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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Frosty am 28.10.2019 | 13:47
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Hallo Freunde,
mich würde interessieren, welche Mechaniken oder Techniken ihr benutzt um Horror in den Köpfen von Spieler*innen zu erzeugen?
Es gibt ja auch einige Tipps und Tricks in den GRW von einigen Büchern, vielleicht können wir diese hier zusammen tragen.
Ich habe zwar schon mal einen 90 minütigen Podcast dazu gemacht, aber würde gerne nochmal alles in wenigen Sätzen zusammen tragen als Tipps für
die Spielleitung
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Musik.
Ich habe mehrere Tracks, die darauf komponiert wurden, im Hintergrund zu laufen und ein leises Unbehagen zu verursachen. Das klappt oft besser, als ich denke und ich habe schon öfters Spieler gehabt, die weit unsicherer und panischer waren, als ich angesichts der verfügbaren Informationen für und Möglichkeiten durch die Gruppe erwartet hätte.
Lasse ich die Tracks weg, kann die gleiche Szene schnell mal in einen Shootout münden.
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Hallo Freunde,
mich würde interessieren, welche Mechaniken oder Techniken ihr benutzt um Horror in den Köpfen von Spieler*innen zu erzeugen?
Es gibt ja auch einige Tipps und Tricks in den GRW von einigen Büchern, vielleicht können wir diese hier zusammen tragen.
Ich habe zwar schon mal einen 90 minütigen Podcast dazu gemacht, aber würde gerne nochmal alles in wenigen Sätzen zusammen tragen als Tipps für
die Spielleitung
Naturgeräugeräusche sind auch nicht schlecht.- Wind, Krähen, Wolfsgeheul etc
Ebso Kerzen statt Lampen.
Aber darauf wollte Frosty vermutlich nicht hinaus, deshalb:
"Weniger ist mehr."
Ein Knarren hier. Eine kleine Ungereimtheit da.
Da Gruseligste ist das, was du nicht sehen kannst.
Du weißt, dass etwas nicht stimmt. Du weißt nicht was es ist.
Du weißt nur es ist da......
Folglich es ist die richtige Mischung aus "sich in sich Sicherheit wiegen, vermeintlich Herr der Lage sein" aber dennoch "einer nicht greifbaren Gefahr ausgesetzt sein, die sich im passenden Moment bemerkbar macht."
Sobald der Spieler weiß, was die Gefahr genau ist, wie sie aussieht und was sie kann, -ist der eigentliche "Horror" bereits vorbei.
Am Anfang "Neugierig machen."
Ein Gerücht oder ein Ruf kann bereits für den angenehmen Schrecken sorgen, und dafür, dass man das Grauen erst nimmt.
(Aber nicht gleich alles zeigen)
Lieber erst Stückchenweise mit Hinweisen anfüttern.
Und nach und nach einen drauflegen um die richtige Dramatik zu erzeugen.
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Bezüglich "Atmosphäre am Tisch" gibt es ja diverse Empfehlungen für allerlei Tinnef. Meiner Erfahrung nach funktioniert davon genau eine Sache zuverlässig - wenn man dafür die Möglichkeit hat: Alle sitzen um einen Tisch in die Mitte eines dunklen Raumes, Licht scheint ausschließlich auf den Tisch.
Mit dem Rücken zur Dunkelheit erzeugt bei den Meisten(!) zumindest leichtes Unbehagen.
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Da hatte ich mal eine Spielsitzung, die völlig aus dem Rahmen fiel ... ;D
In der Spielwelt wie am Spieltisch war es hellichter Tag. Die Szene spielte auf einem festlichen Umzug, die Straßen der Stadt waren voll mit Tausenden feiernder, ausgelassener Menschen. Als Soundtrack lief glorioseste, pompöseste, fröhliche Musik.
... und inmitten dieser Szenerie entdeckten meine SCs auf magischem Wege ein rundes Dutzend Gestaltwandler, die eine Freundin von ihnen jagten.
