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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Feuersänger am 11.04.2019 | 02:55

Titel: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2019 | 02:55
(Diffuser Eindruck und was mir so auf Anhieb präsent ist:)
- Konsistente, durchdachte Settings und Regeln als "Physik der Spielwelt", aber bloss keinen Simulationismus oder gar irgendeinen Bezug auf das R-Wort.
- Ordentlich Crunch-Futter und zwar alles durchdekliniert und balanciert - und natürlich nicht in der Schmalspurvariante einheitlicher ("Trichter"-)Mechaniken.
- Für sich interessante, d.h. auch gefährliche Kämpfe, aber ohne den langfristig quasi garantierten Charaktertod aufgrund iterativer Wahrscheinlichkeiten und ohne billige Tricks wie Wiederbelebung etc.

(Bitte um Korrektur und Ergänzung ;))

Dazu ein deutliches Jein.

ad a: mein Problem mit Simulationismus ist, dass er meistens in die falsche Richtung geht und sich in Nichtigkeiten verzettelt. Also Hartwurst. Ich kann mir schon vorstellen, dass ein gutes System eine gewisse Mischung aus Game- und Simulationselementen beinhaltet -- aber die vorhandenen Rezepte verteilen diese Anteile m.E. leider meistens genau falsch.

ad b: Ja, aber wie du sagst: das ist kein Widerspruch, sondern "nur" schwierig zu vereinen, also viel Arbeit wenn man's richtig machen will.
Wohlgemerkt: es müssen nicht alle verfügbaren Optionen für einen Charakter gleichwertig (also balanciert) sein. Es reicht, wenn jedem Konzept gleichwertige Optionen zur Verfügung stehen. Kurz gesagt, ich krieg halt Plaque bei sowas wie der D&D3 Spellcaster Supremacy, wenn man sich allein mit der Ansage "Ich mach einen Kämpfer" bereits vor Spielbeginn unrettbar ins Aus gekegelt hat.

ad c: das wiederum ist der Punkt, den ich oben mit "wahrscheinlich gar nicht machbar" meinte.
Wobei da aber noch ein paar Mißverständnisse vorliegen: erstens habe ich mit Wiederbelebung kein größeres Problem (sollte allerdings die Ausnahme bleiben), zweitens muss ein Kampf nicht unbedingt wirklich "gefährlich" (für das Leben der SCs) sein, um interessant sein zu können. Theoretisch.
In der Praxis hänge ich fest beim Dilemma, dass ein gefühltes Risiko entweder nur durch Smoke & Mirrors erzeugt wird, oder real ist und somit früher oder später die erwähnten hässlichen Konsequenzen haben wird. Smoke & Mirrors wiederum können aus Mechanik bestehen (was bedeutet, dass man als Spieler hindurchsieht, wenn man sich mit Wahrscheinlichkeiten etwas auskennt), oder im Abenteuerdesign stecken (und hier reicht es, wenn ein Spieler _einmal_ so ein Abenteuer liest, um die Blase platzen zu lassen), oder durch die Bluff-Künste des SLs erschaffen werden, wobei das aber eben nur eine Minderheit der SLs auch _kann_, und man sich als Systemdesigner erst Recht nicht darauf verlassen darf.
Titel: Re: Re: Metageschwurbel: Der Markt bietet längst neues
Beitrag von: YY am 11.04.2019 | 04:10
OT:
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Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50
Hab jetzt einfach mal die zwei Beiträge rausgelöst, damit wir das weiterverfolgen können ohne den Thread zu entgleisen. ^^

Da bist du wohl etwas empfindlicher als ich. Mir macht es nichts aus, mir ein mittel-hartwurstiges System draufzuschaffen und dann von dort ausgehend zu vereinfachen.

Hmmmh. Weiß nicht. Was ist denn ein mittel-hartwurstiges System? Gurps? ^^ Generell meine ich, ist Hartwurst auch ein klassisches Begleitsyndrom von Bauergame-Systemen, und darauf hab ich freilich auch keinen Bock.
Es interessiert mich beispielsweise auch nur so mittel, ob ein System z.B. genau abbilden kann, wie weit ein normaler Mensch springen oder wie lang er schwimmen kann. Die SCs sollen nämlich sowieso deutlich jenseits dieser Parameter operieren.

Zitat
Ansonsten - nur damit ich mal einen Anhaltspunkt habe - müssten z.B. die schlankeren Traveller-Editionen ganz gut hinkommen. Davon ab müsste ich hier wieder mit Systemen aus dem Obskuritätenkabinett ankommen.
Oder hast du irgendwelche Beispiele von Systemen parat, die zumindest auf dem richtigen Weg sind?

Ehrlich gesagt hab ich mich mit Traveller noch nie näher befasst. Ich bin ja generell spieltechnisch viel mehr in der Fantasyecke unterwegs (schon weil ich für SF nie Mitspieler gefunden habe).
Zu deiner Frage: mir will nichts passendes einfallen, außer vielleicht, dass Pathfinder von 3.5 ausgehend in die _falsche_ Richtung gegangen ist, was das angeht. Insofern hat 3.5 die Simulations/Game-Verteilung logischerweise besser gemacht.
Grundsätzlich haben natürlich Systeme mit linearer Wahrscheinlichkeitsverteilung in der Resolution ein grundsätzliches Defizit. Ein System mit Normalverteilung à la 3W6 hätte da einen deutlichen Vorteil.

High Magic Systeme haben da natürlich weiterhin die Hypothek, dass etwaige "Realismus"-Elemente meist ausschließlich das Problem der Nichtzauberer sind, während Zauberer ja eh mit der Physik machen was sie wollen. Guy at the Gym Fallacy eben. Wiederum siehe oben: wenn Krabat der Zauberer sich in einen Raben verwandeln und fliegen kann, will ich mich wirklich nicht mehr mit der Frage abplagen müssen, ob Bob der Fighter nun 2,70 oder 3,00 Meter weit springt.

Zitat
Das sehe ich dann etwas strenger. Natürlich muss ein bisschen Abweichung erlaubt sein, gerade wenn Vor- und Nachteile über Konzepte hinweg in völlig verschiedenen Bereichen greifen und damit schwer "sauber" zu bewerten sind. Aber wenn bestimmte Optionen faktisch nie gewählt werden, weil sie offensichtlich Rotz sind, dann gehören sie auch erst gar nicht hingeschrieben.

Das stimmt, solange wir uns SC-Fähigkeiten ansehen; aber wenn wir SC/NSC-Transparenz haben, braucht man ja auch für die Standard-NSCs was um die Featslots zu füllen, wo ein Five-Finger-Creeping-Ice-Enervating-Doom-Touch Feat irgendwie kontraproduktiv wäre. ;)
Ich hab ja letztens dieses Wandering Heroes... System durchgeschmökert -- da steht z.B. im Kapitel mit den Kung Fu Moves klipp und klar, dass die _nicht_ alle gleichwertig sind und es bessere und schlechtere gibt - und erklärt es zum Spielbestandteil, selber rauszufinden was was ist. Und mit so einer Ansage komme ich - zumindest momentan, theoretisch - gut klar. Was mich halt immer angeätzt hat, ist diese Unsitte von z.B. 3.5 oder PF, offiziell alle Optionen als gleichwertig zu verkaufen, obwohl sie das ganz einfach nicht sind.

Zitat
Mechanik kann auch einen anderen Einfluss haben, nämlich quasi über Bande die Stakes grundsätzlich zu ändern.
Wer in SR noch die Hand Gottes verfügbar hat oder in Warhammer Fantasy noch Schicksalspunkte über, der kämpft gar nicht ums Überleben, sondern nur um den Schicksalspunkt o.Ä.

Oder sind solche Metaressourcen bzw. allgemein solche Ansätze nicht genehm?
So ein doppelter Boden entwertet Risiken und zugehörige Entscheidungen ja schon deutlich.

Ich hab überhaupt kein Problem mit Gummipunkten. Sind grundsätzlich eine gute Sache, gerade als Lebensversicherung. Und was heisst da Metaressource: ähnliches ließe sich auch über Hit Points sagen. Das sind wenn man so will auch nur ganz viele kleine Schicksalspunkte. ;) Okay, der Unterschied ist, dass ich diese mit ingame-Ressourcen wieder auffüllen kann (Rast, Heiltrank, Zauber...), wogegen Gummipunkte meist eher an Sitzungen / Fanmail oder dergleichen gebunden sind. Deswegen halt wohl Meta.

Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 02:08
Hmmmh. Weiß nicht. Was ist denn ein mittel-hartwurstiges System? Gurps? ^^

GURPS Basic mit ein paar Abstrichen würde ich dort einsortieren, ja.
Oder Deadlands Classic, SR2 und die FFG-40K-Spiele zumindest in der nur-GRW-Variante.


Grundsätzlich ist die Verortung auf der Hartwurst-Bauerngaming-Rutschbahn aber auch enorm SL- und gruppen(spielkultur)abhängig.

Ich sage z.B. bei GURPS auch ziemlich oft, man möge mir nicht mit Kleinscheiß auf die Eier gehen. Das könnte ich bei DSA4 oder 5 genau so machen und umgekehrt gibt es auch GURPS-Gruppen, die den wüsterlichsten DSA-Hartwursträuchereien in nichts nachstehen.


Es interessiert mich beispielsweise auch nur so mittel, ob ein System z.B. genau abbilden kann, wie weit ein normaler Mensch springen oder wie lang er schwimmen kann. Die SCs sollen nämlich sowieso deutlich jenseits dieser Parameter operieren.

(fett von mir)

Das ist bisher noch gar nicht zur Sprache gekommen.
Bei larger-than-life gibt es leider eine ziemlich starke Korrelation mit nicht-konsistenten Settings und regelseitigem Handgewedel. Da wird es dann schon richtig schwer, was Ordentliches zu finden.

Ehrlich gesagt hab ich mich mit Traveller noch nie näher befasst.

MongoTraveller 2nd ist - um mal den Zarkov zu paraphrasieren - das funktionale Minimum eines (SF-)Rollenspiels. Entsprechend gut eignet es sich als Bastelgrundlage, aber ich fürchte, für dich ist das auf Dauer zu wenig "Futter". Talente/Feats/Vorteile gibts da z.B. gar nicht.

High Magic Systeme haben da natürlich weiterhin die Hypothek, dass etwaige "Realismus"-Elemente meist ausschließlich das Problem der Nichtzauberer sind, während Zauberer ja eh mit der Physik machen was sie wollen. Guy at the Gym Fallacy eben. Wiederum siehe oben: wenn Krabat der Zauberer sich in einen Raben verwandeln und fliegen kann, will ich mich wirklich nicht mehr mit der Frage abplagen müssen, ob Bob der Fighter nun 2,70 oder 3,00 Meter weit springt.

Joah, da fällt dann wieder ziemlich viel hinten runter. Es sei denn, der Verwandlungszauber hat entsprechend harte Grenzen oder Nebenwirkungen, aber das ist dann andersrum vielleicht schon wieder zu hartwurstig/gritty.

Ich hab ja letztens dieses Wandering Heroes... System durchgeschmökert -- da steht z.B. im Kapitel mit den Kung Fu Moves klipp und klar, dass die _nicht_ alle gleichwertig sind und es bessere und schlechtere gibt - und erklärt es zum Spielbestandteil, selber rauszufinden was was ist.

Hmm....joah. Kann man so machen, aber das drückt dem Spiel mMn auch ein ziemlich fieses Verfallsdatum auf. Wenn man das mal alles überblickt, ist es als Spaßquelle weg und der langfristig verbleibende Rest ist dafür umso ärmer.

Und was heisst da Metaressource: ähnliches ließe sich auch über Hit Points sagen. Das sind wenn man so will auch nur ganz viele kleine Schicksalspunkte. ;)

Kommt auf die Perspektive an, was HP denn nun genau sind. Für D&D-artige stimmt das ein Stück weit, aber als eines der Kriterien würde ich da schauen, ob der Spieler eine losgelöste/unabhängige Entscheidung über den Einsatz der Ressource trifft. Das ist bei HP nicht der Fall (solange man sich nicht zu einer eher abstrusen Konstruktion versteigt, die ich mir hier mal spare).

Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.

Das ist je nach Art der Ressource ein gar nicht mal so unkniffliges Thema (kommt weiter unten gleich noch mal zur Sprache), in anderen Fällen ist es zumindest so lange unproblematisch, wie der SL nicht offen und gezielt gegen die Spieler agiert - aber dann hilft eh alles nichts.

Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.

Warhammer macht das mMn ganz clever: Da sind die "großen" Gummipunkte auch nur für große Anwendungen gedacht, aber zugleich bilden sie einen Pool an "kleinen" Gummipunkten, die man für re-rolls u.Ä. ausgeben kann. Man steht also nie vor der Wahl, auf den interessanten Kleinkram zu verzichten, weil man die Punkte ja mal für was Großes brauchen könnte.

Bei Deadlands Classic ist es dagegen ähnlich wie bei Savage Worlds: Die Dinger kann man für den Versuch cooler Aktionen einsetzen oder als Polster zurückbehalten - und wenn die coolen Aktionen daneben gehen, braucht man meistens noch mal ein paar mehr, um sich wieder aus der Affäre zu ziehen. Und zu allem Elend werden die verbliebenen Punkte am Ende in XP umgerechnet, d.h. die Spaßbremsen und Verpisser werden noch belohnt.
Das haben wir damals ganz schnell umgedreht und es so gehandhabt, dass ausgegebene Punkte automatisch in XP umgewandelt werden.


Tatsächlich würde ich sagen, dass du dir gerade Warhammer 4 und Deadlands Classic mal anschauen könntest, wenn du die noch nicht kennst.
Wobei die dir möglicherweise beide zu bodenständig sind, obwohl das gerade bei WH4 definitiv nicht so sein muss. Da darf man eben nicht an eine Gruppe Altspieler geraten - wenn die überhaupt gewechselt haben.

Was sagst du zu 2d20 und FFGs NDS?
(Im Sinne von: Was sind da deine Kritikpunkte/Ausschlussgründe, damit ich das Ganze besser einordnen kann)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2019 | 03:40
Das ist bisher noch gar nicht zur Sprache gekommen.
Bei larger-than-life gibt es leider eine ziemlich starke Korrelation mit nicht-konsistenten Settings und regelseitigem Handgewedel. Da wird es dann schon richtig schwer, was Ordentliches zu finden.

Dachte, das wäre eh bekannt, so aufgrund meiner 3E vs 5E Historie und so. xD
Du siehst mein Problem.
Wobei Setting für mich da eh zweitrangig ist; bzw noch besser gesagt _soll_ es möglichst gar nicht settingspezifisch sein. Da hab ich eh noch genug eigene Basteleien die ich mal ausprobieren will.
Natürlich sollen die SCs schon Ausnahmeerscheinungen sein, aber auch nicht komplett einzigartig. Eben so groß, dass sie Mover & Shaker werden können, aber auch noch genügend Konkurrenz auf Augenhöhe rumschwirrt. (Was aber nicht unbedingt sein muss, ist das "There's always a Bigger Fish" Syndrom -- aber wie gesagt, ist ja eh Settingsache.)

Zitat
Joah, da fällt dann wieder ziemlich viel hinten runter. Es sei denn, der Verwandlungszauber hat entsprechend harte Grenzen oder Nebenwirkungen, aber das ist dann andersrum vielleicht schon wieder zu hartwurstig/gritty.

Naja, das mit dem Raben war so eine fluffige Idee. In den üblichen Caster Supremacy-Systemen muss sich der Zauberer gar nicht verwandeln sondern fliegt einfach so, oder er muss nichtmal mehr fliegen weil er sich teleportiert. Und ist schon wieder zurück, ehe der Fighter sein Kletterseil aus dem Rucksack gekramt hat.
Darum möchte ich lieber so einen Wuxia-Ansatz: der Fighter muss nicht klettern, der kann _auch_ fliegen oder teleportieren.

Zitat
Hmm....joah. Kann man so machen, aber das drückt dem Spiel mMn auch ein ziemlich fieses Verfallsdatum auf. Wenn man das mal alles überblickt, ist es als Spaßquelle weg und der langfristig verbleibende Rest ist dafür umso ärmer.

Ist natürlich was dran. Wobei ja die klassische Lösung kommerzieller Spiele lautet: Powercreep. Alle paar Monate neues Material rausbringen, und das neueste ist dann immer noch n Ticken besser als das zweitneueste. Das nervt freilich auch früher oder später. Vor allem wenn man nach ein paar Jahren mal auf das Startermaterial zurückblickt und denkt *whut?*.

Zitat
Kommt auf die Perspektive an, was HP denn nun genau sind.

Nota bene: ob das System nun HP verwendet oder etwas anderes, ist mir relativ wumpe. Ich bin halt kein großer Fan von Todesspiralen. Testenswert fände ich da eher mal sowas wie eine "positive Todesspirale" a.k.a. "This isn't even my final form!". Aber ob das auf die Dauer bockt - keine Ahnung. Aber wenn, dann sollte das nicht nur für besonders lästige Endgegner gelten, sondern eben auch für die SCs. ^^

Zitat
Für D&D-artige stimmt das ein Stück weit, aber als eines der Kriterien würde ich da schauen, ob der Spieler eine losgelöste/unabhängige Entscheidung über den Einsatz der Ressource trifft. Das ist bei HP nicht der Fall

Aber ist das denn bei Gummipunkten wirklich der Fall? Ja, der Spieler sagt den Einsatz der Ressource an -- aber hat er denn eine Wahl?
"Du wurdest schwer getroffen und hast 5 Wunden gefressen. Dein Charakter stirbt _jetzt_, es sei denn du gibst einen Gummipunkt aus. Was tust du?"
"Äääääh.... ich gebe einen Gummipunkt aus?"
"Guter Mann."

Zitat
Und zu allem Elend werden die verbliebenen Punkte am Ende in XP umgerechnet, d.h. die Spaßbremsen und Verpisser werden noch belohnt.

Ja, unintended consequences. Da macht das andersrum schon mehr Sinn. Überhaupt gibt es so einige Ansätze, die nicht unbedingt neu sind, aber so unorthodox dass sie sich bis heute nicht auf breiter Front durchgesetzt haben. Obwohl sie aus designtheoretischer Sicht absolut Sinn machen. Etwa die o.g. Anti-Todesspirale oder auch "Erfahrung gibt es nicht für geschaffte, sondern für verkackte Proben".

Zitat
Tatsächlich würde ich sagen, dass du dir gerade Warhammer 4 und Deadlands Classic mal anschauen könntest, wenn du die noch nicht kennst.

Warhammer kenn ich nur afaik die 2. und fand sie _entsetzlich_. Hat sich das so grundlegend geändert? Deadlands kenn ich gar nicht bzw nur vom Hörensagen.

Zitat
Was sagst du zu 2d20 und FFGs NDS?
(Im Sinne von: Was sind da deine Kritikpunkte/Ausschlussgründe, damit ich das Ganze besser einordnen kann)

Öhm. 2D20 hab ich nur damals mal kurz reingespickt als sie für Conan getrommelt haben, aber es ist mir schlicht nichts im Gedächtnis geblieben.
NDS hatte ich bis soeben noch nie gehört. :p Hab jetzt nur nen Dreizeiler drüber gelesen, kann also nicht viel dazu sagen ob oder wie gut es für meine Wünsche geeignet wäre.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 04:06
Dachte, das wäre eh bekannt, so aufgrund meiner 3E vs 5E Historie und so. xD

Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest  :P ;)

Darum möchte ich lieber so einen Wuxia-Ansatz: der Fighter muss nicht klettern, der kann _auch_ fliegen oder teleportieren.

Wo ich das grad lese:
Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen ;D)?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.

Aber ist das denn bei Gummipunkten wirklich der Fall? Ja, der Spieler sagt den Einsatz der Ressource an -- aber hat er denn eine Wahl?
"Du wurdest schwer getroffen und hast 5 Wunden gefressen. Dein Charakter stirbt _jetzt_, es sei denn du gibst einen Gummipunkt aus. Was tust du?"
"Äääääh.... ich gebe einen Gummipunkt aus?"
"Guter Mann."

Ja, in dieser finalen Zuspitzung ist die Entscheidung natürlich vorweggenommen (das wäre für die HP übrigens auch die abstruse Konstruktion gewesen...  ;)).
Aber in anderen, nicht ganz so wüsten Situationen ist das eben nicht so. Wann man HP verliert oder nicht, ist fest vorgegeben und nie Spielerentscheidung - im Gegensatz zur Frage, wann man einen Gummipunkt für irgendwas ausgibt, was der halt so kann.

Warhammer kenn ich nur afaik die 2. und fand sie _entsetzlich_. Hat sich das so grundlegend geändert? Deadlands kenn ich gar nicht bzw nur vom Hörensagen.

WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt. Woanders bleibt das o.g. Thema lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich ein gutes Stück weit bestehen, aber es ist lang nicht mehr so ein Elend wie in der 1. und 2. Edition. Grad im erweiterten Umfeld (Charaktererschaffung, Karrieren/Klassen etc.) kommunizert das jetzt deutlich, dass man immer noch einen einbeinigen Rattenfänger spielen kann, aber dass das Setting auch anderes hergibt.
Es ist freilich trotzdem die Alte Welt, also so richtig fette High Magic und Wuxia-Krieger gibts da nicht.


Und Deadlands sollte man einfach kennen ;)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01
Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest  :P ;)

Tja, der Mensch ist ein Gewohnheitstier. ;) Ne ich würd mal so sagen: 3.X deckt ja eine riesige Bandbreite in mehreren Dimensionen ab. Es ist also prinzipiell _auch_ der Bereich relativ (!) gut abgedeckt, den ich gerne bespielen will. (Jetzt mal 1D20 statt Glockenkurve etc mal komplett außen vor gelassen.) Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.

Zitat
Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen ;D)?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.

Ich bin in ED nie über den 1. Grad hinaus vorgedrungen. Vor ein paar Jahren hatten wir es mal auf dem Tapet und ich hab mir die 4E gekauft, dafür dass dann doch nix aus der Runde geworden ist. :p Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.

Die _Grundidee_ "Alle SC können Magie" ist schon freilich genau der richtige Ansatz für meinen Geschmack.

Zitat
WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt.

Okay, das spricht dann schonmal sehr für WH4. xD
Die Bezeichnung "Whiff-Faktor" war mir entfallen, aber das trifft es auch genau, was mir an WHOOG so gegen den Strich gehen würde; das nur am Rande.
Ich hab halt bis jetzt noch NIE. -- ich wiederhole: noch NIE. eine positive Spielerfahrung mit einem W%-System gemacht und hab es so langsam aufgegeben.
Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.

Zitat
Und Deadlands sollte man einfach kennen ;)

Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.
Und ich dachte wir wären Freunde.  :'(

--

An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)

Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.

Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.

Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Pyromancer am 12.04.2019 | 19:16
Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.

