In Warhammer Fantasy gibt es übertragen auch eine Todesspirale, da eine Figur mit weniger Schicksalspunkte auch weniger Glückspunkte hat. Ergo, sie kann ihren Tod auf zweiten Wegen schlechter oder gar nicht verhindern und der Verlust eines Schicksalpunkts wiegt doppelt.
Ich mag Todesspiralen. Sie erhöhen die Stakes. In den meisten modernen Systemen gibt es ja Metaelemente (Schicksalspunkte, etc.), die auf Wunsch dagegengesetzt werden können.Ich sehe das ähnlich.
Und bei den Gegnern erzeugt es eine Progression für die Spieler, die simpelst das Bag-of-Hitpoints-Problem mindert.
Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.
Ansonsten würde ich sagen, Shadows of Esteren dank gradios grottiger Todesspiralenmechanik liegt bei den Kaufsystemen ganz weit vorn.
Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache.Deswegen, lieber Pyromancer, steht da "böse" und nicht einfach nur böse. ;)
...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)? Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imhoBanalesNormales einen eigenen Begriff braucht?
Nehmen wir z.B. D&D: Du stehst solange Du Trefferpunkte hast und kämpfst als wärest Du gerade frisch erholt in die erste Runde gegangen; hast Du keine Trefferpunkte mehr, bist Du tot (je nach Edition unterschiedlich viel). Da "spiralt" also nix. Die Abwärtsspirale ergibt sich ja (siehe vorherige Beiträge) dadurch, dass Du Mali/Einschränkungen durch Verwundungen bzw. Erschöpfung erhältst und somit eine Verwundung die Chance, eine weitere Verwundung zu erhalten, erhöht.Also Todesspirale nur dann, wenn es in dem jeweiligen System Wundstufen bzw. Wundmali, Erschöpfungszustände, etc. gibt? Erschließt sich mir nicht so ganz. Imho fängt die Todesspirale schon beim ersten Treffer bzw. Verlust von HP/LP- unabhängig von Wundmali und anderem SIM-Gedöns. Denn je weniger HP, desto geringer die Chance, den Kampf zu überleben. Das ist einfache Mathematik. ;) Hier wurde imho künstlich ein Begriff erschaffen für etwas, wo es das gar nicht braucht.
Hier wurde imho künstlich ein Begriff erschaffen für etwas, wo es das gar nicht braucht.
Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache. Sie verschärft die Risiko/Nutzen-Abwägung im laufenden Kampf und regt dazu an, sich nach alternativen Lösungsmöglichkeiten umzuschauen, wenn der Kampf mal nicht so gut läuft.
Also Todesspirale nur dann, wenn es in dem jeweiligen System Wundstufen bzw. Wundmali, Erschöpfungszustände, etc. gibt? Erschließt sich mir nicht so ganz. Imho fängt die Todesspirale schon beim ersten Treffer bzw. Verlust von HP/LP- unabhängig von Wundmali und anderem SIM-Gedöns. Denn je weniger HP, desto geringer die Chance, den Kampf zu überleben. Das ist einfache Mathematik. ;)
Salopp gesagt, heißt "Todesspirale" einfach "du wirst bei jedem Rückschlag doppelt abgestraft" und führt daher in der Regel zu "wenn du erst mal angefangen hast, zu verlieren, stehen deine Chancen, das Blatt doch noch irgendwie zu wenden (sei es mit einem dramatischen Comeback, durch schlichtes Durchhaltevermögen, oder wie auch sonst immer), vorsichtig ausgedrückt nicht gut".Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".
Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".Falls es überhaupt wergen der Spirale noch andere Optionen gibt. Denn meistens sind ja alle Fertigkeiten von den Abzügen betroffen.
Nein.
Es gibt einen Unterschied zwischen:
- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf, meine anderen Werte bleiben aber unbeeinträchtigt.
- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf und andere Werte gehen dadurch auch in den Keller.
Klar muss man bei beiden aufpassen und kann irgendwann verlieren, aber beim zweiten Fall erhöhen sich die Chancen, dass es nicht klappt.
Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.
Wenn ich zu meinen Spielern sage: "Also wir können heute System A oder System B spielen; beides sind Fantasy-Systeme, System B hat jedoch eine Todesspirale(nmechanik)."
