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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 10:30

Titel: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 10:30
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Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.


Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?


Es geht mir um die Kreativität bei der Erstellung eines Charakters sowie das bespielen/leiten einer Meta-Plot Welt und den damit verbundenen Regelmechanismen.

Wie viele Möglichkeiten habt ihr Gefühlt noch um der Welt etwas „eigenes“ noch zu verleihen ohne das es Befremdlich oder unpassend wirkt.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Grubentroll am 16.12.2019 | 10:35
Ich verstehe nicht genau, was du mit "Kreativität" genau meinst in dem Zusammenhang, glaub ich.
Titel: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Jiba am 16.12.2019 | 10:38
Gegenfrage: Welche Rollenspiele kennst du denn?

Von den aktuellen, die ich viel spiele, hat keines einen Metaplot. Und wenn dich stark verregelte Charaktere stören, dann spiel halt ein Spiel mit wenig verregelten Charakteren. Spiele wie Powered by the Apocalypse, Fate, die diversen OSR-Systeme oder Savage Worlds wären da mögliche Go-Tos
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2019 | 10:40
Vollständige Welten, stark verregelte Charaktere...

Das beschreibt wohl nur einen sehr kleinen Teil, wenn auch populären Teil, aktueller Rollenspiele. Wenn du tatsächlich nicht fündig wirst, können wir dir gerne empfehlen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 10:46
@ Grubentroll

Beziehe mich auf das erstellen eines Charakters in aktuellen Rollenspielen. Als beispiel:
In unserer Runde gibt es einen Charakter der aus kreativer Sicht echt gut geschrieben ist. Jedoch das Regelsystem macht diesen unspielbar.


@Jiba
Zu deiner Frage: Ne Menge.
Zu deinen Empfehlungen: Vielen lieben Dank. Jedoch mag ich wissen wie derzeit das Empfinden anderer Spieler ist die ebenfalls Spiele mit Meta-Plot spielen und ob diese auch ein wenig das Gefühl haben dort selbst nicht mehr kreativ sein zu können.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Grubentroll am 16.12.2019 | 10:49
Dann verstehe ich aber immer noch nicht worauf du hinauswillst.
Ich kann doch in D&D5 gar keinen Character bauen, der verzahnt ist mit der Hintergrundgeschichte ("Metaplot") der Welt, weil es gar keine feste D&D-Welt gibt auf die sich alles beziehen muss.

Das fände ich vielleicht bei so nem Nischenspiel wie "Beyond the Wall" gegeben, aber sonst wäre mir kein Spiel bekannt wo sich das so zuträgt.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.12.2019 | 11:00
@ Grubentroll

Beziehe mich auf das erstellen eines Charakters in aktuellen Rollenspielen. Als beispiel:
In unserer Runde gibt es einen Charakter der aus kreativer Sicht echt gut geschrieben ist. Jedoch das Regelsystem macht diesen unspielbar.
Kannst du den Hintergrund dieses Charakter vielleicht mal im 5e-Board posten. So was in der Art: "Wie baue ich diesen Charakter?"
Ich vermute, dass du den zwar nicht auf Stufe 1 aber vielleicht auf hoeheren Stufen, mit Multiclassing oder auch "Homebrew"-Klasse doch hinkriegen koenntest. (Oder zumindest etwas das dem nahe kommt)

Bei jedem "Klassensystem" bei dem bestimmte Dinge nur fuer bestimmte Klassen verfuegbar sind kann es immer passieren, dass man mal was trifft das so nicht "vorgesehen" ist.

Aber es gibt ja noch Pointbuy-Systeme bei denen man sich Charaktere genau so zusammenbauen kann wie man will (z.B. Hero System - scnr)
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2019 | 11:06
Wenn ich erzählerisch spielen will und schon ein klares Bild von meinem Charakter im Kopf habe bzw. diesen frei entwickeln will, spiele ich nicht D&D. Dafür nehme ich ein erzählerisches System wie FATE oder The Pool oder Danger Zone. Oder wenn es etwas weniger erzählerisch sein soll, Savage Worlds. Diese Systeme geben mir sämtliche Freiheiten und schränken mich bei der Charaktererschaffung nicht kreativ ein.

Wenn ich D&D spiele, dann lenke ich meine Kreativität in die Bahnen, die das System vorgibt. Bei der Charaktererschaffung ist das die Backstory und sind das die Personal Characteristics. In meiner aktuellen Runde hatte ich z.B. eine Spielerin, die von der Lore her mit einem Tiefling Warlock mit Archfey Patron geliebäugelt hätte, aber dann doch die Klassenfähigkeiten nicht so gut fand und auf Cleric umgeschwenkt ist. Auf Wisdom 16 wollte sie nicht verzichten aber doch irgendwie was spielen, was sich vom Style her Kewl Evil Badass anfühlt. Rausgekommen ist eine Waldelfin, die sich als Kind durch ein Portal in einer Küstengrotte ins Feywild verirrte, dort einige Jahre verbrachte, und als sie wieder herauskam, waren in der materiellen Welt 200 Jahre vergangen und ihr Stamm war fort, stattdessen war in der Bucht ein Piratenversteck. Sie verbrachte dann ihre Jugend unter Piraten (Pirate Background), ehe sie den Ruf des elfischen Meeresgottes empfing, die Piraten verließ und ein Tempest Cleric wurde. Also unter meine Definition von Kreativität fällt das schon. ;)
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 11:09
@Lord Verminaard

Danke, genau sowas wollte ich wissen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2019 | 11:13
Schwer zu sagen woran es konkret bei diesem Charakter liegt - aber generell ist es schon so, dass ein Regelwerk starken Einfluss darauf haben kann wie gut Kreativität ins Spiel übertragen wird.

Insbesondere über Spielhilfen für den Spielleiter, denn eines der größten Hindernisse für Kreativität ist die Frage "wie setz ich es um, welche Probleme können damit entstehen?"

Je besser ein Spiel mit kreativen Ideen umgeht, je mehr man dem Spielleiter Arbeit bei der Umsetzung abnimmt und ihm versichert: "Kein Problem, nimm die Idee ruhig auf - das Spiel ist gut genug designed und hält dies aus." umso eher landen kreative Ideen auch tatsächlich im Spiel.

Um sagen zu können wie da die generelle Entwicklung bei aktuellen Rollenspielen ist, fehlt mir ehrlich gesagt aber der Überblick. Auf D&D bezogen könnte man schon sagen, dass die aktuelle Edition derartige Hilfen eher abgebaut hat, sich eher auf einen vorgegebenen Spielstil konzentriert und auch laut den Designeraussagen eher darauf konzentrieren möchte.

Aber auch da reden wir natürlich von einem großem Mainstream System welches immer noch sehr viel Platz für eigene Ideen bietet.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die Kreativität?
Beitrag von: Flamebeard am 16.12.2019 | 11:20
Wobei gerade Lord Verminaards Beispiel zeigt:

Auch (und gerade) ein doch recht restriktives System fordert doch gerade dazu auf, kreativ mit dem vorgegebenen Material umzugehen, um das Ziel (fertiger Stufe 1-Charakter, den ich spielen möchte) zu erstellen. Da erfordert es teils ordentlich Hirnschmalz und puzzeln, um aus den Versatzstücken, die einem Rasse, Klasse und Hintergrund/Erbe bieten, eine Story zu stricken bzw. abzubilden, die dem entspricht, was mir liegt. Das wäre für mich dann schon eine kreative Leistung.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Blizzard am 16.12.2019 | 11:20
Dann verstehe ich aber immer noch nicht worauf du hinauswillst.
Ich auch nicht.

Geht es jetzt um Charakterkonzepte , die sich aber so wie vom Spieler (aus)gedacht nicht 1:1 mit den Charakter-Erschaffungsregeln des Systems, das man spielen will, umsetzen lassen? Oder geht es um Regelwerke, die einen Metaplot haben, und dadurch vorgaukeln, dass Spieler nur einen Charakter bauen können, der zwingend mit dem Metaplot verbunden sein muss?

Weil das sind imho zwei Paar Schuhe.

Das mit dem (vom Spieler) ausgedachten Charakterkonzept, das sich nicht mit den Regeln umsetzen lässt, kann problematisch werden, ja. Weil es zu Frust beim Spieler oder dazu führen kann, dass er einen Charakter spielen muss, den er aber so eigentlich nicht spielen wollte. Da muss man dann eben nach Kompromissen suchen oder als SL auch mal zwei Augen zudrücken und sagen " Eigentlich geht das so nach den Regeln nicht, aber..."

Die Sache mit dem Metaplot sehe ich weniger problematisch. Wenn ich das Gefühl habe, dass mich der Metaplot zu sehr einengt oder zu viel Einfluss auf die Charaktere nimmt, dann ignoriere ich ihn einfach getrost. Ich habe es zudem bislang noch nicht erlebt, dass ein Metaplot auch nur irgendeine Rolle für das Erstellen von Spielercharakteren gespielt hätte.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 16.12.2019 | 11:22
Gegenthese: Nur gut ausgebaute Welten ermöglichen kreative Tiefe.

In wenig ausgebauten Welten bleibt aus meiner Sicht das kreative Spiel meist flach und auf wenige oder oberflächliche Themen begrenzt. Erst in einer komplexen Welt kommt befriedigende, ebenfalls komplexe Kreativität auf. Aus diesem Grund beschäftigen sich mWn alle der erfolgreichen und kreativen Künstler mit Studien entweder heutiger interessanter Personen / Orte / Dinge / Verhältnisse / Beziehungen / Sachverhalte oder vergangener, denn das verschafft Tiefe.

