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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 9.12.2019 | 10:04

Titel: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Ludovico am 9.12.2019 | 10:04
Als SL möchte man es gerne anders machen und was neues bieten.
Der Auftrag wartet in der Taverne?
Bloss nicht! Das ist ja total abgedroschen.
Den Schurken mit dem Ziel, die Weltherrschaft zu erlangen, gibt es nicht, sondern lieber ein komplexes auf Player Empowerment basierendes Setting mit noch komplexeren Strukturen und mehr Twists als ein Tornado.

Und nun frage ich mich:
Ist das wirklich originell und überraschend?
Wieso nicht das Althergebrachte nutzen, dass zugegeben, auch sehr vorhersehbar ist?

Wir feiern zum Beispiel Filme wie die Superheldenstreifen von Disney hier ab, obwohl die auch immer nach dem gleichen Muster ablaufen.
Wir spielen OSR, weil wir uns in die alten Zeiten sehnen.
Wir lesen Fantasy-Geschichten, von denen wirklich die allerwenigsten neue Pfade betreten (gibt ja auch nur eine begrenzte Zahl).

Und dann bleibt noch für mich die Frage:
Sind wir bei unseren Versuchen, innovativ zu sein, wirklich innovativ?
Unsere Settings werden abgefahrener, die Plots auch, aber dahinter ist es doch immer irgendwie die selbe Story, die die Spieler xmal gesehen oder gespielt haben.

Wäre es da nicht innovativ, sich wieder auf das Alte zu besinnen und die Elemente der Abenteuer von Anno dazumal zu nutzen?
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: KhornedBeef am 9.12.2019 | 10:12
Nein. Das Gleiche zu machen wie immer ist nicht innovativ, außer du bist der Erste.
Heißt aber auch nicht dass es schlecht ist. Luft atmen ist ja auch nicht schlecht. Bloß, wie du sagst vorhersehbar.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Derjayger am 9.12.2019 | 10:13
Dass Hollywoodfilme immergleich ablaufen, ist ein weit verbreiteter Irrtum, mit dem man keinesfalls Gefallen an Standardkost begründen kann.

"dahinter steckt die immergleiche Story" ->
Die ist aber meistens nicht im Fokus der Wahrnehmung, sondern die hoffentlich frischen Spielaspekte.
(sorry für die Formatierung, bin am Handy)

Deshalb: Bitte nichts abgedroschenes ins Spotlight holen! Und die Frage, ob etwas originell ist, sollte auch nur hinter den Kulissen diskutiert werden.

Althergebrachtes kann genutzt werden, indem es erst evoziert und dann damit gespielt/gebrochen wird.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.12.2019 | 10:20
Wieso sollte man nicht Dinge verwenden die offensichtlich funktionieren.

Wir hatten in unserer Numenera Gruppe einen der als Ziel hatte super reich zu werden. Zu Beginn dachte ich och mensch wie lahm. Im laufe des Spiels hat sich das als extrem starkes Ziel herausgestellt.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Luxferre am 9.12.2019 | 10:29
Niemand wird das Rad neu erfinden.
In der Literaturwissenschaft spricht man von den "20 Masterplots", darüber hinaus wirste nichts finden - Google das mal. Ist wirklich interessant!

Aber die Verpackung, Färbung oder Setting kanst Du anpassen, die Plots miteinander verweben und strukturell vielleicht sogar etwas aufbrechen und einen Twist draus zaubern (zB Komödie wird zur Tragödie - whatever ...). Aber den Anspruch etwas Neues zu schaffen sollte man nicht haben.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Supersöldner am 9.12.2019 | 10:51
Ist die Vorstellung von einem Klischee freien Spiel  den nicht ....ein Klischee ?
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: nobody@home am 9.12.2019 | 11:24
Innovation einfach um ihrer selbst willen wird massiv überbewertet. ;)

Ernsthaft: die ganzen Klischees und Stereotypen, die man so kennt, konnten ja überhaupt nur dadurch zu solchen werden, daß sie sich lange gehalten haben und wieder und wieder benutzt worden sind -- also muß wohl auch etwas für sie sprechen, denn sonst wären sie schnell wieder aus der Mode gekommen. (Warum trifft man sich beispielsweise so oft in einer Taverne? Weil die einer der ganz klassischen Orte ist, an denen sich tagtäglich Leute aller Art über den Weg laufen können!) Und man sollte ihren Wiedererkennungswert nicht unterschätzen: gerade dadurch, daß da mal wieder ein vertrautes Klischee um die Ecke kommt, kann man sich eine Menge Beschreibungs- und Stimmungsvermittlungsarbeit sparen, das alles schon als weitgehend gesetzt annehmen, und die Sache gleich von da aus weiterspinnen. Das Publikum macht's schon mit.

Natürlich wird man andererseits nicht viel Interessantes produzieren, wenn man einfach nur ein gar zu abgedroschenes Stereotyp an das nächste reiht. Aber das ist noch lange kein Grund, das sprichwörtliche Kind mit dem Bade auszuschütten und sie gleich alle komplett über Bord zu werfen -- nicht, solange man mit diesen Stereotypen noch eine Menge anfangen kann, indem man seine Kreativität einsetzt, um einfach mehr oder weniger geschickt mit zumindest einigen von ihnen zu spielen.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Supersöldner am 9.12.2019 | 11:32
Wenn jemand alle Tavernen niederbrennt sind die Gute besiegt weil sie keine Aufträge mehr annehmen  können . ^^
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Issi am 9.12.2019 | 12:01
Wenn man Abenteuer auf die SC zuschneidet, werden sie vielleicht nicht zwingend innovativ aber schon mal individuell.

