Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blizzard am 13.04.2019 | 10:46

Titel: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2019 | 10:46
Ich bin jetzt in den letzten Tagen gleich in zwei verschiedenen Threads über den Begriff der Todesspirale(nmechanik) gestolpert. Ich bin jetzt seit über 10 Jahren im Hobby und habe schon so Einiges gehört und gelesen-aber diesem Begriff bin ich zuvor noch nie begegnet. Zumindest nicht in dieser expliziten Form. Abgesehen davon, dass er offensichtlich auffallend negativ konnotiert ist wie Railroading frage ich mich: Woher stammt dieser Begriff und was hat es damit auf sich? Mag mich jemand erleuchten (am besten anhand eines Beispiels für diese-doch offensichtlich "böse"- Todesspiralenmechanik)?
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Antariuk am 13.04.2019 | 10:54
Woher der Begriff ursprünglich kommt, wüsste ich nicht. Damit ist aber gemeint, dass eine Mechanik - meistens irgendeine Art, Schaden, Wunden oder Einschränkungen abzubilden - dazu führt, dass die Chance auf Erfolg immer unwahrscheinlicher wird, und zwar dann, wenn es aus dramatischen Gründen am meisten gewünscht wird, dass man jetzt verdammt nochmal den Wurf schafft.

In Savage Worlds z.B. kann man, wenn der Charakter noch keine drölfzig Talente hat, die numerische Boni auf Würfe geben, durch erlittene Wundabzüge in eine Todesspirale gelangen, weil der Malus jeder neuen Wunde (der ja auf alle Würfe geht) einen Erfolg nur noch unwahrscheinlicher macht und man bei sehr langen Kämpfen eigentlich unaufhaltsam in den Abgrund steuert (ich weiß, dafür gibt's Bennies... ).
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Vash the stampede am 13.04.2019 | 10:59
In Warhammer Fantasy gibt es übertragen auch eine Todesspirale, da eine Figur mit weniger Schicksalspunkte auch weniger Glückspunkte hat. Ergo, sie kann ihren Tod auf zweiten Wegen schlechter oder gar nicht verhindern und der Verlust eines Schicksalpunkts wiegt doppelt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: tartex am 13.04.2019 | 11:01
Ich mag Todesspiralen. Sie erhöhen die Stakes. In den meisten modernen Systemen gibt es ja Metaelemente (Schicksalspunkte, etc.), die auf Wunsch dagegengesetzt werden können.

Und bei den Gegnern erzeugt es eine Progression für die Spieler, die simpelst das Bag-of-Hitpoints-Problem mindert.

Im Prinzip ist jeder Wundmalus eine Todesspirale.

Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Pyromancer am 13.04.2019 | 11:02
Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache. Sie verschärft die Risiko/Nutzen-Abwägung im laufenden Kampf und regt dazu an, sich nach alternativen Lösungsmöglichkeiten umzuschauen, wenn der Kampf mal nicht so gut läuft.

In Warhammer Fantasy gibt es übertragen auch eine Todesspirale, da eine Figur mit weniger Schicksalspunkte auch weniger Glückspunkte hat. Ergo, sie kann ihren Tod auf zweiten Wegen schlechter oder gar nicht verhindern und der Verlust eines Schicksalpunkts wiegt doppelt.

Die bekannteste "großformatige" Todesspirale ist wahrscheinlich die aus Call of Cthulhu. Je weniger Stabi-Punkte man hat, desto größer die Wahrscheinlichkeit, noch mehr Stabi-Punkte zu verlieren, was dazu führt, dass man in Zukunft noch schneller und noch mehr Stabi-Punkte verliert.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2019 | 11:11
Die Todesspiralenthematik läßt sich vielleicht mit am einfachsten mit den Risus-Kampfregeln illustrieren, die die nämlich auch aufweisen. Risus-Charaktere werden mechanisch durch ein oder mehrere "Klischees" beschrieben, in denen sie eine Anzahl von (normalen sechsseitigen) Würfeln haben. Kommt es jetzt zum "Kampf" oder sonst einem Konflikt zwischen zwei Charakteren, dann beschreiben die beiden Spieler, was sie tun, und würfeln für ihr jeweils passendstes Klischee gegeneinander; der Verlierer der Runde büßt für die Dauer des Kampfes direkt einen seiner Klischeewürfel ein. (Den Kampf als Ganzes verliert natürlich, wem zuerst die Würfel komplett ausgehen.)

Heißt im Klartext: Wenn einer der Charaktere von Anfang an stärker ist, hat er eine gute Chance, seinen Gegner einfach fertigzumachen, ohne überhaupt selbst einstecken zu müssen, weil er ja wahrscheinlich gleich in der ersten Runde besser würfeln und der Gegner dann seinerseits mit jeder verlorenen Runde noch schwächer und schwächer wird, wenn er nicht gerade noch ein anderes halbwegs passendes und noch unverbrauchtes Klischee hat, auf das er ausweichen kann. Und wenn beide Charaktere am Anfang zufällig gleich stark sind, dann kann schon der allererste Treffer den Kampf prinzipiell entscheiden, weil dann ab der nächsten Runde wieder genau derselbe Effekt eintritt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: tartex am 13.04.2019 | 11:15
 Wozu man sagen muss, dass die Existenz einer Todesspirale nichts darüber aussagt, wie steil sie ist
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: fivebucks am 13.04.2019 | 11:45
Schwerter& Dämonen - Hier greifen die SC direkt den Stärkewwert des Monsters an...
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Fezzik am 13.04.2019 | 11:53
Bei TRI gibts auch eine ähnliche Mechanik, die mir gefallen hat. Man hat ein Pool System mit sechs Basis W6 (z.B. in rot). Die verteilt man zu Beginn der Runde auf dem Aktionsblatt. Nur wenn auf z.B. Angriff ein Basis W6 liegt, darf man seine Skill Würfel z.B. für Nahkampf hinzuzählen.
Bei Schaden reduzieren sich die Basiswürfel, was einen in der Auswahl möglicher Handlungen einschränkt, weil man z.B. irgendwann nicht mehr Verteidigen, Angreifen und laufen kann, sondern sich für eine der Möglichkeiten entscheiden muss. Das macht es dramatisch, wenn man sich zwischen Verteidigung und Flucht ohne Verteidigung entscheiden muss oder man nicht mehr genug Würfel hat um in der gleichen Runde den Manöverwurf abzulegen und den Kumpel zu verarzten.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: ArneBab am 13.04.2019 | 12:40
Die massivste Todesspirale kenne ich aus dem Nahkampf von Shadowrun 3. Da geben Wunden Abzüge auf den Mindestwurf (bei einem Poolsystem mit oft 8-12 Würfeln).

Ein Straßensamurai ist solange unkaputtbar, wie er noch keine Wunde eingesteckt hat. Er kann sich durch ganze Gangs schnetzeln, solange er nie das Pech hat, doch was abzubekommen. Aber ab der ersten Wunde kann er den Kampf eigentlich beenden, weil er binnen weniger Runden verloren haben wird.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2019 | 13:25
Ich mag Todesspiralen. Sie erhöhen die Stakes. In den meisten modernen Systemen gibt es ja Metaelemente (Schicksalspunkte, etc.), die auf Wunsch dagegengesetzt werden können.

Und bei den Gegnern erzeugt es eine Progression für die Spieler, die simpelst das Bag-of-Hitpoints-Problem mindert.
Ich sehe das ähnlich.

Allerdings verstehe ich dann solche Aussagen nicht wie:

Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.

Oder:

Ansonsten würde ich sagen, Shadows of Esteren dank gradios grottiger Todesspiralenmechanik liegt bei den Kaufsystemen ganz weit vorn.

...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)?  Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imho Banales Normales einen eigenen Begriff braucht?

Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache.
Deswegen, lieber Pyromancer, steht da "böse" und nicht einfach nur böse. ;)

Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: schneeland am 13.04.2019 | 13:30
...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)?  Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imho Banales Normales einen eigenen Begriff braucht?

Nehmen wir z.B. D&D: Du stehst solange Du Trefferpunkte hast und kämpfst als wärest Du gerade frisch erholt in die erste Runde gegangen; hast Du keine Trefferpunkte mehr, bist Du tot (je nach Edition unterschiedlich viel). Da "spiralt" also nix. Die Abwärtsspirale ergibt sich ja (siehe vorherige Beiträge) dadurch, dass Du Mali/Einschränkungen durch Verwundungen bzw. Erschöpfung erhältst und somit eine Verwundung die Chance, eine weitere Verwundung zu erhalten, erhöht.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: KhornedBeef am 13.04.2019 | 13:39
In Fate gibt es keine nennenswerte Todesspirale. Konsequenzen bekommen nur einen freien Aufruf, danach kostet sie. Aber vor allem kannst du jederzeit aufgeben und bekommst dann zusätzliche Ressourcen in die Hand gedrückt für deine Konsequenzen.
Der Punkt bei einer Todesspirale ist ja gerade, dass du dich mit einer gewissen Erwartung an Erfolgswahrscheinlichkeit in einen Konflikt begibst, und der dann plötzlich in eine Richtung kippt, obwohl es theoretisch motivierende Ressourcen und taktische Möglichkeiten gibt, weil die selbstverstärkenden die zu schnell überwiegen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: 1of3 am 13.04.2019 | 14:01
Ist jetzt nicht so, als hätten wir keine Übersicht.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90455.msg1868318.html#msg1868318

In meinem aktuellen Projekt ist umgekehrt quasi eine Lebensspirale. Je scheiße es dir geht, desto besser kannst du aufgeben und abhauen. Was meint ihr denn dazu?
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2019 | 14:03
Nehmen wir z.B. D&D: Du stehst solange Du Trefferpunkte hast und kämpfst als wärest Du gerade frisch erholt in die erste Runde gegangen; hast Du keine Trefferpunkte mehr, bist Du tot (je nach Edition unterschiedlich viel). Da "spiralt" also nix. Die Abwärtsspirale ergibt sich ja (siehe vorherige Beiträge) dadurch, dass Du Mali/Einschränkungen durch Verwundungen bzw. Erschöpfung erhältst und somit eine Verwundung die Chance, eine weitere Verwundung zu erhalten, erhöht.
Also Todesspirale nur dann, wenn es in dem jeweiligen System Wundstufen bzw. Wundmali, Erschöpfungszustände, etc. gibt? Erschließt sich mir nicht so ganz. Imho fängt die Todesspirale schon beim ersten Treffer bzw. Verlust von HP/LP- unabhängig von Wundmali und anderem SIM-Gedöns. Denn je weniger HP, desto geringer die Chance, den Kampf zu überleben. Das ist einfache Mathematik. ;) Hier wurde imho künstlich ein Begriff erschaffen für etwas, wo es das gar nicht braucht.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Antariuk am 13.04.2019 | 14:07
Hier wurde imho künstlich ein Begriff erschaffen für etwas, wo es das gar nicht braucht.