Alle Spieler so: "Hääääh??? Was???" Und der Gesichtsausdruck der Spieler so: ~;P
Ich sehe trotzdem keine Notwendigkeit, dass man dafür einen extra Begriff braucht?
Wenn schon eine Unterscheidung wirklich Sinn macht/nötig ist, dann bei der Grobkörnigkeit der einzelnen Wundstufen bzw. den damit verbundenen Abzügen, so wie von Gunthar angeführt.
...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)? Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imhoBanalesNormales einen eigenen Begriff braucht?
Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".
Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.
Wundmali waren ein Beispiel, nicht das einzige. "Advantage"-Verluste, Stabilitätsverluste/Wahnsinns-/Korruptionspunkte einsammeln, 1/Fight-Fähigkeiten, Fähigkeiten je nach HP, Zusatzproben auf Willen, Wettmechaniken, es gibt sicher noch zahllose mehr.Das ist mir durchaus bewusst, dass es neben Wundmali noch andere Faktoren gibt, die da dazugehören. Ich hab' die Wundmali nur mal als griffigsten Faktor rausgepickt.
Das ist doch jetzt Käse.Wenn du meinst...
Das ist doch eine unzulässige rhetorische Vereinfachung
Das wiederum ist in vielen Fällen nicht mehr möglich, wenn man erst mal im Kampf steckt.
Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.
Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.
Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.Wenn der Gegner nicht anderes als Sieg oder Tod kennt oder möchte, helfen alle anderen Optionen nichts mehr. Speziell gilt das für Gruppen, die keine Möglichkeiten haben, einen Gegner anders aus dem Kampf zu nehmen.
Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.
Wenn derGegnerSpielleiter nicht anderes als Sieg oder Tod kennt oder möchte, helfen alle anderen Optionen nichts mehr. Speziell gilt das für Gruppen, die keine Möglichkeiten haben, einen Gegner anders aus dem Kampf zu nehmen.
Noch einmal: Man muss nicht in jedem Konflikt sofort "den Gegner aus dem Kampf nehmen".
Ich kann da nur für mich sprechen. Ich mag es heroisch, ich mag cinematisches Spiel, ich mag Genreemulationen. Für die ersten beiden sind Todesspiralen Gift, Wenn es um Genreemulation geht, kommt es ggf. etwas aufs Genre an. Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die sehr simulationistisch spielen oder ihr herausforderungsorientiertes Spiel gerne mit plausibel simulierenden Regeln kombinieren.
Damit war doch gerade eine andere Methode als Töten gemeint wtf?
Klar, wenn die Gegner ausschließlich geistlose fleischfressende Monster sind, dann machen die sowas. Aber sobald die Gegner intelligent sind, gibt es genügend andere Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter das möchte, natürlich.
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist.
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt. Würde doch z.B. super zu Steampunk passen.
Die Mechanik muss man dafür nur ein wenig umdefinieren. Da kämpft man halt nur bis 50 oder 80% Zustandsmonitor / HP oder was auch immer.
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt.
Was mir gerade noch so einfällt: klar, in gewisser Hinsicht haben auch Systeme komplett ohne Spezialabzüge oder ähnliches ihre "Todesspiralen". Das merkt man spätestens dann, wenn nach dem Ausfall des ersten Spielercharakters (der ja bisher nicht nur seine Lebenspunkte o.ä., sondern auch seine eigenen aktiven Fähigkeiten in den Konflikt eingebracht hat, die ab sofort wegfallen) plötzlich der TPK deutlich näher rückt... :gasmaskerly:Das stimmt. Und gewissermaßen ist eine individuelle Todesspirale eine sanfterer Version davon.
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist. Es ist aber jedenfalls so, dass schon eine Mittlere Wunde (3 Schadenskästchen von 10) die Aussicht auf Erfolge ganz grob gesagt _halbiert_.Sie tritt im Nahkampf stärker zutage, weil dort der bessere Wurf trifft. Du machst also nicht nur weniger Schaden, sondern steckst wahrscheinlicher welchen ein.
Das tritt auch mitnichten nur im Nahkampf zutage, sondern (zumindest bei SR3) ganz genauso auch im Fernkampf.
Falls es überhaupt wergen der Spirale noch andere Optionen gibt. Denn meistens sind ja alle Fertigkeiten von den Abzügen betroffen.Es gibt mindestens die Option "Ich ziehe mich jetzt ein Stück zurück, bitte übernimm jemand für mich." — oder halt "verdammt, den großen überlass ich jemand anderem, mit den kleinen komm ich noch klar — ich halte euch den Rücken frei!".