Umgeben von Tausenden, waren sie doch auf sich allein gestellt. Sie wussten: wenn die Gestaltwandler ihre Freundin (oder einen von der SCs) erwischten, würde die feiernde Menge das nicht einmal bemerken.
Meine Spieler hatten Gänsehaut vom Feinsten. >;D
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Ich habe keine Ahnung was ich da tue ^-^
Was gut ankam, war eine sehr klassische Szene mit mutierten Tieren. Charakter hatten sich mit einem verletzen NSC in einem Hotelzimmer verschanzt und vorsorglich durch die Tür auf etwas geschossen. Sie hören das tappern eines kleinen Huftiers auf dem Flur. Eine braunbefellte Nase schnuppert am Loch, ein sanftes Rehauge schiebt sich davor..und noch eins... und noch eins..und noch ein paar... alles an einem Kopf. Nach den bisherigen Erfahrungen wurde Bambi dann schnell zur Ziehscheibe.
Edit: etwas abstrakter: bewusst mit Erwartungen spielen, das Vertraute durch das Fremdartige "kidnappen",verfremden. Das ist der Kern der meisten Horrorgenres (Gothic Horror ist eine Ausnahme glaube ich)
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Ich habe noch zwei Tools von jemanden übernommen, der für seine Horrorabenteuer gerühmt wird.
Vorab: Sie sind nicht uneingeschränkt zu empfehlen, da sie sehr viel Vertrauen zwischen Spieler und SL erfordern.
a) Die schwächere Variante: Aufstehen und hinter dem Spieler stehen, wenn du mit seiner Figur interagierst. Zur Not sanft (nonverbal) deutlich machen, dass er oder sie sich nicht umdrehen oder aufstehen soll.
b) Die stärkere, invasivere Variante: In die körperliche Tabuzone einbrechen. Geht ohne berühren - den meisten Menschen ist es sehr unangenehm, wenn jemand sehr, sehr dicht aufrückt. Macht jeden Inhalt bedrohlicher, unausweichlicher. Zwei Zentimeter Abstand zwischen deiner Nase und der Nase der Spielerin/des Spielers sind ein guter Wert.
Das sind natürlich Werkzeuge, die nur gelegentlich eingesetzt werden sollten, um wichtige Szenen zu betonen.
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Musik.
Ich habe mehrere Tracks, die darauf komponiert wurden, im Hintergrund zu laufen und ein leises Unbehagen zu verursachen. Das klappt oft besser, als ich denke und ich habe schon öfters Spieler gehabt, die weit unsicherer und panischer waren, als ich angesichts der verfügbaren Informationen für und Möglichkeiten durch die Gruppe erwartet hätte.
Lasse ich die Tracks weg, kann die gleiche Szene schnell mal in einen Shootout münden.
Welche Musik ist es denn? Hast du dafür eine Quelle?
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Welche Musik ist es denn? Hast du dafür eine Quelle?
*HIER* (https://tabletopaudio.com/) gibts ein paar sehr schöne Sachen.
Und bei *Audionetwork.com* (https://de.audionetwork.com/production-music) stöbern. Allerdings ist dort die Bedienung etwas umständlich, da man die ganzen Songs zwar streamen kann, aber man kann keine Playlist erstellen. Und wenn man sich davon was runterladen möchte, kostet das horrende Lizenzgebühren. Aber solange man eine gute Internetanbindung hat, kann man da auch ganz nette Perlen für lau fürs Rollenspiel nutzen.
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1. Musik. Gut ausgewählte, nicht zu aufdringliche Musik.
2. Ein Gefühl für Takt, Rhythmus und Erzählfluss, garniert mit etwas "schauspielerischer Präsenz"
That's it.