Nein.

Es gibt einen Unterschied zwischen:

- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf, meine anderen Werte bleiben aber unbeeinträchtigt.
- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf und andere Werte gehen dadurch auch in den Keller.

Klar muss man bei beiden aufpassen und kann irgendwann verlieren, aber beim zweiten Fall erhöhen sich die Chancen, dass es nicht klappt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Luxferre am 13.04.2019 | 14:07
Wir haben gestern HârnMaster gespielt und unsere Gegner sind genau wegen dieser Spirale, trotz Überlegenheit, draufgegangen. Schaden wird nicht von irgendwelchen Trefferpunkten abgezogen, sondern in Summe von alle körperlichen Fähigkeiten. Wenn man also Schwertkampf 75 hat, eine Rüstung mit einer Behinderung von 10 trägt und 35 Schadenspunkte durch diverse Wunden eingesteckt hat, kämpft man nur noch: 75 - 10 - 35 = 30 als Offensivwert. Darunter zu würfeln wird mitunter haarig.
Rüstung reduziert den Schaden, weswegen das System ganz klar zu gut gerüsteten Nahkämpfern rät und natürlich eine hohe Initiative, um dem Gegner einen entscheidenden Nachteil mitzugeben (Treffer vorausgesetzt).
Das führt übrigens nicht nur zu Frust, sondern auch wirklich memorablen Szenen  :d
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2019 | 14:13
Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache. Sie verschärft die Risiko/Nutzen-Abwägung im laufenden Kampf und regt dazu an, sich nach alternativen Lösungsmöglichkeiten umzuschauen, wenn der Kampf mal nicht so gut läuft.

Ich habe den Begriff zwar auch noch nie gehört, aber so wie das oben beschrieben wird, klingt das für mich nach einem Mechanismus, der bei taktisch vernünftig spielenden Spielern dazu führen müsste, dass sie sich auch mal zurückziehen, ergeben, alternative Vorgehensweisen ausprobieren o.ä.

Für mich klingt das jetzt per se nicht negativ - viel negativer finde ich es, wenn man lange Zeit einfach Hitpoints o.ä. verliert, ohne Konsequenzen zu bemerken, und dann plötzlich völlig überrascht "Ups, jetzt bin ich ja tot!" ruft.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: schneeland am 13.04.2019 | 14:16
Also Todesspirale nur dann, wenn es in dem jeweiligen System Wundstufen bzw. Wundmali, Erschöpfungszustände, etc. gibt? Erschließt sich mir nicht so ganz. Imho fängt die Todesspirale schon beim ersten Treffer bzw. Verlust von HP/LP- unabhängig von Wundmali und anderem SIM-Gedöns. Denn je weniger HP, desto geringer die Chance, den Kampf zu überleben. Das ist einfache Mathematik. ;)

Das ist korrekt, trifft es aber eben nicht ganz.

Beispiel mit vereinfachten Zahlen:
Karl der Kämpfer hat 20 HP, hat einen Angriffsbonus von +2 und kämpft gegen einen Goblin, sagen wir AC 12.
Runde 1:
Karl greift an und hat eine 55% Chance, den Goblin zu treffen (MW 10).
Der Goblin greift auch an und trifft, sagen wir für 5 HP.

Jetzt gibt es die zwei Fälle:

Todesspirale heißt m.E. das zusätzlich zum Verlust von Lebenspunkten (o.ä.) noch eine weitere Mechanik greift, die dafür sorgt, dass der Sieg des SC durch Verwundungen unwahrscheinlicher wird.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2019 | 14:42
Salopp gesagt, heißt "Todesspirale" einfach "du wirst bei jedem Rückschlag doppelt abgestraft" und führt daher in der Regel zu "wenn du erst mal angefangen hast, zu verlieren, stehen deine Chancen, das Blatt doch noch irgendwie zu wenden (sei es mit einem dramatischen Comeback, durch schlichtes Durchhaltevermögen, oder wie auch sonst immer), vorsichtig ausgedrückt nicht gut".

Das läßt sich ganz gut an einem Kampf zwischen zwei prinzipiell gleich starken Gegnern demonstrieren: wenn das System keine oder zumindest keine ausgeprägte Todesspirale aufweist, bleibt der Kampf im wesentlichen bis zum Ende "fair". Sehen die Regeln dagegen eine deutliche Todesspiralenmechanik vor, dann wird früher oder später einer der beiden einen zumindest für die restliche Kampfdauer praktisch permanenten Vorteil über den anderen erlangen ("Haha, du hast die dicken Würfelabzüge und ich nicht!"), den dieser nicht mehr durch Würfelglück oder geschicktes Vorgehen ausgleichen kann...und von da an geht es dann halt in der Regel nur noch abwärts, insbesondere, wenn die Regeln einen Kampfabbruch vor dem bitteren Ende nicht oder nur symbolisch vorsehen.

Nebenbei: in seltenen Fällen kann's genausogut auch schon mal eine Anti-Todesspirale geben. Das tritt dann ein, wenn ein Charakter dadurch, daß er Schaden einsteckt, tatsächlich stärker werden kann; als Regelstandard ist mir das zwar bisher nur bei Tenra Bansho Zero untergekommen, aber ich bin sicher, da gibt's noch andere Systeme, in denen man das zumindest als Spezialfall ab und zu mal sieht.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Gunthar am 13.04.2019 | 14:49
Kommt auch immer noch darauf an, wann die Spirale in Gang kommt. Ist es erst zB: bei weniger als 50% HP, dann ist es was anderes, als wenn schon der erste Treffer zu Abzügen führt. Und dann spielt die Ausgestaltung der Spirale auch noch eine Rolle. ist sie weich oder ist sie hart.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: ArneBab am 13.04.2019 | 14:58
Salopp gesagt, heißt "Todesspirale" einfach "du wirst bei jedem Rückschlag doppelt abgestraft" und führt daher in der Regel zu "wenn du erst mal angefangen hast, zu verlieren, stehen deine Chancen, das Blatt doch noch irgendwie zu wenden (sei es mit einem dramatischen Comeback, durch schlichtes Durchhaltevermögen, oder wie auch sonst immer), vorsichtig ausgedrückt nicht gut".
Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Gunthar am 13.04.2019 | 15:01
Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".
Falls es überhaupt wergen der Spirale noch andere Optionen gibt. Denn meistens sind ja alle Fertigkeiten von den Abzügen betroffen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Derjayger am 13.04.2019 | 15:10
Besonders aus D&D-Sicht: Todesspirale macht Kämpfe taktischer, weil es nur so für die Gruppe Sinn macht, mehr als nur einen Gegner zeitgleich anzugreifen, anstatt einen nach dem anderen abzuarbeiten.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2019 | 15:12
Nein.

Es gibt einen Unterschied zwischen:

- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf, meine anderen Werte bleiben aber unbeeinträchtigt.
- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf und andere Werte gehen dadurch auch in den Keller.

Klar muss man bei beiden aufpassen und kann irgendwann verlieren, aber beim zweiten Fall erhöhen sich die Chancen, dass es nicht klappt.

Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.

Wenn ich zu meinen Spielern sage: "Also wir können heute System A oder System B spielen; beides sind Fantasy-Systeme, System B hat jedoch eine Todesspirale(nmechanik)."
Alle Spieler so: "Hääääh??? Was???" Und der Gesichtsausdruck der Spieler so:  ~;P
Ich so: " System B hat/arbeitet mit Wundmali/Abzügen für Verletzungen, etc., System A kommt ohne Wundmali aus".
Meine Spieler so: " Ach so. Alles klar."

Ich sehe trotzdem keine Notwendigkeit, dass man dafür einen extra Begriff braucht?

Wenn schon eine Unterscheidung wirklich Sinn macht/nötig ist, dann bei der Grobkörnigkeit der einzelnen Wundstufen bzw. den damit verbundenen Abzügen, so wie von Gunthar angeführt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: KhornedBeef am 13.04.2019 | 15:24
Das ist doch jetzt Käse. Wundmali waren ein Beispiel, nicht das einzige. "Advantage"-Verluste, Stabilitätsverluste/Wahnsinns-/Korruptionspunkte einsammeln, 1/Fight-Fähigkeiten, Fähigkeiten je nach HP, Zusatzproben auf Willen, Wettmechaniken, es gibt sicher noch zahllose mehr.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 13.04.2019 | 15:29
Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.

