Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 15.08.2019 | 23:45
-
Ich hab beim Sphärenmeister Black Void gesehen und dachte mir, dass es geil aussieht. Tolles Artwork, Setting klingt ein bisschen nach Planescape aber weniger Klischees und vor allem ziemlich abgefahrene Monster, die wirklich keinem Klischee entsprechen.
Ich schaute mir den Kickstarter an und fand es geil.
Doch dann kam mir ein Gedanke, als ich das Artwork beim KS sah:
"Wie soll ich das beschreiben?"
Das Tolle an Klischees ist, dass ich als SL beschreiben muss, dies aber mit recht geringen Aufwand kann.
Ein Zwerg ist ein Zwerg. Ich muss noch einige Details zufügen, wie bei einem Menschen (Roter Schnurrbart, Glatze, dicker Bauch) und jeder Spieler kann sich was darunter vorstellen.
Bei Monstern kann ich sagen Ork, Goblin, Gnoll (sieht aus wie eine übergrosse Hyäne auf zwei Beinen). Bei Lovecraft kann ich vage bleiben (viele Tentakeln und Mäuler mit spitzen Zähnen. Mit dem Verstand nicht zu erfassen...).
Aber bei Settings, die kreativ und ohne Klischees sind, bei denen die selben Monstertypen häufiger vorkommen, sehe ich alt aus, besonders anfangs.
Mit der Zeit gibt sich das zwar, wenn die Gruppe eingespielt ist, aber erstmal darf der SL ihnen versuchen, eine Welt mit Monstern und Bewohnern zu vermitteln, ohne dass die Spieler eine Grundidee haben, was es ist.
Bleibt oftmals nur ein Bild zu zeigen aus dem Buch. Aber das finde ich etwas drög.
https://www.kickstarter.com/projects/68133405/black-void-rpg/description
-
Wie hast Du denn "damals" das erste Mal einen Gnoll beschrieben? Wusste doch auch sicherlich niemand, wer oder was das ist. Genauso bei Zwergen.
Wenn man dann eine Gruppe hatte, in der alle gleich sozialisiert waren (DSA Drakensang oder Eye of the Beholder), dann musste man zumindest Teile nicht mehr weiter beschreiben. Aber viele Sachen kamen doch auch über diverse Coverillustrationen, Monstrous Manuals und Co.
Ich mag Klischees auch. Sehe aber keinen Minderwert, nach einer ordentlichen Beschreibung ein Bild nachzuliefern. Bestenfalls mehrere, weil sonst schnell alles unisono in der Phantasie aussieht.
-
Ja und Nein. Toll ja, um sich wenig Arbeit zu machen. Aber das sieht man dann halt.
Klischees sind am besten, wenn sie deine Spielvorlieben nicht beschädigen. Das ist nicht so selten. Wenn du einen Charakter mit einen bestimmten Hintergrund ausloten willst, sind typische Monster völlig ok. Für taktische Herausforderung musst du sie halt ein wenig kombinieren. Für Entdecker ist es schnell fad.
Klischees bei Horror finde ich häufig kontraproduktiv. Wenn sich CoC in Tentakel-Mäuler-unfasslich erschöpft, ist das einfach lame.
-
Ein Klischee ist eine Sache, bei der Beschreibung der Spielwelt auf bekanntes Wissen zurückgreifen zu können ja etwas anderes als von Grund auf neue Bilder im Kopf der Spieler erzeugen zu müssen: „Die Kreatur geht aufrecht, allerdings vorgebeugt... aber sonst erinnert sie sehr an eine Hyäne.“
Wenn ein Setting vor allem auf Illustrationen zurückgreift, um eine bizarre Welt zu beschreiben, bedeutet das mehr Arbeit für die SL - oderfür die Spieler, die sich dann ggf. einlesen sollten.
Klischees - also feste Erwartungshaltungen der Gruppe - finde ich tatsächlich nützlich, aber man sollte sie eben nicht einfach übernehmen, ohne sie in irgendeiner Weise zu brechen. Sonst wird es schnell langweilig.
-
Ein Klischee ist eine Sache, bei der Beschreibung der Spielwelt auf bekanntes Wissen zurückgreifen zu können ja etwas anderes als von Grund auf neue Bilder im Kopf der Spieler erzeugen zu müssen: „Die Kreatur geht aufrecht, allerdings vorgebeugt... aber sonst erinnert sie sehr an eine Hyäne.“
[...]
Nein. Hyänen sind kein Klischee. Dazu fehlt, dass z.b. eine bestimmtes Merkmal eines Teils einer Gruppe als selbstverständlich repräsentativ begriffen wird. Oder ähnliches.
Edit: so wie die feigen Hyänen aus dem König der Löwen z.b.
-
Es kommt halt ganz auf das Setting an und die dort vorhandene Verbreitung der Monster.
