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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Tegres am 16.12.2019 | 14:31

Titel: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Tegres am 16.12.2019 | 14:31
Hallo zusammen,

hier das positive Gegenstück zu diesem Thema (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,113453.msg134824834/topicseen.html).
Also: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?

Für mich:
1. gute Formalia: lesbares Layout, sinnvolle Struktur, gutes Inhaltsverzeichnis, umfangreicher Index (Oldschool Essentials, Call of Cthulhu 7)
2. viele und gute Beispiele, um die Regeln zu erklären (Call of Cthulhu 7)
3. so kurz wie möglich, so lang wie nötig (Beyond the Wall)
4. schnelle Charaktererschaffung (DCC, allgemein alle OSR-Systeme, Der Schatten des Dämonenfürsten)
5. inspirierende Charaktererschaffung (Der Schatten des Dämonenfürsten)
6. Probensystem mit leicht abzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten (alle W100-Systeme, alle W20-Systeme)
7. allgemeine Regelung zu Kampfaktionen, die nicht primär Schaden verursachen sollen (Call of Cthulhu)
8. Charaktererschaffung mit integrierter Gruppenerschaffung, um Einzelgängertum vorzubeugen (Fate, Beyond the Wall)
9. unkomplizierte Gummipunkte (DCC, Call of Cthulhu 7 mit entsprechender Optionalregel)
10. wenig Rechnerei während des Spiels bezüglich Probenschwierigkeiten (Call of Cthulhu 7)
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Crimson King am 16.12.2019 | 14:59
Kriterien, auf die ich abfahre:

1. habe einen Spielstil, eine Core Story und unterstütze beides
1a. lass' die Spielercharaktere die Stars sein. Kein Peng du bist tot, kein save or die/save or suck, keine Würfelproben, um über den Gartenzaun zu klettern, keine Todesspiralen
2. sei widerspruchsfrei und klar
3. sei kompakt. Ich brauche keine ellenlangen Fähigkeits-, Zauber- und Ausrüstungslisten. Ich brauche auch keine Zillionen von Sonderregeln für alle möglichen Umstände.
4. habe genau einen Resolutionsmechanismus für alle Proben, und handele Proben möglichst einfach ab. Bitte nicht hier mit w20 über- und dort mit 3w6 unterwürfeln, und nicht einmal den Angreifer und einmal den Verteidiger würfeln lassen. Bitte nicht Attacke, Parade, Schaden und ggf. noch Soaking getrennt voneinander würfeln.
5. sei vernünftig ausbalanciert. Wenn man schon Klassensysteme hat, sollten alle Klassen grundsätzlich in der Lage sein, in jeder Szene am Spiel teilzunehmen, auch wenn die eigene Nische gerade nicht angespielt wird. Wenn die Spieler das dann nicht machen, ist das deren Sache. Die Möglichkeit muss aber bestehen.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2019 | 15:06
Bei mir sind es Systeme, die elegant mit den Charakteren und den Gegnern mitwachsen. Das sind in der Regel Systeme, die nach oben offen gewürfelt werden. (xWy+Zeugs gegen xWy+Zeugs des Gegners. Wer höher wirft, hat gewonnen.)
Klare Beispiele
Klare Sortierung (zB Alles über Rüstungen steht bei Rüstungen und nicht irgendwo versteckt.)
Offene Charaktererschaffung (keine zu starke Gängelung durch Klassen, ausser es sind regelleichte Systeme)

Edit: Brauchbare Fertigkeiten und Talente. Nicht nur als Beigemüse oder Dekoration

Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2019 | 15:11
Ein paar Dinge wurde ja schon genannt, die sehe ich eigentlich auch so. Hinzufügen würde ich noch:

Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Megavolt am 16.12.2019 | 15:17
1. Der Don't Panic - Faktor. Wichtig ist mir, dass man ein Regelwerk jemandem mitgeben kann, und es besteht eine gewisse Chance, dass er es liest - es schreckt nicht ab.
2. Sollbruchstellen: Ich habe ein Dutzend Jahre DSA nur deshalb überlebt, weil ich 75% (okay, okay: 93%) aller Regeln weggelassen habe. Rollenspiele, die modular sind oder sonstwie so designt, dass ich sie ohne viel Schmerz und Kollateralschaden reduzieren kann, das finde ich super.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: KhornedBeef am 16.12.2019 | 18:22
Was die Regeln mit dem Spielerlebnis machen, muss zu dem passen, was man damit soll. Die guten sind vor allem die, die nicht in die tausend Fettnäpfchen tappen. Rest ist Geschmack. Naja, klar formulieren und übersichtlich darstellen natürlich.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2019 | 18:29
Handwerkliche Sauberkeit macht ein Spiel erst einmal nur grundlegend OK.
Für GUT, muss es eben auch noch einmal den individuellen Geschmack des beurteilenden treffen, was entsprechend nicht mehr allgemein zu beantworten ist. 
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 18:48
Handwerkliche Sauberkeit macht ein Spiel erst einmal nur grundlegend OK.
Für GUT, muss es eben auch noch einmal den individuellen Geschmack des beurteilenden treffen, was entsprechend nicht mehr allgemein zu beantworten ist.
+1

Hier nenne ich einfach mal Rollenspiele die ich als echt gut empfinde.

Werewolf Forsaken ( Grundregeln/ Reicht um mit der Gruppe sehr viel gruseligen Geisterjäger Spaß zu haben )
LotfP                       ( Auch wenn der Hauptmerk des Artworks auf Horror ausgelegt ist. Findest du ein sehr gutes D20 System hier.)
Dungeon World       ( Beste Alternative für Erzählrollenspiel. Wenn den die Spieler bereit sind auch kleine einbusen in ihrer Charaktergestaltung hinzunehmen.)
Im Schatten des Dämonenfürsten ( Fluff ist zwar auch erschlagend jedoch genügt das Grundregelwerk für dutzende von Abenteuern)
Iron Kingdoms         ( Ist ein sehr gutes Rollenspiel. Erschlägt die Spieler zwar mit Fluff. Jedoch kann der Spielleiter hier alles auf ein Gebiet reduzieren. Das bedeutet im groben ein Tag verlust durch Fluff erklären aber dann läuft es für sich echt gut.)
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2019 | 18:58
Interessant. Mir hatte bei den OSR LotFP gar nicht zugesagt. Da habe ich es eher mit Dark Dungeons von Gurbintrolls Games.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 19:04
Interessant. Mir hatte bei den OSR LotFP gar nicht zugesagt. Da habe ich es eher mit Dark Dungeons von Gurbintrolls Games.

LotFP hat einen ekeligen beigeschmack da halt viele Autoren aus dem Bereich Metal/ Gothic / Splatter / HardcorePorn kommen. Da man hier nicht gezwungen wird eines der vilen Abentuer aus dem Hause zu spielen. Ist es hier möglich seine eigene kleine dunkle Fantasy Welt zu bespielen. Naja, solange man D20 mag.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Sequenzer am 16.12.2019 | 19:59
Also...

- gut verständliche Grundregeln klar geschrieben nicht vertraktet über 3-4 Bücher
- Übersichtlichkeit und eine klare Struktur
- Fluff in gesonderten Kapiteln der hat nicht wirklich was in den Regeln zu suchen.
- Die typischen "Erklärungsboxen" wo nochmal irgendwo erwähnte Regeln aus dem Text explizit zusammen gefasst wird, spart die blöde sucherei
- Solide Charakter Erstellung mit einer guter Zusammenstellung an was man auszugeben hat für was wieviel etc.
- SL Tools ich will keine vier/fünf Crowdfundings wie bei Hexxen1733 warten bis eigentlich GRW Basis Material nachgeliefert wird um mir meine verdammten Monster zu basteln... dann brauchs ich nicht mehr.

Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Ludovico am 17.12.2019 | 06:10
1. Bei guten Regelwerken wird der Anspruch vom System unterstützt:
Das Spiel wird als schnell und cinematisch vorgestellt und das System ist es auch.

2. Der Grundmechanismus wird konsequent umgesetzt.

Für mich persönlich dann noch:
3. Fluff, gerne auch als kurze Geschichten - solche Spiele inspirieren mich.
4. Viele viele Beispiele, die mir die Regeln erklären.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Issi am 17.12.2019 | 10:17
Handwerkliche Sauberkeit macht ein Spiel erst einmal nur grundlegend OK.
Für GUT, muss es eben auch noch einmal den individuellen Geschmack des beurteilenden treffen, was entsprechend nicht mehr allgemein zu beantworten ist.