Und je nach Regelwerk ist das ein massiver Unterschied.
Z.B. in SR1-3 sind die Auswirkungen verheerend und zur Verdeutlichung dieser ganzen Thematik ist der Begriff Todesspirale griffig und passend. 

Wenn ich zu meinen Spielern sage: "Also wir können heute System A oder System B spielen; beides sind Fantasy-Systeme, System B hat jedoch eine Todesspirale(nmechanik)."
Alle Spieler so: "Hääääh??? Was???" Und der Gesichtsausdruck der Spieler so:  ~;P

Leute können also mit Begriffen nichts anfangen, wenn sie sie nicht kennen? ;)

Das Beispiel kannst du in vielen Runden genau so mit Gummipunkten aufziehen...

Ich sehe trotzdem keine Notwendigkeit, dass man dafür einen extra Begriff braucht?

Wenn schon eine Unterscheidung wirklich Sinn macht/nötig ist, dann bei der Grobkörnigkeit der einzelnen Wundstufen bzw. den damit verbundenen Abzügen, so wie von Gunthar angeführt.

Wenn die Wundabzüge o.Ä. trivial sind, spricht man i.d.R. auch nicht von einer Todesspirale.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Crimson King am 13.04.2019 | 15:29
...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)?  Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imho Banales Normales einen eigenen Begriff braucht?

Ich kann da nur für mich sprechen. Ich mag es heroisch, ich mag cinematisches Spiel, ich mag Genreemulationen. Für die ersten beiden sind Todesspiralen Gift, Wenn es um Genreemulation geht, kommt es ggf. etwas aufs Genre an. Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die sehr simulationistisch spielen oder ihr herausforderungsorientiertes Spiel gerne mit plausibel simulierenden Regeln kombinieren. Darf man gerne machen. Ist nur nichts für mich.

Natürlich kommt es letzten Endes auch darauf an, wie steil die Todesspirale verläuft. Bei L5R 4te oder Danger Zone verläuft sie langsam genug, um damit klar zu kommen, wobei sie speziell bei DZ quer zum emulierten Genre liegt. Dass bei einem Zweikampf zweiter weitgehend gleichwertiger Gegner der erste Treffer entscheidet, ist das für mich aber ein No Go.


Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".

Das wiederum ist in vielen Fällen nicht mehr möglich, wenn man erst mal im Kampf steckt.


Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.

Du kannst das gerne für dich so definieren. Üblicherweise wird der Begriff für Mechaniken verwendet, die einem durch Verwundungen Abzüge bescheren, wodurch der Niedergang beschleunigt wird. Das wiederum wird durch den Begriff der Spirale verdeutlicht. Bei reinem HP-Runterkloppen ist der Verlauf dagegen linear.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2019 | 15:37
Wundmali waren ein Beispiel, nicht das einzige. "Advantage"-Verluste, Stabilitätsverluste/Wahnsinns-/Korruptionspunkte einsammeln, 1/Fight-Fähigkeiten, Fähigkeiten je nach HP, Zusatzproben auf Willen, Wettmechaniken, es gibt sicher noch zahllose mehr.
Das ist mir durchaus bewusst, dass es neben Wundmali noch andere Faktoren gibt, die da dazugehören. Ich hab' die Wundmali nur mal als griffigsten Faktor rausgepickt.

Zitat
Das ist doch jetzt Käse.
Wenn du meinst...
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: KhornedBeef am 13.04.2019 | 16:14
Zitat
Das ist doch eine unzulässige rhetorische Vereinfachung

Fixed it for me ;)
Besser so?
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2019 | 16:20
Das wiederum ist in vielen Fällen nicht mehr möglich, wenn man erst mal im Kampf steckt.

Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.

Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Crimson King am 13.04.2019 | 16:23
Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.

Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.

Jein. Wenn die Todesspirale mal am Laufen ist, hat der Gegner weniger Motivation, sich auf andere Lösungen einzulassen. Und wenn der Gegner "böse" ist, sinkt auch die Motivation, selbst zu verhandeln oder gar aufzugeben.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Gunthar am 13.04.2019 | 16:25
Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.

Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.
Wenn der Gegner nicht anderes als Sieg oder Tod kennt oder möchte, helfen alle anderen Optionen nichts mehr. Speziell gilt das für Gruppen, die keine Möglichkeiten haben, einen Gegner anders aus dem Kampf zu nehmen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2019 | 16:28
Wenn der Gegner Spielleiter nicht anderes als Sieg oder Tod kennt oder möchte, helfen alle anderen Optionen nichts mehr. Speziell gilt das für Gruppen, die keine Möglichkeiten haben, einen Gegner anders aus dem Kampf zu nehmen.

Fixed it for you >;D

Ich halte das für eine Frage des Wollens, nicht für einen Automatismus (außer in wenigen, ziemlich extremen Situationen).

Noch einmal: Man muss nicht in jedem Konflikt sofort "den Gegner aus dem Kampf nehmen". Das ist ein bestimmter Spielstil, den manche Gruppen pflegen, aber er hat keinesfalls Allgemeingültigkeit.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Maarzan am 13.04.2019 | 16:28
Wenn man da eine unangenehme Todesspirale (ggf. auch mit längerfristigen Folgen als nur HP wieder auffüllen)  hat, wird auch der Gegner sich überlegen, ob er denn jetzt wirklich noch einen Treffer bei der Vollendung riskieren will oder doch eine Kapitulation annimmt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2019 | 16:30
Was mir gerade noch so einfällt: klar, in gewisser Hinsicht haben auch Systeme komplett ohne Spezialabzüge oder ähnliches ihre "Todesspiralen". Das merkt man spätestens dann, wenn nach dem Ausfall des ersten Spielercharakters (der ja bisher nicht nur seine Lebenspunkte o.ä., sondern auch seine eigenen aktiven Fähigkeiten in den Konflikt eingebracht hat, die ab sofort wegfallen) plötzlich der TPK deutlich näher rückt... :gasmaskerly:

Insofern geht's also nicht unbedingt zwingend darum, binär zwischen "hat Todesspirale/hat keine"-Systemen zu trennen. Wichtig ist eher, wie labil genau das Kampf- oder sonstige mechanische Gleichgewicht im konkreten System eigentlich ist.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 13.04.2019 | 16:32
Noch einmal: Man muss nicht in jedem Konflikt sofort "den Gegner aus dem Kampf nehmen".

Damit war doch gerade eine andere Methode als Töten gemeint wtf?
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Achamanian am 13.04.2019 | 16:38
Ich kann da nur für mich sprechen. Ich mag es heroisch, ich mag cinematisches Spiel, ich mag Genreemulationen. Für die ersten beiden sind Todesspiralen Gift, Wenn es um Genreemulation geht, kommt es ggf. etwas aufs Genre an. Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die sehr simulationistisch spielen oder ihr herausforderungsorientiertes Spiel gerne mit plausibel simulierenden Regeln kombinieren.

Da würde ich scharf widersprechen. Simulationismus interessiert mich wenig, "herausforderungsorientiert" ist schon fast ein Schimpfwort für mich, aber Todesspiralen finde ich dufte.
Das Problem ist, dass die Begriffe "Genre" und "cinematisch" immer auf eine bestimmte Pulp-Spielart verengt werden, in der Last-Minute-Turnarounds die Regel sind und Helden natürlich nur als Selbstopfer sterben oder dann, wenn es einfach ganz, ganz dramatisch ist.
Das muss aber in Geschichten nicht so sein (und ist auch kein unabdingbares Element einer "Guten Geschichte", auch wenn viele Rollenspieler einem das gerne erzäheln), noch nicht mal in pulpigen Geschichten; und mich langweilt es zu Tode, weil es einem eine maximal absehbare Struktur aufzwingt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2019 | 16:44
Damit war doch gerade eine andere Methode als Töten gemeint wtf?

Mir schon klar. Aber ich rede nicht von "aus dem Kampf nehmen", sondern davon, dass man manchmal auch mal den Rückwärtsgang einlegen muss. Scheint aber für einige ein ganz, ganz schwieriges Konzept zu sein - scheinbar spielen manche ausschließlich in Kampagnen, wo jeder Gegner wann immer möglich alle SC augenblicklich umbringt, derer er habhaft werden kann. Das unterscheidet sich tatsächlich deutlich von den meisten Kampagnen, die ich so spiele. Oder spielen wollen würde.

Klar, wenn die Gegner ausschließlich geistlose fleischfressende Monster sind, dann machen die sowas. Aber sobald die Gegner intelligent sind, gibt es genügend andere Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter das möchte, natürlich.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Pyromancer am 13.04.2019 | 16:53
Mein Lieblingsbeispiel für Todesspirale ist Ars Magica, weil die da sowohl klein- als auch großformatig funktioniert:
Kleinformatig: Wunden im Kampf geben Wundabzüge, die recht schnell recht heftig werden, und es gibt über Erschöpfungsstufen die Möglichkeit, kurzfristige Boni gegen langfristige Mali einzutauschen, d.h. ich kann mich in einer Runde richtig verausgaben, damit meine Trefferchance steigt, dafür kriege ich in allen Folge-Runden Erschöpfungs-Abzüge.
Großformatig: Wunden brauchen Zeit, um zu heilen. In der Zeit kann ich nicht trainieren, um ein besserer Kämpfer zu werden, und auch sonst nicht viel sinnvolles tun.

