es gibt prakitsch keine situativen Modifikatoren auf Würfe.Allerdings heißt einen Fehlen von Wahrscheinlichkeitsmodifikatoren nicht, dass unterschiedliche Umstände keinen Einfluss haben. Es gibt sowohl "Ist so einfach, löst keinen Spielzug aus und gelingt automatisch" (Vgl. Dungeonworld S. 264: "Manchmal tun sie etwas, das keinen Spielzug auslöst, zum Beispiel einen wehrlosen oder überraschten Feind angreifen. Dann ist es nicht Hauen & Stechen, sondern automatischer Schaden.") als auch "Aufgrund der Umstände ist der Spielzug nicht einsetzbar" (Vgl. Dungeonworld S. 162: "Einen mit zolldicken, magischen Metallschuppen bedeckten Drachen mit einem gewöhnlichen Schwert zu attackieren, ist wie mit einem Fleischerbeil auf einen Kampfpanzer einzuschlagen: Es wird einfach keinen Schaden anrichten können, daher kommt Hauen & Stechen nicht zur Anwendung. Allerdings können sich die Umstände ändern: Wenn du in einer Position bist, von der du in den weichen Bauch des Drachen stechen kannst, könntest du ihn verletzen, also ist es ein Angriff.") Es gibt noch eine Reihe von weiteren Optionen, Umstände abzubilden, z.B. "Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und Frage", also wenn man z.B. gezielt auf den Arm schießen will, kann man als GM angeben, dass das ganze längeres Zielen erfordert, und u.U. im Kampf einen "Einer Gefahr trotzen"-Spielzug auslöst.
- Übergehen: Dies ist nur zum Teil eine Regelfrage, zum anderen ein Unterschied in der Spielphilosophie (zumindest im Vergleich zu simulationischen Systemen). So werden Szenen uU nicht zu Ende gespielt (laut AW-Beispiel: "Do you stick around?" - "Fuck no." - "Where do you go?" - "I go home, I guess."), die Situation selbst wird nicht simuliert. So erhält in dem obigen Beispiel Plover keine Chance zu entdecken, dass Isle angegriffen wurde. Und in dem DW Guide-Beispiel handwedelt der GM den gezielten Angriff auf den Arm. Beide Situation könnten sich zwar genau so auch in manchen Trad Games ereignen, aber wahrscheinlich eher nicht in Systemen mit stark simulationistischem Einschlag, sondern wenn, dann eher in abstrakteren Regelwerken.
...würde mit ein SL mir vorschlagen einen W% zu werfen, um zu sehen ob ich dran gedacht habe, mir den Handschuh anzuhiehen, würde ich vom Tisch aufstehen und gehen.
- GM-Großzügigkeit: Dies ist primär eine Frage des Spielethos. In dem AW-Beispiel akzeptiert der GM blindlings, dass Marie jederzeit ihren Violation Glove trägt. In Trad Games ist man häufig selbst dafür verantwortlich den Handschuh als getragen zu markieren - sonst erhält man bestenfalls eine Prozentchance vom GM, dass der Charakter von selbst daran gedacht hat.
"Würfelt mal alle auf Wahrnehmung, alle die über 23 haben, sehen folgendes..."Solche und ähnliche kapitalen Spielleitungsfehler findet man leider immer noch sehr häufig. Für die Erzählung und die Entwicklung der Geschichte sind m.E. 90% aller Würfelwürfe sinnfrei.
Für die Erzählung und die Entwicklung der Geschichte sind m.E. 90% aller Würfelwürfe sinnfrei.
Ein Würfelwurf ist nur dann interessant, wenn jedes Ergebnis die Geschichte voranbringt. Ein simples "Oh, du hast den DC nicht geschafft. Ok, schaffst es halt nicht...", ist für die Erzählung vollkommen uninteressant. Der Erzählfluss kommt zum erliegen.
Und wenn sie wegen ihres schlechten Wahrnehmungswurfes, die Botenreiter des korrupten Magistrats nicht hören, können diese ungestört den Magistrat rechtzeitig warnen, sodass jener Vorkehrungen treffen kann etc.