Da würde ich scharf widersprechen. Simulationismus interessiert mich wenig, "herausforderungsorientiert" ist schon fast ein Schimpfwort für mich, aber Todesspiralen finde ich dufte.
Das Problem ist, dass die Begriffe "Genre" und "cinematisch" immer auf eine bestimmte Pulp-Spielart verengt werden
Erstaunlich. Sowohl von deinen Systemvorlieben als auch von den Beschreibungen deiner Runden hier im Forum hätte ich dich genau da verortet. Ggf. verwenden wir die Begriffe aber auch unterschiedlich.
Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.
Da liegt auch in Bezug auf die Entwicklung von Stories der Hase im Pfeffer. Das A und O von Stories sind Konflikte. Das Kernproblem an Todesspiralen ist, dass es eine bestimmte, im Rollenspiel weit verbreitete Form von Konfliktbewältigung mit hohen Risiken behaftet, weil durch die extremen Auswirkungen einzelner Treffer im Kampf auch Kämpfe mit hoher Siegwahrscheinlichkeit bei entsprechendem Würfelglück/-pech ganz schnell kippen können. Das führt natürlich nicht notwendigerweise zu schlechteren Stories, aber es schränkt die Optionen ein.
andere weniger. Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.
Ich sehe vor allem den Gewinn von Todesspiralen darin, dass Treffer im Kampf i.d.R. mehr "storwert" gewinnen, wenn sie auch auf Regelebene ernsthafte Folgen haben.
Konsequenzen bei FATE oder SL Moves bei PbtA lösen das aber storytechnisch wesentlich schöner auf.
Das stimmt, gerade bei den Konsequenzen. Fate geht bei mir halt aus anderen Gründen nicht (Stichwort Punkteökonomie), aber ansonsten finde ich den Ansatz mit den Konsequenzen wunderbar. RuneQuest löst das halt auf einer etwas hartwustigeren Ebene, aber nicht weniger effektiv - und natürlich deutlich gnadenloser.
Kurz: Mein Gefühl beim RSP ist i.d.R., dass ich bei Kämpfen, die nicht von der ersten Runde an gefährlich sind und die selten Gefahr laufen, zu kippen, enorm viel Zeit mit Regelhandlungen verschwende, die auf Story- und Spannungsebene konsequenzlos bleiben.
Und die Todesspirale für die NSCs ist ja folglich auch ein Element, dass die Spieler meist taktisch besser nutzen, als es ein Spielleiter tut, der sich wahrscheinlich während des Spiels wahrscheinlich eher auf anders konzentrieren muss/will.
Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft.
Ironischerweise mag's in gewisser Weise gerade die Punkteökonomie sein, die eventuelle Todesspiralen in Fate ausbremst. Fate hat ja für gewöhnlich -- wenn man sie sich nicht ausdrücklich nachträglich noch einbaut -- außerhalb von eh schon auf dem Charakterbogen notierten Fertigkeits- und Stuntwerten kaum statische Situationsboni und -mali, sondern handhabt dergleichen in erster Linie über passende Aspekteinsätze, die sich dank der mit ihnen verbundenen Kosten (Fate-Punkte, sich verbrauchende "freie" Einsätze...) eben im Gegensatz zu statischen Modifikatoren nicht einfach potentiell beliebig oft für lau abgreifen lassen, wenn sie erst mal ins Spiel gekommen sind. Und in dem Maß, in dem ich mich aktiv anstrengen muß, einen einmal erlangten Vorteil auch im Spiel und handlungsrelevant zu halten, dreht sich dann natürlich auch die Spirale, die er möglicherweise fördert, entsprechend langsamer.
Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
Okay, unmittelbar im Konflikt hat man schon erst einmal Nachteile aus einer Verletzung/einer genommenen Konsequenz ... aber insgesamt zielt das System ja schon darauf ab, dass es dir spielmechanische Vorteile bietet, einen reingewürgt zu bekommen.
Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die [in irgendeiner Form] simulationistisch spielen [...] Darf man gerne machen. Ist nur nichts für mich.So würde ich das unterschreiben.
Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
Okay, unmittelbar im Konflikt hat man schon erst einmal Nachteile aus einer Verletzung/einer genommenen Konsequenz ... aber insgesamt zielt das System ja schon darauf ab, dass es dir spielmechanische Vorteile bietet, einen reingewürgt zu bekommen.
Bei Fate kannst du vor allem immer aufgeben und/oder fliehen.
Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.Aber im Endeffekt hast du doch genau das bei den genannten Filmen. Natürlich kriegen die
Ich wehre mich dagegen, dass "cineastisches Spiel" gleichbedeutend sein soll damit, dass die SC immer gewinnen. Klar, es darf nicht darauf rauslaufen, dass sie sofort totgeschlagen werden, wenn sie ins Hintertreffen geraten, aber "jeden einzelnen Konflikt gewinnen" ist auch nicht cineastisch. Jedenfalls nicht im Kino ;).
Wer das haben will, der spielt my Little Pony. ~;D
Perfide wäre es jetzt, wenn MLP eine TS-Mechanik hätte >;DDa müsste ich eine Spielerin von mir mal fragen, die das immer auf der Hütte anbietet...wobei, eigentlich ist das ganz einfach
Die implizierte These von Crimson King, dass cinematisches Spiel oder auch Genreemulation nicht mit Simulation zusammen gehen würden, finde ich übrigens sehr befremdlich.
Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.
Zweitens kann eine Todesspirale die Kämpfe auch genausogut in die Länge ziehen. Ich denke da an eine alte SR3-Gruppe, wo der SL es super raushatte, uns stark ins Schwitzen zu bringen. Da ist kaum mal jemand ohne wenigstens Mittlere Wunden aus dem Kampf gekommen, und wir erinnern uns: das bedeutet in SR3 in etwa "50% Effizienz". Da haben wir uns dann mit den Kämpfen auch schonmal die komplette Nacht um die Ohren geschlagen bis der Bäcker kam, _weil_ durch die Wundabzüge alles viel länger gedauert hat. War super spannend und alles, aber _schnell_ war es nicht.
Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt - gerade bei Systemen, die cinematisch sein sollen, sich aber selbst mit ihren Regeln im Weg stehen.
Dir kann man nichts recht machen. "Ich hab ja meinen Spaß, aber bitte nicht zu lang" ~;D
Eigentlich sollte sich da auch ohne resultierende Verletzungen auf SC-Seite ein Gefühl der Gefahr einstellen, aber je nach Konstellation und Powerlevel der Gruppe sowie - viel wichtiger - Prägung aus anderen Systemen ist das oft genug nicht so und man "muss" als SL einige verletzen.
Oder eben damit leben, dass ab und zu mal der Spruch kommt "Ha, voll der Luschenkampf, von uns hat keiner ein einziges Kästchen Schaden gekriegt", auch wenn da eine ordentliche Portion Glück im Spiel war und es nicht an der fehlenden Gefährlichkeit lag.
Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.
Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.
So gesehen weiß ich grad gar nicht, was ich blöder find. xD
Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.
Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.
Eine Todesspirale ist keine notwendige Voraussetzung, um mal einen Kampf verlieren zu können. Das geht auch ganz ohne.
Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt (...)
Systeme, in dem man bereits vor der absoluten Lebensgefahr zur Umkehr gezwungen wird, schlagen sich da nach meiner Erfahrung besser und führen seltener zum plötzlichen Charaktertod.
Ein Freund von mir wollte immer das Bruce Willis Feat aus Stirb langsam: Je blutiger das Feinripphemd, desto stärker wird der Charakter. Jede SL hat das aber abgelehnt. Insofern hat mich Nobodys Post erfreut. :)
Nichtsdestotrotz kann man damit natürlich auch Kampagnen spielen, wenn man denn unbedingt will. ;)
Gut, ich kenn das System jetzt nicht aus erster Hand, aber vom Gelesenen seh ich nicht so ganz wie das gehen soll, mit der Verkettung aus Kiai und Karma, dem Karma-Limit und Fates. Nicht hervor ging aus dem Review, ob eine einmal angetickte "Dead" Box wieder rückgängig gemacht werden kann, aber es scheint nicht so gedacht zu sein. Eine längere Kampagne mit einem SC zu spielen hieße ja dann, dass man seinen Kiai nur in homöopathischen Dosen und die Final Form nie (bis ganz zum Schluss) einsetzen darf. Das erscheint mir dann doch ziemlich zweckwidrig.