(Diffuser Eindruck und was mir so auf Anhieb präsent ist:)
- Konsistente, durchdachte Settings und Regeln als "Physik der Spielwelt", aber bloss keinen Simulationismus oder gar irgendeinen Bezug auf das R-Wort.
- Ordentlich Crunch-Futter und zwar alles durchdekliniert und balanciert - und natürlich nicht in der Schmalspurvariante einheitlicher ("Trichter"-)Mechaniken.
- Für sich interessante, d.h. auch gefährliche Kämpfe, aber ohne den langfristig quasi garantierten Charaktertod aufgrund iterativer Wahrscheinlichkeiten und ohne billige Tricks wie Wiederbelebung etc.
(Bitte um Korrektur und Ergänzung ;))
Da bist du wohl etwas empfindlicher als ich. Mir macht es nichts aus, mir ein mittel-hartwurstiges System draufzuschaffen und dann von dort ausgehend zu vereinfachen.
Ansonsten - nur damit ich mal einen Anhaltspunkt habe - müssten z.B. die schlankeren Traveller-Editionen ganz gut hinkommen. Davon ab müsste ich hier wieder mit Systemen aus dem Obskuritätenkabinett ankommen.
Oder hast du irgendwelche Beispiele von Systemen parat, die zumindest auf dem richtigen Weg sind?
Das sehe ich dann etwas strenger. Natürlich muss ein bisschen Abweichung erlaubt sein, gerade wenn Vor- und Nachteile über Konzepte hinweg in völlig verschiedenen Bereichen greifen und damit schwer "sauber" zu bewerten sind. Aber wenn bestimmte Optionen faktisch nie gewählt werden, weil sie offensichtlich Rotz sind, dann gehören sie auch erst gar nicht hingeschrieben.
Mechanik kann auch einen anderen Einfluss haben, nämlich quasi über Bande die Stakes grundsätzlich zu ändern.
Wer in SR noch die Hand Gottes verfügbar hat oder in Warhammer Fantasy noch Schicksalspunkte über, der kämpft gar nicht ums Überleben, sondern nur um den Schicksalspunkt o.Ä.
Oder sind solche Metaressourcen bzw. allgemein solche Ansätze nicht genehm?
So ein doppelter Boden entwertet Risiken und zugehörige Entscheidungen ja schon deutlich.
Hmmmh. Weiß nicht. Was ist denn ein mittel-hartwurstiges System? Gurps? ^^
Es interessiert mich beispielsweise auch nur so mittel, ob ein System z.B. genau abbilden kann, wie weit ein normaler Mensch springen oder wie lang er schwimmen kann. Die SCs sollen nämlich sowieso deutlich jenseits dieser Parameter operieren.
Ehrlich gesagt hab ich mich mit Traveller noch nie näher befasst.
High Magic Systeme haben da natürlich weiterhin die Hypothek, dass etwaige "Realismus"-Elemente meist ausschließlich das Problem der Nichtzauberer sind, während Zauberer ja eh mit der Physik machen was sie wollen. Guy at the Gym Fallacy eben. Wiederum siehe oben: wenn Krabat der Zauberer sich in einen Raben verwandeln und fliegen kann, will ich mich wirklich nicht mehr mit der Frage abplagen müssen, ob Bob der Fighter nun 2,70 oder 3,00 Meter weit springt.
Ich hab ja letztens dieses Wandering Heroes... System durchgeschmökert -- da steht z.B. im Kapitel mit den Kung Fu Moves klipp und klar, dass die _nicht_ alle gleichwertig sind und es bessere und schlechtere gibt - und erklärt es zum Spielbestandteil, selber rauszufinden was was ist.
Und was heisst da Metaressource: ähnliches ließe sich auch über Hit Points sagen. Das sind wenn man so will auch nur ganz viele kleine Schicksalspunkte. ;)
Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.
Das ist bisher noch gar nicht zur Sprache gekommen.
Bei larger-than-life gibt es leider eine ziemlich starke Korrelation mit nicht-konsistenten Settings und regelseitigem Handgewedel. Da wird es dann schon richtig schwer, was Ordentliches zu finden.