Lässt man Kreativität eine ganze Weile lang spielen und sich vertiefen, kommen immer komplexere Welten dabei heraus - die sich aber immer noch weiter kreativ bearbeiten lassen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2019 | 11:25
Die Diskussion um "creative constraints" gibt es ja in sehr ähnlicher Weise auch bei den Story Games, die ja erzählerische System sind, aber trotzdem sehr stark auf Vorgaben / Einschränkungen setzen. Das ist eben die Frage, was man vom Spiel erwartet. Wenn man selber erst mal mit leerem Kopf rangeht und guckt, was vom System her schon da ist, und dann damit arbeitet und nach Spannungsfeldern sucht, die die eigene Kreativität in Schwung bringen, dann empfindet man das nicht als einschränkend, ggf. sogar als befreiend.

Wenn man aber immer nur solche Systeme spielt, dann wird man nie herausfinden, was passiert, wenn man sich mit einem weißen Blatt Papier und guten Mitspielern hinsetzt, ggf. mit einem Setting / Kanon, das alle feiern, und dann der Kreativität wirklich mal freien Lauf lässt. Dafür braucht man ein System, das nicht im Weg steht, und solche Systeme gibt es zum Glück einige, in unterschiedlichen Ausrichtungen und Granulierungen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.12.2019 | 11:27
Kannst du den Hintergrund dieses Charakter vielleicht mal im 5e-Board posten. So was in der Art: "Wie baue ich diesen Charakter?"
Ich vermute, dass du den zwar nicht auf Stufe 1 aber vielleicht auf hoeheren Stufen, mit Multiclassing oder auch "Homebrew"-Klasse doch hinkriegen koenntest. (Oder zumindest etwas das dem nahe kommt)

Gerade 5e ist ein wunderbares System, um mechanische Elemente spielweltlich umzuinterpretieren.
Mein liebstes Beispiel ist dafür die "Rage" des Barbaren: Die reicht in meiner Vorstellung von DBZ-mäßigen "Wutverwandlungen" über die zerstörische Wut eines nordisch-inspirierten Berserkers bis hin zu einer vulkanischen Battle Trance.

Allgemein zur Ursprungsfrage: Ich fühle mich kein µ meiner Kreativität beraubt. Und von D&D schon gar nicht.

Grüße

Hasran

Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 11:34
Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.


Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?


Es geht mir um die Kreativität bei der Erstellung eines Charakters sowie das bespielen/leiten einer Meta-Plot Welt und den damit verbundenen Regelmechanismen.

Wie viele Möglichkeiten habt ihr Gefühlt noch um der Welt etwas „eigenes“ noch zu verleihen ohne das es Befremdlich oder unpassend wirkt.
(Frage wurde aktuallisiert)

@ ALL

Vielen lieben dank für die Teilnahme an diesem Thread.  :)
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2019 | 11:42
Ah. Dann verstehe ich besser.

Hintergrund ist des Teufels. Nein, das stimmt so nicht. Hintergrund, der über Fakten nicht Strukturen operiert, ist des Teufels. Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache. Wenn du magst, gib mir ein oder zwei Beispiele. Aber wage es nicht, mir eine abschließende Liste zu geben. Oder aber verkaufe mir direkt ein fertiges Abenteuer. Da ist das OK.

Charaktererschaffung ist in diesem Sinne unproblematisch. Eine Liste fertiger Charaktere für ein Abenteuer ist auch akzeptabel.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2019 | 11:46
Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.

Ich denke, das Problem liegt zu einem guten Teil einfach im Fadentitel. "Vollständige Welten, verregelte Charaktere, Metaplot"...es mag mit an meiner persönlichen Rollenspiellaufbahn liegen, aber für mich sind das eher Begriffe und Konzepte, die noch aus den achtziger und neunziger Jahren stammen und damit alles andere als noch irgendwie "neu" oder "aktuell" sind. Eher im Gegenteil: ein "modernes" System, das sich an so was immer noch hochzuziehen versucht, wirkt auf mich heutzutage eher ausgesprochen altbacken -- und daß die bekanntesten von denen, die das tun, weniger komplette Neuschöpfungen als schlicht die x-ten Regelaufgüsse derselben alten Bekannten zu sein scheinen, tut diesem Eindruck natürlich auch keinen Abbruch.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: D. M_Athair am 16.12.2019 | 11:47
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?

Das, was du hier als "aktuelle Rollenspiele" bestimmst, sind für mich Rollenspiele aus der 90er-Schule, bzw. Spiele, die von den Mainstream-Paradigen der 90er geprägt wurden (WoD, Shadowrun, DSA), auch wenn es das schon in den 80ern gab (AD&D 2nd & Dragonlance).

Solche Rollenspiele gibt es immer noch, auch wenn in manchen Kontexten Aktualisierung passiert ist und Innovation stattgefunden hat.
Siehe dazu: Pathfinder & Abenteuerpfade; DSA 5 und Abenteuer-/Settingkram (mit aller Optionalität), L5R 4th mit der Optionsvielfalt (die sich gerade auch auf die Benutzung von Metaplot bezieht).

Es gibt aber auch schon recht lange Spiele und Stömungen, die da ganz anders ticken. Die Gegenbewegung zu den 90ern lief Mitte der 2000er an und ist weiterhin stark und diversifiziert sich weiter. Dazu gehören besonders:
Spiele wie Powered by the Apocalypse, Fate, die diversen OSR-Systeme oder Savage Worlds wären da mögliche Go-Tos

Frühere gegenläufige Trends, die aktuell wiederentdeckt werden: Freiform, Würfellos/Zufallslos, ...
Dazu gehören: Everway mit 42! Ideen zum Rollenspiel mit Karten, Amber Diceless mit Lords of Gossamer & Shadow und Lords of Olympus, Dream Askew/Dream Apart und Undying (beides pbtA-Varianten), Itras By, ...


Edit: Und natürlich gibt es die umfassenden Welten von Beginn an: Tekumel, Glorantha, Shadow World, Hârn, ...
Die zeichnen sich aber durch Flexibilität aus und dass sie auch in Bruchstücken funktionieren. Das geht ein bißchen in die Richtung von:
Hintergrund, der über Fakten nicht Strukturen operiert, ist des Teufels. Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache. Wenn du magst, gib mir ein oder zwei Beispiele. Aber wage es nicht, mir eine abschließende Liste zu geben. Oder aber verkaufe mir direkt ein fertiges Abenteuer. Da ist das OK.


Ninjaed by nobody@home
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.12.2019 | 11:51
Wenn du die SCs in eine vom Plot "gescriptete" Situation bringst und die Spieler durch ihre Aktionen diese Situation veraendern wuerden, wuerdest du diese Aktionen dann irgendwie blocken um den Meta-Plot zu erhalten oder wuerdest du den Spielern die Freiheit geben (die du ja scheinbar vermisst) die Welt zu "ihrer" Welt zu machen?

Kann z.B. ein Charakter ein Nachfahre eines benannten NPCs sein auch wenn dieser Charakter nirgendwo im "offiziellen" Familienstammbaum zu finden ist?

Ed Greenwood ("Vater" der Forgotten Realms) hat man von einer Anekdote in einem Podcast den ich gehoert habe erzaehlt.
Da hat er etwas anders beschrieben als es in einem veroeffentlichten Buch (das aber vermutlich nicht von ihm geschrieben wurde) schon beschrieben war und als ein Spieler die Diskrepanz angemerkt hat kam die Gegenfrage: "Glaubst du das was du/dein Charakter mit den eigenen Augen sieht oder was in einem (in dieser Welt gar nicht existenten) Buch steht?"

Meta-Plots sind toll fuer Ideen, aber man sollte sich dadurch nicht die eigenen Ideen zerschiessen lassen.
Klar muss man dann die Welt selbst "weiterentwickeln", aber das ist nunmal der Preis der Freiheit.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: First Orko am 16.12.2019 | 11:53
Meine hauptsächliche Erfahrung mit Metaplot-Spiel bezieht sich die DSA-Borbaradkampagne plus diverse Vorläufer-Abenteuer und auf ganz frühe DSA-Runden. Die Haupterkenntnis daraus:
Je strikter und vollständiger die Spieler (inkl SL) auf Metaplot bestehen, desto enger werden die Grenzen gesteckt. Dabei sind Charakterkonzepte noch nicht mal der Flaschenhals.
Wirklich knifflig wird es, wenn man als SL sich frei inspirieren lässt und dann versucht, eine Idee für Ereignisse, Aufhänger, Dungeons versucht, sinnvoll in den Metaplot und damit die Welt einzubinden. Auf Low Level mag das noch gehen, aber ein selbst ausgedachter Konflikt zwischen zwei Provinzen, dessen Ausgang unklar ist, ist angesichts der dicht beschriebenen DSA-Historie für einige Landstriche kaum möglich - es sei denn, man löst sich zumindest teilweise vom Metaplot.
Da hilft dann die ursprüngliche Idee von Aventurien (hier als Stellvertreter für jede genauer beschrieben Rollenspielwelt): Spiel nicht in Aventurien - spiel in DEINEM Aventurien. Was dich bei kreativen Ideen bremst - schmeiß raus! Problematisch wird es dann, wenn Weltkenner-Spieler auf die Korrektheit bestehen bzw. sogar auf bestimmte Ereignisse ihren SC gebaut haben, die aufgrund einer SL-Idee nicht mehr so passieren werden...

Damit haben wir faktisch zwei große Modi, wie ich mit Metaplot umgehe:

1) Der Plot bestimmt die Gruppe
Hier ist der Fokus auf das Durchspielen gekaufter Abenteuermodule. Charakterkonzepte werden passend zur Kampagne erstellt und sind darauf ausgelegt, entwurzelte Landstreicher zu sein, die überall ihre Dienste anbieten oder Vergleichbares.
Kreativität für den SL: Faktisch 0 bis "unbedeutende Stimmungs-Nebenplots". Wobei es stark auf den Ansatz ankommt, wie man als SL eigene Abenteuer gestaltet. Ich kenn SL, die durch das Lesen der Reginalbücher auf Ideen kommen, die dann eben auch meist passen. Ich funktioniere anders herum, was immer wieder zu Konflikten geführt hat.

