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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Mithras am 31.03.2019 | 10:55
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Ich leite Savage Worlds erst in der 2ten Spielsitzung überhaupt und beide Male waren jeweils andere Spieler abwesend. Jetzt haben Spieler 1+2 je 4 EP und Spieler 3+4 je nur 2 EP. Das fällt bei Savage Worlds mit den wenigen EP und da es nur eine Kurzkampagne ist noch mehr ins Gewicht als bei anderen Systemen mit Stufen. Wie handhaben das erfahrene Savage Worlds SL in so einem Fall. Trotzdem die gleichen EP vergeben oder EP aber weniger für fehlende Spieler? Gar keine EP sondern feste Aufstiege? Da es eine Zombiekalypse ist ist eine Verbesserung der Werte der SC auch wichtig um die Überlebenschancen zu erhöhen in der harten Umwelt!
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Ich mache das mit den EP generell wie folgt (habe das Problem auch, einen Spielerin kann sogar nur sehr selten alle paar Wochen):
Im ersten Abenteuer gebe ich (wenn es ein normal langes Abenteuer ist und erfolgreich abgeschlossen wird) FETTE FÜNF EP, so dass die Helden sogleich eine Steigerung haben - so als Ansporn und vor allem, weil es Spaß macht. Dann gibt es so die üblichen 2-3 pro Abend.
War jemand ein oder zweimal nicht da, mache ich gar nichts.
liegt jemand signifikant hinter den EP der anderen, dann gibt es nach dem Abenteuer für alle 2-3 EP, für den betreffenden jedoch 5 oder sogar 10 EP.
Wenn der Abstand noch größer ist, dann gibt es die 5 oder 10 EP VOR dem Beginn des Abenteuers.
Ab Legendär mache ich eigentlich nichts mehr. Der Leistungsabstand zwischen 20 und 40 EP oder 60 EP ist enorm. Ob jemand als legendärer Wildcard 100, 140 oder 180 EP hat, spielt da eine weniger große Rolle. Falls doch, dann halt mal wieder 10 EP hineingepumpt und gut.
Bei der oben gennannten Spielerin habe ich auch schon mal einfach (sie findet das gut) den Level von Fortgeschritten auf HEld angehoben und selbst gesteigert. Das ist aber ein Sonderfall - sie kann so selten spielen, dass wir alle (sie inkl.) keine Zeit verplemmpern wollen mit EP-Verteilen und Hochleveln. Außerdem kennen wir uns schon 20 Jahre und ich weiß, was sie gerne spielt und womit ich gar nicht erst kommen muss.
Ziel ist es, eine einigermaßen zufriedenstellenden Machtgrad in der Gruppe zu haben, wobei die Spiler, die häufig da sind, immer noch bessere SC haben, aber dei anderen eben auch nützlich sind und nicht wirken wie mitgeschleppte Normalos.
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In unseren Runden funktioniert das so, dass SCs von abwesenden Spielern entweder nicht da sind oder NSCs sind (d.h. sie sind nach einer Wunde "KO", sterben aber nicht und haben beim Einstieg des Spielers dann nur eine Wunde). Passend dazu bekommen nur anwesende Wildcard-SCs auch Erfahrungspunkte.
Da das bei uns sogar mit größeren Rangunterschieden auch in kampfintensiveren Abenteuern gut geklappt hat, haben wir das in den Jahren beibehalten.
Ich würde als SL das gerne mal zumindest probeweise nach SWADE-Manier machen, d.h. ganz ohne Erfahrungspunkte und alle 2-3 Sitzungen* / wenn es mir passt haben halt alle einen Aufstieg. Hab ich aber keine Gruppe zu überzeugt bekommen, obwohl das ja praktisch einfach gleich viel oder mehr Erfahrungspunkte / Aufstiege für alle bedeutet hätte. Dann halt nich. ;D
*längeres Spiel mit locker 50 Spielabenden
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Ich halte das ganz pragmatisch.
Wer nicht da ist wird zwar spieltechnisch einfach ausgeblendet, bekommt aber die gleichen EPs wie alle anderen auch.
Das gibt kein Stress, die Runde bleibt ungefähr auf dem gleichen Level und keiner gerät ins Hintertreffen, nur weil er gerade verhindert ist und nicht mitspielen kann.
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Mache ich ähnlich. Wenns nicht gerade explizit eine "Legacy-Runde" ist, in der jeder mal seinen uralten Con-Charakter auspackt, dann sind alle auf der gleichen Erfahrungsstufe, die Gruppe levelt sozusagen, nicht der einzelne Spieler. Das gilt dann auch für jene die neu einsteigen. Die meisten RPG-Systeme lassen schlichtweg keinen Platz für Charaktere, die nicht in irgendetwas besser sind als alle anderen Charaktere, und das ist meistens nur durch gleiche Stufen/EP zu gewährleisten.
