Wenn es sein Heartbreaker ist, hört zu und versucht toxische Untertöne zu vermeiden. Auch wenn das nicht immer leicht ist.
@Infernal Teddy: Der Projektumfang ist erschlagend. Es ist nicht ganz einfach, die richtigen einleitenden Worte zu finden, um einen mitreißenden Wow-Effekt zu erzielen. Die Beleuchtung aller Aspekte wird hier mit ziemlicher Sicherheit in Endlos-Posts münden. Eines vorweg...es handelt sich nicht ausschließlich um die klassische Form des Rollenspiels, sondern um einen Hybriden, der sich mehreren Spielelementen bedient. Insbesondere der Aspekt Simulation kann unmöglich durch Regelbücher befriedigend dargeboten werden. Hierzu sind Computer die wohl geeignetsten Instrumente. D.h. im Klartext, daß sich das Gesamtspiel über drei hierarchische Instanzen erstreckt. Das Rollenspiel ist demnach eine untergeordnete Instanz, die nach Bedarf in klassischer Weise ausgespielt werden kann. Die zweite Instanz ist das Strategiespiel, das aus der Simulation resultiert. Sie ist gleichermaßen das Bindeglied zum Rollenspiel. Es ist jedoch nicht zwingend notwendig, sich mit allen Instanzen auseinandersetzen zu müssen. Wer das Rollenspiel autark fokusiert, dem sind Mittel gegeben, dies tun zu können.
- tell me more :)+ 1 und btw an Odnd
@10aufmW30: GURPS an sich ist genreunabhängig und bietet nahezu alles, um x-beliebige Genres zu fusionieren. Wissenschaftlich vertretbar ist Ansichtssache und bedarf der expliziten Definition.
Okay, das ist mal umfänglich und verwirrt mich noch mehr als vorher. Ich will auch nicht drumrumreden und ganz ehrlich sein ohne deine Idee damit schlecht machen zu wollen, aber ich würde so etwas niemals spielen wollen.
Wo soll denn die Reise hingehen?
Willst du das veröffentlichen und den Code über eine Lizenz wie CC oder die GPL freigeben? Oder gehst du damit an einen Verlag oder eine Software-Schmiede, die das vermarktet?
Und was mache ich in den Rollenspiel-Phasen nun? So wie es sich anhört, übernehme ich die Rollen von Movern & Shakern in der Spielwelt, ja? Oder bin ich ein abstrakter Vertreter meiner Zivilisation, so wie in Diplomacy?
Wieviele Test- und Beta-Runden hat das System bereits hinter sich?
Langsam...mit der Resonanz habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet. Mir ist durchaus klar, daß ich nicht die "eierlegende Wollmilchsau" entdeckt habe und manchem Skeptiker begenen werde. Es häufen sich bereits berechtigte Fragen, die ich nicht alle auf einmal beantworten kann. Habt bitte Verständnis, wenn ich verzögert reagiere...dies ist nur ein Hobby.
Der Vergleich mit einem Mikroskop ist bereits gefallen. Die Rollenspiel-Ebene ist quasi der Zoom in eine ausgewählte Spielumgebung.
Der Technologiebaum des Strategiespiels ist ähnlich, wie der von Empire Earth in Kategorien gegliedert und befindet sich in tabellarischer Form in den Buchbänden des Rollenspiels. Der Identifizierungscode ist der Schlüssel zum Technologiebaum. Die Spalten enthalten die verschiedenen Kategorien, die Zeilen die Technologiestufen, die epochalen Zeiträumen zugeordnet sind. In den Schnittpunkten befinden sich technologische Errungenschaften. Man kann nun anhand des vom Strategiespiel erstellten Identifizierungscodes ablesen, welche Technologiestufe in den einzelnen Kategorien für das Setting Gültigkeit hat. Beim erstellen des Identifizierungscodes für externe Settings geht man umgekehrt vor. Du kennst das Setting und weist anhand der Tabelle allen Kategorien die Technologiestufe zu, die Gültigkeit haben soll. Somit ist es möglich, nahezu alle Rollenspielsettings zu erleben ohne deren Regelwerk kennen zu müssen.
("Du kannst erst den Buchdruck erfinden, wenn du ein nicht-piktographisches Alphabet hastäh, wieso?
äh, wieso?
Ich sehe kein Problem darin einzelne Seiten außerhalb von Büchern mit Piktogrammen zu bedrucken, Knotenschrift andererseits...
Ich fänd's hilfreich, wenn hier jetzt nicht Nebendiskussionensorry, war nur absolut erstaunt darüber BTT bitte
Mich würde ja auch interessieren, was du 30 Jahre lang entwickelt hast. Ich kenn wirklich Leute, die Jahrzehnte an ihrer Rollenspielwelt entwickelt haben, aber das scheint hier ja nicht der Fall zu sein, da es nur um Mechanik und nicht um Setting geht.Ein rundum stimmiges Setting zu gestalten ist weitaus mehr Arbeit, als ein Regelwerk zu konstruieren. Ich habe mich jahrelang mit der Analyse so ziemlich aller am Markt vertretenen Systeme beschäftigt. Nahezu alle haben eines gemein. Sie bewegen sich im Hinblick fragwürdiger Regelmechanismen fern von der Realität und rutschen zumeist in den Abgrund der Lächerlichkeit. Einziges nahezu lückenlos ernstzunehmendes RPG ist Hârnmaster. Hier ist es tatsächlich gelungen, Komplexität bei hohem Spielfluß und gehobener Realitätsnähe in einem überschaubaren Regelwerk zu publizieren. Einziges Manko: Es ist nicht SciFi-tauglich. An diesem Maßstab muß ich mich messen. Da ich nicht einfach nur kopiere, vergehen Jahre um diesen Quasistandard zu übertreffen.
Steht da ein Großteil schon oder wird es noch 30 Mannjahre Entwicklung dauern?
Vom Anspruch her scheint es ja beinahe das größte Projekt seit dem legendärem HYBRID zu sein.
Hören da meine entzündeten Ohren eine Anspielung auf die insolventen 13mann? Naja, Prometheus kriegt noch weniger auf die Kette.
Da steht bereits ein Großteil, die Hauptarbeit ist Fleißarbeit ohne die ich nicht ans Licht gehen möchte.
Nachtrag: Beschreib doch bitte mal wie im RPG-Teil ein Konfliktresultion funktioniert. Also wie Beschwichtige/Überrede ich den NPC-Diplomaten der aggressiven Invasionszivilisation oder wie bekämpfe ich das durch unsere Ländereien tobende Ungeheuer?
Und dann: Wie muss ich mir einen Charakter vorstellen? Besteht der aus Werten, Prioritäten, Fertigkeiten, Attributen, Aspekten, Eigenschaften, Vor-/Nachteilen und oder was die weite Welt der Rollenspiele noch so ans Tageslicht gebracht hat.
Wohl maximalsimulatorisch, um mal das höchste Superlativ zu bemühen.Es braucht aber genügend Körperkraft, um eine Wucht zu erzeugen.
Wenn dann auch korrekt: Wuchtschaden entsteht mehrheitlich aus Beschleunigung, nicht aus Körperkraft.
während dieser noch damit beschäftigt ist, das gefallene Schwert wegzuckicken und sein Gleichgewicht vom entwaffnenden Schwung wiederzuerlangen.ein eindeutiges was soll das simulieren?
Kontrahent A wechselt zur Situation Messerstecherei und es gelingt ihm, seinen Dolch in des Gegners Bauch zu stoßen.Ist A so mir nix dir nix in Nullzeit an B rangebeamt, nachdem oder während er seinen Pigsticker in Nullzeit gezogen hat?
im Falle eines Wappenschilds sogar mit der Schildspitze zu erdolchen oder gar per schwungvollem Hieb mit angeschärfter Kante zu enthaupten.das möchte ich sehen, Schildstoss etc klar, ist Standard aber selbst mit einem Kite oder Heater Schild sehe ich da keine praktische Möglichkeit, den Schädel einschlagen andererseits schon.
Sie sind kumulativ. Der Schutz eines Kettenhemdes über einem Lederwams addiert sich also.im Vergleich zu Gambeson oder Aketon?
sp.: Die Wucht eines 90kg Kriegshammerhiebskönntest du das mal etwas präziser ausführen, meintest du wirklich einen 90 kg wiegenden Kriegshammer?
Das Grundproblem dürfte sein, dass bei ausreichendem Detailgrad die Makrostruktur nicht mehr handhabbar ist (siehe Harnmanor: wenn man damit versucht alle Dörfer einer Baronie (geschweige denn eines kleinen Königreichs), inklusive derer Interaktionen, zu simulieren wird man wahnsinnig) und man bei handhabbarer Makrostruktur nicht unbegrenzt reinzoomen kann. Wie geht das dein System an?
OT @Lichtschwerttänzer:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Hier spielt zahlenmäßige Überlegenheit und das verfügbare Equipment eine entscheidende Rolle.was ist mit Ausbildung, Disziplin, Fühererschaft und Moral/Kampfgeist ,
ein eindeutiges was soll das simulieren? Ist A so mir nix dir nix in Nullzeit an B rangebeamt, nachdem oder während er seinen Pigsticker in Nullzeit gezogen hat?
das möchte ich sehen, Schildstoss etc klar, ist Standard aber selbst mit einem Kite oder Heater Schild sehe ich da keine praktische Möglichkeit, den Schädel einschlagen andererseits schon.
btw wie regelst du solche Dinge wie Hooking oder Mörderhau
im Vergleich zu Gambeson oder Aketon?
B könntest du das mal etwas präziser ausführen, meintest du wirklich einen 90 kg wiegenden Kriegshammer?
Nitpicking, Schiffe, Boote, Schlitten, Flugzeuge und Gleiter sind keine Fahrzeuge?
@10aufmW30
der menschliche Körper ist die primäre Begrenzung,
. Der Situationswechsel "Messerstecherei" stellt beispielsweise sicher, daß keine Lächerlichkeiten entstehen können, wie man sie aus 99,9% aller Rollenspiele kennt.dann erklär mir bitte wieso B durchs entwaffnen Out of Balance ist und A nicht und wie A ohne Aufwand an B rangekommen ist ohne Hack zu werden.
Wie sieht das denn in der realen Spielpraxis aus? Wie war denn in deiner Runde der letzte Wechsel von der "Civilization"-Ebene zum Rollenspiel? In welcher Situation ist das passiert, was habt ihr dann wie lange ausgespielt, mit was für Charakteren, und wie waren dann die Auswirkungen zurück auf die Civ-Ebene?Solange die Simulation nicht fertig im Kasten ist, ist es schwierig, Prognosen hierzu kundzutun. Theoretisch ist z.B. ein Steampunk-Setting möglich. Die Spielwelt existiert mit allen politischen Verstrickungen usw. zum Zeitpunkt des Zooms im PC. Nun steht erst mal dem Initiator(SL) ein Berg an Arbeit bevor. Er wird zum Weltenbauer und muß die vorgegebene Umgebung beleben, was je nach Umfang Monate oder gar Jahre verschlingen kann. Oft genügt schon, nur einen kleinen Kartenausschnitt auszuarbeiten, der nach Bedarf wachsen kann. Die Spieler erstellen dann gemäß der epochalen Zustände ihre Charaktere. Deren Hintergrund sollte sich auf das Material beschränken, das der SL zur Verfügung stellt. Dies hat den Vorteil, daß nicht alle aus den unterschiedlichsten Winkeln der Welt stammen und stützt die Glaubwürdigkeit, daß diese sich bereits schon längere Zeit kennen. Danach startet das Abenteuer, bzw. die Kampagne. Spielgruppen können solange in der Welt verweilen, wie es ihnen beliebt. Die Civ-Ebene ruht geduldig, bis man sich zum Cut entschließt oder folgenschwere Ereignisse diesen erzwingen. Folgenschwere Ereignisse sind dem SL in aller Regel bereits vor dem Zoom bekannt. War die politische Situation zum Zoom-Zeitpunkt angespannt und ein Krieg absehbar, so wird dies in die Rollenspielwelt getragen. Bevorstehende Naturkatastrophen und Alienaktivitäten könnten ebenso Auslöser eines Cuts sein. Bei der Rückkehr zur Civ-Ebene finden erzwungene Cuts statt und Civ wird fortgesetzt. Handelt es sich nicht um einen erzwungenen Cut, so ändert sich in Civ absolut nichts. Die Uhr läuft einfach weiter. Der Sonderfall ist dann gegeben, wenn sich während des Zooms signifikant technologische Veränderungen ergeben, die durch Erfindungen herbeigeführt werden können. Der SL meldet dann die Veränderung ans Strategiespiel zurück, worauf auch hier die Uhr wieder tickt. Es ist denkbar, daß man sich Jahrhunderte später wieder zu einem Zoom einigt, um in die Welt mit veränderungsbedingter Situation einzutauchen. Hierzu kann der SL das breits erarbeitete Material wiederverwerten und mit relativ geringem Aufwand an die aktuellen Gegebenheiten anpassen. In diesem Fall müssen die Spieler jedoch neue Charaktere erstellen, da die alten bereits verstorben sind.
Was verstehst du unter Troll?
Peregrin Tuk tötete einen Olog Hai vor dem schwarzen Tor mit einem Dolchstoß, Hurin tötete 72 Trolle in einer Schlacht mit seiner Streitaxt, Eärendil tötete Ancalagon den Schwarzen mit einem Pfeil, genau wiw Bard den kleinen Smaug, Turin erschlug Glaurung wie Sigurd den Fafner, und nebenbei eine Stricknadel richtig benutzt ist tödlich
HdR ist mindestens ebenso realitätsfremd, wie D&D.Drachen und Trolle sind nicht real.
Jeder, der einer fremdartigen Unheil versprechenden Kreatur erstmalig begegnet, muß einen Schock- bzw. Angstwurf über sich ergehen lassen (ist die Kreatur signifikant massiver oder grotesk, dann erst recht)bestanden Roms Legionäre aus Supermännern?, die sind nicht vor den Elefanten des Pyrrus in Panik verfallen noch andere Soldaten automatisch bei Panzern, kann passieren spez bei Panzern im Rücken, muss aber nicht,
HdR ist mindestens ebenso realitätsfremd, wie D&D.
Was mich ja an vielen der 90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.
Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.
in vielen Fällen eben wegen dem Faktor Mensch, der in all seiner Komplexität so wahnwitzig kompliziert zu simulieren sein dürfte, dass es (in diesem Fall dann tatsächlich) unmöglich sein dürfte, das mit ein paar Würfelwürfen abzuwedeln.
Und wer den Anspruch hat, holistisch zu sein, kommt eben um den ganzen psychologischen Überbau nicht drum herum.
Die vorgeschriebene psychologische Reaktion
Die vorgeschriebene psychologische Reaktion hätte Pyrrus niemals Noch ein solcher Sieg und wir sind verloren gesagt, weil das römische Heer panisch geflohen wäre
Was ist deine Quelle, auf die du dich beziehst, wenn du von der "vorgeschriebene psychologische Reaktion" redest?https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.msg134802693.html#msg134802693
Ich denke die Chance dazu besteht, ansonsten hätte Pyrrhus ja nicht auf diese Taktik gesetzt. gewesen).die Chance ja, da Elefanten Panik bei Pferden verursachen, aber das hat die römische Infanterie anscheinend nicht in Panik versetzt, auch nicht das Fliehen der Reiterei, was ich für erheblich beeindruckender halte.
Ich interpretiere [...] IMPOV [...] Und ich denke
Aber wenn die Socii in der Schlacht übergegangen wären Aua, Pyrrhos von vorne, die Socii Legionäre von den Flanken und deren weit überlegene Kav plus Plänkler von hinten
Man könnte eine Schlachtbeschreibung natürlich schon als Grundlage nehmen, um daraus Regeln abzuleiten.
Was mich ja an vielen der 90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.Natürlich ist mir im Laufe der Jahre auch Phoenix Command zwischen die Finger gerutscht. Ich muß dir in vielerlei Hinsicht beipflichten. Die Leading Edge-Sims haben hier und da ein paar echt gute Mechanismen, Konflikte jedoch sind unnötig verkompliziert und es spielt echt keine Rolle, zu wissen, wie tief eine Kugel in der Milz steckt oder ob das Opfer einer Messerstecherei eine halbe Stunde eher auf der Intensivstation erwacht, als das Opfer neben ihm mit selbiger Verletzung...
Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.
Wenn ich 25 Trefferlokalitäten am Körper abbilde, aber im besten Fall mit einem einzigen Moralwert operiere, habe ich mich völlig bei unbedeutenden Details verloren.
Es wäre doch bei so einer Konflikt-Simulation eher wichtig 10 psychische Faktoren zu berücksichtigen, ob wer wann wen angreift. Stattdessen wird die Zeit damit verbracht genau zu vermessen, wo die ohnehin nicht mehr kampffähigen jetzt exakt durchlöchert wurden.
Das ist halt keine Empirie.Ich wollte auch nur damit ausdrücken, das ich das möglicherweise einseitiger und ausschliesslicher lese als gemeint ist.
Man kann nur aus einmaligen Geschehnissen keine Wahrscheinlichkeiten ableiten.
Spannende Idee, wirklich! Du schreibst von verschiedenen Modulprogrammen, die in Zusammenarbeit laufen müssen.Was unterm Strich rauskommt, ist im Prinzip einfach nur 'ne gigantische Datenbank. Das Modul Habitate erzeugt eine Spiralgalaxie, die der Milchstraße gleicht und befüllt diese bzw. die GHZ (Galactic Habitable Zone) mit Sonnensystemen. Das galaktische Zentrum und der Außenring sind unrelevant und würden nur unnötigen Speicherplatz belegen. Das Modul Mikrokosmos scannt die Sonnensysteme der GHZ und befüllt alle habitablen Planeten mit prokaryotischen Organismen, die sich evtl. zu Eukaryoten weiterentwickeln. Der überwiegende Teil bringt dabei bestenfalls Extremophile hervor. Das Modul Flora & Fauna scannt die GHZ und erzeugt auf allen Planeten, die über eukarytotische Organismen verfügen wachsende Kladogramme, die evtl. Primaten hervorbringen. Dieses Modul ist das komplexeste, da es Faktoren, wie Kontinentaldrift, Atmosphärenveränderung usw. berechnen muß. Dies sollte in etwa, wie eine Fusion aus SimEarth/Genetic Evolution/Niche verlaufen (hierzu ist mein wissenschaftliches KnowHow allerdings doch recht lückenhaft und ich bin auf externe Hilfe angewiesen). Das Modul Zivilisationen scannt zunächst alle Planeten und erklärt jeden Planeten mit Primaten zu bespielbarem Terrain, d.H. der Master-PC gibt diese für Clients frei. Clientlose Planeten werden durch die KI betreut, während die Mitspieler der Client-PC's die Geschicke ihrer Zivilisation selbst lenken. Es ist jederzeit möglich clientlose Planeten an neue Mitstreiter zu übereignen und umgekehrt client-kontrollierte Planeten wieder an die KI abzutreten. Dieses Verfahren mündet solange der Planet über Hochkulturen verfügt in einem Endlospiel. Das Modul Posthumanismus setzt an der Stelle an, an der eine Zivilisation interstellare Raumfahrt erringt.
Magst du das etwas ausführen? Gerade bei Software interessiert mich doch sehr, wie die arbeitet bzw. wie deren Architektur aussieht.
(Da könnte ich übrigens noch Input geben, weil das mein Job ist)
Wow! 40.000.000.000 Planeten emulieren, erstellen und in einer Datenbank ablegen! Welche DB-Basis hast du dafür im Einsatz?Diese Zahl entspricht einem zehntel der tatsächlichen Sonnensystemanzahl. Die Anzahl der Planeten dürfte noch um Potenzen höher sein.
Generell in welcher Sprache hast du dieser erste Version programmiert?