So finde ich es mehr als angemessen, in einem Mittelaltersetting ohne große Verbreitung von Monstern (= alle/ viele glauben an Monster, aber wirklich gesehen hat sie praktisch noch keiner/ nur sehr, sehr wenige Menschen), einen Goblin oder Irrwisch zu beschreiben als "kleinwüchsige, groteske Kreatur mit breitem Maul und vielen spitzen Zähnen. Die Augen sind für das kleine Gesicht viel zu groß und leuchten im Dunkeln im flackernden Schein des Feuers rot und glühend wie Kohlen. Mit vorsichtigen Schritten kommt das Wesen gebeugt auf dich zu. In den viel zu langen Händen hält es ein schartiges Messer. Es mustert dich böse und wiegt den Kopf zur Seite ..."
Da kommt Stimmung auf! Da ist der Schrecken des Unnatürlichen!
Aber in den Vergessenen Reichen langt ein bloßes "... und in deinem Wohnzimmer steht ein Goblin mit einem Messer in der Hand. Er schaut dich abschätzig und finster an.", denn Goblins dürften allen auf der Welt bekannt sein, zumal den Abenteurern.
Ich beschreibe ja auch nicht in einem Jetztzeitsetting Menschen mit anderer Hautfarbe als Wunderwesen. In einem Mittelaltersetting wäre das allerdings anders; im übrigen auch, wenn ich in einem afrikanischen Setting die Sc zum ersten Mal auf Europäer treffen lassen würde:
"Und plötzlich tritt etwas hinter dem Baum hervor: Es sieht aus wie du, aber die Haut ist von einer unnatürlichen bleichen Farbe wie die eines Toten, die Haare sind glatt und fast weiß, die Nase zu lang und spitz, die Lippen zu schmal und der Bart ist hell wie das Haar. Der "Mann" trägt seltsame Kleidung, die fast seinen gesamten Körprer bedeckt. Er trägt Waffen aus glänzendem Metall und einen Eisenhelm - und einen Panzer aus Eisen. Nun spricht er zu dir - und seine Sprache ist ganz fremd und verdreht und ergibt keinen Sinn!"
Ganz klar ein Ahnengeist, ein Wesen aus der Geisterwelt oder ein wandelnder Toter!
Oder eben ein mittelblonder Portugiese ... (ist ja eigentlich auch kein großer Unterschied ... ;) )
-
Ich bin da hin- und hergerissen. Und im Grunde bin ich immer auf der Suche nach Settings, die die richtige Balance zwischen "endlich mal was Neues" und "trotzdem noch spiel-/vermittelbar" hinkriegen. Übrigens nicht nur beim Rollenspiel, sondern auch bei Filmen etc.
Eigentlich finde ich General Kongs Ansatz mit dem Beschreiben wirklich gut. Uneigentlich verwende ich aber auch Bilder, wenn ich welche finde, und muss dann feststellen, dass die Spieler dazu ein viel besseres Verhältnis entwickeln als zu verbalen Beschreibungen, wie stimmungsvoll sie auch sein mögen.
Ganz ohne Klischees geht es nicht. Nur Klischees ist langweilig. Schwierig...
-
Ich bin da hin- und hergerissen. Und im Grunde bin ich immer auf der Suche nach Settings, die die richtige Balance zwischen "endlich mal was Neues" und "trotzdem noch spiel-/vermittelbar" hinkriegen. Übrigens nicht nur beim Rollenspiel, sondern auch bei Filmen etc.
Eigentlich finde ich General Kongs Ansatz mit dem Beschreiben wirklich gut. Uneigentlich verwende ich aber auch Bilder, wenn ich welche finde, und muss dann feststellen, dass die Spieler dazu ein viel besseres Verhältnis entwickeln als zu verbalen Beschreibungen, wie stimmungsvoll sie auch sein mögen.
Ja, da ist was Wahres dran.
Der Spruch:
"Bilder sagen mehr als Worte. "
Kommt wahrscheinlich nicht von ungefähr.
Und ich habe den Verdacht, dass Klischees deshalb so gut funktionieren, weil jeder, bzw. die meisten davon schon Bilder gesehen haben.
Viele Monster stammen aus Märchen und Sagen. Sie sind also schon wesentlich länger im Unbewussten gespeichert, als solche, die brandneu sind.
Jeder kann sich z. B. einen Drachen, einen Zwerg, einen Troll oder eine Fee vorstellen.
Für neu erfundene Monster und Wesen braucht es vermutlich Bilder.