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Die Grundvorrausseztung ist meiner Meinung nach aber immer noch: Alle am Tisch müssen Lust am/auf Gruseln haben! So trivial das klingt, so wenig wird das meiner Erfahrung nach beachtet. Ich habe schön des Öfteren erlebt, dass ein Spassmacher die Stimmung zunichte macht - nicht aus Bosheit, sondern aus einer Art Selbstschutz wie sich nach einem Gespräch herausstellt: "Auf Horror steh ich so gar nicht" oder "So ernsthafte Rollenspiele sind nicht so meins". :-\
Deshalb: Unbedingt mit der Runde klären, ob alle dabei sind und höflich um etwas Zurückhaltung mit Sprüchen im unpassenden Moment bitten. Gerade Letzteres kann ein Ausschlusskriterium sein: Wenn ich weiß, dass meine Pappenheimer die Klappe nicht halten können, dann kann ich noch so viel Drumherum auffahren - im falschen Moment "Ich bin dein Vadder!" macht die schönste Stimmung in einer Sekunde kaputt >;D
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Deshalb: Unbedingt mit der Runde klären, ob alle dabei sind und höflich um etwas Zurückhaltung mit Sprüchen im unpassenden Moment bitten. Gerade Letzteres kann ein Ausschlusskriterium sein: Wenn ich weiß, dass meine Pappenheimer die Klappe nicht halten können, dann kann ich noch so viel Drumherum auffahren - im falschen Moment "Ich bin dein Vadder!" macht die schönste Stimmung in einer Sekunde kaputt >;D
Volle Zustimmung!
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Ging nicht wirklich um Horror, sondern um einen Wunsch in meiner Kampagne, aber ich habe festgestellt dass das Anschreien eines Spieler mit "10! 9! 8! 7!..." um eine zeitige Entscheidung zu erzwingen sehr unangenehm für denjenigen ist (und auch sehr lustig im Nachhinein) ~;D
Aber auch da gilt natürlich, man muß wissen mit wem man das machen kann... :think:
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Das hab ich auf dieselbe Frage bei Facebook gepostet:
Gebrochene Erzählweise. Das hat meine Spieler ziemlich geflasht.
Sl: der raum ist verdreckt. Alles von Staub bedeckt. Auf dem Tisch stehen noch benutzte Teller. Der Mann in der Ecke nickt dir freundlich zu. Die Tapete ist von Schimmel überzogen. Es riecht muffig.
Spieler: was ist das für ein Mann?
Sl: welcher Mann?
Spieler: du hast gesagt?
Sl: echt? Da ist keiner
2. Beispiel: sl: der raum ist wohl die Küche. Überall stehen verkrustete Pfannen. Ein Regal ist von der Wand gefallen. Verfaultes Gemüse auf dem Boden. Der Geruch von würzigem Braten steigt dir in die Nase.
Beispiel 3: der wind zerrt an den Fensterläden. Der Regen prasselt auf das Dach. Genau wie damals als deine Töchter geboren wurden.
Spieler: hä...habe keine Töchter...
Sl: ich weiß, wieso?
Beispiel 4: im Bücherregal stehen Rechnungsbücher, deren Buchrücken schimmelig sind. Dazwischen eine Kladde, dein Tagebuch. Hoffentlich findet es keiner hier.
Spieler: mein Tagebuch?
Sl: nein, wie soll das denn hierhin kommen
Weiter habe ich einem Spieler gesagt dass er an den unmöglichsten Stellen lachen soll.
ich durchbreche die 4. Wand und ändere mein Verhalten als Spielleiter, indem ich "falsche" Dinge sage. Zusätzlich kombiniere ich Sinneseindrücke, die nicht zusammen gehören (verfault/angenehmer geruch). Und ich erwähne Gedanken der Charaktere, die nicht ihre sind. Kombiniert mit der unpassenden Lache meines Komplizen, hat das meine Spieler ziemlich aus der Bahn geworfen. Hab noch andere Kleinigkeiten gemacht. Im Wechsel leise und laut gesprochen. Vor mich hin gepfiffen, wenn die Spieler beraten. Beides habe ich noch nie vorher gemacht...