Weil ich's gerade wieder in Händen halte: In C°ntinuum hat jeder Charakter (mehr oder weniger begrenzte) Zeitreise- und Teleportationsfähigkeiten, und für "normale" Kämpfe werden Manöver wie "slipshanks" (man "findet zufällig" einen gerade nützlichen Gegenstand, den man selbst später dort platziert) und "gemini encounters" (das Auftauchen eines älteren, fähigeren Ichs) angesprochen. Echte "rewinds" kann man aber nicht machen, weil der eigene, wahrgenommene Zeitstrahl widerspruchsfrei bleiben muss. Und auf höheren Leveln und bei Gegnern, die selbst auch Zeitreisen können eskaliert das ganze dann eh zum "time war", dem ein eigenes, regelschweres Kapitel gewidmet ist.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:22
Okay, das klingt sehr abgefahren und auch ganz cool, aber schon auch sehr... speziell. ;)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 21:27
Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.

Jo, da fahre ich i.d.R. den umgekehrten Ansatz und nutze lieber ein funktionales, eher obskures System, bei dem man mehr oder weniger zwingend bzw. automatisch halbwegs auf einer Wellenläge ist, wenn man das überhaupt (noch) spielt.

Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.

Low-Power? Kommt auf den Vergleich an.
In Relation zu "Endgame"-D&D mit seinen abstrusen Welterschütterungszaubern sicherlich, in Relation zu DSA ist es abgefahrener High Fantasy-Krempel.

Aber ja, beim Übertragen in andere Settings muss man sich da ggf. etwas zu sehr reinhängen.

Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.

Die einzige echte Baustelle ist hier das Magiesystem: Das lebt davon/basiert darauf, dass Magie gefährlicher Chaoskram ist - die einzigen "Kosten" für Magie kommen durch das Risiko, dass dabei irgendwelche fiesen Nebenwirkungen auftreten. Das kann man im Vergleich zu früheren Editionen mit sehr geringem Aufwand zumindest mal komplett "ent-chaos-en" und auf "normale" Zauberpatzereffekte umrüsten.
Mit etwas mehr Aufwand kann man eine andere Kostenstruktur ganz ohne Zauberpatzer etablieren.

Und je nach angepeiltem Setting müsste man freilich die Zauberlisten umsortieren, wenn man die Trennung nach Farben/Magieschulen ändern oder ganz entfernen will.


Ansonsten geht damit Neuzeit-/Renaissance-Gedöns und früher ohne Probleme und Sonstiges mit entsprechendem Bastelaufwand, weil im GRW halt keine Antigravgleiter stehen ;D

Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.

Da frage ich mich umgekehrt, was dir Google da für ein Geblubber ausgespuckt hat.

Im Gegensatz zu Savage Worlds hat Deadlands nämlich Würfelpools statt 1+1 Würfel, die Freakrolls sind an genau einer Stelle wirklich relevant und die lässt sich mit anderthalb Federstrichen ändern (was auch die one-hittenden Mooks beseitigt; dazu auch das Folgende).
Das Einzige, was man Deadlands - hier tatsächlich analog zu Savage Worlds - berechtigt vorwerfen kann, ist die zentrale Funktion der Gummipunkte als "Schmierstoff" des Systems.

Sind die einmal alle, wirds brandgefährlich.
ABER VORHER NICHT.
Vorher gibt es keine Todesspirale. Vorher kann man sich auch mal in Kämpfe stürzen. Und anders als bei SaWo haben die Gummipunkte verlässliche und berechenbare (Schutz-)Effekte.
 
Ich habe ja selbst seit geraumer Zeit so meine Probleme mit Savage Worlds und empfehle Deadlands trotzdem - eben weil ich beide kenne und weiß, was bei Deadlands warum anders läuft.

Der einzige Knackpunkt ist, ob man mit dem Meta-Aspekt klar kommt, dass der Gummipunkte-Vorrat das Spielverhalten enorm prägt.
Aber da du dich eher positiv in Richtung Gummipunkte geäußert hast, sehe ich da erst mal kein Problem.

An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen".
...
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
...
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)

Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Mein Paradebeispiel wäre da eher das Einarbeiten in die zugrundeliegende reale Materie für Millennium's End (wo das auch explizit gesagt/verlangt wird) statt Monsterhandbücher wälzen und Regelstochastik durchrechnen, aber das Prinzip ist ja das Selbe.

Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?

RUNE erlaubt zumindest offiziell das Anlegen von Charakerspielständen (gegen XP AFAIR) mittels Scanner/Kopierer ;D
Das ganze Ding ist aber darauf ausgelegt, dass man mit rundum rotierendem SL gegen die Spieler agiert - alles recht ordentlich verregelt und mit dem schönen Twist, dass der aktuelle SL fette Boni (in Form von XP für seinen aussetzenden eigenen SC) bekommt, wenn er SCs nah an den Rand des Todes bringt, aber Abzüge, wenn wirklich einer hops geht.
Das funktioniert ziemlich gut, aber das Regelwerk kann natürlich auch nur genau das und sonst nüscht.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2019 | 00:50
Jo, da fahre ich i.d.R. den umgekehrten Ansatz und nutze lieber ein funktionales, eher obskures System, bei dem man mehr oder weniger zwingend bzw. automatisch halbwegs auf einer Wellenläge ist, wenn man das überhaupt (noch) spielt.

Klar, das wäre schöner. Wobei ich auch bei Systemen mit relativ klar gestecktem Fokus schon oft genug gesehen habe, wie Leute es gegen den Strich spielen wollten. Und war auch sicher selber schon schuldig im Sinne der Anklage. Und natürlich wollen wir auch jene nicht vergessen, die es schaffen selbst bei einem so breitbandigen System wie 3.5 trotzdem noch (den) einen Spielstil durchprügeln zu wollen, für den es so überhaupt nicht geeignet ist.
Deswegen bin ich halt auch etwas zögerlich bei "Nimm doch irgendein System und pass es für das an, was du brauchst". Ich denk mir halt, es gibt doch ungefähr eine Milliarde fertige Systeme, da _muss_ doch irgendwo was dabei sein, was einfach _passt_?

Zitat
Low-Power? Kommt auf den Vergleich an.
In Relation zu "Endgame"-D&D mit seinen abstrusen Welterschütterungszaubern sicherlich, in Relation zu DSA ist es abgefahrener High Fantasy-Krempel.

Hmmmh. Ich weiß nicht. So einiges von der "Martial Magic" scheint mir in erster Linie Colour zu sein, klingt vom Namen her toller als was die Beschreibung hergibt, und die Beschreibung ist dabei noch cooler als der mechanische Effekt. Ich hatte z.B. beim Begriff "Lufttanz" spontan eine deutlich andere (und viel awesomere) Assoziation als was dann drunter stand. Das ist eigentlich _schwächer_ als ein DSA-"Axxeleratus".
Oder auch, es gibt im ganzen 8 Kreise - jedenfalls im GRW - und das Special des vorletzten Kreises ist "Du erhältst +1 auf Initiative"? Das erscheint mir doch ziemlich weaksaucig, vor allem wenn man sich auch hier mal anschaut wie lang man dafür bei der Stange bleiben müsste, wenn man sich an das vorgesehene Aufstiegstempo hält und durch was für Reifen man dafür springen soll.

Zitat
Da frage ich mich umgekehrt, was dir Google da für ein Geblubber ausgespuckt hat.

In erster Linie bezog ich mich auf diesen Thread:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/493daw/is_deadlands_classic_really_this_deadly/

Okay, wenn man da etwas genauer hinliest stellt man fest, dass sie wohl genau den zentralen Schmierstoff nicht richtig eingesetzt haben. Aber wenn die essentielle Bedeutung derselben im Regelwerk ähnlich gut *hust* und deutlich *kröch* beschrieben ist wie bei SaWo, wundert mich das auch nicht. :p

Dann werde ich DL vielleicht doch mal mit einem zweiten Blick bedenken. Wobei da halt das implizierte Setting so gar nichts mit dem zu tun hat, was ich vorhabe, aber okay.

Zitat
Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.

Das wäre soweit wohl der Wasserstand, ja. Wenn nicht noch jemand daherkommt und eine andere Möglichkeit anbietet, die ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm hatte.
Wie gesagt, was halt daran a weng suboptimal ist, ist dass viel von der eigentlichen "Arbeit" nicht im laufenden Spiel stattfindet, sondern irgendwann davor bzw zwischen den Sitzungen. Wie etwa Monsterhandbuch büffeln.
So ähnlich, wie (u.a.) in D&D die Weichen durch strategische Entscheidungen wie "Wie baue ich meinen Charakter?" oder maximal "Wie stimmen wir unsere Party ab?" gestellt werden, und dann die Anwendung im Spiel automatisch abläuft, also auch keine wirklichen taktischen Entscheidungen mehr relevant werden. Wir haben das z.B. bei 5E gemerkt: es gibt eine dominante Strategie, und wenn man die erstmal herausgetüftelt hat, reißt man die Kämpfe stur nach Schema F runter.

Zitat
Millennium's End

Kenn ich wieder nicht. ^^

Zitat
RUNE [...] kann natürlich auch nur genau das und sonst nüscht.

 ;D
Okay, die Mechanik an sich ist ziemlich cool. ^^ Und das ließe sich ja auch recht einfach rausreißen und woanders ranflanschen -- wenn man halt mit rotierendem SL-Posten spielt. Das hatte ich aber schon lange nicht mehr.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 13.04.2019 | 02:56
Deswegen bin ich halt auch etwas zögerlich bei "Nimm doch irgendein System und pass es für das an, was du brauchst". Ich denk mir halt, es gibt doch ungefähr eine Milliarde fertige Systeme, da _muss_ doch irgendwo was dabei sein, was einfach _passt_?

Das Problem ist da wohl Folgendes: Wenn es wenig Aufwand ist, es anzupassen, denkt sich jeder mit den gleichen Anforderungen wie du "Ok, den letzten Feinschliff mach ich dann eben selbst" anstatt "Ich gründe einen Verlag, nehme die letzten Anpassungen vor, feile alle Seriennummern ab und verkaufe es dem Feuersänger"  ;) ;D

Okay, wenn man da etwas genauer hinliest stellt man fest, dass sie wohl genau den zentralen Schmierstoff nicht richtig eingesetzt haben. Aber wenn die essentielle Bedeutung derselben im Regelwerk ähnlich gut *hust* und deutlich *kröch* beschrieben ist wie bei SaWo, wundert mich das auch nicht. :p

Joah...in Deadlands sind die Auswirkungen der Gummipunkte größer, verlässlicher und wenn keine mehr übrig sind, wird es "nur" ziemlich tödlich (aufgrund verschiedener Faktoren aber oft genug nicht so tödlich wie SaWo ohne Bennies), aber man ist nicht auf einmal völlig inkompetent und hilflos.
Das hat zu unseren Deadlands-Zeiten spürbar besser funktioniert als mit SaWo (obwohl wir da ja gerade die Erfahrungswerte von Deadlands schon hatten).

Das wäre soweit wohl der Wasserstand, ja. Wenn nicht noch jemand daherkommt und eine andere Möglichkeit anbietet, die ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm hatte.

Ich zweifle daran. Ist ja nicht so, als ob du mal eben 20 Sekunden drüber nachgedacht hättest...

So ähnlich, wie (u.a.) in D&D die Weichen durch strategische Entscheidungen wie "Wie baue ich meinen Charakter?" oder maximal "Wie stimmen wir unsere Party ab?" gestellt werden, und dann die Anwendung im Spiel automatisch abläuft, also auch keine wirklichen taktischen Entscheidungen mehr relevant werden.

Das beißt sich auch irgendwo: Wenn ich auf strategischer Ebene viel "Futter" in Sachen Charakteroptionen und Partyzusammenstellung habe, dann darf auf taktischer Ebene nicht mehr übermäßig viel passieren, weil damit der strategische Part spürbar entwertet wird.

Dass grad bei D&D der allmähliche Schwenk von CaW zu CaS zeitgleich mit dem Wildwuchs an möglichen "Builds" etc. kam, ist kein Zufall.

Mir passt das ganz entschieden nicht und ich habe als SL und Spieler lieber die taktische "Spielwiese" als den strategischen Teil (der am SL sowieso vorbei geht).
Dementsprechend stehen Systeme mit starkem Nischenschutz, deutlich definierten Gruppenrollen und zugehörigen, ausufernden Charakteroptionen bei mir schnell auf der Abschussliste.

Kenn ich wieder nicht. ^^

Kennt niemand ;D
Ist wohl auch nichts für dich, aber das ist eben (speziell für sein Alter) insofern bemerkenswert, dass es den Faktor Spielerwissen/-fähigkeit völlig abseits von system mastery offen anspricht und verlangt.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Roach am 13.04.2019 | 09:49
Im Endeffekt das einzige was mir bei Deadlands nicht so gefiel, war, dass man die Gummipunkte in Charakterentwicklung umwandeln konnte, wodurch man als Spieler eher zum Horten gezwungen war. Es war zwar ein interessanter Ansatz, die Abenteuerbelohnung entweder in Charakterentwicklung oder die Möglichkeit, sich in Zukunft on the fly kleine Boni zu erkaufen, zu stecken – aber im Endeffekt bleiben die Spieler als geübte Jäger und Sammler dabei, ihre Punkte zu sammeln und in Charakterentwicklung zu stecken. Damit werden die Punkte dann nicht während des Abenteuers mehr ausgegeben.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2019 | 10:33
Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.
Dann schau dir doch mal die Gummipunkte-Verwaltung von Elyrion an. Da gibt es nämlich getrennte Pools. Das GRW gibt's kostenlos als PDF zum Download-vielleicht ist das ja was für dich. Oder aber du wirfst einen Blick auf die Gummipunkte-Regelung von WHFRP 2nd. Da gibt es im Prinzip mit Schicksals-und Glückspunkten quasi auch getrennte Pools.

Im Endeffekt das einzige was mir bei Deadlands nicht so gefiel, war, dass man die Gummipunkte in Charakterentwicklung umwandeln konnte, wodurch man als Spieler eher zum Horten gezwungen war. Es war zwar ein interessanter Ansatz, die Abenteuerbelohnung entweder in Charakterentwicklung oder die Möglichkeit, sich in Zukunft on the fly kleine Boni zu erkaufen, zu stecken – aber im Endeffekt bleiben die Spieler als geübte Jäger und Sammler dabei, ihre Punkte zu sammeln und in Charakterentwicklung zu stecken. Damit werden die Punkte dann nicht während des Abenteuers mehr ausgegeben.
Wie sagte mal ein ehemaliger Sportskollege von mir: "Idee gut, Ausführung mangelhaft." Diese Art der Verwendung mit Gummipunkten hat doch schon bei der 1st Edition von 7thSea nicht funktioniert. Und dass sich bei Deadlands Chips in XP umwandeln am Ende der Sitzung habe ich als Hausregel als allererstes abgeschafft. Ich vergebe dafür lieber ein bisschen mehr XP und verteile öfters mal Chips an die Spieler. Und Schwupps-di-Wupps: Problem gelöst. Gefahr erkannt, Problem gebannt. ;)

Zu Deadlands noch ein paar Anmerkungen...

Im Gegensatz zu Savage Worlds hat Deadlands nämlich Würfelpools statt 1+1 Würfel, die Freakrolls sind an genau einer Stelle wirklich relevant und die lässt sich mit anderthalb Federstrichen ändern (was auch die one-hittenden Mooks beseitigt; dazu auch das Folgende).
Das Einzige, was man Deadlands - hier tatsächlich analog zu Savage Worlds - berechtigt vorwerfen kann, ist die zentrale Funktion der Gummipunkte als "Schmierstoff" des Systems.
Ich finde , dass die (Poker)Chips einfach super zum Setting passen bzw. sich in dieses einfügen und dass es sich alleine schon dadurch revidiert.

Zitat
Sind die einmal alle, wirds brandgefährlich.
ABER VORHER NICHT.
Vorher gibt es keine Todesspirale. Vorher kann man sich auch mal in Kämpfe stürzen. Und anders als bei SaWo haben die Gummipunkte verlässliche und berechenbare (Schutz-)Effekte.
Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.
 
Zitat
Ich habe ja selbst seit geraumer Zeit so meine Probleme mit Savage Worlds und empfehle Deadlands trotzdem - eben weil ich beide kenne und weiß, was bei Deadlands warum anders läuft.
Same here. Ich empfehle auch jedem, der Deadlands noch nicht kennt, beim Manitou doch beim Original zu bleiben und die Finger von Deadlands:Reloaded zu lassen. Und das nicht nur-oder gerade wegen der Regeln.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2019 | 14:42
Hab jetzt mal in Deadlands Classic reingespickt. Finde aber diesen "Howdy, Pardner" Stil sehr anstrengend. Und so stimmungsfördernd dieser Anstrich sein mag, wenn man tatsächlich Weird West zocken will, so störend ist er für mich, wenn ich das System für andere Zwecke umwidmen wollte.

--

Anpassung bestehender Systeme: ja, wenn es wirklich nur _kleinere_ Anpassungen sind, dann sollte es daran nicht scheitern. Bisher hatte ich aber noch immer irgendwo einen größeren Disconnect (z.B. der extreme Whiff-Faktor bei WHOOG), der sich nicht so einfach beheben lässt, weil da halt ein Rattenschwanz dranhängt und mit Ripple Effekt jeder Patch zwei neue Bugs einführt.

Weiter mit dem Kapitel Taktik vs Strategie:

Zitat
Das beißt sich auch irgendwo: Wenn ich auf strategischer Ebene viel "Futter" in Sachen Charakteroptionen und Partyzusammenstellung habe, dann darf auf taktischer Ebene nicht mehr übermäßig viel passieren, weil damit der strategische Part spürbar entwertet wird.

Das ließe sich vllt durch eine entsprechende Fülle an Special Moves unter einen Hut bringen. Will sagen: die meisten Systeme erzeugen halt sehr schmalspurige Charaktere, die ein, zwei oder drei Tricks (besser als andere) können. Wenn man nicht gerade Zauberer in D&D 3.X ist, aber lassen wir das.
Völlig indiskutabel ist für mich btw die Handhabung in manchen Systemen, wonach man ganz mundane Moves (wie sagen wir mal "Kinnhaken" oder "Tritt in die Kronjuwelen") nur mit dem passenden Feat / einer Sonderfertigkeit überhaupt versuchen darf, das nur am Rande.
Jedenfalls: One Trick Ponies - die von manchen Systemen ja geradezu erzwungen werden - sind halt erstens sehr binär und zweitens sehr leicht ausgekontert. Das stört mich auch grundsätzlich, wenn das System sagen wir mal 20 Spielwerte bietet, aber man nur in 3 davon relevant sein kann, und alle anderen Flanken bleiben zwangsläufig ungedeckt.

Sorry, ich habe mich gerade ein wenig verzettelt. Worauf ich hinaus will:
- Spieler sollten die Möglichkeit haben, ihre Charaktere (sinnvoll) breit aufzustellen. Sich enger zu fokussieren darf ja möglich sein, dann ist es aber wirklich das Problem des Spielers wenn sein einer Trick nicht zieht.
- es sollte mehrere Möglichkeiten geben, eine bestimmte Front abzudecken. Das ist bei physischen Angriffen ja in manchen Systemen gegeben: man kann vllt dicke Rüstung tragen, oder mit einem Schild blocken, oder dem Schlag ausweichen, oder erlittenen Schaden schnell heilen. Oder meinetwegen auch eine magische Barriere errichten, oder den Angreifer psionisch beeinflussen dass er daneben haut.
- wenn die strategische Planung nicht darauf beschränkt ist, welchen _einen_ Angriff man ausbauen und durch die Decke aufpumpen will, sondern man meinetwegen aus einem Pool von 300 Moves einen Fächer von 30 Moves oder so aussucht, hat man neben diesem strategischen Element auch immer noch das taktische Element, wann man welchen Move einsetzt.
Was dann freilich wieder die Balance fordert, dass es dann auch sinnvolle Alternativen gibt und es nicht auf einen binären Powermove hinausläuft, der jeden Kampf beendet sobald man ihn triggern kann. [Beispiel: Übercharger in D&D 3.5. Mit einem Sturmangriff können sie jeden beliebigen Gegner zu feinem roten Nebel verarbeiten. Es kann aber aufgrund der Umgebungsbedingungen passieren, dass man nie die Gelegenheit dazu bekommt.]
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 13.04.2019 | 14:52
Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.

Wer noch Chips hat, muss keine Wundmali in Kauf nehmen. Kann man natürlich und diese Entscheidung finde ich durchaus relevant - selbst wenn man Chips und XP entkoppelt bzw. wie oben angesprochen die Nutzungsrichtung vereinheitlicht, d.h. XP für ausgegebene statt für zurückbehaltene Chips gibt.


- wenn die strategische Planung nicht darauf beschränkt ist, welchen _einen_ Angriff man ausbauen und durch die Decke aufpumpen will, sondern man meinetwegen aus einem Pool von 300 Moves einen Fächer von 30 Moves oder so aussucht, hat man neben diesem strategischen Element auch immer noch das taktische Element, wann man welchen Move einsetzt.

Ich will nicht behaupten, dass man solche Ansätze nicht gut umsetzen kann. Ich habs nur noch nie gesehen :P
Vielleicht, wenn man da jeweils eine 0 wegnimmt...
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2019 | 20:46
Ich will nicht behaupten, dass man solche Ansätze nicht gut umsetzen kann. Ich habs nur noch nie gesehen :P
Vielleicht, wenn man da jeweils eine 0 wegnimmt...

Wenn man jeweils eine 0 wegnimmt, ist man ja wieder bei den 3 Tricks, die einem konventionelle Systeme eh schon (meistens) zugestehen. :p

Was zum Beispiel in die richtige Richtung geht, sind die Martial Adepts aus 3.5 Tome of Battle oder PF Path of War (letzteres leider "nur" 3PP). Zusätzlich zu den üblichen Feats erlernen diese noch Manöver und Stances aus verschiedenen Disziplinen, die je nachdem eher auf Offensive, Defensive oder Mobilität gehen -- das geht schon so mehr oder weniger in die Wuxia-Richtung. Natürlich D&D-typisch in 9 Graden sortiert; man fängt mit ungefähr 6 Manövern an und bekommt nach und nach weitere Slots dazu (darf aber auch veraltete Manöver gegen höherstufige austauschen). Auf mittleren Stufen, sagen wir mal Level 11, hat der typische Adept dann also neben seinen ca 5-6 Feats und fixen Klassenfähigkeiten noch ungefähr 10 Manöver und 3 Stances.
Ob man diese Optionen nun so aufeinander abstimmt, dass eine kleine Anzahl möglichst krasser Synergien rauskommen, oder man lieber breit streut um für möglichst viele Eventualitäten gewappnet zu sein, bleibt dabei dem Spieler überlassen, aber zumindest 6-8 komplett verschiedene Tricks sind da schon im Bereich des Möglichen.

Ist soweit in der Theorie schon prima, aber in der Praxis läuft es leider doch gerne mal darauf raus, dass man immer wieder seine zwei, drei stärksten Manöver spammt. ;) (Verwendete Manöver kann man nach einem kurzen Cooldown wieder auffrischen.) Kurz, da ist also in der Vielseitigkeit auch noch Luft nach oben.

Grundsätzlich ist das schon ein (Sub)System das ich mag; es setzt aber halt immer noch auf D&D 3.X auf und man schleppt daher den üblichen Ballast mit sich rum.