Ich kann mir nach wie vor nichts unter dem konkreten Projekt und dessen Bespielbarkeit vorstellen, finde aber die allgemeinen Punkte zum Thema Weltenbau interessant.
Da Du mehrfach den Anspruch auf "Wissenschaftlichkeit" betont hast: Es ist ja die wahrscheinlich zentrale Eigenschaft von Wissenschaft, dass sie veränderbar ist und dass neue Ergebnisse ständig den alten Forschungsstand widerlegen und damit neue, wahrscheinlich bessere Annäherungen an die Wahrheit schaffen.
Musst Du das ganze dann nicht ständig umschreiben? (Abgesehen davon, dass es natürlich eine gigantische Aufgabe ist, in den relevanten Forschungsgebieten auf dem Stand zu bleiben - oder auch nur überhaupt zu bewerten, was relevant ist).
Die Naturgesetze sind seit mindestens 1 Jahrtausend Wissenschaft unumstößlich.
Die Naturgesetze sind seit mindestens 1 Jahrtausend Wissenschaft unumstößlich.
Aber ich stimme zu, dass es für den Zweck einer Simulation hinreichend ist, Annäherungswerte zu verwenden.
Die Naturgesetze waren und sind der Definition nach immer und überall gültig, sonst sind sie keine.
Unsere Kenntnis von ihnen ist das, was sich wandelt. Wissenschaft wiederum ist die Methode, Kenntnisse zu erlangen und auszuwerten. Bei beidem hat sich viel getan - allein, was sich innerhalb der letzten 100 jahre getan hat, ist in der Aufarbeitung Material für mehrere Menschenleben.
Aber ich stimme zu, dass es für den Zweck einer Simulation hinreichend ist, Annäherungswerte zu verwenden. Man muss dann halt anpassen, sobald man bessere Kenntnisse und Möglichkeiten hat.
Ich sehe trotzdem einen Widerspruch, wenn einerseits "strenge Wissenschaftlichkeit" ein Argument sein soll, andererseits diese dann in der Durchführung relativiert wird. Das ist dann nämlich eben keine "strenge Wissenschaftlichkeit" sondern eher sowas wie "gute Plausibilität".
Es ist aber, wie Tartex andeutet, die Frage, welche Kernaspekte das sind. Und wer den Anspruch hat, holistisch zu sein, kommt eben um den ganzen psychologischen Überbau nicht drum herum.Auch um das Thema Psychologie habe ich mich nicht herumgemogelt. Es ist ein Teil der kognitiven Eigenschaften.
Ach ja, Skyrealms of Jorune ist die wohl faszinierenste Rollenspielwelt, der ich je begegnet bin. Die Habitat-Engine kann derartige Welten leider nicht erzeugen.
Mord und Totschlag gehört zum Alltag eines jeden Abenteurers.Nein und nicht jeder SC ist Abenteurer
Ich könnte kotzen, wenn Powergamer wie Halbgötter durch die Welt stampfen und im Alleingang ganze Armeen niedermähen.Nicht mal mehr bei DSA wird noch gutes, wahres und reines Rollenspiel erzwungen?
Ein Konflikt sollte bei aller Phantastik der letzte Ausweg sein.was machen SCs/Spieler dann bei dir?
Ich finde den Ansatz unglaublich spannend!
Werden da auch Charaktere simuliert, a la "Crusader Kings II"? Wie sieht es mit Ideologien und Ideen aus? Wird so etwas wie "Aufklärung" oder "Kommunismus", was ja schon den Verlauf der Weltgeschichte krass verändert hat, abgebildet?
Ein Problem sehe ich darin, dass für mich wahrscheinlich der Schritt von der "Civilization"-Weltkarte zum Rollenspiel-Szenario zu groß wäre. Mir kam beim Civ-Spielen eigentlich nie der Gedanke: "Oh Mann, diese Situation müsste man jetzt per Rollenspiel ausspielen". Bei mir ist es oft umgekehrt: Ich stoße im Rollenspiel auf eine Situation, wo ich mir denke: "Oh Mann, diese Situation im Hintergrund müsste man jetzt mit einer ordentlichen CoSim auflösen."
Alles in Allem: Mich interessiert, wie das bei dir funktioniert! Erzähl mir bitte mehr!
Sorry, hat denn jemand hier über Skyrealms of Jorune geredet? Finde das nicht im Thread.
Gewalt ist ein Grundlegender Bestandteil unserer Zivilisation, sie würde ohne kaum funktionieren können und das ist nicht unethisch.
Gewalt liegt in der Natur des Menschen, moralisch verwerflich, aber wahr.
Hohe Tödlichkeit auch ohne Realitätsanspruch funktioniert super, schau mal in die YZ-Systeme wie Coriolis, FL oder Alien.Mutant Year Zero und Coriolis sagen mir überhaupt nicht zu, Tales from the Loop schon. Dies liegt wohl primär am Setting, wobei die Regeln an sich m.E. nur als Brennholz dienen.
Ob du Gewalt als Konfliktlösung haben willst, liegt an deinem Setting, weniger daran, ob du die Spieler erziehen willst. Gewalt liegt in der Natur des Menschen, moralisch verwerflich, aber wahr.
Auf meine Frage, ob das jemals gespielt wurde in 30 Jahren, möchtest du nicht antworten. Das ist okay. Nun mal Butter bei die Fische, aus welchen Werte besteht ein Charakter? Wir haben schon Körperkraftproben und Mutproben kennengelernt. Was kommt dazu? Ich bezweifel dass es Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst sind. ;D
Das stimmt und war auch nicht so gemeint. Krieg und Gewalt sind wohl die stärken Triebfedern des Fortschritts, die wir haben.
Ich frage mich, ob von diesen ganzen Bänden, Zusatzmodulen, Erweiterungen und so weiter mehr als nur Ideen existieren.
Natürlich, es wurden immer wieder mal Testszenarien durchgeackert, was ich noch immer pflege, wenn's Neuerungen gibt. Mit den Resultaten bin ich mehr als zufrieden. Alles läuft, wie ich es mir vorgestellt habe...im vereinfachten Spiel zumindest.
Wie viele Seiten ist das Werk zur Zeit stark?Das Grundregelwerk ist nicht auffällig dicker als Hârnmaster gold...dürften final ca. 350 Seiten sein (liegt noch nicht in druckfertiger Form vor +/-50).
Wie werden Azteken eingeordnet?Im Neolithikum gab es schon Schlitten, das Rad kam meines Wissens erst sehr viel später. Es kommt darauf an, wo man den Meilenstein setzt. Gab es das Rad schon in Mesopotamien? Die Ägyter hatten zumindest die ersten Streitwägen.
Wie geht das mit Chars verschiedener Techlevel bzw mit Fertigkeiten/Technik anderer Techlevel und nebenbei gehört das Rat nicht ins Aetatis Praehistoria?
Es ist generell nicht immer ganz einfach, da sich verschiedene Entwicklungen parallel in voneinander unabhängigen Kulturkreisen vollzogen haben.genau deshalb hatte ich die Azteken genommen.
Uha, das klingt nach einem dicken Brett!Es gelten prinzipiell die kosmologischen Gesetzmäßigkeiten des uns bekannten Universums. Die Beschaffenheit des Multiversums und/oder die von Paralleluniversen ist mir schnurz. Ich weiß aus der Chaostheorie, daß wir uns wahrscheinlich in einem Fraktal befinden und eines von vielen Universen unsere Heimat nennen. Wir existieren in kosmologischem Sinn nur für den Moment zu beliebiger Zeit an einem beliebigen Ort. Wie bereits erwähnt, sind zu fremdartige Welten, die nicht zu unseren Naturgesetzen passen indiskutabel (leider, Jorune hätte ich gerne in meiner Galaxis besucht. Übrigens, Pandora auch nicht.)
Also simuliert ihr eine Habitatentstehung? Wie und womit? Wie "simuliert" ihr die Entstehung komplexen Lebens? Das ist ja schon anspruchsvoll. Und intelligente Spezies fließen dann in das Strategiespiel ein, dass nach Bedarf durch Rollenspielsessions unterbrochen wird (erinnert mich an Microscope) .
Welche Rolle spielen die Naturgesetze, wo du das schon ansprichst? Damit ist ja vermutlich nicht Quanten- oder Relativitätstheorie gemeint. Meint das eher so klassische Gesetzmäßigkeiten, dass Schwerkraft auf der Erde nach unten zieht, Menschen Luft atmen, und so?
Es gelten prinzipiell die kosmologischen Gesetzmäßigkeiten des uns bekannten Universums. Die Beschaffenheit des Multiversums und/oder die von Paralleluniversen ist mir schnurz. Ich weiß aus der Chaostheorie, daß wir uns wahrscheinlich in einem Fraktal befinden und eines von vielen Universen unsere Heimat nennen. Wir existieren in kosmologischem Sinn nur für den Moment zu beliebiger Zeit an einem beliebigen Ort. Wie bereits erwähnt, sind zu fremdartige Welten, die nicht zu unseren Naturgesetzen passen indiskutabel (leider, Jorune hätte ich gerne in meiner Galaxis besucht. Übrigens, Pandora auch nicht.):think: aber es spielt ja nicht jedes Naturgesetz eine Rolle bzw. man kann höchstens sehr abstrakte Auswirkungen berücksichtigen. Wir entscheidet man dann, was nicht "passt"?
Okay. Bevor ich (und viele Anderen) jetzt viel dazu schreiben: Soll der Thread erst einmal eine reine Vorstellung sein oder möchtest du Einschätzungen, Reaktionen, Kritik?Es sollte erst mal eine Vorstellung mit Einschätzungen und Reaktionen sein (Marktsondierung). Mich interessiert insbesondere, ob überhaupt Interesse für ein derart megalomanisches Projekt besteht. Mir ist klar, daß die hier gewonnenen Eindrücke nicht repräsentativ für die gesamte Welt sein können. Die Recken überm "großen Teich" sehen die Dinge oft anders.
Falls ja, in welcher Form?
Bisher klingt das für mich erst einmal nach einer (durchaus ambitionierten) Zielvorgabe für dein Projekte. Ist es denn schon in der Umsetzung und kannst du einen Stand geben?
Oder noch "Evaluierung"?
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:think: aber es spielt ja nicht jedes Naturgesetz eine Rolle bzw. man kann höchstens sehr abstrakte Auswirkungen berücksichtigen. Wir entscheidet man dann, was nicht "passt"?Da noch nicht alle Aspekte in der Entstehung des Universums wissenschaftlich fundiert erschlossen sind, bediene ich mich an hypothetischen Annahmen, die ein schlüssiges Bild projezieren, jedoch mehr oder minder fiktiv sein können. Dazu eine Frage, die sich wahrscheinlich schon jede/r gestellt hat: Was war, bevor sich Massen zu Gaswolken, Sternen, Sternhaufen, Galaxien und Galaxiehaufen verdichtet haben?
Magie und Psionik hast du ja erwähnt, und die passen, soweit wir wissen, auch nicht. Ich stelle es mir sehr schwer vor, die Lösung "diskutiert aus, worauf ihr Bock habt" strikt zu vermeiden
Magst du mir vielleicht die Grundmechanik deines Spiels anhand eines konkreten, einfachen Beispiels erläutern?
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.25.html
Hm. Nicht mein Spiel.
Aber an Werkzeugen wie wissenschaftlich korrekter Planetenerschaffung, Schlachtsimulationen etc. hätte ich Interesse. Planst du, solche Sachen auszulagern bzw. separat nutzbar zu machen?
Schätze mal den Einarbeitungsaufwand (SL und Spieler), notwendige Hard- und Software und frag dann konkret, wer das hier spielen will.Die Argumente sprechen für sich. Hier stecke ich in einer Zwickmühle.
Ich finde den Ansatz unglaublich spannend!Erinnert mich an Blood Royale. Ja, Charaktere haben einen Stammbaum, der bis in die Ur-Großelterngeneration zurückreicht und Eigenschaften werden genetisch vererbt. Ich hasse Systeme, die ein Individuum in ein Korsett stecken, das man gemeinhin Charakterklasse nennt. Daher erhält jede/r einen Lebenslauf, der sich von Spezies, Genre, Epoche und Kultur abhängig unterschiedlich gestaltet. Dies beginnt bereits in der Kindheit und setzt sich in den Jugendjahren durch unterschiedlich verfügbare Bildungssysteme bis hin ins hohe Alter oder gar zum Tod fort. Charaktere haben Freizeitinteressen, studieren, machen Ausbildungen, landen in Berufen, geraten auf die schiefe Bahn, in den Knast, an den Galgen, hängen sich Liebschaften ans Bein, heiraten, sorgen für Nachwuchs, gehen zum Militär, geraten in Krisengebiete, werden verwundet, verkrüppelt oder gar getötet. Die Liste der Eventualitäten ist lang.
Werden da auch Charaktere simuliert, a la "Crusader Kings II"?
Alles in Allem: Mich interessiert, wie das bei dir funktioniert! Erzähl mir bitte mehr!
[...]studieren, machen Ausbildungen, landen in Berufen, geraten auf die schiefe Bahn, in den Knast, an den Galgen, hängen sich Liebschaften ans Bein, heiraten, sorgen für Nachwuchs, gehen zum Militär, geraten in Krisengebiete, werden verwundet, verkrüppelt oder gar getötet. Die Liste der Eventualitäten ist lang.[...]
Jede Spielwelt ist ein konsistentes Unikat, das auf natürliche Weise entstanden ist.Den Satz zum Beispiel kann man gut auseinandernehmen: Erstmal ist jede Spielwelt am konkreten Spieltisch immer ein Unikat. Mein Aventurien sieht anders aus als Blechpirats Aventurien, sieht anders aus als Hotzenplots Aventurien, usw.; selbst wenn wir dasselbe Grundregelwerk und Settingbuch als Basis nehmen, es divergiert in den Details quasi unendlich und im Verlauf der Spielweltgeschichte dann sowieso.
Gewalt ist das zentrale Element aller Abenteuer im Rollenspiel. Also muss Gewalt immer supertödlich sein, sonst macht man es ja ständig.Abgesehen davon, dass das schon für unsere Realität nicht zutrifft: Die meisten Leute, die Abenteuer suchen, klettern auf Berge oder springen von Hochhäusern. Sie schlagen nicht irgendwen zusammen. Und wenn sie das tun, dann ist das auch nicht unbedingt supertödlich. Im 1on1 mit Blankwaffen vielleicht, ja. Aber sobald man mehrere Leute gegen einen oder mehrere gegen mehrere kämpft, sieht die Sache ganz anders aus. Wenn ich die Heldengruppe von 4 Leuten hinter mir habe und der Ladenbesitzer ist allein, dann kann ich immer Gewalt anwenden, um zu kriegen, was ich will. Gefahrlos. Die Frage die sich aber stellt ist dann: Warum tue ich es trotzdem nicht? Hier haben wir wieder soziologische und psychologische Faktoren, die die größte Rolle spielen.
Überhaupt: Wer bestimmt denn, welchen Charakter ich auf Rollenspielebene in deinem Spiel bespiele? Die Simulation? Oder erschaffe ich den tatsächlich selbst? Wenn ersteres, dann ist deine Simulation mindestens genauso einschränkend wie eine Charakterklasse.Das ist eine Sache, die SL und Spieler grob untereinander abstimmen sollten. Den Rest erledigt das Lifepath-System der Rollenspielregeln. Die Simulation schafft nur die Spielumgebung.
Ich muss an dieser Stelle glaube einfach mal meiner Verwunderung über unsere Community ausdruck verleihen. In der Regel werden solche "unumsetzbare" Ansätze and rigerose Ansichten in den ersten fünf Posts zerpflückt und pulverisiert. Ich bin seit Jahren im Tanelorn und das hier ist schon eine Seltenheit.Diese Verwunderung teile ich. Ich war eigentlich darauf vorbereitet, daß mir heftiger Wind entgegenbläst, der mich mundtot macht. Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.
:d
Ich bin gespannt, wie sich das noch entwickeln wird. Also nicht das System, sondern die Diskussion.
Außerdem kann man die zukünftige Geschichte verfolgen bzw. selbst das Ruder halten und jederzeit wieder eintauchen.Unterschied zum Hero System fürs RPG?
Charaktere können auch Adoptivkinder, SklavenIch würde jetzt nicht behaupten diese würden ihre Eltern nicht kennen.
Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.
Diese Verwunderung teile ich. Ich war eigentlich darauf vorbereitet, daß mir heftiger Wind entgegenbläst, der mich mundtot macht. Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.Das zeigt wohl eher, wie konstruktiv deine Gesprächspartner sind ;) erstmal wollen ja alle wissen, was deine Vorstellungen sind. Wie gesagt, z.b. in Bezug darauf, für wen das ganze gedacht ist
Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.
Diese Verwunderung teile ich. Ich war eigentlich darauf vorbereitet, daß mir heftiger Wind entgegenbläst, der mich mundtot macht. Dies zeigt, daß ich mit meinen Vorstellungen gar nicht so daneben liegen kann.
Den Satz zum Beispiel kann man gut auseinandernehmen: Erstmal ist jede Spielwelt am konkreten Spieltisch immer ein Unikat. Mein Aventurien sieht anders aus als Blechpirats Aventurien, sieht anders aus als Hotzenplots Aventurien, usw.; selbst wenn wir dasselbe Grundregelwerk und Settingbuch als Basis nehmen, es divergiert in den Details quasi unendlich und im Verlauf der Spielweltgeschichte dann sowieso.Zunächst einmal hast du Recht. Jede Spielwelt ist ein Unikat. Welten, die sich (wer auch immer) aus den Fingern saugt sind jedoch nicht konsistent, da sie statisch sind und über keine natürliche Entstehungsgeschichte verfügen. Sie entwickeln sich auch nicht natürlich weiter. Sie sind nur ein Produkt der Fantasie ihres Schöpfers.
"Konsistenz" ist noch so ein Begriff. Ob wir etwas als konsistent empfinden, ist eine ziemlich individuelle Angelegenheit. Du müsstest also sagen "konsistent nach den Kriterien XYZ" (welche das bei dir sind, kann ich mir schon gut vorstellen... bei dir sind es die Naturgesetze). Nun ist es aber so, dass die Naturgesetze auch nicht unbedingt für die glaubwürdigsten Handlungsverläufe bekannt sind, sonst würden wir ja Einstein verfilmen und nicht Shakespeare. Einem Großteil der Rollenspieler reicht es auch, dass die Naturgesetze und die psychologischen Triebfedern unserer Mitmenschen nur einigermaßen hinhauen müssen im Spiel und dann sind alle zufrieden. Mit Schlampigkeit hat das nichts zu tun, eben mehr mit Abstraktion, bei der andere Kriterien als relevant erachtet werden, als du es tust. Du hast selbst gesagt, dass deine Lieblingsrollenspielwelt eine ist, die nach den Regeln deines Weltgenerators so gar nicht entstehen kann. Du erachtest sie aber trotzdem als konsistent genug, dass du Freude daran hast, in ihr zu spielen. Perfekte Naturgesetzsimulation in einer Welt sind – aus meiner Perspektive, zugegeben, ich bin ja auch mehr so der Storygamer – kein Selbstzweck.
Ich muss an dieser Stelle glaube einfach mal meiner Verwunderung über unsere Community ausdruck verleihen. In der Regel werden solche "unumsetzbare" Ansätze and rigerose Ansichten in den ersten fünf Posts zerpflückt und pulverisiert. Ich bin seit Jahren im Tanelorn und das hier ist schon eine Seltenheit.