Joah, da fällt dann wieder ziemlich viel hinten runter. Es sei denn, der Verwandlungszauber hat entsprechend harte Grenzen oder Nebenwirkungen, aber das ist dann andersrum vielleicht schon wieder zu hartwurstig/gritty.
Hmm....joah. Kann man so machen, aber das drückt dem Spiel mMn auch ein ziemlich fieses Verfallsdatum auf. Wenn man das mal alles überblickt, ist es als Spaßquelle weg und der langfristig verbleibende Rest ist dafür umso ärmer.
Kommt auf die Perspektive an, was HP denn nun genau sind.
Für D&D-artige stimmt das ein Stück weit, aber als eines der Kriterien würde ich da schauen, ob der Spieler eine losgelöste/unabhängige Entscheidung über den Einsatz der Ressource trifft. Das ist bei HP nicht der Fall
Und zu allem Elend werden die verbliebenen Punkte am Ende in XP umgerechnet, d.h. die Spaßbremsen und Verpisser werden noch belohnt.
Tatsächlich würde ich sagen, dass du dir gerade Warhammer 4 und Deadlands Classic mal anschauen könntest, wenn du die noch nicht kennst.
Was sagst du zu 2d20 und FFGs NDS?
(Im Sinne von: Was sind da deine Kritikpunkte/Ausschlussgründe, damit ich das Ganze besser einordnen kann)
Dachte, das wäre eh bekannt, so aufgrund meiner 3E vs 5E Historie und so. xD
Darum möchte ich lieber so einen Wuxia-Ansatz: der Fighter muss nicht klettern, der kann _auch_ fliegen oder teleportieren.
Aber ist das denn bei Gummipunkten wirklich der Fall? Ja, der Spieler sagt den Einsatz der Ressource an -- aber hat er denn eine Wahl?
"Du wurdest schwer getroffen und hast 5 Wunden gefressen. Dein Charakter stirbt _jetzt_, es sei denn du gibst einen Gummipunkt aus. Was tust du?"
"Äääääh.... ich gebe einen Gummipunkt aus?"
"Guter Mann."
Warhammer kenn ich nur afaik die 2. und fand sie _entsetzlich_. Hat sich das so grundlegend geändert? Deadlands kenn ich gar nicht bzw nur vom Hörensagen.
Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest :P ;)
Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen ;D)?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.
WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt.
Und Deadlands sollte man einfach kennen ;)
Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.
Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.
Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.
Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.
Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.
An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen".
...
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
...
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Jo, da fahre ich i.d.R. den umgekehrten Ansatz und nutze lieber ein funktionales, eher obskures System, bei dem man mehr oder weniger zwingend bzw. automatisch halbwegs auf einer Wellenläge ist, wenn man das überhaupt (noch) spielt.
Low-Power? Kommt auf den Vergleich an.
In Relation zu "Endgame"-D&D mit seinen abstrusen Welterschütterungszaubern sicherlich, in Relation zu DSA ist es abgefahrener High Fantasy-Krempel.
Da frage ich mich umgekehrt, was dir Google da für ein Geblubber ausgespuckt hat.
Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Millennium's End
RUNE [...] kann natürlich auch nur genau das und sonst nüscht.
Deswegen bin ich halt auch etwas zögerlich bei "Nimm doch irgendein System und pass es für das an, was du brauchst". Ich denk mir halt, es gibt doch ungefähr eine Milliarde fertige Systeme, da _muss_ doch irgendwo was dabei sein, was einfach _passt_?
Okay, wenn man da etwas genauer hinliest stellt man fest, dass sie wohl genau den zentralen Schmierstoff nicht richtig eingesetzt haben. Aber wenn die essentielle Bedeutung derselben im Regelwerk ähnlich gut *hust* und deutlich *kröch* beschrieben ist wie bei SaWo, wundert mich das auch nicht. :p
Das wäre soweit wohl der Wasserstand, ja. Wenn nicht noch jemand daherkommt und eine andere Möglichkeit anbietet, die ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm hatte.
So ähnlich, wie (u.a.) in D&D die Weichen durch strategische Entscheidungen wie "Wie baue ich meinen Charakter?" oder maximal "Wie stimmen wir unsere Party ab?" gestellt werden, und dann die Anwendung im Spiel automatisch abläuft, also auch keine wirklichen taktischen Entscheidungen mehr relevant werden.