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sehr schöne Beschreibung Tele,
super.
Eigne ich mir auch nochmal an
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Und System Matters.
Wenn der Spieler denkt seine Figur ist mechanisch fast unverwundbar, dann spielt er oft auch anders.
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Das hab ich auf dieselbe Frage bei Facebook gepostet:
Gebrochene Erzählweise. Das hat meine Spieler ziemlich geflasht.
Sl: der raum ist verdreckt. Alles von Staub bedeckt. Auf dem Tisch stehen noch benutzte Teller. Der Mann in der Ecke nickt dir freundlich zu. Die Tapete ist von Schimmel überzogen. Es riecht muffig.
Spieler: was ist das für ein Mann?
Sl: welcher Mann?
Spieler: du hast gesagt?
Sl: echt? Da ist keiner
2. Beispiel: sl: der raum ist wohl die Küche. Überall stehen verkrustete Pfannen. Ein Regal ist von der Wand gefallen. Verfaultes Gemüse auf dem Boden. Der Geruch von würzigem Braten steigt dir in die Nase.
Beispiel 3: der wind zerrt an den Fensterläden. Der Regen prasselt auf das Dach. Genau wie damals als deine Töchter geboren wurden.
Spieler: hä...habe keine Töchter...
Sl: ich weiß, wieso?
Beispiel 4: im Bücherregal stehen Rechnungsbücher, deren Buchrücken schimmelig sind. Dazwischen eine Kladde, dein Tagebuch. Hoffentlich findet es keiner hier.
Spieler: mein Tagebuch?
Sl: nein, wie soll das denn hierhin kommen
Weiter habe ich einem Spieler gesagt dass er an den unmöglichsten Stellen lachen soll.
ich durchbreche die 4. Wand und ändere mein Verhalten als Spielleiter, indem ich "falsche" Dinge sage. Zusätzlich kombiniere ich Sinneseindrücke, die nicht zusammen gehören (verfault/angenehmer geruch). Und ich erwähne Gedanken der Charaktere, die nicht ihre sind. Kombiniert mit der unpassenden Lache meines Komplizen, hat das meine Spieler ziemlich aus der Bahn geworfen. Hab noch andere Kleinigkeiten gemacht. Im Wechsel leise und laut gesprochen. Vor mich hin gepfiffen, wenn die Spieler beraten. Beides habe ich noch nie vorher gemacht...
Klingt sehr cool! Aber nutzt sich das mit den nicht vorhandenen Dingen nicht schnell ab?
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Klingt sehr cool! Aber nutzt sich das mit den nicht vorhandenen Dingen nicht schnell ab?
Wir spielen ne Hexxen Kampagne und ich hab es so vor 3 Wochen gehandhabt. Jetzt werde ich diese Stilmittel wenigstens 15 Sitzungen , d.h. fast ein Jahr, nicht benutzen.
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Wir sollten mal versuchen, die Fäden zum Thema HORROR bzw. ERZEUGUNG VON GRUSELSTIMMUNG zusammen zu legen.
Ich habe dazu bereits selbst einiges im Cthulhu Bereich geschrieben.
Tele, Deine Art Verwirrung bzw. eine Veränderung der Wahrnehmung darzustellen, um geistige Überspannung und Instabilität abzubilden, ist sehr konsequent.
Tolle Idee, die Eindrücke auf Rückfrage zu negieren. Das habe ich so noch nie umzusetzen versucht. Ich werde das auf jeden Fall meinem Kanon mal hinzufügen.
Zur Musik.
Mit der Zeit verkommt m.M.n. Musik beim Rollenspiel zu einer Art Hintergrundrauschen.
Das ist dann so etwas wie Fahrstuhl Musik. Dann kann man es auch gleich weglassen.
Spielt eine Szene aber z.B. in einem Jazz Keller, in dem eine Band spielt, ist es hingegen etwas anderes.