Ansonsten Situationen bringen, die für Spieler und Figuren neu sind.
Der Barbar am Hofe des Königs.
Der Adlige Höfling bei den Barbaren.
Die Helden als Diplomaten und Friedensstifter,  obwohl sie sonst die Dinge lieber mit dem Schwert lösen.
Mal ein Auftrag, der sie zwingt anders als normal vorzugehen.
Vielleicht auch andere Schwerpunkte: z. B. Gefühle, 
-statt wir sind cool und schnetzeln uns durch alles durch, ohne nach links und rechts zu schauen.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: phant am 9.12.2019 | 12:13
Wenn jemand alle Tavernen niederbrennt sind die Gute besiegt weil sie keine Aufträge mehr annehmen  können . ^^

Das wäre mal ein teuflischer Masterplan für einen Schurken.
Gabs auch noch nicht, somit innovativ. Und mit schrägem Humor....
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: AlucartDante am 9.12.2019 | 12:52
Gerade bei nicht irdischen Settings, z.B. Fantasy und Science Fiction brauchst du Althergebrachtes, denn wenn niemand irgendetwas aus der Welt kennt, kann es sonst höchstens eine Komödie werden, wie bei per Anhalter durch die Galaxis.

Neues und Altes sollten sich abwechseln, beides wird irgendwann lahm.

Snyder schreibt in Save the cat, dass alle Kinozuschauer immer das Gleiche nur anders wollen. Ähnliche Erzählstruktur und neues Detail dabei. Luxferre hat die 20 Masterplots der Literatur schon erwähnt. Die großen Geschichten der Menschheit sind immer gleich. Es ist sinnvoll, das zu machen, was funktioniert, denn erstens funktioniert es und zweitens ist es dann weniger Aufwand und weniger anstrengend.

Spannung kommt aber auf, wenn man nicht weiß, wie es weitergeht. Also ruhig nicht zu vorhersehbar alles nach altem Klischee machen.

Also macht daselbe, nur anders. Und ab und zu darf auch mal was ganz Verrücktes ausprobiert werden.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: nobody@home am 9.12.2019 | 13:04
Das Problem an der Taverne ist aus meiner Sicht gar nicht mal die Taverne. Da können SC aller Couleur schon mal öfter abhängen und nebenbei auch das eine oder andere erleben.

Das Problem ist eher das darunterliegende Klischee, daß die SC halt eh immer nur Söldnertypen sind, die nicht mehr mit sich anzufangen wissen, als in Kneipen herumzulungern und auf den nächsten Questengeber zu warten, der sie (natürlich immer nur gegen Geld) anheuert, um eine Karawane zu begleiten, eine Prinzessin zu retten, geheime Pläne aus einem Konzernsafe zu klauen, im nächsten Wald vierzig Orkohren zu sammeln, oder was auch immer der 08/15-Routineaufträge mehr sind. Gerade Kaufabenteuer (deren Verfasser die konkrete eigene Gruppe ja gar nicht kennen können und Geld mit deshalb gerne als Belohnung einsetzen, weil "jeder damit was anfangen kann") können das natürlich nahelegen, aber als Gruppenkonzept ist das auf längere Sicht doch eher lahm -- da hat selbst das A-Team die "wir sind Söldner, wir arbeiten für die, die uns finden und bezahlen können"-Idee besser und natürlich damals schon mit einem gehörigen Schuß Augenzwinkern in Szene gesetzt.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: KhornedBeef am 9.12.2019 | 18:15
Das Problem an der Taverne ist aus meiner Sicht gar nicht mal die Taverne. Da können SC aller Couleur schon mal öfter abhängen und nebenbei auch das eine oder andere erleben.

Das Problem ist eher das darunterliegende Klischee, daß die SC halt eh immer nur Söldnertypen sind, die nicht mehr mit sich anzufangen wissen, als in Kneipen herumzulungern und auf den nächsten Questengeber zu warten, der sie (natürlich immer nur gegen Geld) anheuert, um eine Karawane zu begleiten, eine Prinzessin zu retten, geheime Pläne aus einem Konzernsafe zu klauen, im nächsten Wald vierzig Orkohren zu sammeln, oder was auch immer der 08/15-Routineaufträge mehr sind. Gerade Kaufabenteuer (deren Verfasser die konkrete eigene Gruppe ja gar nicht kennen können und Geld mit deshalb gerne als Belohnung einsetzen, weil "jeder damit was anfangen kann") können das natürlich nahelegen, aber als Gruppenkonzept ist das auf längere Sicht doch eher lahm -- da hat selbst das A-Team die "wir sind Söldner, wir arbeiten für die, die uns finden und bezahlen können"-Idee besser und natürlich damals schon mit einem gehörigen Schuß Augenzwinkern in Szene gesetzt.
+1
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Derjayger am 9.12.2019 | 19:33
Um Missverständnissen vorzubeugen, sollte man unbedingt zwischen
a) Gerüst
b) und Ausgestaltung bzw. Verzierung bzw. Verpackung
unterscheiden.

Die 20 Standardplots sind das Gerüst. Es ist praktisch immer gleich.
Ihre Ausgestaltung ist der jeweilige Film/Buch/whatever. Sie ist originell/individuell.
(Keine Ahnung ob andere Begriffe etabliert sind, ich klaue die aus klassischer Musikimprovisation, bei der es um dasselbe Prinzip geht)

Entscheidend ist: Das Gerüst werkelt im Hintergrund und hält alles zusammen, während die Ausgestaltung im Rampenlicht der Aufmerksamkeit ist und die Frische liefert.
Bekommt man hingegen das Gerüst zu Gesicht, kehrt schnell Langeweile ein. "Achso, wir sollen als McGuffin M aus Dungeon D holen und zu Auftraggeber A bringen. Schema F, lahm!"
Glück hat, wem das Gerüst nicht auffällt.