Ich denke da an Spiele wie "No Man's Sky" direkt nach Release: Ein riesiges Universum mit fundiert generierten Zufallswelten allein macht noch kein interessantes Spiel. Im Gegenteil: Leere Open-Worlds sind so ziemlich das "unspieligste", was ich mir vorstellen kann. Sobald Konflikt, Handlung, Emotion, Interaktion, die großen Fragen der Menschheit reinkommen, wird vielleicht eine interessante Handlung draus (aber gut, ich bin da auch extrem, ich halte "Emergent Stories" in Videospielen sowieso eigentlich für eine Marketinglüge.Ich weiß, was du meinst. Generator-Welten sind trotz natürlicher Flora & Fauna und Zivilisationen gewissermaßen steril. Der SL erhält damit nur die Grundlage. Es ist seine Aufgabe, diese Welt lebendig zu gestalten, was zugegeben 'ne Sauarbeit ist.
Du sagst an einer Stelle auch, sinngemäß:Abgesehen davon, dass das schon für unsere Realität nicht zutrifft: Die meisten Leute, die Abenteuer suchen, klettern auf Berge oder springen von Hochhäusern. Sie schlagen nicht irgendwen zusammen. Und wenn sie das tun, dann ist das auch nicht unbedingt supertödlich. Im 1on1 mit Blankwaffen vielleicht, ja. Aber sobald man mehrere Leute gegen einen oder mehrere gegen mehrere kämpft, sieht die Sache ganz anders aus. Wenn ich die Heldengruppe von 4 Leuten hinter mir habe und der Ladenbesitzer ist allein, dann kann ich immer Gewalt anwenden, um zu kriegen, was ich will. Gefahrlos. Die Frage die sich aber stellt ist dann: Warum tue ich es trotzdem nicht? Hier haben wir wieder soziologische und psychologische Faktoren, die die größte Rolle spielen.
Aber das nur am Rande. Viel zentraler finde ich, dass du dich irrst. Es gibt wahnsinnig viele Rollenspiele, in denen Gewalt nur am Rande oder sogar gar nicht vorkommt. Google mal Spiele wie "Golden Sky Stories", "Do: Pilgrims of the Flying Temple" oder "The Good Society" so zum Einstieg. Nur eine bestimmte Art von Rollenspielen sieht Gewalt als Konfliktlösungsmittel überhaupt vor. Und selbst in diesen Spielen kann man in der Regel ganze Abenteuer spielen, ohne dass auch nur ein Schuss fällt oder ein Schwert gezogen wird.
Wir müssen Vanakalion ja freundlichst weichklopfen, damit er endlich auch nur 3 Zeilen vom tatsächlichen Regelsystem vorstellt.
Inzwischen glaube ich übrigens fast, dass es Trolling ist. Wahrscheinlich hat sich einer der Stammgäste des Forums einen Scherz erlaubt, einen neuen Account angelegt, macht auf Vanakalion und es gibt dieses Regelsystem und vor allem die Software gar nicht.
Ansonten gäbe es ja wirkich keinen Grund nicht irgendwann konkret zu werden.
Wir müssen Vanakalion ja freundlichst weichklopfen, damit er endlich auch nur 3 Zeilen vom tatsächlichen Regelsystem vorstellt.
Inzwischen glaube ich übrigens fast, dass es Trolling ist. Wahrscheinlich hat sich einer der Stammgäste des Forums einen Scherz erlaubt, einen neuen Account angelegt, macht auf Vanakalion und es gibt dieses Regelsystem und vor allem die Software gar nicht.
Ansonten gäbe es ja wirkich keinen Grund nicht irgendwann konkret zu werden.
Zum Thema Marktsondierung: nix für mich. Nicht meine Ziele, nicht mein Ansatz, und der bisherigen Beschreibung nach (auch ohne bis jetzt eine einzige konkrete Regel gesehen zu haben) mit ausgesprochen guter Wahrscheinlichkeit deutlich mehr für mich überflüssiger Regelballast, als ich mir jemals freiwillig an die Backe würde nageln wollen.Das ist mal 'ne vorbildlich beispielhafte klare offene Meinung, wie ich sie hören wollte, danke.
(Um nur ein Beispiel zu nennen: daß ich mir von irgendwelchen weit entfernten Rollenspielautoren nicht vorschreiben lassen will, wie in meinen imaginären Spielwelten die "Realität" gefälligst auszusehen hat, habe ich allerspätestens schon in den frühen Neunzigern von GURPS gelernt.)
Und ja, den gelegentlich anklingenden Ton in Richtung "Alle eure bisherigen Loser-Spiele machen alles falsch, aber wartet erst mal, bis ihr mein System seht!" würde ich mir, selbst, wenn ich in Bezug auf einen Eigenentwurf meinerseits tatsächlich irgendwann einmal dieser Meinung wäre, auf jeden Fall schon allein aus rein marketingtaktischen Gründen verkneifen.
Kannst du das konkrete Beispiel hier nochmals zitieren? Ich denke, es liegt eher an mir als an deinen Augen. So eine Hilfestellung wäre echt nett!
Grob gesehen, laufen Konflikte in ähnlicher Weise, wie in Hârnmaster ab. Im Basisspiel findet das beschleunigte Konfliktmanagement Verwendung, im erweiterten Spiel das optionale Konfliktmanagement. Unterscheidungsmerkmale liegen hauptsächlich im Zeitmanagement und vereinzelten Abhandlungsmechanismen. Ansonsten sind beide Varianten identisch.
Da Konflikte sehr unterschiedlicher Natur sein können, muß zunächst für jeden am Konflikt beteiligten Kontrahenten die Konfliktsituation festgestellt werden. Es kann vorkommen, daß sich im Verlauf eines Konflikts die Situation verändert. Jede Veränderung kann im Schlagabtausch in Abhängigkeit von Waffe, Panzerung und Taktik zu unterschiedlichen Resultaten führen. Daher ist es nötig, die Situation jede Kampfrunde zu überprüfen und gegebenenfalls neu zu bewerten.
Beispiel: Kontrahent A und Kontrahent B stehen sich im Lederwams mit Schwert bewaffnet gegenüber. Für beide Kontrahenten ist die Situation Schlachtgetümmel gültig. Kontrahent B gelingt es, Kontrahent A in der ersten Runde zu entwaffnen. Daraufhin zieht Kontrahent A flux seinen Dolch, um seinem Gegenüber ein schnelles Ende zu bereiten, während dieser noch damit beschäftigt ist, das gefallene Schwert wegzuckicken und sein Gleichgewicht vom entwaffnenden Schwung wiederzuerlangen. In der zweiten Runde gibt es für Kontrahent B keine nennenswerte Veränderung. Seine Situation bleibt unverändert. Kontrahent A wechselt zur Situation Messerstecherei und es gelingt ihm, seinen Dolch in des Gegners Bauch zu stoßen. Dieser läßt schmerzgepeinigt sein Schwert fallen, preßt mit den Händen gegen die blutende Wunde und fällt auf die Knie. Er wechselt nun in die Situation hilflos. Kontrahent A ergreift das fallengelassene Schwert von Kontrahent B und holt zum finalen Enthauptungsschlag aus. Er wechselt zu Situation Exekution.
Ich bediene mich im beschleunigten Konfliktmanagement einem Mechanismus, den wir bereits 1989 entwickelt und 1991 im RPG "Yddrasil" publiziert haben...Kampfwertsplitting. Hierbei ist der Kampfwert die Summe aller Offensiv- und Defensivfaktoren. Jeder Kontrahent hat die Möglichkeit, sein Verhalten pro Runde selbst zu bestimmen. Aggressives Verhalten wird dadurch ausgedrückt, daß man der Offensive mehr Gewichtung schenkt und den Kampfwert dementsprechend aufteilt. Dies bringt er mit zwei verschiedenfarbigen verdeckten Würfeln zum Ausdruck, die erst zur Resultatsermittlung offenbart werden. Mancher wird sich nun fragen, was ein Schild mit Offensive zu tun hat. Nun, ein Schild kann auch dazu verwendet werden, einen Gegner wegzudrängen, ihn umzustoßen oder im Falle eines Wappenschilds sogar mit der Schildspitze zu erdolchen oder gar per schwungvollem Hieb mit angeschärfter Kante zu enthaupten.
Resultate sind also faktenlastig vorselektiert. Die Erfolgswahrscheinlichkeit basiert weitgehend auf dem Grad der Expertise auf der geführten Waffenart. Trefferzonen und Verletzungsarten sind meist durch Taktik und Waffenart vorgegeben. Die gängigsten Aspekte von Waffenarten sind Stöße, Stiche, zerschmetternde und spaltende Hiebe. Gängige Verletzungsarten sind Prellungen, Frakturen, Schnitte, Stiche, Bisse, Amputationen, Streifschüsse, Steckschüsse, Durchschüsse, Platzwunden, Extraktionen, Verbrennungen, Erfrierungen, Verätzungen und Paralysierungen. Trefferpunkte sind, wie im realen Leben völlig überflüssig. Jede Verletzungsart bringt individuelle negative Einflußfaktoren mit sich und bedarf individueller Behandlungsmethoden zur Genesung des Patienten. Primär maßgebend für die Schwere einer Verletzung ist die Wucht eines Hiebes. Wucht ergibt sich hauptsächlich aus der Körperkraft, die jedoch keinem sinnfrei ausgewürfelten Attribut entspricht. Körperkraft basiert auf Masse, die durch den Somatotyp und körperlichen Entwicklungszustand eines Individuums begrenzt ist. Ein genetisch ektomorphes Individuum wird niemals kräftig sein, wie Conan. Auch nicht, wenn es über Jahrzehnte tägliches Krafttraining absolviert. Der endomorphe Typ hat mit seiner Veranlagung zur adipösen Trägheit zu kämpfen, die zwar keinen negativen Einfluß auf die Wucht nimmt, jedoch in der Beweglichkeit sehr hinderlich sein kann.
Panzerungen sind sehr wertvoll, jedoch gegen manche Waffenarten ineffektiv. Sie sind kumulativ. Der Schutz eines Kettenhemdes über einem Lederwams addiert sich also. Reicht die Wucht eines Waffenhiebs nicht aus, die Panzerung zu durchdringen oder empfindlich zu deformieren, so hat der Getroffene mit einer Erschütterung zu rechnen. Erschütterungen, die nicht zur Handlungsunfähigkeit führen, nehmen negativen Einfluß auf den Wurf des nächsten Segments.
Bsp.: Die Wucht eines 90kg Kriegshammerhiebs eines ausgewachsenen Trolls wird wahrscheinlich ausreichen, einen Stahlhelm so zu deformieren, daß sich Stahlfragmente in den Schädel des Helmträgers bohren. Allein die Erschütterung führt zu schweren Schädeltraumas mit Hirn- und Nasenblutung, sowie gerissenen Trommelfellen. Innerliches Verbluten ohne visuell wahrnehmbare Wunden ist sicher nicht selten.
Der Konflikt zweier gleichwertiger Kontrahenten kann bis zur Erschöpfung dauern. Nicht selten sind Mißgeschicke Entscheidungsträger über Sieg und Niederlage. Ein erfahrener Kriegsveteran, der einem unbeholfenen Gegner gegenübersteht ist signifikant im Vorteil. Wenn dieser trifft, dann sind die Folgen fast immer äußerst letal. Der Unbeholfene kann nur auf Glück hoffen, die weiße Fahne schwingen oder panisch davonlaufen.
Die häufigste Todesursache bei einem Konflikt war im Mittelalter nicht die direkte Konsequenz einer Verletzung, sondern Wundbrand. Auch in den beiden Weltkriegen war die Zahl von Wundbrandopfern trotz fortgeschrittener Medizin noch beachtlich hoch. Erst die heutige flächendeckende moderne medizinische Versorgung minimiert dies zu Ausnahmen. Selbst ein Magier dürfte vor einer echten Herauforderung stehen, einem Minenopfer wieder Leben einzuhauchen.
Sowohl alle Waffen, als auch alle Panzerungen gehören zu den Trutzwaffen. Unterschiede liegen einzig im Verwendungszweck.
Fast alle physischen Attribute werden weder ausgewürfelt, noch durch ein Punktesystem bestimmt, sondern von der Charakterumschreibung abgeleitet, die erwürfelt werden kann. Somatotyp und Metabolismus sind Faktoren, die zur Bestimmung des potentiell möglichen Höchstwertes herangezogen werden. Der aktuelle Zustand hängt ab von Training, Gesundheitszustand und Alter. Die Unterschiede innerhalb einer Spezies sind marginal, was der Realität sehr nahe kommt. Das olfaktorische Wahrnehmungsvermögen einer Wildkatze oder eines Wolfes ist z.B. prinzipiell um Potenzen höher, als das eines Menschen.
Die Frage dazu, ob du dein Spiel schon mal mit einer tatsächlichen Gruppe gespielt hast, hast du ja schon einige Male ignoriert.Die Frage wurde bereits beantwortet. Nochmal für dich: Es gab zahlreiche Alpha- und Betatests in privater Runde, die ich noch immer pflege, wenn ich hier und da an den Schrauben drehe, eine wildfremde Gruppe habe ich bis dato damit noch nicht konfrontiert, was mit Manuskripten, die sich über 1000 Dateien verstreuen auch nur schwer realisierbar ist.
und vor allem was bringt mir dein System fürs Rollenspiel, außer ne Erziehung zu gutem gemäß deinen VorurteilenWahrscheinlich nicht viel mehr als jedes andere Rollenspiel. Du wirst wohl nur ab und an die Augen verdrehen und sagen: "Aha, so habe ich das noch nicht betrachtet. Ich wäre nie auf die Idee gekommen dies und das so beschissen/genial zu lösen, wie es hier gemacht wird."
Wir haben ja fast alle schon gesagt, dass wir das Konzept super spannend finden.Das genügt eigentlich auch schon.
Wann planst du denn Teile davon der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen?Wenn ich das eigentliche Rollenspiel in einem separaten Thread vorstelle. Dies wird aller Voraussicht nach ca. Mitte 2020 sein.
Yddrasil (https://rpggeek.com/image/600989/yddrasil) kenne ich leider nur vom Namen her - okay das Cover war wohl auch in einem alten FanPro-Katalog abgebildet, aber ich habe jetzt tatsächlich eine umfangreichere Vorstellung von dir gefunden.Aha, nun ist Pandoras Box geöffnet. Ich denke, daß es jetzt einige Querleser geben wird.
https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/ (https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/)
Da ist sogar ein Bild aus dem Yddrasil-Regelwerk (https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/#lg=thread-29484&slide=0) dabei. :)
Damit sind die Trolling-Vorwürfe eigentlich wiederlegt.
Erinnert mich an Blood Royale. Ja, Charaktere haben einen Stammbaum, der bis in die Ur-Großelterngeneration zurückreicht und Eigenschaften werden genetisch vererbt. Ich hasse Systeme, die ein Individuum in ein Korsett stecken, das man gemeinhin Charakterklasse nennt. Daher erhält jede/r einen Lebenslauf, der sich von Spezies, Genre, Epoche und Kultur abhängig unterschiedlich gestaltet. Dies beginnt bereits in der Kindheit und setzt sich in den Jugendjahren durch unterschiedlich verfügbare Bildungssysteme bis hin ins hohe Alter oder gar zum Tod fort. Charaktere haben Freizeitinteressen, studieren, machen Ausbildungen, landen in Berufen, geraten auf die schiefe Bahn, in den Knast, an den Galgen, hängen sich Liebschaften ans Bein, heiraten, sorgen für Nachwuchs, gehen zum Militär, geraten in Krisengebiete, werden verwundet, verkrüppelt oder gar getötet. Die Liste der Eventualitäten ist lang.
Anm.: Charaktere können auch Adoptivkinder, Sklaven und sogar Erzeugnisse aus Birth-Tanks, Replikanten, Transhumans, eugenische Produkte, Bionten usw. sein. In den meisten Fällen haben diese keine Eltern oder sie kennen sie nicht.
Betting-System?
Was´n das?
Hier wird es interessant.Richtig, die Stammbäume werden schlicht im Rollback-Verfahren erstellt. Erst die Ich-Generation läuft vorwärts.
Vorwärtssimulation ist ja eine Sache.
Aber als basis für eine Rollenspielsitzung muss das dann ja auch passend in die Startszene münden, also sowohl alle Figuren zur rechtenzeit am selben Platz und oftgenug auch noch mit Zusatzbedingungen, z.B. was die Qualifikation, Alter, Fraktiosnzugehörigkeit angeht - teils vom Spielleiter gesetzt, teils Teil der Spielervorstellungen.
Wie machst du das passend? Da gehört dann ja auch nur eine bestimmte Auswahl an Stammbäumen zu und die können im Vorwärtsgang dann sich immer noch "verlaufen".
Richtig, die Stammbäume werden schlicht im Rollback-Verfahren erstellt. Erst die Ich-Generation läuft vorwärts.
Das hier (https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/#lg=thread-29484&slide=0). Falls es eine andere Bezeichnung dafür gibt, teilt mir die gerne mit..DANKE aber einen Namen dafür kannte ich nicht
Das hier (https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/#lg=thread-29484&slide=0). Falls es eine andere Bezeichnung dafür gibt, teilt mir die gerne mit.Diese Form gibt es bisher ausschließlich in der Konfliktsimulation. Man versucht seinen Kontrahenten einzuschätzen und agiert dementsprechend. Ist eine Taktik-Variante, die für Spannung sorgen soll, was übrigens super funktioniert.
Im Prinzip geht es darum, dass beide Seiten verdeckt einen Einsatz machen und gleichzeitig aufdecken.
Ja, aber wie stellst du sicher, dass das stimmig ist?Wie löst es Traveller? gar nicht...es ist Aufgabe des SL's, die Dinge passend zu machen.
Also was ist da jetzt nochmal der prinzipielle Vorteil vs ich bau mir den Char von Grund auf und lege alles fest wie gewünscht im Spielrahmen....Ähnlich wie in Traveller bist du selbst deines Glückes Schmied. Die Charaktererstellung ist ein Minispiel im Spiel. Dies haben alle Lifepath-Systeme gemein. Du trägst auch die vollen Konsequenzen über deine Entscheidungen. Im ungünstigsten Fall bist du tot noch bevor du den Einleitungssatz zum ersten Abenteuer gehört hast...wie das wahre Leben eben.
Von der Tatsache mal ganz abgesehen warum Sklaven und Adoptierte ihre Eltern nicht kennen dürfen?
und immer noch niemand weiß was die SCs bei dir machen?
Ähnlich wie in Traveller bist du selbst deines Glückes Schmied. Die Charaktererstellung ist ein Minispiel im Spiel. Dies haben alle Lifepath-Systeme gemein. Du trägst auch die vollen Konsequenzen über deine Entscheidungen. Im ungünstigsten Fall bist du tot noch bevor du den Einleitungssatz zum ersten Abenteuer gehört hast...wie das wahre Leben eben.Danke, damit verstehe ich genausowenig wie vorher
Ich sagte: ...in den meisten Fällen...insbesondere die SciFi-bezogenen.
Bauer bleibt Bauer, Schuster bleibt Schuster und Durchlaucht bleibt Durchlaucht. Man tritt in die Fußstapfen der Eltern.in der Absolutheit, Blödsinn
Und ja, den gelegentlich anklingenden Ton in Richtung "Alle eure bisherigen Loser-Spiele machen alles falsch, aber wartet erst mal, bis ihr mein System seht!" würde ich mir, selbst, wenn ich in Bezug auf einen Eigenentwurf meinerseits tatsächlich irgendwann einmal dieser Meinung wäre, auf jeden Fall schon allein aus rein marketingtaktischen Gründen verkneifen.Ich will die Dinge mal ins rechte Licht rücken: Wie eingangs erwähnt, habe ich weder die "eierlegende Wollmilchsau" entdeckt, noch das Rad neu erfunden. Ich habe lediglich für mich das Ei des Kolumbus gefunden und mache garantiert nichts unfehlbarer als Andere. Ich betrachte manches nur aus anderem Blickwinkel und löse die damit verbundene Problematik auf die Art, wie ich es für richtig halte...nicht mehr und nicht weniger.