Zu Geräuschen.
Die machen für mich auch wenig Sinn. Jeder weiss, wie sich ein Käuzchen anhört und wie eine Tür knarrt.
Und ich bin nicht so der Technik Freak. Bis ich die Geräusche eingespielt habe, ist die Situation am Tisch längst ums Eck.
Zu Kerzen bzw. gedämmtem Licht.
Schlechte Beleuchtung macht mich in erster Linie eins; schläfrig.
Auch habe ich dann noch das Problem, dass ich meine Aufschriebe nur noch schwer entziffern kann.
Rollenspiel spielt sich im Kopf ab. Man muss sich hineinfallen lassen können. Demnach muss man m.M.n. eigentlich nichts mit Geräuschen und Bildern veranschaulichen.
Ich pflege i.d.S. immer folgendes Beispiel zu nennen.
Wenn ich die Chars durch die Kanalisation schicke, stelle ich auch keinen Eimer Gülle auf den Tisch.
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Mit der Zeit verkommt m.M.n. Musik beim Rollenspiel zu einer Art Hintergrundrauschen.
Das ist dann so etwas wie Fahrstuhl Musik. Dann kann man es auch gleich weglassen.
Nope, da liegst du meinen Erfahrungen nach ziemlich falsch.
Der Trick ist, die richtige Fahrstuhlmusik zu nehmen. Denn gerade im Bereich Horror/Grusel soll sie im Hintergrund spielen, weitgehend unbeachtet. Allerdings wird sie, wenn sie richtig ausgewählt wurde, trotzdem ihre subtile Wirkung entfalten.
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ich durchbreche die 4. Wand und ändere mein Verhalten als Spielleiter, indem ich "falsche" Dinge sage. Zusätzlich kombiniere ich Sinneseindrücke, die nicht zusammen gehören (verfault/angenehmer geruch). Und ich erwähne Gedanken der Charaktere, die nicht ihre sind.
:think: Coole Techniken! :d Damit werde ich beizeiten mal selber experimentieren. Danke für den Beitrag, @Tele!
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Da euch meine Ideen gefielen, verrat ich schonmal meine mächste Idee:
Ihnen bekannte NPCs beginnen sich untypisch zu verhalten. Damit meine ich, das nicht ich als Spielleiter oder die Wahrnehmung der Spieler kompromittiert wird, sondern die Welt wird schräg, ohne das selbst wahr zu nehmen.
Kleinigkeiten bspw. wie Licht anzünden, obwohl Tag ist. Kinder, die als mächtige Händler auftreten.
Es geht quasi darum die Erwartungen der Spieler zu karikaturieren. Alltäglichkeiten der Welt funktionieren plötzlich anders als gewohnt.
Wenns persönlich werden soll, erkennen lieb gewordene NSCs sie nicht mehr.
Alle Techniken sind Highlights einer Kampagne und nicht für die Dauerbenutzung. Horror ist ja eine Emotion, die sich abnutzt. Also die Kampagne plätschert normal vor sich hin und dann gibt es emotionale Peaks. Das funktioniert in meiner Gruppe super.
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Tele, betrachte deine Ideen als gestohlen ~;D
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Ich sage mal ketzerisch: I don't!
Ich leite oft und gerne Szenarien, die ich als unheimlich oder verstörend empfinde. Meistens kommt das Unheimliche dabei aus dem Konzept und aus diskreten Elementen (Verunsicherung der Identität, unbekannte Bedrohung, Beschreibungen von Geschöpfen/Bildern, die Unbehagen erzeugen können). Manchmal entsteht dabei in der Runde eine gruselige Atmosphäre, manchmal driftet es ins Lustige ab, manchmal herrscht ganz normale "Abenterspannung" (schaffen unsere SC das?), manchmal gerät leider auch mal was langweilig.