--

Der Thread hier ist für mich wirklich sehr nützlich, um meine Gedanken zu sortieren. Wer weiß, vielleicht langt's am Ende ja doch, um mir selber was zusammenzustöpseln. ^^
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 13.04.2019 | 21:18
Ist soweit in der Theorie schon prima, aber in der Praxis läuft es leider doch gerne mal darauf raus, dass man immer wieder seine zwei, drei stärksten Manöver spammt. ;) (Verwendete Manöver kann man nach einem kurzen Cooldown wieder auffrischen.) Kurz, da ist also in der Vielseitigkeit auch noch Luft nach oben.

Jo, wie gesagt: Ich hätte das in richtig komplex bis heute einmal ordentlich durchexerziert zu sehen, auch über den P&P-Bereich hinaus.
Bei irgendeinem obskuren Japanerkram wirds das im Videospielsektor möglicherweise geben, aber sonst...

Das höchste der Gefühle ist es bei dieser Herangehensweise, die größten Bringer zu finden - aber das macht wie gesagt einmal Spaß und bringt für das eigentliche Spiel nichts.
Es sei denn natürlich, das wird in unregelmäßigen Abständen durch "die Meta"  :puke: wieder auf Null gesetzt und man kann von vorne anfangen.

Der Thread hier ist für mich wirklich sehr nützlich, um meine Gedanken zu sortieren. Wer weiß, vielleicht langt's am Ende ja doch, um mir selber was zusammenzustöpseln. ^^

Auf dass die Leiden des nicht mehr ganz so jungen Feuersänger ein Ende finden ~;D

Anstöße gebe ich hier gern, bei der konkreten Ausgestaltung bin ich dann aber ziemlich raus. Sowohl mit den Designgrundsätzen als auch der Settingtendenz stehe ich ein gutes Stück weit auf Kriegsfuß  :-\
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2019 | 22:50
Das höchste der Gefühle ist es bei dieser Herangehensweise, die größten Bringer zu finden - aber das macht wie gesagt einmal Spaß und bringt für das eigentliche Spiel nichts.
Es sei denn natürlich, das wird in unregelmäßigen Abständen durch "die Meta"  :puke: wieder auf Null gesetzt und man kann von vorne anfangen.

Nunja, immerhin: während es beim ToB noch einige Super-Bringer gibt, die alles andere in den Schatten stellen (White Raven Tactics und Iron Heart Surge drängen sich da auf), ist PoW in sich wesentlich besser gebalanced. Da ist es wirklich mehr eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man jetzt z.B. auf Waffenlos, Dual Wield oder Zweihandklopper geht und so weiter; das Ergebnis wird immer befriedigen. Der Nachfolger PoW:E(xpanded) ist da leider schon wieder ein ziemlicher Powercreep -- dafür kann man jetzt im PF-Kontext noch argumentieren, dass da die Autoren endlich den Mut hatten, den Martials ebenso mächtige Spielzeuge zu geben wie die Caster immer schon haben, aber das Blöde ist halt, dass der erste Band dagegen stark verblasst.

Meta-Reset durch immer neue Veröffentlichungen, wo der neue heiße Scheiss immer den letzten Flavour of the Month obsolet macht, das ist in der Tat :puke: .

Hingegen der in D&D (v.a. 3E und in geringerem Maße 5E) eingebaute Verjüngungseffekt durch neue Spielzeuge, die über die Level freigeschaltet werden -- das finde ich toll und macht einen Großteil meiner Langzeitmotivation aus. Habe ich umgekehrt seinerzeit bei unserer AD&D2-Kampagne gemerkt -- Storyline war toll und alles, aber der Shiny New Toy-Faktor der 3E hat mir da mit der Zeit einfach gefehlt. Bzw, es gab ihn halt nur in Form von Zaubersprüchen, Magic Items, Consumables -- aber charakterinhärent ändert sich halt nach Level 1 einfach gar nichts mehr, außer dass die Zahlen größer werden, und das finde ich wie gesagt auf Dauer etwas unbefriedigend.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 00:48
Mal ein anderes Kapitel.
Stichwort "Nischen" bzw Spezialisierung von Charakteren.

Ich mag es prinzipiell, wenn das Spiel so aufgezogen ist, dass die Spieler sich auf unterschiedliche Nischen aufteilen können/sollen. Ein gängiger Ansatz sind natürlich Klassen, aber es gibt auch andere Methoden. Wobei es da auf die Implementierung ankommt. Wenn die Nischen beispielsweise "Kampf - Exploration - Soziales" oder ähnlich hießen, im Sinne von "Im Kampf kann nur der Kämpfer was reißen, alle anderen gucken zu", finde ich das abscheulich! Ich hab es ja schon öfter gesagt; jeder Spieler sollte im Kampf und außerhalb des Kampfes etwas zu tun haben.
Spezialisierungen (wenn sie richtig umgesetzt sind und aufgeteilt werden*) finde ich aus drei Hauptgründen gut:
1. verhindern sie, dass man sich beim Charakterbau verzettelt und seine Punkte in irgendwelche Skills verplempert, die so irgendwie nützlich klingen, aber dann im Spiel nie zur Anwendung kommen weil dein Survival 3 komplett irrelevant ist neben dem Kollegen Survival 6 und diversen Spezialfähigkeiten in dem Bereich.
2. die Auswirkungen unterschiedlich starker System Mastery treten nicht so krass zutage, mangels direkter Konkurrenz. Sagen wir mal, zwei Spieler wollen Damagedealer sein, aber wo der eine 30 Schaden pro Runde macht, teilt der andere 100 aus. Da fühlt sich der mit den 30DPR doch wie das 5. Rad am Wagen, auch wenn seine 30 immer noch besser sein mögen als die 10DPR der anderen SCs.
3. das System kann Special Powers anbieten, die _nur_ Spezialisten der jeweiligen Nische offenstehen. So wird die Diversität gefördert und es gibt immer wieder mal nen neuen Aha-Effekt. Sowas würde entwertet werden, wenn jeder einfach alles lernen kann.

*) _schlecht_ ist das freilich z.B. in D&D 3E umgesetzt, wo ein Kleriker, Druide oder Magier jeden Paladin, Waldläufer oder Kämpfer jederzeit auf deren eigenen Spezialgebieten zum Wasserträger degradieren kann.

Nachteile sehe ich freilich auch:
- wenn zwei Spieler Bock auf die gleiche Nische haben, aber das System eine Doppelbelegung bestraft oder verhindert, guckt halt einer in die Röhre.
- wenn ich der mit mehr System Mastery wäre, und würde z.B. von meinem eigentlich gewünschten Job als Damagedealer zurückstehen um einem Mitspieler die Nische zu überlassen, würde es mich vermutlich in den Wahnsinn treiben ihn da mit 30DPR rumhampeln zu sehen, wenn ich wüsste dass ich das dreifache liefern könnte. xD
- man muss überlegen was passiert, wenn eine vorgesehene Nische unbesetzt bleibt, weil kein Spieler Bock drauf hat.

Andererseits bin ich auch am überlegen, unter welchen Bedingungen man überhaupt Spezialisierungen braucht (bzw sie sinnvoll sind), oder umgekehrt wo man auf diese verzichten kann. Also in etwa die Enden des Spektrums "Eine funktionale Party besteht aus einer Mischung aus Kämpfern, Zauberern und Skill-Usern" und "Alle spielen Ritter". Letzteres dürfte wohl zum Beispiel in Pendragon der Fall sein, nehme ich an.

Oder wie ist das meinetwegen in Military-Runden (nicht dass das jetzt mein bevorzugtes Setting wäre) -- ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2019 | 01:54
In Sachen Nischen muß man meiner unbescheidenen Meinung nach zwischen Grundkompetenzen einer- und darüber hinausgehenden persönlichen Tricks und Eigenheiten andererseits unterscheiden -- jedenfalls dann, wenn man nicht ausdrücklich "bunt zusammengewürfelte Zivilisten, die ohne Warnung oder Vorbereitung ins Abenteuer geschmissen werden" spielen will. Wenn von vornherein klar ist, daß wir alle Soldaten, Feuerwehrmänner, halbprofessionelle "Abenteurer" oder sonst ein regelrechtes Team mit zumindest theoretisch gemeinsamen Zielen spielen wollen, dann müssen eben auch alle Charaktere wenigstens gewisse Mindestanforderungen erfüllen, damit sie den anderen nicht einfach nur ein Klotz am Bein sind. Heißt, dann sollte (beispielsweise) auch der Zauberer wenigstens halbwegs überzeugend klettern, der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern, und der mürrische Zwerg sich auch schon mal mit Fremden unterhalten können, ohne dadurch gleich eine diplomatische Krise auszulösen; können sie das nicht, dann sind sie in einer Gruppe, die sich gemeinsam in Abenteuer stürzen will, in denen man auch schon mal umkommen kann, schnell fehl am Platz. (Okay, ausgesprochenes Comedy-Spiel, das dann vielleicht gerade auf den diversen Unfähigkeiten mit aufbaut, sei dabei mal außen vor gelassen... ;))

Andererseits braucht's auch in einer noch so professionell einheitlichen Gruppe ("Okay, wir sind alle Westmänner im klassischen Karl-May-Stil und können also alle recht gut schleichen, schießen, Spuren lesen, und Indianer belauschen...") genügend Spielraum für individuell unterschiedliche Persönlichkeiten, und für die von uns, denen "rollenspielt eure Charaktere einfach und gut ist" dabei nicht reicht, schließt das die mechanischen Aspekte zwangsläufig mit ein. ("Sind wir uns also einig: ich mache den großen Starken in der Gruppe, Kalle spielt den Zwerg mit dem merkwürdigen Kichern, der aber auf zweihundert Schritt noch einer Fliege einen sauberen Kugelscheitel ziehen kann, und Hannos Charakter beherrscht drei Dutzend Indianerdialekte mehr oder weniger gebrochen und hat hier und da auch noch seine Kontakte aus der Zeit, als er die gelernt hat...") Von daher sind die beiden Gebiete aus meiner Sicht schon zwei etwas unterschiedliche Paar Schuhe, auch wenn das ein Ansatz zu sein scheint, den bestenfalls wenige Systeme aktiv unterstützen und den zumindest einige sogar regelrecht sabotieren.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 17.04.2019 | 02:09
+1

"Alle spielen Ritter". Letzteres dürfte wohl zum Beispiel in Pendragon der Fall sein, nehme ich an.

Oder wie ist das meinetwegen in Military-Runden (nicht dass das jetzt mein bevorzugtes Setting wäre) -- ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?

Ja, bei Pendragon spielt man so gesehen eigentlich lauter Leute, die alle in die selbe Nische drängen. Dann muss man sich eben anders differenzieren als ausgerechnet über Kampfrollen, was i.d.R. ziemlich gut klappt. 


In Militärsettings kommt es schwer aufs System an. Manche können da nicht anders und müssen dann doch recht strenge Klassentrennung und Nischenschutz etablieren, aber "normal" ist es eher, dass jeder die gleichen Grundlagen beherrscht und sich die Gruppe dann eher schwach bis mittelmäßig über Bewaffnung, Ausrüstung und Fähigkeiten ausdifferenziert.
Da kommt es dann auf Magie u.Ä. an, ob es überhaupt irgendeine "richtige" Nischentrennung gibt.

Übermässig hart getrennte oder zu fein ausdifferenzierte Gruppenrollen sagen mir i.d.R. rein spielmechanisch schon nicht zu, daher passt mir so was schon eher und da hat sich dann mein Eindruck verfestigt, dass man Nischenschutz nicht braucht - wohl aber alle Gruppenrollen, die das System ggf. so vorsieht, was oft genug auf das Selbe hinaus läuft.
Edit: Da ist es dann ganz schön, wenn das Spiel auch hinsichtlich der Gruppenrollen einigermaßen flexibel ist; vielleicht ein bisschen vergleichbar mit SR, wo man nicht immer alles braucht, aber umgekehrt die tatsächliche Gruppenzusammensetzung eben das Vorgehen prägt.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 03:30

Zitat
Heißt, dann sollte (beispielsweise) auch der Zauberer wenigstens halbwegs überzeugend klettern, der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern, und der mürrische Zwerg sich auch schon mal mit Fremden unterhalten können, ohne dadurch gleich eine diplomatische Krise auszulösen

Hast du schön gesagt.  ;D
Das sind aber auch klassische Baustellen. Wir haben in der Tat bei uns auch schon festgestellt, dass es oft sinnlos ist, Schleicher und Plattenfuzzis nebeneinander in der Gruppe zu haben: damit die Schleicher ihren Job machen können, müssen die Heavies sich so weit hinten halten, dass sie nicht mehr rechtzeitig eingreifen können wenn die Schleicher doch auffliegen sollten. Oder halt es halt immer die halbe Gruppe Sendepause und darf nur zugucken. Beides doof. Ich habe schon gute Erfahrungen damit gemacht, wenn wirklich alle stealthy sind; das war teilweise so effektiv dass der SL frustriert war, weil seine NSCs nie über die Überraschungsrunde hinaus existiert haben.  >;D In den letzten Jahren hingegen war es hingegen in quasi allen Gruppen so, dass wir eben auf die Schleicher verzichtet haben.
Weiterhin sind für den Zauberer halt Punkte in Klettern oft verschwendet, weil er den Skill nie wieder braucht sobald er fliegen kann. Darum würde ich auch bei niedrigstufigem Spielbeginn nicht darauf bestehen, dass der Zauberer gefälligst diese Punkte investiert. Dann wird er eben an einem Seil hochgezogen. Mal davon abgesehen, dass auch der Blechdosen-Paladin sich beim Klettern nicht mit Ruhm bekleckern wird. xD
Wenn ich so drüber nachdenke, wäre eine ernsthafte Kletterpartie für unsere PF-Runde auf den niedrigen Stufen ein extremer Showstopper gewesen.  :think:

Anyway, weiter im Text:

Andererseits ist halt "Zwerg mit dem merkwürdigen Kichern, der aber auf zweihundert Schritt noch einer Fliege einen sauberen Kugelscheitel ziehen kann" eine ziemlich klobige Umschreibung. Für die Abstimmung untereinander, wer was spielt (und welche Kompetenzen abdeckt) vereinfacht es die Sache doch enorm, wenn man z.B. einfach mit "Ranged Striker" einen Spezialisierungs-Code nennen kann, oder evtl auch einfach einen Klassennamen wie "Strongman", "Marksman" und "Scholar", um jetzt mal was aus den Fingern zu saugen.

So als Zwischending zwischen Klassen- und klassenloser Erschaffung kann ich mir z.B. noch "Bundles" vorstellen; also Pakete die z.B. sinnvolle Skill- und Talentpakete schnüren. Also beispielsweise: um zu jagen, muss man sich in der Wildnis auskennen, Spuren lesen, schleichen und sich tarnen bzw verstecken können. Es gibt also das Bundle "Jäger", das all diese Fertigkeiten abdeckt. Es mag auch ein Bundle "Dieb" geben, das ebenfalls schleichen und verstecken enthält, aber dazu eben noch Schlösser knacken und Fallen entschärfen. Und vielleicht auch noch klettern dazu, könnte aber auch Teil eines Athletikpakets sein. Wie grob- oder feinkörnig diese Pakete sein sollen, wäre noch zu diskutieren.

In der Planungssitzung kommen also alle in Frage kommenden Jobs auf Indexkarten, und dann dürfen die Spieler diese verteilen oder drum schachern wie sie wollen und bis hoffentlich jeder zufrieden ist. So sieht man auch gleich, welche Jobs liegenbleiben, also woran keiner Interesse hat, dass es Spielbestandteil wird -- auch ein wertvolles Signal für den SL.

Dann darf das Erschaffungssystem gern noch gut Platz für Individualisierung bereithalten. Nachdem alle Jobs verteilt sind, darf dann jeder noch ein paar weitere einzelne Fertigkeiten dazupacken - etwa wenn die Spieler sich einig sind, dass sie eine All-Stealth Party haben wollen. Oder sie im Zivilstand Musikanten sein wollen und jeder noch ein Instrument oder singen lernt. Oder oder.

Ähnlich könnte die Aufteilung der Rollen im Kampf aussehen. Ein Enabler, ein Striker, ein Controller - oder was immer noch dazu passt. Wobei ich, wenn "tanken" eine Option sein soll, mir da auch eine handfeste Mechanik für wünsche; Aggro oder sowas. Im Endeffekt ist es ja Control, egal ob man den Gegner jetzt mit einer Hellebarde festnagelt oder mit einem Rankenzauber.

Zitat
Da kommt es dann auf Magie u.Ä. an, ob es überhaupt irgendeine "richtige" Nischentrennung gibt.

Right, I see. Brauchen tut man sowas wie einen Tank ja eigentlich auch nur, wenn es Weichziele gibt, die beschützt werden müssen. Also klassischerweise die robentragenden, rachitischen Magier. Wenn eh alle Ritter (oder Soldaten...) spielen, mag das überflüssig sein. Es ist aber z.B. auch ganz cool, wenn sich z.B. einer auf einzelne, harte Gegner spezialisiert und der andere die Horden von Minions dezimiert.
Allerdings find ich flashige Magie schon auch ziemlich cool, und damit wiederum der schwertschwingende Krieger neben dem blitzeschleudernden Magier noch eine Daseinsberechtigung hat, braucht letzterer ja auch wieder ein paar Schwachstellen. Mithin tendiere ich schon dazu, spezialisierte Rollen im Kampf zu wollen.

--

Anekdote zu Shadowrun: da hatte ich eine meiner besten Runden mit einer Gruppe, in der niemand einen hochgetunten Kämpfer gespielt hat. Wir waren Fahrzeugrigger, Covert Ops Agentin und Hexer, und die schwerste Waffe in der Party war eine MP. Das hatte den Vorteil, dass unsere Stealth-Infiltrationen auch einfach mal _klappen_ durften, weil der SL sich nicht gezwungen sah, jetzt auch noch dem Gorilla sein Spotlight zu besorgen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 17.04.2019 | 03:50
Es ist aber z.B. auch ganz cool, wenn sich z.B. einer auf einzelne, harte Gegner spezialisiert und der andere die Horden von Minions dezimiert.

Joah, das würde ich je nach Grad der Spezialisierung noch als eher schwache Nischentrennung sehen. Wenn die Spielmechanik das entsprechend extrem umsetzt, kann es aber auch zu einer zentralen Trennlinie werden - je nachdem, ob die zugehörigen Waffen/Fähigkeiten nur besser in ihrem Gebiet sind oder sonst gar nichts können.

Das hatte den Vorteil, dass unsere Stealth-Infiltrationen auch einfach mal _klappen_ durften, weil der SL sich nicht gezwungen sah, jetzt auch noch dem Gorilla sein Spotlight zu besorgen.

Ja, da musste ich auch dem einen oder anderen SL schon klar machen, dass ich als Samurai-Spieler nicht zwingend darauf bestehe, in jeder Sitzung kämpfen zu müssen.
Richtig angekommen ist das freilich nur, wenn der Samurai noch das eine oder andere zusätzliche Standbein hatte und sich darüber Spotlight holen konnte.
Aber grundsätzlich ist speziell der Samurai nicht unbedingt eine Kampf-Flag, sondern einfach aus der Notwendigkeit heraus gewählt, im Fall der Fälle noch etwas in der Hinterhand zu haben.
Und wenn es gut aufgezogen ist, ist auch ein Ersticken einer physischen Konfrontation schon im Ansatz durch "show of force" u.Ä. genug Spotlight für einen Streetsam.


Ansonsten verweise ich da auf die im Netz umherwabernde Anekdote mit der Spielerin, die einen abartig powergamigen Moscher gespielt hat und nach Monaten dann auf einer Party mal nebenher fallen ließ, dass sie Kämpfe im Rollenspiel voll nervig findet.
Der ebenfalls anwesende SL meinte dann natürlich "WTF? Du spielst doch voll den Überkämpfer, das ist eine Riesen-Flag für Kämpfe und ich liefere immer brav."
Und sie so: "Ne, den spiel ich nur, damit ich mich mit den ganzen fuddeligen Kampfregeln nicht ständig befassen muss, weil ich weiß, dass der einfach in kürzester Zeit alles platt schlägt und ich mich dann wieder auf das konzentrieren kann, was mir Spaß macht."  ;D
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Luxferre am 17.04.2019 | 06:19
Wenn ich Deine Posts so lese, Feuersänger, dann komme ich nicht umhin zwei Dinge zu bemerken:

a) wenn man Magie in D&D3e abschwächen würde, wäre Deine Maßgabe erfüllt ... und auch wieder nicht, weil Magier schon irgendwie auch vieles mit ihren Zaubern abdecken sollen, bzw. high-Magic gesetzt sei

und

b) dass D&D4e vielleicht einen Blick für Dich wert sein könnte. Du bist ja sehr schnell sowohl breit, als auch tief in einem System "drinnen" und wirst wahrscheinlich auch Deine eigenen Anpassungen ad hoc durchführen können. Die 4e erscheint mir für Deine Belange ehrlich gesagt ein (und ich wage es kaum, diesen Tipp wirklich zu geben) guter Spielkasten zu sein. Denn jetzt mal ab von der 4e-Paladin-sie-kann-alles-Argumentation, ist das System mit der Ausgewogenheit der Klassen untereinander schon relativ weit vorn. Hattest Du ihrerzeit mal einen intensiveren Blick hineingeworfen?


Sollte "a" für Dich infrage kommen, dann wäre es doch eine Wochenendaufgabe, alle Zauber durchzuschauen und regelseitig plausibel zu begrenzen. Eben kein +40 auf stealth bei Unsichtbarkeit, womit man jeden Schurken in den Schatten stellt. Kein unlimitiertes fly oder gestapelte Zauber: invisi + fly + lightning bolt
Da könnte man sich gut bei der 5e mit concentration bedienen. Ein Zauber zur Zeit. Endegelände.


Nur mal so aus der Hüfte geschossen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Sashael am 17.04.2019 | 06:37
Feuersänger findet D&D4 doof und öde. Es löst zwar alle seine Probleme mit Zauberübermächtigkeit und Save-or-Suck, aber seiner Meinung nach ist ein Kampf in 2 Minuten komplett ausgerechnet und wird dann nur noch 3 Stunden nachgewürfelt, ohne dass sich am Ergebnis was verändert. ;)

D&D5 ist übrigens auch öde.

Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar. Die Variante von D&D4, die das de facto geboten hat, war aber blöd.

Klingt für mich immer noch nach der eierlegenden Wollmilchsau, die es nie geben wird. ;)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Bildpunkt am 17.04.2019 | 07:41
Meiner Meinung nach braucht Feuersaenger ein taktisch ausgerichtetes 3.5 CRPG mit gescheiter Gegner KI u kein PnP Rollenspiel. Da kann er die ganze Party spielen, die KI kennt alle Regeln. Fertig ist die Chose
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.04.2019 | 10:08
Da fühlt sich der mit den 30DPR doch wie das 5. Rad am Wagen, auch wenn seine 30 immer noch besser sein mögen als die 10DPR der anderen SCs.
Was ist mit differenziertem DD?

Charakter A haut 100 DPR gegen mundane Mobs raus, B 30 auch gegen Nichtmundane Bosse u.ä.