Ebenfalls wichtig: Wer die Ausgestaltung immergleich macht, produziert auch Langeweile! "Held rettet Prinzessin" muss halt immer neu verpackt werden, mal als Fantasymärchen, mal als Star Wars, mal als Mario, ...

+++

Das ist ein anderer Aspekt als
- das Spielen mit Klischees
- die Nutzung von Klischees, um schnell/zuverlässig eine gemeinsame Vorstellung zu bekommen

+++

Supersöldners Idee mit den Tavernen ist der Hammer! Das will ich unbedingt mal ausspielen >;D :d
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Weltengeist am 9.12.2019 | 20:40
Die Quintessenz von einer halben Stunde Nachdenken über die Ausgangsfrage in zwei Sätzen:

Das Schöne am Rollenspiel ist ja gerade, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter die Klischees jederzeit durchbrechen können. Und gerade deshalb habe ich damit auch kein Problem.

Es muss im Leben (und auch im Rollenspiel) nicht alles immer neu und ganz anders sein. Ein Waldspaziergang ist - abstrakt und aus der Vogelperspektive gesehen - auch nicht jedesmal neu und ganz anders. Es sind vielmehr die Details, die Zufallsfunde, die Veränderungen, die Sinneseindrücke, die Emotionen, die Gespräche, die jeden Spaziergang zu etwas Einzigartigem machen. Und wer sich dabei langweilt, der verlässt eben mal den immer gleichen Pfad, marschiert querfeldein und schaut, was er da so findet. Er darf sich dann nur nicht beschweren, wenn es ein Morast oder eine Rotte Wildschweine ist. Aber hinterher hat er wenigstens etwas, wovon er den Daheimgebliebenen erzählen kann.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: tartex am 9.12.2019 | 21:04
Sehr wahre Worte von Weltengeist!!

Ich will nur noch hinzufügen, dass jeder Klischees hat, die er liebt oder zumindest schätzt, und andere, die gleich auf den Wecker gehen. Man kann sich ja ausrechnen, über welche es Beschwerden geben wird, und welche verteidigt werden.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Saffron am 10.12.2019 | 07:38
Auch für mich hat Weltengeist das ganz hervorragend ausgedrückt. :d

Aus der Praxis heraus: wie oft hab ich schon gedacht, dass ich was total Abgedroschenes mache, oder dasd die Situation zu sehr einem meiner vorigen Abenteuer ähnelt, und wenn ich das den Spielern gegenüber äußere, sind sie ganz erstaunt, weil sie das gar nicht so empfunden haben.

Neue Ideen sind gut, aber auf Biegen und Brechen alles komplett umzukrempeln, geht meist schief.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: tartex am 10.12.2019 | 08:14
Neue Ideen sind gut, aber auf Biegen und Brechen alles komplett umzukrempeln, geht meist schief.

Das wird hier zwar öfters gesagt, aber hat irgendwer Beispiele? Ich kann mich weder an eine Situation am Tisch noch an eine Publikation erinnern, wo das tatsächlich der Fall ist.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: D. M_Athair am 10.12.2019 | 09:39
... um die Bezüge klarzustellen muss ich leider Zitate-Pflücken. Sorry.

Wir feiern zum Beispiel Filme wie die Superheldenstreifen von Disney hier ab, obwohl die auch immer nach dem gleichen Muster ablaufen.
Wir spielen OSR, weil wir uns in die alten Zeiten sehnen.
Wir lesen Fantasy-Geschichten, von denen wirklich die allerwenigsten neue Pfade betreten (gibt ja auch nur eine begrenzte Zahl).
1. Die Disney-Superhelden-Geschichten finde ich langweilig. Auch, weil sie auf mich allzu oft wie ein billiger Abklatsch mythologischer Stoffe wirken.
2. Das nostalgische Element bei der OSR würde ich bestreiten. Das mag für manche zutreffen. Für andere haben "die alten Zeiten" nie geendet und für andere gab es sie nie.
3. Das kann ich schwer beurteilen. Dafür les ich zu wenig Fantasy. Vor allem zu wenig neuere Sachen. Und wenn es Neuere sind, dann sind das doch oft Kontexte und Storylines recht anders.

Unsere Settings werden abgefahrener, die Plots auch, aber dahinter ist es doch immer irgendwie die selbe Story, die die Spieler xmal gesehen oder gespielt haben.
Das hätte ich gern illustriert. Seh ich nämlich beides nicht. TORG und RIFTS sind keine neuen Spiele und auch wirklich alte Settings wie Tekumel, Glorantha oder die Shadow World sind jetzt nicht gerade hausbacken.



Niemand wird das Rad neu erfinden.
In der Literaturwissenschaft spricht man von den "20 Masterplots", darüber hinaus wirste nichts finden - Google das mal. Ist wirklich interessant!
Solange (https://www.meetcortex.com/blog/a-beginners-guide-to-masterplot) man sich innerhalb einer Kultur bewegt. Das bedeutet, was eh generell gilt: Die 20 Masterplots sind ... nur bedingt archetypisch.
Zudem sind sie auch nicht von Kritik verschon geblieben. So einfach scheint es also dann doch nicht zu sein. Sorry, Leute!