Aber ich benutze keine speziellen Techniken und Werkzeuge - sei es Musik, bewusst Stimmodulation oder Beleuchtung - um Grusel oder Horror zu befördern. Früher habe ich das gemacht, habe es dann mit der Zeit aber als zunehmend verkrampft empfunden. Wenn die Spieler guten Willens waren, machten sie mit, weil ich ihnen durch diese Mittel signalisiert habe, worauf ich hinauswollte, und sie mir entgegenkommen wollten - was schön ist, wofür man aber nicht einen solchen Aufwand betreiben muss. Wenn ich durch die Motive, die ich ins Spiel bringe, ein Angebot für Gruselatmosphäre mache, bekommen die Spieler das in der Regel auch ohne Kerzen und Musik mit und können dann daran mitwirken, wenn sie es möchten.
Außerdem birgt das zu bewusste Hinsteuern auf eine bestimmte Atmosphäre für mich als SL auch immer die Gefahr, dass ich es als Scheitern empfinde, wenn dann etwas anderes entsteht. Und das will ich nicht. Ich will offen sein, und wenn meine atmosphärische Gruselszene zu einer ironischen Slapstickszene wird, dann soll es so sein, solange ein gemeinsamer Groove da ist.
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Passende Musik und Geräusche heben die Immersion enorm, ich benutz das eigentlich auch nicht, bzw. hab es nie benutzt, aber seit ich das in einer D&D Runde und jetzt in der Skyrim D&D Runde mache, ist das schon recht cool, der Trick ist es tatsächlich die richtige Musik und das richtige Programm zu haben, damit es mühelos ist.
Ich benutze ja Scene Sound (link gibt es hier im Forum), Vash hat die App Sound Board benutzt, die funktioniert auf Tastendruck und man kann die "Buttons" selbst konfigurieren und auf dem Tablet/Handy offen haben.
Als Musik würde ich nie Filmmusik nutzen sondern immer Videospielmusik, diese ist für Endlosschleifen konzipiert. Für Horror bietet sich SilentHill an.
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Musik benutze ich sehr punktuell. Dauerberieselung empfinde ich dagegen eher als störend.
Darüber hinaus sollte man für unterschiedliche Formen von Horror vemutlich auch unterschiedliche Techniken einsetzen. Da ich Horror fast ausschließlich in KULT leite, arbeite ich stark mit Erzähltechniken, die subversiv wirken und die Wahrnehmung der und Haltung zur Realität in Frage stellen sollen. Vergleichbare Sachen wurden hier schon gepostet. Darüber hinaus beschreibe ich Dinge gerne grotesk, surreal und hoffentlich verstörend.
Ich leite Horror aber auch nur in One Shots. Eine Horror-Kampagne ist für mich schwer vorstellbar, weil Horror die Charaktere an ihre Grenzen bringt und oft darüber hinaus, und es sich bei den Charakteren üblicherweise nicht um krasse Actionhelden handelt, sondern um relativ normale Personen, die sowohl phyisisch als auch psychisch schneller zerbrechen. Wenn man sowas aufziehen will, kann man jedes einzelne Stilmittel nicht beliebig oft nutzen.
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Mir geht es mit Musik auch so: dauernd nervt sie mich und ich empfinde sie eher als ablenkend. Gezielt eingesetzt kann sie aber wie ich finde durchaus Spannung generieren.
Ansonsten setze ich auf hauptsächliches auf schauspielerisches Talent in der (creepy) Verkörperung von NSCs. In Erinnerung blieb bis heute der Gaukler von Jusa wo ich immer mal wieder mit krächziger Stimme "Wir (sic) sind, wir sind, wir sind - wir sind der Gaukler von Jusa." sang.
Plötzliches Anschreien der Spieler oder anderer unerwartete NSC-Reaktionen ist auch oft hilfreich um eine unangenehme oder bestenfalls gruseslige Atmo zu erzeugen. Die SCs einzeln in einen dunklen Raum setzen für bestimmte Szenen war auch schon nett.
