Ich hab auf dem Discord der Gorillas (https://discord.gg/Kznn7e28) schon mal den Vorschlag gemacht für den Kickstarter über Lesebändchen und Storypoint-Tokens nachzudenken.
So schick die Illus und Karten auch sind, die Handouts im Quickstarter fand ich doch eher lieblos. Das geht doch schicker.
Die Übersetzung ist aus der Hüfte geschossen. Vorallem der zweite Absatz muss eigentlich komplett umgeschrieben werden.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=112447.0;attach=32467)
Was haltet ihr eigentlich von der Condition "Mortal Peril"?
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=112447.0;attach=32486)
Player characters and Boss Director characters can take
the Mortal Peril Condition instead of Vitality loss. Again,
this is not mandatory, but they can choose to if they want
to avoid getting Out Cold and want to risk everything.
If you take the Mortal Peril Condition, you can flip
attack checks at will for the remainder of the scene. But
it comes at a cost: if you are in Mortal Peril and you
run out of Vitality, you’re not Out Cold. You’re dead!
Irgendwie finde ich, dass widerspricht der "Niemand stirbt" Option. Für einen NSC finde ich die Condition noch okay, aber für Spielercharaktere eigentlich nicht so wirklich. Mir erscheint es das wie eine Power Option oder sagen wir ein Glückspiel Option, die das Potential hat locker flockig ein Abenteuer zu zernageln.
"The Troubleshooters" scheint noch so einige Macken zu haben, also alles nichts wildes, aber hoffentlich wird das in der Übersetzung gleich "getilgt". Der Autor ist aber ein wirklich netter Kerl, wenn man ihn direkt anspricht.
Das sind so Sachen, wie fehlerhafte Daten bei Mooks,
Erwähnung von Regeln, die nicht erklärt werden (Helfen),
Verwendung von Begriffen, die so nie wieder verwendet werden,
Ein Tag wurde überarbeitet, aber nicht an allen Stellen gleich,
Für den "Mortal Peril Exploid" gibt es übrigens eine sehr einfache Lösung: Einfach Waffen mit "Paralytic" Tag einsetzen, die verhindern das effektiv. :P
Letztens hab ich mal meinen ersten Charakter nachgebaut, also Tim / Tintin. Funktioniert erstaunlich gut und intuitiv. Hab das mit dem Template-System gemacht, ohne wäre man natürlich noch mal einen Tick flexibler:
Tintin / Milou
Skills: Contacts 75%, Alertness 65%, Investigation 65%, Search 65%, Subterfuge 65%,
Charm 45%, Languages 45%, Melee 55%, Prestidigitation 35%, Status 45%, Vehicles 45%.
All other Skills 15%.
Abilities: Been Everywhere, Press Credentials, Pet (Milou)
Complications: Code of Honour, Memorable
Vitality: 5
Languages: French (native); English; Spanish (fluid)
Gear: Camera, Tape recorder, Compact car, Disguise Kit, Hiking Gear
Plot Hooks: Looking for an Adventure, Do-Gooder
Demnächst mal die Demo angehen, bin gespannt. Hab auf roll20 bereits gesehen, dass die Charakterbögen für Troubleshooters existieren und auch die Würfelmechaniken. Leider muss man das System bereits kennen, sonst verrät der einem nichts.
Beispiel:
Alertness 65 mit 2 Pips
Ergebnis: 71 - Gelungen!
Aber halt ohne Angabe, was da gerade gewürfelt wurde oder wieso das Ergebnis ist, wie es ist. (siehe erstes Ergebnis bspw.)
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=112447.0;attach=32538)
Mit Zahlen kann man keine Emotionen verargumentieren :) Das Pip-System dient zur Nivellierung.
Fridas Talent hat das Abenteuer nicht zu einfach gemacht.
Sie kann für 4 Storypunkte einfach einen fremden Soldaten - bzw. Offizier sogar - davon überzeugen, zu tun, was sie will.
Da war es schwer zu argumentieren, dass das ja toll ist, aber wir jetzt bitte doch eine Challenge dazu machen, wie ihr euch durch den Gänge schummelt. Und dann scheitern sie an Entertainment und Charm ...
Ich finde 4 Storypunkte erlauben schon einen derart schweren Eingriff in die Geschichte. Das ist einfach ihre Kernkompetenz.