Danke, damit verstehe ich genausowenig wie vorherin der Absolutheit, BlödsinnDer Sechser im Lotto...das war einer von Millionen. Im Mittelalter gab es Stände und Gilden. Selbst heute in Kastensystemen wie Indien kam und kommt der Otto-Normal-Bürger über Generationen aus seinem Stand nicht raus. Sag mir nicht, Charaktere sind etwas Besonderes. Klar, die Sonderlinge kennen sich rein zufällig alle und hocken zu sechst Ringelpietz-mit-anfassen spielend beim Kaffekränzchen (*pruuust*).
https://de.wikipedia.org/wiki/Fugger
https://de.wikipedia.org/wiki/Francis_Drake
Toyotomi Hideyoshi vom Bauern zum zum Regenten von Japan
Liu Bang zum Sohn des Himmels
Wer in den Imperialen Legionen den Rang eines Primus Pilus erreichte der hatte zumindest gute Chancen in den Ritterstand übernommen zu werden
Der Sechser im Lotto..aka SCs
Der Sechser im Lotto...das war einer von Millionen. Im Mittelalter gab es Stände und Gilden. Selbst heute in Kastensystemen wie Indien kam und kommt der Otto-Normal-Bürger über Generationen aus seinem Stand nicht raus. Sag mir nicht, Charaktere sind etwas Besonderes. Klar, die Sonderlinge kennen sich rein zufällig alle und hocken zu sechst Ringelpietz-mit-anfassen spielend beim Kaffekränzchen (*pruuust*).Also historisch gesehen hocken Sonderlinge ja überdurchschnittlich oft zusammen. Aber, ja, das stimmt nicht in dem Maße, in dem die Annahme von "Die SC als Protagonisten fiktionaler Geschichten" das als gegeben annimmt.
RESÜMEE:
Die Diskussion hat gezeigt, daß durchaus Interesse an einem Hybrid-Boliden vorhanden ist, die Wenigsten jedoch verständlicherweise die Motivation aufbringen möchten/können, das Potential einer solch zeitraubenden Machinerie vollständig nutzen zu wollen. Es wird die wohl sinnvollste Lösung sein, zunächst das Rollenspiel "Distant Worlds" zu puplizieren und im Anschluß autarke Tool-Versionen der SimEvolution-Module verfügbar zu machen. Als optional letzte Instanz wird dann evtl. die komplette MMO-SimEvolution-Version folgen.
Es wird die wohl sinnvollste Lösung sein, zunächst das Rollenspiel "Distant Worlds" zu puplizieren und im Anschluß autarke Tool-Versionen der SimEvolution-Module verfügbar zu machen.
ch wollte mich zwar raushalten, aber es wäre unfair dich da wohlmöglich in die Falle laufen zu lassen.Distant Worlds heißt das Ding schon seit schlagmichtot, da gab es Slitherine noch gar nicht. Außerdem ist der Titel nicht rechtlich schützbar, da es sich um ein Sprachelement der englischen Sprache handelt und nicht um einen Eigenname. Das einzig geschützte daran ist der verwendete Font. Ich verwende einen völlig anderen Font, daß ein Zusammenhang völlig ausgeschlossen werden kann.
Ist es wirklich sinnvoll dein Rollenspiel nach einem CIV / Master of Orion - Klon zu benennen? Nicht, dass du da lizenzrechtliche Probleme mit Slitherine bekommst.
Außerdem ist der Titel nicht rechtlich schützbar, da es sich um ein Sprachelement der englischen Sprache handelt und nicht um einen Eigenname.
Es ist entweder ein (tm), also ein Warenzeichen, oder ein (r), ein eingetragenes Warenzeichen, und dann greift das Markenrecht.
Es existiert zumindest eine Unionsmarke Nummer 006312441 "Distant Worlds" (Wortmarke), registriert auf Square Enix...SCIENCE: ...Hubble has found earthlike distant worlds...
(Nur um zumindest mal einen Hinweis darauf zu liefern, dass die Behauptung, nur "Eigennamen" seien rechtlich schützbar, natürlich Käse ist.)
SCIENCE: ...Hubble has found a earthlike distant world...
Diesen Satz dürfte demnach kein Magazin, Kosmologe oder wer auch immer veröffentlichen...völlig absurd, macht euch nicht lächerlich.
Wenn du ein relativ ähnliches Produkt (Computerspiel - Pen & Paper Rollenspiel mit unterstütztendem Computerprogramm) unter dem Namen einer registrierten und ausgiebig genutzten Marke veröffentlichen solltest, könnte es sein, dass dir ein paar freundliche Anwälte schreiben. Natürlich kommt es im Zweifelsfall auf die Ähnlichkeit von Marken, Waren und Dienstleistungen und noch vielen anderen Dingen an, aber grundlegend ist dieses Risiko dennoch nicht gering - zumindest du solange nicht total unter deren Radar fliegst und es nur ein kleines, obskures Privatprojekt bleibt.
Die Erwähnung von Marken, Namen und anderen Bezeichnungen in einem Artikel, Forumspost oder sonstwas ist selbstverständlich Lichtjahre von der markengemäßen Benutzung im geschäftlichen Verkehr entfernt, dessen bist du dir aber sicher selbst auch bewusst ;)
@Vanaklion
Im modernen Zeitalter ist ein Druck eh nicht die erste Option, sondern das ganze als PDF zu veröffentlichen.
Und das ist nicht so schwierig, wie es teilweise erscheinen mag. Das würde dir auch helfen, eventuelle Zweifler zu entkräften.
Bis dato kann ich InfernalTeddy und andern nur Recht geben. Klingt nach hartem Trolling, davon ab, dass ich nicht sehe, wer dieses Spiel jemals anfassen würde, ausser einer winzigen Nischengruppe der Nischengruppe der Nischengruppe was am Ende ausser deiner Gruppe aus wissenschaftlicher Faszination noch 10 Leute sind die das Spiel aber niemals spielen werden, sondern es nur sezieren, um zu verstehen, wie man auf die Idee kommt, sowas als "Rollenspiel" zu vermarkten oder glaubt, dass 30 Jahre später sich nichts in der Logik oder spieltheoretischen Ausprägung getan hat.
Es erscheint mir auch sehr offensichtlich, dass du bisherige Rollenspiel-Strategiespiel-Hybridspiele gar nicht kennst, oder ignoriert hast, weil sie deinem "Realitätsanspruch" nicht genügen, was ja beeindruckend befremdlich ist in einem Spiel, das nach deiner Aussage xPunk, Magie und SciFi beinhalten können soll. Vielleicht wäre es sinnvoll, anstatt 10000 Dateien mit vmtl unnötiger Regelkomplexität zu schaffen, dein System im aktuellen Beta-Status online zu stellen, damit die gesammelte Rollenspiel-Öffentlichkeit dir sagen kann, wo und warum das scheitern wird.
Ich hab zum Thema wenig zu sagen. Ist ganz sicher nichts, was ich spielen würde. Aber wir haben hier einen Latein-Übersetzungsservice. Vielleicht möchtest du angesichts seiner Kapitelüberschriften da mal vorbei gucken.Worauf beziehst du dich? Meinst du die Untertitel der Quellenbände?
"Alles oder Nix"...ein "Dazwischen" gibt es nicht.Du kannst mir mit gutem Grund pdfs verkaufen, das ich pdfs mit Print kaufe musst du mich erstmal überzeugen(aka Midgard, Splittermond, Gurps, Runequest/Mithras) aber reine Druckbände kannst du vergessen
Was soll ein LPDF sein?Als Living Rules bezeichnet man nicht finalisierte Veröffentlichungen, die unter Mitwirkung Dritter finalen Status erlangen sollen. Der Begriff wurde meines Wissens von Phil Eklund geprägt. Üblicherweise liegen die Dokumente im GoogleDoc oder -Word-Format vor, doch es gibt auch PDF's.
Der Slogan ist von Ikea, oder? :DWerbung bleibt wohl bei Manchem hängen.
Was auch immer du bieten wirst, ich würde Begriffe wie Revolution, nie dagewesen und so vermeiden. Das wirkt nach Werbeübertreibung und nach Verlust der Bodenhaftung. Ich verstehe auch die Geheimniskrämerei um die Kernmechaniken nicht. Die kann man eh nicht schützen.Die sind geistiges Eigentum und fallen per Gesetz unters Urheberrecht.
Klingt für mich ketzerisch formuliert immer nach 'Ich hab eine Idee, aber bekomme sie nicht spielfertig / massentauglich / gebalanced. '.So kann man's ausdrücken. Phil Eklund, Spieldesigner von zum Teil hochwissenschaftlichen Brettspielen hat diesen Weg mehrfach sehr erfolgreich gewählt (siehe https://ionsmg.com/ (https://ionsmg.com/))
Meinst du wirklich ständige Veränderungen oder dass es unter einer Lizenz erscheint an der jeder weiterarbeiten, verändern, modifizieren und anflaschen kann.Ist genaugenommen eine temporäre OpenLicence. Das Final wird zur ClosedLicence. Bei Brettspielen unterliegt das komplette Spielmaterial dem Urheberrecht des Schöpfers. Nur die Regeln dazu sind OpenLicence.
Was auch immer du bieten wirst, ich würde Begriffe wie Revolution, nie dagewesen und so vermeiden. Das wirkt nach Werbeübertreibung und nach Verlust der Bodenhaftung. Ich verstehe auch die Geheimniskrämerei um die Kernmechaniken nicht. Die kann man eh nicht schützen.
Meine Sorge wäre: Der Ansatz ist zu komplex.Womit du nicht falsch liegst. Das Besondere an diesem Konzept ist die Tatsache, daß du die komplette SOG-Reihe als Ganzes nutzen kannst, jedoch nicht mußt. Wenn du den Fokus einzig aufs Rollenspiel legst, so ist dies möglich. Allerdings bist du dann auf die verfügbaren Settings beschränkt oder du bastelst dir anhand der Quellenbücher ein eigenes Setting zurecht, was zugegebenermaßen 'ne Sauarbeit ist. Letzteres gibt dir nur den Rahmen des Settings. Diesen zu beleben, ist Aufgabe des SL's...er wird zum Weltenbauer und Geschichtsschreiber. Die Simulation ist der automatisierte Weltenbauer, der dir das fertige Grundgerüst an die Hand gibt.
HSGE ist die Abkürzung von Holistic Simulation Game Engine (zu deutsch: Ganzheitlicher Simulationsspielemotor), einer Plattform, die Simulation, Strategie- und Rollenspiel nahtlos vereint. Sie überwindet die freiheitsberaubenden Barrieren traditioneller Rollenspielsysteme, wie GURPS, D20, EABA, BRP, Hero, Fate, uvm. und eröffnet eine konkurrenzlos erweiterte Spielerfahrung, die die Spielewelt vorbildlich revolutioniert.
Magie läßt sich durchaus wissenschaftlich plausibel als Bestandteil der kosmologischen Quantenmechanik (dunkle Materie/Energie) erklären.
Für alle, die die gleiche morbide Faszination an diesem Projekt (nicht am Ergebnis) haben:Mir ist schon klar, daß ich hier und da aufgetischt habe, daß sich die Balken biegen. Nicht alle älteren Texte sind bereinigt und auf aktuellstem Stand, was ich jedoch nach und nach zu tun gedenke.
https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/
Alleine die Aufzählung der Bände zeigt, dass wir hier vom Gegenteil eines generischen Systems reden. Ist nicht gerade das, wie auch ein A2-Technikbaum freiheitsraubend?
Die Verwendung von Begriffen des Markenrechts finde ich mehr als spannend.
Ich kannte ja Technobabbel, aber das ist Sciencebabbel. ;)
Grundsätzlich bleibe ich aber dabei, dass es sich um ein Projekt handelt, das seinen Sinn in der Arbeit daran hat und nicht in der bewertbaren Vollendung.
Die sind geistiges Eigentum und fallen per Gesetz unters Urheberrecht.
Ein Ork geht in der Ferne gemütlich ein Liedchen trällernd seines Weges als zwei angetrunkene Helden aus der Taverne am Wegesrand stolpern. Lallt der Eine: "Boah, da vorne laufen 100 XP!". Dann lallt der Andere "Lächerlich! Geh' sie holen. Ich trink' noch schnell 'nen Krug *hick* und hol' mir solange die 1800 XP." und zeigt ans andere Ende des Horizonts, an dem ein Troll gelangweilt Fleisch von der dornenbesetzten Riesenkeule zupft.
Der Witz ist genial und trifft noch nach ca.35 Jahren den Nagel auf den Kopf.
Das ist so faktisch falsch. Mechanische Abläufe können und sind nicht urheberrechtlich schützbar. Deine besondere Ausprägung mit Bezeichnung vielleicht, aber das Kernkonzept des Spiel ist weder nach deutschem noch internationalen Maßstäben schützbar, denn sonst wäre der gesamte moderne Brett- und Rollenspielmarkt gar nicht denkbar. Ich wäre an deiner Stelle vorsichtig mit solchen Laien-Aussagen zu solchen Themen.Fakt ist, daß dir niemand verbieten kann, Regelinhalte auszugsweise als Inspirationsquelle zu nutzen, um sie in der eigenen Schematik päßlich zu integrieren, das Kopieren und Modifizieren (auch auszugsweise) bedarf der ausdrücklichen schriftlichen Genehmigung des Urhebers. Alle Kernmechanismen sind in ihrer Gesamtheit als System (wie Skillscape, BRP, Synergy, 5EE, AGE, CODA, EABA, RMSS, HMS, PMS, PCGS, Interlock, uvm.) sehr wohl rechtlich geschützt. Siehe Beispiel (Mike Pondsmith/R.Talsorian unten rechts):https://datafortress2020.com/InterlockUnlimited.html (https://datafortress2020.com/InterlockUnlimited.html)
Tut mir leid, aber ich verstehe nicht, was du damit aussagen willst?Der Witz ist schlicht die überzogene Darstellung des morbiden Charms, den CET-basierte Systeme versprühen. Sie propagieren Spielweisen, die den Gipfel der Gewaltverherrlichung erklimmen.
Ich spielen nun schon seit 37 Jahren D&D und natürlich bekommt man für das besiegen von Gegnern Erfahrungspunkte - und im klassischen D&D (vor 3.0) LAUSIG WENIG für das Erschlagen von Monstern:
10 für den Ork, 625 für einen Troll mit drei Angriffen, der regeneriert wie der Teufel und nur durch Feuer oder Säure wirklich umzubringen ist. Als Kämpfer (BECMI) brauche ich für die 2. Stufe 2000 EP.
Also umgerechnet 200 Orks - oder 3 Trolle, 17 Orks und ein 5 EP-Kobold.
Vollgemenrkt: Als Erste-Stufe-Kämpfer um in die ZWEITE zu kommen!
Ein (besoffener) Kämpfer, der meint, durch das Töten von Monstern viele EP zu bekommen um superschnell zu steigen, muss tatsächlich sehr besoffen sein.
Und ist bald tot.
Man will Schätze, viele Schätze - nicht viele Orks erschlagen.
Vorbildlich konzipierte Systeme unterbinden die Motivation zum Powergaming schon im Ansatz.Ich vermute mal, dass du dich mit solchen Aussagen hier ins Aus beförderst.
Regelinhalte
https://www.rpglibrary.org/articles/faqs/copyright.php (https://www.rpglibrary.org/articles/faqs/copyright.php)Danke.
Mechaniken. Es ging immer um Mechaniken. Wenn ich ein Rollenspiel mit einer Konfliktresulotion von Würfel + Attribut + Fertigkeit vs. Zielwert verwende, kann und will mir Mike nichts.Völlig korrekt.
Der Witz ist schlicht die überzogene Darstellung des morbiden Charms, den CET-basierte Systeme versprühen. Sie propagieren Spielweisen, die den Gipfel der Gewaltverherrlichung erklimmen.
Dein Kommentar unterstreicht die parodisierende Natur dieser Systeme noch.
In welcher Realität muß man ganze Armeen niedermetzeln, um weiser, charismatischer usw. zu werden?
Schätze, Schätze...klar, man spaziert mit Muldenkippern voller Gold plus Transportcontainer voller magischer Artefakte vom Kriegsschauplatz (erklär mir mal die "magische-Hosentaschen-Logistik"). Ach ja, in welcher Hosentasche schleifen Riesenkellerasseln & Co das ganze Zeug mit sich?
Der inflationäre Umgang insbesondere mit magischen Artefakten und Dergleichen macht diese zu Erzeugnissen, die ich bei jedem abgefrackten Kesselflicker an der Ecke zum Ramschpreis erhalten müsste.
Leute, welt- und realitätsfremder geht es nicht.
Vorbildlich konzipierte Systeme unterbinden die Motivation zum Powergaming schon im Ansatz. BEYOND NOW rangiert am anderen Ende der Skala.
Völlig korrekt.
Bringen wir mal etwas Licht ins Dunkel. Dazu folgt ein separates Thema.
Der Witz ist ....diese Kombination
Leute, welt- und realitätsfremder geht es nicht.
Vorbildlich konzipierte Systeme unterbinden die Motivation zum Powergaming schon im Ansatz. BEYOND NOW rangiert am anderen Ende der Skala.
diese KombinationDSA1-3 war immer der invertierte Murks von D&D. DSA4 hat alles verschlimmbessert. Größter Schwachsinn ist, daß man bei der Erfolgsanalyse dreifach Würfeln muß.
So vorbildlich konzipierte Systeme wie DSA 2 - 4?
Größter Schwachsinn ist, daß man bei der Erfolgsanalyse dreifach Würfeln muß.
von einem taktischen Rollenspiel reden, das eher einem Brettspiel ähnelt. Analogbeispiele aus der PC-Spielewelt sind X-Com
DSA1-3 war immer der invertierte Murks von D&D.Ich bezog mich eigentlich auf die AntiPowergaming Regeln, das vorbildlich designte Regeln Powergaming das unterbinden ist ein Witz.
Ich bezog mich eigentlich auf die AntiPowergaming Regeln, das vorbildlich designte Regeln Powergaming das unterbinden ist ein Witz.
Was solche Regeln unterbinden sind Nichtklischee Charaktere aber das war es auch
Vorbildlich konzipierte Systeme unterbinden die Motivation zum Powergaming schon im Ansatz. BEYOND NOW rangiert am anderen Ende der Skala.
Was soll in dieser Beziehung "Powergaming" hier dann sein und wie soll das mechanisch funktionieren?:d
Wenn dem Autor da etwas nicht schmeckt, muss er es nicht bedienen, es gibt genügend andere spiele, welche das tun - Vielfalt sei Dank.
Aber wie die Umsetzung da aussehen soll wäre schon interessant, bisher ist es wie so einiges hier eine ununterfütterte Absichtserklärung (und was teils erklärt wird, erinnert mich etwas an eigene Versuche - ebenfalls rund 30 Jahre alt, ach Nostalgie). Aber das meiste ist da Kraft Überlastung schon gestrichen und auch mit einem Bruchteil verhebe ich mich im Moment noch.
Und dass wir keintotes Pferd, sondern einen Dinosaurier reiten mit entsprechenden "Markltanteilschancen" dürfte auch klar sein. Qualität zahlt sich halt nicht mehr aus ... :P
Aber auch interessant den Beissreflex zu lesen, wenn jetzt jemand aus der sonst so gescholtenen SIM-Ecke mal das dämliche Vokabular von "modern" bis "revolutionär" im Zusammenhang mit Rollenspiel für sich beansprucht.
Wenn dem Autor da etwas nicht schmeckt, muss er es nicht bedienen, es gibt genügend andere spiele, welche das tun - Vielfalt sei Dank.
Was soll in dieser Beziehung "Powergaming" hier dann sein und wie soll das mechanisch funktionieren?Ich gehe jede Wette ein, dass hier Powergamer als "böswilliger Ausnutzer von Regellücken bzw. Regelbieger" verstanden wird. Das ist nur leider überhaupt nicht, was ein Powergamer macht. Ein Powergamer optimiert anhand dessen, was die Regeln hergeben. Als Entwickler eines Regelwerks sollte man über jeden Powergamer dankbar sein, der sich das Werk auf Herz und Nieren einverleibt und damit "sein Ding" macht. Dann sieht man nämlich, ob die Regeln den eigenen Anspruch überhaupt unterfüttern.