Das führt dazu, dass auch der Kampfteilnehmer, der "am Gewinnen" ist, eine Motivation hat, den Kampf zu beenden, einen Gegner nicht in die Enge zu treiben oder eine Kapitulation zu akzeptieren, weil der verletzte Gegner mit einer letzten Verzweiflungs-Attacke doch noch Schaden machen könnte. Da muss man sich dann überlegen, was einem lieber ist: Gegner verletzt aber am Leben und man selbst nur ein paar Kratzer, oder Gegner tot und man selbst schwer verwundet und das nächste halbe Jahr bettlägrig.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2019 | 17:02
Sorry, hab den Thread etwas später entdeckt. Jetzt wurden mal wieder die wichtigsten Punkte schon genannt, ich versuche es nicht zu wiederholen. ^^

Aber vllt ein wenig genauer darlegen:
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist. Es ist aber jedenfalls so, dass schon eine Mittlere Wunde (3 Schadenskästchen von 10) die Aussicht auf Erfolge ganz grob gesagt _halbiert_.
Das tritt auch mitnichten nur im Nahkampf zutage, sondern (zumindest bei SR3) ganz genauso auch im Fernkampf.

Hingegen hat z.B. D&D in egal welcher Inkarnation explizit keine Todesspirale in der primären Spielmechanik: mit 1 Trefferpunkt bist du immer noch 100% genauso einsatzbereit und effektiv wie mit 249 Trefferpunkten. Es wird nur langsam Zeit, sich über Heilung Gedanken zu machen oder den Kampf zu beenden. ;)
(Auf sekundären Ebenen kann es dennoch solche Effekte geben, etwa "wenn du den Rettungswurf gegen Zauber A verkackt hast, wird es schwerer, weitere Rettungswürfe zu bestehen".)

Edit: achja, und bei vielen Giften kann man von einer Todesspirale sprechen: gegen Gifte muss man wiederholt Zähigkeitswürfe ablegen, bis es geheilt oder durchgetickt ist. Wenn das Gift nun CON-Schaden versursacht, sinkt dadurch die Zähigkeit, was logischerweise die Chancen verschlechtert, die folgenden Würfe zu packen.

Warum ich Todesspiralen nicht mag, haben andere bereits gut erklärt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 13.04.2019 | 17:03
Klar, wenn die Gegner ausschließlich geistlose fleischfressende Monster sind, dann machen die sowas. Aber sobald die Gegner intelligent sind, gibt es genügend andere Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter das möchte, natürlich.

Dann sind wir wieder bei dem, was Crimson King sagte.
Im Vorfeld mag das noch ganz gut gehen, aber wenn erstmal ein Kampf angefangen hat, steht einem oft genug das Regelwerk im Weg.

Es ist ja schön, wenn das Spiel grundsätzlich so gestrickt ist, dass man nicht alles immer bis zum bitteren Ende ausfechten muss.
Aber wenn die Gegenseite den Vorteil auf ihrer Seite hat, wird die doch den Teufel tun, eine Flucht zu erlauben - die haben schließlich aus irgendeinem Grund angefangen und wenn sie ihre Zielsetzung nach den ersten Aktionen (gerade durch die hier besprochene Todesspirale) eher mehr als weniger in greifbarer Nähe sehen...


Wenn man bei dem ganzen Thema tödliche/massive Gewalt nur als absoluten Ausnahmefall im Hinterkopf hat, sieht das freilich anders aus, aber das geht dann auch etwas an der Diskussion vorbei. So sind viele Settings und Systeme nicht aufgestellt, in denen man über Todesspiralen sprechen kann/sollte.


Edit:
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist.

Dazu sei noch angemerkt, dass das System zugleich mehrere gangbare Wege bereitstellt, diese Todesspirale zu großen Teilen zu vermeiden. Die muss man eben nur als so wichtig erkennen, wie sie sind - zum Kämpfer gehört dann nicht nur die unabdingbare hohe Ini, sondern auf Augenhöhe dazu eine Form der Wundabzugsvermeidung.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2019 | 17:14
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt. Würde doch z.B. super zu Steampunk passen.
Die Mechanik muss man dafür nur ein wenig umdefinieren. Da kämpft man halt nur bis 50 oder 80% Zustandsmonitor / HP oder was auch immer.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Pyromancer am 13.04.2019 | 17:16
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt. Würde doch z.B. super zu Steampunk passen.
Die Mechanik muss man dafür nur ein wenig umdefinieren. Da kämpft man halt nur bis 50 oder 80% Zustandsmonitor / HP oder was auch immer.

HP sind Moralpunkte, und bei 0 gibt man auf.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2019 | 17:22
Klar, das ist die simpelste Lösung. Vorausgesetzt, man muss im gleichen Spiel niemals gegen _mörderische_ Gegner antreten, wie der hirnfressende Zombie oder der Troll der dich einfach nur in Stücke reißen will. Dann wäre es schon wünschenswert, dass man sich nicht am gleichen Punkt in sein Schicksal ergibt, wie wenn man beim Degenduell gegen Major Hernandez den Kürzeren gezogen hat.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 13.04.2019 | 17:45
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt.

Bei Pendragon ist das der Regelfall.

Da gibt es aber auch keine Todesspirale, einen recht kurzen Weg von "alles gut" zu "völlig im Arsch", keine Gummipunkte und keine Moralregeln o.Ä., weil natürlich jeder zwecks Erwerb von Ruhm und Ehre trotzdem gewinnen will, obwohl er jederzeit aufgeben könnte
So kann und muss man pokern, wie weit man jeweils gehen will und muss sich ab und zu sogar mal den Schuh anziehen, selbst aufzugeben, weil man den verbissenen, ins Hintertreffen geratenen Gegner nicht mehr oder weniger versehentlich totschlagen will.

Und um so mehr Mores hat man dann vor Riesen und ähnlichen Monstern, weil die bekanntermaßen unzivilisiert sind und man gegen die trotz gefühlter Instagib-Kampfmechanik nicht aufgeben kann.

Die eigentlichen Kampfregeln sind nichts Exotisches, aber als Gesamterfahrung ist das mal so gar nicht die übliche RPG-Kost in Sachen Kampf. Das wird aber alles mit voller Absicht ins unverregelte Umfeld geschoben und kein bisschen mechanisiert.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: ArneBab am 13.04.2019 | 17:55
Was mir gerade noch so einfällt: klar, in gewisser Hinsicht haben auch Systeme komplett ohne Spezialabzüge oder ähnliches ihre "Todesspiralen". Das merkt man spätestens dann, wenn nach dem Ausfall des ersten Spielercharakters (der ja bisher nicht nur seine Lebenspunkte o.ä., sondern auch seine eigenen aktiven Fähigkeiten in den Konflikt eingebracht hat, die ab sofort wegfallen) plötzlich der TPK deutlich näher rückt... :gasmaskerly:
Das stimmt. Und gewissermaßen ist eine individuelle Todesspirale eine sanfterer Version davon.

Wenn der Krieger umkippt, wird der Rest schnell niedergemacht (oder gefangengenommen). Wenn der Krieger weniger und weniger erreichen kann, kann er trotzdem als Charakter noch handeln.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: ArneBab am 13.04.2019 | 17:58
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist. Es ist aber jedenfalls so, dass schon eine Mittlere Wunde (3 Schadenskästchen von 10) die Aussicht auf Erfolge ganz grob gesagt _halbiert_.
Das tritt auch mitnichten nur im Nahkampf zutage, sondern (zumindest bei SR3) ganz genauso auch im Fernkampf.
Sie tritt im Nahkampf stärker zutage, weil dort der bessere Wurf trifft. Du machst also nicht nur weniger Schaden, sondern steckst wahrscheinlicher welchen ein.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: ArneBab am 13.04.2019 | 18:01
Falls es überhaupt wergen der Spirale noch andere Optionen gibt. Denn meistens sind ja alle Fertigkeiten von den Abzügen betroffen.
Es gibt mindestens die Option "Ich ziehe mich jetzt ein Stück zurück, bitte übernimm jemand für mich." — oder halt "verdammt, den großen überlass ich jemand anderem, mit den kleinen komm ich noch klar — ich halte euch den Rücken frei!".
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Crimson King am 13.04.2019 | 20:49
Da würde ich scharf widersprechen. Simulationismus interessiert mich wenig, "herausforderungsorientiert" ist schon fast ein Schimpfwort für mich, aber Todesspiralen finde ich dufte.

Erstaunlich. Sowohl von deinen Systemvorlieben als auch von den Beschreibungen deiner Runden hier im Forum hätte ich dich genau da verortet. Ggf. verwenden wir die Begriffe aber auch unterschiedlich.

Das Problem ist, dass die Begriffe "Genre" und "cinematisch" immer auf eine bestimmte Pulp-Spielart verengt werden

Ja, aber nicht von mir.

Mir ist aber auch völlig unklar, wie man meinen Post überhaupt so lesen kann. Wie ich schon sagte, können Todesspiralen bestimmte Genres unterstützen, andere weniger. Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.

Da liegt auch in Bezug auf die Entwicklung von Stories der Hase im Pfeffer. Das A und O von Stories sind Konflikte. Das Kernproblem an Todesspiralen ist, dass es eine bestimmte, im Rollenspiel weit verbreitete Form von Konfliktbewältigung mit hohen Risiken behaftet, weil durch die extremen Auswirkungen einzelner Treffer im Kampf auch Kämpfe mit hoher Siegwahrscheinlichkeit bei entsprechendem Würfelglück/-pech ganz schnell kippen können. Das führt natürlich nicht notwendigerweise zu schlechteren Stories, aber es schränkt die Optionen ein.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Achamanian am 13.04.2019 | 22:23
Erstaunlich. Sowohl von deinen Systemvorlieben als auch von den Beschreibungen deiner Runden hier im Forum hätte ich dich genau da verortet. Ggf. verwenden wir die Begriffe aber auch unterschiedlich.