Kenn ich wieder nicht. ^^
Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.Dann schau dir doch mal die Gummipunkte-Verwaltung von Elyrion an. Da gibt es nämlich getrennte Pools. Das GRW gibt's kostenlos als PDF zum Download-vielleicht ist das ja was für dich. Oder aber du wirfst einen Blick auf die Gummipunkte-Regelung von WHFRP 2nd. Da gibt es im Prinzip mit Schicksals-und Glückspunkten quasi auch getrennte Pools.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.
Im Endeffekt das einzige was mir bei Deadlands nicht so gefiel, war, dass man die Gummipunkte in Charakterentwicklung umwandeln konnte, wodurch man als Spieler eher zum Horten gezwungen war. Es war zwar ein interessanter Ansatz, die Abenteuerbelohnung entweder in Charakterentwicklung oder die Möglichkeit, sich in Zukunft on the fly kleine Boni zu erkaufen, zu stecken – aber im Endeffekt bleiben die Spieler als geübte Jäger und Sammler dabei, ihre Punkte zu sammeln und in Charakterentwicklung zu stecken. Damit werden die Punkte dann nicht während des Abenteuers mehr ausgegeben.Wie sagte mal ein ehemaliger Sportskollege von mir: "Idee gut, Ausführung mangelhaft." Diese Art der Verwendung mit Gummipunkten hat doch schon bei der 1st Edition von 7thSea nicht funktioniert. Und dass sich bei Deadlands Chips in XP umwandeln am Ende der Sitzung habe ich als Hausregel als allererstes abgeschafft. Ich vergebe dafür lieber ein bisschen mehr XP und verteile öfters mal Chips an die Spieler. Und Schwupps-di-Wupps: Problem gelöst. Gefahr erkannt, Problem gebannt. ;)
Im Gegensatz zu Savage Worlds hat Deadlands nämlich Würfelpools statt 1+1 Würfel, die Freakrolls sind an genau einer Stelle wirklich relevant und die lässt sich mit anderthalb Federstrichen ändern (was auch die one-hittenden Mooks beseitigt; dazu auch das Folgende).Ich finde , dass die (Poker)Chips einfach super zum Setting passen bzw. sich in dieses einfügen und dass es sich alleine schon dadurch revidiert.
Das Einzige, was man Deadlands - hier tatsächlich analog zu Savage Worlds - berechtigt vorwerfen kann, ist die zentrale Funktion der Gummipunkte als "Schmierstoff" des Systems.
Sind die einmal alle, wirds brandgefährlich.Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.
ABER VORHER NICHT.
Vorher gibt es keine Todesspirale. Vorher kann man sich auch mal in Kämpfe stürzen. Und anders als bei SaWo haben die Gummipunkte verlässliche und berechenbare (Schutz-)Effekte.
Ich habe ja selbst seit geraumer Zeit so meine Probleme mit Savage Worlds und empfehle Deadlands trotzdem - eben weil ich beide kenne und weiß, was bei Deadlands warum anders läuft.Same here. Ich empfehle auch jedem, der Deadlands noch nicht kennt, beim Manitou doch beim Original zu bleiben und die Finger von Deadlands:Reloaded zu lassen. Und das nicht nur-oder gerade wegen der Regeln.
Das beißt sich auch irgendwo: Wenn ich auf strategischer Ebene viel "Futter" in Sachen Charakteroptionen und Partyzusammenstellung habe, dann darf auf taktischer Ebene nicht mehr übermäßig viel passieren, weil damit der strategische Part spürbar entwertet wird.
Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.
- wenn die strategische Planung nicht darauf beschränkt ist, welchen _einen_ Angriff man ausbauen und durch die Decke aufpumpen will, sondern man meinetwegen aus einem Pool von 300 Moves einen Fächer von 30 Moves oder so aussucht, hat man neben diesem strategischen Element auch immer noch das taktische Element, wann man welchen Move einsetzt.
Ich will nicht behaupten, dass man solche Ansätze nicht gut umsetzen kann. Ich habs nur noch nie gesehen :P
Vielleicht, wenn man da jeweils eine 0 wegnimmt...