Ich denke, dass ist ein wichtiger Punkt: in dem Beispiel ist es nämlich so, dass es vollkommen egal ist, ob die Spieler am Tisch anwesend sind. Wenn die Spieler einfach ihren Charakterbogen dalassen und der SL (oder ein anwesender Mitspieler) für sie würfelt, ist das für das Spiel das gleiche. Ob die SC-Handlungen einen Einfluss auf die Geschichte haben - ja, ob sie überhaupt die Möglichkeit haben zu handeln - wird von einem Würfelwurf abhängig gemacht.
Das stimmt nur so halb - gerade die OSR-Tradition geht eigentlich davon aus, dass die Personnagen weit mehr sind, als ihre Werte. Die Idee ist dabei ja, dass die Aktionen so einfallsreich beschrieben werden sollen, dass im Idealfall gar nicht mehr gewürfelt werden müsste. Das geht natürlich nicht immer, und zusätzlich gibt es dann ja auch noch bewusste Zufallsereignisse. Aber im Ergebnis sind bei der OSR sowohl das Würfelergebnis als auch die Spielerentscheidungen und -Inputs wichtig.
Also:
OSR: "Was tut Ihr, während Ihr in der Taverne sitzt?" - "Aufmerksam nach draußen lauschen, könnte ja was wichtiges passieren." -> kein Würfelwurf, der Bote wird bemerkt. Ansonsten eben schauen, was die Würfel sagen. Auf jeden Fall wird die was-passiert-dann-Maschine angeworfen.
PbtA: Ihr feiert Euren letzten Erfolg in der Taverne. Würfelt mal auf "Die Sau rauslassen" - "eine 9. Ich kann also entweder etwas wichtiges am Rande mitbekommen, oder beim Pokern gewinnen. hmm.. ich brauch das Geld!" Gruppe stöhnt, während die SL beschreibt, wie draußen der Bote des Magistrats ungesehen vorbeireitet. Alle freuen sich auf das Drama nächste Woche!
Trad1): "Ihr sitzt in der Taverne. Würfelt mal alle Aufmerksamkeit." Klickerklacker "Nur Theo hat es geschafft." SL geht mit Theo raus und erzählt ihm, was er sieht. Theo findet das sein Charakter das nicht interessant findet, tut geheimnisvoll, teilt sein Wissen aber nicht. Eine Woche später rätseln alle, warum der korrupte Magistrat ihnen schon wieder zuvorkommen konnte.
1) Ok, das Beispiel für Trad ist fast schon bösartig. Aber ja, so haben zumindest wir früher mal gespielt, wir wussten es halt nicht besser!
Also entweder ist das Beispiel schief oder warum sollte man beim ptbA Beispiel überhaupt würfeln?
...
Ist das jetzt näher an OSR oder weiter weg?
Haben wir nicht irgendwie schon immer so gespielt? :d
Tja...wer ist in diesem Zusammenhang nun "wir", und wie lange ist "immer"? Das bleibt bei rhetorischen Fragen dieses Formats immer so unbefriedigend wolkig-vage, fast schon, als ob der Frager es bewußt verschleiern wollte... :think:
EDIT: Die im Eingangspost beschriebene, PvP-lastige Gruppendynamik würde ich übrigens als genrespezifisch für AW ansehen, nicht repräsentativ für pbtA im Allgemeinen.Überhaupt nicht. PVP ist die Achillesferse von PbtA und kommt z.B. bei DW regelseitig einem Dividieren durch null gleich.
Haben schon mal Hauen u Stechen zw SC gehabt. Wo ist da das Problem?
Inwiefern ist das etwas pbta-spezifisches?
Die Reaktionen der Spielleiterin auf die Handlungen der Spieler sind kodifiziert.
Man muss so weniger über die entsprechenden Regeln an sich diskutieren und verhandeln.
...würde mit ein SL mir vorschlagen einen W% zu werfen, um zu sehen ob ich dran gedacht habe, mir den Handschuh anzuhiehen, würde ich vom Tisch aufstehen und gehen.
Traditionelles Rollenspiel hat (leider) teilweise noch sehr oft den Ansatz, Dinge in der Erzählung zu beleuchten, die für die Entwicklung der Story vollkommen belanglos und sinnfrei sind.Solche und ähnliche kapitalen Spielleitungsfehler findet man leider immer noch sehr häufig. Für die Erzählung und die Entwicklung der Geschichte sind m.E. 90% aller Würfelwürfe sinnfrei.