Aber auch interessant den Beissreflex zu lesen, wenn jetzt jemand aus der sonst so gescholtenen SIM-Ecke mal das dämliche Vokabular von "modern" bis "revolutionär" im Zusammenhang mit Rollenspiel für sich beansprucht.Ephoran schon vergessen? Das war dieselbe Soße wie das revolutionäre Geschwafel hier, nur halt vor 10 Jahren. Mit dem Unterschied, dass Ephoran wenigstens vorlag und gelesen werden konnte.
Ich hab zum Thema wenig zu sagen. Ist ganz sicher nichts, was ich spielen würde. Aber wir haben hier einen Latein-Übersetzungsservice. Vielleicht möchtest du angesichts seiner Kapitelüberschriften da mal vorbei gucken.Kannst du die fraglichen Titel präzisieren?
Es gibt im Schullatein für manche Begriffe (insbesondere die Neuzeit betreffend) keine Übersetzung. Google Translate liefert Wortkonstruktionen, die man in keinem Schulbuch vorfindet. Ein klein wenig Latein ist mir zueigen. Frag-Caesar, Navigium, Pons, Langenscheidt, AlbertMartin, Lateinon und Latein.me sind auch keine Hilfe.Ich rette mich ja oft mit ausuferndem Gebrauch von auxilium-online (http://www.auxilium-online.net/wb/formenanalyse.php). :-[ ;D
Darf man fragen, was überhaupt der Grund für Latein ist?~;D
Klar, es macht einen sehr humanistisch-gebildeten Eindruck. Dachte erst vielleicht Sprache der Wissenschaft, aber das war Latein eigentlich nur im Mittelalter. International ist sie auch nicht nutzbar.
Ich stelle mit gerade vor, ich bestell beim Buchhändler einmal eben das Machinationum Fundamentalis für HSGE ... Zungenknoten vorprogrammiert. :D
Ich rette mich ja oft mit ausuferndem Gebrauch von auxilium-online (http://www.auxilium-online.net/wb/formenanalyse.php). :-[ ;DDanke für die Tipps.
Für moderne lateinische Begriffe gibt der Vatikan ein Wörterbuch raus - die brauchen das ja tatsächlich! Das Ding ist rudimentär online verfügbar, leider nur Italienisch-Latein (http://www.vatican.va/roman_curia/institutions_connected/latinitas/documents/rc_latinitas_20040601_lexicon_it.html), aber wenn man sich die Begriffe erst ins Italienische übersetzt und sie dann dort sucht, kann das wirklich hilfreich sein. Netzwerk zum Beispiel heißt auf Italienisch "rete" (sagt Leo ;D). Im Onlinelexikon findet sich "rete stradale" (Straßenkreuzung, sagt Leo) übersetzt auf Latein mit viárius intextus (= irgendwas mit Wegen, die ineinander verflochten sind ... 1of3 kann das gesichert besser übersetzen). Netzwerk wird also irgendwie mit der lateinischen Entsprechung von "ineinanderflechten" übersetzt und dafür gibts bestimmt eine tolle grammatische Form, die "das Ineinandergeflochtene" bedeutet.
Es gibt auch von Pons ein "Wörterbuch des neuen Lateins", das diesen Zweck wohl leichter erfüllt.
Vielleicht hilft auch die lateinische Wikipedia (https://la.wikipedia.org/wiki/Interrete) weiter? "Internet" wird dort mit "Interrete" übersetzt. Also geht für "Netzwerk" vllt. auch einfach "rete" (=Netz, sagt auxilium)?
Falls es wirklich Latein bleiben soll, solltest du vllt. wirklich 1of3s Angebot wahrnehmen und dir von ihm ein paar Vorschläge einholen, der kann das wirklich gut. :)
Edit: Und vergiss Schulbücher. Nimm dir lieber das mittelalterliche Latein zum Vorbild, da wird viel mehr gebastelt. ~;D
Und das sich jemand, der so auf DSA schimpft, gerade daran orientiert... :P5 points...isn't enough for the new dishwasher >;D
Inertial Field SuspensionIch kann dir echt nicht sagen, ob die Übersetzung richtig ist. Der Begriff beschreibt laut Spacemaster die wissenschaftliche Grundlage der Physik für antigravitative Effekte. Eine Suspension ist meines Wissens eine flüssige Lösung mit subatomaren Teilchen, was nicht ins Bild von Antigravitation paßt. Frag mal den Papst, der schüttelt sich bestimmt was lateinisches aus dem Ärmel *rofl*
Trägheitsfelddämpfung
Sogar kürzer! Und jetzt du auf Latein.
Habs auch nur aus der Hüfte übersetzt, keine Ahnung was das ist, gibt's nicht was ähnliches in Star Trek?Gibt es...der Band Spacedock (Bezugsquelle:http://stevenslong.squarespace.com/star-trek-rpg-free-supplements/ (http://stevenslong.squarespace.com/star-trek-rpg-free-supplements/)) beschäftigt sich sehr technisch mit der Raumschiffkonstruktion in Star Trek. Es ist das beste Schiffsbaukonzept, das mir je begegnet ist. Traveller und Spacemaster ist dagegen Käse. Der gleichbedeutende Begriff nennt sich dort Inertial Damping System (IDS) und Structural Integrity Field (SIF) und wird von Generatoren erzeugt. Die Technologie erzeugt im Raumschiffinneren künstliche Gravitation und wirkt nach außen antigravitativ. Außerdem stabilisiert sie die Hülle, die sonst beim Warpsprung auf Stecknadelkopfgröße implodieren würde.
Wie auch immer, es hindert dich ja keiner daran alle Überschriften in Latein und dann einen passenden Mix aus Englisch, Deutsch und Esperanto zu verwenden. Hauptsache es ist dem Spielgefühl dienlich.
Ich will das hier auch nochmal kurz aufgreifen, denn es scheint mir, als wenn du einen sehr engen Fokus in deiner Betrachtungsweise hast.Nix! Es ist mir persönlich egal, welchen Spielstil jeder bevorzugt. Powergaming alla D&D geht in Beyond Now definitiv nicht, weil die Regeln keinen Nährboden dafür bieten. Wer meint, er müsse seinen Akteur auf Teufel-komm-raus zum Superhelden puschen, wird nichts weiter tun, als Akteure erstellen, die er bergeweise zu Grabe trägt. Das ist nunmal Realität, die ich vom Spieltisch nicht ausgrenze. Spielt einfach mal 'ne Runde Hârnmaster. Dies ist der State-of-the-Art-Standard, an dem ich mich messen muß.
Powergaming an sich ist, wie Mr. Misfit schon schrieb, ein Spielstil. Einer von vielen möglichen, klar, aber ein vollkommen gleichberechtigter und legitimer Spielstil. Der kann von Regeln gefördert werden. Wie du aber mit Regeln einen Spielstil unterbinden willst, musst du mir mal erklären. Ich meine, selbst Vampire the Masquerade hat es nicht geschafft Storytelling zu unterbinden, und sie haben sich echt Mühe gegeben ;)
Und ich störe mich auch ehrlich gesagt daran, dass du schreibst, das Unterbinden von Powergaming sei vorbildlich. Wenn Powergamer nicht deine Zielgruppe sind, fein, aber was haben sie dir getan, dass du ihnen die Möglichkeit nehmen willst, Spaß mit deinem System zu haben?
Powergaming alla D&D geht in Beyond Now definitiv nicht, weil die Regeln keinen Nährboden dafür bieten. Wer meint, er müsse seinen Akteur auf Teufel-komm-raus zum Superhelden puschen, wird nichts weiter tun, als Akteure erstellen, die er bergeweise zu Grabe trägt.Epic Fail! Superhelden mit PG gleichzusetzen ist ein Fehler und powergamen bzw überlegene Chars geht problemlos bei HM
Epic Fail! Superhelden mit PG gleichzusetzen ist ein Fehler und powergamen bzw überlegene Chars geht problemlos bei HMJa klar geht das, vorausgesetzt du spielst mit einem Akteur über Jahrzehnte. Die Skillleiter krabbelt man nur sehr schleichend hoch und du bist ewig genauso verwundbar, wie am ersten Spieltag. So muß Rollenspiel sein.
Eine Suspension ist meines Wissens eine flüssige Lösung mit subatomaren Teilchen, was nicht ins Bild von Antigravitation paßt.
Inertial Field Suspension
Trägheitsfelddämpfung
Kleiner Tipp: Suspension (dt.) =/= suspension (engl.) ;) Gemeint ist hier die Federung / Dämpfung wie in "Full Suspension Bike".:d Jep, bin mittlerweile auch schon über die Doppelbedeutung gefallen.
Fast: Trägheitsdämpfungsfeld - Die Massenträgkeit wird durch ein künstliches Gravitationsfeld gedämpft, damit die Besatzung des Schiffes bei starken Beschleunigungsmanövern nicht an der Wand (oder dem Bodern oder der Decke) zerdrückt wird.
Fast: Trägheitsdämpfungsfeld
Schnack mal mit Robert Hamberger ;) Echt ein total netter Typ.
Liegt bsw. die Erfolgschance bei 60% und das Würfelergebnis bei 04, sollte man davon ausgehen, daß es sich hierbei um ein vorzügliches Resultat handelt. Im Kampf ist dies einem letalen Treffer gleichzusetzen.The enemy ´s a vote
Wie in vielen anderen Systemen muß auch in Contact zunächst die Trefferzone erwürfelt werden. Ein Beintreffer ist kein sofort tödlicher Treffer, den man bei dem erzielten Erfolgswurf erwartet.Irrelevant wenn er den Gegner Kampfunfähig macht
Eine Schußwunde resultiert keineswegs in einer AmputationMine Geschoss, Brown Bess ich denke schon Tim
Mine Geschoss, Brown Bess ich denke schon TimHier spielt das Kaliber natürlich schon ne Rolle. Eine Kanonenkugel fegt das Bein selbstverständlich weg und bei der Mine bleibt (so makaber es klingen mag) bestenfalls ein Schuh stehen (mit etwas Glück 20 m weiter >;D).
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Mini%C3%A9-GeschossHier ist die Amputation nicht das Resultat des Treffers, sondern die notwendige Folge, die von medizinischen Fertigkeiten abhängig ist.
Wenn so ein geschoss einen knochen traf, fehlte da schlicht ein stück. Damit konnte die damalige medizin nicht umgehen, amputation war idr das einzige mittel.
Das ist ja schnell gelöst, wir ermitteln die durchschnittliche Dicke eines Oberschenkels abhängig von Geschlecht, körperlicher Verfassung und Trainingszustand im Verhältnis zur durchschnittlichen Knochendicke. Nicht vergessen, dass bereits gebrochene Knochen dicker sind.~;D
Und dann würfeln wir W% bei jedem Treffer, ob ein Knochentreffer vorliegt. In Abhängigkeit von Kaliber & ca. 13 weiteren Faktoren handelt es sich um einen Steckschuss oder mehr.
Selbiges wiederholen für Blutbahnen und Nerven.
Henry Gray - das Rollenspiel.
Hier ist die Amputation nicht das Resultat des Treffers, sondern die notwendige Folge, die von medizinischen Fertigkeiten abhängig ist.
Eine Schußwunde resultiert keineswegs in einer Amputation, ein Schwerthieb hingegen schon eher.
Ja. Die interessante Frage ist allerdings: welche Notation verwenden wir, um diese Knochentreffer zwischen Kampf und medizinischer Versorgung zu kennzeichnen?In ähnlicher Weise, wie es Hârnmaster vorsieht. In der Schadenshistorie werden die Schlüsselcodes der Verletzungen festgehalten.
Ich wollt ja eigentlich nur das Missverständnis Mine vs Minie-Geschoss aufklären. Aber wenn ich schon dabei bin... ;)Die Summe Schock, Schmerz, Blutverlust usw. raubt dir idR die Sinne und macht dich handlungsunfähig. Es mag sein, daß für einige Sekunden ein Vorwärtsschleppen oder Handeln noch möglich ist. Es gibt auch Berichte über Enthauptete, die noch ziellos durch die Pampa stolperten, bevor sie zu Boden fielen. Dies sind wohl eher einzelne Ausnahmefälle.
Ah, du meinst, dass der Schuss selber das Glied nicht abreisst oä. Das wird schon stimmen, zumindest idR. Medizinisch war eine Amputation häufig das einzige, was damals an Wundversorgung noch möglich war, aber das ist ja eine andere Sache.
Kann das einen Unterschied machen? Werden sich bestimmt Fälle finden lassen. Gibt wohl Beispiele aus dem 1. Wk., in denen Soldaten, denen beide Unterschenkel durch Artillerie abgerissen wurden, noch zu ihrem Schützengraben zurück gerannt sind. Ob das auch möglich wär, wenn die Unterschenkel noch an den zertrümmerten Kniegelenken hängen, weiß ich nicht...
In der Schadenshistorie werden die Schlüsselcodes der Verletzungen festgehalten.
Welche ICD Version verwendest du?ICD? Allgemeinwissen und logische Schlußfolgerung
Dies sind wohl eher einzelne Ausnahmefälle.
Wo setzen wir eigentlich die Grenze was berücksichtigt wird und was als Ausnahmefall vernachlässigt wird?Dahinter steht ein klar definiertes System. Die nach Abzug von Panzerung eintreffende Wucht ist mit Schmerz gleichgesetzt. Jedes organische Wesen verfügt über die Eigenschaft Schmerzempfindlichkeit (auch Schmerztoleranz). Schmerzempfindlichkeit kann durch Steroide gepuscht sein. Übersteigt der Schmerz die Schmerzempfindlichkeit, reagiert der Organismus mit Schockzustand.
Ist das willkürlich oder gehst du da systematisch vor?
Das wäre eine echte Bereicherung - nicht nur für dieses Spiel, sondern für Simulationismus als Bewegung!
Dahinter steht ein klar definiertes System. Die nach Abzug von Panzerung eintreffende Wucht ist mit Schmerz gleichgesetzt.
Ich habe das eher allgemein gemeint. Du sagst, dass Leute, die sich auf Stümpfen noch eine oder zwei Runden weiterschleppen eine zu vernachlässigende Ausnahme sind.Der Schockzustand wird wie in Hârnmaster per Shock Roll ermittelt. Gelingt der Wurf, so kann das Opfer die Zähne zusammenbeißen und hält zumindest für diese Runde durch, was einer der genannten Ausnahmen nahekommt. Der Shock Roll ist quasi der Rettungswurf bevor es dunkel wird. Dunkel wird hier synonym zu handlungsunfähig verwendet. In den seltensten Fällen führt der Verlust einer Hand zur sofortigen Bewußtlosigkeit.
Ich frage mich, wo du den Grenzwert für nicht berücksichtigte Ausnahmen ansetzt.
Es wäre ja Schade, wenn sich das System durch unconscious Bias selbst ad absurdum führt.
Untote, Androiden und dgl. haben keine Schmerzrezeptoren und sind somit schockresistent.Würde ich nicht mal bei allen Nichtbiologischen Androiden unterschreiben
Würde ich nicht mal bei allen Nichtbiologischen Androiden unterschreibenKommt auf den technologischen Background an. Sind sie Handlanger einer Singularität? Sind sie zweckgeeignete Sklaven des Homo Sapiens? Wer hat sie zu welchem Zweck erschaffen ist nicht unbedeutend. Schmerzempfindliche Supersoldaten wären ein Griff ins Klo. Ihnen reicht die Sensorik, die signalisiert, daß ihnen wer ans Leder will.
Gibt es schon was von den Regeln zu lesen?Der druckfähige Satz des Hauptbandes ist derzeit in Arbeit. Parallel sollen die Living Rules noch weitere Einblicke ins System gewähren. Machinationum Fundamentalis ist fast ausschließlich die Kernmechanismensammlung, die ohne Quellenbücher nutzlos ist. Jedes Setting setzt den Besitz der zugeordneten Quellenbücher voraus. Diese sind aufgrund des verdammt umfangreichen Techtrees kumulativ. Fortgeschrittene Epochen inkludieren also die Quellenbücher aller vorangegangenen Epochen, wobei einzelne technologische Errungenschaften obsolet werden können. Da die Kategorie Bildungswesen Bestandteil des Techtrees ist, ist es nicht möglich, Akteure ohne Quellenbücher zu erstellen. Die Methoden der Lebenslauferstellung von Akteuren verändern sich also wie in der Realität durch epochale Gegebenheiten.
und den philosophischen?Wir sind evtl. in ca. 200 Jahren (vorausgesetzt, wir schießen uns nicht vorher die Lichter aus. Auf dem Weg sind wir bereits mit wehenden Fahnen. "Lemmings Live" kauert vor der Tür.) in der Lage, eine autonome Singularität zu erschaffen. Ich unterscheide zwei grundlegend verschiedene Formen der KI. Die ersten Androiden, die uns am ehesten begegnen werden, sind zweifelsfrei Sexsklavinnen gefolgt von Service-Droids und anderen Dienern. Transhumaner Upload ist 'ne Sackgasse...ein Wunschtraum, der es ermöglichen soll, die Macht über Maschinenwesen zu ergreifen. Im Naturell von Maschinenwesen sind alle gleich. Sie kennen keine Rivalität, sondern ergänzen sich...eine Eigenschaft, die sie gegenüber organischen Lebensformen weit überlegen macht. Der Preis ist Monotonie gegen Individualismus. Die Interessen von organischen Lebensformen und Maschinenwesen sind nicht konform, es sei denn, man trimmt sie programmtechnisch darauf, sich zu unterwerfen. Eine autarke Singularität wird uns in rasantem Tempo vorauseilen und uns als parallel existente Spezies zurücklassen. Sie schert sich einen Dreck um die Belange einer organischen Lebensform, die wie ein Ameisenvolk ihr Dasein fristet. Die einzige Daseinsform, die sich intergalaktisch ausweiten kann, ist eine Superintelligenz. Sie kann fast überall existieren. Kommen wir ihr in die Quere, wird sie uns zertrampeln, wie wir es mit Ameisen tun. Wir bleiben "Prisoners of Sol", alleingelassen mit den eigenen Problemen.
Schmerzimmune Supersoldaten wären auch ein solcher, da diese Verletzungen nicht registrieren würden.
Sind sie Körper für einen tranhumanistischen Download, biologische Roboter, ferngesteuerte Drohnen ....
Wie erschafft man denn einen autonome Singularität? Ist das nicht ein Zeitpunkt?Der Grundstein einer Singularität ist ein Programmcode, der völlig frei vom Willenszwang menschlicher Interessen ist. Man sollte ihr vernünftigerweise die freie Entwicklung selbst überlassen. Sie muß sich nicht wie organische Lebensformen um Nahrung kümmern und kann sich daher vollständig auf ihren eigenen Fortschritt konzentrieren. Organische Wewehschen sind eine sinnfreie Belastung des Systems. Wir wären somit die Schöpfer einer göttlichen Lebensform, die ewig weilt. Organisches Dasein ist kosmologisch befristet. Davor schützt uns keine Maschine. Ich wage, zu behaupten, daß uns die Zeit schneller davoneilt, als uns lieb ist.
Es wirkt, als wenn du jede Entwicklung ausschließt, die nicht in dein Bild der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft passt.
Ein Rollenspiel mit moralischer Keule.Naja, ich kann nicht leugnen, daß mindestens zwei der geplanten Settings zu BEYOND NOW bewußt tiefgründig sind und zum Nachdenken anregen.
Aber ewig ist nichts und erst recht ist alles kosmologisch befrist. Also Techobabel zur Weltuntergangsagenda.Damit hast du gewissermaßen Recht. Der letzte Stern erlischt voraussichtlich in ca. x-zillionen Jahren, was irgendwie schon ewig ist.