Zitat
ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?
Gerade da macht eine Überlappung Sinn
der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern,
ist ggf from Characterbuild  festgelegt, e.g. schwerer Kampfcyborg Rifts dessen Abzüge auf Nichtklappern waren erst sehr spät bzw auf hohen Stufen zu schaffen, normale Klapperdosen können ggf abrödeln der nicht


Und nebenbei, dieses der Gorilla muss was zum kämpfen haben - also DEMt man was zum kämpfen nervt mich wenn ich den Gorilla spiele ungemein
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 11:09
Ansonsten verweise ich da auf die im Netz umherwabernde Anekdote mit der Spielerin, die einen abartig powergamigen Moscher gespielt hat und nach Monaten dann auf einer Party mal nebenher fallen ließ, dass sie Kämpfe im Rollenspiel voll nervig findet.
Der ebenfalls anwesende SL meinte dann natürlich "WTF? Du spielst doch voll den Überkämpfer, das ist eine Riesen-Flag für Kämpfe und ich liefere immer brav."
Und sie so: "Ne, den spiel ich nur, damit ich mich mit den ganzen fuddeligen Kampfregeln nicht ständig befassen muss, weil ich weiß, dass der einfach in kürzester Zeit alles platt schlägt und ich mich dann wieder auf das konzentrieren kann, was mir Spaß macht."  ;D

Die Anekdote kannte ich zwar nicht, aber ich fühle mich in zweierlei Hinsicht an mich erinnert. ^^
Erstens habe ich das auch schon vor langer Zeit mal fast genauso formuliert: sinngemäß "Wenn ich mir einen Charakter mit möglichst hohem Widerstandswert gegen Zauber baue, heisst das nicht, dass ich möglichst oft bezaubert werden will, sondern möglichst selten."
Zweitens habe ich so auch schon selber Pro Power-Optimierung auch und gerade in rollenspiellastigen Runden argumentiert -- wenn optimierte SCs die Kämpfe in der halben Zeit erledigen, bleibt wieder viel mehr Zeit fürs Rollenspiel. ;)

--

a) wenn man Magie in D&D3e abschwächen würde, wäre Deine Maßgabe erfüllt ... und auch wieder nicht, weil Magier schon irgendwie auch vieles mit ihren Zaubern abdecken sollen, bzw. high-Magic gesetzt sei

Was meinst du, wie oft und lang ich schon versucht habe, eine funktionierende (balancierte) und befriedigende 3E-Variante zusammenzustöpseln bzw die Zauber zu balancen... und wieviele Andere auch, ohne nachhaltigen Erfolg. Es ist eine Sisiphosaufgabe, weil es so unglaublich viele Wege gibt dieses Spiel zu sprengen -- aber wenn man mit einer zu groben Axt an den Wald rangeht, bleibt am Ende wieder zu wenig übrig. Hätte es jemand geschafft, hätte sich das in Communities wie GitP rumgesprochen.

BTW gibt es ja auch z.B. Legend D20, das zunächst augenscheinlich alles richtig macht: super Balance zwischen den Charakteroptionen; hoher Grad an Customisierbarkeit (man kann eine Klasse so spielen wie sie ist, oder mehrere Klassen parallel mischen...); ausgetüftelte Ausrüstungs-Progression; hohes Powerniveau...
...aber vom tatsächlichen Spiel (2 Minikampagnen à je ca 5 Sitzungen) waren wir dann doch eher ernüchtert bis enttäuscht. :/ Ich hab das iirc auch ein wenig hier im Forum mitprotokolliert. Kurz gesagt, es ist ein System das formal alles (okay: vieles) richtig macht, aber in der Praxis geht die Rechnung trotzdem nicht recht auf.

Zitat
b) dass D&D4e vielleicht einen Blick für Dich wert sein könnte. [...] Hattest Du ihrerzeit mal einen intensiveren Blick hineingeworfen?

Ich hab mal eine Testrunde mitgespielt (Level 8, Char mit SL-Hilfe erstellt, alle Mitspieler kannten sich aus) und war nicht begeistert. Das hat Sashael sich gut gemerkt. xD
Kurz gesagt fand ich erstens die Powerz ziemlich unspektakulär und zu stark limitiert; sowas wie "Einmal pro Kampf gegen einen einzelnen Gegner dreifachen Schaden machen" oder "Einmal pro Tag einen einzelnen von vielen Standardgegnern oneshotten" erfüllt mich jetzt einfach nicht mit Ehrfurcht.
Zweitens und daraus folgend war das HP-Fleischberge-runterwetzen wenig spannend, eben wegen der Diskrepanz zwischen Berechenbarkeit und Resolutions-Zeitaufwand.
 
D&D5 ist übrigens auch öde.

Es ist spielbar, aber so wirklich rocken tut es auf Dauer nicht. Auf den untersten Stufen ist es zu swingy, danach funktioniert es mechanisch ganz passabel, aber unspektakulär, weil halt im Endeffekt quasi nur HP getauscht werden.

Zitat
Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar.

Ich sehe nicht so richtig, wo das ein Widerspruch sein soll. Wobei ich da ein kleines Mißverständnis wittere bezüglich Powercreep. Ich finde es absolut in Ordnung und durchaus wünschenswert, wenn die Power mit zunehmender Erfahrung signifikant ansteigt. Aber dazu reicht es halt nicht, wenn nur die Zahlen größer werden und sonst das Spiel gleich bleibt. Vielmehr ist der eigentliche Zweck des Powerzuwachses (für mich), dass sich dadurch das Spielgefühl selbst verändert. Eben dieser Verjüngungseffekt durch immer neue Optionen.
Zweitens ist Powerzuwachs ungleich Powercreep. Letzteres meint, dass in einem Produktzyklus à la 3.5/Pathfinder immer neue Optionen veröffentlicht werden, die regelmäßig mächtiger sind als die bisherigen, welche dadurch natürlich invalidiert werden.

--

Wie gesagt, im D&D-Bereich sehe ich momentan das größte Potential in Path of War, allerdings ist das halt ein Subsystem, das nur die Martial-Rollen abdeckt. Darum bin ich einerseits nicht überzeugt, dass eine reine PoW-Kampagne auf Dauer spielbar ist, aber wenn man die fehlenden Rollen durch Standard-PF-Material ergänzt, hat man wieder das Problem der Balance untereinander. Mal abgesehen von den üblichen PF-Regelartefakten.

Meiner Meinung nach braucht Feuersaenger ein taktisch ausgerichtetes 3.5 CRPG mit gescheiter Gegner KI u kein PnP Rollenspiel. Da kann er die ganze Party spielen, die KI kennt alle Regeln. Fertig ist die Chose

Mal ganz davon abgesehen, dass P&P ja auch eine soziale Komponente hat, worauf ich jetzt nicht weiter eingehen werde:
- bisherige CRPGs haben immer eine deutlich reduzierte Komplexität gegenüber dem P&P gezeigt. Am besten ist wohl noch das Kingmaker-CRPG umgesetzt, aber selbst da ist es nichtmal möglich, Handlungen herauszuzögern oder vorzubereiten. Auch ist der Optionspool enorm eingeschränkt, da die Entwickler wohl aus irgendeinem unerfindlichen Grunde [:P] keine Lust hatten, >400 Archetypen und >2000 Feats zu implementieren.
- ebenso kann CRPG nahezu zwangsläufig keinen Combat As War Spielstil unterstützen -- es sind immer nur die Handlungsoptionen möglich, die von den Entwicklern vorgesehen sind. Um das zu ändern, müsste die Engine schon eine Starke KI sein, und darauf werden wir wohl noch eine Weile warten müssen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Arldwulf am 17.04.2019 | 11:33
Feuersänger findet D&D4 doof und öde. Es löst zwar alle seine Probleme mit Zauberübermächtigkeit und Save-or-Suck, aber seiner Meinung nach ist ein Kampf in 2 Minuten komplett ausgerechnet und wird dann nur noch 3 Stunden nachgewürfelt, ohne dass sich am Ergebnis was verändert. ;)

D&D5 ist übrigens auch öde.

Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar. Die Variante von D&D4, die das de facto geboten hat, war aber blöd.

Klingt für mich immer noch nach der eierlegenden Wollmilchsau, die es nie geben wird. ;)

Deshalb heißt es ja auch Ansprüche, und ich glaube Ansprüche kann man sich ruhig immer hoch setzen. So wie ich ihn verstehe wäre ein System was eine solide Basis bietet auf der er zumindest die Chance hat an seine Vorstellungen heranzukommen (und sei es mit weiterer Anpassung) durchaus sinnvoll.

Was die 4e angeht: Eigentlich hat die ein paar hübsche Möglichkeiten genau diese Durchrechenbarkeit nicht zu bieten. Improvisierte Aktionen, viele verschiedene Ressourcen die eingesetzt werden können oder eben nicht, Monsterfähigkeiten welche über Zufallsereignisse oder andere Ereignisse ausgelöst werden, Fallen und Hindernisse oder auch Einflüsse vorheriger Aktionen (fehlgeschlagene Skillchallenges, Quests, sonstiges). Oder auch allgemein der starke Fokus auf Zusammenarbeit - zusammenarbeitende Charaktere und auch zusammenarbeitende Gegnergruppen sind wesentlich stärker als wenn dies nicht der Fall ist. Ohne zu wissen welche Taktik verfolgt wird lässt sich da wenig "ausrechnen".

Ich hatte mal einen Encounter der mit "irgendwas zwischen CR 2 und CR 8" angegeben war - je nachdem wie es sich halt entwickelt. Durchrechenbar war da gar nix.

Aber ob das in seiner Testrunde auch alles so enthalten war lässt sich halt von hier aus kaum sagen, nur das das System Mittel bietet diese Probleme nicht zu haben.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.04.2019 | 13:28
[...]
An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)

Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.

Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.
[...]
[...]
Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Mein Paradebeispiel wäre da eher das Einarbeiten in die zugrundeliegende reale Materie für Millennium's End (wo das auch explizit gesagt/verlangt wird) statt Monsterhandbücher wälzen und Regelstochastik durchrechnen, aber das Prinzip ist ja das Selbe.
[...]
Wie wäre es denn wenn die Herausforderung nicht darin besteht den richtigen von 8 Angriffsknöpfen zu drücken sondern im Ressourcen/Risikomanagement liegt?
Das Problem mit dem Spieler/Charakterwissen kann man dadurch lösen dass Spielerwissen schlicht nix bringt, weil Monster sehr spezifische Stärken/Schwächen haben und sich die SC per definitionem nur auf eines einstellen können.
ZB kann man nur ein Waffenfett gleichzeitig anwenden und nur einen Trank gleichzeitig aktiv haben, wenn du während der Wirkdauer einen zweiten Trank trinkst stirbst du. Z.b wenn du erwartest einen Sumpftroll zu treffen (Angriffe vergiften/erhält 2x Schäden durch Säure) aber man trifft einen Bergtroll (kälteschaden/2x Schaden durch Feuer) hat die Gruppe ein Problem wenn sie in der Höhle steht und sich gegen das Falsche gebufft hat.
Da klebt man jetzt noch eine Mechanik dran, dass die Kampagne eskaliert wenn man verzögert. Z.b. jede zusätzliche Rast gibt kummulative 20% dass der nächste Gegner levelt (ein Mal verzögert ist der Wurf 20% beim zweiten Verzögern schon 40%) wenn der Wurf vergeigt wird setzt sich die Wahrscheinlichkeit zurück.

Ich stelle mir das so vor.
Die SC kommen in ein Dorf, im Umland werden sie länger aktiv sein. Die Dörfler sagen dass sie von etwas umgebracht werden, wenn die SC das Problem lösen bevor noch jemand stirbt dürfen Sie das Haus eines Toten als Lager nutzen (+30% Heilung beim Rasten.) Die Spieler haben nicht so viel in Wissensfertigkeiten investiert und würfeln so gut/schlecht dass der SL sagt "es könnte ein Sumpf oder Bergtroll sein. Ein Minotaurus ist es sicher nicht. Ihr könntet zurück zur Hauptstadt reisen die Gelehrten können das Monster sicher identifizieren. Die Reise braucht aber 2 Tage wenn ihr den Reifenwurf versaut und 1 wenn ihr Erfolg habt. Jeden Tag gibt es eine 40% Chance dass der Troll jemanden umbringt.
Die Gruppe könnte:
- die Infos holen und riskieren den 30% Heilungsbonus zu verlieren wenn ein Dorfbewohner stirbt.
- sich gegen ein Monster buffen und riskieren dass es das falsche war.
- - falls es das falsche war könnte. Sie sich zurückziehen aber durch die Verzögerung levelt vlt der Endgegner in Encounter 5
- - mit den falschen buffs kämpfen und vielleicht übelst zusammen gehauen werden.
- zur Höhle des Monsters schleichen um Auszahlungsschatten was es ist, aber wenn man den Heimlichkeit sauer vergeigt wir die Gruppe vom Monster überrascht und in einer ungünstigen Position überrascht.

Hier wäre die Herausforderung das Risiko zu Managen.
Trennung von Spieler und Charakterwissen ist egal.
Nicht Combat skills können sehr wertvoll sein.
CaW, man wägt halt ab ob der taktische Nachteil (falsch gebufft) schwerer wiegt als der strategische Vorteil (kein Risiko dass der Endboss mächtiger wird.)

PS: argh doofe Mobiltelefontastatur dumme Auto-Veranstaltung.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 14:54
Grundsätzlich ist ja Ressourcenmanagement eh schon der MO von D&D-likes. Du hast ein Pensum von im Endeffekt soundsovielen XP, die du verdienen musst bis du wieder rasten darfst (auch wenn die Systeme es nicht so platt ausdrücken). In 3E sind die Kämpfe wie gesagt oft sehr binär: bist du passend vorbereitet, sind sie trivial; bist du unvorbereitet, sind sie tödlich.

Was du da beschreibst, ist im Wesentlichen einerseits Raising Stakes: eine Fehlentscheidung kann einen Wipe auslösen oder eine Todesspirale in Gang setzen (Gegner kann nicht besiegt werden -> Zeitverlust -> Gegner werden stärker -> Gegner ist noch schwerer zu besiegen -> noch mehr Zeitverlust -> usw).
Dass du aber gleichzeitig das Spielerwissen rausnimmst, macht die Situation wie beschrieben zum reinen Glücksspiel. Die Spieler müssen "nur gut würfeln" oder wenigstens bei den %-Würfen Glück haben, dann schaffen sie es. Wie ich oben geschrieben habe, ist das genau das, was ich nicht will.

Etwas weiter gedacht bedeutet so eine Do-Or-Die Mechanik freilich, dass die eigentliche Herausforderung in der Wissensbeschaffung liegt. Wenn wir mal Hellsichtzauber ausklammern, läuft es halt darauf hinaus, dass die entsprechenden Wissensfertigkeiten auf einmal wahnsinnig wichtig sind. Da stellt sich die Gruppe einmal drauf ein, sieht zu dass zumindest ein SC diese Skillchecks zuverlässig packt, und fertig ist die Laube.
Es wird halt die "Meta" des Spiels verschoben, weil jetzt auf einmal andere Skills viel wichtiger sind. Das war es aber auch schon. Unterm Strich werden die Weichen also auch hier nicht im Spiel, sondern zwischen den Sitzungen gestellt.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: takti der blonde? am 17.04.2019 | 15:05
Grundsätzlich ist ja Ressourcenmanagement eh schon der MO von D&D-likes. Du hast ein Pensum von im Endeffekt soundsovielen XP, die du verdienen musst bis du wieder rasten darfst (auch wenn die Systeme es nicht so platt ausdrücken). In 3E sind die Kämpfe wie gesagt oft sehr binär: bist du passend vorbereitet, sind sie trivial; bist du unvorbereitet, sind sie tödlich.

Deine Analyse ist an vielen Stellen richtig und intelligent, aber das Problem scheint mir zu sein, dass du jedes beliebige Rollenspiel derart beschreiben kannst, sofern du nur abstrakt genug darüber sprichst...

Kannst du denn den Anspruch an die "Meta" des Spiels positiv und ähnlich abstrakt formulieren? (Inwieweit es überhaupt sinnvoll ist, TTRPGs derart zu beschreiben, sei an anderer Stelle diskutiert.)

Grüße

Hasran
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 15:27
das Problem scheint mir zu sein, dass du jedes beliebige Rollenspiel derart beschreiben kannst, sofern du nur abstrakt genug darüber sprichst...

Wie Eingangs des Threads gesagt: das ist genau der Kern des Problems, für das ich bis heute keine Lösung gefunden habe. Von dem ich inzwischen eher glaube, dass es keine Lösung gibt. Bestenfalls eine Annäherung in Teilbereichen, in die man sich dreinfinden kann.

Positiv formuliert möchte ich, dass die Entscheidungen der Spieler das höhere Gewicht haben (gegenüber purem Zufall). Aber dazu muss man sich halt damit abfinden, dass letztendlich das Spieler_wissen_ ausschlaggebend ist.

Ist so ein bißchen wie die Brexit-Frage: "Three things. Pick two." Anders gesagt, irgendeinen Tod muss man sterben.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Arldwulf am 17.04.2019 | 15:44
Positiv formuliert möchte ich, dass die Entscheidungen der Spieler das höhere Gewicht haben (gegenüber purem Zufall). Aber dazu muss man sich halt damit abfinden, dass letztendlich das Spieler_wissen_ ausschlaggebend ist.

Ich weiß gar nicht ob man dies so sagen kann, da es (aus meiner Sicht) nur der Fall ist wenn das System schlecht ausbalanciert ist oder die Mechanik nicht zur IG Beschreibung passt und dadurch IG Bewertung und OOC Bewertung nicht übereinstimmen.

Aber ansonsten können die Spielercharaktere ja problemlos Entscheidungen auf Basis ihres Wissens treffen und haben dennoch darüber großen Einfluss. Weiter oben sprach ich ja beispielsweise über den Einfluss von Zusammenarbeit bei den Spieler oder Gegnergruppen. Aber das Wissen darüber ist doch IG Wissen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 17.04.2019 | 15:59
Aber das Wissen darüber ist doch IG Wissen.

Nein, das kann man parallel als IG-Wissen interpretieren/postulieren.
Können und spielmechanisch ausführen muss es aber der Spieler.

Ja, das fällt da weitestgehend zusammen, wo das Regelwerk möglichst weit dem entspricht, was man durch die Beschreibung usw. unabhängig von der Spielmechanik entscheiden würde.
Das ist aber bei den Konzepten, die Feuersänger vorschweben, mehr oder weniger zwingend nicht der Fall. Da kommt man um "system mastery" nicht herum.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 18:40
Jap, was YY sagt.
Ich versuche nachzuvollziehen, wie Arld das meint, aber ich check's nicht. *kopfkratz*

Probieren wir's mit einem Beispiel:
Nehmen wir an, die Gruppe begegnet einem blutrünstigen Monster. Der SL weiß, dass das Monster Regeneration besitzt, gegen Feuerschaden immun ist, von Blitzschaden geheilt wird, Kälte die Regeneration hemmt und es nur endgültig vernichtet werden kann, wenn man es im gefrorenen Zustand köpft.
Wie sollen die Spieler jetzt an diese Information drankommen? Mir fallen folgende Alternativen ein:

a) jemand erinnert sich an einen Bestiariums-Eintrag, der auf die Beschreibung passt --> Spielerwissen
b) der SL offenbart das Wissen nach einem erfolgreichen Monsterkunde-Wurf --> Glück / Zufall
c) die Monsterkunde klappt automatisch, weil ein Spieler den Skill entsprechend optimiert hat --> System Mastery
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
e) das System erlaubt es den Spielern, die Information zu "kaufen", sei es per Hellsichtzauber, per Klassenfähigkeit (Stichwort Bardic Knowlege), oder meta per Gummipunkten --> Ressourcenmanagement
f) der SL rückt die Infos direkt raus, z.B. durch einen NSC --> Geschenk
g) der SL baut Hinweise ein, aus denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen sollen --> Puzzle

- oder bedingt eine Kombination daraus, z.B. "bei vergeigtem Wissenswurf darf dieser durch Gummipunkteinsatz wiederholt werden", oder "Der SL erlaubt die Nutzung des Spielerwissens erst nach Gummipunkteinsatz".

Beispiel für (g) "Puzzle" wäre z.B. sowas wie, keine Ahnung, eine halbverkokelte Schriftrolle hier, Rückstände von Zauberenergie an der Höhlenwand -- aber da ist dann wie so oft bei Puzzles das Problem, dass die Hinweise vielleicht überhaupt nicht so nachvollziehbar sind wie der SL sich das dachte. Ich meine, was für Schlüsse können die Spieler daraus ziehen, wenn sie Blitzzauber-Signaturen finden -- dass so ein Zauber empfehlenswert ist oder eher das Gegenteil davon?

Letztendlich kommt es da auch eher auf die Brainpower der Spieler an, _und_ dass der Kommunikationskanal zwischen SL und Mitspielern ungestört ist, aber das käme einer IG-Informationsfindung noch am nächsten, denke ich. Nur, sowas kann vielleicht einmal super klappen oder auch ein paarmal, aber auf Dauer wird es auch anstrengend für den SL, sich sowas auszudenken, und ausgelutscht für die Spieler.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Chiarina am 17.04.2019 | 18:55
Zitat von: Feuersänger
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall

Das ist für mein Verständnis eine Art von Investigation. Ich finde das spannend und spiele so etwas gern.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 17.04.2019 | 19:03
Mit "Gefechtsbedingungen" ist hier im laufenden Kampf gemeint. Nach dem Prinzip alles vielleicht Wirksame mitbringen und dann stumpf durchprobieren.
Das ist ohne Anhaltspunkte spielerisch nicht sonderlich interessant.

Die Investigation gehört zu Punkt g)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2019 | 19:04
Probieren wir's mit einem Beispiel:
Nehmen wir an, die Gruppe begegnet einem blutrünstigen Monster. Der SL weiß, dass das Monster Regeneration besitzt, gegen Feuerschaden immun ist, von Blitzschaden geheilt wird, Kälte die Regeneration hemmt und es nur endgültig vernichtet werden kann, wenn man es im gefrorenen Zustand köpft.
Wie sollen die Spieler jetzt an diese Information drankommen?

Das käme aus meiner Sicht erst mal darauf an, wie bekannt diese Sorte Monster in der Spielwelt überhaupt ist. Feld-, Wald- und Wiesenmönsterchen a la "Vampire können nicht so gut mit Sonnenlicht, Kreuzen und Knoblauch"? Dann kann man das den Spielern auch gleich oder schlimmstenfalls nach einem eher trivialen passenden Fertigkeitswurf stecken. Braucht's eher Fachexpertise so nach der Art "welche Sorte Schlange ist das noch mal genau, und wie verhält die sich normalerweise?"? Ginge für mich auch erst mal über passende Wissensfertigkeit(en), jetzt halt mit angehobenem Schwierigkeitsgrad. Ist es die absolut einmalige Originalschöpfung eines verrückten Magiers, der außer vielleicht ihrem Meister noch nie jemand begegnet ist, der die Begegnung auch überlebt hat? Dann wird Vorwissen allenfalls ein paar Hinweise darauf liefern, aber bei den Einzelheiten passen müssen -- wenn die SC nicht gerade besagten Magier, seine Labornotizen in halbwegs lesbarem Zustand, oder so was wie einen passenden Geist eines früheren Opfers zum Befragen finden, bleibt ihnen zwangsläufig nicht mehr viel anderes übrig, als die Stärken und Schwächen ihres Gegners auf die harte Tour herauszufinden.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Chiarina am 17.04.2019 | 19:10
Zitat
Mit "Gefechtsbedingungen" ist hier im laufenden Kampf gemeint. Nach dem Prinzip alles vielleicht Wirksame mitbringen und dann stumpf durchprobieren. [...] Die Investigation gehört zu Punkt g)

Nein, nicht nur. Du kannst das Puzzle ein Stück weit zusammensetzen und trotzdem noch nicht ganz sicher sein ob du die Lösung hast. Dann wirst du deine Erkenntnisse in der Praxis ausprobieren müssen... und zwar möglichst so, dass sich - falls das Rätsel noch nicht gelöst sein sollte - noch eine Fluchtmöglichkeit oder ein Abbruch des Kampfes bewerkstelligen lässt. Auf solche Art und Weise werden manchmal durchaus im Kampf selbst Erkenntnisse gewonnen. So etwas zu planen finde ich spannend.