Ist soweit in der Theorie schon prima, aber in der Praxis läuft es leider doch gerne mal darauf raus, dass man immer wieder seine zwei, drei stärksten Manöver spammt. ;) (Verwendete Manöver kann man nach einem kurzen Cooldown wieder auffrischen.) Kurz, da ist also in der Vielseitigkeit auch noch Luft nach oben.
Der Thread hier ist für mich wirklich sehr nützlich, um meine Gedanken zu sortieren. Wer weiß, vielleicht langt's am Ende ja doch, um mir selber was zusammenzustöpseln. ^^
Das höchste der Gefühle ist es bei dieser Herangehensweise, die größten Bringer zu finden - aber das macht wie gesagt einmal Spaß und bringt für das eigentliche Spiel nichts.
Es sei denn natürlich, das wird in unregelmäßigen Abständen durch "die Meta" :puke: wieder auf Null gesetzt und man kann von vorne anfangen.
"Alle spielen Ritter". Letzteres dürfte wohl zum Beispiel in Pendragon der Fall sein, nehme ich an.
Oder wie ist das meinetwegen in Military-Runden (nicht dass das jetzt mein bevorzugtes Setting wäre) -- ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?
Heißt, dann sollte (beispielsweise) auch der Zauberer wenigstens halbwegs überzeugend klettern, der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern, und der mürrische Zwerg sich auch schon mal mit Fremden unterhalten können, ohne dadurch gleich eine diplomatische Krise auszulösen
Da kommt es dann auf Magie u.Ä. an, ob es überhaupt irgendeine "richtige" Nischentrennung gibt.
Es ist aber z.B. auch ganz cool, wenn sich z.B. einer auf einzelne, harte Gegner spezialisiert und der andere die Horden von Minions dezimiert.
Das hatte den Vorteil, dass unsere Stealth-Infiltrationen auch einfach mal _klappen_ durften, weil der SL sich nicht gezwungen sah, jetzt auch noch dem Gorilla sein Spotlight zu besorgen.
Da fühlt sich der mit den 30DPR doch wie das 5. Rad am Wagen, auch wenn seine 30 immer noch besser sein mögen als die 10DPR der anderen SCs.Was ist mit differenziertem DD?
ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?Gerade da macht eine Überlappung Sinn
der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern,ist ggf from Characterbuild festgelegt, e.g. schwerer Kampfcyborg Rifts dessen Abzüge auf Nichtklappern waren erst sehr spät bzw auf hohen Stufen zu schaffen, normale Klapperdosen können ggf abrödeln der nicht
Ansonsten verweise ich da auf die im Netz umherwabernde Anekdote mit der Spielerin, die einen abartig powergamigen Moscher gespielt hat und nach Monaten dann auf einer Party mal nebenher fallen ließ, dass sie Kämpfe im Rollenspiel voll nervig findet.
Der ebenfalls anwesende SL meinte dann natürlich "WTF? Du spielst doch voll den Überkämpfer, das ist eine Riesen-Flag für Kämpfe und ich liefere immer brav."
Und sie so: "Ne, den spiel ich nur, damit ich mich mit den ganzen fuddeligen Kampfregeln nicht ständig befassen muss, weil ich weiß, dass der einfach in kürzester Zeit alles platt schlägt und ich mich dann wieder auf das konzentrieren kann, was mir Spaß macht." ;D
a) wenn man Magie in D&D3e abschwächen würde, wäre Deine Maßgabe erfüllt ... und auch wieder nicht, weil Magier schon irgendwie auch vieles mit ihren Zaubern abdecken sollen, bzw. high-Magic gesetzt sei
b) dass D&D4e vielleicht einen Blick für Dich wert sein könnte. [...] Hattest Du ihrerzeit mal einen intensiveren Blick hineingeworfen?
D&D5 ist übrigens auch öde.
Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar.