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Gerade bei nicht irdischen Settings, z.B. Fantasy und Science Fiction brauchst du Althergebrachtes, denn wenn niemand irgendetwas aus der Welt kennt, [...]
kann man darin nicht sinnvoll agieren. Alles nach und nach einzeln zu erschließen, ist super aufwändig und bindet extrem viel Hirn.

Neues und Altes sollten sich abwechseln, beides wird irgendwann lahm.
Ja, so unterschreib ich beides.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Nodens Sohn am 10.12.2019 | 09:41
Beim Schreiben von Romanen sollte der Autor stets im Blick haben "Die Erwartungen des Lesers auch zu erfüllen"! Erst dann hat der Leser das Gefühl sich in der Geschichte wohl zu fühlen und kann diese auch leichter annehmen.

Daher wird es immer Klischees geben. Aber das macht das Rollenspiel ja gar nicht aus. Es ist die Verpackung der immer gleichen Geschichte. Das Drama, die Interaktion mit interessanten NSCs und mit der gesamten Welt. Die Rätsel die auf dem Weg zum Endkampf erst gelöst werden müssen. Diese Dinge sollten neu und unverbraucht sein. Die dahinter liegende Geschichte wird wohl stets eine allbekannte sein.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 09:47
Ich wollte ja schon lange mal schreiben : "Klischees sind nicht perse böse."

Und ja -die Mischung machts.
Neues kann Altes aufpeppen und umgekehrt.
Ich werde mir dieses Jahr zu Weihnachten vermutlich schon wieder "Drei Haselnüsse für Aschenbrödel "anschauen. Eigentlich bekloppt.
Aber es macht Spaß! ~;D
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: D. M_Athair am 10.12.2019 | 09:49
[...] Endkampf
Noch so ein Klischee, das bei mir neben Langeweile auch Ärger über verschwendete Lebenszeit auslöst. Tatsächlich stehen die Chancen gut, dass ich ... wenn das öfter kommt, ne Runde verlasse.

Ich werde mir dieses Jahr zu Weihnachten vermutlich schon wieder "Drei Haselnüsse für Aschenbrödel "anschauen. Eigentlich bekloppt.
Gar nicht bekloppt!
Das ist ein Ritual geworden. Das ist was anderes, als eine Erzählung.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2019 | 12:06
Das wird hier zwar öfters gesagt, aber hat irgendwer Beispiele? Ich kann mich weder an eine Situation am Tisch noch an eine Publikation erinnern, wo das tatsächlich der Fall ist.

"Beispiele" würde ja voraussetzen, daß das tatsächlich schon mal jemand geschafft hat. ;)

Was würde denn "ich will Klischees und Stereotypen um jeden Preis vermeiden" für die Erzählpraxis überhaupt bedeuten? Müßte ich dazu nicht alles Vertraute aufgeben (einschließlich solcher Trivialklischees wie "eine Geschichte hat einen Anfang und ein Ende"...), so daß das, was am Ende herauskäme, wahrscheinlich nicht mal mehr eine ohne massive Hirnverdreher erkennbare Erzählung wäre? Und wenn nicht: was genau dürfte ich dann alles nicht machen, und inwieweit würde mir so eine Negativliste überhaupt weiterhelfen, statt mich zu behindern?
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Saffron am 10.12.2019 | 13:11
Das wird hier zwar öfters gesagt, aber hat irgendwer Beispiele? Ich kann mich weder an eine Situation am Tisch noch an eine Publikation erinnern, wo das tatsächlich der Fall ist.

Ja. Mir ist es unter anderem zweimal passiert, dass ein SL unbedingt mitten im Abenteuer ein ganz anderes Genre reinbringen wollte. Da sind dann z.B. die Fantasy-Charaktere in unsere Jetztzeit-Welt versetzt worden. Als Idee fand ich das für einen kurzen Moment witzig, hat dann aber nicht wirklich Spaß gemacht.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: tartex am 10.12.2019 | 14:47
Ja. Mir ist es unter anderem zweimal passiert, dass ein SL unbedingt mitten im Abenteuer ein ganz anderes Genre reinbringen wollte. Da sind dann z.B. die Fantasy-Charaktere in unsere Jetztzeit-Welt versetzt worden. Als Idee fand ich das für einen kurzen Moment witzig, hat dann aber nicht wirklich Spaß gemacht.

Okay, Pathfinder mit dem Reign of Winter Adventure Path (https://pathfinderwiki.com/wiki/Rasputin_Must_Die!) wäre für dich also ein Beispiel für einen Flop.

Teil von D&D ist das allerdings irgendwie seit 1976 bei Origins II (https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Barrier_Peaks). Also "neu" kann man nicht sagen.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Saffron am 10.12.2019 | 15:41
Okay, Pathfinder mit dem Reign of Winter Adventure Path (https://pathfinderwiki.com/wiki/Rasputin_Must_Die!) wäre für dich also ein Beispiel für einen Flop.

Teil von D&D ist das allerdings irgendwie seit 1976 bei Origins II (https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Barrier_Peaks). Also "neu" kann man nicht sagen.

Ich kenn das Abenteuer nicht, deshalb kann ich das nicht beurteilen. Ich sag auch nicht, dass es immer ein Flop ist, wenn man einen Ausflug in ein anderes Genre macht. Nur dass in den meisten Fällen, in denen ich erlebt habe, dass ein SL komplett alles umkrempeln will, das schiefgegangen ist.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Ludovico am 11.12.2019 | 09:16
Danke für die interessanten Antworten.

Ich hab mich aber scheinbar unklar ausgedrückt.