Es kam nur unerwartet, dass Boba das eben an dieser Stelle einsetzt und nicht beim Verhör oder bei den Technikern.
Gestern haben wir mit eigenen Charakteren direkt ins London der Swinging Sixties gestartet.
Als EL fühlte ich mich sehr gut vorbereitet durch das Mystery "Fabulous!". Dieser kurze Abriss in das Leben in London, inkl. Mode, Musik und Jugendkulturen, aber auch die ganze Weg von Frankreich nach London, gaben mir die Möglichkeit den Flair gut aufzubauen und nicht irgendwo rumzustottern auf der Suche nach zeitgeschichtlichen Informationen.
Die Spieler haben sich Zeit gelassen und hatten (augenscheinlich) Spaß daran ihre Charaktere auszuspielen und die Welt zu erleben. Da ging dann auch mal Spielzeit für Sightseeing oder Mode-Shopping drauf.
Ich hatte zwei Plothook-Charaktere bestimmt, davon hat sich aber einer spontan dazu entschlossen die Rolle nicht aufzunehmen, sondern dem anderen das Feld zu überlassen. An der Stelle fiel mir auch auf, dass die Information des Treffpunkts (Happy Jack`s) wohl im Plothook fehlte. :)
Das Treffen mit der Journalistin funktioniert gut, ebenso wie auch die Entführung. Den einzigen weiblichen Charakter konnte ich aufgrund ihres Alters (Underaged) gut davon abhalten, ihr einfach auf Klo zu folgen. (Hätte ich dafür Storypunkte vergeben müssen?)
Der Tatort wurde weitestgehend ignoriert und stattdessen direkt das Apartment untersucht. Die Challenge gelang mit dem bestmöglichen Ergebnis. So dass man der Verschwörung ziemlich genau auf die Spur kam.
Nach einige Vorbereitungen und Besprechungen geht es dann beim nächsten Mal direkt im Club weiter.
Mal mir im besonderen auffiel: Ich bin ja eigentlich kein Fan von Lerning-While-Doing-Systemen. Und auch hier merkte man schnell, dass natürlich die besten Charaktere an eine Aufgabe gesetzt wurden und so auch Improvement Ticks bekamen. Ein Spieler hat durch Kombinationen genau das rausbekommen, was im Abenteuer durch einen Wurf abgehandelt werden würde. Deshalb gab ich ihm einen Tick dafür ohne Wurf.
Und selbstverständlich bemerkte auch der Spieler, dessen Stärke einfach nicht im Investigativen liegt, dass er nicht einen einzigen Tick verdienen würde. So dachte er sich etwas aus, um wenigsten was machen zu können. Da bin ich etwas zwiegespalten: Auf der einen Seite ist das gut, aber die Motivation ist irgendwie die falsche.
Im zweiten Teil werden die Aufgaben anders gelagert sein, dann sollte es sich ausgleichen. Aber für eine zwei Stunden Session habe ich noch keine Post-Session-Phase laufen lassen.
Vielleicht könnte es eine Option sein, dass man den Spieler einfach nur 5 free Improvements gibt, statt das auf der Basis "Was habe ich gemacht" zu tun. Mal sehen, wie es nach dem ersten Abenteuer aussieht.
Über Zufall im Rollenspiel kann man sich ja immer streiten. Aber mit dem Teil kann ich noch ganz gut leben. Die Charaktere sind in ihren Spotlights per se schon sehr kompetent. Und wenn du das Risiko scheuchst, investierst du deine Ticks lieber in Abilities, das ist safe.
[...]
Erst muss man seinen Wurf verreißen,
[...]
Das versteh ich nicht, wie meinst du das?
Alternativ gibt es ja noch das Punkt-System auf Seite 131. Du bekommst offene und gebunden Punkte. Und die investierst du auf deine Skills. Maximal einer pro Skill (+ gebundene).
• Being present.
• Interacting with Director characters
• Interacting with the cast characters
• Plot Hook characters dragging other characters into the adventure
• Other characters pushing Plot Hook characters into the spotlight
• Resolving an adventure without unnecessary bloodshed (3 points)
Skill value | Raise Skill by |
15–65 | 1d6 |
66–85 | 1d6/2 (round up) |
86–95 | 1d6/3 (round up) |
96–100 | 1 |
Gestern ging es in die zweite Runde "Fabulous!".