Wahrscheinlich befase ich mich hier zu viel mit Spielen, die ich eigentlich kaum spiele ...

Im Prinzip bevorzuge ich einfach Systeme, die ich als ergiebig empfinde, wo also aus einem Wurf/einer Regelanwendung viel rausbekomme. Das ist mir insbesondere im Kampf wichtig, weil ich lange Kämpfe im RSP hasse. Da fallen für mich dann aber so unterschiedliche Sachen wie RuneQuest, DungeonWorld und Gumshoe drunter, die ich alle in den letzten Jahren recht viel gespielt habe.
Da passt dann auch eine Todesspirale ins Bild - wobei von den genannten eigentlich nur RuneQuest die ernsthaft hat, und da ist es eigentlich kaum eine Spirale, sondern eher ein Todesloch: Entweder, du fällst rein, oder diesmal noch nicht. (Wobei man bei RQ beachten muss, dass es sehr viele Ergebnisse gibt, die im Prinzip kampfunfähig, aber nicht tot bedeuten, und nicht jeder Gegner sich die Zeit nimmt oder willens ist, einem den Rest zu geben.)

Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.

Da hast du natürlich recht.


Da liegt auch in Bezug auf die Entwicklung von Stories der Hase im Pfeffer. Das A und O von Stories sind Konflikte. Das Kernproblem an Todesspiralen ist, dass es eine bestimmte, im Rollenspiel weit verbreitete Form von Konfliktbewältigung mit hohen Risiken behaftet, weil durch die extremen Auswirkungen einzelner Treffer im Kampf auch Kämpfe mit hoher Siegwahrscheinlichkeit bei entsprechendem Würfelglück/-pech ganz schnell kippen können. Das führt natürlich nicht notwendigerweise zu schlechteren Stories, aber es schränkt die Optionen ein.

Leuchtet mir auch ein.
Ich sehe vor allem den Gewinn von Todesspiralen darin, dass Treffer im Kampf i.d.R. mehr "storwert" gewinnen, wenn sie auch auf Regelebene ernsthafte Folgen haben. Wenn der Treffer einfach nur 10% eines Punktepools kostet, ist halt oft schwer auszumachen, was auf Storyebene gerade passiert sein soll; das Abstreichen ist in vielen Fällen ein reiner Akt von Buchhaltung. Wenn weitere Konsequenzen eines Treffers hinzukommen oder der Treffer es deutlich wahrscheinlicher macht, dass es beim nächsten Mal dann wirklich ernst wird, dann ist das schon ein kleiner Story-Beat, unabhängig davon, ob man jetzt genau beschreibt, wie und wo man getroffen wurde.

Kurz: Mein Gefühl beim RSP ist i.d.R., dass ich bei Kämpfen, die nicht von der ersten Runde an gefährlich sind und die selten Gefahr laufen, zu kippen, enorm viel Zeit mit Regelhandlungen verschwende, die auf Story- und Spannungsebene konsequenzlos bleiben. Entweder, es ist am Anfang langweilig, weil erst mal die Polster abgetragen werden müssen, oder am Ende, weil eh schon klar geworden ist, wer gewinnt (kann's bei der Todesspirale natürlich auch geben - aber da geht es dann wenigstens in aller Regel schnell ...):
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: tartex am 13.04.2019 | 22:34
andere weniger. Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.

Ich würde "Cineastisch im Rollenspielkontext" eher so definieren, dass man viel erreichen kann. Ob Risikoaffinität bestraft wird, muss nicht an eine vorhandene oder nicht vorhandene Todesspirale gekoppelt sein. Besondern, weil in den meisten Systemen SCs und NSCs gleich behandelt werden. Und die Todesspirale für die NSCs ist ja folglich auch ein Element, dass die Spieler meist taktisch besser nutzen, als es ein Spielleiter tut, der sich wahrscheinlich während des Spiels wahrscheinlich eher auf anders konzentrieren muss/will.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Crimson King am 13.04.2019 | 22:35
Ich sehe vor allem den Gewinn von Todesspiralen darin, dass Treffer im Kampf i.d.R. mehr "storwert" gewinnen, wenn sie auch auf Regelebene ernsthafte Folgen haben.

Konsequenzen bei FATE oder SL Moves bei PbtA lösen das aber storytechnisch wesentlich schöner auf. Ich bevorzuge es allerdings, die weitere Auswirkung des Treffers direkt über die Narration zu etablieren. Ich habe ja keinen Bock, einfach Attacken und Paraden und ggf. Zauber und kewl Powerz runter zu würfeln, bis eine Seite am Ende ist (ok, außer wenn ich DnD 4e spiele). Ich mag es deskriptiv, und zwar auf Basis der Kreativität der Spieler, nicht auf mechanischer Ebene.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Achamanian am 13.04.2019 | 22:51
Konsequenzen bei FATE oder SL Moves bei PbtA lösen das aber storytechnisch wesentlich schöner auf.

Das stimmt, gerade bei den Konsequenzen. Fate geht bei mir halt aus anderen Gründen nicht (Stichwort Punkteökonomie), aber ansonsten finde ich den Ansatz mit den Konsequenzen wunderbar. RuneQuest löst das halt auf einer etwas hartwustigeren Ebene, aber nicht weniger effektiv - und natürlich deutlich gnadenloser.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2019 | 23:47
Das stimmt, gerade bei den Konsequenzen. Fate geht bei mir halt aus anderen Gründen nicht (Stichwort Punkteökonomie), aber ansonsten finde ich den Ansatz mit den Konsequenzen wunderbar. RuneQuest löst das halt auf einer etwas hartwustigeren Ebene, aber nicht weniger effektiv - und natürlich deutlich gnadenloser.

Ironischerweise mag's in gewisser Weise gerade die Punkteökonomie sein, die eventuelle Todesspiralen in Fate ausbremst. Fate hat ja für gewöhnlich -- wenn man sie sich nicht ausdrücklich nachträglich noch einbaut -- außerhalb von eh schon auf dem Charakterbogen notierten Fertigkeits- und Stuntwerten kaum statische Situationsboni und -mali, sondern handhabt dergleichen in erster Linie über passende Aspekteinsätze, die sich dank der mit ihnen verbundenen Kosten (Fate-Punkte, sich verbrauchende "freie" Einsätze...) eben im Gegensatz zu statischen Modifikatoren nicht einfach potentiell beliebig oft für lau abgreifen lassen, wenn sie erst mal ins Spiel gekommen sind. Und in dem Maß, in dem ich mich aktiv anstrengen muß, einen einmal erlangten Vorteil auch im Spiel und handlungsrelevant zu halten, dreht sich dann natürlich auch die Spirale, die er möglicherweise fördert, entsprechend langsamer.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 14.04.2019 | 06:42
Kurz: Mein Gefühl beim RSP ist i.d.R., dass ich bei Kämpfen, die nicht von der ersten Runde an gefährlich sind und die selten Gefahr laufen, zu kippen, enorm viel Zeit mit Regelhandlungen verschwende, die auf Story- und Spannungsebene konsequenzlos bleiben.

Schön formuliert  :d

Und die Todesspirale für die NSCs ist ja folglich auch ein Element, dass die Spieler meist taktisch besser nutzen, als es ein Spielleiter tut, der sich wahrscheinlich während des Spiels wahrscheinlich eher auf anders konzentrieren muss/will.

So wie vieles andere eigentlich Symmetrische wird die Todesspirale viel eher den SCs spürbar zum Verhängnis, weil NSCs ein nachwachsender Rohstoff sind.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2019 | 09:58
Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft.

Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.

Ich wehre mich dagegen, dass "cineastisches Spiel" gleichbedeutend sein soll damit, dass die SC immer gewinnen. Klar, es darf nicht darauf rauslaufen, dass sie sofort totgeschlagen werden, wenn sie ins Hintertreffen geraten, aber "jeden einzelnen Konflikt gewinnen" ist auch nicht cineastisch. Jedenfalls nicht im Kino ;).

Ich habe die "Todesspirale" wie oben beschrieben auch nicht so verstanden, dass "Tod" tatsächlich das zwangsläufige Endergebnis ist. In den meisten Fällen bedeutet sie vielmehr, dass man einen Punkt erreicht, an dem klar zu erkennen ist, dass man hier, jetzt und heute nicht mehr gewinnen kann - und zwar bevor die HP auf 0 gesunken sind. Rechtzeitig genug, um andere Maßnahmen zu ergreifen. Warum das schlecht sein soll, will mir nicht einleuchten.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Achamanian am 14.04.2019 | 10:01
Ironischerweise mag's in gewisser Weise gerade die Punkteökonomie sein, die eventuelle Todesspiralen in Fate ausbremst. Fate hat ja für gewöhnlich -- wenn man sie sich nicht ausdrücklich nachträglich noch einbaut -- außerhalb von eh schon auf dem Charakterbogen notierten Fertigkeits- und Stuntwerten kaum statische Situationsboni und -mali, sondern handhabt dergleichen in erster Linie über passende Aspekteinsätze, die sich dank der mit ihnen verbundenen Kosten (Fate-Punkte, sich verbrauchende "freie" Einsätze...) eben im Gegensatz zu statischen Modifikatoren nicht einfach potentiell beliebig oft für lau abgreifen lassen, wenn sie erst mal ins Spiel gekommen sind. Und in dem Maß, in dem ich mich aktiv anstrengen muß, einen einmal erlangten Vorteil auch im Spiel und handlungsrelevant zu halten, dreht sich dann natürlich auch die Spirale, die er möglicherweise fördert, entsprechend langsamer.

Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
Okay, unmittelbar im Konflikt hat man schon erst einmal Nachteile aus einer Verletzung/einer genommenen Konsequenz ... aber insgesamt zielt das System ja schon darauf ab, dass es dir spielmechanische Vorteile bietet, einen reingewürgt zu bekommen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Crimson King am 14.04.2019 | 10:17
Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
Okay, unmittelbar im Konflikt hat man schon erst einmal Nachteile aus einer Verletzung/einer genommenen Konsequenz ... aber insgesamt zielt das System ja schon darauf ab, dass es dir spielmechanische Vorteile bietet, einen reingewürgt zu bekommen.

Bei Fate kannst du vor allem immer aufgeben und/oder fliehen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2019 | 10:46
"Cineastisch" heisst eh was ganz anderes. ;)

Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2019 | 11:36
Aber mal zur Sache bzw speziell zu Rumpels Ansicht.

Klar, die Story ist wichtig, und dass sie voran kommt. Aber es muss auch nicht auf Krampf jeder einzelne Kampf höchstnotkritischwichtig für die Entwicklung sein. Kämpfe dürfen auch einfach mal ein heiteres Arschgetrete ohne plotschwangere Konsequenz sein. Das zum einen.
[Wie so oft eine Frage von Maß und Ziel. Sich jedes Mal wieder durch fünf Dutzend Gegner ackern zu müssen bis wieder was neues passiert ist auch scheiße.]

Zweitens kann eine Todesspirale die Kämpfe auch genausogut in die Länge ziehen. Ich denke da an eine alte SR3-Gruppe, wo der SL es super raushatte, uns stark ins Schwitzen zu bringen. Da ist kaum mal jemand ohne wenigstens Mittlere Wunden aus dem Kampf gekommen, und wir erinnern uns: das bedeutet in SR3 in etwa "50% Effizienz". Da haben wir uns dann mit den Kämpfen auch schonmal die komplette Nacht um die Ohren geschlagen bis der Bäcker kam, _weil_ durch die Wundabzüge alles viel länger gedauert hat. War super spannend und alles, aber _schnell_ war es nicht.

Drittens sind die Konsequenzen eines durch Würfelpech steil bergab rauschenden Kampfes in meinem Erleben wesentlich störender für die Story als irgendwas anderes. Ein verlorener Kampf, der einen zur Flucht zwingt oder meinethalben auch mal in ner Gefangennahme resultiert, aus der man sich dann wieder rauswurschteln muss, kann man machen, ist kein Ding. Mit Betonung auf _ein_. Solche Konstrukte lesen sich immer schön in Forumsdiskussionen, aber in der Praxis ist da einfach verfickt schnell die Luft raus, wenn es wieder und wieder passiert.
"Captured? Again?"

Wobei das freilich nicht nur bei TS-Systemen passieren kann, aber in diesen kommt halt jedem einzelnen Wurf ein höheres Gewicht zu, und entsprechend wird es viel öfter passieren dass ein einziger Wurf die ganze Runde aus der Bahn trägt.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: D. M_Athair am 14.04.2019 | 12:26


Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die [in irgendeiner Form] simulationistisch spielen [...] Darf man gerne machen. Ist nur nichts für mich.
So würde ich das unterschreiben.

Das Eskapismus-Argument wiegt  hier auch stark. "Todesspirale? Hab ich schon im Real Life, brauch ich nicht noch im Rollenspiel".

Beispiel: Länger dauernder  Stress generiert Erkältungsanfälligkeit. Erkältungen machen die Stimmung mies und beeinträchtigen die Arbeitsleistung, ...
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 14.04.2019 | 12:30
Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
Okay, unmittelbar im Konflikt hat man schon erst einmal Nachteile aus einer Verletzung/einer genommenen Konsequenz ... aber insgesamt zielt das System ja schon darauf ab, dass es dir spielmechanische Vorteile bietet, einen reingewürgt zu bekommen.

Ich denke schon -- und aus meiner ganz persönlichen Sicht ist das auch nur gut so. ;) Daß sich ein Fate-Konflikt ausgerechnet deswegen ewig und drei Tage in die Länge zieht, sollte in der Praxis aus anderen Gründen (meist begrenzte NSC-Nehmerqualitäten, ernstzunehmende Erholungszeiten für "größere" Konsequenzen speziell auf der SC-Seite, jederzeitige Möglichkeit zum Aufgeben...) selten genug vorkommen.

Bei Fate kannst du vor allem immer aufgeben und/oder fliehen.

Yep -- und Fate ist ironischerweise eins der relativ wenigen Systeme, die das Thema überhaupt gezielt ansprechen und verregeln. Wie viele andere Spiele da draußen lassen Spieler und SL in "Wir wollen uns zurückziehen, wie reagieren der fiese Obermotz und seine Schergen darauf?"-Situationen regeltechnisch praktisch allein im Regen stehen?
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2019 | 12:32
Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.

Ich wehre mich dagegen, dass "cineastisches Spiel" gleichbedeutend sein soll damit, dass die SC immer gewinnen. Klar, es darf nicht darauf rauslaufen, dass sie sofort totgeschlagen werden, wenn sie ins Hintertreffen geraten, aber "jeden einzelnen Konflikt gewinnen" ist auch nicht cineastisch. Jedenfalls nicht im Kino ;).
Aber im Endeffekt hast du doch genau das bei den genannten Filmen. Natürlich kriegen die Held Protagonisten dort auch mal eins auf die Mütze oder werden gefangen genommen. Aber: Man weiß im Prinzip im Voraus, dass sie da a)irgendwie  wieder rauskommen und b) am Ende überleben werden (es sterben i.d.R. nur NSCs) und c) dass am Ende "das Gute" obsiegt bzw. obsiegen wird.

Und (Rollenspiel)Systeme, die darauf ausgelegt sind, haben genau dies(es Spielgefühl) auch entsprechend in ihren Regeln verankert. Wie z.B. 7te See 1st Edition. Das, was da noch am ehesten an eine Todesspirale(nmechanik) erinnert wäre die Tatsache, dass die 10er nicht mehr explodieren, wenn man eine entsprechende Anzahl an dramatischen Wunden kassiert hat. Andererseits hat man auch hier Gummipunkte in Form von Dramawürfeln, die man auch nach dem Wurf noch einsetzen darf, um die Probe zu schaffen. Und Abzüge für Mehrfachaktionen wie in anderen Systemen gibt es auch nicht, höchstens durch einen -vom SL dann- erhöhten Schwierigkeitsgrad. In solchen Systemen wird schon fast peinlich darauf geachtet, dass ein Scheitern der SCs nahezu unmöglich ist, und am Schluss so gut wie immer ein Happy End steht. Das ist nicht so wie im echten Leben- denn da wird einem nichts geschenkt. Bzw. es heißt ja immer: " Das Leben ist kein Ponyhof." Wer das haben will, der spielt my Little Pony. ~;D


Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: schneeland am 14.04.2019 | 12:40
Wer das haben will, der spielt my Little Pony. ~;D

Perfide wäre es jetzt, wenn MLP eine TS-Mechanik hätte  >;D
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Supersöldner am 14.04.2019 | 12:42
Damit würde es vielleicht auch Interessanter für Spieler die es jetzt zu Kidie Mäßige finden . ^^
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: D. M_Athair am 14.04.2019 | 12:42
Die implizierte These von Crimson King, dass cinematisches Spiel oder auch Genreemulation nicht mit Simulation zusammen gehen würden, finde ich übrigens sehr befremdlich. Ich bin mir sicher widerlegen zu können, dass hier ne unlautere Engführung (im Sinne der eigenen Präferenzen) stattgefunden hat.

Das noch als Einwurf.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2019 | 12:57
Perfide wäre es jetzt, wenn MLP eine TS-Mechanik hätte  >;D
Da müsste ich eine Spielerin von mir mal fragen, die das immer auf der Hütte anbietet...wobei, eigentlich ist das ganz einfach
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Crimson King am 14.04.2019 | 13:24
Die implizierte These von Crimson King, dass cinematisches Spiel oder auch Genreemulation nicht mit Simulation zusammen gehen würden, finde ich übrigens sehr befremdlich.

Die habe ich auch nicht aufgestellt, nicht mal implizit.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 14.04.2019 | 14:08
Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.

Eine Todesspirale ist keine notwendige Voraussetzung, um mal einen Kampf verlieren zu können. Das geht auch ganz ohne.

Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt - gerade bei Systemen, die cinematisch sein sollen, sich aber selbst mit ihren Regeln im Weg stehen.

 
Zweitens kann eine Todesspirale die Kämpfe auch genausogut in die Länge ziehen. Ich denke da an eine alte SR3-Gruppe, wo der SL es super raushatte, uns stark ins Schwitzen zu bringen. Da ist kaum mal jemand ohne wenigstens Mittlere Wunden aus dem Kampf gekommen, und wir erinnern uns: das bedeutet in SR3 in etwa "50% Effizienz". Da haben wir uns dann mit den Kämpfen auch schonmal die komplette Nacht um die Ohren geschlagen bis der Bäcker kam, _weil_ durch die Wundabzüge alles viel länger gedauert hat. War super spannend und alles, aber _schnell_ war es nicht.