Ich versuche es, an einem Beispiel zu verdeutlichen:
SL: Ihr sollt die Prinzessin vorm Drachen retten.
Spieler: Oh ne, das ist so abgedroschen.
SL: Wirklich? Wann haben denn eure SCs das letzte Mal eine Prinzessin vor einem Drachen gerettet? Oder wann habt ihr das letzte Mal einen Film darüber gesehen oder ein Buch, in dem das vorkam gelesen?
Spieler: ...

Das Herausholen alter Elemente wäre das Neue und quasi innovativ (ich verstehe "innovativ" als neue Elemente einzubringen), weil zuvor nicht ausprobiert.

Viele hier können Auto fahren, aber wie viele hier können ein Auto mit Choke bedienen? Für einen Fahrer von modernen Autos mit Automatikgetriebe wäre das Fahren eines solchen Autos eine ganz neue Erfahrung.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: KhornedBeef am 11.12.2019 | 09:36
Äh ja aber dann ist es doch nicht alt? Also, es gibt alte Sachen, die die Spieler aber nicht kennen. Das ist dann nicht innovativ (sonst wäre alles innovativ, wenn ich es einem Säugling zeige,gell ?) , aber für die Spieler neu und damit in Ordnung. Der Einwand des hypothetischen Spielers ist insofern hanebüchen, als er ja kein Beispiel nennen kann, was die Abgedroschenheit schon irgendwie Voraussetzung wäre.

Die anderen Fälle
Alt und bekannt: ja, muss man nicht schlimm finden, aber kannst du ja nachvollziehen
Neu und bekannt: äh...uupps? Kein echter Unterschied zu dem davor.
Neu und unbekannt: eine Chance für alle Beteiligten, wunderbar
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Supersöldner am 11.12.2019 | 09:48
man könnte das Ganze ja einfach Modernisieren ? heute zu Tage werden Prinzessinnen nicht mehr von Drachen ,Bösen Hexen ,oder Finsteren Herrschen entführt das ist denen nämlich viel zu anstrengend vor allem die Aufbewahrung/Lagerung.  Ganz Zu schweigen die dauernden Angriffe von Rittern und so die nach den Mädels suchen. Aber da es halt zum Job gehört so was zu machen lässt man die Sache heute zu Tage von Spezialisten durchführen. Sie Holen die Prinzessin bring sie ihn eine ihrer Festungen und bewahren sie dort im Namen von Oberschurke xyz auf solange sie Bezahlt werden.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: D. M_Athair am 11.12.2019 | 10:14
SL: Wirklich? Wann haben denn eure SCs das letzte Mal eine Prinzessin vor einem Drachen gerettet? Oder wann habt ihr das letzte Mal einen Film darüber gesehen oder ein Buch, in dem das vorkam gelesen?
Spieler: ...

Das Herausholen alter Elemente wäre das Neue und quasi innovativ (ich verstehe "innovativ" als neue Elemente einzubringen), weil zuvor nicht ausprobiert.
Meine Antwort -- gerade bei dem Beispiel -wäre trotzdem: Laaaaaaangweilig.
Warum? Weil ich die Version des Masterplots nicht abkaufe bzw. nicht abkaufen kann. Kein Identifikationspotential.
Diese Art von "Rettung" hat nicht mit meinen Werten zu tun. Ich finde die Story dahingehend sogar ärgerlich schlecht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

man könnte das Ganze ja einfach Modernisieren ?
Das ändert nichts an den Voraussetzungen, die nötig sind, um Interesse an der Geschichte zu haben. Da ändert sich bloß der Anstrich.

... genau das ist ja auch die Kritik an Klischees und Althergebrachtem: Dass wie selbstverständlich eine Allgemeingültigkeit angenommen wird, die gar nicht existent ist ... und dann sind Leute überrascht, wenn die Sachen nicht ankommen.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: KhornedBeef am 11.12.2019 | 10:34
Ich persönlich wäre kaum in der Lage, einen Plot zu stricken der weibliche, transsexuelle und auto- sowie asexuelle Mitspieler tatsächlich repräsentiert, falls das der Anspruch wäre. Das ist für mich damit weit weg von Threadthema.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2019 | 10:36
Ich versuche es, an einem Beispiel zu verdeutlichen:
SL: Ihr sollt die Prinzessin vorm Drachen retten.
Spieler: Oh ne, das ist so abgedroschen.
SL: Wirklich? Wann haben denn eure SCs das letzte Mal eine Prinzessin vor einem Drachen gerettet? Oder wann habt ihr das letzte Mal einen Film darüber gesehen oder ein Buch, in dem das vorkam gelesen?
Spieler: ...

Hmmm...okay, das käme wirklich darauf an, wie genau man "Prinzessin" und "Drache" definiert. ;) Perseus rettet in der Sage Andromeda vor einem Seeungeheuer, nicht vor einem der späteren "klassischen" Drachen mit Flügeln und Feueratem. In der Disney-Fassung von Dornröschen ist der "Drache" die verwandelte böse Fee im Endkampf, in "Das Zauberschwert" nur das Haustier des bösen Zauberers, der eigentlich für den ganzen Ärger verantwortlich ist. In "Der Drachentöter" wird's nichts mit der Rettung und die Prinzessin stirbt tatsächlich, in "Shrek" kann man sich darüber streiten, inwieweit Fiona überhaupt vor dem Drachen gerettet werden muß...

...zum Geier, selbst beim heiligen Georg gibt's scheinbar mindestens eine Version der Legende (auf seiner englischen Wikipedia-Seite zu finden), nach der die Leute dem Drachen zunächst einfach nur Schafe geopfert haben, bis die eben alle waren. Die ganze Menschenopfer-und-Prinzessinnenrettungsgeschichte ergab sich dann vom Timing her anscheinend eigentlich eher mehr zufällig, weil Schorschie-Boy gerade da in der Stadt eintraf.