Ein Würfelwurf ist nur dann interessant, wenn jedes Ergebnis die Geschichte voranbringt.
Das ist ja die Gemeinsamkeit und der Unterschied zwischen PbtA und OSR:
Beide halten Würfelergebnisse für wichtig. Sie sollen nicht ignoriert werden, und sie sollen eine Bedeutung haben. Der Zufall ist bei beiden Spielvarianten ein geschätztes Element.
Ich denke, dass ist ein wichtiger Punkt: in dem Beispiel ist es nämlich so, dass es vollkommen egal ist, ob die Spieler am Tisch anwesend sind. Wenn die Spieler einfach ihren Charakterbogen dalassen und der SL (oder ein anwesender Mitspieler) für sie würfelt, ist das für das Spiel das gleiche. Ob die SC-Handlungen einen Einfluss auf die Geschichte haben - ja, ob sie überhaupt die Möglichkeit haben zu handeln - wird von einem Würfelwurf abhängig gemacht.
Mir ging es auch nicht so sehr um OSR-Systeme, sondern eher um neuere Vertreter der TradGames, die wie Rube-Goldberg-Maschinen verregelt sind, so dass der Spieler einen kompletten Würfelzyklus durchläuft, prozedual verschiedene Iterationen der Fiktion generiert, ohne dabei auch nur eine Entscheidung zu treffen.
Das heißt nicht, dass es kein Risiko mehr gäbe, sondern dass Spieler wie Charaktere das Risiko hier einschätzen können.
EDIT: Die im Eingangspost beschriebene, PvP-lastige Gruppendynamik würde ich übrigens als genrespezifisch für AW ansehen, nicht repräsentativ für pbtA im Allgemeinen.
Was nicht heißt, dass Ihr (Luxferres, et. al.) mit oder bei traditionellen Rollenspielen keine spannenden Geschichten am Spieltisch erzählt! Ich möchte aber behaupten: Trotz und gerade nicht wegen der Regeln.
"Traditionelle" Rollenspiele haben die Angewohnheit, einem in dramaturgischer Hinsicht häufig das ein oder andere Bein zu stellen. PbtA und andere moderne Ansätze (in Grenzen Fate) versuchen demgegenüber das Erzählen und den Erzählfluss mit ihren Regeln zu unterstützen. Das ist eigentlich der Hauptunterschied.
Es darf nicht vergessen werden, dass "traditionelle" Games in Wahrheit Hybriden aus Tabletop/CoSim und Erzählspiel sind.
Der modernere Ansatz von pbta versucht diese Überbleibsel loszuwerden und sich ganz auf das Erzählen zu konzentrieren. Das hat vor und Nachteile. Wie oben beschrieben, ist PVP bei pbta so wie wir es in klassischen Rollenspielen kennen, tatsächlich unmöglich (ja, ich kenne AW und ja, da gibt es pvp).
Aus dramaturgischer Sicht kommt dabei aber sehr oft ziemlicher Quark heraus. Traditionelles Rollenspiel ist damit eine recht spezielle Form der Unterhaltung. Muss man eben mögen... mein Ding isses nich...
"Traditionelle" Rollenspiele haben die Angewohnheit, einem in dramaturgischer Hinsicht häufig das ein oder andere Bein zu stellen. PbtA und andere moderne Ansätze (in Grenzen Fate) versuchen demgegenüber das Erzählen und den Erzählfluss mit ihren Regeln zu unterstützen. Das ist eigentlich der Hauptunterschied.
Umgekehrt kommt bei PbtA aus simulationistischer Sicht ziemlicher Quark bei raus. Muss man halt mögen. ;)
Warum ist Simulation für mache Spieler wichtig? Damit man in der Situation richtig drinsteckt und nicht gegen irgendwelche Wahrscheinlichkeiten anwürfelt, die diese Situation nicht einmal annähernd abbilden.
Genre-Emulation
Will sagen: Physikalisch-simulationistisch ergeben diese Wahrscheinlichkeiten meist tatsächlich wenig bis gar keinen Sinn. Als Genre-Emulation hingegen perfekt, und das ist es, was PbtA in der Regel möchte.
Wenn wir uns einig sind, dass PbtA die konkrete Spielsituation gar nicht erst versucht mit irgendeiner Präzision zu simulieren (s. fehlende situative Modifikatoren)... was bildet PbtA dann ab, das den Begriff der Genre-Emulation rechtfertigt?