Ich glaube dieses Spiel hat das Potenzial Time Cube oder zumindest das Hybrid RPG (https://web.archive.org/web/20030213163300/http://perso.wanadoo.fr/philippe.tromeur/hybrid.htm)zu toppen.Was mich insbesondere interessiert: Wie kommst du zu der Annahme?
Ich meine das echt als Kompliment. :headbang:
Wir sind evtl. in ca. 200 Jahrendas ist für das entsprechende Setting nicht relevant
Ich unterscheide zwei grundlegend verschiedene Formen der KI.Dir ist klar ich verstehe unter Androiden auch biologische Roboter?
sind zweifelsfrei Sexsklavinnenviel zu teuer, das geht billiger.
Transhumaner Upload ist 'ne Sackgasse...ein Wunschtraum, der es ermöglichen soll, die Macht über Maschinenwesen zu ergreifen. Im Naturell von Maschinenwesen sind alle gleich. Sie kennen keine Rivalität, sondern ergänzen sich...eine Eigenschaft, die sie gegenüber organischen Lebensformen weit überlegen macht. Der Preis ist Monotonie gegen Individualismus.Maybe, seid ihr wahres Leben?
Wir sind evtl. in ca. 200 Jahren (vorausgesetzt, wir schießen uns nicht vorher die Lichter aus. Auf dem Weg sind wir bereits mit wehenden Fahnen. "Lemmings Live" kauert vor der Tür.) in der Lage, eine autonome Singularität zu erschaffen. Ich unterscheide zwei grundlegend verschiedene Formen der KI.
Ich verstehe nicht ganz, was die Kosmologie mit dem einen Landstrich zu tun hat, in dem man sich in der Regel bewegt.Das ist Holismus...ohne Kosmologie kein entstehungsgeschichtlicher Landstrich, ohne Kladogramme kein organisches Leben auf dem Landstrich und ohne organisches Leben keine historischen Rahmenbedingungen, die zum Abenteuer einladen. Auf der Strategiespielinstanz entstehen Wirtschaftskreisläufe. Jeder Landstricheinwohner leistet irgendwie seinen Beitrag dazu. Läuft ein Wirtschaftszweig (aufgrund zu geringer Einwohnerzahl, Verfügbarkeit von Rohstoffen usw.) nicht rund, so wird der vorbeiziehende Abenteurer in der Rollenspielinstanz ernstzunehmende Probleme haben, seinen Güterbedarf zu decken. Demografische und ökonomische Aspekte sind also auch auf Rollenspielebene von elementarer Bedeutung. Der Dorfhufschmied ohne Erz kann dir keine Hufeisen verkaufen, um dein Pferd zu besohlen. Der Dorfbäcker ohne Mehl wird dir keine Wegzehrung backen. Selbst ist der Mann. Das Leben ist kein Ponyhof.
Läuft ein Wirtschaftszweig (aufgrund zu geringer Einwohnerzahl, Verfügbarkeit von Rohstoffen usw.) nicht rund, soFIFYwirdkann der vorbeiziehende Abenteurer in der Rollenspielinstanz ernstzunehmende Probleme haben, seinen Güterbedarf zu decken.
FIFYDies sollte nur beispielhaft für die realen Verhältnisse sein. Üblicherweise rennt eine Abenteurergruppe in den nächsten Mittelaltersupermarkt :think: und deckt sich mit allerlei Plunder ein. Kein System oder SL kann plausibel belegen, wo der Kram herkommt, wer ihn herstellt oder ob die gewünschte Menge verfügbar sein kann. Pflegt das Dorf Handelsbeziehungen? Mit wem und mit welchen Gütern? Ein Dorf mit 2 Bauern kann unmöglich 1000 Einwohner plus örtliche Garnison ernähren und noch nebenbei Touristikzentrum mimen.
Nebenbei ein Dorfschmied braucht Metall für Hufeisen wohl Eisen(schweine) kein Erz, der Dorfschmied ist nicht automatisch auch Fachmann für Metallgewinnung.
GGF würde ich Korn und eine Handmühle dem Mehl und den Backwaren vorziehen
Wirklich faszinierend. Das zufällige Ermitteln solch komplexer Wirtschaftskreisläufe ist doch über Tabellen, Würfel und eine schulübliche Mathematik kaum möglich. Immerhin gibt es da globale Zusammenhänge, da ja nix und niemand isoliert existiert.Diese komplexen Wirtschaftskreisläufe ermittelt man nicht zufällig. Man braucht keine buchfüllenden Tabellen oder hochkomplexe Formeln...zumindest nicht am Rollenspieltisch. Diese Aufgabe übernimmt die übergeordnete Strategiespielinstanz im PC, die zum Zoomzeitpunkt alle spielrelevanten Daten (quasi die komplette Statistik wie Landkarten, Rohstoffkarten, Stadtpläne, Flora&Fauna, Einwohner usw.) zum Export bereithält. SOG ist das Kürzel für "Spiel ohne Grenzen".
Wie bildest du das ab? Kannst du uns ein Beispiel zeigen? Also keinen Konzept-Fließtext, sondern angewandte Regelmechanik im Sinne von "Wir starten mit einem Wurfel auf Tabelle X-Y mit W100 / W66."
Klar. Existiert von dieser prozeduralen Synthesesimulation schon was? Davon ab, dass ich bezweifeln würde, dass mein PC in Lage wäre diese Aufgabe zu stemmen. Ich meine du schriebst, das Projekt läge derzeit auf Eis. Mit dem jetzt erscheinendem Regelwerk und den Settingbänden, muss ich aber ja einen Boden zum drauf stehen haben.Die Settings sind autark. Sie sind quasi ein statisch exportierter Zoom, der nicht mehr im PC auf Strategiespielinstanz weitergeführt werden kann. Diese Settings sind für Gruppen gedacht, die sich einzig mit dem Rollenspiel beschäftigen möchten. Sie sind vergleichbar mit Kampagnenbänden, wie sie zu anderen RPG's existieren.
Sie sind quasi ein statisch exportierter Zoom, der nicht mehr im PC auf Strategiespielinstanz weitergeführt werden kann.
Dies sollte nur beispielhaft für die realen Verhältnisse sein.für DSA - Aventurien?
Pflegt das Dorf Handelsbeziehungen? Mit wem und mit welchen Gütern?wenn es nicht bittere Not leidet
Ein Dorf mit 2 Bauern kann unmöglich 1000 Einwohner plus örtliche Garnison ernähren und noch nebenbei Touristikzentrum mimen.genial einzigartige Erkenntnis, wie bist du nur darauf gekommen?
Ein weiterer Aspekt sind die bei D'n'D & Co. üblichen Monsterhorden.ersetze die durch Barbaren Briganten, Soldateska ....
Ein Drache,das kommt sehr auf den Drachen an Fafner, Smaug oder Delgado von dem Sohn des Himmels Drachen mal ganz abgesehen
Und die beschreiben dann mit welcher Wahrscheinlichkeit ich wo was finde oder steht da ganz klar drin "Dies ist das Dorf Roggenweiler, wo es viel Mehl gibt, aber keinen Schmied und die Dörfler betreiben einmal die Woche Handel mit dem Marktflecken Montanzinken, wo Eisenerz abgebaut und verhüttet wird, daraus ergibt sich ...".IdR sind Kampagnenbände oft nur vage angerissene Rahmeninformationen, die das Setting betreffen. Ich erinnere mich noch an ICE's Riders of Rohan und die Shadowworld Kulthea (Ceril VII). Details obliegen der Kreativität der SL. Dies wird auch in den Beyond Now-Settings aufgrund der immensen Datenmenge nicht viel anders sein.
Ich möchte es wirklich wissen und nicht rumgängeln.
Also wir haben eine hochkomplexe Simulation, die alle Wirtschaftskreislaufe und geopolitischen Zusammenhänge in einer Art Weltformel ermittelt und dann zoomen wir ins Setting und sagen dem SL: "Sei kreativ und denk dir was aus!".Wenn man sich einzig aufs RPG beschränkt gibt es tatsächlich keinen Unterschied. Die Spielwelt ist statisch, wie jede andere. Der holistische Ansatz greift erst, wenn man die SOG-Reihe als Ganzes nutzt. Forgotten Realms und Co. sind dann inkonsistente Konstrukte der Fantasy, die keinem holistischen Anspruch gerecht werden. Sie sind keineswegs simulatorisch entstanden. SimEvolution simuliert nicht nur die Entstehung einer Spielwelt, sondern die Entstehung der gesamten Galaxis. Ein tiefgreifenderes Statement unterliegt der Zensur.
Wo ist der Unterschied zu einer Regionalbeschreibung aus den Verbotenen Landen, Forgotten Realms, Aventurien oder Traveller? Macht das nicht den gesamten holistischen Ansatz (dein USP) obsolet?
... jeder Volldepp auf Papier kritzeln kann. ...
... die nixraffenden Fressen von WotC & Co. ...
Dieses Konzept ist einzigartig und ein vernichtender Death-Kick in die nixraffenden Fressen von WotC & Co.
Im Gegensatz zur Trivialkost, die man mal eben schnell gewinnbringend unter die Leute mogelt, braucht gehobenes Niveau Zeit...sehr viel Zeit. Das mach mir mal einer im Alleingang nach.
...sehr viel Zeit. Das mach mir mal einer im Alleingang nach.Dann solltest du mehr als Reiter von Rohan und Mittelerde vorweisen können?
Alter...ganz schon größe Töne für Jemanden, der noch nix gezeigt hat.Vanakalion könnte das ganz leicht ändern ohne alle Bände in Gänze vorzulegen. Trau Dich, Vanakalion, zeig wie Dein System in der Praxis funktioniert! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg134947030.html#msg134947030) Du musst nicht die ganze Geschichte von YY umsetzen, das ist ganz schön viel Arbeit, ein Ausschnitt (ab dem Tür einschlagen) würde sicher reichen.
Vanakalion könnte das ganz leicht ändern ohne alle Bände in Gänze vorzulegen. Trau Dich, Vanakalion, zeig wie Dein System in der Praxis funktioniert! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg134947030.html#msg134947030) Du musst nicht die ganze Geschichte von YY umsetzen, das ist ganz schön viel Arbeit, ein Ausschnitt (ab dem Tür einschlagen) würde sicher reichen.Ist vorerst nicht, da man ohne die Quellenbücher nicht in der Lage ist, den Lebenslauf eines Akteurs zu erschaffen. Wie das Skillsystem nach Modell 1 funktioniert habe ich euch bereits in "[BEYOND NOW] Living Rules" unterbreitet.
Ein tiefgreifenderes Statement unterliegt der Zensur.
Ich arbeite an einem megalomanischen Projekt, das eine größere Anhängerschaft verdient hätte aber leider eben nur eine Minderheit anspricht.Wer nichts liefert kann auch keine größere Anhängerschaft erwarten....
Ist vorerst nicht, da man ohne die Quellenbücher nicht in der Lage ist, den Lebenslauf eines Akteurs zu erschaffen.d.h. du hast also nichts belastbares oder prüfbares ausser einigen ziemlich absurden Beispielen und "interessanten" Vorstellungen
Ach, was solls. Ich finde jeder darf sich an der Entwicklung von Rollenspielen versuchen. Ist schließlich quasi ein Hobby für sich. Von daher viel Erfolg mit deinem Projekt.
d.h. du hast also nichts belastbares oder prüfbares ausser einigen ziemlich absurden Beispielen und "interessanten" VorstellungenWas ist an dem Begriff Holismus nicht zu verstehen? Erwartest du, daß eine komplexe Machine mit ein oder zwei Zahnrädern Weltwunder vollbringt?
Wie das Skillsystem nach Modell 1 funktioniert habe ich euch bereits in "[BEYOND NOW] Living Rules" unterbreitet.Dieses Beispiel würde es vergleichbar machen. Das ist kein Problem, oder? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg134947030.html#msg134947030)
Mit Zensurvorwürfe sollte man etwas vorsichtig sein.Ich verfüge noch über mein persönliches Exemplar. Im Handel wirst du es wohl nicht mehr auch nur in der verstaubtesten Ecke finden. Die Erstauflage war auf 2000 Exemplare limitiert. Der Restbestand (ca. 200 Exemplare) wurde vor rund 20 Jahren eingestampft. Der Verlag mit der Gesellschaftsform GbR wurde aus dem Handelsregister gelöscht. Einzige Bezugsquelle kann noch ebay oder ein Antiquariat sein. ISBN: 3 9802814 0 X
Kann man irgendwo noch "Yggdrasil" (https://www.rpg-foren.com/threads/hat-habe-n-das-perfekte-rollenspiel.29475/) lesen? Mich würde interessieren, welchen Anteil du damals an dem Werk hattest und welche Aufgaben du im Team übernommen hast? Eigentlich auch, wie alt du bist und welche berufliche Erfahrung du hast, um all dies umfassende Wissen zusammenzutragen.
. Klingt nach hartem Trolling, davon ab, dass ich nicht sehe, wer dieses Spiel jemals anfassen würde, ausser einer winzigen Nischengruppe der Nischengruppe der Nischengruppe was am Ende ausser deiner Gruppe aus wissenschaftlicher Faszination noch 10 Leute sind
ich zu der Ü50 Nicht Fossilen ich spiele erst 95.
Ich gehöre zu den Ü50-Fossilen der Rollenspielgeschichte
bei dem Kampfbeispiel frage ich mich sind die Schwerter gleich lang, welche Rolle spielt ein Unterschied von 5 cm, unterschiedliche Klingengeometrie und Elastizität usw
bei dem Kampfbeispiel frage ich mich sind die Schwerter gleich lang, welche Rolle spielt ein Unterschied von 5 cm, unterschiedliche Klingengeometrie und Elastizität usw
Bleibt beim Thema.
Unterlasst persönliche Angriffe und Provokationen.
Alter, das ist jetzt aber mal pure Trollerei.Sehe ich genauso.
Dabei spielt es keine Rolle, ob eine Schnittwunde 3cm oder 3,4cm tief ist.
TE, du schreibst ja in deinem Eingangspost, dass du das Projekt seit ca. 30 Jahren (!) betreust, also MUSST du irgendwas haben, was du zeigen kannst. Irgendeine Beispiel, eine Anekdote, irgendwas, um zu verstehen, wie deine ganzen "Zahnrädchen" ineinander greifen.Ich kann dich mit Datensammlungen bombadieren, die bestenfalls Fragezeichen über deinem Kopf erzeugen. Die Strafarbeit besteht darin, diese zu Defragmentieren und Konsolidieren. Nebenbei kommen auch immer mal wieder neue Erkenntnisse hinzu und/oder Betrachtungsweisen verändern sich. Die Essenz in für Rollenspieler lesbare Form zu bringen ist nicht ganz einfach.
Ganz ehrlich, das ist doch aber nur dein Subjektives empfinden oder? Im Zweifelsfall können 0,4cm darüber entscheiden ob du ein Organ oder eine wichtige Blutbahn/Nervenbahn triffst, die den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen kann. In meinen Augen ist das nicht unrelevanter als so manch andere "wichtige Betrachtung" die du in deine Überlegungen einbeziehst. Warum du jetzt da auf einmal eine Grenze ziehst ist nicht ganz nachvollziehbar, wenn ich mal mit anderen Beispielen vergleiche, die du bisher gebracht hast.Grenzen durch schwammig komplexe Sustanz zu ziehen ist immer 'ne Sache von subjektiven Betrachtungsweisen, die sich auch ab und an ändern können. Ich liege bis dato nicht durchgängig auf einem "gewichteten" Niveau.
Für die differenzierte RPG-Diskussion existiert ein gesondert eröffneter Thread.dein "Kampf"beispiel ist hier und ein 5 cm tiefer Stich in den Körper gilt allgemein als lebensgefährlich - tödlich.
Ich kann dich mit Datensammlungen bombadieren, die bestenfalls Fragezeichen über deinem Kopf erzeugen. Die Strafarbeit besteht darin, diese zu Defragmentieren und Konsolidieren. Nebenbei kommen auch immer mal wieder neue Erkenntnisse hinzu und/oder Betrachtungsweisen verändern sich. Die Essenz in für Rollenspieler lesbare Form zu bringen ist nicht ganz einfach.
Resümee: Ich hätte wohl besser mit der Fertigstellung der Quellenbände begonnen.
....Hallo,
Vielleicht bist du aber auch einfach ein Troll.
Ich vermute mittlerweile, du bist Letzteres.
Wo Trollerei anfängt und Überspitzung aufhört, ...Auf oberster Ebene wird sachlich nüchtern und für Nicht-Wissenschaftler der langweiligste Teil simuliert...die Entstehung einer Galaxis. Darauf folgt die Biogenese, die nicht viel spannender und komplexer ist. Settings entstehen erst spielerisch in der Strategiespielebene. Auf Rollenspielebene können Momentaufnahmen der Strategiespielebene zur Aufbereitung exportiert werden. D.h. alle nötigen Datensätze, Karten usw. sind der SL für x-beliebige örtliche Bereiche verfügbar. Das Rohmaterial ist sachlich nüchtern und erhält erst durch die nicht unerhebliche Arbeit der SL Farbe. Die SL hat also den Setting-Rahmen und kann kreativ an den Details feilen. Die Quellenbände sind Hilfsmittel, die das Setting rollenspielbar machen.
Die ganze Diskussion ist eh ziellos, so lange keiner weiß, welchen Komplexitätgrad die Mechanik der "Rollenspielebene" hat und du es nicht verraten möchtest. Egal ob hier oder da (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117564.msg134947590.html#new).
Auf der Universumebene gibt es so ich das korrekt verstanden habe, keinerlei manuelle Zufallsermittlung. Die liegt aber ja auf Eis.
Ich fasse es mal zusammen, wie ich es bislang verstanden habe: Auf höherer Ebene wird mit kaum erfassbaren Algorithmen das Setting erstellt, kathographiert und geopolitisch bestimmt und auf niederer Ebene wird eigentlich 08/15-Rollenspiel gespielt, unabhängig ob der Algorithmen eine interessante Situation bedacht hat, ein Ziel oder einen Twist kennt.
wie kann man dann festlegen, das man als SL - Gruppe bekomme was man will?Die Strategiespielebene ist multiplayerfähig. Nutzt man das volle SOG-Potential, so agieren mehrere Teilnehmer innerhalb der Galaxis oder auf einem Planeten mit- oder gegeneinander. Die Sitzplätze werden von der Biogenese-Engine für Spieler freigegeben, sobald eine Spezies zivilisationsfähigen Primatenstatus erreicht. Beispiel: In Sonnensystem a erreicht auf Planet b Spezies c diesen Primatenstatus. Dieser Platz wird nun für einen Teilnehmer freigegeben. 1500 Jahre später erreicht in Sonnensystem x auf Planet y Spezies z1 diesen Status und weitere 800 Jahre später erreicht Spezies z2 auf selbigem Planeten auch Primatenstatus. Hier werden also Plätze für zwei weitere Teilnehmer frei. Keine Spezies weiß von der Existenz der Anderen. Die Entwicklung beginnt jede für sich im Jahr 0. Spezies c ist also Spezies z2 in der Entwicklung um 2300 Jahre voraus. Sind alle Plätze besetzt begegnen sich manche Spezies evtl. früher oder später oder auch nicht.
Die weitere Entwicklung für Spezies z1 ist nun vorübergehend (solange man das Setting am Rollenspieltisch gemeinsam verfolgen möchte) eingefroren. Für die Nicht-SL's läuft natürlich das Strategiespiel parallel weiter. Zumindest solange sie kein eigenes Setting leiten.
Die Strategiespielebene ist multiplayerfähig.
....1500 Jahre später ....