Also, wann noch mal hat zum letzten Mal ein richtig-echter-Drache eine richtig-echte-Prinzessin entführt und ein Held (idealerweise natürlich ein Ritter, aber da die meisten Standardfantasyspiele sich etwas querlegen, wenn man einen von denen spielen will, will ich da mal nicht pingelig sein) sie dann wieder vor ihm gerettet? Muß 'ne Weile her sein... :think:

Nachtrag: Auf der anderen Seite sollte dieses bestimmte Szenario bei genauerem Nachdenken auch eher selten vorkommen. Es gibt ja jeweils nur soundsoviele Drachen und Prinzessinnen und letztere werden schon aus rein politischen Gründen von ersteren normalerweise gerne ferngehalten -- da muß es eigentlich erst mal einen handfesten Grund dafür geben, daß das Klischeeszenario überhaupt stattfinden kann, sonst wirkt es tatsächlich schnell nur noch herbeihandgewedelt.

Nachtrag 2: Und mal ganz frech angefragt, wieviele SL hier wären bereit, dem heldenhaften Retter-SC tatsächlich ein halbes Königreich als Belohnung zukommen zu lassen? >;D
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: 1of3 am 11.12.2019 | 10:52
Die Frage erscheint mir merkwürdig. Sie operiert mit irgendwelchen Kategorien wie "innovativ", "originell", "überraschend" und das ohne die betreffenden Personen oder die gemeinsamen Ziele in den Blick zu nehmen. Halten wir uns also mal an dasjenige Wort, das etwas bedeutet: Überraschen. Vermutlich ist gemeint: SL überrascht Spieler.

Die Frage ist dann, will ich als SL die Gruppe überraschen? Das hängt sehr davon ab, welche Ziele wir haben. Bei gewissen Spielformen bestimmt. Wenn es aber z.B. darum geht gewisse Genre-Fiktion nachzuspielen, dann wäre das vielleicht sogar schlecht. Dann sind wir gegenseitig darauf angewiesen uns mit bekannten Symbolen anzuspielen, sonst geht die Sache schief.

Nehmen wir aber nun einmal an, die Überraschung sei gewünscht. Dann muss ich solches Material und solche Symbole nehmen, die meine spezifische Gruppe überraschen. Es ist also gar nicht zu beantworten, ob die Drache-Prinzessin-Geschichte dazu taugt, ohne zunächst das Publikum zumindest umrissen zu haben. So kommt man nicht weiter.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Fezzik am 11.12.2019 | 11:31
@ Athair. Wie läuft das denn sonst in Runden wo du mitspielst ? Ich versuch mir anhand deiner Antworten grade zu überlegen wie ich als westlich-weiß geprägter Star Wars/Herr der Ringe SL für dich einen Plot bauen soll, der für dich Identifikationsmerkmale mitbringt und steh da etwas im Regen. Gib mir mal ein Beispiel bitte.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Chiarina am 11.12.2019 | 11:55
Warum wollt ihr denn andauernd homosexuelle Plots bauen?

Wenn ihr nicht weiblich, homosexuell, transsexuell, autosexuell oder asexuell seid, aber Spieler in der Runde habt, die es sind und/oder ausspielen möchten, dann hört ihnen doch einfach mal zu! In meinen Runden gibt es in der Richtung manchmal ein paar vorsichtige Schritte, nichts Weltbewegendes, aber ein klein bisschen davon. Ich forciere das als Spielleiter überhaupt nicht, da käme ich mir als alte Hete auch irgendwie blöd bei vor. Wenn aber ein Spieler seine Figur in der Richtung modelliert und einsetzt, dann freue ich mich und gehe auch darauf ein. Auch in diesen Momenten kommt es zu Klischees, ohne Frage, aber althergebracht kann man sie nicht nennen, und deshalb werden sie meistens auch irgendwie reflektiert. Ich finde das ganz spannend.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: KhornedBeef am 11.12.2019 | 11:59
Warum wollt ihr denn andauernd homosexuelle Plots bauen?

Wenn ihr nicht weiblich, homosexuell, transsexuell, autosexuell oder asexuell seid, aber Spieler in der Runde habt, die es sind und/oder ausspielen möchten, dann hört ihnen doch einfach mal zu! In meinen Runden gibt es in der Richtung manchmal ein paar vorsichtige Schritte, nichts Weltbewegendes, aber ein klein bisschen davon. Ich forciere das als Spielleiter überhaupt nicht, da käme ich mir als alte Hete auch irgendwie blöd bei vor. Wenn aber ein Spieler seine Figur in der Richtung modelliert und einsetzt, dann freue ich mich und gehe auch darauf ein. Auch in diesen Momenten kommt es zu Klischees, ohne Frage, aber althergebracht kann man sie nicht nennen, und deshalb werden sie meistens auch irgendwie reflektiert. Ich finde das ganz spannend.
Nicht "ihr". D.Athair.

Zitat
Kann sein, dass eine Voraussetzung, um sich in die Story einkaufen zu können ist, dass man cis allo het male ist und aus westlich-weißem Kulturraum stammt. Es ist eine Heldengeschichte, die sich auf solche geschlechtlichen Dynamiken bezieht und von hochmittelalterlichen Ritterromanzen herrührt. Da bin ich persönlich halt raus. Connection failed.

Anders gesagt: Die Theorie, die besagt, dass kulturelle und persönliche Werte zur Geschichte und zum Rahmen des Masterplots kongruent sein müssen, halte ich für sehr valide.

