Vollständige Welten, stark verregelte Charaktere...
@ GrubentrollKannst du den Hintergrund dieses Charakter vielleicht mal im 5e-Board posten. So was in der Art: "Wie baue ich diesen Charakter?"
Beziehe mich auf das erstellen eines Charakters in aktuellen Rollenspielen. Als beispiel:
In unserer Runde gibt es einen Charakter der aus kreativer Sicht echt gut geschrieben ist. Jedoch das Regelsystem macht diesen unspielbar.
Dann verstehe ich aber immer noch nicht worauf du hinauswillst.Ich auch nicht.
Kannst du den Hintergrund dieses Charakter vielleicht mal im 5e-Board posten. So was in der Art: "Wie baue ich diesen Charakter?"
Ich vermute, dass du den zwar nicht auf Stufe 1 aber vielleicht auf hoeheren Stufen, mit Multiclassing oder auch "Homebrew"-Klasse doch hinkriegen koenntest. (Oder zumindest etwas das dem nahe kommt)
Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?
Spiele wie Powered by the Apocalypse, Fate, die diversen OSR-Systeme oder Savage Worlds wären da mögliche Go-Tos
Hintergrund, der über Fakten nicht Strukturen operiert, ist des Teufels. Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache. Wenn du magst, gib mir ein oder zwei Beispiele. Aber wage es nicht, mir eine abschließende Liste zu geben. Oder aber verkaufe mir direkt ein fertiges Abenteuer. Da ist das OK.
Ed Greenwood ("Vater" der Forgotten Realms) hat man von einer Anekdote in einem Podcast den ich gehoert habe erzaehlt.
Da hat er etwas anders beschrieben als es in einem veroeffentlichten Buch (das aber vermutlich nicht von ihm geschrieben wurde) schon beschrieben war und als ein Spieler die Diskrepanz angemerkt hat kam die Gegenfrage: "Glaubst du das was du/dein Charakter mit den eigenen Augen sieht oder was in einem (in dieser Welt gar nicht existenten) Buch steht?"
Charakterkonzepte werden passend zur Kampagne erstellt und sind darauf ausgelegt, entwurzelte Landstreicher zu sein, die überall ihre Dienste anbieten oder Vergleichbares.
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?
Grundsätzlich können Rollenspiele keine Kreativität rauben, weil es in der Verantwortung der Spieler liegt, mit dem vorhandenen Quellenmaterial angemessen umzugehen. Mich haben jedenfalls noch kein Metaplot und keine regularischen Vorschiften daran gehindert, kreativ zu werden und die Abenteuer und Charaktere zu spielen, die ich will.Grundsätzlich stimme ich dir zu, durfte aber auch schon mal einen Mechanismus in Aktion erleben, bei dem der Metaplot den kreativen Ansatz erdrückt hat.
Das erlebe ich ganz anders. Wenn ich z.B. eine Figur für ein Kauf-Abenteuer bastel, kann ich im Absprache mit der Spielleitung die Figur regelrecht maßschneidern. Entwurzelte Landstreicher sehe ich eher, wenn es keine klare "Spielidee" gibt und alles irgendwie...beliebig sein darf. Läuft für mich auf die von Lord Verminaard bereits erwähnte "creativity through constrains"-Idee hinaus.
Grüße
Hasran
Davon abgesehen darf man Metaplots und regularische Einschränkungen gerne als kreative Beschränkungen ansehen. Die fördern bekanntermaßen die Kreativität.
Was ich sehr schön finde hier zu lesen ist:
Leider habe ich da andere Erfahrungen gesammelt mit verschiedenen Gruppen. Kommt es meist zu einer Form der Blockade greift eher die Unmut als den die kreativität. Leider schlägt letzteres erst wieder zu wenn es um die Optimierung von Schadensausstoß oder Imberness geht.
Für ein dediziertes Abenteuer oder Kampagne: Ja. Aber wenn es einfach darum geht, unzusammenhängende Module hintereinander "wegzuspielen" wird das mit dem maßschneidern schon schwierig. Und wenn man dann noch Zirkusgruppen hat á la "Ein Dunkelelf, ein Paladin, ein Barbar, eine Feen-Nekromantin und ein Halblingbarde kommen in ne Taverne" die dann munter von Nord nach Süd und Osten nach Westen springen und ständig die Arbeit anderer Leute machen sprengt das mein SoD.
Trotzdem KANN man natürlich so spielen: Der Fokus liegt dann eben auf "Wir wollen die Story miterleben" und der kreative Anteil bei den Spielern beschränkt sich darauf, den Charakter auszuspielen. In der härtesten Ausprägung zumindest.
Jedoch finde ich aktuell kein Spiel das nicht ein Regelwerk besitzt das stark mit dem Metaplot oder der Welt verzahnt ist.