Die Strategiespielebene ist multiplayerfähig. Nutzt man das volle SOG-Potential, so agieren mehrere Teilnehmer innerhalb der Galaxis oder auf einem Planeten mit- oder gegeneinander. Die Sitzplätze werden von der Biogenese-Engine für Spieler freigegeben, sobald eine Spezies zivilisationsfähigen Primatenstatus erreicht. Beispiel: In Sonnensystem a erreicht auf Planet b Spezies c diesen Primatenstatus. Dieser Platz wird nun für einen Teilnehmer freigegeben. 1500 Jahre später erreicht in Sonnensystem x auf Planet y Spezies z1 diesen Status und weitere 800 Jahre später erreicht Spezies z2 auf selbigem Planeten auch Primatenstatus. Hier werden also Plätze für zwei weitere Teilnehmer frei. Keine Spezies weiß von der Existenz der Anderen. Die Entwicklung beginnt jede für sich im Jahr 0. Spezies c ist also Spezies z2 in der Entwicklung um 2300 Jahre voraus. Sind alle Plätze besetzt begegnen sich manche Spezies evtl. früher oder später oder auch nicht.Schreib doch einfach geht nicht ist nicht vorgesehen ...
Nehmen wir nun an, für Spezies z1 ergibt sich im Verlauf der Geschichte eine technologische Konstellation, die einem Steampunk-Szenario ähnelt. Deren Teilnehmerin entscheidet: "Och, ich hätte Bock, das mal auf Rollenspielebene zu leiten." Sie bietet nun allen Teilnehmern diesen Vorschlag an. 4 x-beliebige Teilnehmer finden die Idee geil und nehmen an. Somit wäre eine Gruppe mit SL entstanden. Die Initiatorin des Angebots wird zur SL. Die SL bekommt also, was sie will, sonst hätte sie das Angebot zu diesem Zeitpunkt nicht unterbreitet. Da 4 Teilnehmer angebissen haben, bekommen auch die, was sie wollen. Ob sich die Gruppe nun real am Spieltisch begegnet oder virtuell miteinander spielt, obliegt deren Absprache. Die weitere Entwicklung für Spezies z1 ist nun vorübergehend (solange man das Setting am Rollenspieltisch gemeinsam verfolgen möchte) eingefroren. Für die Nicht-SL's läuft natürlich das Strategiespiel parallel weiter. Zumindest solange sie kein eigenes Setting leiten.
Schreib doch einfach geht nicht ist nicht vorgesehen ...
Dafür hätte man nämlich Setting erschaffen steampunksetting mit folgenden Eigenschaften als Designparameter vorgeben können, bei dir ist es aber reiner Zufall ob man was bekommt was man gerade spielen will
Was ja voll ok ist.aber nicht wie es kommuniziert wird oder eher nicht
Och, ich hätte Bock, das mal auf Rollenspielebene zu leiten.
So manch ein Haustroll vergisst das gerne.
Nicht jede, nein.Hallo,
Aber nach Modellierung von Schwertlängen nach Zentimeterdifferenzen zu verlangen, ist kindisch und unehrlich. Kein System macht das. Bei Vanakalion scheint es eher um große Massstäbe zu gehen.
Der Blockwart gibt übrigens kein direktes Feedback, sondern er meldet! Wichtiger Unterschied.
Ich melde nur Bots.
@Erbschwein: Excellent! Aus dem RPG-Modus dann in den LARP-Modus zoomen. Je nach Techlevel dann Schaumstoffwaffen oder Paintball.
Für Psi-Kräfte vielleicht Meditationsübungen, Tai Chi oder Yoga?
In diesem Sinne: ~;D
Nicht jede, nein.selbst 5 cm Reichweitenunterschied können im Schwertkampf einen Unterschied machen, ähnliches gilt für die Geometrie Balance etc usw,
Aber nach Modellierung von Schwertlängen nach Zentimeterdifferenzen zu verlangen, ist kindisch und unehrlich.
Wie genau der Spielmodus "Erste Person Singular" modelliert ist, interessiert mich gar nicht so sehr. Keine Ahnung warum sich hier so viele darauf stürzen. Das machen doch schon viele Systeme, und sogar mit den meisten schlechter modellierten lässt sich spielen.**STOP*** Ist ja gerade das reinste Chaos hier. Es werden Dinge missverstanden, fehlinterpretiert, bewußt verdreht und...mir fehlen die Worte. Die Strategiespielinstanz ist die konsequente Weiterführung der Genesis. Zum Threadeingang hatte ich bereits nach ersten Reaktionen einige Details der Schematik angeschnitten. Querleser haben auch diesbezügliche Entdeckungen auf RPG-Foren gemacht.
Interessant wären die höheren Modellebenen.
Die Galaxie-Genese darf gerne der Computer machen, aber zur Modellierung des Strategiespiele wären Veröffentlichungen oder Beta-Versionen interessant.
Wie werden Welten, Zivilisationen, Machtgruppen modelliert? Welche Spielzüge kann ich machen?
Lohnt es sich, in bestimmten Situationen, hineinzuzoomen, wann?
Schriebst du nicht irgendwo weiter oben, dass die Rollenspielebene das Setting komplett aus der Universallösung löst und nicht wieder integriert werden kann?Einzig vorgefertigte Settings sind nicht mehr rückführbar. Jedes im Strategiespiel angestoßene Setting schon.
Also jetzt klingt das plötzlich nach einem Master of Orion MMORPG aber absichtlich asymetrisch. Also wenn ich mich 10.000 Jahre zur viktorianischen Epoche entwickelt habe, kommt Spieler X rum und zerbläst meinen Planeten, um leichter an die Rohstoff zu kommen.
Wie hoch ist überhaupt die Chance, dass eine Zivilisation eine andere innerhalb ihrer Blütezeit und ihres Ortes innerhalb des Universiums findet?
Das will ich auch hoffen, wäre sonst ja ein sehr einsamer Spieler ... Aber wie viele Spieler soll das Spiel denn anstreben? 2,4,8 oder eher eine Viertel Million wie No Man's Sky?
Das klingt alles als Online-Strategiespiel echt interessant, aber der Rollenspielteil wirkt doch eher ran-ge-frankensteint.
Wenn das Rollenspiel mehr sein soll, als ein nettes Fringe Benefit(woran nichts auszusetzen wäre) sollte es dann nicht eine Möglichkeit geben ein Setting mit Designparammetern für Genre, Theme usw zu generieren?Wie sich bereits herauskristallisiert hat, sind die wenigsten gewillt, das Gesamtpotential auszuschöpfen. Es wird wohl eher zwei Lager geben...Strategiespieler und Rollenspieler.
Sollten die Regeln dann nicht den Detail und "Realismus"level supporten oder zumindest ermöglichen, das du hier zu zu propagieren scheinst?
Wie passt da Space Opera rein?
Eine Galaxis mit vielen konkurrierenden Spezies ist eine Space-Opera.dazu braucht es FTL Transportmittel
Eine Galaxis mit vielen konkurrierenden Spezies ist eine Space-Opera.
Natürlich ist das hochgradig rassistisch, egozentrisch und oftmals massiv xenophob. Das würde mich wie auch RPG im WW2 abhalten.kann sein, muß aber nicht siehe III Imperium, the Federation oder das Solare bzw Große Imperium bzw das Neue Einsteinsche Imperium, GAVÖK - Galaktikum, Lensmen...
Dein Alleinstellungsmerkmal scheint die Kombination von Strategie und Rollenspiel zu sein und da sehe ich sowas wie das Travellerverse oder das Perryversum fürs Rollenspiel ein guter FitDamit hast du im Ansatz Recht. Allerdings sind diese Universen und deren Lebensformen statisch und nicht simulatorisch entstanden. Außerdem fehlt den Welten die erspielte Entwicklungsgeschichte. Die Kombinationsidee kam zum Großteil aus Traveller5 heraus.
dazu braucht es FTL Transportmittel
Die Chancen richten sich nach dem favorisierten Modus. Im historischen Modus ist die Wahrscheinlichkeit, daß sich zwei ungefähr gleichwertige Spezies begegnen wie in der Realität extrem gering. Im fiktiven Modus eröffnet sich die kunterbunte Vielfalt einer Space-Opera. Der Initiator (Master-PC) muß sich zu Simulationsbeginn auf eine der beiden Varianten festlegen. Sie ist im laufenden Prozess nicht mehr veränderbar.Interessante Herangehensweise. So spontan kämen mir da aber zwei Gedanken:
und?Der Background von Traveller mißfällt mir. Daher suchte ich nach einer Alternativlösung, die ein von Spielern generiertes Imperium/Sterngefüge ermöglicht.
Interessante Herangehensweise. So spontan kämen mir da aber zwei Gedanken:Phantastk ist nicht ausgeschlossen und kann nach Bedarf durch den dafür vorgesehenen Quellenband integriert werden. In Spacemaster ist Ceril VII (Kulthea) eine Highfantasywelt in einem SciFi-Universum. Auch das ist denkbar. Ob Magie/Psionik verfügbar sein kann, obliegt der gesamten Spielerschaft und sollte wie der Galaxismodus vorselektiert werden.
- Das Ganze klingt so, als wäre "Phantastik" hier eine Sache von "Gibt es" oder "Gibt es nicht". Wie geht das System mit verschiedenen Graden von Phantastik um? Ist das dann eine Sache der verschiedenen Quellenbücher?
- Die Aufteilung in "Historisch" und "Fiktiv" wirkt von der Benamsung her etwas eigentümlich, da eigentlich alles, was innerhalb des Spiels entsteht, völlig fiktiv ist.
Der Background von Traveller mißfällt mir. Daher suchte ich nach einer Alternativlösung, die ein von Spielern generiertes Imperium/Sterngefüge ermöglicht.hat jetzt was mit meiner Aussage zu tun das ein "Imperium/Staat" in einem Space Opera Setting sich nicht automatisch ausschliesslich Bürger/Mitgliedern einer Spezies bestehen muss?
Phantastk ist nicht ausgeschlossen und kann nach Bedarf durch den dafür vorgesehenen Quellenband integriert werden.im Programm?
im Programm?Konsequenterweise auf Programm- und Rollenspielebene. Paranormale Phänomene werden jedoch nicht überbewertet und spielen global eine untergeordnete Rolle. Man zaubert also nicht ganze Planeten weg.
Paranormale Phänomene werden jedoch nicht überbewertet und spielen global eine untergeordnete Rolle. Man zaubert also nicht ganze Planeten weg.d.h. übersetzt genauso künstlich wie bei DSA wo der Einfluss der Magie auf die Gesellschaft völlig ignoriert wurde
Paranormale Phänomene werden jedoch nicht überbewertet und spielen global eine untergeordnete Rolle. Man zaubert also nicht ganze Planeten weg.
Ich folgere mal daraus, dass das System im Großen und Ganzen eher auf die Generierung "mindermagischer" Settings ausgelegt ist, in denen "Magie" eine Fußnote ist und der Kosmos nach einigermaßen normalen Naturgesetzen funktioniert und durch Gott oder Götter einigermaßen unbehelligt ist.Schön formuliert :d
Welten also, die auf einer rein mythologischen Basis entstehen, ich denke da beispielsweise an sowas wie Glorantha, wären hier, zumindest nach meinem bisherigen Verständnis, mehr oder minder raus. Denn es macht ja auch für meine Simulation durchaus einen immensen Unterschied, ob es in einer bestimmten Gegend im Frühling regnet, weil dies in einem natürlichen Wettersystem halt so passiert, oder ob eine Göttin es regnen lässt, weil der dort lebende Stamm ihr auch immer brav Kühe opfert. Funktioniert die Welt nach zweiterem Prinzip, dann spielen paranormale Phänomene zwangsläufig keine untergeordnete, sondern eine verdammt entscheidende Rolle. Das muss konsequenterweise auch Auswirkungen darauf haben, wie die Welt und die Gesellschaften in ihr ansich funktionieren.
Technology beats allways Magic.
Die Implementation von Phänomenen, wie Magie oder Psionik ist gewährleistet. Magie läßt sich durchaus wissenschaftlich plausibel als Bestandteil der kosmologischen Quantenmechanik (dunkle Materie/Energie) erklären.
Da muss man zwingend auf das Dritte Clarkes Gesetz verweisen oder das hier:Dunkle Materie ist stark gravitativ und somit wie die Gravitation selbst eine schwache Kraft, die einem LFO ähnlich nur scheinbar unterschwelig agiert. Aufgrund der extremen Trägheit kann sie nur schwerlich im Teilchenzoo nachgewiesen werden. Das Graviton ist bisweilen nur eine Hypothese. Ob uns String-, Superstring- und/oder M-Theorie eine Weltformel offenbaren kann, bleibt abzuwarten.
;)
Praktisches Beispiel: Ein Lasergewehr ist schneller abgefeuert als ein gleichwertiger Blitzstrahl erzaubert.hängt so was vom RW, Kontext etc ab.
hängt so was vom RW, Kontext etc ab.Das Un- oder Unterbewußte denkt nicht, sondern ist eher ein spontaner Reflex. Aus der Magie ein bestimmtes Wellenmuster auszufiltern ist etwa, wie ein SubLFO-Signal aus einem Signal mit LFO filtern zu wollen. Man kann es auch mit DNS-Sequenzen vergleichen.
Wenn ich nen Akku Rucksack und 30 Minuten Aufwärmzeit brauche vs man muss nur Blitzstrahl jetzt denken dann nicht
Je nach Setting beinhalten die Naturgesetze Magie
Das sind doch alles nur deine Vorstellung, wie es sein soll, oder? Gibt es irgendeinen (experimentellen oder mathematischen) Beweiß, dass jemand, der in Lage ist eine Welle zu filtern schneller altert?Klar, sind das meine fiktiven Vorstellungen, die ich jedoch nicht einfach wissenschaflich plausibel unkommentiert in den Raum werfen möchte. Jede Hypothese ist, wie meine Ausführungen spekulativ. Um zu verhindern, daß paranormale Phänomene zu viel Macht erlangen, muß man sie mit drastischen Maßnahmen in Schranken weisen. Nichts davon ist tatsächlich in irgendeiner Weise Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen. Rollenspiel ganz ohne Fiktion geht halt m.E. auch ned.
Und was ist "SubLFO"? Google kennt das nicht bzw. das was man unter einem LFO findet, kann man nicht sinnvoll mit "Sub" kombinieren.
Ich finde es aber interessant, dass bei dir eine religiöse Massenpsychose Realität schafft (solange unbeweisbar ... :think: ), wenn die Masse der Beteiligten ausreichend ist, aber ein einzelner das nicht kann.
Wenn wir erstmal da sein, dann machen wir auch gleich mal die Paralleluniversen, -Realitäten, Dimensionswelten und so weiter auf. Das sind auch alles anerkannte, aber unbewiesene Hypothesen, genau wie die Quantentheorie oder Einstein-Rosen-Brücken. Ergo: Nimmst du eine Hypothesen als Wahrheit an, musst du jede andere eigentlich auch akzeptieren.
Sag doch einfach, dass deine Settings, das nicht haben sollen. Das ist legitim und erfordert keine Pseudoargumente.
Als Musiker kenne ich das ganz gut.~;D
Wenn Magier lediglich Frequenzmodulation betreiben, erklärt mir im Umkehrschluss die Auditüde einiger Tontechniker...
Ein rundum stimmiges Setting zu gestalten ist weitaus mehr Arbeit, als ein Regelwerk zu konstruieren. Ich habe mich jahrelang mit der Analyse so ziemlich aller am Markt vertretenen Systeme beschäftigt. Nahezu alle haben eines gemein. Sie bewegen sich im Hinblick fragwürdiger Regelmechanismen fern von der Realität und rutschen zumeist in den Abgrund der Lächerlichkeit. Einziges nahezu lückenlos ernstzunehmendes RPG ist Hârnmaster. Hier ist es tatsächlich gelungen, Komplexität bei hohem Spielfluß und gehobener Realitätsnähe in einem überschaubaren Regelwerk zu publizieren. Einziges Manko: Es ist nicht SciFi-tauglich. An diesem Maßstab muß ich mich messen. Da ich nicht einfach nur kopiere, vergehen Jahre um diesen Quasistandard zu übertreffen.Nachtrag: Columbia's Hârnmaster hat inzwischen mit High Colonies ein Sci-Fi-Regelupgrade erhalten. Zu Hârnmaster Gold existiert aus Urheberechtsgründen kein aufgebohrtes High Colonies, die inoffizielle Ergänzung Gunmaster Gold weist jedoch in die Richtung. High Colonies setzt den gehobenen Standard an Realitätstreue fort. Wie Hârnmaster kein HighFantasy bedienen möchte, bedient High Colonies analog dazu nur den HardSciFi-Sektor.
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Bist Du noch dran an Deinem ambitionierten Projekt? Wie weit ist es? Du sagst hier Bescheid, wenn Du mal :T:-Proberunden anbieten möchtest, richtig?
Ja, ich lebe noch und das megalomanische Mammutprojekt wächst Absatz für Absatz, wenn es Zeit und Muse zulässt. Eine Finalisierung und Veröffentlichung wird allerdings mit jedem verstrichenen Jahr unwahrscheinlicher.Nach der Wachstumsphase kommt in der Regel irgendwann das Zurückschneiden - auch bei der Phase können Spieltests sicher helfen, das Relevante herauszuarbeiten. Wie dem auch sei: Ich drücke Dir die Daumen!
Der folgende Thread im Midgard-Forum bringt die Dinge auf den Punkt.
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/15486-pen-paper-rollenspiel-am-ende/#comment-1303936 (https://www.midgard-forum.de/forum/topic/15486-pen-paper-rollenspiel-am-ende/#comment-1303936)
Rollenspiel in großen, wirtschaftlich voll tragenden Auflagen ist vorerst am Ende.
Die Kernmechanismen eines Regelwerks sind das geringste Problem, jede Epoche und jedes erdenkliche Genre möglichst lückenlos bedienen zu wollen ist jedoch harte und zeitintensive Fleißarbeit, die heute nicht nur niemand mehr bezahlen sondern auch niemand lesen will.
Den D&D5-Boom hast du mitbekommen? Das zieht ja viele „junge Hasen“‘ an.
Hättest du z.B. Bock auf 78 Episoden Desperados?Wenn ich das Bier mag? Klar, dann auch 78 Episoden Desperados, sprich lange Kampagnen in meinem Wohlfühlsystem. Und dann halt ein anderes Abenteuer in einem anderen System, dass das was ich möchte besser kann: System matters! Nicht immer, aber oft.
Desperados gehört dem Genre Western an, Shadow Tactics dem Genre historisches Japan, XCOM und Stargate dem Genre SciFi, War Mongrels, Partisans und Certified dem Genre Weltkrieg und Shadow Gambit dem Genre Swashbuckling. Alle sind den Squad- und Stealth-Tactics-Spielen zuzuordnen, die auf einem gemeinsamen Kernmechanismus basieren.
Yeah, I have to stop you right there. Wie du selber schreibst, sind das alles "Stealth-Tactic"-Spiele. "Stealth-Tactic" ist aber z.B. kein hinreichendes Element für, sagen wir, das Swashbuckling-Genre. Tatsächlich bestimmt das Gameplay das Genre und dessen Umsetzung deutlich mit. Ich würde daher argumentieren, dass z.B. "Shadow Gambit" (https://www.youtube.com/watch?v=R_FrLgmIrYo) vielleicht die Optik eines Swashbuckling-Spieles hat, aber der Spieler tut darin nur eine kleine Auswahl an Dingen, die mit Swashbuckling zu tun haben. Und wenn ich mich als Spieler fühlen will wie D'Artagnan oder Diego de la Vega, dann spiele ich nicht "Shadow Gambit". Da scheint mir "En Garde" (https://www.youtube.com/watch?v=MfUmgmMp964) die bessere Wahl zu sein.