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Also bei uns gab es immer nur für die Charaktere der anwesenden Spieler XPs. Nachdem bei Savage Worlds die Fähigkeiten nicht so extrem wachsen, war das auch nie ein Problem. Aber wir haben auch nach den alten Regeln gespielt, dass ein getöter Charakter durch einen mit halben XPs ersetzt wird. Jaja, die Welt war früher hart, ihr Jungspunde. 8]
In der neuen Adventure Edition wurden XPs übrigens ganz abgeschafft. Es gibt nur noch Advances, die der Spielleiter im passenden Moment vergibt. Also wie das Milestone-Leveling, das inzwischen ja auch bei D&D Einzug gehalten haben.
Es gibt jetzt auch folgende Regel:
Replacement Characters: When a character dies, we recommend the player create a new Novice hero then give him the same number of Advances his previous champion had when he fell.
Daraus könnte man wohl ableiten, dass auch die Charaktere abwesender Spieler gesteigert werden. Aber wie gesagt: wir hatten mit XP-Disparität bei Savage Worlds nie Probleme.
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Mythras: In anderen Kontexten kann man es ja anders handhaben, doch du hast schon geschrieben: der Hintergrund vor dem ihr spielt macht es nötig alle mit zu ziehen. Also zieh auch alle mit. Du kannst es zu Beginn der nächsten Sitzung sagen und die "fehlenden" Punkte nachreichen.
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Die meisten RPG-Systeme lassen schlichtweg keinen Platz für Charaktere, die nicht in irgendetwas besser sind als alle anderen Charaktere, und das ist meistens nur durch gleiche Stufen/EP zu gewährleisten.
Dir ist aber schon aufgefallen, dass wir hier im Savage Worlds-Forum sind, oder? :)
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Als ich als SL noch Systeme bespielt habe, bei denen es xπ zu vergeben gab, stiegen immer alle Spieler gleichzeitig auf - zumeist geschah das in etwa so nach 2-3 Szenarien.
Und das unabhängig davon, ob mal jemand gefehlt hatte, oder nicht.
Einmal musste ein Char zu Grabe getragen werden. Sein neuer Char stieg auf dem gleichen Level ein, in welchem sein Vorgänger verschieden war.
Das hat damals dem Gruppendenken SEHR gut getan.
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Da mit SWADE die Erfahrungspunkte wegfallen ändert sich die Diskussion ein wenig (aber nicht viel, statt EP gibt es einfach nur direkt Aufstiege). :)
Ich hab die EP bisher ziemlich rigoros ignoriert. Ich habe auch schon vor SWADE einen Aufstieg pro 2 Sessions vergeben (früher waren das dann halt 2,5 EP pro Session, jetzt ist es egal*). Charaktere steigen an meinem Tisch alle gleich auf. Theoretisch hat SW wenig Probleme damit, wenn ein Charakter nicht ganz so viele Aufstiege hat wie ein anderer, praktisch ist es mir zu blöd Leute dafür "zu bestrafen", wenn sie mal keine Zeit haben. Meine Spieler sind erwachsen, teilweise mit Kindern, wir haben alle genug zu tun. Da gebe ich lieber einfach allen Charakteren identische Anzahl an Aufstiegen und lasse die Spieler sich auf's Spiel konzentrieren. :)
Ebenso mit gefallenen Charakteren (was bisher noch nie passiert ist), neue Chars würden auf der gleichen Anzahl Aufstiege wieder einsteigen wie alle anderen Chars haben.
*Einzige Ausnahme: meine ETU Runde (da dort die Aufstiege mit dem schulischen Werdegang verdrahtet sind). Da haben auch alle Charactere die gleiche Anzahl Aufstiege, allerdings steigen sie nicht alle 2 Sessions auf.
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ganz einfach.
wer nicht da ist, wird vom SL als NSC mitgeführt, kämpft mit, wendet seine Skills etc. und erhält normale XP wie jeder andere. Wenn jedoch seine Figur aus storytechnischen nicht am Abenteuer teilnimmt kriegt er keine.
Häuft sich die Abwesenheit, sollte man den Spieler ersetzen durch jemanden der mehr Zeit hat. Der neue spieler erhält dann gleiche XP wie die anderen oder 2-4 weniger.
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Der neue spieler erhält dann gleiche XP wie die anderen oder 2-4 weniger.
Wieso das?
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Wieso das?
Death Penalty.
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Death Penalty.
Wieso das?
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Death Penalty.
Du bestrafst einen neuen Spieler gleich zum Einstand mit einem Charakter der weniger XP hat, als der Rest der Gruppe, weil der Spieler neu dazugekommen ist?
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Death Penalty.
Der neue Spieler hat doch keinen Charakter gekillt, oder?
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alter spieler neuer charakter. das war die frage.
neuer spieler neuer charakter erhält gleich viele XP.