Wenn jemand alle Tavernen niederbrennt sind die Gute besiegt weil sie keine Aufträge mehr annehmen können . ^^
Das Problem an der Taverne ist aus meiner Sicht gar nicht mal die Taverne. Da können SC aller Couleur schon mal öfter abhängen und nebenbei auch das eine oder andere erleben.+1
Das Problem ist eher das darunterliegende Klischee, daß die SC halt eh immer nur Söldnertypen sind, die nicht mehr mit sich anzufangen wissen, als in Kneipen herumzulungern und auf den nächsten Questengeber zu warten, der sie (natürlich immer nur gegen Geld) anheuert, um eine Karawane zu begleiten, eine Prinzessin zu retten, geheime Pläne aus einem Konzernsafe zu klauen, im nächsten Wald vierzig Orkohren zu sammeln, oder was auch immer der 08/15-Routineaufträge mehr sind. Gerade Kaufabenteuer (deren Verfasser die konkrete eigene Gruppe ja gar nicht kennen können und Geld mit deshalb gerne als Belohnung einsetzen, weil "jeder damit was anfangen kann") können das natürlich nahelegen, aber als Gruppenkonzept ist das auf längere Sicht doch eher lahm -- da hat selbst das A-Team die "wir sind Söldner, wir arbeiten für die, die uns finden und bezahlen können"-Idee besser und natürlich damals schon mit einem gehörigen Schuß Augenzwinkern in Szene gesetzt.
Neue Ideen sind gut, aber auf Biegen und Brechen alles komplett umzukrempeln, geht meist schief.
Wir feiern zum Beispiel Filme wie die Superheldenstreifen von Disney hier ab, obwohl die auch immer nach dem gleichen Muster ablaufen.1. Die Disney-Superhelden-Geschichten finde ich langweilig. Auch, weil sie auf mich allzu oft wie ein billiger Abklatsch mythologischer Stoffe wirken.
Wir spielen OSR, weil wir uns in die alten Zeiten sehnen.
Wir lesen Fantasy-Geschichten, von denen wirklich die allerwenigsten neue Pfade betreten (gibt ja auch nur eine begrenzte Zahl).
Unsere Settings werden abgefahrener, die Plots auch, aber dahinter ist es doch immer irgendwie die selbe Story, die die Spieler xmal gesehen oder gespielt haben.Das hätte ich gern illustriert. Seh ich nämlich beides nicht. TORG und RIFTS sind keine neuen Spiele und auch wirklich alte Settings wie Tekumel, Glorantha oder die Shadow World sind jetzt nicht gerade hausbacken.
Niemand wird das Rad neu erfinden.Solange (https://www.meetcortex.com/blog/a-beginners-guide-to-masterplot) man sich innerhalb einer Kultur bewegt. Das bedeutet, was eh generell gilt: Die 20 Masterplots sind ... nur bedingt archetypisch.
In der Literaturwissenschaft spricht man von den "20 Masterplots", darüber hinaus wirste nichts finden - Google das mal. Ist wirklich interessant!
Gerade bei nicht irdischen Settings, z.B. Fantasy und Science Fiction brauchst du Althergebrachtes, denn wenn niemand irgendetwas aus der Welt kennt, [...]kann man darin nicht sinnvoll agieren. Alles nach und nach einzeln zu erschließen, ist super aufwändig und bindet extrem viel Hirn.
Neues und Altes sollten sich abwechseln, beides wird irgendwann lahm.Ja, so unterschreib ich beides.
[...] EndkampfNoch so ein Klischee, das bei mir neben Langeweile auch Ärger über verschwendete Lebenszeit auslöst. Tatsächlich stehen die Chancen gut, dass ich ... wenn das öfter kommt, ne Runde verlasse.
Ich werde mir dieses Jahr zu Weihnachten vermutlich schon wieder "Drei Haselnüsse für Aschenbrödel "anschauen. Eigentlich bekloppt.Gar nicht bekloppt!
Das wird hier zwar öfters gesagt, aber hat irgendwer Beispiele? Ich kann mich weder an eine Situation am Tisch noch an eine Publikation erinnern, wo das tatsächlich der Fall ist.
Das wird hier zwar öfters gesagt, aber hat irgendwer Beispiele? Ich kann mich weder an eine Situation am Tisch noch an eine Publikation erinnern, wo das tatsächlich der Fall ist.
Ja. Mir ist es unter anderem zweimal passiert, dass ein SL unbedingt mitten im Abenteuer ein ganz anderes Genre reinbringen wollte. Da sind dann z.B. die Fantasy-Charaktere in unsere Jetztzeit-Welt versetzt worden. Als Idee fand ich das für einen kurzen Moment witzig, hat dann aber nicht wirklich Spaß gemacht.