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?Die Frage ist eher, warum du dann sowas spielen willst.
Wenn ich erzählerisch spielen will und schon ein klares Bild von meinem Charakter im Kopf habe bzw. diesen frei entwickeln will, spiele ich nicht D&D. Dafür nehme ich ein erzählerisches System wie FATE oder The Pool oder Danger Zone. Oder wenn es etwas weniger erzählerisch sein soll, Savage Worlds. Diese Systeme geben mir sämtliche Freiheiten und schränken mich bei der Charaktererschaffung nicht kreativ ein.
Wenn ich D&D spiele, dann lenke ich meine Kreativität in die Bahnen, die das System vorgibt. Bei der Charaktererschaffung ist das die Backstory und sind das die Personal Characteristics. In meiner aktuellen Runde hatte ich z.B. eine Spielerin, die von der Lore her mit einem Tiefling Warlock mit Archfey Patron geliebäugelt hätte, aber dann doch die Klassenfähigkeiten nicht so gut fand und auf Cleric umgeschwenkt ist. Auf Wisdom 16 wollte sie nicht verzichten aber doch irgendwie was spielen, was sich vom Style her Kewl Evil Badass anfühlt. Rausgekommen ist eine Waldelfin, die sich als Kind durch ein Portal in einer Küstengrotte ins Feywild verirrte, dort einige Jahre verbrachte, und als sie wieder herauskam, waren in der materiellen Welt 200 Jahre vergangen und ihr Stamm war fort, stattdessen war in der Bucht ein Piratenversteck. Sie verbrachte dann ihre Jugend unter Piraten (Pirate Background), ehe sie den Ruf des elfischen Meeresgottes empfing, die Piraten verließ und ein Tempest Cleric wurde. Also unter meine Definition von Kreativität fällt das schon. ;)
Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
Man könnte behaupten, das Rollenspiele welche die Charaktere ausführlich beschreiben und eine umfangreich beschriebene Welt mitbringen, mehr Kreativität bei der Erstellung eines eigenen Charakter und eigener Szenarien erfordern, als Rollenspiele bei dem man salopp gesagt machen kann was man will und den ersten kreativen Wind zu einem Charakter oder Szenario erklären.
Einfach nur das Kapitel über die Charaktererschaffung durchzuarbeiten hat mit Kreativität nichts zu tun. Auch dann nicht, wenn das Spiel dazu auffordert Herkunft, Beruf und ähnliche Hintergründe aus einer Liste von Vorschlägen auszuwählen oder gar durch Würfe auf Zufallstabellen zu bestimmen.
Nein.
Nächste einfache Frage bitte :D
Magst du Rollenspiele?
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing. Die Vorstellung, kreativ sei das, was aus dem luftleeren Raum entsteht, ist Unsinn, weil nichts aus dem luftleeren Raum entsteht; und wer glaubt, seine Inspiration aus dem Nichts zu holen, hat wahrscheinlich einfach nur nicht über sie reflektiert (wobei es total okay ist, so was nicht zu reflektieren; ich weiß aber, dass ich persönlich eher zu interessanten und ungewöhnlichen Ideen gelange, wenn ich Zufallselemente einbeziehe, als wenn ich einfach das mache, was mir als erstes einfällt).Um das nochmal klarzustellen: Ich halte das reine Anwenden der Charaktererschaffungsregeln für nicht kreativ. Aber die Charaktererschaffung muß ja nicht mit der Regelanwendung beendet sein. Als Spieler kann ich mir jederzeit mehr zu meinem Charakter ausdenken, als die Regeln verlangen. Daran hindern mich weder Spiele, die ausführliche Charakter- und Weltenbeschreibungen liefern, noch solche, die diesbezüglich vager bleiben. Aus dem luftleeren Raum muß ich nur dann was ziehen, wenn es gar keine Beschreibungen gibt, an die sich anknüpfen lässt.
Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache.Wenn mir jemand zeigt, wie es geht, arbeite ich nicht im luftleeren Raum und sollte ein Ergebnis bekommen können, das in die Spielwelt passt.
Generell ist es die Frage ob man Regeln (und da würde ich Meta-Plot Vorgaben in der Spielwelt durchaus mit einbeziehen) als einen Käfig betrachtet, oder als eine Stütze.Ganz klar: Beides!