2) Die Gruppe bestimmt den Plot
Der Metaplot ist der rote Faden, an dem sich SL und Gruppe entlanghangeln. Daneben ist freies Spiel möglich, SL kann mit nicht beteiligten Personen, Orten usw machen, was er will. Die Spieler leben mit der Unsicherheit ihres Metawissens über die Welt.

Und alle Variante dazwischen  ;)
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2019 | 11:56
Ich würde noch anmerken, dass Freiheitsgrade und Kreativität verschiedene Dinge sind. Kreativität setzt natürlich überhaupt Freiheitsgrade voraus.

Auf der anderen Seite ist die Erwartungshaltung natürlich auch entscheidend. Ich muss die Freiheitsgrade eines Systems oder einer Welt schon kennen und beachten BEVOR ich kreativ werde, sonst sind Konflikte vorprogrammiert. Oder anders gesagt: ich muss mich mit der Gruppe über das Spiel schon verständigt haben. Sonst bringe ich einen Hockey Schläger zum Fußball mit und bin vielleicht enttäuscht, weil ich ihn nicht benutzen darf.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: KhornedBeef am 16.12.2019 | 11:58
Ich kann das ganz nur bejahen für DSA4, und verneinen für andere Sachen, die ich probiert habe. Da lag es aber nicht am Metaplot( leicht zu ignorieren) sondern an den Regeln (Schwer zu ignorieren). Bzw. da wird mir nichts geraubt, sondern die Kreativität sitzt gelangweilt auf der Ersatzbank
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 11:59
Ed Greenwood ("Vater" der Forgotten Realms) hat man von einer Anekdote in einem Podcast den ich gehoert habe erzaehlt.
Da hat er etwas anders beschrieben als es in einem veroeffentlichten Buch (das aber vermutlich nicht von ihm geschrieben wurde) schon beschrieben war und als ein Spieler die Diskrepanz angemerkt hat kam die Gegenfrage: "Glaubst du das was du/dein Charakter mit den eigenen Augen sieht oder was in einem (in dieser Welt gar nicht existenten) Buch steht?"

Dich zu lesen ist immer wieder ein Hochgenuß.
Was das umwerfen des Metaplots betrifft bin ich immer dabei solange es sinnig ist. Sprich wenn Spieler gerne Kinder bestimmter NSC´s sind dann stört mich das nicht.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2019 | 11:59
Beim Metaplot ist das Prinzip das Gleiche: Wenn man damit spielt, sollte man die Kreativität in diejenigen Freiräume lenken, die der Metaplot lässt. Man kann dann um bekannte Ereignisse herum spielen, solange deren Plot-Immunität von allen akzeptiert wird, und die eigene Geschichte mit denen verweben. Für mich funktioniert das allerdings am besten, wenn die Ereignisse den Spielern bereits bekannt sind, z.B. aus Romanen, Filmen oder Serien, sodass dann für alle Klarheit besteht, welche Dinge passieren "müssen" und welche verhandelbar sind. Das hat z.B. bei Star Wars, Harry Potter oder Game of Thrones immer gut funktioniert. Auch bei DSA habe ich mal um die Invasion von Tobrien herum gespielt, die Ausgänge der Schlachten usw. standen dabei fest, aber die Helden haben dabei ihre eigene Geschichte geschrieben.

Muss man halt wollen. Die Alternative ist, offen, ohne Metaplot zu spielen. Gerade D&D5 empfinde ich gar nicht als Metaplot-lastig, die meisten veröffentlichten Abenteuer sind ja eher so gehalten, dass sie in jede der D&D-Welten passen oder auch in dein Homebrew-Setting.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.12.2019 | 12:01
Charakterkonzepte werden passend zur Kampagne erstellt und sind darauf ausgelegt, entwurzelte Landstreicher zu sein, die überall ihre Dienste anbieten oder Vergleichbares.

Das erlebe ich ganz anders. Wenn ich z.B. eine Figur für ein Kauf-Abenteuer bastel, kann ich im Absprache mit der Spielleitung die Figur regelrecht maßschneidern. Entwurzelte Landstreicher sehe ich eher, wenn es keine klare "Spielidee" gibt und alles irgendwie...beliebig sein darf. Läuft für mich auf die von Lord Verminaard bereits erwähnte "creativity through constrains"-Idee hinaus.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2019 | 12:01
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?

Tja...manchmal mehr als in einem Rollenspiel ohne Meta-Plot oder mit wenigen Regeln. Geringe Regeln bedeuten auch häufig eine geringe Relevanz in dem was konkret getan wird. Ob ich Aktion X mache oder doch Aktion Y macht dann nur einen geringen Unterschied.

Generell ist es die Frage ob man Regeln (und da würde ich Meta-Plot Vorgaben in der Spielwelt durchaus mit einbeziehen) als einen Käfig betrachtet, oder als eine Stütze.

Stell dir vor du bist eine Ranke und willst wachsen. Auf freier Wiese geht dies am einfachsten. Überall ist Platz. Aber eben auch nichts was hilft. Im Rollenspiel ist was die Kreativität angeht immer alles möglich. Es gibt keine Grenzen, wenn man so will.

In der Theorie zumindest. Doch in der Praxis landen viele Ideen nicht im Spiel. Weil zu unklar ist wie man sie umsetzen könnte, wie viel Zeit dies kostet und welche Folgewirkungen dies hat. Regeln sind nicht mehr als Umsetzungshilfen für die häufigsten Probleme und Wünsche die so aufkommen könnten. Der Werkzeugkoffer mit dem man am Ende das eigene Spiel zusammen bastelt um ein anderes Bildnis zu bemühen.

Darum kann man eigentlich nicht sagen ob viele oder wenige Vorgaben Kreativität fördern. Die detaillierte Information über ein Handelshaus in einer Kleinstadt kann genauso Kreativität fördern wie dies allgemeine Regeln zum Erstellen eigener solcher Handelshäuser können.

Bei dieser Frage geht es also eigentlich nicht darum ob es viele oder wenige Vorgaben/Regeln gibt. Sondern wie gut diese sind. Ob die Werkzeuge welche man hat wirklich ihren Zweck erfüllen und ob man für ein möglichst großes Spektrum an Problemen gerüstet ist.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Crimson King am 16.12.2019 | 12:01
Grundsätzlich können Rollenspiele keine Kreativität rauben, weil es in der Verantwortung der Spieler liegt, mit dem vorhandenen Quellenmaterial angemessen umzugehen. Mich haben jedenfalls noch kein Metaplot und keine regularischen Vorschiften daran gehindert, kreativ zu werden und die Abenteuer und Charaktere zu spielen, die ich will.

Davon abgesehen darf man Metaplots und regularische Einschränkungen gerne als kreative Beschränkungen ansehen. Die fördern bekanntermaßen die Kreativität.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Grey am 16.12.2019 | 12:11
Grundsätzlich können Rollenspiele keine Kreativität rauben, weil es in der Verantwortung der Spieler liegt, mit dem vorhandenen Quellenmaterial angemessen umzugehen. Mich haben jedenfalls noch kein Metaplot und keine regularischen Vorschiften daran gehindert, kreativ zu werden und die Abenteuer und Charaktere zu spielen, die ich will.
Grundsätzlich stimme ich dir zu, durfte aber auch schon mal einen Mechanismus in Aktion erleben, bei dem der Metaplot den kreativen Ansatz erdrückt hat.

Ein Freund von mir wollte mal für seine langjährige Runde eine "Back to the roots"-Runde DSA 1 leiten. Prämisse: "Vergesst das durchkartographierte Aventurien! Wir starten wieder in dem kleinen, heruntergekommenen Havena, wie es im allerersten Regelbuch beschrieben wurde. Den ganzen Metaplot drumherum mit Gareth und Kaiser Hal und Thorwal und den Ork-Landen gibt es nicht. Ich entwerfe für euch die Welt ganz neu in dem Maße, in dem ihr sie entdeckt."

Alle Spieler haben ausdrücklich zugestimmt.

Die erste Sitzung wurde nach der Hälfte abgebrochen, weil die Spieler pausenlos protestierten: "Moment, von dem Platz geht aber eine Straße mit einer Ladenzeile ab, das war in Almanach 6582 so festgelegt!" und ähnlicher Schlunz. Trotz ausdrücklich so abgemachtem Gruppenvertrag schaffte es keiner der Spieler, sich von Kanon und Metaplot zu lösen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: First Orko am 16.12.2019 | 12:13
Das erlebe ich ganz anders. Wenn ich z.B. eine Figur für ein Kauf-Abenteuer bastel, kann ich im Absprache mit der Spielleitung die Figur regelrecht maßschneidern. Entwurzelte Landstreicher sehe ich eher, wenn es keine klare "Spielidee" gibt und alles irgendwie...beliebig sein darf. Läuft für mich auf die von Lord Verminaard bereits erwähnte "creativity through constrains"-Idee hinaus.

Grüße

Hasran

Für ein dediziertes Abenteuer oder Kampagne: Ja. Aber wenn es einfach darum geht, unzusammenhängende Module hintereinander "wegzuspielen" wird das mit dem maßschneidern schon schwierig. Und wenn man dann noch Zirkusgruppen hat á la "Ein Dunkelelf, ein Paladin, ein Barbar, eine Feen-Nekromantin und ein Halblingbarde kommen in ne Taverne" die dann munter von Nord nach Süd und Osten nach Westen springen und ständig die Arbeit anderer Leute machen sprengt das mein SoD.
Trotzdem KANN man natürlich so spielen: Der Fokus liegt dann eben auf "Wir wollen die Story miterleben" und der kreative Anteil bei den Spielern beschränkt sich darauf, den Charakter auszuspielen. In der härtesten Ausprägung zumindest.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 12:14
Was ich sehr schön finde hier zu lesen ist:

Davon abgesehen darf man Metaplots und regularische Einschränkungen gerne als kreative Beschränkungen ansehen. Die fördern bekanntermaßen die Kreativität.