Wenn wir uns einig sind, dass PbtA die konkrete Spielsituation gar nicht erst versucht mit irgendeiner Präzision zu simulieren (s. fehlende situative Modifikatoren)... was bildet PbtA dann ab, das den Begriff der Genre-Emulation rechtfertigt?Was ist ein Genre?
Was ist ein Genre?
Wenn wir uns einig sind, dass PbtA die konkrete Spielsituation gar nicht erst versucht mit irgendeiner Präzision zu simulieren (s. fehlende situative Modifikatoren)... was bildet PbtA dann ab, das den Begriff der Genre-Emulation rechtfertigt?Wie CK schon sagt: Typische Handlungen (Basic Moves) und Handlungsverläufe (Konsequenzen der Moves, SL-Moves, entsprechender Schneeball)
Das liegt daran, dass Story nicht das Maß aller Dinge im Rollenspiele ist und auch nicht sein sollte. Es ist stattdessen eine, wichtige Facette des Spiels.Dein Post zeigt, wie unterschiedlich die Auffassungen darüber sind, was "Rollenspiel" überhaupt ist.
HandwerkszeugDie Wahrscheinlichkeit, dass es gelingt, das Schloss zu öffnen (und zwar ohne Probleme), ist für beide Kisten jeweils gleich!
Wenn du Schlösserknacks, [...] Würfel+GE
*bei einer 10+ gelingt es dir ohne Probleme.
* [...]
Aus dramaturgischer Sicht kommt dabei aber sehr oft ziemlicher Quark heraus. Traditionelles Rollenspiel ist damit eine recht spezielle Form der Unterhaltung. Muss man eben mögen... mein Ding isses nich...
Kontermeinung. Menschen allgemein sind ganz hervorragende Dramaturgen. Das sieht man daran, welche Rolle Geschichten in so ziemlich jeder Kultur der Erde spielen und wir alle selbst in alltäglichen Dingen wie Bewerbungsschreiben, Witzen und der Anekdote aus dem Zug großes dramaturgisches Talent beweisen.
Tatsächlich beweist deine Lust an undramaturgischen Geschichten im RPG vor allem eins: Das du weißt, was dramaturgisch ist und wie sich etwas dramaturgisch abspielen würde.
Und mehr noch Ich behaupte: Wenn du am Ende einem Außenstehenden in deiner Crowd begeistert von dem Spielabend erzählst, dann dramatisierst du den ganz gewiss!
Individuelle Handlungen lassen sich nicht im Erzählspiel durch Würfel simulieren, auch nicht mit einer Gauss'schen Normalverteilung, die ich über einen W% ziehe. Das ist eine ganz grundsätzliche Fehlvorstellung davon, wie (Rollen-)Spiele funktionieren. Es gibt nämlich realweltlich keine Wahrscheinlickeit dafür, ob ich den Bösewicht mit meinem Schwert treffe oder nicht. Es gibt auch keine Wahrscheinlichkeit dafür, ob es mir gelingt, die Kiste zu öffnen oder nicht.
gezielter Schuss
wenn du einen [...] überraschten Feind im Fernkampf angreifst [...] würfle+GE
Kopf 10+: [Du machst deinen Schaden], Dein Ziel ist betäubt und tut einige Augenblicke nichts
These: PbtA Spiele bauen die Regeln so, dass man im Hassran'schen Sinne spielt, also primär auf Würfel und Regeln schauen kann, sich dabei aber eine dem durch das Spiel gesetzten Genre/Setting-Mix passende Dramaturgie entwickelt.
Noch zwei Sachen kurz, bevor ich Katzennahrung kaufen gehe:
1.
Szenario zum Ärgern ;-) :
SL: Ihr betretet eine riesige Höhle und am hinteren Ende steht der Zyklop, hünenhaft, in eure Richtung gewandt. Er hat euch noch nicht bemerkt. Was macht ihr?
Waldläufer/Ranger: Ich schieße ihm einen Pfeil mitten ins Auge
Traditionelles Rollenspiel:
SL: o. k. das ist sehr große Reichweite, sehr kleines Ziel, aus der Bewegung heraus geschossen, Meisterhafter Bogen, Exzellente Sehne, Ebenholzpfeile, Du hast heute noch nicht gefrühstückt, Mittlere Sicherverhältnisse, überraschtes Ziel, Luftfeuchtigkeit 74%, das macht einen DC von 52.