-
Bei völlig neu erfundenen Monstern erwarte ich eigentlich vom Erfinder derselben eine brauchbare Beschreibung. Irgendwie muß der ja auch, selbst wenn ein Bild dabei ist (und das ist traditionell nicht unbedingt sicher), mindestens dem Illustrator verklickert haben, was der so in etwa zeichnen, malen, oder paintshoppen soll...und was immer er zu diesem Zweck abgesondert hat, kann dann ja wohl auch, notfalls erst noch mal in tatsächlich lesbare Form gebracht, ins Buch, ohne daß davon irgendjemandem ein Zacken aus der Krone bricht. ::)
Ansonsten ist nicht jeder Topos (https://de.wikipedia.org/wiki/Topos_(Geisteswissenschaft)) gleich auch ein Klischee -- nur die ausgelutschten. ;) Und Topoi im allgemeinen haben durchaus ihren praktischen Nutzen.
-
@
nobody@home
Hast Recht.
Klischee trifft es nicht wirklich
Der Ausdruck ansich ist ja auch eher negativ.
-
Bilder zu verwenden kann sehr sinnvoll sein - oder auch nicht. Es kommt darauf an, was ich erreichen will.
Ein Beispiel: Vor Jahren habe ich einmal ien RQ-Vikings-Abenteuer geleitet, in dem die Sc in einem Wintersturm den Überfall und die totale Zerstörung eines Nachbargehöftes aufklären sollten.
Nach einigem Spurensuchen war es klar: Das war kein Mensch! Das war etwas ganz Großes!
Und dann stellte man ihn auch - den DRACHEN! Beine wie Baumstämme, riesige, gebogene Hörner, viel zu kleine Flügel seitlich am Kopf, ein Zottelfell und eine Tentakel!
"Zottelfell"? "Tentakel"? - Ja, meine Spieler waren auch etwas irritiert, aber es war der erste und einzige Drache, den sie jemals zu Gesicht bekamen. Und Elefanten kannten die SC nicht.
Es war natürlich ein Mammut ...
Ein Bild hätte da alles verdorben.
-
Wir hatten gestern die Beschreibung eines Menschen ohne Kopf. Sein Gesicht ist angeblich dort, wo sich seine Brust befindet.
Sowas hatten wir noch nie im Rollenspiel.
Und doch hatte ich sofort ein Bild dazu. Da ist mir eingefallen, dass ich neulich in der Buchhandlung so ein Lexikon der Sagengestalten oder Fabelwesen in der Hand hatte. Und dort so ein Bild gesehen habe. Ich fand es da schon komisch, und wollte im Internet recherchieren, ob es da dass Wesen auch gibt.
Unter "Mensch ohne Kopf" kamen eher grauslige Bilder. Aber unter "Fabelwesen ohne Kopf" kam dann tatsächlich auch so ein Wesen. "Acephale "heißen die.
Sachen...gibts....... :D
-
Bei Bildern ist es für mich wie bei den popkulturellen Referenzen: es hilft und verkürzt, ist aber ohne verbale Anpassung an die jeweiligen Gegebenheiten etwas zu billig. Es sei denn das Bild ist genau die spezifische Illustration des jeweiligen Monster-NPCs.
-
Ich bin da hin- und hergerissen. Und im Grunde bin ich immer auf der Suche nach Settings, die die richtige Balance zwischen "endlich mal was Neues" und "trotzdem noch spiel-/vermittelbar" hinkriegen. Übrigens nicht nur beim Rollenspiel, sondern auch bei Filmen etc.
Eigentlich finde ich General Kongs Ansatz mit dem Beschreiben wirklich gut. Uneigentlich verwende ich aber auch Bilder, wenn ich welche finde, und muss dann feststellen, dass die Spieler dazu ein viel besseres Verhältnis entwickeln als zu verbalen Beschreibungen, wie stimmungsvoll sie auch sein mögen.
Ganz ohne Klischees geht es nicht. Nur Klischees ist langweilig. Schwierig...
Mir geht das genauso. Zum einen brauchen Spieler auch irgend etwas, an dem sie sich orientieren können, zum anderen wird es echt anstrengend, alles und jeden als total neuartig und fremd sowohl zu erdenken als auch zu beschreiben.
Ohne das Altbekannte als Kontrast verliert das Andere seinen Reiz als Besonderes.
-
Klischees können auch hinderlich sein, wenn es darum geht Dinge als etwas einzigartiges zu beschreiben. Ein gutes Beispiel ist Shadowrun: In späteren Publikationen werden Orks auch offiziell noch viel differenzierter als die tolkienschen Orks beschrieben, doch die meisten mit denen ich bisher gespielt habe, hatten eher das Bild eines klassischen Grünlings im Kopf und selbst im Warhammer-Universum finde ich es immer wahnsinnig hilfreich mit Bildern für Orks zu arbeiten, einfach um zu zeigen, wie extrem unterschiedlich das Klischee vom "einfachen, grünen, Ork" sein kann und wie viel einzigartige Eigenschaften da möglich sind.
Außerdem helfen mir tolle Artworks selbst auch immer um noch neue Beschreibungen zu finden.