Leider habe ich da andere Erfahrungen gesammelt mit verschiedenen Gruppen. Kommt es meist zu einer Form der Blockade greift eher die Unmut als den die kreativität. Leider schlägt letzteres erst wieder zu wenn es um die Optimierung von Schadensausstoß oder Imberness geht.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Crimson King am 16.12.2019 | 12:28
Was ich sehr schön finde hier zu lesen ist:

Leider habe ich da andere Erfahrungen gesammelt mit verschiedenen Gruppen. Kommt es meist zu einer Form der Blockade greift eher die Unmut als den die kreativität. Leider schlägt letzteres erst wieder zu wenn es um die Optimierung von Schadensausstoß oder Imberness geht.

Liegt da das Problem nicht eher auf Spielerseite? Wovon fühlen sich die Spieler denn konkret eingeschränkt? Der zweite Satz deutet für mich darauf hin, dass die Spieler eigentlich übermächtige Mörderhobbos spielen wollen. Da ist die Vorgabe, sich irgendwie zu beschränken, weniger ein Kreativitätsaspekt als ein persönlicher.

Meine persönlichen Erfahrungen sind jedenfalls vollkommen andere. Einschränkungen durch Spielwelt und Kampagnethema bieten mir immer die Möglichkeit, aufs Thema fokussierte Charaktere zu erstellen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.12.2019 | 12:29
Für ein dediziertes Abenteuer oder Kampagne: Ja. Aber wenn es einfach darum geht, unzusammenhängende Module hintereinander "wegzuspielen" wird das mit dem maßschneidern schon schwierig. Und wenn man dann noch Zirkusgruppen hat á la "Ein Dunkelelf, ein Paladin, ein Barbar, eine Feen-Nekromantin und ein Halblingbarde kommen in ne Taverne" die dann munter von Nord nach Süd und Osten nach Westen springen und ständig die Arbeit anderer Leute machen sprengt das mein SoD.
Trotzdem KANN man natürlich so spielen: Der Fokus liegt dann eben auf "Wir wollen die Story miterleben" und der kreative Anteil bei den Spielern beschränkt sich darauf, den Charakter auszuspielen. In der härtesten Ausprägung zumindest.

Zirkusgruppe trifft es sehr gut. Aber das ist eine Geschmacksfrage und -entscheidung und keine Notwendigkeit bei "Kaufabenteuern", selbst wenn diese nur "weggespielt" werden.  Selbst in solchen Konstellationen lassen sich in meinen Augen ein Rahmen finden. Was wäre denn z.B., wenn es eine tatsächliche Zirkusgruppe wäre? Oder eine zwergische Expedition zur Vermessung der Welt? Usw. Wenn es alle Spieler möchten, lässt sich selbst für die ausgefallensten Figuren-Konzepte ein gemeinsamer struktureller Rahmen finden.

Wahrscheinlich lässt sich OPs These besser vertreten, wenn wir festellen, dass es Spieler.innen gibt, die sich durch Metaplot/Regeln/euklidische Geometrie eingeschränkt fühlen in ihrer Kreativität. Das ist aber keine Funktion der Regeln/des Metaplots/a²+b²=c².

Grüße

Hasran

Edit: Crimson King war schneller
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Sir Markfest am 16.12.2019 | 12:30
Jedoch finde ich aktuell kein Spiel das nicht ein Regelwerk besitzt das stark mit dem Metaplot oder der Welt verzahnt ist.

Du kennst Splittermond? Charaktererschaffung recht frei innerhalb seiner Parameter und eine Welt deren minimaler Metaplot ohne Probleme vernachlässigbar ist.

Andere Systeme wurden ja auch bereits genannt, also so ist es durchaus nicht, dass aktuelle Spiele dies nicht bieten.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Grubentroll am 16.12.2019 | 12:44
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?
Die Frage ist eher, warum du dann sowas spielen willst.
Wir sind nicht mehr in den 80ern, mit DSA und D&D beim Karstadt in der Auslage und sonst nix.

Mir fallen allein nach kurzem Nachdenken locker zwei drei Systeme ein, wo du keins dieser Probleme hast.

Wahrscheinlich gibt es hunderte.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Derjayger am 16.12.2019 | 12:48
Wenn ich erzählerisch spielen will und schon ein klares Bild von meinem Charakter im Kopf habe bzw. diesen frei entwickeln will, spiele ich nicht D&D. Dafür nehme ich ein erzählerisches System wie FATE oder The Pool oder Danger Zone. Oder wenn es etwas weniger erzählerisch sein soll, Savage Worlds. Diese Systeme geben mir sämtliche Freiheiten und schränken mich bei der Charaktererschaffung nicht kreativ ein.

Wenn ich D&D spiele, dann lenke ich meine Kreativität in die Bahnen, die das System vorgibt. Bei der Charaktererschaffung ist das die Backstory und sind das die Personal Characteristics. In meiner aktuellen Runde hatte ich z.B. eine Spielerin, die von der Lore her mit einem Tiefling Warlock mit Archfey Patron geliebäugelt hätte, aber dann doch die Klassenfähigkeiten nicht so gut fand und auf Cleric umgeschwenkt ist. Auf Wisdom 16 wollte sie nicht verzichten aber doch irgendwie was spielen, was sich vom Style her Kewl Evil Badass anfühlt. Rausgekommen ist eine Waldelfin, die sich als Kind durch ein Portal in einer Küstengrotte ins Feywild verirrte, dort einige Jahre verbrachte, und als sie wieder herauskam, waren in der materiellen Welt 200 Jahre vergangen und ihr Stamm war fort, stattdessen war in der Bucht ein Piratenversteck. Sie verbrachte dann ihre Jugend unter Piraten (Pirate Background), ehe sie den Ruf des elfischen Meeresgottes empfing, die Piraten verließ und ein Tempest Cleric wurde. Also unter meine Definition von Kreativität fällt das schon. ;)

Dein zweiter Absatz ist kein Beispiel, das die o.g. fettgedruckte These unterstützt, sondern einen neuen Aspekt reinbringt, oder?

Ansonsten kurz zum Thema:
- In klar definierten Grenzen kann sich Kreativität toll entfalten. Ohne diese Grenzen auch, aber auf eine andere Art und weit weniger zuverlässig.
- Vorgegebenes wird entweder nicht reflektiert, sondern akzeptiert (dann könnte man meinetwegen von Kreativitätsraub sprechen, obwohl es lange nicht so negativ ist, wie das Wort klingt, weil man natürlich weiter kreativ ist, nur an anderen Baustellen) oder es erzeugt durch Provokation bzw. Unzufriedenheit Kreativität und Motivation.

Finde nicht, dass man unterm Strich sagen kann, was überwiegt.

Freue mich über mehr Beispiele!
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Infernal Teddy am 16.12.2019 | 12:50
Zitat
Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?

Nein.

Nächste einfache Frage bitte :D
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Teylen am 16.12.2019 | 13:38
Man könnte behaupten, das Rollenspiele welche die Charaktere ausführlich beschreiben und eine umfangreich beschriebene Welt mitbringen, mehr Kreativität bei der Erstellung eines eigenen Charakter und eigener Szenarien erfordern, als Rollenspiele bei dem man salopp gesagt machen kann was man will und den ersten kreativen Wind zu einem Charakter oder Szenario erklären.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2019 | 13:49
Man könnte behaupten, das Rollenspiele welche die Charaktere ausführlich beschreiben und eine umfangreich beschriebene Welt mitbringen, mehr Kreativität bei der Erstellung eines eigenen Charakter und eigener Szenarien erfordern, als Rollenspiele bei dem man salopp gesagt machen kann was man will und den ersten kreativen Wind zu einem Charakter oder Szenario erklären.

Ich bin nicht sicher, ob es wirklich ein mehr ist. Es ist sicherlich so, dass ich alle bereits definierten Teile eben mitkaufen muss. Ich nehme an, da haben unterschiedliche Leute unterschiedliche Wohlfühlbereiche. Wenn ich dann also in einem Bereich - seien es vorgegebene Charakterkonzepte, Örtlichkeiten der Spielwelt oder was auch immer - meinen Wohlfühlbereich verlasse, wird mir die Arbeit schwerer vorkommen. Dabei scheint dann aber ggf. nicht nur ein Zuviel, sondern auch ein Zuwenig schwierig.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: pan narrans am 16.12.2019 | 13:55
Richtig, das kann man machen, muss man aber nicht.

Einfach nur das Kapitel über die Charaktererschaffung durchzuarbeiten hat mit Kreativität nichts zu tun. Auch dann nicht, wenn das Spiel dazu auffordert Herkunft, Beruf und ähnliche Hintergründe aus einer Liste von Vorschlägen auszuwählen oder gar durch Würfe auf Zufallstabellen zu bestimmen.

Da fand ich das Beispiel von 1of3 mit den Fürstentümern eher geeignet, Kreativität zu fördern.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Achamanian am 16.12.2019 | 14:42

Einfach nur das Kapitel über die Charaktererschaffung durchzuarbeiten hat mit Kreativität nichts zu tun. Auch dann nicht, wenn das Spiel dazu auffordert Herkunft, Beruf und ähnliche Hintergründe aus einer Liste von Vorschlägen auszuwählen oder gar durch Würfe auf Zufallstabellen zu bestimmen.