Übrigens Zustimmung zu 1of3.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Chiarina am 11.12.2019 | 12:13
Zitat von: KhornedBeef
Nicht "ihr". D.Athair.

Du sagst, dass du nicht in der Lage wärst, einen entsprechenden Plot zu bauen. Ich sage: Musst du auch nicht. Hör den Spielern zu, die in diese Richtung wollen, dann kommt der Plot vielleicht schon von selbst.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Faras Damion am 11.12.2019 | 12:33
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Das Geheimrezept eines guten Rpg-Plots (/Buchs/Film/...) ist die Mischung aus vertrauten Elementen und Überraschungen.
Wenn man plötzlich mit den Investigatoren im Glücksbärchiland Glitzerstreusel auf Glitzerponys verstreut, wird das nicht gut bei allen ankommen. Wenn immer der ungewaschene, dunkelhaarige, männliche Gärtner der Mörder ist, auch nicht.

Es gibt einen Grund, warum Standard-Welten so beliebt sind, aber auch gerade die Abenteuer darin, die ungewöhnlich sind.

Edit: Der Bruch mit dem altbekannten kann übrigens auch sein, dass die Hexe wirklich böse ist, der Auftraggeber echt vertrauenswürdig und das süße Mädchen tatsächlich harmlos. Jede Gruppe hat ihre eigenen Routinen.

Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2019 | 12:47
Edit: Der Bruch mit dem altbekannten kann übrigens auch sein, dass die Hexe wirklich böse ist, der Auftraggeber echt vertrauenswürdig und das süße Mädchen tatsächlich harmlos. Jede Gruppe hat ihre eigenen Routinen.

Das auf jeden Fall. Daß aus "Brüchen" schnell wieder neue Stereotypen (wie etwa "der 'Böse' im Abenteuer ist eigentlich ganz nett, wenn man ihn erst mal näher kennt, und überhaupt war die ganze Sache mehr ein Mißverständnis") erwachsen können, kenne ich ja schon allein von mir selbst zur Genüge.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: tartex am 11.12.2019 | 12:49
Die Frage ist dann, will ich als SL die Gruppe überraschen? Das hängt sehr davon ab, welche Ziele wir haben. Bei gewissen Spielformen bestimmt. Wenn es aber z.B. darum geht gewisse Genre-Fiktion nachzuspielen, dann wäre das vielleicht sogar schlecht. Dann sind wir gegenseitig darauf angewiesen uns mit bekannten Symbolen anzuspielen, sonst geht die Sache schief.

Würde ich so nicht sagen, denn gerade Genre-Fiktion baut ja meist auf den Plan aus dem Schreibseminar Grundkurs auf. Und das erste was man dort lernt, ist wie wichtig Wendungen (beim Standarddrehbuch genau 2 Stück) sind. Und eine Wendung verlangt schon immer noch ein gewisses Mass an Unvorhersehbarkeit. Über das Mass kann man natürlich streiten.

Und wenn schon alle Überraschungen durch sind, kann eben das Fehlen einer Überraschung / die Standardkost diese auch mal ersetzen. (Siehe GoT Season 6 und 7.)
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: KhornedBeef am 11.12.2019 | 12:59
Du sagst, dass du nicht in der Lage wärst, einen entsprechenden Plot zu bauen. Ich sage: Musst du auch nicht. Hör den Spielern zu, die in diese Richtung wollen, dann kommt der Plot vielleicht schon von selbst.
Was ist denn das für ein konfuses Gespräch... oben hat jemand klar das Beispiel gebracht "der Plot ist, dass die Prinzessin vor dem Drachen gerettet wird" und darauf bezog ich mich, offensichtlich.
Vielleicht braucht es mal eine optionale Ansicht als Baum für solche Threads, wo man das leicht sieht  ::)
Edit: Huch, ich wollte antworten, und habe editiert. Passt auch so
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Chiarina am 11.12.2019 | 13:07
Dein Beitrag folgte auf einen Beitrag von D. Athair und auf den habe ich ihn auch bezogen. Kann sein, dass das nicht so gemeint war. In dem Fall sorry.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: Supersöldner am 11.12.2019 | 13:18
Rettet den Drachen vor dem Prinzessinnen Club ?
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2019 | 13:22
Rettet den Drachen vor dem Prinzessinnen Club ?

"Rettet die Drachenprinzessin vor dem bösen König und seinen mordlustigen Rittern!" ~;D
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: First Orko am 11.12.2019 | 13:26
Wenn die Welt schon so generisch/klischeehaft ist, dass von mir implizit erwartet wird, einen Plotaufhänger durch sinistren Auftraggeber anzunehmen ("Rette Prinzessin vor Drache für Belohnung"), dann schlucke ich das und begebe mich in Klischee-Modus.
Kann aber auch sein, dass ich dann ein Klischee-Abziehbild als Charakter spiele. Oder mit Absicht damit breche. Oder sonstwas, wo ich Spielspass draus ziehe. Aber der Gruppenvertrag beeinhaltet ja dann "Wir akzeptieren die Plotaufhänger", was ja im Falle von Kaufabenteuern total legitim ist.

Wenn sich Plots in der Runde organisch durch Motivationen, Taten und Folgen ergeben... ja dann ist der Drache kein Unbekannter, sondern vielleicht der Hexer Drakurion, ein mächtiger Kaiser aus der Vorzeit der von uns versehenlich geweckt wurde und jetzt auf der Suche nach dem letzten Nachkommen seiner Linie ist um mit dessen Blut eine neue Kaiserlinie zu zeugen. Dieser Nachkomme ist *Trommelwirbel* Prinzessin Mananake, die inkognito auf der Flucht vor Rebellen ist - uns.