Meiner Meinung nach braucht Feuersaenger ein taktisch ausgerichtetes 3.5 CRPG mit gescheiter Gegner KI u kein PnP Rollenspiel. Da kann er die ganze Party spielen, die KI kennt alle Regeln. Fertig ist die Chose
Feuersänger findet D&D4 doof und öde. Es löst zwar alle seine Probleme mit Zauberübermächtigkeit und Save-or-Suck, aber seiner Meinung nach ist ein Kampf in 2 Minuten komplett ausgerechnet und wird dann nur noch 3 Stunden nachgewürfelt, ohne dass sich am Ergebnis was verändert. ;)
D&D5 ist übrigens auch öde.
Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar. Die Variante von D&D4, die das de facto geboten hat, war aber blöd.
Klingt für mich immer noch nach der eierlegenden Wollmilchsau, die es nie geben wird. ;)
[...]
An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)
Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.
Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.
[...]
[...]Wie wäre es denn wenn die Herausforderung nicht darin besteht den richtigen von 8 Angriffsknöpfen zu drücken sondern im Ressourcen/Risikomanagement liegt?
Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Mein Paradebeispiel wäre da eher das Einarbeiten in die zugrundeliegende reale Materie für Millennium's End (wo das auch explizit gesagt/verlangt wird) statt Monsterhandbücher wälzen und Regelstochastik durchrechnen, aber das Prinzip ist ja das Selbe.
[...]
Grundsätzlich ist ja Ressourcenmanagement eh schon der MO von D&D-likes. Du hast ein Pensum von im Endeffekt soundsovielen XP, die du verdienen musst bis du wieder rasten darfst (auch wenn die Systeme es nicht so platt ausdrücken). In 3E sind die Kämpfe wie gesagt oft sehr binär: bist du passend vorbereitet, sind sie trivial; bist du unvorbereitet, sind sie tödlich.
das Problem scheint mir zu sein, dass du jedes beliebige Rollenspiel derart beschreiben kannst, sofern du nur abstrakt genug darüber sprichst...
Positiv formuliert möchte ich, dass die Entscheidungen der Spieler das höhere Gewicht haben (gegenüber purem Zufall). Aber dazu muss man sich halt damit abfinden, dass letztendlich das Spieler_wissen_ ausschlaggebend ist.
Aber das Wissen darüber ist doch IG Wissen.
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
Probieren wir's mit einem Beispiel:
Nehmen wir an, die Gruppe begegnet einem blutrünstigen Monster. Der SL weiß, dass das Monster Regeneration besitzt, gegen Feuerschaden immun ist, von Blitzschaden geheilt wird, Kälte die Regeneration hemmt und es nur endgültig vernichtet werden kann, wenn man es im gefrorenen Zustand köpft.
Wie sollen die Spieler jetzt an diese Information drankommen?
Mit "Gefechtsbedingungen" ist hier im laufenden Kampf gemeint. Nach dem Prinzip alles vielleicht Wirksame mitbringen und dann stumpf durchprobieren. [...] Die Investigation gehört zu Punkt g)
a) jemand erinnert sich an einen Bestiariums-Eintrag, der auf die Beschreibung passt --> Spielerwissen
b) der SL offenbart das Wissen nach einem erfolgreichen Monsterkunde-Wurf --> Glück / Zufall
c) die Monsterkunde klappt automatisch, weil ein Spieler den Skill entsprechend optimiert hat --> System Mastery
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
e) das System erlaubt es den Spielern, die Information zu "kaufen", sei es per Hellsichtzauber, per Klassenfähigkeit (Stichwort Bardic Knowlege), oder meta per Gummipunkten --> Ressourcenmanagement
f) der SL rückt die Infos direkt raus, z.B. durch einen NSC --> Geschenk
g) der SL baut Hinweise ein, aus denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen sollen --> Puzzle
Wir hatten mal mit einem (netten) Vampir-NSC zu tun, dem hat mein SC ständig alle möglichen Folklore-Eigenschaften angedichtet, die Vampire in diesem Setting gar nicht hatten.
"Also pass auf, du fliegst hoch auf den Turm, verwandelst dich in Nebel, kriechst so durchs Schlüsselloch..."
"Das. Kann. Ich. Nicht!"
"Oh, ist es wegen dem Burggraben? Ach nein ich Dummerle, du kannst ja kein Gebäude ohne Einladung betreten!"
"ORRRR!"