Puh, diese Forderung von "Eigenleistung vs. Vorgabe" finde ich mindestens problematisch ...
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing. Die Vorstellung, kreativ sei das, was aus dem luftleeren Raum entsteht, ist Unsinn, weil nichts aus dem luftleeren Raum entsteht; und wer glaubt, seine Inspiration aus dem Nichts zu holen, hat wahrscheinlich einfach nur nicht über sie reflektiert (wobei es total okay ist, so was nicht zu reflektieren; ich weiß aber, dass ich persönlich eher zu interessanten und ungewöhnlichen Ideen gelange, wenn ich Zufallselemente einbeziehe, als wenn ich einfach das mache, was mir als erstes einfällt).
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: LushWoods am 16.12.2019 | 14:44
Nein.

Nächste einfache Frage bitte :D


Magst du Rollenspiele?
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Koronus am 16.12.2019 | 14:58
Für mich persönlich kann ich sagen nein tuen sie nicht weil ich schon vorher unkreativ war und diese starke Verregelung eher die Kreativität erhöht anstatt senkt.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Infernal Teddy am 16.12.2019 | 15:18

Magst du Rollenspiele?

Sehr.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: pan narrans am 16.12.2019 | 15:19
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing. Die Vorstellung, kreativ sei das, was aus dem luftleeren Raum entsteht, ist Unsinn, weil nichts aus dem luftleeren Raum entsteht; und wer glaubt, seine Inspiration aus dem Nichts zu holen, hat wahrscheinlich einfach nur nicht über sie reflektiert (wobei es total okay ist, so was nicht zu reflektieren; ich weiß aber, dass ich persönlich eher zu interessanten und ungewöhnlichen Ideen gelange, wenn ich Zufallselemente einbeziehe, als wenn ich einfach das mache, was mir als erstes einfällt).
Um das nochmal klarzustellen: Ich halte das reine Anwenden der Charaktererschaffungsregeln für nicht kreativ. Aber die Charaktererschaffung muß ja nicht mit der Regelanwendung beendet sein. Als Spieler kann ich mir jederzeit mehr zu meinem Charakter ausdenken, als die Regeln verlangen. Daran hindern mich weder Spiele, die ausführliche Charakter- und Weltenbeschreibungen liefern, noch solche, die diesbezüglich vager bleiben. Aus dem luftleeren Raum muß ich nur dann was ziehen, wenn es gar keine Beschreibungen gibt, an die sich anknüpfen lässt.

Um auf das Beispiel zurückzukommen:
Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache.
Wenn mir jemand zeigt, wie es geht, arbeite ich nicht im luftleeren Raum und sollte ein Ergebnis bekommen können, das in die Spielwelt passt.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: D. M_Athair am 16.12.2019 | 15:49
Generell ist es die Frage ob man Regeln (und da würde ich Meta-Plot Vorgaben in der Spielwelt durchaus mit einbeziehen) als einen Käfig betrachtet, oder als eine Stütze.
Ganz klar: Beides!

Darum kann man eigentlich nicht sagen ob viele oder wenige Vorgaben Kreativität fördern. Die detaillierte Information über ein Handelshaus in einer Kleinstadt kann genauso Kreativität fördern wie dies allgemeine Regeln zum Erstellen eigener solcher Handelshäuser können.

Bei dieser Frage geht es also eigentlich nicht darum ob es viele oder wenige Vorgaben/Regeln gibt. Sondern wie gut diese sind. Ob die Werkzeuge welche man hat wirklich ihren Zweck erfüllen und ob man für ein möglichst großes Spektrum an Problemen gerüstet ist.
Der zweite Teil beinhaltet einen Widerspruch zum ersten. Richtigerweise müsste die Schlussfolgerung sein:
Die Qualität der Werkzeuge ist entscheidend UND dass man mit den ausgewählten umgehen kann. Entscheidend ist nicht, ob man ein universelles (Beispiel: Fahrtenmesser // Teppichmesser) oder viele hochspezialisierte Werkzzeuge (Brotmesser, Käsemesser, Schnitzmesser, ... // Skalpell, Bastelmesser, ...) nutzt. Klar schaut das Ergebnis oft genug anders aus. Aber auch das ist oft genug gewollt. Mit Savage Worlds erreiche ich nicht die Detailschärfe von D&D 3.5/D20 modern. Dafür brauchen die letzteren für Kämpfe mit vielen Beteiligten eine Ewigkeit.

Fazit:
Entscheidend sind Gruppenregeln. Da wird nämlich die Auswahl der Werkzeuge vorgenommen.


Was bei den Spielen der 90er regelmäßig ein Problem ist: Die (Shadowrun, oWoD, DSA) liefern hochspezialisiertes Werkzeug und Benutzungshinweise für multifunktionales Werkzeug. Das passt nicht zusammen.

Und das, würde ich sagen, tötet tatsächlich die Kreativität, weil verschiedene Spieler.innen wie selbstverständlich bestimmte, verschiedene Herangehensweise erwarten, die jeweils für sich auch stimmig sind (weil sie aus dem Murks in den Büchern ein funktionierendes System gemacht haben), die aber überhaupt nicht zusammen passen.

Anders gesagt: 90er-Spiele (oder tendenziell Mainstream-Sachen) produzieren überdurchschnittlich häufig dysfunktionale Runden. Und da geht dann schnell die Lust am Spiel und am kreativ werden verloren. Funktionierende Runden sind hier - deutlich mehr als bei anderen Spielen - das Ergebnis von Rundenkommunikation und (unbewusstes) aufeinander abstimmen. (Andererseits ist der Ansatz der "eierlegenden Wollmichsau" gut geeignet, um viele Leute anzusprechen und einen großen Pool an Interessenten zu generieren.)


Was noch eine Schwierigkeit ist: Hohe Regeldichte und hohe Beschreibungsdichte im Hintergrund suggeriert, dass Dinge klar wären.


Und: Statt als kreative Begrenzungen zu wirken können viele Details auch zu Überwältigung führen (was für das weiße Blatt Papier genauso gilt). Das Problem mit der Überwältigung kann man z.B. bei V:tM, L5R oder auch WFRP haben. Bei allen dreien ist es nicht nur eine Fülle an Material die Schwierigkeiten machen kann, sondern durch etliche Retcons und das Fehlen eines anerkannten Kanons fehlen Orientierungsmarken.)
 
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 15:54
Erstmal vielen Dank für die extrem vielen Beiträge sowie wunderschön gemischten Meinungen die bis her zusammen getragen wurden.


Puh, diese Forderung von "Eigenleistung vs. Vorgabe" finde ich mindestens problematisch ...
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing.

Wir spielen hier zwar kein Mytras beziehe mich jetzt aber mal auf die ähnlichen Tabellen von "Im Schatten des Dämonenfürsten". Diese wurden sehr gut angenommen besonders weil diese Form des Charakterbaus Interpretationen besser befeuere.

Nochmals für die anderen Besucher,
ich suche hier keine Ausweichmöglichkeiten von System X zu Y. Wie gesagt es dreht sich rein um das Gefühl wie sich Rollenspiel aktuell im Bereich der eigen Kreativität anfühlen.
Und da gebe ich zu das es mir von einigen System etwas zu heftig wird was den alles in der Welt zu beachten ist.
Von meinen Spielern ist das Feedback dahingehend auch recht gleich. Besonders Welten wie Aventurien, Faerun, Golarion oder Eberron mit reichhaltiger Geschichte. Werden verstärkt abgelehnt.

@D. Athair
+1
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Teylen am 16.12.2019 | 16:03
@Klingenbrecher
Ich persönlich lehne stärker Settings ab die keine größeren oder kleineren Skizzen abgeben, weil es meines Erachtens der kreativen ausleben eigener Gedanken und Wünschen sowie der Kreativen Zusammenarbeit entgegen steht.

Was meines Erachtens der Grund ist, weshalb beispielsweise in Bezug auf die WoD das VtM Setting nach bald 30 Jahre geschätzt und bespielt wird. Inklusive einer Druckpause von einem halben Jahrzehnt. Wohingegen die Popularität der CofD und dort VtR mir nicht im gleichen Maß gegeben scheint.

Gerade in Bezug auf letzteres, bekam ich die Rückmeldung, von einer Person die durchaus eher VtR enthusiastisch ist, dass der Umstand das man wirklich alles selber machen darf, ein Hemmnis für die Gestaltung des Setting und damit dem kreativen ausleben war. Nach meinem Eindruck, weil zuviel gemacht werden musste und es danach kaum Verknüpfungspunkte zu anderen Gruppen gibt.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 16:24
@ Teylen
WoD hat einen sehr starken Vorteil, es nutzt zwei Welten. Die mit Geschichten gefüllten Schatten ABER alles was im Licht liegt kann der Meister selbst verwursten. Ich denke sehr gerne an die Zeiten mit Forsaken zurück. Obwohl es sich um ein Spiel mit sehr kleiner Meta handelte wurde es von meinen Spielern/innen verschlungen. Wie Rotkäppchen vom bösen Wolf.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Teylen am 16.12.2019 | 16:34
Die WoD/cWoD hat eigentlich nur eine Welt. Das heißt, man hat ein Setting für Maskerade, Apokalypse und dergleichen mehr. Man kann "Licht" dazufügen, es ist allerdings kein Aspekt des Settings.

Forsaken wiederum gehört zur WoD/cWoD, welches tatsächlich kein allzu detailliertes Setting bietet und hierbei dem Meister offensichtlicher Raum für die eigenen Idee lässt.