Okay, Pathfinder mit dem Reign of Winter Adventure Path (https://pathfinderwiki.com/wiki/Rasputin_Must_Die!) wäre für dich also ein Beispiel für einen Flop.
Teil von D&D ist das allerdings irgendwie seit 1976 bei Origins II (https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Barrier_Peaks). Also "neu" kann man nicht sagen.
SL: Wirklich? Wann haben denn eure SCs das letzte Mal eine Prinzessin vor einem Drachen gerettet? Oder wann habt ihr das letzte Mal einen Film darüber gesehen oder ein Buch, in dem das vorkam gelesen?Meine Antwort -- gerade bei dem Beispiel -wäre trotzdem: Laaaaaaangweilig.
Spieler: ...
Das Herausholen alter Elemente wäre das Neue und quasi innovativ (ich verstehe "innovativ" als neue Elemente einzubringen), weil zuvor nicht ausprobiert.
man könnte das Ganze ja einfach Modernisieren ?Das ändert nichts an den Voraussetzungen, die nötig sind, um Interesse an der Geschichte zu haben. Da ändert sich bloß der Anstrich.
Ich versuche es, an einem Beispiel zu verdeutlichen:
SL: Ihr sollt die Prinzessin vorm Drachen retten.
Spieler: Oh ne, das ist so abgedroschen.
SL: Wirklich? Wann haben denn eure SCs das letzte Mal eine Prinzessin vor einem Drachen gerettet? Oder wann habt ihr das letzte Mal einen Film darüber gesehen oder ein Buch, in dem das vorkam gelesen?
Spieler: ...
Warum wollt ihr denn andauernd homosexuelle Plots bauen?Nicht "ihr". D.Athair.
Wenn ihr nicht weiblich, homosexuell, transsexuell, autosexuell oder asexuell seid, aber Spieler in der Runde habt, die es sind und/oder ausspielen möchten, dann hört ihnen doch einfach mal zu! In meinen Runden gibt es in der Richtung manchmal ein paar vorsichtige Schritte, nichts Weltbewegendes, aber ein klein bisschen davon. Ich forciere das als Spielleiter überhaupt nicht, da käme ich mir als alte Hete auch irgendwie blöd bei vor. Wenn aber ein Spieler seine Figur in der Richtung modelliert und einsetzt, dann freue ich mich und gehe auch darauf ein. Auch in diesen Momenten kommt es zu Klischees, ohne Frage, aber althergebracht kann man sie nicht nennen, und deshalb werden sie meistens auch irgendwie reflektiert. Ich finde das ganz spannend.
Kann sein, dass eine Voraussetzung, um sich in die Story einkaufen zu können ist, dass man cis allo het male ist und aus westlich-weißem Kulturraum stammt. Es ist eine Heldengeschichte, die sich auf solche geschlechtlichen Dynamiken bezieht und von hochmittelalterlichen Ritterromanzen herrührt. Da bin ich persönlich halt raus. Connection failed.
Anders gesagt: Die Theorie, die besagt, dass kulturelle und persönliche Werte zur Geschichte und zum Rahmen des Masterplots kongruent sein müssen, halte ich für sehr valide.
Nicht "ihr". D.Athair.
Edit: Der Bruch mit dem altbekannten kann übrigens auch sein, dass die Hexe wirklich böse ist, der Auftraggeber echt vertrauenswürdig und das süße Mädchen tatsächlich harmlos. Jede Gruppe hat ihre eigenen Routinen.
Die Frage ist dann, will ich als SL die Gruppe überraschen? Das hängt sehr davon ab, welche Ziele wir haben. Bei gewissen Spielformen bestimmt. Wenn es aber z.B. darum geht gewisse Genre-Fiktion nachzuspielen, dann wäre das vielleicht sogar schlecht. Dann sind wir gegenseitig darauf angewiesen uns mit bekannten Symbolen anzuspielen, sonst geht die Sache schief.
Du sagst, dass du nicht in der Lage wärst, einen entsprechenden Plot zu bauen. Ich sage: Musst du auch nicht. Hör den Spielern zu, die in diese Richtung wollen, dann kommt der Plot vielleicht schon von selbst.Was ist denn das für ein konfuses Gespräch... oben hat jemand klar das Beispiel gebracht "der Plot ist, dass die Prinzessin vor dem Drachen gerettet wird" und darauf bezog ich mich, offensichtlich.
Rettet den Drachen vor dem Prinzessinnen Club ?
Nicht "ihr". D.Athair.Äh. Nein!