So etwas zu diskutieren weniger.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 19:22
Doch, mit "Gefechtsbedingungen" meinte ich schon "im laufenden Kampf". Wo jeder nicht-zielführende Versuch in einer Trumm Schelle als Echo mündet (münden kann), und es darum mehr oder weniger auf den Zufall ankommt, ob man den richtigen Knopf rechtzeitig findet bevor man zu oft gezappt wurde.

Klar, _wenn_ man die Möglichkeit hat abzuhauen und aus sicherer Entfernung zu investigieren - nur zu. Aber so war es nicht gemeint. Das wäre wie gesagt Option G.
Aber stellen wir uns mal sowas wie einen Troll vor, und Spieler die so unerfahren sind, dass sie die Feuer/Säure-Verwundbarkeit nicht kennen. Weglaufen ist nicht, weil der Troll schneller läuft als jeder SC und auch kein Interesse hat, die SC entkommen zu lassen.
Und streng genommen müsste wahrscheinlich bei zufällig verwendeten Feuer/Säureangriffen noch eine Wahrnehmungsprobe geschafft werden (also neuer Zufallsfaktor) um zu bemerken, dass sich dadurch die Wunden eine Zeitlang nicht mehr schließen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Chiarina am 17.04.2019 | 19:26
Ich meinte auch "im laufenden Kampf". Teilweise zumindest.
Aber macht nichts. Einfach weitermachen.
Bin schon wieder weg.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Luxferre am 17.04.2019 | 19:30
a) jemand erinnert sich an einen Bestiariums-Eintrag, der auf die Beschreibung passt --> Spielerwissen
b) der SL offenbart das Wissen nach einem erfolgreichen Monsterkunde-Wurf --> Glück / Zufall
c) die Monsterkunde klappt automatisch, weil ein Spieler den Skill entsprechend optimiert hat --> System Mastery
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
e) das System erlaubt es den Spielern, die Information zu "kaufen", sei es per Hellsichtzauber, per Klassenfähigkeit (Stichwort Bardic Knowlege), oder meta per Gummipunkten --> Ressourcenmanagement
f) der SL rückt die Infos direkt raus, z.B. durch einen NSC --> Geschenk
g) der SL baut Hinweise ein, aus denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen sollen --> Puzzle

Wir hatten mal mit einem (netten) Vampir-NSC zu tun, dem hat mein SC ständig alle möglichen Folklore-Eigenschaften angedichtet, die Vampire in diesem Setting gar nicht hatten.
"Also pass auf, du fliegst hoch auf den Turm, verwandelst dich in Nebel,  kriechst so durchs Schlüsselloch..."
"Das. Kann. Ich. Nicht!"
"Oh, ist es wegen dem Burggraben? Ach nein ich Dummerle, du kannst ja kein Gebäude ohne Einladung betreten!"
"ORRRR!"
 >;D


 :o 8] >;D ~;D ~;D
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2019 | 19:39
:o 8] >;D ~;D ~;D

"...verwandelst dich in eine Fledermaus..." hatte ich beim posten der Anekdote noch vergessen. xD
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 17.04.2019 | 19:53
Aber stellen wir uns mal sowas wie einen Troll vor, und Spieler die so unerfahren sind, dass sie die Feuer/Säure-Verwundbarkeit nicht kennen. Weglaufen ist nicht, weil der Troll schneller läuft als jeder SC und auch kein Interesse hat, die SC entkommen zu lassen.
Und streng genommen müsste wahrscheinlich bei zufällig verwendeten Feuer/Säureangriffen noch eine Wahrnehmungsprobe geschafft werden (also neuer Zufallsfaktor) um zu bemerken, dass sich dadurch die Wunden eine Zeitlang nicht mehr schließen.

Solche Geschichten (und die zugehörigen Gedanken von nobody@home ein Stück weiter oben) sind der Grund, warum ich da bei allzu abgefahrenen Monstern nicht lange Spaß dran habe - mal ist das ok, aber dann immer nach Schema F im Trüben fischen...
Deadlands ist da übrigens auch so ein Kandidat mit seinen unverwundbaren/unzerstörbaren Endgegnern, für die man ein ganz bestimmtes Ding braucht, das sich nicht immer direkt so erschließt - und wenn man falsch geraten/geschlussfolgert hat, guckt man in die Röhre. Fand ich immer ganz furchtbar und habe das als SL stillschweigend unter den Tisch fallen lassen.

Dann lieber irgendwelches Tradecraft- oder Wehrtechnikgedöns, wo sich entweder die Spieler auskennen können, ohne sich wie beim sprichwörtlichen Monsterhandbuch-Büffeln eine Unmenge atomarer Einzelinformationen in den Schädel zu drücken, oder wo ich zumindest gestaffelt Informationen rausgeben kann, von denen ausgehend man dann verlässlich extrapolieren kann.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 18.04.2019 | 02:00
Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt. Und logo, das wird Bombe.  ;D
Na, ich geb mich freilich keinen Illusionen hin, dass ich im Alleingang ein vollständiges System von A bis Z auf die Reihe bringen könnte. Ich denke da eher in die Richtung, einen mechanischen Unterbau zusammenzuzimmern, ein Chassis also, das mit bereits bestehenden, frei lizenzierbaren Inhalten (wie Path of War oder vielleicht dem WHOOG-Kung Fu) zusammen funktioniert, oder zumindest so gestrickt ist dass derartiger Content sich leicht portieren lässt.

Fangen wir an mit dem Würfelsystem: wie gesagt mag ich folgende drei Dinge nicht:
- lineare Verteilung
- Freakrolls
- unabschätzbare Wahrscheinlichkeiten.

Primär dachte ich also an eine Methode, die von Normalverteilung ausgeht und dann für kompetentere Akteure die Wahrscheinlichkeiten verschiebt. Dies wäre zum Beispiel möglich, indem man mit 3d6 anfängt, und dann später weitere d6 dazugibt und immer die besten 3d6 auswertet, sowie (langsam) steigende statische Boni addiert.
[ginge natürlich genauso mit anderen Würfelgrößen, aber ich selber wäre angemifft wenn ich mir 10d6 kaufen müsste]

Randgedanke: auch Advantage/Disadvantage ließe sich da leicht integrieren; wäre halt jeweils ein extra Würfel, und bei Disad streicht man das höchste Ergebnis. Macht freilich die Wahrscheinlichkeiten wieder unübersichtlicher.

Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.
Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann. Außerdem kann man damit eine extra Ressource à la Kampfpool / Edge einführen, die dem Spieler mehr Flexibilität gibt wenn er die nächste Probe _wirklich_ möglichst gut abliefern will.

Einstweilen tendiere ich zum Glockensystem. Letzten Endes kann man auch da mit der Advantage-Mechanik einen Edge-Pool handhaben.

Die weiteren Designziele sollten eigentlich schon ganz gut aus diesem Thread hervorgehen. Eben Dinge wie (nicht nach Priorität sortiert; Numerierung dient nur der leichteren Referenzierung später):

1. Spielerentscheidung >> Zufallselement; entsprechend geringer Whiff-Faktor, keine Freakrolls
2. Möglichkeit zum Basteln; aber "Balanced" insofern, als es viele valide Optionen geben soll und nicht den einen Hartholzharnisch
3. Larger Than Life Heroes; Alle SCs sind "magisch", ähnlich wie Adepten in Earthdawn oder Shadowrun
4. konstanter Verjüngungseffekt durch Freischalten neuer Fähigkeiten über die Zeit
5. gerne mit magischem Spielzeug, aber keine Weihnachtsbäume und Helden sollen ohne ihr Gear auch nicht zu hilflosen Würstchen werden
6. gerne Spezialisierungen und Nischen, aber: keine Schmalspurcharaktere und One Trick Ponies, sondern breiter Fächer an Optionen für jeden
6b. jeder SC soll (mindestens) eine Rolle im Kampf und eine Rolle außerhalb des Kampfes haben.
7. eher geringe Tödlichkeit für die SCs, zwecks Tauglichkeit für Langstrecken-Kampagnen.
7b --> gerne mit Gummipunkten, aber diese sollten nur als Booster und Lebensversicherung dienen, nicht als unabdingarer Schmierstoff
8. taktischer Kampf jenseits von reinem Schadensabtausch und "Geek The Mage First"
9. keine Todesspirale, sondern eher "Adrenalinrausch" (angeschlagene Helden werden stärker)
10. Combat As War statt CAS
11. Nicht unbedingt fixe Klassen, sondern lieber Mix & Match von Kompetenz-Bundles, die es erleichtern sollen sich mit den Mitspielern abzustimmen
12. sorgfältiger Einsatz von simulationistischen und gamistischen Elementen

Voraussichtliche Fertigstellung: 1 Tag nach BER.  ~;D
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 18.04.2019 | 06:25
Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt.

Geht doch ;D

Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.

Das sind ja schon deutlich unterschiedliche Ansätze. Wenn Explosionen raus sind, ist mit d6 und variablen Mindestwürfen kaum was zu holen, damit sind SR3-artige Methoden weitgehend gestorben.

Der Mechanismus von WEG Star Wars ist da schon eine ganz andere Nummer: Unterschiedlich große Zahlen von d6, die in Summe einen Mindestwurf übertreffen müssen. Da gibt es keine Explosionen, dafür ist ein bisschen Kopfrechnen angesagt. Funktioniert ganz wunderbar, wenn der SL der Versuchung widerstehen kann, die Mindestwürfe "mitwachsen" zu lassen - aber das gilt ja immer.
Ansonsten ist dieser Ansatz so nahe an deinem (3d6+y) aus (3d6+xd6+y), dass sich die Unterscheidung fast nicht lohnt.

Zu SR4, nWoD & Co.:
Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann. 

Da steuert man meiner Erfahrung nach gar nichts fein. Diese Methode hat eine enorme Varianz, was die Zahl der Erfolge angeht, erst recht bei vergleichenden Würfen.
Mit der einfachen, "sauberen" Berechnung des Erwartungswertes kann man sich da toll in die Tasche lügen, was Berechenbarkeit angeht, aber unterm Strich ist es nicht so.
Kann man von (u.A.) SR4 über (n)WoD und Ubiquity bis zu Coriolis (und dessen Verwandtschaft) überall besichtigen...


Ansonsten bin ich auf deine Lösungen für 11. und 12. gespannt :)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2019 | 00:53
Hmmh, okay, Pool ist da wohl in der Tat deutlich zufälliger als mir lieb ist.
Mit dem Xd6-System hat man halt den Haken, dass die Sprünge zwischen den Stufen relativ groß sind. Bei 3d6 ist der Erwartungswert logischerweise bei 10,5; 4K3 macht einen abrupten Sprung auf 13, danach erhöht jeder weitere W6 den Erwartungswert ziemlich genau um 1,0. Das heisst, bei 6 Würfeln läge der Erwartungswert schon bei satten 15 -- alles darüber hinaus macht das Würfeln eigentlich zur Farce.
Noch signifikanter wird das, wenn man sich die Wahrscheinlichkeiten niedriger Ergebnisse anschaut. Ab 5d6 ist alles unter 9 schon sehr unwahrscheinlich.

Während das prinzipiell schon in etwa das ist, was ich haben will, wären halt etwas smoothere Übergänge gut, schon aus der Frage heraus, _wann_ in der Karriere eines Abenteurers der Pool sich vergrößern soll. Fängt man mit 3d6 oder 4d6 an? Auf welchem "Level" [mehr dazu später] kommt die erste Steigerung?

Evtl wär eine Möglichkeit ein Zwischenschritt mit "3 aus (3d6 und 1d4)", aber ich krieg es grad nicht hin, das in Anydice zu simulieren. Die Syntax sieht das nicht vor, man müsste also wohl eine größere Funktion mit Fallunterscheidung schreiben.

-- Trennung

Andere Baustelle, die evtl einen eigenen Thread wert sein könnte, um mehr Feedback anzulocken:
Kämpfe laufen ja in den meisten Systemen nach einer geringen Auswahl von Mustern ab.
a) die Kombattanten tauschen stetig Schaden aus, bis einer greint umfällt; dies kann mehr oder weniger lang dauern
b) mit Todesspirale, also wer zuerst getroffen wird, trifft in der Folge selber schlechter.
c) Jeder Angriff für sich ist oftmals tödlich oder zumindest kampfentscheidend (Stichwort "Save-or-Suck").

Alle drei Varianten finde ich nicht optimal.
Ich habe ja schon oft genug rumgeätzt, was ich davon halte, HP/Fleischberge Stückchen für Stückchen abzutragen.
Die Nachteile einer Todesspirale haben wir ja gerade erst wieder in einem eigenen Thread diskutiert. Zumal ich ja eher mit dem Gegenteil arbeiten will.
Die dritte Variante mündet entweder in Wettrüsten ("Rocket Tag") oder Kampfvermeidung; ersteres macht das Spiel biestig, zweiteres langweilig.

Kann freilich auch asymmetrisch gemischt werden, also etwa "SCs können so optimiert werden, dass sie fast alles oneshotten; die Gegenseite operiert (meistens) mehr nach Prinzip "Abnutzung über die Zeit"/Ressourcenziehen. Etwa so funktioniert bei uns Pathfinder, aber ich weiß dass bei vielen Leuten die Gesichter lang werden, wenn der schöne Bossgegner nach einer Runde zu rotem Dunst zersprüht.

Adrenalinrausch / Anti-Todesspirale möchte ich btw auch den SCs und wichtigen NSCs oder speziellen Monstern vorbehalten; nicht jeder Minion soll zu Zwei John McLane mutieren wenn man ihm ins Bein schießt.

Kurzum, ich weiß noch nicht recht, wie man dieses Dilemma auflösen kann.

Eine Idee wären vielleicht "Kombos". Man leitet erst einen Angriff ein, legt sich den Gegner so zurecht wie man es braucht, demontiert seine Verteidigung, und wenn das Combo-Meter aufgeladen ist, knallt man den Finishing Move raus. Man muss aufpassen, dass man nicht unterbrochen und resettet wird, und andererseits dafür sorgen, dass der Gegner seine Kombos nicht aufbauen kann.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: schneeland am 20.04.2019 | 01:12
Evtl wär eine Möglichkeit ein Zwischenschritt mit "3 aus (3d6 und 1d4)", aber ich krieg es grad nicht hin, das in Anydice zu simulieren. Die Syntax sieht das nicht vor, man müsste also wohl eine größere Funktion mit Fallunterscheidung schreiben.

Du brauchst sowas wie

function: highest N:n of A:s B:s C:s {
    result: {1..N}@[sort {A, B, C}]
}
output [highest 2 of 3d4 2d6 1d8]

Quelle: Stackexchange (https://rpg.stackexchange.com/questions/96002/how-can-i-get-the-highest-two-die-rolls-from-a-mixed-pool-in-anydice)

Übrigens bitte schön weiter basteln - ich hab' mal ein ganzes Wochenende mit ähnlichen Ideen rumgebastelt, bin aber zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen (und dann frustriert wieder zu statischen Boni zurückgegangen, die mich aber auch nicht glücklich machen ;))


Andere Baustelle, die evtl einen eigenen Thread wert sein könnte, um mehr Feedback anzulocken:
Kämpfe laufen ja in den meisten Systemen nach einer geringen Auswahl von Mustern ab.
a) die Kombattanten tauschen stetig Schaden aus, bis einer greint umfällt; dies kann mehr oder weniger lang dauern
b) mit Todesspirale, also wer zuerst getroffen wird, trifft in der Folge selber schlechter.
c) Jeder Angriff für sich ist oftmals tödlich oder zumindest kampfentscheidend (Stichwort "Save-or-Suck").

Alle drei Varianten finde ich nicht optimal.
Ich habe ja schon oft genug rumgeätzt, was ich davon halte, HP/Fleischberge Stückchen für Stückchen abzutragen.

Auch das ist ein Problem, mit dem ich angefangen habe, mich zu beschäftigen, allerdings ist meine aktuelle Arbeitshypothese, dass es reicht, die TP-Skalierung zu dämpfen und dafür zu sorgen, dass es einfach keine TP-Berge, sondern maximal Hügel abzutragen gilt (Zielwert wäre: jeder verträgt 1-3 Treffer, große Monster vielleicht auch mal ein oder zwei mehr). Ist allerdings die Frage, ob Dir sowas schon reichen würde, dann der Kampf wird natürlich dadurch, dass man seltener getroffen werden kann, nicht zwingend interessanter, sondern erstmal nur kürzer.

Meine Hypothese wäre hier, dass man eher dafür sorgen muss, dass man im Kampf interessante Entscheidungen treffen kann, sprich: offensiv oder defensiv agieren, Feind bedrängen und dadurch vielleicht eine Möglichkeit für einen Kameraden öffnen, im Zweifelsfall auch mit hässlichen Tricks arbeiten und dem Gegner Sand/Dreck ins Gesicht werfen, in die Weichteile treten, etc. Und natürlich: auch einfach mal weglaufen :). Das kann man natürlich alles narrativ abhandeln, aber ich finde das irgendwie unbefriedigend, das alles durch den selben mechanischen Trichter zu gießen - ausgereifte Ideen, die nicht gleichzeitig den Spielfluss deutlich verlangsamen oder in einen Unzahl nerviger Sonderfertigkeiten/Talente ausarten, habe ich aber im Moment nicht.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 20.04.2019 | 01:59
Eine Idee wären vielleicht "Kombos". Man leitet erst einen Angriff ein, legt sich den Gegner so zurecht wie man es braucht, demontiert seine Verteidigung, und wenn das Combo-Meter aufgeladen ist, knallt man den Finishing Move raus. Man muss aufpassen, dass man nicht unterbrochen und resettet wird, und andererseits dafür sorgen, dass der Gegner seine Kombos nicht aufbauen kann.

So ähnlich machen das einige recht tödliche Systeme, um den "rocket tag"-Faktor zu begrenzen, allerdings eher versteckt im Drumherum, nicht explizit so angesprochen und oft auch ein Stück weit in SL-Hand.

Willst du das nur über Austarieren von Angriffs- und Verteidigungsboni etc. darstellen* oder soll es tatsächlich ein spielmechanisches "Combo-Meter" geben?


*das hat den Vorteil, dass man je nach Konstellation ggf. eine Weile "nur" mittelmäßig gefährliche Angriffe austauscht oder sich den Kampf im Grunde komplett spart, weil er in kürzester Zeit gelaufen ist.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2019 | 02:35
Zitat
Du brauchst sowas wie
<snip>
Quelle: Stackexchange

Ah, exzellent -- jap, so funktioniert's.
Ich spiel ein bißchen damit rum; immer als Zwischenschritt 1d4 hinzuzufügen füllt die Lücken zwischen den Kurven schon ganz gut und relativ gleichmäßig aus.

Weiterhin hab ich mal geschaut wie es aussähe, wenn man nach und nach von d6 auf d8 aufstocken darf -- damit vergrößert sich freilich auch das Maximalergebnis immer weiter, bis auf 24. Das hätte Vor- und Nachteile: einerseits sagt das nochmal deutlicher "Helden können einfach deutlich mehr schaffen als Normalsterbliche". Andererseits wollte ich das System ja möglichst D&D-kompatibel gestalten; hier müsste ich mir zuallermindest für Crits etwas komplett neues ausdenken. Allerdings werden 3E-Crits schon bei Xd6 kaum noch 1:1 übertragbar. Wo z.B. ein "18-20 auf dem d20" noch ziemlich gleichwertig mit "14+ auf 3d6" ist, spucken freilich 5d6k3 schon in 53% der Fälle 14+ aus. Mit variablen Würfelgrößen kann man es dann komplett vergessen.
Aber gut, das sind im Prinzip Nebenkriegsschauplätze bzw erstmal nicht wichtig.

Auch das ist ein Problem, mit dem ich angefangen habe, mich zu beschäftigen, allerdings ist meine aktuelle Arbeitshypothese, dass es reicht, die TP-Skalierung zu dämpfen und dafür zu sorgen, dass es einfach keine TP-Berge, sondern maximal Hügel abzutragen gilt (Zielwert wäre: jeder verträgt 1-3 Treffer, große Monster vielleicht auch mal ein oder zwei mehr).

Das ist ja eigentlich so in etwa in vielen Fällen der Sachstand in D&D 3.X (inkl. PF), vorausgesetzt der Spieler weiß so einigermaßen was er tut. Monster haben nicht so wahnsinnig viele HP (schon oft mehr als SCs, aber nicht extrem), und ca 2-3 Treffer kommt meistens ganz gut hin, aber man kann sich halt als Spieler schon ab mittleren Stufen recht leicht 3-4 Angriffe pro Runde verschaffen. Ich persönlich find das auch voll okay; mir gefällt es, die Monster im Rundentakt platzen zu lassen.  >;D Kann also _spaßig_ sein, aber besonders _interessant_ ist es, wie du schon richtig sagtest, nicht unbedingt.

Zitat
Meine Hypothese wäre hier, dass man eher dafür sorgen muss, dass man im Kampf interessante Entscheidungen treffen kann, sprich: offensiv oder defensiv agieren, Feind bedrängen und dadurch vielleicht eine Möglichkeit für einen Kameraden öffnen, im Zweifelsfall auch mit hässlichen Tricks arbeiten und dem Gegner Sand/Dreck ins Gesicht werfen, in die Weichteile treten, etc. Und natürlich: auch einfach mal weglaufen :).

Ja, solche Sachen würden den Kämpfen etwas mehr Würze geben. In 3.X kann man auch (fast) alles davon machen; nur ist das halt meistens nicht wirklich attraktiv, weil roher Schaden aus vorgenannten Gründen meist effektiver ist, genau wie Angriff meistens die beste Verteidigung ist (offensive Optionen also wesentlich stärker belohnt werden als defensive).
Defensive Optionen haben halt auch wieder den Nachteil, dass sie den Kampf in die Länge ziehen. Ich hab so einen Kampf mal selber erlebt; da waren alle anderen längst down, ich konnte durch ein Special meine AC so hoch schrauben dass ich nur auf 20er getroffen wurde. Hätte ich das nicht gemacht, wäre ich vermutlich in 3 Runden down gegangen und das wäre der TPK gewesen. So hab ich den Kampf nach ungefähr 30(!) Runden gewonnen; das war zwar besser als TPK aber _nicht_ schön!

Für ein kooperatives Spiel ist natürlich vor allem das "für den Kameraden eine Lücke auftun" wünschenswert -- das kann 3.X sogar so einigermaßen, aber auch längst nicht perfekt.