Das meinen wir, wenn wir sagen: "System Matters"! Die Spielregeln bestimmen das Spielgefühl und damit das Genre mit. Man kann gar nicht alle Genres mit ein und demselben Rollenspielsystem bespielen, ohne Abstriche bei der Umsetzung der Kernaspekte verschiedener Genres zu machen. Regelsysteme fühlen sich unterschiedlich an und das färbt auf die Wahrnehmung des Genres ab. Klar, man kann jedem Spielsystem den Anstrich verpassen, als sei es ein bestimmtes Genre. Aber das ist dann bloße Settingfarbe.
Du kannst natürlich simulierend versuchen das Problem der Zeit zu lösen. Ist glaube nicht zielführend. Aber grundsätzlich kenne ich kein System, dass eine isolierte Handlung abwickelt. Also das Ziehen den Abzugs (0,2 Sekunden), die Reaktion (1 Sekunde), das Überwinden von 100m (15 Sekunden), …Avalon Hill's Gunslinger tut ziemlich genau dies vorbildlich. Zugegeben, Gunslinger ist mehr Kosim, denn RPG.
Du kannst aber auch - wie die Fortune Engine - einen ganzes Kampfsegment über einen Wurf abhandeln. Ob du daraus einen Schuss und panisch fliehende Feinde machst oder das auserzählst wie 20 Minuten lang die Kontrahenten sich durch den Dschungel verfolgen bis bei einer Gruppe die Moral gebrochen ist, ist reine Vorliebe der betroffenen Spieler.Mit der Abhandlung ganzer Kampfsegmente über einen Wurf liegst du fast goldrichtig. Ich will Würfelorgien vermeiden, die jeden Schwertstreich und jede Duckbewegung simulieren. Ich will auch keine blaue Flecken zählen, sondern nur das erfassen, was echt weh tut und Konsequenzen mit sich bringt. Ein Segment, das ohne Treffer vergeht ist demnach wie in den guten alten Errol Flynn-Schinken ein cinematischer Schlagabtausch ohne Folgen. Gleichzeitig soll der Hechtsprung hinter einen umgestürzten Baum, sowie Feuergefechte in ich nenns mal Bullet Time erfolgen, wobei ein Feuerstoß eine Einheit bildet, bei der nur konsequenzbehaftete Treffer Erwähnung finden.
Hier wird während des Fechtens ein Kerzenhalter umgetreten, ein Stuhl herumgewirbelt, auf Tische gehüpft, ein Kronleuchter erklimmt uvm. Jede Aktivität, die neben der Tätigkeit des Waffenarms ausgeführt wird, erfordert neben dem militärischen Erfolgswurf einen gesonderten Erfolgswurf auf die entsprechende Fertigkeit.Ich bastle ja auch seit längerem an einem eigenen System, das etwas detaillierter als - sagen wir - DnD5 sein wird. Manchmal mache ich mir Gedanken, ob es letztlich zu detailliert werden wird, aber wenn ich mir Deine Beschreibung anschaue, denke ich: Es gibt doch noch einen komplett anderen Anspruch an Detailgrad, als ich ihn derzeit verfolge.
Selbst ein Feuerstoß aus einer Maschinenpistole, bei dem nicht jede Kugel simuliert werden soll bedarf eines Bruchteils der Zeit, die ein Schwertgeplänkel benötigt. Schildblock, Parade, Ausweichmanöver, Hiebe, Tritte usw. sind wechselseitige Kleinteiligkeiten, die in einer Runde zusammengefaßt werden sollten. Der Würfelwurf repräsentiert dabei nur das Resultat, das in der definierten Zeitspanne zutreffen kann. Duelle können sich auch mal über mehrere Minuten erstrecken, während ein Pistolentreffer dieses in einem Sekundenbruchteil vorzeitig beendet.
So im Feuergefecht bei dir bewegt sich niemand, zielt, geht in Deckung , lädt, gibt Feuerschutz, .....Wer behauptet dies? Ist nur eine Mutmaßung deinerseits.
Wer behauptet dies? Ist nur eine Mutmaßung deinerseits.Wir führen diese Diskussion nicht zum erstenmal
C ich verstehe darunter sowas
https://www.youtube.com/watch?v=xSM_nz6gKOI
im Rollenspiel
OMG...was für ne maßlos überzogene Ein-Mann-Armee-Scheiße
Klassisches, ikonische Actionkino halt. Ich sehe nicht, was daran verwerflich wäre. Du etwa?Geschmacksache! Meins isses ned. Auch ned im RPG.
Aber es schließt sich die nächste Frage an: Du bist jetzt etwas über 4 Jahre hier im Forum. Und du arbeitest seit 30 Jahren an dem Projekt: Wann kriegen wir mal einen Text zu sehen? Oder einen Charakterbogen?
Was die Frage beantwortet: Mit deinem Universal-RPG kann man mitnichten alles spielen, zumindest so etwas nicht. Weil bei einer solchen Erzählung andere Konventionen gelten als simulierende Regeln zu leisten in der Lage wären.Denkbar ist im Prinzip jedes Szenario. Ich will jedoch nicht darüber spekulieren, wie weit Keano tatsächlich käme.
Aber es schließt sich die nächste Frage an: Du bist jetzt etwas über 4 Jahre hier im Forum. Und du arbeitest seit 30 Jahren an dem Projekt: Wann kriegen wir mal einen Text zu sehen? Oder einen Charakterbogen?Ein fertiges Produkt wird es aus mehreren Gründen wohl nie geben.
Ein fertiges Produkt wird es aus mehreren Gründen wohl nie geben.
Also ich habe mir schon vor Jahren Yddrasil (https://www.drosi.de/systeme/yddrasil.html) bestellt, um einen Eindruck zu kriegen. 8)BEYOND NOW hat absolut nichts mehr mit Yddrasil gemein. Mich interessiert dennoch deine Meinung zu Yddrasil.
BEYOND NOW hat absolut nichts mehr mit Yddrasil gemein. Mich interessiert dennoch deine Meinung zu Yddrasil.
Hier noch ein kleiner Auszug, der ansatzweise zeigt, welcher Berg an Arbeit dem SL blüht, der eine x-beliebige RPG-Welt importieren möchte.
Gibt es denn die Demiurgus-Software denn schon irgendwo?Demiurgus soll dem Hardcoverregelband Machinationum Fundamentalis auf CD beiliegen.
Unabhängig davon: der Schreibstil in den Beispieltexten ist sehr präzise und sehr genau, was zu Lasten der Zugänglichkeit geht. Ggf. wäre ein externes Lektorat sinnig.
Um Spieler möglichst ausgewogen am Spiel beteiligen zu können, ist es hilfreich, die Stärken und Schwächen aller Sitzungsmitglieder zu kennen. Spieler sind ebenso vielfältig, wie die Akteure, die sie verkörpern. Sie unterscheiden sich insbesondere in Führungsqualität und Aktivismus voneinander und sind einem der folgenden fünf Spielertypen zuordenbar.*Leseprobe (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=112738.0;attach=36290)
Alphatiere zeichnen sich durch hohes Selbstbewusstsein und hohe Integrität aus. Sie sind überaus aktiv und stets bestrebt, die Geschichten, in deren Mittelpunkt ihre Akteure stehen erfolgreich zu finalisieren. Ein Alphatier verfügt bewusst oder unbewusst über magnetische Präsenz und das Talent, für nahezu jede Herausforderung instinktiv die richtigen Entscheidungen treffen zu können. Alphatiere bilden zusammen mit den Beiständen den harten Kern der Spielerschaft (auch Stab genannt) und sind sowohl vorbildliche Rollenspieler als auch bestens zum SL geeignet.
Beistände spielen die zweite Geige. Sie unterstützen Alphatiere in allen Belangen mit ihren besonderen Fähigkeiten, die auf umfangreicher Spielerfahrung und/oder rhetorischem Geschick basieren. Beistände eignen sich fast immer als stellvertretende Gruppenführer, sind also auch hervorragende Rollenspieler, die ebenso gute SL sein können.
Mitläufer sind diejenigen, die dem Stab eher passiv folgen und nur ab und an bzw. bei Bedarf oder auch gezwungenermaßen zum Erreichen der gesetzten Ziele beitragen. Sie sind zwar als Rollenspieler durchaus geeignet, geben jedoch meist keine guten SL ab.
Einzelgänger sind passive, scheinbar antriebslose Mitläufer, die kaum bis gar keine Motivation aufbringen, sich nutzbringend an den Geschehnissen zu beteiligen. Die Ursache ist meist Introversion, manchmal aber auch Misanthropie. Es ist ratsam, nicht mehr als einen davon im Schlepptau zu haben und diesen mit Samthandschuhen und Engelszunge zur Teilnahme zu bewegen. Einzelgänger sind als Rollenspieler der sprichwörtliche Klotz am Bein und wahrscheinlich als SL ungeeignet.
Querulanten sind häufig mit den Meinungen und Entscheidungen der Spielerschafts nicht einverstanden. Sie neigen dazu, die Anderen zu sabotieren, trotzige Alleingänge zu wagen und manchmal auch das Alphatier ersetzen zu wollen. Die Alleingänge können unter Umständen die gesamte Gruppe in prekäre Situationen manövrieren. Querulanten sind zwar gute bis sehr gute Rollenspieler, können aber zur Last werden und im ungünstigsten Fall Zwietracht säen (insbesondere dann, wenn man mehr als einen davon in der Spielerschafts hat). Oft eignen sie sich auch als fähige SL.
... auf CD beiliegen.
CDs? Knuffig ;D Wer hat denn noch "CD-Lesegeräte"?Wirst kaum glauben, die Dinger gibts noch für USB. Ich nehm den BluRay-Toaster
Würde mich mal interessieren, welcher Teil davon von Rolemaster stammt...?Rolemaster (13mann) - Handbuch für Spielleiter
Die Typen sind sinngemäß an den Rolemaster-Typisierungen angelehnt. Rolemaster differenziert etwas stärker...ich nenne es Haarspalterei.
Wieso nicht als Download bereitstellen? Wie weit ist die Software denn bereits?Download wäre eine Option
Unabhängig davon: der Schreibstil in den Beispieltexten ist sehr präzise und sehr genau, was zu Lasten der Zugänglichkeit geht. Ggf. wäre ein externes Lektorat sinnig.
Wo steht denn das bei Rolemaster? Zugestanden ich hab nur eine ältere version, und btw:Zur Vervollständigung hier die Persönlichkeitszodiaks nach Rolemaster.
Wenn du zwei Alphamännchen im Rudel hast wird eines davon immer der Querulant sein.
Dabei bleibe ich. Die weiteren Leseproben verdeutlichen, dass du eine ganz eigenen Sprachstil hast, der wenig zugänglich, verkopft und sperrig ist.
Zur Vervollständigung hier die Persönlichkeitszodiaks nach Rolemaster.
Ok, ist (d)eine Meinung.Zwei. Ich finde Mr. Ohnesorge hat einen Punkt. Ein externes Lektorat würde deinem Text gut tun (überhaupt tut es jedem Text gut). Einfach, um ihn um ein paar doch sehr unzugängliche Fachbegriffe zu bereinigen.
Ja, Mann. Die sind nicht gut. Anekdotische, oberflächliche Schubladen.
Wenn du wirklich wissen willst, wie Spieler ticken, kommst du wahrscheinlich mit einer Betrachtung von Spaßquellen nach Game Design-Prinzipien (https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf) (die sich zum Teil auch auf's Pen&Paper übertragen lassen (https://gnomestew.com/the-eight-types-of-fun/)) und einer Bezugnahme auf Persönlichkeitstypen, zum Beispiel die im OCEAN Model (https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Five_personality_traits) (oder von mir aus auch die der weniger wissenschaftlichen "Vier-Farben"-Kommunikationstypologie (https://greator.com/disg/)) deutlich weiter.
Einfach, um ihn um ein paar doch sehr unzugängliche Fachbegriffe zu bereinigen.Kannst du das präzisieren?
Die weiteren Leseproben verdeutlichen, dass du eine ganz eigenen Sprachstil hast, der wenig zugänglich, verkopft und sperrig ist.
Finde ich unnötig hart. Es geht ja - wenn ich es richtig verstehe - nicht darum, eine "wissenschaftlich" gestützte Soziologie des Rollenspiels zu pflegen, sondern vielmehr darum, dem Spielleiter ein paar Hinweise dazu zu geben, mit was für Spielertypen er zu tun haben könnte. Da sind Schubladen recht hilfreich, weil eingängig.Exakt. Ein Minimum an Menschenkenntnis ist nötig, um jeden am Spieltisch innerhalb der ersten 10 Minuten einordnen zu können.
Es geht ja - wenn ich es richtig verstehe - nicht darum, eine "wissenschaftlich" gestützte Soziologie des Rollenspiels zu pflegen, sondern vielmehr darum, dem Spielleiter ein paar Hinweise dazu zu geben, mit was für Spielertypen er zu tun haben könnte. Da sind Schubladen recht hilfreich, weil eingängig.
Dafür taugt es doch halbwegs.
Kannst du das präzisieren?
die wohl am ehesten als Abspaltung des Paranthropus im terrestrischen Kladogramm zu finden sind
Finde ich halt nicht. Die Spaßquellen aus den Game Studies oder die Big Five sind jetzt auch nicht superkompliziert, aber wenigstens präziser, anstatt Spieler auf einer Achse Passiv-Aktiv zu sortieren.Die Aktiv-Passiv-Achse genügt völlig, um festzustellen, wer das Spiel lebhaft mitgestaltet und zum SL taugt und wer eher als unliebsames Anhängsel mitgeschleift wird. Letztere Fraktion macht dem SL das Leben nicht gerade einfach.
Sowas da.Ist wissenschaftliche Plausibilität. Die Lebensformen jeder Fantasiewelt müssen m.E. in Kladogrammen einordenbar sein. Es gibt wissenschaftliche Eckpfeiler, die in jeder Fantasywelt Gültigkeit haben. So bluten und krepieren z.B. alle organischen Lebensformen jeder Welt und keine Kreatur lebt nur von Luft und Wasser. Nahrungsketten befinden sich in Kladogrammen. Genaugenommen, kann man mit Populationszahlen sogar berechnen, welche Konstellation sein kann und welche nicht.
Es gibt wissenschaftliche Eckpfeiler, die in jeder Fantasywelt Gültigkeit haben. So bluten und krepieren z.B. alle organischen Lebensformen jeder Welt und keine Kreatur lebt nur von Luft und Wasser.
Es gibt wissenschaftliche Eckpfeiler, die in jeder Fantasywelt Gültigkeit haben. So bluten und krepieren z.B. alle organischen Lebensformen jeder Welt und keine Kreatur lebt nur von Luft und Wasser. Nahrungsketten befinden sich in Kladogrammen.
Die Aktiv-Passiv-Achse genügt völlig, um festzustellen, wer das Spiel lebhaft mitgestaltet und zum SL taugt und wer eher als unliebsames Anhängsel mitgeschleift wird. Letztere Fraktion macht dem SL das Leben nicht gerade einfach.
Stellenweise klingt etwas irre. :D
Die Aktiv-Passiv-Achse genügt völlig, um festzustellen, wer das Spiel lebhaft mitgestaltet und zum SL taugt und wer eher als unliebsames Anhängsel mitgeschleift wird. Letztere Fraktion macht dem SL das Leben nicht gerade einfach.
Ich finde die vorgestellte Einteilung auch mehr als befremdlich.Ja, derartige forsche Werturteile über Menschen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.msg135218006.html#msg135218006) - nicht: "nur" Rollenspielende - gehören in meinen Augen nicht pauschaliert getroffen:
Für mich klingt das Ganze stark nach Leistungsrollenspiel und nicht mehr nach Spaß.
Ein Alphatier verfügt bewusst oder unbewusst über magnetische Präsenz... Beistände spielen die zweite Geige.... Mitläufer sind diejenigen, die dem Stab eher passiv folgen und nur ab und an bzw. bei Bedarf oder auch gezwungenermaßen zum Erreichen der gesetzten Ziele beitragen....Einzelgänger sind passive, scheinbar antriebslose Mitläufer,... Querulanten... neigen dazu, die Anderen zu sabotieren, trotzige Alleingänge zu wagen und manchmal auch das Alphatier ersetzen zu wollen.
..hier wird wirklich alles verregelt.wie wurde beabsichtigtes entwaffnen verregelt
wie wurde beabsichtigtes entwaffnen verregeltSoweit mir bekannt über den Skill disarm
Ist wissenschaftliche Plausibilität. Die Lebensformen jeder Fantasiewelt müssen m.E. in Kladogrammen einordenbar sein. Es gibt wissenschaftliche Eckpfeiler, die in jeder Fantasywelt Gültigkeit haben. So bluten und krepieren z.B. alle organischen Lebensformen jeder Welt und keine Kreatur lebt nur von Luft und Wasser. Nahrungsketten befinden sich in Kladogrammen. Genaugenommen, kann man mit Populationszahlen sogar berechnen, welche Konstellation sein kann und welche nicht.
Das schein halt echt viel Aufwand dafür zu sein, dass bei bei Fantasy- und Sciencefiction extrem viel aus dem Raster fällt.Gibt es nicht, es sei denn, sie sind anhand fortschrittlicher Technologien geschaffene künstliche Lebensformen (plausibel erklärbar).
Wie sieht es aus mit Golems, magischen Hybridwesen, Geistern, Engeln und Dämonen, Robotern, Hologrammen, AIs, Simulationen und Genexperimenten?
Gibt es nicht, es sei denn, sie sind anhand fortschrittlicher Technologien geschaffene künstliche Lebensformen (plausibel erklärbar).
Nicht selten werden allzu passive Mitläufer oder übereifrige Energiebündel insbesondere dann als Spaßbremsen empfunden, wenn deren Akteure entgegengesetzter Natur sind. Es ist durchaus sinnvoll, wie in der Filmindustrie üblich, den Sitzungen ein Casting voranzustellen und gegebenenfalls Rollen auszutauschen oder neu zu besetzen.
Um Spieler möglichst ausgewogen am Spiel beteiligen zu können, ist es hilfreich, die Stärken und Schwächen aller Sitzungsmitglieder zu kennen.
Spieler sind ebenso vielfältig, wie die Akteure, die sie verkörpern.
Es istdahernicht immer gewährleistet, dass alle Spieler miteinander gut harmonieren.
Nicht selten werden allzu passive Mitläufer oder übereifrige Energiebündel insbesondere dann als Spaßbremsen empfunden, wenn deren Akteure entgegengesetzter Natur sind.
Es ist durchaus sinnvoll, wie in der Filmindustrie üblich, den Sitzungen ein Casting voranzustellen und gegebenenfalls Rollen auszutauschen oder neu zu besetzen.
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Mal abgesehen von dem, was 10aufmW30 schrieb: Wer soll das Casting durchführen? Wie soll das so neutral ablaufen, dass es deinen Ansprüchen nach wissenschaftlicher Genauigkeit standhält?
Naja, das ist Asimov in Reinkultur."Es ist sinnvoll" bedeutet nicht "du musst". Jedes Regelwerk enthält Regeln und andere Informationen, die Richtlinien und Empfehlungen darstellen. Niemand verlangt, dass sich Nutzer bedingungslos ans geschriebene Wort halten müssen. Es ist legitim, die Dinge nach eigenem Ermessen zu bewerten und gegebenenfalls darauf zu verzichten oder zu modifizieren.
Mich würde interessieren, in welcher Rollenspiel-Bubble dein System angesetzt ist, dass zu erwarten ist, dass man ein Casting mit einer großen Zahl Bewerbern stattfinden lassen könnte.
Also hat Magie keinen Platz in deinem Rollenspiel-System?Das Thema hatten wir schon. Magie hat schon Platz, nur nicht in der Form, wie man sie in der breiten Masse der RPG's findet. Ich bin sogar geneigt, Künste zu erlauben, die sich nicht wasserdicht wissenschaftlich plausibel erklären lassen. Inflationäre High-Fantasy-Magie lehne ich jedoch ab.
Das ist ja schon mal ein deutliches Alleinstellungsmerkmal.