>;D
:o 8] >;D ~;D ~;D
Aber stellen wir uns mal sowas wie einen Troll vor, und Spieler die so unerfahren sind, dass sie die Feuer/Säure-Verwundbarkeit nicht kennen. Weglaufen ist nicht, weil der Troll schneller läuft als jeder SC und auch kein Interesse hat, die SC entkommen zu lassen.
Und streng genommen müsste wahrscheinlich bei zufällig verwendeten Feuer/Säureangriffen noch eine Wahrnehmungsprobe geschafft werden (also neuer Zufallsfaktor) um zu bemerken, dass sich dadurch die Wunden eine Zeitlang nicht mehr schließen.
Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt.
Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.
Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann.
Evtl wär eine Möglichkeit ein Zwischenschritt mit "3 aus (3d6 und 1d4)", aber ich krieg es grad nicht hin, das in Anydice zu simulieren. Die Syntax sieht das nicht vor, man müsste also wohl eine größere Funktion mit Fallunterscheidung schreiben.
function: highest N:n of A:s B:s C:s {
result: {1..N}@[sort {A, B, C}]
}
output [highest 2 of 3d4 2d6 1d8]
Andere Baustelle, die evtl einen eigenen Thread wert sein könnte, um mehr Feedback anzulocken:
Kämpfe laufen ja in den meisten Systemen nach einer geringen Auswahl von Mustern ab.
a) die Kombattanten tauschen stetig Schaden aus, bis einergreintumfällt; dies kann mehr oder weniger lang dauern
b) mit Todesspirale, also wer zuerst getroffen wird, trifft in der Folge selber schlechter.
c) Jeder Angriff für sich ist oftmals tödlich oder zumindest kampfentscheidend (Stichwort "Save-or-Suck").
Alle drei Varianten finde ich nicht optimal.
Ich habe ja schon oft genug rumgeätzt, was ich davon halte, HP/Fleischberge Stückchen für Stückchen abzutragen.
Eine Idee wären vielleicht "Kombos". Man leitet erst einen Angriff ein, legt sich den Gegner so zurecht wie man es braucht, demontiert seine Verteidigung, und wenn das Combo-Meter aufgeladen ist, knallt man den Finishing Move raus. Man muss aufpassen, dass man nicht unterbrochen und resettet wird, und andererseits dafür sorgen, dass der Gegner seine Kombos nicht aufbauen kann.
Du brauchst sowas wie
<snip>
Quelle: Stackexchange
Auch das ist ein Problem, mit dem ich angefangen habe, mich zu beschäftigen, allerdings ist meine aktuelle Arbeitshypothese, dass es reicht, die TP-Skalierung zu dämpfen und dafür zu sorgen, dass es einfach keine TP-Berge, sondern maximal Hügel abzutragen gilt (Zielwert wäre: jeder verträgt 1-3 Treffer, große Monster vielleicht auch mal ein oder zwei mehr).
Meine Hypothese wäre hier, dass man eher dafür sorgen muss, dass man im Kampf interessante Entscheidungen treffen kann, sprich: offensiv oder defensiv agieren, Feind bedrängen und dadurch vielleicht eine Möglichkeit für einen Kameraden öffnen, im Zweifelsfall auch mit hässlichen Tricks arbeiten und dem Gegner Sand/Dreck ins Gesicht werfen, in die Weichteile treten, etc. Und natürlich: auch einfach mal weglaufen :).
Willst du das nur über Austarieren von Angriffs- und Verteidigungsboni etc. darstellen* oder soll es tatsächlich ein spielmechanisches "Combo-Meter" geben?
*das hat den Vorteil, dass man je nach Konstellation ggf. eine Weile "nur" mittelmäßig gefährliche Angriffe austauscht oder sich den Kampf im Grunde komplett spart, weil er in kürzester Zeit gelaufen ist.
Was ich mir gerade so überlegt habe: SCs und Gegner haben, je nach ihrer Macht, mehrere "Schichten" der Verteidigung. Beispielsweise einen Schutzzauber, einen Schild, die Rüstung, ihre Ausdauer und schließlich ihr Fleisch. :gasmaskerly:
Eventuell Off topic, aber ich sehe bei Feuersängers Aufzählung mal wieder dieses Grundproblem fast jedes Rollenspielsystems das nicht in der OSR angesiedelt ist.