Willst du das nur über Austarieren von Angriffs- und Verteidigungsboni etc. darstellen* oder soll es tatsächlich ein spielmechanisches "Combo-Meter" geben?

*das hat den Vorteil, dass man je nach Konstellation ggf. eine Weile "nur" mittelmäßig gefährliche Angriffe austauscht oder sich den Kampf im Grunde komplett spart, weil er in kürzester Zeit gelaufen ist.

Was ich mir gerade so überlegt habe: SCs und Gegner haben, je nach ihrer Macht, mehrere "Schichten" der Verteidigung. Beispielsweise einen Schutzzauber, einen Schild, die Rüstung, ihre Ausdauer und schließlich ihr Fleisch.  :gasmaskerly: Anders als bei D&D, wo diese Elemente sich alle auf die zwei Werte "AC" und "HP" addieren, könnte es erforderlich sein, diese Schichten nacheinander anzugehen.
Der Schutzzauber muss gebannt oder (durch genug Gewalt) überlastet werden, dass er ausbrennt. Der Schild muss umgangen, weggeschlagen oder zerstört werden, sonst werden die Hiebe geblockt. Die Rüstung muss durchstoßen oder zertrümmert werden, sonst absorbiert sie den Schaden (und zwar nicht so im D&D "DR 2/-" Maßstab). Eine weitere Schicht könnte nur durch eine bestimmte Energieform weggebrannt/geätzt/etc werden. Und erst wenn diese Schichten abgetragen sind, wird der Gegner (oder SC) an sich verwundbar -- aber ab dem Punkt dürfte es dann auch ziemlich schnell gehen.

Also mir gefällt der Gedanke gerade ziemlich gut.  :fecht:
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 20.04.2019 | 02:58
Was ich mir gerade so überlegt habe: SCs und Gegner haben, je nach ihrer Macht, mehrere "Schichten" der Verteidigung. Beispielsweise einen Schutzzauber, einen Schild, die Rüstung, ihre Ausdauer und schließlich ihr Fleisch.  :gasmaskerly:

Corporation macht das auf hohen Ausrüstungsstufen so ähnlich mit Energieschild, (DR-)Rüstung, HP (ggf. inklusive automatischer Medikits) und jeweils eigenen Angriffsvektoren/Aushebelungsmöglichkeiten - und wenn die fehlen, gehts auch mit roher Gewalt, aber eben mit entsprechendem Mehraufwand.
Funktioniert ganz gut.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Grubentroll am 20.04.2019 | 11:06
Eventuell Off topic, aber ich sehe bei Feuersängers Aufzählung mal wieder dieses Grundproblem fast jedes Rollenspielsystems das nicht in der OSR angesiedelt ist.

-> Kämpfe sollen irgendwie spannend und gefährlich sein, aber möglichst kein Risiko darstellen.

Man gibt sich da irgendwie der illusion hin, als könnte den Spielern irgendwas passieren, aber in Realität soll das System und dessen Regeln genau das größtmöglichst abfedern "weil sonst die Kampagne in Gefahr ist".
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2019 | 11:38
Eventuell Off topic, aber ich sehe bei Feuersängers Aufzählung mal wieder dieses Grundproblem fast jedes Rollenspielsystems das nicht in der OSR angesiedelt ist.

-> Kämpfe sollen irgendwie spannend und gefährlich sein, aber möglichst kein Risiko darstellen.

Man gibt sich da irgendwie der illusion hin, als könnte den Spielern irgendwas passieren, aber in Realität soll das System und dessen Regeln genau das größtmöglichst abfedern "weil sonst die Kampagne in Gefahr ist".

Ich würde nicht sagen, daß das ein systemimmanentes Problem ist. Mehr eins der paradoxen Ansprüche, die Spieler und SL an ihre Systeme stellen -- denn wirklich regeltechnisch kriegt ja auch die OSR den Widerspruch nicht aufgelöst.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2019 | 11:51
Ich würde nicht sagen, daß das ein systemimmanentes Problem ist. Mehr eins der paradoxen Ansprüche, die Spieler und SL an ihre Systeme stellen -- denn wirklich regeltechnisch kriegt ja auch die OSR den Widerspruch nicht aufgelöst.

Ich nehme an, das soll aussagen, dass die OSR dann davon ausgeht: dann stirbt halt öfters einer.

Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 20.04.2019 | 11:52
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.

Ohne irgendeine Form von Illusion oder gar Selbsttäuschung bekommt man das auf lange Sicht nur in den Griff, indem man mit den stakes vom Charaktertod weg kommt, sei das über Gummipunkte oder über ggf. spielmechanisch unterfütterte "angenehmere" Niederlagebedingungen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2019 | 12:02
Jetzt seid ihr mir zuvorgekommen... ich wollt grad sagen, das hat Grubentroll wirklich messerscharf beobachtet, nachdem wir _exakt dieses Dilemma_ hier der Länge und Breite nach diskutiert haben.
Die OSR sagt halt "Scheiss drauf, dann verrecken die Figuren halt wie die Fliegen", aber wie schon gesagt ist das auch keine Auflösung des Widerspruchs, sondern nur der Entschluss, ihn zu ignorieren.

--

Edit: BTT
Noch ein bißchen über die "Layered Defense" nachgedacht. In dem Zusammenhang müsste man auch mal drüber reden, wie es mit den "Hitpoints" aussehen soll. Spontaner Gedanke wäre, erst sowas wie einen Ausdauerpool zu haben -- solange du noch genug Ausdauer hast, kannst du den Treffern noch ausweichen, parieren, dich wegrollen. Und erst wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, musst du wirklich Wunden einstecken. Das würde dann allerdings auch bedeuten, dass z.B. DOT-Angriffe wie Gift schlicht ins Leere gehen, solange noch Ausdauer da ist. Es sei denn, man baut da wieder (ähnlich wie in Star Wars D20) eine Möglichkeit ein, an der Ausdauer vorbei direkt in die Wunden zu gehen. Wobei da halt wieder sofort das gleiche Problem auftaucht wie in ebendiesem System: es ist regelrecht dämlich, _keinen_ Critfisher zu bauen.

Ein ganz anderes Problem mit diesem Designkonzept ist, dass ich mir dann jegliche D&D/PF-Transparenz abschminken kann. Das müsste was komplett neues werden. Das wird mir alleine zuviel.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2019 | 13:07
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.

Ohne irgendeine Form von Illusion oder gar Selbsttäuschung bekommt man das auf lange Sicht nur in den Griff, indem man mit den stakes vom Charaktertod weg kommt, sei das über Gummipunkte oder über ggf. spielmechanisch unterfütterte "angenehmere" Niederlagebedingungen.

Yep. Auf die Weise löse ich den Widerspruch zumindest für mich auf; ein Kampf soll schon einigermaßen interessant sein und es soll natürlich auch um etwas hinreichend Wichtiges gehen (sonst ist es ja am Ende gar kein Kampf, sondern nur Sparring), aber auf das von manchen Spielern scheinbar oft und gern geforderte ständige "Achjottachjott, hoffentlich sterben wir bloß nicht!"-Mitzittern kann ich leichten Herzens verzichten. ;)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 20.04.2019 | 13:13
Wobei da halt wieder sofort das gleiche Problem auftaucht wie in ebendiesem System: es ist regelrecht dämlich, _keinen_ Critfisher zu bauen.

Das kann man schon passend hinbiegen, damit es "nur" eine gangbare Option und nicht das Nonplusultra ist.
Dafür sitzt man aber lange mit einem winzigen Löffel und ganz feinem Sand vornübergebeugt an der Waage...
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: takti der blonde? am 20.04.2019 | 13:55

Noch ein bißchen über die "Layered Defense" nachgedacht. In dem Zusammenhang müsste man auch mal drüber reden, wie es mit den "Hitpoints" aussehen soll. Spontaner Gedanke wäre, erst sowas wie einen Ausdauerpool zu haben -- solange du noch genug Ausdauer hast, kannst du den Treffern noch ausweichen, parieren, dich wegrollen. Und erst wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, musst du wirklich Wunden einstecken.

Genau so funktionieren doch die Hitpoints bei D&D z.B. Sind dort eben keine "Fleischpunkte".

Grüße

Hasran
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2019 | 14:03
Vielleicht - voll ins unreine fabuliert - wäre auch ein Ansatz, Trefferchance, Penetration und Schaden stärker gegeneinander zu gewichten. Das erinnert mich spontan an die Wizardry CRPGs. Da war das irgendwie so "Hieb = Standard; Stich = -Hit, +Pen; 'Melee' -Hit, -Pen, 2xDamage" -- muss man jetzt nicht auf die Goldwaage legen ob das so korrekt ist, aber man könnte sich ein Beispiel daran nehmen, um noch ein taktisches Element mit reinzubekommen. Also, dass man sich erstmal überlegt bzw rausfinden darf, welcher Angriffsmodus jetzt gegen diesen Gegner am besten funzt.

Oder man sagt einfach okay, Adepten mit intakten Verteidigungsschichten sind halt ziemlich immun gegen Gift und ähnliche Schweinereien.

Vor meinem geisten Auge sehe ich allerdings so Szenen wie in gewissen Filmen, wo der Held zwar diverse Schwertkämpfer gleichzeitig abwehren kann, die Assassinin mit der vergifteten Haarnadel aber eine echte Gefahr darstellt. Komm jetzt grad nicht drauf wo ich das zuletzt gesehen habe, dürfte ein Wuxia- oder Martial Arts Streifen gewesen sein.

Genau so funktionieren doch die Hitpoints bei D&D z.B. Sind dort eben keine "Fleischpunkte".

Naja, eben nicht ganz. D&D-HP sind einfach sehr abstrakt und man sollte sich nicht zuviele Gedanken darüber machen. Denn da hat man ja u.a. genau diesen Effekt, dass z.B. ein Giftangriff bei einem Treffer auch dann Rettungswürfe erfordert und anfängt zu ticken, wenn man noch jede Menge HP hat. Oder Melf's Acid Arrow mehrere Runden durchtickt und HP-Schaden macht und Zauberer bei der Konzentration stört, was keinen Sinn macht wenn man die oberen HP strikt als "Ausweichpool" betrachtet.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Kurna am 20.04.2019 | 14:23
Midgard hat ja die Unterscheidung zwischen Lebenspunkten und Ausdauerpunkten, was dort mE sehr gut funktioniert.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2019 | 14:42
Ja, ich erinnere mich duster. In Midgard macht man einen Angriff gegen einen immer gleichen Mindestwurf 20, egal ob man jetzt einen einbeinigen Opa angreift oder den Balrog; gefolgt von einem Abwehrwurf, der bestimmt, ob der Treffer jetzt nur gegen Ausdauer oder auch gegen Leben geht. Da weiß ich schon nicht so recht was ich davon halte. ;)
Wie verhält sich das dann bei Midgard mit sowas wie Giftangriffen?
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Kurna am 20.04.2019 | 15:10
Wenn ein Angriff mit einer vergifteten Waffe (oder der Giftbiss einer Schlange) schweren Schaden verursacht, d.h. auch Lebenspunkte kostet, muss der Getroffene einen Wurf auf Gifttoleranz machen. Das ist ein Prozentwert. Je nachdem, ob er ihn schafft oder nicht, macht das Gift vollen Schaden oder verminderten/keinen Schaden. Wie viel genau das ist, hängt vom Gift ab (und kann von etwas mehr Schaden bis zu tödlich gehen). U.u. macht ein Gift auch Folgeschaden über mehrere Runden hinweg, wenn es nicht magisch oder anderweitig gebannt/entkräftet wird.
(Diese Beschreibung gilt so für Midgard 3, sollte aber bei M5 noch ähnlich sein, wenn auch vielleicht mit anderen Bezeichnungen.)

Ob das System von Midgard dir insgesamt gefällt, weiß ich nicht, aber ein paar Punkte ließen sich vielleicht abschauen.

Übrigens ist meine Erfahrung, dass Kämpfe in Midgard schneller als bei (A)D&D gehen. Das liegt zum Teil am System der relativ festen Lebenspunkte plus über die Grade steigender Ausdauerpunkte, aber auch daran, dass Angriff und Abwehr gewürfelt werden. In meiner Erfahrung sind viele Spieler nämlich deutlich schneller dabei Würfel abzulesen als verschiedene Boni zusammenzurechnen, ob sie jetzt eine bestimmte AC getroffen haben.


Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2019 | 15:43
Hm.  Na meine Erfahrung mit Midgard beschränkt sich auf eine Handvoll Sitzungen vor ca 25 Jahren. Damals ist mir der enorm hohe Whiff-Faktor aufgefallen-- bei Erststufern ca 25% Trefferchance _vor_ Abwehrwurf. Auch ziemlich kafkaesk waren die Handgemenge-Regeln.
Ich weiss allerdings nicht, wie sich das auf höheren Stufen verhält. Ab einem bestimmten Skillwert kann man wahrscheinlich dazu übergehen, direkt die Angriffs- und Abwehrwürfe zu vergleichen. Da dann quasi jeder Angriff garantiert Ausdauer zieht, kann der Kampf freilich nicht ewig lang dauern.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Kurna am 20.04.2019 | 17:13
Auf höheren Stufen sollte ein Kämpfer zumindest mit der Hauptwaffe +17 oder +18 schaffen können. D.h. die 20 erreicht er in 90% oder sogar 95% der Fälle. Und meist ist man so hoch auch etwas schneller als der Verteidiger es beim Abwehrwert ist.

Handgemenge wurde in den neueren Midgardauflagen etwas geändert, soweit ich weiß, aber da müsste jemand etwas zu schreiben, der damit vertraut ist.

Edit. Gerade in der 5. Auflage starten die Anfänger auch etwas stärker als in der 3. oder 4. Aber ich könnte mir vorstellen, dass es für deine Verhältnisse immer noch zu schwach ist.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Gunthar am 20.04.2019 | 17:43
25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Grubentroll am 20.04.2019 | 18:21
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.
Hab ich ja auch nicht behauptet.
Im "echten alten D&D" war es ja anscheinend Usus, dass man sich irgendeinen Wegwerfcharacter gebaut und sich dann gefreut hat, wenn er über den Jordan ging.

Es ist doch total sinnlos überhaupt Kämpfe auszuwürfeln, wenn letzten Endes klar ist, dass das ganze System so ausgelegt ist dass eh nichts passieren kann. Außer die Spieler benehmen sich wie absolute Volltrottel die es auf Charaktertod anlegen.

Ich hab das Gefühl, Feuersänger will einfach nur diese Illusion besser verkauft kriegen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2019 | 18:26
Nunja, also erstmal vorneweg: Midgard wird mir nach wie vor zu lowpower und hartwurstig sein.

Exkurs:
Hab mir grad mal die aktuellen Einsteigerregeln angeschaut. Ich kann da zwar bei vielen Werten nicht erkennen, wie die sich herleiten, aber nehmen wir mal an, die sind repräsentativ. Da scheint für Anfänger ein +9 fast das Maximum im Angriff zu sein; macht also immerhin genau 50% Trefferchance. Abwehr liegt bei etwa +12 bis +13. Das heisst, von 20 Angriffen zwischen zwei gleichwertigen Gegnern werden im Schnitt 10 komplett daneben gehen, 6-7 in Leichten Treffern und 3-4 in Schweren Treffern resultieren, wobei sich das noch deutlich verschieben kann.
Schauen wir uns mal die Beispielcharaktere an: Duell zwischen Barbar und Glücksritterin.
Barbar Angriff +9, Abwehr +12, Schaden 2W+4, Rüstung -2, 18LP, 28AP
Glücksritterin Angriff +9, Abwehr +15 (Parierdolch), Schaden 1W6+3, Rüstung -2, 15LP, 21AP

--> Barbar trifft zu 30% Leicht, 20% Schwer; GlüRi trifft zu 15% Leicht, 35% Schwer
Trotzdem wird, wenn die Würfel nicht komplett verrückt spielen, der Barbar souverän gewinnen, da er halt mit einem Treffer im Schnitt 11 Schaden macht und die Kontrahentin nur 6,5. Zwei "Leichte Treffer" vom Barbaren und die Glücksritterin hat keine AP mehr -> "kaum noch handlungsfähig".

Das ist zwar betrüblich für die Dame, überrascht mich aber nicht besonders. Bei D&D 3.X schaut es auch nicht so wahnsinnig viel anders aus, wenn man (gerade niedrigstufige) Strength- und Dex-Builds aufeinander hetzt. :p _Und_ auf Stufe 1 reicht da schon _ein_ durchschnittlicher Barbarentreffer, um den handelsüblichen Swashbuckler in die Negativen zu schicken.

Ende Exkurs.
--

Zurück zum Thema, ich bin durchaus am abwägen ob eine Aktive Abwehr vielleicht sogar ganz cool sein könnte. Habe damit halt stark negative Assoziationen noch aus DSA3-Zeiten, mit seinen unendlichen Attacke-Parade-Sequenzen, und wenn dann irgendwann mal versehentlich ein Angriff gelingt und die Parade mißlingt, kommt netto sowas wie 1 Schadenspunkt rum. Kann man sicher auch anders machen. Ist halt dann die Frage; Aktive Abwehr heisst ja dann nochmal den Zufallsgenerator zu bemühen, und der Zufall soll ja eben gerade nicht so die ausschlaggebende Rolle spielen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Maarzan am 20.04.2019 | 18:50
Ich stand bei Rolemaster früher vor einem ähnlichen Problem, ein Teil der Spieler eher "Charakterspieler" und dann ein weiterer etwa gleich großer Anteil Kampfschweine.

* Angriffe und Crits wurden offen gewürfelt.
* Habt einen guten Heiler dabei und einen passablen, der den Heiler aus den normalen Unfällen wieder aufpäppeln kann.
* Es gab eine begrenzte Zahl langsam regenerierender Schicksalspunkte zum Schaden vermindern.
* In den "Bonuskämpfen" greifen die Gegner zuerst und priorisiert die Kampfsäue an.
* Jeder reguläre Spieler startete mit 2 Charaktere (d.h. dann je nach Anwesenheit 5-9, später weniger  ... )
* Konflikte mit "Leuten" gehen ohne entsprechende Vorgeschichte nicht zwingend bis zum Tod. 

Nicht alles so richtig "wahre Lehre", hat aber funktioniert.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: schneeland am 20.04.2019 | 19:24
Zurück zum Thema, ich bin durchaus am abwägen ob eine Aktive Abwehr vielleicht sogar ganz cool sein könnte. Habe damit halt stark negative Assoziationen noch aus DSA3-Zeiten, mit seinen unendlichen Attacke-Parade-Sequenzen, und wenn dann irgendwann mal versehentlich ein Angriff gelingt und die Parade mißlingt, kommt netto sowas wie 1 Schadenspunkt rum. Kann man sicher auch anders machen. Ist halt dann die Frage; Aktive Abwehr heisst ja dann nochmal den Zufallsgenerator zu bemühen, und der Zufall soll ja eben gerade nicht so die ausschlaggebende Rolle spielen.

Man könnte auch alles in eine vergleichende Kampfprobe werfen, ggf. modifiziert durch unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswerte, wenn man sich das wünscht. Sorgt natürlich dafür, dass man sich das mit dem Angreifen zweimal überlegen muss, weil man im Zweifelsfall plötzlich ein Schwert im Bauch stecken hat.

(Kommentare zu weiteren Dingen kommen verspätet, da ich momentan nicht am eigenen Rechner sitze)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 20.04.2019 | 22:32
Vor meinem geisten Auge sehe ich allerdings so Szenen wie in gewissen Filmen, wo der Held zwar diverse Schwertkämpfer gleichzeitig abwehren kann, die Assassinin mit der vergifteten Haarnadel aber eine echte Gefahr darstellt.

Das ist ein Paradebeispiel für die just von dir genannte unterschiedliche Gewichtung von Trefferchance, Penetration und Schaden, weil einem da intuitiv klar ist, dass ein winziger Treffer schon reicht und daher (fast) alles davon abhängt, bloss nicht auch nur geratzt zu werden.

Hält näherer Betrachtung nicht so recht stand, aber wenn man eng an der Vorlage bleibt/bleiben will - warum nicht?

25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.

Dann gehts ja  ~;D

Hab ich ja auch nicht behauptet.
Im "echten alten D&D" war es ja anscheinend Usus, dass man sich irgendeinen Wegwerfcharacter gebaut und sich dann gefreut hat, wenn er über den Jordan ging.

Das war auch eher eine Antwort auf/Ergänzung zu nobody@homes Beitrag.
Inhaltlich bin ich da ganz bei dir: Ob Kämpfe "echt" gefährlich sind, stellt man auf Dauer ganz einfach fest, wenn das gefühlt stets akut drohende Negativergebnis auch mal tatsächlich eintritt.
Gilt natürlich für andere stakes abseits des Charaktertodes genau so.

Sorgt natürlich dafür, dass man sich das mit dem Angreifen zweimal überlegen muss, weil man im Zweifelsfall plötzlich ein Schwert im Bauch stecken hat.

Ein CaW-System, bei dem das nicht so ist, macht irgendwas falsch ;)

Grundsätzlich bin ich ein großer Freund solcher vergleichender Proben - und sei es nur deswegen, weil man designmäßig schon mal einen Schritt weiter ist, wenn man sauber formuliert hat, warum man es anders machen will :)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Sashael am 20.04.2019 | 23:08
25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.
Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Sollten sich dringend einen neuen Job suchen, würde ich sagen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2019 | 00:05
Das ist ein Paradebeispiel für die just von dir genannte unterschiedliche Gewichtung von Trefferchance, Penetration und Schaden, weil einem da intuitiv klar ist, dass ein winziger Treffer schon reicht und daher (fast) alles davon abhängt, bloss nicht auch nur geratzt zu werden.

Das in Verbindung mit der erneuten Nennung von "stakes" hat mich an eine Idee erinnert: wie wäre es, wenn man bei solchen Alles-oder-Nichts Situationen die Möglichkeit hätte, seine Ressourcen nach und nach reinzubuttern, bis man es geschafft hat z.B. "nicht von der Giftnadel geritzt zu werden"?
Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?

Wäre wohlgemerkt nicht so gedacht, dass der Spieler 1W6 nachwürfelt und dann noch 1W6 und dann noch 1W6 ad nauseam... sondern halt die Reservepools irgendwie definiert sind, und man kann sie dann nach und nach "zünden".

Hab mir jetzt nicht viele Gedanken drüber gemacht ob das cool wäre oder nicht... ist halt in erster Linie eine weitere Instanz von Ressourcenmanagement.

Zitat
Grundsätzlich bin ich ein großer Freund solcher vergleichender Proben - und sei es nur deswegen, weil man designmäßig schon mal einen Schritt weiter ist, wenn man sauber formuliert hat, warum man es anders machen will :)

Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?

Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.

Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Sollten sich dringend einen neuen Job suchen, würde ich sagen.

Jup. Genau das war seinerzeit auch mein Eindruck. Ob 25 oder 35% macht da echt das Kraut nicht fett.

Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird. Also quasi genau umgekehrt wie bei D&D. Die Würfelprozedur umzustellen wäre ja die leichteste Übung.