Nachdem unser Plothook Charakter einfach mal beschlossen hat zu sagen "Been Everywhere" kann auch bedeuten, dass er den Sicherheitschef des Clubs kennt und so locker rein kommt, musste ich das etwas revidieren. Das ist glaube so nicht gemeint. Aber die Idee war gut und sie bekamen den Tipp, es über den Hintereingang zu versuchen, denn da könnte man eher auf ihn treffen.
Dort angekommen, sahen sie den großen Übertragungs-LKW mit seiner Satelliten-Antenne. Der Globetrotter arbeitete sich an den Sicherheitsleuten vorbei in den Backstagebereich, wo man versuchte das irgendwie den Strom abzuschalten, aber in dem Chaos einfach den Sicherungskasten nicht fand. In der Zwischenzeit verschaffte sie sich einen Überblick, übersahen aber auch Diana Steele im Dressingroom. Unterhalb der Bühne fühlt sich die kleine Technikerin so richtig wohl und schaffte es einen schweren Kurzschluss zu verursachen, um für eine Ablenkung zu sorgen. Das gelang überragend gut. Und während zwei Charakter nach hinten stürmten, um den Übertragungswagen zu kidnappen, verfolgten die anderen beiden die "Fabulous Fantastics", die in Panik sich ihren Weg durch die Menge schlugen und mit dem Tourbus flohen.
Die beiden im Satelliten-Wagen schufen Fakten (mit vier Storypunkten - Kann man die Kosten eigentlich auf mehrere Charaktere verteilen?), damit sie zufällig genau die andere Straße rasen konnten, wo sie ihre Kumpel aufsammelten. Die Verfolgungsjagd gestaltete sich spannend mit kreativen Ideen und tollen Erzählungen. Nach drei Siegen und zwei Unentschieden konnte der Tourbus direkt am Big Ben, aber ohne Vorsprung gestoppt werden.
Der finale Kampf war okay ... aber auch nicht mehr. Die Gegner waren alle schneller und so trafen sich alle hinten am Ausgang des Busses. Es gab so gut wie keine Bewegung in den Zonen. Dafür aber kreative Ideen, wie Umreißen, Festhalten, improvisierte Waffen und der Einsatz eines Chemiebaukastens zum Blenden.
Ich glaube, irgendwo bin ich mit den Basis-Skills und dem Defense-Skill durcheinandergekommen, das machte den Kampf streckenweise eher zu einem zähen Herunterwürfeln. Auch der Unterschied in der Bewaffnung ist gravierend. Die Charaktere schafften mal 1-2 Schadenspunkte. Die Gegner machten aber locker 3-4, einmal sogar 7(!!!) Punkte mit einem Treffer. Eine gute Gelegenheit die "Wounded"-Mechanik einzuführen.
Am Ende stoppten sie einige, während sich andere ergaben. So wurde doch noch alles gut, die Fabulous Fantastics waren gerettet und konnten ihr Konzert geben. Mit deutlicher Verspätung, da irgendjemand in der Stromleitung für Chaos gesorgt hatte und der Übertragswagen nicht mehr zu gebrauchen war.
Fazit des Abends:
- Focused ist absolut overpowered, minimale Kosten, maximaler Effekt, doppelte Erfahrungsticks.
- Die Spieler haben gemerkt, dass sie ihrer Komplikationen einsetzen müssen, sonst sind die Storypunkte sehr schnell weg. In den Quickstartern aber gar nicht so einfach.
- Grappling ist eine coole Option, aber irgendwie stimmt da was mit den Zuständen nicht. Das Opfer ist „restrained“, aber theoretisch beeinflusst das den Angreifer danach überhaupt nicht mehr und er könnte frei handeln.
- Den finalen Kampf sollte man ausweiten auf den Platz vor dem Bus mit ein paar Autos, Hindernissen, weiteren Zonen, wenn es nicht zur Flucht über den Big Ben kommt. Über Roll20 ist aber schwerer zu improvisieren.
- Das Erfahrungssystem erschien mir etwas unfair, die Spieler waren aber zufrieden damit:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=112447.0;attach=32854)
Erst machte es auch mich den Eindruck, dass Verwundungen ja nicht so schlimm sind, aber Verwundet kostet eine Downtime! Defacto sind das 2 Storypunkte oder eine Freie Steigerung. Das hat also wirklich Konsequenzen.
Hey Leute!
Ich werde demnächst das erste Mal Troubleshooters leiten und freue mich sehr. Es wird The U-Boat-Mystery werden.