Darum kann man eigentlich nicht sagen ob viele oder wenige Vorgaben Kreativität fördern. Die detaillierte Information über ein Handelshaus in einer Kleinstadt kann genauso Kreativität fördern wie dies allgemeine Regeln zum Erstellen eigener solcher Handelshäuser können.Der zweite Teil beinhaltet einen Widerspruch zum ersten. Richtigerweise müsste die Schlussfolgerung sein:
Bei dieser Frage geht es also eigentlich nicht darum ob es viele oder wenige Vorgaben/Regeln gibt. Sondern wie gut diese sind. Ob die Werkzeuge welche man hat wirklich ihren Zweck erfüllen und ob man für ein möglichst großes Spektrum an Problemen gerüstet ist.
Puh, diese Forderung von "Eigenleistung vs. Vorgabe" finde ich mindestens problematisch ...
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing.
Die WoD/cWoD hat eigentlich nur eine Welt. Das heißt, man hat ein Setting für Maskerade, Apokalypse und dergleichen mehr. Man kann "Licht" dazufügen, es ist allerdings kein Aspekt des Settings.
Gerade in Bezug auf letzteres, bekam ich die Rückmeldung, von einer Person die durchaus eher VtR enthusiastisch ist, dass der Umstand das man wirklich alles selber machen darf, ein Hemmnis für die Gestaltung des Setting und damit dem kreativen ausleben war. Nach meinem Eindruck, weil zuviel gemacht werden musste und es danach kaum Verknüpfungspunkte zu anderen Gruppen gibt.
Wie gesagt es dreht sich rein um das Gefühl wie sich Rollenspiel aktuell im Bereich der eigen Kreativität anfühlen.
Und da gebe ich zu das es mir von einigen System etwas zu heftig wird was den alles in der Welt zu beachten ist.
Von meinen Spielern ist das Feedback dahingehend auch recht gleich. Besonders Welten wie Aventurien, Faerun, Golarion oder Eberron mit reichhaltiger Geschichte. Werden verstärkt abgelehnt.
Ok, wechseln wir von Welten zu Blickwinkeln.Wenn ich die Blickwinkel versuche zu übernehmen, in Bezug auf die WoD/cWoD:
Blickwinkel der Übernatürlichen ( Meta )
Blickwinkel der Sterblichen/Schlafenden etc. ( sehr schwache Meta hier kann der Meister ohne Ende improviesieren)
Geisterwelt ( schwache Meta s.o.)
Dadurch hatte ich drei verschiedene Werkzeuge um einerseits Dinge aus dem Setting zu spielen wie aber auch Kreativität von den Spielern sowie auch von mir selbst einfließen zu lassen.
Hm ich habe von VtM so gut wie keine offiziellen NSCs oder Metaplot verwendet und auch auf Kompatibilität zu anderen Gruppen nie Wert gelegt. Aber das war auch ne andere Zeit. VtM-spezifisch war natürlich auch das Thema, dass es sehr, sehr unterschiedliche Spielstile gab, auch das war mir egal, weil ich eh nur in meiner Hausrunde gespielt habe. Allerdings hatte das, was vom Setting in den Grundbüchern (und den Sabbat-Grundbüchern) präsentiert wurde, schon eine Substanz und Dichte, man hatte nicht das Gefühl, dass man "alles selber machen muss". Das, was beschrieben wurde, wurde schon präzise beschrieben und nicht so, dass jeder sich selbst dazu was ausdenken konnte.Ich bin der Ansicht das es durch den Umstand das fast jeder dazu neigt Maskerade in einer persönlichen Haus-version zu spielen, der reiche und präzise beschriebene Hintergrund genommen wird und den eigenen Vorstellungen angepasst / der eigenen Kreativität entsprechend durchinterpretiert.
Das sind halt auch alles so richtige Kitchen Sink Settings, wo wirklich alles drin ist, was nicht bei drei auf den Bäumen war, und die auch irgendwie nur sehr mäßig originell sind, wenn man es mal mit etwas Abstand betrachtet. Meine These ist ja, dass man ab einem gewissen Alter und wenn man eine gewisse Anzahl solcher Settings gesehen hat, sich für die einfach nicht mehr so begeistern kann, wie als Teenager. Reichhaltige Details eigentlich gut, vor allem natürlich dann, wenn man sich dadurch nicht einschüchtern lässt und auch einfach mal einen Regionalband oder ein unstimmiges Detail ignoriert. Aber bei den von dir aufgezählten Settings wirkt es ermüdend, weil es auch einfach alles nicht so besonders spannend ist, außer halt vielleicht bei diesem einen Setting, in dem man sich zu Hause fühlt, der ersten Liebe, sozusagen.Was dem einen zu einengend ist, ist dem anderen sein Wohnzimmer.
Vollausgeformte Settings lassen keinen Platz für eigene Kreativitätsversuche des Spielleiters.
Festgelegte Metaplots lassen keinen Platz für von den Spielern angestoßene Veränderungen.
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen.
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.Genau das meinte ich :)
Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ...... habe ich Spieler/innen die sich wundern das einige ihrere Ideen nicht in das Setting/ Welt what ever passen.