Und dann war ich früher auch mal ein Fan von "Players Roll All The Dice", weil das einerseits den Spielern das Gefühl von mehr Aktivität gibt und nebenbei den SL entlastet, damit der sich um andere Dinge kümmern kann. Heute sehen wir sowas ja bei PbtA, gab es aber damals schon als Optionalregel für D&D3. Will heißen: Du greifst den Ork an - du würfelst Attacke gegen fixe AC. Ork greift dich an - du würfelst Verteidigung gegen fixen Angriffswert. Orkschamane zaubert auf dich - du würfelst Rettungswurf. Du wirkst einen Zauber - du würfelst Zauberwurf gegen Widerstandswert des Gegners.

So in der Theorie find ich das eigentlich recht verlockend, aber meine damaligen Mitspieler fanden's doof, also haben wir's wieder gelassen.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 21.04.2019 | 01:56
Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?

Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.
Geht alles.

Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?

Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie alle seine Angreifer zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen  :P ~;D

Dazu:
Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.

In Black Mohawk halte ich es so, dass du nur einmal pro Runde einen "richtigen" vergleichenden Wurf gegen einen Gegner deiner Wahl machen kannst - das kostet dich deine Aktion und wenn du noch nicht dran bist, musst du dafür Edge bezahlen* (geht aber nur am Anfang der Runde; später raus ist es ja deine freie Entscheidung, wenn du was anderes machst). Als kleines Trostpflaster darf man sich gegen alle anderen Nahkampfangriffe im selben Ini-Durchgang, d.h. bis zur nächsten eigenen Handlung, verteidigen (aber eben keinen Schaden mehr verursachen), wenn man genahkampft (nahgekämpft? genahgekämpft? ~;D) hat. Und man muss zu Beginn nur allgemein Nahkampfgedöns ansagen, aber noch nicht zwingend, wem man schaden will; im blödesten Fall kommt dann keiner, um sich hauen zu lassen, aber dann hat man ja auch irgendwie, was man wollte - sonst wär man ja selbst losgezogen und hätte einen gehauen ;)


*SR ist eben ini-fixiert, da finde ich es nur folgerichtig, dass man grundsätzlich auch beim Nahkampf in die Röhre gucken kann und nichts machen darf.
Vielmehr müssen sich andere Systeme fragen lassen, warum man aufgrund der Ini allem und jedem ausgesetzt ist, aber ausgerechnet im Nahkampf ungeachtet aller situativen (Ini-bezogenen) Rahmenbedingungen immer schön defensiv performen kann.
Wenn man das so will, sollte man sich vielleicht mal überlegen, ob und wofür man überhaupt traditionelles Ini-Gedöns braucht.


Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird.

Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint ;)
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.

Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.

Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas nicht macht, was er tun muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2019 | 02:41
Ja, warum nicht?
SR 1-3 machen das so; bei Deadlands wäre es aktive Verteidigung nachwürfeln mit einem guten Chip und wenn das trotzdem nicht klappt, den Schaden der Giftwaffe runterkaufen, damit der initiale Schaden nicht entsteht.
Und Warhammer hat analog seine Glücks- und Schicksalspunkte.

Aber alle diese Beispiele verwenden jetzt Gummipunkte, von denen man pro Sitzung / Szene nur einen sehr begrenzten Vorrat hat, gell? Ist natürlich die "sichere" Methode, aber ich überlege da noch einen Schritt weiter zu gehen, und sowas wie den SR-Kampfpool (der also jede Runde neu zur Verfügung steht) ohne Karma-Einsatz oder dergleichen nachträglich einsetzbar zu machen.

Zitat
Ja, hat er. Das war dann auch die Macke an dem Konstrukt: Ein Nahkämpfer war immer so schnell wie alle seine Angreifer zusammen. Da konnten sich in einem Durchgang beliebig viele Leute in den Schredder werfen  :P ~;D

Finde den Fehler. xD Sowas kam allerdings bei uns iwie nie vor. Ernsthafte Straßensams hatten zwar ihr obligatorisches Dikote-Schwert, aber das kam im Schnitt für einen Angriff pro Sitzung zum Einsatz.

Was ist Black Mohawk? Sone Mischung aus Black Trenchcoat und Pink Mohawk? ^^

Zitat
Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.

Jo, das ist schon korrekt; wichtig ist halt, das richtige Maß zu finden. Ein blitzschneller Abtausch von 20, 30 Angriffen und Paraden ist zwar in Martial Arts Filmen spaßig und schön anzusehen, aber im Rollenspiel wäre es ätzend. Zumal da ja dann nix mit "blitzschnell" ist.

Da fällt mir grad ein mögliches Verfahren ein, man müsste aber aufpassen dass es nicht DSA4ig wird: auf jeden Angriff hat man verschiedene Möglichkeiten zu reagieren; beispielsweise
a) auf Nummer sicher gehen mit der Verteidigung, was den eigenen Gegenangriff verzögert oder schwächt;
b) normal verteidigen und kontern
c) versuchen den Gegner zu einem Fehler zu verlocken / sich zu overextenden, was riskanter ist aber einen härteren Konter ermöglicht

D&D3 kennt solche Optionen ja bedingt (Combat Expertise, Robilar's Gambit); nur halt dass man sich zu Beginn seines Zuges entscheiden muss wie man sich die gesamte nächste Runde verhält. Und es wiederum speziell beim Gambit nur wenig Gründe gibt, es _nicht_ dauernd einzusetzen, weil halt auch der Gegner nichts dagegen tun kann.

Zitat
Um den Fall, dass einer der beiden irgendetwas nicht macht, was er tun muss, damit es überhaupt ein Kampf ist, geht es ja definitionsgemäß nicht. Dass ich eine Seite einfriere/rausnehme, taugt dann auch entsprechend nur sehr bedingt für ein Gedankenexperiment zur Grundlagenfindung, was in einer dynamischen Interaktion passiert.

In der Theorie richtig, aber mal bitte Alle die Hand hoch, wer noch _nie_ von einem SL aufgefordert wurde, für einen Angriff auf ein wehrloses Ziel oder unbewegtes Objekt einen Angriffswurf durchzuführen. :p
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 21.04.2019 | 02:54
Aber alle diese Beispiele verwenden jetzt Gummipunkte, von denen man pro Sitzung / Szene nur einen sehr begrenzten Vorrat hat, gell? Ist natürlich die "sichere" Methode, aber ich überlege da noch einen Schritt weiter zu gehen, und sowas wie den SR-Kampfpool (der also jede Runde neu zur Verfügung steht) ohne Karma-Einsatz oder dergleichen nachträglich einsetzbar zu machen.

Kommt auf System und Edition an - manchmal wird da ziemlich geklotzt mit den Dingern; in manchen WH-Editionen hat man die "kleinen" Glückspunkte z.B. täglich und der Karmapool frischt sich in manchen SR-Editionen szenenweise auf, das ist schon recht fett.

Was ich aber eigentlich sagen wollte: Ja mach doch :d :)


Was ist Black Mohawk? Sone Mischung aus Black Trenchcoat und Pink Mohawk? ^^

1. Ja.
2. Alter, du kriegst echt nichts mit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108829.0.html) ;D

Da fällt mir grad ein mögliches Verfahren ein, man müsste aber aufpassen dass es nicht DSA4ig wird: auf jeden Angriff hat man verschiedene Möglichkeiten zu reagieren; beispielsweise
a) auf Nummer sicher gehen mit der Verteidigung, was den eigenen Gegenangriff verzögert oder schwächt;
b) normal verteidigen und kontern
c) versuchen den Gegner zu einem Fehler zu verlocken / sich zu overextenden, was riskanter ist aber einen härteren Konter ermöglicht

Klingt nicht schlecht.
Da müssen die Spieler dann wohl ziemlich auf Zack sein, aber solche ständigen Mikroentscheidungen find ich gut.

In der Theorie richtig, aber mal bitte Alle die Hand hoch, wer noch _nie_ von einem SL aufgefordert wurde, für einen Angriff auf ein wehrloses Ziel oder unbewegtes Objekt einen Angriffswurf durchzuführen. :p

Was ja gerade ein Grund ist, es nicht weiterhin scheiße zu machen ;)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Maarzan am 21.04.2019 | 06:59
Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt.

Der Knackpunkt dürfte sein das in einer Art und Weise zu machen und durch zu ziehen, dass der andere dabei keine Lücke nutzen kann, mit der er einen selbst verletzt.
So einen stehenden Pfosten zutreffen ist nicht so schwer, aber der haut auch nicht zurück.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2019 | 10:17
1. Ja.
2. Alter, du kriegst echt nichts mit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108829.0.html) ;D

Stimmt. Auf den Thread hab ich nie draufgeklickt, weil ich mit Cyber-Fantasypunk einfach so ziemlich durch bin und auch hinter dem Threadtitel ein neues offizielles Projekt erwartet hab. Wie gesagt, das letzte mal, dass ich SR gespielt habe, war vor 10 Jahren mit SR3, und selbst da haben wir die Metamenschen gestrichen. Aber da der damalige SL das System eigentlich komplett boykottiert hat, war mein letztes echtes SR-Erlebnis _eigentlich_ 2002. :p

Zitat
Klingt nicht schlecht.
Da müssen die Spieler dann wohl ziemlich auf Zack sein, aber solche ständigen Mikroentscheidungen find ich gut.

Wenn man's halt so hinkriegt, dass es auch rundenweise echte Entscheidungen sind. Da greift dann das was du weiter vorne sagtest; wenn man daheim die strategische Entscheidung getroffen hat, "Riposte" auszubauen, erledigt sich diese taktische Entscheidung weil man immer Riposten macht.
Insofern, mal sehen ob ich da weiterkomm.

Wo wir gerade bei Spezialmanövern sind, da ist mir halt wichtig (weiß jetzt nicht wie deutlich ich das hier schon ausformuliert hab):
- keine "Feat Tax" für Sachen, die eigentlich jeder Depp kann. "Nein du kannst ihm nicht in die Eier treten, du hast die Sonderfertigkeit nicht gekauft."
Das war damals eine fürchterliche Tendenz in D&D 3.0 - "there's a feat for that" bzw "you can write a feat for that". Jeden trivialsten Bullshit bis hin zu Treppengeländer-runterrutschen sollte man da mit 1/7 seiner Charakterressourcen bezahlen. *rant*  |:((
- der Spieler soll nicht dafür bestraft werden, lustige Spezialaktionen zu probieren. Da fällt mir wiederum als erstes AD&D2 ein. "Ja, das kannst du schon versuchen. Da machst du einen Angriffswurf mit -4 [bei AD&D2 war ALLES ein '-4'], und natürlich kriegst du nicht deinen magischen Waffenbonus." - "Dann hab ich ja maximal 20% Erfolgschance? Öhm. Na dann hau ich halt einfach zu."
- stattdessen: derartige weltliche Tricks _kann_ jeder. Was keinen direkten Schaden macht, sollte eher _leichter_ durchzuführen sein als ein tödlicher Angriff. Etwaige Feat-Investitionen verstärken den Effekt und erhöhen nochmals die Erfolgschancen.
- Generell sollten Feats allerdings nicht einfach nur einen kleinen pauschalen Bonus auf etwas geben, was man eh schon kann, sondern idealerweise neue Optionen eröffnen. Das heißt also unter dieser Prämisse, es müssen mindestens _außergewöhnliche_ (wenn nicht übernatürliche) Fähigkeiten sein; und wenn nur "Verstärkung", dann wenigstens skalierend.

Vergleiche D&D 3.5:
Schlechter Feat: Waffenfokus. situationales (weil an Waffentyp gebundenes) +1 auf etwas, das du eh schon kannst, nämlich Angriffswürfe.
Guter Feat: Knowledge Devotion. Mach einen Monster-ID-Wurf, um skalierende Angriffs- _und_ Schadensboni abzugreifen
Exzellenter Feat: Divine Metamagic. Verwende eine ansonsten nutzlose Fähigkeit (Turn Undead), um deine Magie mit Spezialeffekten zu versehen.

Edit:
Was auch vielleicht ganz cool wäre, und mir die Arbeit enorm erleichtern würde, wäre ein Konstrukt zum selberbasteln, etwa in der Art wie die Spruchentwicklung in SR. Für Feats vielleicht schwierig, aber für Manöver (im Tome of Battle-Sinne) könnte es gehen. Der Grad des Manövers gibt das Budget vor, dies kann noch modifiziert werden indem man Nachteile einbaut, und für das Gesamtbudget darf man dann Boni und Effekte shoppen. Dann muss es noch einen Vergleich mit vorgegebenen Benchmark-Manövern aushalten, und fertig.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 21.04.2019 | 14:45
Was auch vielleicht ganz cool wäre, und mir die Arbeit enorm erleichtern würde, wäre ein Konstrukt zum selberbasteln, etwa in der Art wie die Spruchentwicklung in SR.

Cool wäre das, aber die Arbeit erleichtern? Ich glaub nicht ;)
Da müsstest du schon enorm viele Manöver anpeilen, damit ein rund laufender Baukasten unterm Strich weniger Arbeit ist.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2019 | 14:58
Nun, wenn ich mal von etwa 7-9 Disziplinen ausgehe (unterteilt nach Kampfstilen und anderen Eigenschaften), und wie bislang umrissen 9 Graden pro Diziplin, und mindestens 5 Manövern pro Grad und Disziplin, liegen wir schon bei über 300. Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.

Evtl muss ich mir doch nochmal das Hero System näher zu Gemüte führen, ob es vielleicht als Basis geeignet wäre. Ich war halt erstmal arg abgeschreckt von "Band 1: Charaktererschaffung. 448 Seiten." Aber wenn sich schonmal jemand die ganze Mühe mit den Powers gemacht hat und man daraus mixen und matchen und sie sogar modifizieren kann, warum nicht.
Kommt halt drauf an wie sich die Grundmechanik verhält bzw ob ich sie relativ schmerzfrei an meine Vorstellungen anpassen kann.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: nobody@home am 21.04.2019 | 15:10
Nun, wenn ich mal von etwa 7-9 Disziplinen ausgehe (unterteilt nach Kampfstilen und anderen Eigenschaften), und wie bislang umrissen 9 Graden pro Diziplin, und mindestens 5 Manövern pro Grad und Disziplin, liegen wir schon bei über 300. Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.

Evtl muss ich mir doch nochmal das Hero System näher zu Gemüte führen, ob es vielleicht als Basis geeignet wäre. Ich war halt erstmal arg abgeschreckt von "Band 1: Charaktererschaffung. 448 Seiten."

<vergleicht ersten Absatz mit zweitem>

Also, ich weiß nicht. Klingt für mich durchaus schon so, als wolltest du Umfang. ;)

Ein Knackpunkt mag vielleicht sein, daß Hero gerne alles Mögliche verregelt und mit Punktkosten versieht, was für einen Charakter mal theoretisch von Interesse sein könnte. Das hat den potentiellen Vorteil, daß ich prinzipiell so was relativ Exotisches wie ein teleportierendes Energiewesen mit allen damit verbundenen Vor- und Nachteilen detailliert als spielbaren Charakter modellieren könnte, wenn ich wollte -- andererseits ist es halt schon eine Menge Crunch, auch auf Gebieten, die nicht unbedingt jeden gleichermaßen interessieren. (Und persönlich ist mir das System dieser Tage allgemein zu umständlich, auch abseits der Charaktererschaffung an sich im Spiel. Aber das muß ja andere nicht automatisch abhalten.)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2019 | 15:28
Tja, vieles ist vielleicht einfach Wahrnehmung. Beim D&D PHB hab ich ja auch nie gesagt "Boah 300+ Seiten, da steig ich ja nie durch", aber wenn man dann mal noch die ganzen Zusatzbände anschaut, die über die Zeit so dazugekommen sind, landen wir bei - ich weiß nicht? Tausenden von Seiten. Wenn man mir am Anfang gesagt hätte, "hier, diese 27 Bücher musst du gelesen haben", hätte ich vermutlich auch abgewunken, um es mal höflich auszudrücken. xD
(wobei ich jetzt keinen Überblick habe, wieviele Splats ich wirklich gelesen habe.)

Wie gesagt, das eigentliche System von Hero hab ich mir noch gar nicht über "3d6" hinaus angesehen; daher keine Ahnung ob es mir dann nicht auch zu umständlich wäre. Die Gefahr besteht absolut. ;)
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 21.04.2019 | 15:31
Wobei da in der Vorlage schon etliche Doubletten à la "Hier Fluff einfügen. Du machst +4d6 Schaden" dabei sind.

Genau das meine ich.
Zuerst muss man schauen, wie viele sinnvoll unterschiedliche Varianten es gibt und dann überlegt man, ob man die von Hand runterreißt oder ob man lieber einen Baukasten macht.

Die relevanten Zauber aus dem SR3-Baukasten hätte man auch alle direkt aufschreiben können, genau wie die brauchbaren Ergebnisse aus dem Waffenbaukasten. Da sieht man auch schön den Unterschied: Die "offiziellen" Zauber entsprachen perfekt dem Baukasten, deswegen hat man den nie benutzt - wozu auch, gab ja schon alles.
Der Waffenbaukasten dagegen hat Ergebnisse produziert, die besser waren als die offiziellen Waffen aus der Liste. Deswegen waren die Powergamer so scharf drauf, mit den Waffenbauregeln zu spielen - letztlich nur, weil der Baukasten falsch zusammengesetzt war. Wäre der funktional gewesen, hätte er sich wie der Zauberbaukasten damit selbst überflüssig gemacht.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 22.04.2019 | 01:40
Achjo ^^ ich hab damals mit dem SR3-Zauberbaukasten schon lustige Sachen gebastelt. Am schönsten war ein Zauber, der mal in einem Don Rosa Comic erwähnt wurde: "[Gundel Gaukeley] hatte unseren persönlichen Vertikalfaktor quergepolt. Will heißen, Unten war plötzlich auf der Seite."
Ich hatte mich darüber bei dem Comic so dermaßen weggeschmissen, den musste ich einfach im Spiel haben.  ;D ;D ;D

That said, hmja. Man wird sehen.
Ich hab versucht das Hero System anzulesen, aber es ist echt sperrig wie ein Kleiderschrank und wirkt dabei ähnlich furztrocken wie Gurps. Ich fürchte, wir werden keine Freunde. Das ist aber auch meine typische Reaktion auf Systeme, die einen von Seite 1 ab mit Abkürzungen im Dutzend billiger zuschmeißen. Da fangen ja die Augen an zu brennen wenn man eine x-beliebige Seite nur anschaut.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Sashael am 22.04.2019 | 08:56
Wenn du kein Freund von GURPS bist, wirst du imho auch mit dem Hero System keinen Spaß haben.
Das ist beides auf demselben Crunchfitzelniveau.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: YY am 22.04.2019 | 15:05
HERO versprüht mMn noch ein bisschen mehr den Charme einer Maschinenbau-Dissertation...aber das mag an fehlender Gewöhnung liegen  ;D
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2019 | 01:57
Zwischenzeitlich wurde ich auch noch auf 13th Age hingewiesen, das ich in der Tat nicht auf dem Schirm hatte. Ehrlich gesagt weiß ich sehr wenig über das System, und hab mir jetzt lediglich mal eine Rezi von Teilzeithelden zu Gemüte geführt. Insgesamt scheint es ja doch sehr Meta zu sein, wiewohl ein paar der Mechaniken durchaus interessant klingen.

Der Escalation Die könnte ganz gut dabei helfen, die Kämpfe in einem bestimmten Zeitfenster zu halten. Wenn die Effekte richtig austariert sind, können damit One-Round Nukes ebenso vermieden werden wie stundenlanges Rumgewurschtel. Manche Kämpfe könnten so laufen, dass die SCs erstmal in der Defensive sind und auf Zeit spielen müssen, bis die Kavallerie eintrifft (in Form eskalierter Powers) und das Blatt sich wendet.
Gefällt mir so ad hoc ganz gut, die Frage ist nur ob sich das nicht auch auf Dauer wieder ziemlich abnutzt und selbst formalisiert. Wobei ich auch nicht weiß wie man das verhindern könnte.
Die Existenz von Escalator-Gegnern ist sicher eine typische Designentscheidung, weil man sowas für "spannend" hält, aber ob sie sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Scheint mir das Spiel bei Bossfights wieder mehr in Richtung Rocket Tag zu verschieben. Ist jetzt aber sehr aus der Kristallkugel gelesen.

Naja, mal n bissl in der SRD rumschmökern.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Gunthar am 23.04.2019 | 05:40
Will man es einfach haben, so kann man quasi 3 Würfe (Initiative, Angriffswurf und Schadenswurf) zu einem zusammenfassen. Beide Kämpfer würfeln gleichzeitig. Derjenige, der mehr Erfolge hat, macht die Differenz Basisschaden. Beispiel Alf hat 6 Erfolge und Bert hat 4 Erfolge. Somit richtet Alf bei Bert 2 Punkte Basisschaden an.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Sashael am 23.04.2019 | 06:24
Zwischenzeitlich wurde ich auch noch auf 13th Age hingewiesen, das ich in der Tat nicht auf dem Schirm hatte.
Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Vigilluminatus am 23.04.2019 | 09:45
Na da bin ich ja mal gespannt auf deine Einschätzung. Das wurde von einigen Spielern als "das rundere D&D4" beschrieben.

Runder? Vielleicht. Aber auch sehr stark beschränkt, was Charakterentwicklung rein von den Mechaniken her angeht. Wenn man keine 3rd-Party-Produkte nutzen will, haben Spellcaster halt keine Tausenden Sprüche wie in D&D3.0 zur Auswahl, sondern nur wenige Dutzend, ditto andere Klassen mit Powers wie Fighter oder Rogue. Nach einer dreijährigen Kampagne werde ich das System vermutlich nicht wieder anfassen und baue mir lieber einen Hybriden aus Fantasy Craft und Spheres of Power/Might.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Gwynplaine am 23.04.2019 | 11:57
@Feuersänger

Hast Du Dir mal "Shadow of the Demon Lord" angesehen? Da finde ich ziemlich viele Punkte Deiner Auflistung wieder...
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2019 | 12:15
Was mich erst schonmal vergrätzt, sind die diversen Münzwurf-Mechaniken, wie etwa die Death Saves bei 4/5E, die bei 13A aber noch öfter verändert werden, teilweise in abgewandelter Form (11+ = Münzwurf; 16+ = 2 Münzwürfe hintereinander; 6+ = einen von zwei Münzwürfen). Das ist so unglaublich FAULES, wirklich STINKEFAULES Gamedesign, dass es mein Vertrauen in die Qualität der restlichen Regeln stark beschädigt, und die Lust es durchzuarbeiten sinkt enorm. Und dafür brauch ich auch kein Rollenspielsystem. Meinen Spielern sagen "Wirf eine Münze" kann ich auch ohne Studium eines 300-Seiten Wälzers.