Dir kann man nichts recht machen. "Ich hab ja meinen Spaß, aber bitte nicht zu lang"  ~;D

Ernsthafter:
SR ist nur sehr bedingt für diese Art der Ressourcenrauszieherei geeignet - wenn man das als SL anpeilt, muss man entsprechend vorsichtig sein und dann dauerts halt.
Eigentlich sollte sich da auch ohne resultierende Verletzungen auf SC-Seite ein Gefühl der Gefahr einstellen, aber je nach Konstellation und Powerlevel der Gruppe sowie - viel wichtiger - Prägung aus anderen Systemen ist das oft genug nicht so und man "muss" als SL einige verletzen.
Oder eben damit leben, dass ab und zu mal der Spruch kommt "Ha, voll der Luschenkampf, von uns hat keiner ein einziges Kästchen Schaden gekriegt", auch wenn da eine ordentliche Portion Glück im Spiel war und es nicht an der fehlenden Gefährlichkeit lag.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Just_Flo am 14.04.2019 | 14:50
Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.

Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Supersöldner am 14.04.2019 | 14:52
würde sich dann noch jemand Heilen ? Ja aber nur noch Grade so ebnend. ich sehe schon die SC vor mir wie sie sich vor dem Kampf selber Verletzen um vor-teile zu erlangen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2019 | 15:16
Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt - gerade bei Systemen, die cinematisch sein sollen, sich aber selbst mit ihren Regeln im Weg stehen.

Been there, done that, bought the death-shroud.

Zitat
Dir kann man nichts recht machen. "Ich hab ja meinen Spaß, aber bitte nicht zu lang"  ~;D

Näsle. xD

Damals kam mir das auch überhaupt nicht lang vor. Wir haben da alle mitgefiebert, und speziell bei einem Run waren wir sehr überrascht als es auf einmal 5 Uhr früh war. Aber heutzutage hat ja niemand mehr so lange Zeit. :p

Wie dem auch sei, ich honoriere den SL bis heute für seine Fähigkeit, die Schwierigkeit eben genau so auf dieser Härte zu skalieren. Ich würde mich damit deutlich schwerer tun.

Zitat
Eigentlich sollte sich da auch ohne resultierende Verletzungen auf SC-Seite ein Gefühl der Gefahr einstellen, aber je nach Konstellation und Powerlevel der Gruppe sowie - viel wichtiger - Prägung aus anderen Systemen ist das oft genug nicht so und man "muss" als SL einige verletzen.
Oder eben damit leben, dass ab und zu mal der Spruch kommt "Ha, voll der Luschenkampf, von uns hat keiner ein einziges Kästchen Schaden gekriegt", auch wenn da eine ordentliche Portion Glück im Spiel war und es nicht an der fehlenden Gefährlichkeit lag.

Ich wollt grad sagen: genau die gleiche Falle kannst ja auch ohne TS haben. Ich hab das schon oft z.B. auch bei PF erlebt, dass am Schluss der SL den Eindruck hatte, der Kampf wäre für uns ein Cakewalk gewesen, weil niemand auf dem letzten Loch pfiff. Während ich als Spieler durchaus bemerkt hatte, dass das nur ein paar glücklichen Zufällen lag, weil halt der fieseste Monsterangriff um 2 Punkt danebengegangen war oder ein entscheidender Save knapp geschafft wurde.
Insofern wäre eine TS sogar harmloser und berechenbarer als die oft sehr binären Effekte in D&D&Co, die einen mal mit einem versemmelten Wurf sofort und komplett aus dem Kampf nehmen können.

So gesehen weiß ich grad gar nicht, was ich blöder find. xD

Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.

Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.

Jap, die Idee kam auch schon im Thread über meine Vorstellungen in Sachen System auf. ^^ Ist aber auch nicht auf meinem Mist gewachsen. Weiß nicht ob es schon Systeme gibt, die das so machen, aber ich glaube den Vorschlag hab ich vor Jahren erstmalig von 1of3 gelesen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 14.04.2019 | 15:30
So gesehen weiß ich grad gar nicht, was ich blöder find. xD

Man kann das auch problemlos kombinieren  ~;D

Umgekehrt hängt die Frage nach einem relevanten Polster ja nicht an der Todesspirale oder höchstens über zwei Ecken, weil eine enorm steile Todesspirale mit einem sehr dünnen effektiven Polster einhergeht; d.h. vielleicht sind da noch zig HP über, aber wenn man effektiv schon nichts mehr hinkriegt, ist das auch egal.
 
Letztlich sind HP-Berge mit oder ohne TS einfach ein deutlich besser wahrnehmbarer Gradmesser als X geschaffte Save-or-die/suck-Effekte.
Ich bin da aber deutlich bei Rumpel und habe es am Liebsten auch dann schon gefährlich, wenn noch gar nichts passiert ist.
Effektlos abzutragende Polster sind wie Taverneneinstiege, die kann man als durchgetanzt voraussetzen und überspringen  ;)
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 14.04.2019 | 15:35
Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.

Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.

Wie gesagt, Tenra Bansho Zero geht in diese Richtung: je schwerere Verletzungen ich in Kauf zu nehmen bereit bin (bis hin zu "ja, es ist okay, wenn ich in diesem Kampf ins Gras beiße"), umso mehr Zusatzwürfel kann ich bekommen, wobei allerdings nur der höchste Verletzungseffekt zum Tragen kommt -- zwei separate Punkte "schwere Wunden" addieren sich nicht, und wenn ich sowohl schweren als auch kritischen Schaden nehme, wird das einfach so behandelt, als wäre es nur der kritische allein.

Außerdem ist der Bonus in diesem System auch an gewisse Nachteile gekoppelt:

-- Bin ich erst mal "kritisch" verletzt, dann nehme ich in jeder Runde automatisch einen Punkt Vitalitätsschade; normalerweise kann ich ankommenden Schaden zwischen Vitalität und Wunden aufteilen, wie es mir paßt, ich werde also dadurch im Laufe der Zeit anfälliger. Die Vitalität kann dadurch nicht von sich aus auf Null fallen (was K.O. bedeuten würde), aber immerhin auf einen Mindestwert von 1.

-- Mein "Tot"-Kästchen kann ich ankreuzen, um auf einen Schlag beliebig viel Schaden abzuwehren (anstatt wie sonst mit jedem Kästchen nur einen Punkt) und gleichzeitig den maximalen Bonus von drei Würfeln auf jede Aktion einzustreichen. Der kleine Nachteil ist dabei, daß, wenn jetzt meine Vitalität auf Null sackt, mein Charakter eben auch stirbt, anstatt nur ausgeknockt zu werden...

-- Je schwerer mein Verletzungsgrad, desto langsamer heile ich dann später auch wieder; die Erfolge von typischen Heilungsversuchen werden nämlich erst mal mit meiner Verletzungsstufe verrechnet, und nur die Extraerfolge, die danach netto noch übrig bleiben, können tatsächlich wieder Wundkästchen freimachen.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: AlucartDante am 14.04.2019 | 15:47
Bisher wurde hier nur die Todesspirale innerhalb eines Charakters angesprochen, neben der Mikroebene gibt es die aber auch auf der Makroebene.

Sobald ein Charakter gestorben ist, z.B. der Kleriker, so sterben schnell noch mehr. Die Gefahr steigt expotenziell.

Ich mag Todesspiralen, sie machen es für mich realistischer und sopannender, aber auch taktischer: Wie gefährlich ist der Feind? Setze ich gleich meinen stärksten Zauber ein oder lieber erst später? Das lohnt sich eher, wenn jede einzelne Wunde bereits Konsequenzen hat.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: YY am 14.04.2019 | 15:56
Doch, das ist schon angesprochen worden - und zumindest in dem Kontext hat Blizzard Recht: Dafür braucht es den Begriff nicht, weil das ziemlich zwingend so ist.
Ich wüsste jedenfalls nicht, wo die "Makro-Todesspirale" mal ausgesetzt wird und erst recht nicht ohne massive Verrenkungen, was die Herleitung angeht.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2019 | 16:02
Eine Todesspirale ist keine notwendige Voraussetzung, um mal einen Kampf verlieren zu können. Das geht auch ganz ohne.

Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt (...)

Das ist wohl genau der Punkt, in dem sich unsere Einschätzungen unterscheiden. Ich habe eher den Eindruck, dass Spieler es viel eher unterschätzen, wenn es lange keine Konsequenzen gibt und man dann ganz plötzlich tot ist (z.B. weil "nur" HP runtergewürfelt werden oder "nur" die Bennies weniger werden). Spieler neigen häufig dazu, trotz niedriger Ressourcen "doch noch eine Runde" zu versuchen in der verqueren Hoffnung, dass diesmal aber bestimmt der tolle Wurf kommt, der das Blatt noch zu ihren Gunsten wendet. Und wenn er dann nicht kommt (oder gar der Gegner gut würfelt) ist das Geschrei groß.

Systeme, in dem man bereits vor der absoluten Lebensgefahr zur Umkehr gezwungen wird, schlagen sich da nach meiner Erfahrung besser und führen seltener zum plötzlichen Charaktertod.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: AlucartDante am 14.04.2019 | 16:03
@yy Ah okay, dann hatte ich das übersehen. Ich finde halt, die Makroebene zeigt, warum es die Todesspirale nunmal gibt. Wenn man sie in der Mikroebene weglässt, wird es genauso komisch.

Ich mag es einfach, wenn Wunden beschrieben und auch verrechnet werden. Punkte verlieren reicht mir da nicht.

Ein Freund von mir wollte immer das Bruce Willis Feat aus Stirb langsam: Je blutiger das Feinripphemd, desto stärker wird der Charakter. Jede SL hat das aber abgelehnt. Insofern hat mich Nobodys  Post erfreut.  :)
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Achamanian am 14.04.2019 | 16:23

Systeme, in dem man bereits vor der absoluten Lebensgefahr zur Umkehr gezwungen wird, schlagen sich da nach meiner Erfahrung besser und führen seltener zum plötzlichen Charaktertod.