... habe ich Spieler/innen die sich wundern das einige ihrere Ideen nicht in das Setting/ Welt what ever passen.Meine erste (Gegen-)frage auf "Was willst Du spielen?" ist zu 99 %: Was gibt es?...nach dem mir die "Grenzen" aufgezeigt wurden, beginnt meine kreative Arbeit, wenn man so will.
... Spieler/innen eine große Menge Fluff lesen sollten damit sie die Ingame-Info Flut verstehen.Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.
Davon ist bei so einer Diskussion auszugehen, denke ich, denn mit "kann doch jeder ändern wie er will", würde die Disksussion eh trivial.
Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ...
Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.Tatsächlich bevorzuge ich es wenn die Spieler zumindet im groben das Setting der Spielwelt kennen. Wenn ich beim RP einfach zuviel Zeit verliere weil meine Spieler/innen zu faul sind wenigstens mal zwei drei Sätze aus dem Grundbuch zu lesen. Verstimmt mich das dann doch nach einer Weile.
... Und was ist, wenn das Spiel explizit eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität strukturell begünstigt und vorschlägt? Siehe z.B. Night's Black Agents und dessen Vampir-Baukasten und Auswahl des "Spielmodus".
Für mich geht die Setting- und Metaplot-Frage meist einfach in Richtung "Wer soll denn nun eigentlich im Mittelpunkt stehen -- die SC oder die tolle Welt um sie herum?".
Will ich ersteres, dann reicht mir ein grob skizziertes Setting, gerne garniert mit ein paar Inspirationsquellen, eigentlich schon völlig aus; auf die Gruppe passend zurechtgeschneiderte Abenteuer muß ich mir dann ohnehin selber aus den Fingern saugen, weil's zu meinen Spielern und deren Charakteren ohnehin keine Fertigszenarios geben wird.
Will ich das zweite...na, dann darf's ruhig mehr an konkreter "Kanon"information sein, solange man mich nicht gerade komplett damit erschlägt. De fakto ist das bei mir persönlich nur einfach deutlich seltener der Fall, denn dazu müßte ich das Setting idealerweise ja schon einigermaßen kennen und mögen, bevor ich überhaupt mit dem Spiel dazu in engeren Kontakt komme...und das kenne ich dann aber so eigentlich nur von Lizenzprodukten.
Mag letztendlich so ein bißchen auf den Unterschied zwischen "Wir spielen Weltraum-Actionoper mit schnellen Flitzern und schnellen Blastern!" und "Wir spielen Star Wars in genau dem Universum, in dem tatsächlich Luke Skywalker den Todesstern zerblastert, und wenn die SC Glück haben, dürfen sie bei der Schlacht dabei sein!" hinauslaufen. :think:
Tatsächlich bevorzuge ich es wenn die Spieler zumindet im groben das Setting der Spielwelt kennen. Wenn ich beim RP einfach zuviel Zeit verliere weil meine Spieler/innen zu faul sind wenigstens mal zwei drei Sätze aus dem Grundbuch zu lesen. Verstimmt mich das dann doch nach einer Weile.Aber böse gefragt: Ist das die Schuld des Rollenspiels? 8]
Aber böse gefragt: Ist das die Schuld des Rollenspiels? 8]
Nehmen wir SR. In jedem Grundbuch wird der nötige Fluff immer weiter runterreduziert. Etwas das ich als verschlimmbessert empfinde.Jetzt bin ich verwirrt.
Jetzt bin ich verwirrt.Da liegt der Hund begraben. Der Fluff ist im aktuellen Buch so gering das es mehr wie eine Welt Skizze ist. Jedoch haben viele Regeln oder Gegenstände die Altlast von tausenden von Fluff Seiten.
Wenn der Fluff doch runterreduziert wird, ist das doch gut in Sachen Kreativität, wie Du Dir sie vorstellst? Weil die Spieler, zwar nicht "grenzenlos", Charaktere bauen können, ohne dass die vom Fluff total unpassend sind? wtf?
Jedoch haben viele Regeln oder Gegenstände die Altlast von tausenden von Fluff Seiten.Ich habe noch nicht näher nachgeguckt, aber warum ist es für einen Spieler z. B. wichtig, zu wissen, was es mit dem "Ares" seiner Predator nun auf sich hat?
Ich habe noch nicht näher nachgeguckt, aber warum ist es für einen Spieler z. B. wichtig, zu wissen, was es mit dem "Ares" seiner Predator nun auf sich hat?
Gerne auch andere Beispiele, wie gesagt, bin noch nicht zum Lesen gekommen.
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.Nicht automatisch. Da gibt es einfach verschiedene Herangehensweisen.
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