-> Kämpfe sollen irgendwie spannend und gefährlich sein, aber möglichst kein Risiko darstellen.
Man gibt sich da irgendwie der illusion hin, als könnte den Spielern irgendwas passieren, aber in Realität soll das System und dessen Regeln genau das größtmöglichst abfedern "weil sonst die Kampagne in Gefahr ist".
Ich würde nicht sagen, daß das ein systemimmanentes Problem ist. Mehr eins der paradoxen Ansprüche, die Spieler und SL an ihre Systeme stellen -- denn wirklich regeltechnisch kriegt ja auch die OSR den Widerspruch nicht aufgelöst.
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.
Ohne irgendeine Form von Illusion oder gar Selbsttäuschung bekommt man das auf lange Sicht nur in den Griff, indem man mit den stakes vom Charaktertod weg kommt, sei das über Gummipunkte oder über ggf. spielmechanisch unterfütterte "angenehmere" Niederlagebedingungen.
Wobei da halt wieder sofort das gleiche Problem auftaucht wie in ebendiesem System: es ist regelrecht dämlich, _keinen_ Critfisher zu bauen.
Noch ein bißchen über die "Layered Defense" nachgedacht. In dem Zusammenhang müsste man auch mal drüber reden, wie es mit den "Hitpoints" aussehen soll. Spontaner Gedanke wäre, erst sowas wie einen Ausdauerpool zu haben -- solange du noch genug Ausdauer hast, kannst du den Treffern noch ausweichen, parieren, dich wegrollen. Und erst wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, musst du wirklich Wunden einstecken.
Genau so funktionieren doch die Hitpoints bei D&D z.B. Sind dort eben keine "Fleischpunkte".
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.Hab ich ja auch nicht behauptet.
Zurück zum Thema, ich bin durchaus am abwägen ob eine Aktive Abwehr vielleicht sogar ganz cool sein könnte. Habe damit halt stark negative Assoziationen noch aus DSA3-Zeiten, mit seinen unendlichen Attacke-Parade-Sequenzen, und wenn dann irgendwann mal versehentlich ein Angriff gelingt und die Parade mißlingt, kommt netto sowas wie 1 Schadenspunkt rum. Kann man sicher auch anders machen. Ist halt dann die Frage; Aktive Abwehr heisst ja dann nochmal den Zufallsgenerator zu bemühen, und der Zufall soll ja eben gerade nicht so die ausschlaggebende Rolle spielen.
Vor meinem geisten Auge sehe ich allerdings so Szenen wie in gewissen Filmen, wo der Held zwar diverse Schwertkämpfer gleichzeitig abwehren kann, die Assassinin mit der vergifteten Haarnadel aber eine echte Gefahr darstellt.
25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.
Hab ich ja auch nicht behauptet.
Im "echten alten D&D" war es ja anscheinend Usus, dass man sich irgendeinen Wegwerfcharacter gebaut und sich dann gefreut hat, wenn er über den Jordan ging.
Sorgt natürlich dafür, dass man sich das mit dem Angreifen zweimal überlegen muss, weil man im Zweifelsfall plötzlich ein Schwert im Bauch stecken hat.
25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Das ist ein Paradebeispiel für die just von dir genannte unterschiedliche Gewichtung von Trefferchance, Penetration und Schaden, weil einem da intuitiv klar ist, dass ein winziger Treffer schon reicht und daher (fast) alles davon abhängt, bloss nicht auch nur geratzt zu werden.
Grundsätzlich bin ich ein großer Freund solcher vergleichender Proben - und sei es nur deswegen, weil man designmäßig schon mal einen Schritt weiter ist, wenn man sauber formuliert hat, warum man es anders machen will :)
Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Sollten sich dringend einen neuen Job suchen, würde ich sagen.
Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?
Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?
Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.
Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird.
Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.
Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie alle seine Angreifer zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen :P ~;D
Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.
Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas nicht macht, was er tun muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.
Aber alle diese Beispiele verwenden jetzt Gummipunkte, von denen man pro Sitzung / Szene nur einen sehr begrenzten Vorrat hat, gell? Ist natürlich die "sichere" Methode, aber ich überlege da noch einen Schritt weiter zu gehen, und sowas wie den SR-Kampfpool (der also jede Runde neu zur Verfügung steht) ohne Karma-Einsatz oder dergleichen nachträglich einsetzbar zu machen.