Während die CofD/nWoD durchaus Fans hat und verschiedenen Spielern Spaß machen kann, ist nach meinem Eindruck die WoD/cWoD in Bezug auf das Fandom größer und bringt auch mehr so selbsterstelltes Spielermaterial hervor.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2019 | 16:37
Ich denke beide Extreme beinträchtigen die Kreativität - zumindest für die Nutzung in einer gemeinsamen Aktivität wie ein Rollenspiel.

Mach was du willst (und dann fehlende Selbstorganisation sich erst einmnal eigenen Leitlinien zu setzen) führt zu Wünsch-dir-was-Beliebigkeit ggf inkl. Kollisionen zu den formell auch nicht eingebremsten Mitspielern.
Vollausgeformte Settings lassen keinen Platz für eigene Kreativitätsversuche des Spielleiters.
Festgelegte Metaplots lassen keinen Platz für von den Spielern angestoßene Veränderungen.
Bei den Regeln sehe ich nicht die Zahl als die Güte bzw. in wie weit sie spezifische Settingsetzungen oder auch nur Settingmeinungen (wo die idealisierte Propagandabeschreibung dann als Basis zur generellen Regelausformung dient) als Kriterium.

Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 16:43
Die WoD/cWoD hat eigentlich nur eine Welt. Das heißt, man hat ein Setting für Maskerade, Apokalypse und dergleichen mehr. Man kann "Licht" dazufügen, es ist allerdings kein Aspekt des Settings.

Ok, wechseln wir von Welten zu Blickwinkeln.

Blickwinkel der Übernatürlichen ( Meta )
Blickwinkel der Sterblichen/Schlafenden etc. ( sehr schwache Meta hier kann der Meister ohne Ende improviesieren)
Geisterwelt ( schwache Meta s.o.)

Dadurch hatte ich drei verschiedene Werkzeuge um einerseits Dinge aus dem Setting zu spielen wie aber auch Kreativität von den Spielern sowie auch von mir selbst einfließen zu lassen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2019 | 16:54
Gerade in Bezug auf letzteres, bekam ich die Rückmeldung, von einer Person die durchaus eher VtR enthusiastisch ist, dass der Umstand das man wirklich alles selber machen darf, ein Hemmnis für die Gestaltung des Setting und damit dem kreativen ausleben war. Nach meinem Eindruck, weil zuviel gemacht werden musste und es danach kaum Verknüpfungspunkte zu anderen Gruppen gibt.

Hm ich habe von VtM so gut wie keine offiziellen NSCs oder Metaplot verwendet und auch auf Kompatibilität zu anderen Gruppen nie Wert gelegt. Aber das war auch ne andere Zeit. VtM-spezifisch war natürlich auch das Thema, dass es sehr, sehr unterschiedliche Spielstile gab, auch das war mir egal, weil ich eh nur in meiner Hausrunde gespielt habe. Allerdings hatte das, was vom Setting in den Grundbüchern (und den Sabbat-Grundbüchern) präsentiert wurde, schon eine Substanz und Dichte, man hatte nicht das Gefühl, dass man "alles selber machen muss". Das, was beschrieben wurde, wurde schon präzise beschrieben und nicht so, dass jeder sich selbst dazu was ausdenken konnte. Das ist glaube ich der entscheidende Punkt und den würde ich auch mitgehen, ich habe wenig Interesse an Settings, wo alles vage bleibt und eigentlich nur ein bisschen Flair und ein paar Namen dem SL vor die Füße geworfen werden.

Wie gesagt es dreht sich rein um das Gefühl wie sich Rollenspiel aktuell im Bereich der eigen Kreativität anfühlen.
Und da gebe ich zu das es mir von einigen System etwas zu heftig wird was den alles in der Welt zu beachten ist.
Von meinen Spielern ist das Feedback dahingehend auch recht gleich. Besonders Welten wie Aventurien, Faerun, Golarion oder Eberron mit reichhaltiger Geschichte. Werden verstärkt abgelehnt.

Das sind halt auch alles so richtige Kitchen Sink Settings, wo wirklich alles drin ist, was nicht bei drei auf den Bäumen war, und die auch irgendwie nur sehr mäßig originell sind, wenn man es mal mit etwas Abstand betrachtet. Meine These ist ja, dass man ab einem gewissen Alter und wenn man eine gewisse Anzahl solcher Settings gesehen hat, sich für die einfach nicht mehr so begeistern kann, wie als Teenager. Reichhaltige Details eigentlich gut, vor allem natürlich dann, wenn man sich dadurch nicht einschüchtern lässt und auch einfach mal einen Regionalband oder ein unstimmiges Detail ignoriert. Aber bei den von dir aufgezählten Settings wirkt es ermüdend, weil es auch einfach alles nicht so besonders spannend ist, außer halt vielleicht bei diesem einen Setting, in dem man sich zu Hause fühlt, der ersten Liebe, sozusagen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Teylen am 16.12.2019 | 17:00
Ok, wechseln wir von Welten zu Blickwinkeln.

Blickwinkel der Übernatürlichen ( Meta )
Blickwinkel der Sterblichen/Schlafenden etc. ( sehr schwache Meta hier kann der Meister ohne Ende improviesieren)
Geisterwelt ( schwache Meta s.o.)

Dadurch hatte ich drei verschiedene Werkzeuge um einerseits Dinge aus dem Setting zu spielen wie aber auch Kreativität von den Spielern sowie auch von mir selbst einfließen zu lassen.
Wenn ich die Blickwinkel versuche zu übernehmen, in Bezug auf die WoD/cWoD:
Übernatürlichen ( Ausführlich definiert, Arten, Verhältnisse, Geschichte )
Geisterwelt (Ausführlich definiert, mehrere Bücher für verschiedene Aspekte der Umbra über die Linien verteilt. Von den Schattenlanden bis in die Höhste Umbra mit Chimären. )
Sterbliche+ (Ausführliche Beschreibung der quasi Sterblichen ob Ghoule, Kinfolk oder Sorcerer)
Sterbliche (Ein paar Bücher wie Hunters Hunted und Mafia, allerdings gehen die Spiellinien nicht davon aus das man länger einen Sterblichen spielt. Daneben haben die Effekte des Metaplot der Übernatürlichen direkte Auswirkungen auf die Sterblichen. Das heißt, wer ist alles berühmt und Kreatur XY oder sowas wie "Wir haben halt Indien genuked".)

Das sieht bei der CofD/nWoD anders aus, in der WoD/cWoD bekommt man jedoch Beschreibungen bis hin zu eigenen Bücher, wie eins nur über die Zufluchten von Vampiren.

Hm ich habe von VtM so gut wie keine offiziellen NSCs oder Metaplot verwendet und auch auf Kompatibilität zu anderen Gruppen nie Wert gelegt. Aber das war auch ne andere Zeit. VtM-spezifisch war natürlich auch das Thema, dass es sehr, sehr unterschiedliche Spielstile gab, auch das war mir egal, weil ich eh nur in meiner Hausrunde gespielt habe. Allerdings hatte das, was vom Setting in den Grundbüchern (und den Sabbat-Grundbüchern) präsentiert wurde, schon eine Substanz und Dichte, man hatte nicht das Gefühl, dass man "alles selber machen muss". Das, was beschrieben wurde, wurde schon präzise beschrieben und nicht so, dass jeder sich selbst dazu was ausdenken konnte.
Ich bin der Ansicht das es durch den Umstand das fast jeder dazu neigt Maskerade in einer persönlichen Haus-version zu spielen, der reiche und präzise beschriebene Hintergrund genommen wird und den eigenen Vorstellungen angepasst / der eigenen Kreativität entsprechend durchinterpretiert.

Der Umstand das man die Definition hat, hilft dann auch dabei anderen zu beschreiben was man da macht. Es ist einfacher zu sagen: "Ich hab mir die Giovanni genommen, den Inzest-Faktor runtergedreht und betone den Spritismus sowie erforsche verschiedene Familienstrukturen. Oh, und sie haben ihren Ursprungsclan und dessen Plus Eins weiterhin gefressen." als jetzt "Hör mir mal zu was ich hier für nekromantische Vampire habe,.. und ihre Geschichte..".

(Ich lege auch nicht so wert auf den Metaplot XD)
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Ninkasi am 16.12.2019 | 17:22
wo wir gerade bei WoD sind:

Ich persönlich halte ja Requiem für das bessere Setting für ein Rollenspiel, weil ich mich dort kreativer Entfalten kann und mehr Gruppierungen habe und ich mir leichter "meine" Stadt bauen kann und keien Metaplotblabla etc.

Die Maskerade hat allerdings mehr Fans, welche das Altbekannte mögen.
Und das neue Regelwerk förden in manchen Dingen sogar meine Kreativität mehr als es die früheren Werke getan haben (inkl. die CofD/Requiem).


Bei Klerikern/ Geweihten in Fantasywelten gibt´s auch eine Wohlfühlanzahl an Details die ich brauche.
Bsp: Dungeon World, Kleriker Wassergottheit: Muss ich mir alles aus den Fingern saugen, kann auch ein flaches Charakterbild erzeugen.
Bsp: Aventurien, Efferdgeweihter: Da gibt´s so viel Info, dass ich mich vielleicht inspiriert fühle, aber vielleicht auch einige Ideen nicht befriedigend umsetzen kann.

Die richtige Mischung macht´s für mich.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2019 | 17:22
Zitat
Das sind halt auch alles so richtige Kitchen Sink Settings, wo wirklich alles drin ist, was nicht bei drei auf den Bäumen war, und die auch irgendwie nur sehr mäßig originell sind, wenn man es mal mit etwas Abstand betrachtet. Meine These ist ja, dass man ab einem gewissen Alter und wenn man eine gewisse Anzahl solcher Settings gesehen hat, sich für die einfach nicht mehr so begeistern kann, wie als Teenager. Reichhaltige Details eigentlich gut, vor allem natürlich dann, wenn man sich dadurch nicht einschüchtern lässt und auch einfach mal einen Regionalband oder ein unstimmiges Detail ignoriert. Aber bei den von dir aufgezählten Settings wirkt es ermüdend, weil es auch einfach alles nicht so besonders spannend ist, außer halt vielleicht bei diesem einen Setting, in dem man sich zu Hause fühlt, der ersten Liebe, sozusagen.
Was dem einen zu einengend ist, ist dem anderen sein Wohnzimmer.