Hier würde ich gerne einen Tweak einbauen und hab dazu eine regeltechnische Frage:
Ich möchte gerne - inspiriert vom PC-Spiel Man of Medan eine Art Gift wie das Mandschurian Gold einbauen, welches Halluzinationen und Angstzustände hervorruft. Ok, MoM ist ein Horrorspieler und die Protagonisten haben fiese Monster gesehen, die ihnen ans Leder wollen und so starben sie schließlich vor Angst. Das ist nicht 1:1 übernehmbar. Ich hab nun die Conditions Terrified und Frightened gesehen. Das sieht gut, aber für mich noch etwas unzureichend aus. Wie würdet ihr das umsetzen?
PS: Ich will diese Änderung vornehmen, weil ich schon ein Folgeabenteuer im Kopf habe.
Vielen lieben Dank für die Tipps.
Also ich fand Frightened und Terrified unter Conditions auf S 100 und S 101 im Grundregelwerk.
Die Idee mit Intoxicated ist auch super. Das würde ich zu Terrified nehmen.
Ah, hab noch unter Poisons nachgesehen. Die Idee, die Du hast mit dem Mandschurian Gold ist super. Aber ich will es nicht so heftig machen.
Stattdessen einfach Hallucinogenic Poison mit höherer Stärke und Terrified anstatt Stunned (es sind beängstigende Halluzinationen und plötzlich steht da ein Monster bzw. Kumpel sieht aus wie ein Monster...). Duration ist super. Werde ich auch so nehmen.
Das meine ich. Sowohl in der ersten als auch der letzten Konfrontation des Robo-Santa feuern die Gegner einen Fähigkeitsgewitter ab, das ist fern ab von gut und böse.
MG mit Konter, Gegner mit Flippen, Angsteffekten, Gegenangriffen, hohen Verteidigungswerten und und und. Entweder wollte der Autor ein Exempel statuieren oder hat das nicht beachtet.
Als Erzählspiel mit Fokus auf Setting und hauptsächlich die Würfelmechanik funktioniert TS aber immer super.
Ich bin ja immer verwundert, dass ich gut mehr als ein dutzend deutsche Lets Plays gibt, aber gerade mal eine Handvoll Englische, Französische, Spanische und Polnische (zusammen):
https://www.youtube.com/playlist?list=PL_D_A_mRePe3wqxu3t_CQlZpR6dh44AGn
Gestern hat Helmgast alle bisherigen Artikel aus dem Fenix in ihrem Archiv (https://helmgast.se/en/the-troubleshooters/the-troubleshooters-archive)e veröffentlicht.
Insgesamt sind das vier Artikel:
- Laugh-O-Tron
- ein neues Initiative-System
- Funksender
- ein Psioniker-Schablone
Kann man meiner Meinung nach mal lesen, sollte sich nur im Klaren sein, dass diese Ideen, mit größter Wahrscheinlichkeit nie wirklich getestet wurden.
Der Laugh-O-Tron soll laut Fluff keinen Schaden machen, sondern Zustände. Nur faktisch, macht er einfach mordsmässigen Schaden in einer ganzen Zone und vielleicht auch mal Zustände, wenn man die freiwillig nimmt.
Das Ini-System basiert auf Storypunkten und hebelt dabei ein halbes Dutzend anderer Regelmechanismen aus. De fakto gewinnt wer am schnellsten schreit. Ein System, falls euch das bisherige Kampfsystem zu spannend war.
Die Funksender ... Es gibt verschlüsselte Funksender! Hui!
Die Psioniker kommen mit allen Problem daher, die eben Gedanken lesen, Hellsehen und Vorhersagen der Zukunft schon immer für den Plot mit sich gebracht haben. Bestenfalls vielleicht als supernatural Storyhook zu gebrauchen.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=112447.0;attach=34435)
Unbezahlte Dauerwerbungsendung
„The Troubleshooters“ wurde in den Kategorien „Bestes Rollenspielprodukt“ und „Beste Rollenspiel-Erweiterung“ für den goldenen Stephan nominiert.
Die Abstimmung findet Ihr hier. (https://www.nerds-gegen-stephan.de/archives/1521-GOLDENER-STEPHAN-2023-Publikumspreis-fuer-Eskapismus,-Nerdkultur-Phantastik-PENP-DreieichCon-Edition-Das-grosse-Finale!.html)