Das würde ich so nach meinen jüngeren Erfahrungen mit RuneQuest (z.B. im Gegensatz zu Numenera, das zwar auch eine Todesspirale hat, die aber sehr viel langsamer läuft ...) so bestätigen.
Kämpfe laufen für mein Gefühl deutlich schneller, wenn man weiß, dass man schnell in große Schwierigkeiten geraten kann, sobald es schlecht läuft.

Wobei die Unterscheidung zwischen Todesspiralen, bei denen die Kompetenz z.B. durch Wundabzüge verringert wird, man aber immer noch relativ lange stehenbleibt/überlebt, und Todesspiralen, bei denen es, sobald einmal ernsthaft was passiert, schnell bergab geht, dafür sicher wichtig ist. Langsame Todesspiralen (z.B. die zunehmende Ressourcenaufzehrung bei Numenera, je schlechter es läuft und je mehr man dagegen zu unternehmen versucht) gehört z.B. auf höheren Stufen eher in Kategorie Nummer 1 - da können Kämpfe sich dann auch gerade durch den Verschleißmechanismus eher stärker ziehen, weil die Spieler entsprechend zurückhaltender damit werden, verbleibende Ressourcen auszugeben.
Bei RQ, wo ein Treffer die Kampffertigkeit schlicht dadurch radikal mindern kann, dass man auf einem Bein nicht mehr stehen oder einen Arm nicht mehr einsetzen kann, ist dagegen meistens klar, dass man vielleicht noch maximal eine Chance hat, das Blatt mit einem Crit zu wenden, und dann kann man sich auf die eine oder andere Art verabschieden. Und das führt tatsächlich zu sehr kurzen Kämpfen, selbst wenn kein SC derart schwer verletzt wird, weil plausiblerweise immer alle Beteiligten ein ernsthaftes Interesse dran haben, die Sache so schnell wie möglich zu Ende zu bringen - sei es durch einen Entscheidungsschlag, einen Rückzug oder einen Deal der Marke "Komm, mit dem Arm wirst du mir nicht mehr gefährlich. Gib mir, was ich will, dann lasse ich dich leben (und gehe selbst nicht das Risiko ein, dass du meine Eingeweide doch noch durch einen Glückstreffer in eine Kunstinstallation verwandelst)."
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Luxferre am 15.04.2019 | 07:09
Wenn ich so meine Spielerfahrungen mit D&D/PF vergleiche zu denen mit HârnMaster, dann erkenne ich einige eklatante Unterschiede, daher mal meine Pro-Argumente für ein System mit Todesspirale:

HârnMaster:
- man nutzt jede Gelegenheit, um dem Feind noch irgendetwas "einzuschenken", also doch nochmal schnell Fernkampf oder hinterhältig, Gifte, gezielte Schläge in ungerüstete Bereiche ... also alles, was den Feind noch schwächen könnte
- Rüstung! Man trägt Rüstung und nimmt die Behinderung gern in Kauf
- man gibt seine Kampfoptionen für Verteidigungen aus
- lieber Blocken und ein Schwert oder einen Schild gebrochen zu riskieren, als einen Treffer einzustecken
- Waffen und Rüstungen werden gehegt und gepflegt (ohne Micromanagement!)
- auch Heilung gewinnt eine neue Bedeutung, zumal bei HM noch hinzukommt, dass man low-magic spielt und unbehandelte Wunden echt hässlich werden können
- eine magische Waffe hat nicht einfach +1, sondern einen konkreten Zweck. So durchschlägt (ignoriert) die Kriegspicke von Hastenichgesehn jegliche Metallrüstungen oder das elbische Kurzschwert, welches eine höhere Waffenqualität besitzt und damit weniger wahrscheinlich bricht
- magische Rüstungen können zB leise sein, ergo keine Abzüge auf Stealth geben oder weniger behindern, was SEHR gefragt ist


Die Tödlichkeit eines Systems bringt viele Ansätze für kreative Lösungen mit sich.
Kämpfe werden tendenziell hässlicher, man nutzt alle Gelegenheiten und Vorteile. Wenn man zielt und halbwegs vernünftig trifft, dann ist ein Gegner mitunter beim ersten Schlag am Boden. Als Spieler hat man immer eine sehr hohe Motivation nicht getroffen zu werden.
Und was ich schon sagte: es passieren wirklich denkwürdige Momente.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2019 | 08:22
Ein Freund von mir wollte immer das Bruce Willis Feat aus Stirb langsam: Je blutiger das Feinripphemd, desto stärker wird der Charakter. Jede SL hat das aber abgelehnt. Insofern hat mich Nobodys  Post erfreut.  :)

Mich hat der Hinweis auf TBZ auch neugierig genug gemacht, um mich durch ein ausführliches Review zu baggern. Ja, TBZ hat da ein paar innovative Mechaniken. Diese beinhalten aber auch, dass Charaktere ein sehr kurzes Verfallsdatum haben bzw sich sehr schnell verbrauchen. Die Rede ist von ca 6-8 Stunden! Spielzeit pro Charakter. Das muss man mögen (vom extrem durchgeknallten Setting mal ganz zu schweigen, aber naja, Japaner halt). Eine Kampagne im klassischen Sinne, dass man möglichst einen Charakter über Monate oder Jahre entwickelt, ist damit quasi nicht möglich.
Die inverse Todesspirale in Kombination mit dem Karma-Limit und der Todesbox animiert halt dazu, seine Figur mit Leidenschaft zu verheizen. Was nicht heisst, dass SCs unbedingt sterben müssen; sie können auch ein Happy End haben und trotzdem unspielbar werden, da sie ihr Schicksal ausgereizt haben.

Zumindest entnehme ich das so dem Review. Mir wär das zu hektisch.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 15.04.2019 | 09:43
Es ist richtig, daß TBZ per Voreinstellung für One-Shots gedacht ist -- vier bis acht Stunden (wie ich's gerade im Buch gefunden habe) ist also nicht etwa die durchschnittliche Charakterlebenserwartung, sondern einfach die als typisch angesetzte Szenariolänge, und das Spiel geht lediglich davon aus, daß die Charaktererschaffung jeweils vor dem Szenario mit dazugehört und der Charakter seine eventuelle dramatische Entwicklung im Rahmen eines einzelnen Abenteuers durchläuft, anstatt das auf Wochen, Monate oder Jahre auszudehnen. Oder um's mal anders zu sagen: wenn eine typische Kampagne eine Fernsehserie ist, dann ist ein TBZ-Szenario eher ein (natürlich kürzerer, aber dennoch in sich kompletter) Film oder meinetwegen auch ein Theaterstück ohne zwangsläufig geplante Fortsetzung.

Nichtsdestotrotz kann man damit natürlich auch Kampagnen spielen, wenn man denn unbedingt will. ;)
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2019 | 12:39
Nichtsdestotrotz kann man damit natürlich auch Kampagnen spielen, wenn man denn unbedingt will. ;)

Gut, ich kenn das System jetzt nicht aus erster Hand, aber vom Gelesenen seh ich nicht so ganz wie das gehen soll, mit der Verkettung aus Kiai und Karma, dem Karma-Limit und Fates. Nicht hervor ging aus dem Review, ob eine einmal angetickte "Dead" Box wieder rückgängig gemacht werden kann, aber es scheint nicht so gedacht zu sein. Eine längere Kampagne mit einem SC zu spielen hieße ja dann, dass man seinen Kiai nur in homöopathischen Dosen und die Final Form nie (bis ganz zum Schluss) einsetzen darf. Das erscheint mir dann doch ziemlich zweckwidrig.
Titel: Re: Todesspirale(nmechanik)
Beitrag von: nobody@home am 15.04.2019 | 13:02
Gut, ich kenn das System jetzt nicht aus erster Hand, aber vom Gelesenen seh ich nicht so ganz wie das gehen soll, mit der Verkettung aus Kiai und Karma, dem Karma-Limit und Fates. Nicht hervor ging aus dem Review, ob eine einmal angetickte "Dead" Box wieder rückgängig gemacht werden kann, aber es scheint nicht so gedacht zu sein. Eine längere Kampagne mit einem SC zu spielen hieße ja dann, dass man seinen Kiai nur in homöopathischen Dosen und die Final Form nie (bis ganz zum Schluss) einsetzen darf. Das erscheint mir dann doch ziemlich zweckwidrig.

Karma kann zu bestimmten Zeitpunkten auch wieder abgebaut werden, indem man sich von Fates trennt oder zumindest ihre Wichtigkeit reduziert; das ist in den Karmaregeln ausdrücklich vorgesehen und läuft philosophisch betrachtet darauf hinaus, daß der Charakter bestimmte Motivationen hinter sich läßt und dadurch wieder inneren Abstand gewinnt. Mit anderen Worten, es findet so etwas wie spielmechanisch motivierte Charakterentwicklung statt. :)

Und die "Dead" Box ist in der Regel zumindest außerhalb einer Kampfsituation sogar bewußt relativ leicht wieder zu heilen (im Kampf selber geht's zugegebenermaßen tatsächlich nicht, aber das wäre dann auch nicht der Sinn der Sache :gasmaskerly:); da sind andere Verletzungen teilweise anspruchsvoller. Die eine Ausnahme von dieser Regel gibt's hier bei Cyborgs und Mecha, bei denen sie aufgrund ihrer mechanischen Natur tatsächlich für den Rest des Szenarios permanent und irreparabel ist; wenn die allerdings überleben und später in einem anderen Szenario noch einmal auftreten, können sie die "Dead" Box unter der Annahme, daß sie in der Zwischenzeit eine hinreichend tiefgehende Generalüberholung oder gar Neukonstruktion über sich haben ergehen lassen, ebenfalls wieder freimachen.