Spieler: Oh... dann habe ich ja nur einer 0,73 % Chance zu treffen... meh
Kontermeinung. Menschen allgemein sind ganz hervorragende Dramaturgen. Das sieht man daran, welche Rolle Geschichten in so ziemlich jeder Kultur der Erde spielen und wir alle selbst in alltäglichen Dingen wie Bewerbungsschreiben, Witzen und der Anekdote aus dem Zug großes dramaturgisches Talent beweisen.Das ist ne Meinung, die ich teilen kann.
Tatsächlich beweist deine Lust an undramaturgischen Geschichten im RPG vor allem eins: Das du weißt, was dramaturgisch ist und wie sich etwas dramaturgisch abspielen würde.
Menschen können Dramturgie zumindest wertschätzen, aber sowohl die Anzahl an schlechen Medien als auch schlecht-erzählten Witzen etc. im Alltag deutet für mich darauf hin, dass es weniger weit verbreitet ist als du annimmst. :PDas würde ich auch unterschreiben. Das ist aber eine Frage von Übung und Intuition. Je verkopfter die Herangehensweise und unsicherer jemand ist und je mitteilungsbedürftiger jemand ist, desto schlechter klappt das. Anders gesagt: Das liegt weniger am Nicht-Können, sondern vielmehr am "Durcheinander-Sein", dass Menschen schlechte Geschichten erzählen. Bei Witzen ist es ja oft so, dass jemand eigentlich gar nicht den Witz erzählen will, sondern die Pointe teilen will. Das muss natürlich schief gehen, weil der Prozess des Witz-Erzählens gedanklich übersprungen wird.
Konterkontermeinung. Menschen haben Lust an Geschichten. Vielleicht sogar ein (zwingendes) Bedürfnis danach (siehe Religion, Volk, nationale Gründungsmythen, Boulevard oder Verschwörungen). Das macht sie nicht zu Erzählern oder Dramaturgen. Wie viele Menschen können und wollen Geschichten erzählen, im Sinne eines kreativen Prozess? Erlebnisse in Geschichten umdeuten ist dagegen etwas anderes. Und ob das dann dramaturgisch durchdacht ist, sei offen.
#Waschlappen (https://youtu.be/3PL6H1AzuD4)
Das macht sie nicht zu Erzählern oder Dramaturgen. Wie viele Menschen können und wollen Geschichten erzählen, im Sinne eines kreativen Prozess? Erlebnisse in Geschichten umdeuten ist dagegen etwas anderes. Und ob das dann dramaturgisch durchdacht ist, sei offen.
Genrekonforme Handlungsverläufe.
Was ist ein Genre?
Ist in diesem Fall eine wichtige Frage. Zum einen werden die über Elemente des Hintergrunds definiert (Cyberpunk vs. Steampunk z.B.), zum anderen aber auch über die . Art der Stories und der Interaktion der Charaktere untereinander und mit der Umwelt (z.B. wenn irgendwo ein "Noir" in der Bezeichnung vorkommt).
Ich denke die "klassischen" Rollenspiele konzentrieren sich eher auf die materialistischen (?) Aspekte von ersteren, während Systeme wie PbtA den Fokus eher auf die abstrakten Aspekte von Letzterem legen.
Genre
Genre ist sehr verwandt mit dem Setting, erweitert den Begriff aber eben explizit um Erwartungen an Klischees, Ton und Handlungsverläufen. So ist ein Noir Genre eben voller Kriminelle, romantisch, enthält schöne Frauen und starke Männer - das kann aber eben sowohl in einer Fantasy-Stadt, als auch im Cyberpunk stattfinden.
Wie CK schon sagt: Typische Handlungen (Basic Moves) und Handlungsverläufe (Konsequenzen der Moves, SL-Moves, entsprechender Schneeball)
Also @hassran: Du erzählst im Rollenspiel immer. Kannste nicht vermeiden.