Ich denke aber insgesamt wird man seltenst echten Horror am Spieltisch erzeugen können...Grusel und Spannung dann schon eher und das reicht an sich ja auch. :)
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Aber ich benutze keine speziellen Techniken und Werkzeuge - sei es Musik, bewusst Stimmodulation oder Beleuchtung - um Grusel oder Horror zu befördern. Früher habe ich das gemacht, habe es dann mit der Zeit aber als zunehmend verkrampft empfunden. Wenn die Spieler guten Willens waren, machten sie mit, weil ich ihnen durch diese Mittel signalisiert habe, worauf ich hinauswollte, und sie mir entgegenkommen wollten - was schön ist, wofür man aber nicht einen solchen Aufwand betreiben muss. Wenn ich durch die Motive, die ich ins Spiel bringe, ein Angebot für Gruselatmosphäre mache, bekommen die Spieler das in der Regel auch ohne Kerzen und Musik mit und können dann daran mitwirken, wenn sie es möchten.
Klar, wie Orko bereits schrieb ist es unerlässlich, dass die Spieler*innen alle drauf einsteigen. Ich sehe es aber anders und denke, dass diese Stilmittel sehrwohl einen Unterschied machen, wenn die Spieler*innen mitmachen. In diese Stimmung kann ich keine Person zwingen, doch meine Erfahrung sagt mir, dass keine äußere Ablenkung, die richtige Hintergrundmusik, Kerzenschein und Räucherwerk es allen noch ein Stück leichter macht, sich hierauf einzulassen. Und als Aufwand empfinde ich das alles auch nicht, die Playlist für Horrorhintergrundbeschallung habe ich seit Jahren auf dem PC, Kerzen und Räucherkram sind immer in unserem Haushalt vorhanden.
Zudem stehe ich ich bei Horrorspielen die meiste Zeit, laufe öfter am Tisch auf und ab, oder um ihn herum.
@Tele: Vielen Dank für deine großartigen Ideen! Das werde ich definitiv auch ausprobieren.
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Wäre es vieleicht hilfreich wenn man die eingespielten Geräusche im Nebenraum laufen lassen würde?
So nach dem Motto "Während ihr das Haus durchsucht hört ihr ein wildes Klopfen" und genau in diesem Moment eben aus dem Nachbarraum wirklich ein klopfen abspielen lassen.
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Ich würd's nicht machen.
Da kann so viel schief gehen, es muss das Timing stehen, die Lautstärke am Tisch muss gerade passend sein, die generelle Stimmung darf nicht zu belustigt sein usw.
Außerdem nutzt sich sowas schnell ab. Einmal vielleicht ja, aber das wär's dann auch.
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Was meine Spieler extrem schickt:
Ennio Morricone - Antarctica, Winter 1982/It Begins... vom "The Thing" (1982) Score
Ennio Morricone - No Way Out vom "The Thing" (1982) Score
Ennio Morricone - End Title vom "The Thing" (1982) Score
Die Bass-Linie ist einem Herzschlag nachempfunden, neben dem ein anderer, schnellerer Herzschlag läuft. Wenn man das weit runter dreht und nur den Bass offen lässt, gibt das... unschöne Bauchgefühle. Man sollte aber vorher schauen, ob die Spieler alle gesund sind, das kann auf den Kreislauf gehen.
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Ich leite mit nacktem Oberkörper! ~;D
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Ich leite mit nacktem Oberkörper! ~;D
Rasierter Gorilla? *grusel*
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Bei meinen Spielern müßte ich nur ein DSA 4.1 GRW auf den Tisch legen und die würden sich unter den Tisch zusammen rollen und wild am daumen nuckeln >;D
Aber mal ernsthaft Beschreibung, Beschreibung, Andeutungen die das Kopfkino anwerfen und nicht zu vergessen Beschreibung, Umgebung, Gerüche usw. Wenn man noch die passenden Musik hat kann die gut unterstützen hat man alles. Dann brauch man nur noch Übung ^^