Will sagen:
Man kann durchaus seinen Spaß daraus ziehen, sich in den vorgegebenen Grenzen dieser Settings kreativ zu bewegen. Das "Leben" in einer Welt macht halt durchaus Spaß.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Crimson King am 16.12.2019 | 17:27
Vollausgeformte Settings lassen keinen Platz für eigene Kreativitätsversuche des Spielleiters.
Festgelegte Metaplots lassen keinen Platz für von den Spielern angestoßene Veränderungen.

In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2019 | 17:30
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen.

Davon ist bei so einer Diskussion auszugehen, denke ich, denn mit "kann doch jeder ändern wie er will", würde die Disksussion eh trivial.

Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ... 
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Teylen am 16.12.2019 | 17:33
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.
Genau das meinte ich :)
Bei nicht gegebenen oder nur grob skizzierten Settings oder Metaplots fehlt mir diese Grundlage.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 17:43
Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ...
... habe ich Spieler/innen die sich wundern das einige ihrere Ideen nicht in das Setting/ Welt what ever passen.
... Spieler/innen eine große Menge Fluff lesen sollten damit sie die Ingame-Info Flut verstehen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2019 | 17:55
Zitat
... habe ich Spieler/innen die sich wundern das einige ihrere Ideen nicht in das Setting/ Welt what ever passen.
Meine erste (Gegen-)frage auf "Was willst Du spielen?" ist zu 99 %: Was gibt es?...nach dem mir die "Grenzen" aufgezeigt wurden, beginnt meine kreative Arbeit, wenn man so will.

Zitat
... Spieler/innen eine große Menge Fluff lesen sollten damit sie die Ingame-Info Flut verstehen.
Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.12.2019 | 18:00
Davon ist bei so einer Diskussion auszugehen, denke ich, denn mit "kann doch jeder ändern wie er will", würde die Disksussion eh trivial.

Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ...

... Und was ist, wenn das Spiel explizit eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität strukturell begünstigt und vorschlägt? Siehe z.B. Night's Black Agents und dessen Vampir-Baukasten und Auswahl des "Spielmodus".

Grüße

Hasran
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2019 | 18:03
Für mich geht die Setting- und Metaplot-Frage meist einfach in Richtung "Wer soll denn nun eigentlich im Mittelpunkt stehen -- die SC oder die tolle Welt um sie herum?".

Will ich ersteres, dann reicht mir ein grob skizziertes Setting, gerne garniert mit ein paar Inspirationsquellen, eigentlich schon völlig aus; auf die Gruppe passend zurechtgeschneiderte Abenteuer muß ich mir dann ohnehin selber aus den Fingern saugen, weil's zu meinen Spielern und deren Charakteren ohnehin keine Fertigszenarios geben wird.

Will ich das zweite...na, dann darf's ruhig mehr an konkreter "Kanon"information sein, solange man mich nicht gerade komplett damit erschlägt. De fakto ist das bei mir persönlich nur einfach deutlich seltener der Fall, denn dazu müßte ich das Setting idealerweise ja schon einigermaßen kennen und mögen, bevor ich überhaupt mit dem Spiel dazu in engeren Kontakt komme...und das kenne ich dann aber so eigentlich nur von Lizenzprodukten.

Mag letztendlich so ein bißchen auf den Unterschied zwischen "Wir spielen Weltraum-Actionoper mit schnellen Flitzern und schnellen Blastern!" und "Wir spielen Star Wars in genau dem Universum, in dem tatsächlich Luke Skywalker den Todesstern zerblastert, und wenn die SC Glück haben, dürfen sie bei der Schlacht dabei sein!" hinauslaufen. :think:
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 18:12
Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.
Tatsächlich bevorzuge ich es wenn die Spieler zumindet im groben das Setting der Spielwelt kennen. Wenn ich beim RP einfach zuviel Zeit verliere weil meine Spieler/innen zu faul sind wenigstens mal zwei drei Sätze aus dem Grundbuch zu lesen. Verstimmt mich das dann doch nach einer Weile.

Also ich spreche jetzt von den Grundwissen eines Rollenspiels das eine Meta-Welt hat wie zb DSA/ SR oder Im Schatten des Dämonenfürsten. Letzteres hat glaube ich knapp 10 Seiten mit Infos. Das kann man entspannt mal in der Pause weg lesen.

Und jetzt wo ich meine Antwort zum vierten mal lese. Erschreckt es mich wie sehr ich doch schon auf Meta-Plot hänge.  >;D
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2019 | 18:22
... Und was ist, wenn das Spiel explizit eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität strukturell begünstigt und vorschlägt? Siehe z.B. Night's Black Agents und dessen Vampir-Baukasten und Auswahl des "Spielmodus".


Dann ist da vom Konzept wohl etwas anderes vorgesehen als bei den Spielen, welche dem Themenersteller so vorgeschwebt sind.

Für mich geht die Setting- und Metaplot-Frage meist einfach in Richtung "Wer soll denn nun eigentlich im Mittelpunkt stehen -- die SC oder die tolle Welt um sie herum?".

Will ich ersteres, dann reicht mir ein grob skizziertes Setting, gerne garniert mit ein paar Inspirationsquellen, eigentlich schon völlig aus; auf die Gruppe passend zurechtgeschneiderte Abenteuer muß ich mir dann ohnehin selber aus den Fingern saugen, weil's zu meinen Spielern und deren Charakteren ohnehin keine Fertigszenarios geben wird.

Will ich das zweite...na, dann darf's ruhig mehr an konkreter "Kanon"information sein, solange man mich nicht gerade komplett damit erschlägt. De fakto ist das bei mir persönlich nur einfach deutlich seltener der Fall, denn dazu müßte ich das Setting idealerweise ja schon einigermaßen kennen und mögen, bevor ich überhaupt mit dem Spiel dazu in engeren Kontakt komme...und das kenne ich dann aber so eigentlich nur von Lizenzprodukten.

Mag letztendlich so ein bißchen auf den Unterschied zwischen "Wir spielen Weltraum-Actionoper mit schnellen Flitzern und schnellen Blastern!" und "Wir spielen Star Wars in genau dem Universum, in dem tatsächlich Luke Skywalker den Todesstern zerblastert, und wenn die SC Glück haben, dürfen sie bei der Schlacht dabei sein!" hinauslaufen. :think:

Ich denke das ist weniger eien Farge der Menge an Ausarbeitung als was ausgearbeitet ist: auf der einen Seite kann man die Struktur des Settings ausarbeiten - und damit entsprechend viele Anknüpfpunkte für einen, auch proaktiven , SC haben oder aber den Plot und seine Fokuspunkte, wo der SC dann in derRegel besser nicht dran rumfuschen soll/kann, aber abseits davon wird es dann üblciherweise auch schnell mau: 100 detaillierte hohe Fürsten und keine Idee, wie ein typisches Rittergut aussieht, wie es im Umfeld eines Start-PCs aussehen könnte.   
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Sphinx am 16.12.2019 | 18:22
Für mich ist der Hintergrund einfach ein Angebot. Ich hab lieber ein System das von der Lore Seite gut ausgearbeitet ist als eins was komplett im Luftleeren Raum existiert. Solange alle am Tisch das ähnlich sehen ist alles Palette.
Erst wenn es irgendwelche geben die die Welt-Lore mit der Muttermilch aufgesaugt haben und darauf bestehen: "Das im Jahre XX der Neffe vom König mit der Dirne vom Magier ZZZ durchgebrannt ist und es deshalb zum Krieg kam. Der Krieg wo eine verirrte Kanonenkugel das Dach der Taverne getroffen hat, weshalb dort das Holz etwas Heller ist als ist im restlichen Dach"

Ich gehe da wie ein Schlachter/Chirologe dran. Das Teil kann weg, aber das hier kann ich zweckentfremden. Oh und das übernehme ich einfach 1:1...
Meine DnD Welt war meine Eigenkreation, Irgend ein Spieler hatte einen Background mit der Stadt Waterdeep erstellt. Gut also hab ich einfach die Stadt an einen passenden Ort meiner Welt verfrachtet.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2019 | 18:25
Zitat
Tatsächlich bevorzuge ich es wenn die Spieler zumindet im groben das Setting der Spielwelt kennen. Wenn ich beim RP einfach zuviel Zeit verliere weil meine Spieler/innen zu faul sind wenigstens mal zwei drei Sätze aus dem Grundbuch zu lesen. Verstimmt mich das dann doch nach einer Weile.
Aber böse gefragt: Ist das die Schuld des Rollenspiels?  8]

Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 18:37
Aber böse gefragt: Ist das die Schuld des Rollenspiels?  8]

Teils/ Teils

Nehmen wir SR. In jedem Grundbuch wird der nötige Fluff immer weiter runterreduziert. Etwas das ich als verschlimmbessert empfinde.

Natürlich kann man jetzt auch sagen das die Spieler volle Schuld tragen. Das wäre dann aber auch etwas unfair. Meist werben Rollenspiele mit dem eleganten einfachen Einstieg. Bis jetzt hat mich da Aborea am besten überzeugt als Einsteiger Produkt. Hier wurde das Material auch regelrecht von meinen Spielern verschlungen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2019 | 18:43
Zitat
Nehmen wir SR. In jedem Grundbuch wird der nötige Fluff immer weiter runterreduziert. Etwas das ich als verschlimmbessert empfinde.
Jetzt bin ich verwirrt.