Die Annahme, der Dieb hätte in dem beschriebenen Beispiel eine "höhere" Chance die kleine Kiste zu öffnen, als die große, ist eine Illusion, die dem Spielsystem geschuldet ist. Tatsächlich gibt es überhaupt gar keinen Grund für diese Annahme. Denn: Entweder er kann sie öffnen oder er kann sie nicht öffnen. Es gibt kein Vielleicht, dass einer Simulation zugänglich wäre.
Dennoch neigen wir dazu, Szenario A) sofort für plausibel zu halten. Erreicht der Dieb den DC von 35 freut er sich über die gelungene Probe. Die Beschreibung der Kisten hätte die Spielleitung aber auch komplett weglassen und auf die Aussage reduzieren können: Es gibt zwei Kisten, eine hat einen DC von 12 und eine einen DC von 35.
Mir gefällt an Rollenspielen unter anderem die Freiheit von "dramaturgischen Regeln"
Erlebnisse in Geschichten umdeuten ist dagegen etwas anderes. Und ob das dann dramaturgisch durchdacht ist, sei offen.
Traditionelles Rollenspiel:
SL: o. k. das ist sehr große Reichweite, sehr kleines Ziel, aus der Bewegung heraus geschossen, Meisterhafter Bogen, Exzellente Sehne, Ebenholzpfeile, Du hast heute noch nicht gefrühstückt, Mittlere Sicherverhältnisse, überraschtes Ziel, Luftfeuchtigkeit 74%, das macht einen DC von 52.
Spieler: Oh... dann habe ich ja nur einer 0,73 % Chance zu treffen... meh
DW:
;-)
Reliable Mastery - If the character performs a Ranged Attack with a Base CL of 8+ [Man muss schon wirklich talentiert sein um diesen Trait nutzen zu können] and the Effective CL is 3+ [bei völlig übertrieben schwierigen Trickschüssen klappt's nicht], then he can spend 2 Power Points to automatically score a Success SL.
Story ist nicht alles im Rollenspiel.
Story allein ist nicht Rollenspiel Aber die Story ist doch das zentrale Element des Rollenspiels.
Es gibt nämlich realweltlich keine Wahrscheinlickeit dafür, ob ich den Bösewicht mit meinem Schwert treffe oder nicht. Es gibt auch keine Wahrscheinlichkeit dafür, ob es mir gelingt, die Kiste zu öffnen oder nicht.Naja, die gibt es schon. Und auch wenn es üblicherweise nahezu unmöglich sein dürfte, die konkrete Wahrscheinlichkeit zu benennen, ist es doch so, dass für einen unerfahrenen Kämpfer oder Schlossknacker eine geringere Wahrscheinlichkeit besteht als für einen erfahrenen - bei ansonsten gleichen Umständen. Und eben dass die Umstände eine Rolle spielen (bspw. kompliziertes vs. einfaches Schloss).
Die Annahme, der Dieb hätte in dem beschriebenen Beispiel eine "höhere" Chance die kleine Kiste zu öffnen, als die große, ist eine Illusion, die dem Spielsystem geschuldet ist. Tatsächlich gibt es überhaupt gar keinen Grund für diese Annahme. Denn: Entweder er kann sie öffnen oder er kann sie nicht öffnen. Es gibt kein Vielleicht, dass einer Simulation zugänglich wäre.auch für falsch.
Beispielszenario:Hier bleiben mMn zwei Fragen offen: Warum entscheidet er sich nur eine der Kisten zu öffnen? Und wie bzw. warum entscheidet er sich für welche der beiden Kisten?
Der Dieb betritt den Raum und findet eine einfache kleine Holzkiste (mit einfachem Bundbartschloss meinetwegen) und eine monströse Stahlkiste (mit ebenso monströsem Schloss) vor. Der Dieb entscheidet sich nur eine der beiden Kisten zu öffnen.
Die Beschreibung der Kisten hätte die Spielleitung [in Szenario A] aber auch komplett weglassen und auf die Aussage reduzieren können: Es gibt zwei Kisten, eine hat einen DC von 12 und eine einen DC von 35.Kann man so sehen. Normalerweise würde in einem traditionellen Spiel, so wie ich es spiele, aber der konkrete Wert gar nicht genannt (bzw. erst nach der Entscheidung) und es wäre anhand der Beschreibung und ggf. einer „verregelten Schwierigkeitsspanne“ abzuschätzen, wie groß die Erfolgswahrscheinlichkeiten jeweils sind.