Was ist Black Mohawk? Sone Mischung aus Black Trenchcoat und Pink Mohawk? ^^
Da fällt mir grad ein mögliches Verfahren ein, man müsste aber aufpassen dass es nicht DSA4ig wird: auf jeden Angriff hat man verschiedene Möglichkeiten zu reagieren; beispielsweise
a) auf Nummer sicher gehen mit der Verteidigung, was den eigenen Gegenangriff verzögert oder schwächt;
b) normal verteidigen und kontern
c) versuchen den Gegner zu einem Fehler zu verlocken / sich zu overextenden, was riskanter ist aber einen härteren Konter ermöglicht
In der Theorie richtig, aber mal bitte Alle die Hand hoch, wer noch _nie_ von einem SL aufgefordert wurde, für einen Angriff auf ein wehrloses Ziel oder unbewegtes Objekt einen Angriffswurf durchzuführen. :p
Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt.
1. Ja.
2. Alter, du kriegst echt nichts mit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108829.0.html) ;D
Klingt nicht schlecht.
Da müssen die Spieler dann wohl ziemlich auf Zack sein, aber solche ständigen Mikroentscheidungen find ich gut.
Was auch vielleicht ganz cool wäre, und mir die Arbeit enorm erleichtern würde, wäre ein Konstrukt zum selberbasteln, etwa in der Art wie die Spruchentwicklung in SR.
Nun, wenn ich mal von etwa 7-9 Disziplinen ausgehe (unterteilt nach Kampfstilen und anderen Eigenschaften), und wie bislang umrissen 9 Graden pro Diziplin, und mindestens 5 Manövern pro Grad und Disziplin, liegen wir schon bei über 300. Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.
Evtl muss ich mir doch nochmal das Hero System näher zu Gemüte führen, ob es vielleicht als Basis geeignet wäre. Ich war halt erstmal arg abgeschreckt von "Band 1: Charaktererschaffung. 448 Seiten."
Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.
Zwischenzeitlich wurde ich auch noch auf 13th Age hingewiesen, das ich in der Tat nicht auf dem Schirm hatte.Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.
Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.
- das Setting erinnert an Warhammer, kann aber komplett ignoriert werden, wenn man möchte.
Zum Thema Optionsvielfalt... da tät es sich vielleicht lohnen, mal alles aufzulisten was es überhaupt für Optionen geben kann. Wie weiter oben schon geschrieben, 10mal das gleiche Manöver "du machst +4d6 Schaden" ist jetzt keine große Sache. So ganz spontan fallen mir da an Kategorien ein - jetzt mal durch die D&D-Brille betrachtet:
- Trefferchance
- Schadensbonus
- Extra Angriffe / Handlungen
- Flächenschaden
- mehr Verteidigung / Resistenzen
- Zauberabwehr
- Verteilung von negativen Effekten (z.B. per Rider auf nem Angriff, etwa Betäuben, Furcht einflößen etc)
- Abschütteln von negativen Effekten
- Heilung
- Mobilität (Bewegung erhöhen, Schwimmen/Tauchen, Fliegen, Teleportieren...)
- Beschwörung/Herbeirufung von Minions (die ihrerseits wieder Angriffe, Schaden, Hitpoints, Effekte... zur Verfügung stellen)
Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint ;)
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.
Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.
Welchen Hintergrund möchtest du mit deinem System bespielen?
man muss aber halt überlegen, ob ein Charakter buchstäblich "unendlich viele Treffer" aushalten können soll.Hatten wir in unseren Kampagnen nicht. Da der Save auch bei einem geschafften Wurf immer weiter kumulativ modifiziert wird, hat man eher den Effekt, dass sich auch zwei kampfstarke Gegner mit purer mundaner Gewalt irgendwann gegenseitig ins Koma prügeln. Wer da mit Tricks und Effekten (aka Zustände geben) arbeitet, statt mit bloßer Stärke (aka höchster Schadenmodifikator), hat da die besseren Karten, am Ende siegreich hervorzugehen.