Damit wäre das ursprüngliche Klischee für mich schon passend genug in die Welt eingeflochten, um mich als Spieler abzuholen.


Add: Vor Kurzem ein Gespräch mit einem Bekannten gehabt, der eine These eines anderen Rollenspielers weitergab, nach der jeder ("klassische") Rollenspielplot sich auf die Formeln "Rette die [Prinzessin]" oder "Finde den [Gegenstand/Schatz]" zurückführen lässt. Ich bin direkt den Gegenbeweis angetreten, aber man kommt schon verblüffend oft damit aus, wenn man es breit genug deutet  8)
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: unicum am 11.12.2019 | 14:18
An einigen Stellen denke ich mir manchmal auch: warum soll nur der SL kreativ sein?

Die "Helden" sitzen in der Kneipe und warten darauf das der alte Magier der sie aus der Ecke beobachtet anspricht?
Warum sprechen sie ihn nicht an?

Schliesslich sollen doch im Abenteuer die Helden die Handlungsträger sein, warum nicht auch mal bei der "Auftragsvergabe"?
Ich weis das fällt gerade manchen Old-School spielern schwer - "Wie ich soll selbst?"

Viele der gekauften Kampangen laufen eher auf das Schema zu "Welt retten" - egal wir gross oder klein die Welt ist,...
Warum nicht mal selbst was machen?
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: D. M_Athair am 11.12.2019 | 14:20
Nicht "ihr". D.Athair.
Äh. Nein!
Daran hab ich kein Stück mehr oder weniger Interesse.


Beispiele für Alternativen zum Prinzessin-Plot:

Rettungsmissionen ... im Prinz Eisenherz Rollenspiel gibt es eine Eskort-/Rettungsmission, wo die SC eine Gruppe verirrter Novizen/Klosterschüler aufgreift und sie an nem sicheren Ort abliefern soll.

Es können Kaufleute aus der Gewalt eines Fürsten befreit werden (der vielleicht seinerseits aus den finanziellen Fängen der Handelsgilde bereit werden will).

Man rettet mit der Prinzessin deren Schwester oder Bruder aus einer Zwangsverheiratung.


Tatsächlich braucht es nicht viel mehr als kulturell aufgeblasene Dualitäten und Klischees zurückzuschneiden.
Das erhöht nicht nur die Plausibilität sondern auch die Inklusivität und geht von der angstvollen Selbstvergewisserung der eigenen Identität (die eigentlich gar nicht nötig sein sollte) weg. Zumal die Absage an rigide Dualismen ja nicht heißt, dass Klischees völlig unbrauchbar werden. Man geht bloß weg von einengenden Stereotypen (die weit hinter die Vielfalt der z.B. keltischen der griechischen Mythologie zurückfallen).
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Was ich am Plot der "Rettung der Prinzessin vor dem Drachen" nicht mag sind folgende (unrealistische) Setzungen:
1) Das Klischee der hilflosen Frau, 2) Das Klischee des mächtigen männlichen Bösen (dargestellt durch den Drachen), 3) Das Klischee des guten, tapferen Jünglings, der die hilflose Frau rettet, 4) Das Klischee von der Frau als Belohnungsobjekt via Hochzeit (was nach altem Brauch eigentlich nur die gesellschaftliche Legitimation von Sex bedeutet)

Kurz: Das Ganze funktioniert strukturell eigentlich nur als romantischer Abenteuer-Helden-Plot für Jungs/Männer mit deutlicher Hetero-Präferenz. Für alle anderen halt nicht. Und nur weil die Geschichte sehr alte Vorbilder hat, heißt das nicht, dass man sie in aller komplexitätsreduzierten Einfachheit durchziehen muss. Zumal die Vorbilder oft Ambiguitäten drin haben, die nicht ungenutzt bleiben müssen. Da braucht man noch gar nicht mal so viel ändern. Die Symbole funktionieren immer noch - selbst als Klischees - wenn man die inhärenten Mehrdeutigkeiten zum klingen bringt. Und ich find es heute auch nicht zu viel verlangt, wenn man ein paar Gedanken darauf verschwendet, wie so eine Geschichte z.B. für Spielerinnen interessant gemacht werden kann.


Weitere Varianten des Plots:


In plump:
Die verheiratete Königin muss aus der Hand des Drachen befreit werden (k.A. ob das als Mission mehrheitlich attraktiv ist).
Die Kinder des Königs müssen befreit werden.

Ein bißchen ausgefeilter ist der Märchenfilm Vom taperen Schmied (https://de.wikipedia.org/wiki/Vom_tapferen_Schmied).
Wenn man - bei aller Motivvielfalt - nur die Geschichte von Rettung der Prinzessin in den Blick nimmt, dann sind da einige kleine, aber ansprechende Wendungen drin.


Kurz: Es geht gar nicht darum alles Althergebrachte und alle Klischees auszuschütten, sondern nur die, welche heute nicht mehr nötig sind oder nicht mehr passen oder nicht mehr auf Akzeptanz stoßen oder doofe Narrative stützen.
Titel: Re: Klischees und Althergebrachten bei Abenteuern und Kampagnen
Beitrag von: KhornedBeef am 11.12.2019 | 14:50
Danke für die differenzierte Antwort. Aus deiner ersten Einlassung hatte ich halt mehr fehlende Repräsentation herausgelesen, aber Zementierung von Rollen stimmt natürlich auch. Das ist auch näher am Thema. Die Aussage, da könnte man ja nur als "cis allo het male" buy-in haben, hatte mich irritiert.