Zum Thema Optionsvielfalt... da tät es sich vielleicht lohnen, mal alles aufzulisten was es überhaupt für Optionen geben kann. Wie weiter oben schon geschrieben, 10mal das gleiche Manöver "du machst +4d6 Schaden" ist jetzt keine große Sache. So ganz spontan fallen mir da an Kategorien ein - jetzt mal durch die D&D-Brille betrachtet:

- Trefferchance
- Schadensbonus
- Extra Angriffe / Handlungen
- Flächenschaden
- mehr Verteidigung / Resistenzen
- Zauberabwehr
- Verteilung von negativen Effekten (z.B. per Rider auf nem Angriff, etwa Betäuben, Furcht einflößen etc)
- Abschütteln von negativen Effekten
- Heilung
- Mobilität (Bewegung erhöhen, Schwimmen/Tauchen, Fliegen, Teleportieren...)
- Beschwörung/Herbeirufung von Minions (die ihrerseits wieder Angriffe, Schaden, Hitpoints, Effekte... zur Verfügung stellen)

Das sind jetzt 12 Kategorien. Einige davon sind freilich sehr breit.
Was mich aber wieder auf Effekte und Zustände bringt: die, die es gibt, sollten auch alle unterschiedliche spielmechanische Effekte haben. Nicht wie in Pathfinder, wo es zwar knapp 40 verschiedene Zustände gibt, etliche davon aber nur "-2 auf die meisten Würfe" verteilen, was unterm Strich eine Menge Buchhaltungsaufwand ohne Mehrwert ist. Mal sehen, wie weit man das sinnvoll entschlacken und ausdifferenzieren kann.

@Gwynplaine: nein, kenne ich in der Tat nicht. Habe es dem Namen nach für einen der unzähligen OSR-Klone gehalten. Ich guck mal, aber du darfst auch gerne was dazu erzählen. ^^
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Gwynplaine am 23.04.2019 | 12:32
Shadow of the Demon Lord erkennt man sein D&D-Erbe an (klar, denn Robert Schwalb war und ist u.a. ziemlich aktiv für 3.5 / 4E / 5E). OSR sehe ich hier aber nicht so sehr im Vordergrund.

Ein paar Basics:

- Es gibt 4 Basisklassen (Kämpfer, Schurke, Zauberkundiger, Priester). Diese werden mit den verschiedenen Rassen kombiniert ums Startcharaktere zu erhalten. Im Laufe der Zeit gibt es dann Lehrlings-, Gesellen- und Meisterpfade, die weitere Talente und Specials freischalten. Das Schöne dabei ist, dass man beliebig kombinieren kann (also ein Zauberkundiger kann dann auch einen kämpferischen Pfad wählen). Dadurch erhält man zahlreiche interessante Kombinationen.

- Es gibt keine XP sondern man steigt nach jedem Abenteuer eine Stufe auf (man startet auf 0 und es geht hoch bis Stufe 10). Auf jeder Stufe bekommt man was schönes Neues dazu (und manche älteren Fähigkeiten werden mächtiger).

- Basiswurf ist W20 gegen 10 (bzw. Verteidigung des Gegners). Dazu addiert wird ggf. der höchste Wurf der Vorteils- / Nachteils W6, die sich gegenseitig aufheben (z.B. 3x Vorteil und 1x Nachteil resultiert in Netto 2x Vorteil, von denen dann der höchste auf den W20 addiert wird).

- Spellcaster sind nicht unbedingt mächtiger als mundane SCs, obwohl es ziemlich krasse Zauber gibt. Die klassischen rein mundanen Charaktere gibt es so eigentlich auch gar nicht.

- das Setting erinnert an Warhammer, kann aber komplett ignoriert werden, wenn man möchte.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: takti der blonde? am 23.04.2019 | 12:52

- das Setting erinnert an Warhammer, kann aber komplett ignoriert werden, wenn man möchte.

Wobei Design Elemente und Setting insofern ineinander greifen, dass das Ende der Welt absehbar ist und entsprechend wenig Endgame bzw Endlos Content hat das Spiel.
Trotzdem ein tolles Spiel.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.04.2019 | 13:02
Zitat
Zum Thema Optionsvielfalt... da tät es sich vielleicht lohnen, mal alles aufzulisten was es überhaupt für Optionen geben kann. Wie weiter oben schon geschrieben, 10mal das gleiche Manöver "du machst +4d6 Schaden" ist jetzt keine große Sache. So ganz spontan fallen mir da an Kategorien ein - jetzt mal durch die D&D-Brille betrachtet:

- Trefferchance
- Schadensbonus
- Extra Angriffe / Handlungen
- Flächenschaden
- mehr Verteidigung / Resistenzen
- Zauberabwehr
- Verteilung von negativen Effekten (z.B. per Rider auf nem Angriff, etwa Betäuben, Furcht einflößen etc)
- Abschütteln von negativen Effekten
- Heilung
- Mobilität (Bewegung erhöhen, Schwimmen/Tauchen, Fliegen, Teleportieren...)
- Beschwörung/Herbeirufung von Minions (die ihrerseits wieder Angriffe, Schaden, Hitpoints, Effekte... zur Verfügung stellen)

Ich glaube nicht das du mit 13th Age glücklich wirst aber wir können ja mal versuchen deine Liste abzuarbeiten.
Trefferchance verbessern -Möglichkeiten über magische Waffe, Attributserhöhung, steigt mit Levelaufstieg, Talente geben eher einen reroll. Escalation dice
Schadensbonus s.o.  Ausnahmen Sneak und smite
extra Angriff -nicht vorgesehen
Flächenschaden - nur über Zauber (und auch da eher eingeschrängt)
mehr Verteidigung/Resistenzen - Resistenzen eher gar nicht, Verteidigung steigert genauso wie bei angriff Angriff
Zauberabwehr - Gegner zaubern nicht wirklich. Sie haben aber eventuell Effekte die Zauberähnlich sind (Flammenstrahl). Die kann man mit dispell magic verhindern.
Negative Effektevertilen - das macht man über diverse Talente und das kann jede Klasse
Negative Effekte abschütteln - macht man über Rettungswürfe am Ende der Runde. einige Talente haben aber den Effekt das man schon am anfang der Runde würfeln darf. Das man komplett kampfunfähig ist kommtaber so gut wie nie vor.
Heilung -Recovery Dice, diverse Zauber und talente ermöglichen einem Recoveries auch mal frei zu verwenden. Heilung ist eigentlich nicht das Problem.
Mobilität - Schneller werden nö, Tauchen üver Fertigkeitswurf, Fliegen nur eine Runde, Teleportieren eher nö
Herbeirufung/Minions wenn dir ein Tiergefährte nicht reicht (kostet gleich zwei Talente)wirst du da nicht glücklich. in den zusatzbüchern gibt es aber glaube ich noch ein paar Möglichkeiten.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2019 | 14:07
Mal so ein wenig ausformuliert, was mir so in etwa vorschwebt, nach aktuellem Wasserstand mit mehrlagiger Verteidigung, hohem Magieniveau usw.

Ich gehe mal von aktiven Abwehrwürfen aus sowie Rüstungen mit Härte, die als Schadensreduzierung wirkt, welche aber unter Umständen umgangen werden kann.

So ziemlich jeder Adept wird als erste magische Fähigkeit eine Form von Schutzschild erlernen. Dieses soll auf den unteren Graden noch recht eingeschränkt / kurzzeitig funktionieren, und auf höheren Graden (ich gehe von maximal 9 aus) immer universaler und dauerhafter werden. Jegliche Zahlenangaben sind rein exemplarisch zu verstehen:

Schild
Grad 1+
Konter
Der Adept erzeugt als Reaktion [d.h. auch außerhalb seines Zuges] eine runde Scheibe aus schimmernder Energie, die physische und viele magische Angriffe abfangen kann. Der Schild hat eine Härte von 5 pro Grad sowie  10xGrad Trefferpunkte. Solange der Schild noch Trefferpunkte hat, kann er bis zum nächsten Zug des Adepten zum Blocken eingesetzt werden, dann verschwindet er. Bringt ein Angriff die Trefferpunkte auf 0, zerspringt der Schild und der überzählige Schaden geht auf die nächste Abwehrstufe über (z.B. Rüstung). Ein neuer Schild kann erst nach Auffrischen [Cooldown] der Manöver erzeugt werden.

Schutzsphäre
Grad 1+
Standard [wird als normale Aktion während des eigenen Zuges gewirkt]
Eine Kugel aus schimmernder Energie umschließt den Adepten vollständig und bewegt sich mit ihm. Sie wirkt automatisch gegen alle Angriffe, ein Abwehrwurf ist nicht erforderlich. Die Sphäre hat eine Härte von 5 pro Grad sowie 10xGrad Trefferpunkte. Sie bleibt bestehen, solange sie noch Trefferpunkte hat oder vom Adepten fallengelassen wird, verliert allerdings automatisch Trefferpunkte: auf Grad 1 -1d6/Runde; Grad 2 -1/Runde; Grad 3 -1d6/Minute; Grad 4 -1/Minute. Ab Grad 5 verliert sie keine Trefferpunkte mehr von selbst.
[1 Minute = 10 Runden]

Lufttanz
Grad 2+
Kampfhaltung (Stance) [wird als Schnelle Aktion aktiviert und läuft dann beliebig lange weiter]
Der Adept schwebt ca 1,50 Meter über dem Boden. Dadurch ist er nicht mehr anfällig gegen Effekte, die eine Fortbewegung zu Fuß behindern würden (z.B. Fußangeln, bodennahe Schlingpflanzen, unebener Grund etc.). Genügend Bewegungsfreiraum vorausgesetzt, erleichtert dies das Manövrieren im Kampf und verleiht automatisch den Vorteil "High Ground" [lies: Boni auf Angriff und Abwehr] gegen maximal gleichgroße, bodengebundene Gegner. Kleineren Gegnern kann er sich so unter Umständen komplett entziehen.
Bei Annahme dieser Kampfhaltung reduziert der Adept seine Masse, was ihn anfälliger gegen erzwungene Bewegung macht. Er zählt hierzu als eine Größenkategorie kleiner.

--

Wie gesagt, nur so zum Beispiel. Ab Grad 3 kann dann der Lufttanz vom Flugzauber ersetzt werden und so weiter. Wie die Schutzschilde sich gegen Energieangriffe (Feuerball, Blitzstrahl etc) verhalten sollen, bin ich noch nicht sicher.
Eine Option wäre auch, die klassischen D&D-Hitpoints weitestgehend auf diese Schutzschilde zu übertragen, während die puren "fleischlichen" Trefferpunkte sich nicht so wesentlich ändern.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: fivebucks am 23.04.2019 | 14:29
Welchen Hintergrund möchtest du mit deinem System bespielen?
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Alexandro am 23.04.2019 | 16:12
Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint ;)
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.

Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.

Dir ist schon klar, dass du mit dieser Aussage grob 50% der wissenschaftlichen Modellbildung die Existenzberechtigung abspricht?

Beiseitige Randomisierung - das was du als "symmetrisch" bezeichnest (obwohl es objektiv gesehen alles andere als symmetrisch ist) - verbessert nicht immer die Simulation. Auf die Simulation von Kämpfen bezogen kann sie interessante Grenzfälle abbilden, sofern man es nicht komplett dumm anstellt (der dumme Weg wäre das Modell "Angriffswurf scheitert - Nichts passiert" bzw. "Angriffswurf gelingt - Verteidigungswurf gelingt - Nichts passiert" - dieses Modell hat keinerlei Mehrwert gegenüber dem einseitigen Würfeln). Ist halt die Frage, ob der Aufwand den man betreiben muss um diese Grenzfälle abzubilden der Bedeutung dieser Grenzfälle angemessen ist.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2019 | 18:06
Welchen Hintergrund möchtest du mit deinem System bespielen?

Voraussichtlich aus der hier besprochenen Auswahl: Points of Light oder Hochkultur (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110491.0.html)
Vor allem wenn es "Hochkultur" werden soll, wird am Selberbasteln kein Weg vorbei führen, da mir schlicht kein veröffentlichtes Setting bekannt ist, das meinen Ansprüchen genügt. Bei PoL könnte das etwas anders sein, aber da hab ich noch keinen richtigen Überblick.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 28.04.2019 | 19:06
Hab gerade mal wieder Legend D20 ausgegraben. Vielleicht taugt das als Basis. Hatte da vor 4 Jahren mal ein paar Runden und nen Oneshot mit gespielt, und das System hat sicherlich seine Meriten, aber ich weiß auch noch dass uns dann einige Punkte doch so gestört haben, dass wir das System abandoniert haben.

Ich erinnere mich, dass es sehr "meta" und per Default eher auf CAS als CAW eingestellt ist.
Und dass der Kampf sich da schnell zu einem Heilungs-vs-Schaden-Rennen entwickelt. Beide Seiten machen jede Runde Schaden und heilen sich, und wer zu wenig Heilkapazität hat, verliert.
Unsere finale Sitzung endete da in einem (für mich) sehr frustrierenden TPK, da mir nach einer Runde klar war, dass wir da 1. nicht mehr rauskommen und 2. das Heilungsrennen verlieren mussten, nachdem unser Heiler in der ersten Kampfrunde es nicht für nötig hielt seinen Shtick zu machen. Und ein einziger Lapsus eines einzigen Spielers in einer einzigen Runde ausreichte, um ein grausiges und unvermeidbares Schlachtfest in Gang zu setzen, das sich über ca 6 Runden hingezogen hat.

Gab auch noch andere Punkte die ich doof fand, z.B. das binäre Skillsystem (entweder du hast den Skill oder nicht).

Die grundsätzliche _Basis_ des Systems ist aber nicht schlecht, vor allem was Bastelfaktor und Optionsvielfalt (bei gleichzeitiger Balance) angeht. Ich muss mal überlegen, ob man da nicht was draus machen könnte.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Sashael am 28.04.2019 | 20:08
Hast du eigentlich mal einen Blick in Mutants & Masterminds geworfen?
Das umgeht das HP-Problem meinen Augen sehr hübsch.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2019 | 02:08
Quasi ein Save vs Damage?
An sowas hab ich auch schon gedacht. Da müsst man halt einen sehr genauen Überblick haben, was für Schadens- und Widerstandswerte so möglich sind. Ich weiß jetzt nicht wie es bei M&M im Detail geht mit Crits oder Auto-Fails. Nur dass es da eine kleine Todesspirale ist, das hab ich mitbekommen (quasi genau andersrum wie bei Shadowrun -- da gibt Schaden Abzüge auf alles außer Schadenswiderstand; bei M&M gibt es die Abzüge ausschließlich auf den Schadenswiderstand).

Wenn ich es richtig verstehe, läuft es im Endeffekt halt bei M&M darauf hinaus, dass man 4 Hitpoints hat - 3 zum spielen und den 4. um auf die Bretter zu gehen. Ich hab mit dem System keinerlei Spielpraxis und weiß daher nicht, wie gut es funktioniert. Ich könnt mir halt vorstellen, dass es da Konstellationen gibt wo man gar nicht würfeln braucht - was per se qua meiner Designparadigmen okay wäre; man muss aber halt überlegen, ob ein Charakter buchstäblich "unendlich viele Treffer" aushalten können soll.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Sashael am 29.04.2019 | 06:17
man muss aber halt überlegen, ob ein Charakter buchstäblich "unendlich viele Treffer" aushalten können soll.
Hatten wir in unseren Kampagnen nicht. Da der Save auch bei einem geschafften Wurf immer weiter kumulativ modifiziert wird, hat man eher den Effekt, dass sich auch zwei kampfstarke Gegner mit purer mundaner Gewalt irgendwann gegenseitig ins Koma prügeln. Wer da mit Tricks und Effekten (aka Zustände geben) arbeitet, statt mit bloßer Stärke (aka höchster Schadenmodifikator), hat da die besseren Karten, am Ende siegreich hervorzugehen.
Im Superheldenbereich kommt natürlich hinzu, dass es teilweise dann doch zu extremen Unterschieden bei Schaden und Save kommen kann. Der Hulk macht eine Black Widow mit höchster Wahrscheinlichkeit mit einem Treffer platt. Aber sobald die Kämpfer auf gleichem Niveau sind, muss man für den Sieg taktieren. Oder halt Würfellotto spielen, was aber für alle Beteiligten eher unbefriedigend ist.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2019 | 04:04
Baggere mich immer noch durch Legend. Ist wirklich schade dass das System ziemlich tot ist; selbst im Forum der Entwickler gab es im letzten Jahr vermutlich nur einstellige Postingzahlen. Wie gesagt, Legend As Written (im folgenden LAW genannt) ist mir zu abstrakt und ein paar Elemente gefallen mir aus anderen Gründen nicht, aber es könnte uU als Basis taugen.
Es führt mir außerdem vor Augen, wie sinnlos das Unterfangen wäre, selber von Grund auf ein ganzes System schreiben zu wollen, bei dem Umfang den ich mir vorstelle. Bei Legend waren 5 Leads, 4 Designer, 3 Entwickler und 6 Redakteure beschäftigt, die waren im Ganzen ca 4 Jahre damit beschäftigt und am Ende gab es immer noch kein Bestiary. Da brauch ich mich keinen Illusionen hingeben.

Aber eruieren wir mal, was ich alles ändern wollen würde -- und ob sich womöglich einige dieser Ansprüche beißen würden:

- Fangen wir an mit: 3D6 statt 1D20. Evtl für Heroen 4K3.
Im Hinterkopf behalten: mit 4K3 besteht bereits eine 90%ige Chance, mindestens eine 9 zu würfeln.
Denkbar: den 4. Würfel nur für spezielle "Aptitude" Würfe verleihen, also den zentralsten Kernkompetenzen eines Charakters. Dann fühlt es sich auch besonderer an.

- weniger Gefrickel um +1 hier, +1 da. Boni sollen schon einen deutlichen, greifbaren Unterschied machen. Beispiel: in LAW zählt eine Leichte Rüstung gerade mal +1AC, eine Schwere Rüstung +2AC (und -1Ref). Wenn man schon bei dieser AC-Metrik bleibt, sollten die Boni deutlich größer ausfallen; vllt +3 / +6 oder was auch immer. Oder man schreibt Rüstung eh auf DR um.

- Skills nicht so binär "Ganz oder gar nicht". Denkbar wären z.B. Proficiency Level wie in PF2: Untrained (0) - Trained (1/2 Level) - Expert (Level) - Focussed (+1/2 Level).
Und es soll leichter sein, sein Skillrepertoire zu erweitern.
Denkbar etwa: auf jeder 2. Stufe einen Untrained Skill auf Trained bringen, oder einen Trained auf Expert, usw.

Erweiterung der Skill-Liste um "Profession", und jeder Charakter erhält einen Profession-Skill auf Trained (oder Expert).

- mehr Feat Slots. Legend-Feats sind zwar relativ stark, aber durch die sehr beschränkten Slots drohen die Charaktere dennoch zu schmalspurig zu werden. Möglich wären u.a. mehrere separate Progressionen wie in PF2, also etwa "alle 2 Level ein Skill Feat, alle 3 Level ein General Feat...".
Auch denkbar: auf Level 1 erhält jeder SC einen Iconic und einen Weapon Feat.

- weniger unimmersive, abstrakte Bezeichnungen für Fähigkeiten, Gegenstände etc. So wie z.B. ein Item, dass deine Abwehr und Paraden verbessert, "Lucky Cigarette Case" heißt. Ja, es ist rational kein großes Ding; es ist ja die Absicht dass man alles fluffen kann und soll wie man will, aber mir gefällt das halt einfach nicht.

- Mobilität: weniger automatischer Zuwachs; wer mehr Bewegungsweite haben will, darf dafür was investieren.

- Melee Range dito: kein automatischer Zuwachs. Erhöhung der Reach per Waffe, Class Features, Feats.
Dafür mehr Optionen bei Gelegenheitsangriffen. Bringt Combat Reflexes zurück. Spezialangriffe mit AoOs möglich.

- wenigstens Waffenkategorien, statt einfach zu sagen "Alle Waffen machen 1d6 und haben 3 Properties; nenn den Prügel wie du willst".
Wieder her mit klassischen Kampstilen; Leichten-, Einhand-, Zweihand- und Stangenwaffen sowie Schilden und gerne unterschiedlichen Würfelgrößen.
Dabei beachten: in LAW gibt es auf jeden Angriff +KOM und +1/2 STR auf Schaden. (KOM = Key Offensive Modifier; das Attribut das bei deinem Charakter für Angriffe zuständig ist, also z.B. typischerweise DEX beim Schurken oder STR beim Paladin; kann aber quasi bei _jeder_ Klasse _jedes_ Attribut sein wenn man entsprechend bastelt.)

Dazu müssen u.U. weitere Regeln geändert werden, etwa die dass man maximal eine (1) Bonus Attack pro Runde haben kann -- kann meines Erachtens auch gestrichen werden.

Entwurf:
TWF: d6 Waffenwürfel, [Bonus Attack, stackt]
Sword & Board: d8-d10 Waffenwürfel, [Parrying] (genommener Schaden darf reduziert werden)
Zweihänder: 2d6 Waffenwürfel, [Magnum] (Panzerbrechend = gegnerische DR wird gesenkt), +STR statt 1/2 STR auf Schaden
Stangenwaffe: 1d10 Waffenwürfel, [Reach], +STR auf Schaden
-- und unterschiedliche Skalierung von Power Attack (x1, x2, x3)

- Items: statt genau festzulegen, auf welcher Stufe man sich ein Lesser, Greater, Sonstwas Item aussuchen darf, vllt ein Gearscore-System? Oder separate Tracks für Waffen, Rüstungen und sonstige Items.

--

Meine geliebten Stances und Manöver passen da jetzt noch nicht so richtig rein, aber dazu könnte man evtl das Basis-Chassis um einen weiteren Track erweitern. Müsst man noch schauen ob es das wirklich braucht oder ob die Effekte, die man haben will, nicht eh schon durch die Tracks abgebildet werden.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Gunthar am 3.05.2019 | 14:28
Hast Du mal BareBone Fantasy angeschaut? Einfaches, aber gutes W100 System.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2019 | 14:57
Nie gehört. Inwiefern meinst du, dass es meine Anforderungen erfüllen könnte?
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Gunthar am 3.05.2019 | 15:11
Wenige Skills in Form von Klassen. Jeder Charakter kann jede Klasse lernen. Und gewisse Klassen hat man automatisch. Wenige, aber breiter aufgestellte Sprüche.
Titel: Re: Feuersängers Ansprüche
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2019 | 15:01
Neues von der Legend-Front:

Einer aus dem GitP-Forum war offenbar bei Legend sehr involviert und leitet bis heute seine sämtlichen Spiele mit dem System.
Er hat anscheinend mehr oder weniger im Alleingang ein PHB2 (mit neuen Klassen und Optionen) sowie, aufgemerkt, ein Monster Manual geschrieben.

Hier eben die Links zu den PDFs:
https://drive.google.com/file/d/0B0swh2rPFIUoM2JMQmFIS0I0T1k/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/1lN520Zmy5H1Z1dTS9wCiXkigbWG9po2y/view?usp=drivesdk

Tatsächlich bewegt sich das schon ein gutes Stück in die Richtung, die ich will. Unter anderem gibt es im MM eine Optionalregel zu den Waffen, die in etwa auf das hinausläuft was ich oben sinniert habe, nur noch etwas ausgefeilter. Auch gefällt mir die Fighter-Klasse sehr gut, hat definitiv so einen Adepten-Flavour.
Wo halt gar nichts gemacht wurde ist in Sachen Bewegung und Reichweiten, weil dem Autor der LAW-Ansatz gefällt. Aber das muss mich ja nicht stören.

Eine ganz andere Baustelle ist, ob ich das Schaden-vs-Heilung-Rennen auflösen kann, oder ob ich mich mit dem Systemprinzip abfinde. Das könnte in der Tat noch der Showstopper sein.