Wenn der Fluff doch runterreduziert wird, ist das doch gut in Sachen Kreativität, wie Du Dir sie vorstellst? Weil die Spieler, zwar nicht "grenzenlos", Charaktere bauen können, ohne dass die vom Fluff total unpassend sind?  wtf?
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2019 | 18:53
Die Kreativität wird eigentlich primär von den Spielern und dem SL erbracht und da ist nicht unbedingt das Regelwerk daran schuld. Gut, gewisse Regelsysteme können so dermassen ins Detail gehen, dass da vielleicht ein Problem entstehen kann.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 18:57
Jetzt bin ich verwirrt.

Wenn der Fluff doch runterreduziert wird, ist das doch gut in Sachen Kreativität, wie Du Dir sie vorstellst? Weil die Spieler, zwar nicht "grenzenlos", Charaktere bauen können, ohne dass die vom Fluff total unpassend sind?  wtf?
Da liegt der Hund begraben. Der Fluff ist im aktuellen Buch so gering das es mehr wie eine Welt Skizze ist. Jedoch haben viele Regeln oder Gegenstände die Altlast von tausenden von Fluff Seiten.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2019 | 19:01
Zitat
Jedoch haben viele Regeln oder Gegenstände die Altlast von tausenden von Fluff Seiten.
Ich habe noch nicht näher nachgeguckt, aber warum ist es für einen Spieler z. B. wichtig, zu wissen, was es mit dem "Ares" seiner Predator nun auf sich hat?

Gerne auch andere Beispiele, wie gesagt, bin noch nicht zum Lesen gekommen.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 19:12
Ich habe noch nicht näher nachgeguckt, aber warum ist es für einen Spieler z. B. wichtig, zu wissen, was es mit dem "Ares" seiner Predator nun auf sich hat?

Gerne auch andere Beispiele, wie gesagt, bin noch nicht zum Lesen gekommen.

Am Tisch habe ich einen Neuling sitzen. Richtig Neuling und der hat halt Fragen gestellt auf die wäre ich gar nicht mehr gekommen.

- Warum ist die Matrix gecrasht
- Weshalb gibt es Konzern-Währung wenn doch eigentlich als mit Nuyen bezahlt wird
- Warum gibt es noch alte Datenbuchsen wenn es doch nur noch Cyberbuchsen gibt
- Warum gibt es cyber UND biowear

Tja, und dann kann man leider nicht mal fix auf eine Seite verweisen. Dann muss schon das Smartphone her und in der Shadowwiki gesucht werden. Selbst da hat man nicht immer Glück eine Antwort zu finden. Natürlich könnte man jetzt was handwedeln. Was ist aber wenn sich dann unser kumpel mit einen anderen Spieler unterhält und dann das handgewedelte da vom Stapel lässt. Nicht cool
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2019 | 19:23
Ja, aber was wäre Dir denn lieber?

a) Jede Menge Fluff im Regelwerk, so dass Du es erklären kannst (egal, wie plausibel es Dir selbst erscheint)?
b) Noch viel weniger Fluff (passt jetzt natürlich nicht mehr auf SR als gewachsenes Setting), also quasi nur kurz angerissen, ohne Erklärung (die Du dann selbst lieferst)?
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: D. M_Athair am 16.12.2019 | 19:43
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.
Nicht automatisch. Da gibt es einfach verschiedene Herangehensweisen.
Wenn Regeln, Setting und Metaplot sehr filigran ausdefiniert sind, dann muss ich mir die Mühe des Aussortierens und Auswählens machen. Gerade. Für etliche Leute ist das der einfachere Weg gegenüber dem Anbauen eigener Vertiefung. Andere wollen weder Aussortieren und den Rest neu zusammenkleben (gerade bei Regeln, aber auch beim Setting oder Metaplot sollte danach ja noch alles halbwegs funktional sein) noch Inhalte bezahlen, die sie dann doch nicht brauchen können.

Ich denke nicht, dass die Popularität von OSR-Kram und Fate ein Zufall ist. Das spricht halt andere Leute an als z.B. Spiele mit Settingkanon wie DSA. Keine objektivierbare Lore zu haben (wie bei Glorantha) ist ebenfalls ne zweischneidige Sache. Ja, man kann dadurch viel rauslassen, weil Widersprüche im "Setting-Kanon" bewusst eingebaut sind. Es kann aber auch frustieren und  man muss nicht zu viel neu zusammennähen, weil alles fließt und wenig fixiert ist.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2019 | 19:47
Ich sehe da bei der Settingbeschreibung den Unterschied zwischen Schablonen und Mustervorlagen gegenüber Malen-nach-Zahlen-Vordrucken. Beide können dicke Bücher füllen, fühlen sich dann aber deutlich anders an.
Aber letzteres ist eben mehr "Kunst" aus Sicht bzw. für den Spaß des Autoren, ersteres sieht deutlich mehr nach Arbeit aus, was zu entsprechenden Verbreitungsmustern/-häufigkeiten führt. 
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: YY am 16.12.2019 | 20:07
- Warum gibt es cyber UND biowear

Unabhängig von der Fluffseite:
Bioware sollte ursprünglich am Essenzwert vorbei Samurais & Co. zusätzliche Aufwuchsfähigkeit geben (Stichwort Bio-Index).
Aber nachdem man das dann in zwei Schritten wieder rausgeworfen hat, hat man die unnötig gewordene Unterscheidung in Cyber- und Bioware einfach weiter durchgeschleppt.

Das sind also spielmechanische Altlasten, die mit ein bisschen Fluff garniert werden.
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Luxferre am 17.12.2019 | 06:37
Das geht ja stark in Richtung stormwind fallacy und dem möchte ich bedingt zustimmen.
Systeme wie D&D, PF, SpliMo und Co verleiten zumindest eher dazu, einen optimierten Charakter zu bauen. Die vielen Abhängigkeiten von Attributen, Fertigkeiten, Meisterschaften, Talenten und Co um Bezug auf eine kompetente Spielweise eines x-beliebigen Charakterkonzeptes führt meistens (nicht immer!) dazu, dass man anfängt zu optimieren. Ergo mit Werten arbeitet und weniger mit tollen Hintergründen, Geschichten und Stil.
Auch der Trend wieder vermehrt from-0-to-hero zu spielen kann schlicht nicht die gesamte Bandbreite an kreativen Spielerideen für ihre Charakterkonzepte abdecken. Dass viele Regelsysteme dann nach oben durch die Decke gehen beflügelt auch nicht unbedingt bodenständig-heldige Kreativität.

Dennoch würde ich auch sagen, dass diese Systeme ihre eigene Kreativität mitbringen, bzw die Kreativität in konkrete Bahnen lenken. Wenn dann noch alles wie aus einem Guss bleibt, hat das System auf jeden Fall einen großen Erfolg zu verbuchen. Nehmen wir mal SpliMo her. Charakteraufbau ist sogar recht kreativ möglich, Konzepte können auf unterschiedliche Art und Weise umgesetzt werden ... und dann kommt der K(r)ampf. Wer mir erzählen will, dass er/sie dieses Kampfsystem kreativ, dynamisch und erzählerisch abhandeln kann ... der ist herzlich eingeladen das zu demonstrieren. Für mich nämlich -mal wieder- ein System-im-System  :q

Ich habe mit einer solchen Spielweise übrigens nicht unbedingt ein Problem. Der Switch von Charakterspiel zu Kampfsimulation ist okay für mich, wenn die Maßgabe vorher klar ist und der Kampf nicht aufgebläht lahmarschig wird. Conan 2d20 schafft das ganz gut mit seiner Handvoll Regeln einen dreckig-heldigen Kampf abzubilden. Da fühle ich mich nicht in meiner Kreativität behindert, allerdings in recht explizite Richtungen gedrückt  >;D
Titel: Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Beitrag von: Nodens Sohn am 17.12.2019 | 07:46
Der Titel impliziert, dass es früher wohl besser war und lediglich die heutigen die Kreativität rauben. Da müsste man mal herausarbeiten, wo denn der Unterschied zwischen diesen Generationen an Rollenspielen liegt. (Aber ich will kein neues Fass aufmachen)

Um mal auf die Frage zu antworten: "Nein!"
Es gibt so viele unterschiedliche Rollenspiele, die die verschiedensten Spielstile unterstützen. Ich denke, jeder findet bei den aktuellen Rollenspielen seine Nische für sich in der er sich kreativ entfalten kann. Ich fühle mich durch keines der aktuellen Rollenspiele gegängelt und eingeengt.

Beispiele:
Cthulhu 7 -> Alles ist möglich, die Welt steht dir offen. Die Begrenzung ist die Historie und selbst die kann man aushebeln.
Savage Worlds: Kreativität ist Pflicht, sonst macht ein Universalrollenspiel ja keinen Sinn!
D&D: "Mach dir deine eigene Welt" und die Charaktererschaffung läuft so nach Schema F, dass es doch ein Leichtes ist, neue Spezies und Charakterklassen zu definieren.
Star Wars: Naja, da limitieren dich meist die "Allwissenden Mitspieler" die den Kanon und alles andere mit der Muttermilch inhaliert haben und sonst nichts anderes zulassen. Aber auch hier gilt: "Das Universum ist unbekannt" Und wenn Disney in jedem Film neue Raumschiffe einführen darf, darf ich das schon lange.

Also zusammengefasst: Ich sehe die Limitierung nicht. Ich spüre keine Begrenzung meiner Kreativität, wobei ich aber auch das Glück habe, dass meine Mitspieler mir als Spielleiter die Freiheit lassen, jegliche Spielwelt durch den Fleischwolf zu drehen. Es gab schon einige Kataklysmen, die meine Helden überstanden haben.  >;D