Da ist was dran,
allerdings kann auch ein Brettspiel handwerklich sauber sein.
Nur will ich ja Rollenspiel spielen.
Also schafft es (für mich) ein gutes System, die Regeln so zu bauen, dass es die Immersion bestmöglich unterstützt, das Abtauchen in eine Welt ermöglicht.

1.Keine abstrakten Kämpfe, oder abstrakte Soziale Auseinandersetzungen.
Wenn man ein Rollenspiel erfolgreich spielen kann, ohne Rollen zu spielen, verdient es mMn. auch den Namen nicht.
Daher berücksichtigt ein gutes Regelwerk, dass es ein Rollenspiel ist.
D. h. - man muss sich schon überlegen, was der SC sagt, statt einfach nur zu würfeln ob es gelingt.
Und bei Kämpfen will ich auch einen Schlagabtausch, statt nur zu würfeln wie es ausgegangen ist.
Wo bleibt denn da die Spannung? Bzw. die Anschaulichkeit?

2.Ein Regelsystem, das so leicht ist, dass man es im Spiel kaum merkt.
(Wenn ich für einfache Manöver viele Würfel werfen und viele Rechnungen anstellen muss,  kann das aus der Immersion rausreissen,  und zum nervigen Stimmungskiller werden)
Folglich schafft ein gutes System Proben mit so wenig Würfeln wie möglich.
Außerdem muss man nicht für jeden Schei* würfeln.

3.Flufftexte an der richtigen Stelle. Keine Prosatexte, in denen ich nach den Regeln suchen darf. Sondern Texte, in denen ich sie leicht und übersichtlich finde.

4.Ein Magiesystem, das Sinn ergibt.
(Z. B kein Zaubersystem, bei dem ich jeden Morgen, meine Zauber neu lernen muss, besser gesagt, nur bestimmte Teilmengen davon, ohne zu wissen, ob ich mich dabei für die richtige Auswahl entscheide..  ::))
Nein -man kann die Zauber, die man gelernt hat.

5. Das Setting selbst,  ist natürlich ein Stückweit reine Geschmackssache. Ich mag  es nicht ganz so verbaut. Also ein paar weiße Flecken dürfen es schon noch  sein.
(Für eigene Ideen)

(Nur meine 0,5 Cent)
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2019 | 14:23
Ich hab tatsächlich größere Schwierigkeiten, eine Positivliste zu erstellen, als beim gegenteiligen Thread.
Mal sehen wieviele Punkte ich zusammenbekomme. Zunächst mal natürlich immer das Gegenteil von meinen Red Flags:
+ leicht überschaubare Wahrscheinlichkeiten
+ geringer Zufallsfaktor -- die Entscheidungen der Spieler sollen eine gewichtigere Rolle spielen als eine handvoll Plastikklötzchen
+ breit aufgestellte, vielseitig kompetente Charaktere
+ hohe Individualisierbarkeit mit _bedeutungsvollen_ Wahlmöglichkeiten

und darüber hinaus:
+ eingebauter Verjüngungseffekt: Charaktere sollen im Spielverlauf zusätzliche Handlungsoptionen, neue "Spielzeuge" bekommen

Und, ich weiß nicht wie ich es genau festmachen soll, aber es gibt halt Spiele, bei denen lese ich die Charakteroptionen und denke spontan "Hey cool, das will ich spielen! Und das! Oder das?" - und es gibt Spiele, bei denen denke ich nur "meh".
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Huhn am 17.12.2019 | 15:34
Ich ersetze mal "gut" durch hühnersicher.  ;D

Ein hühnersicheres Regelwerk:
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Bilwiss am 17.12.2019 | 16:22
1. Möglichst einheitliches Regelsystem für Kampf, Magie etc.

2. schlankes Charakter/Fähigkeitensystem ohne zu linear zu werden.

3. Baukastensysteme statt seitenlanger Verschwendung von Platz (z.B. Hintergrundgeschichten). Sowas erstelle/würfle ich lieber selber.

4. Ausreichend taktische Möglichkeiten im Kampf ohne gleich in ein Tabletop überzugehen.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: 1of3 am 18.12.2019 | 07:10
Minimal Anforderung: Ich hätts nicht selber schreiben können.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: KhornedBeef am 18.12.2019 | 07:12
Minimal Anforderung: Ich hätts nicht selber schreiben können.
Hättest du F.A.T.A.L. selbst schreiben können?  ~;D
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.12.2019 | 09:22
Kriterien, auf die ich abfahre:

1. habe einen Spielstil, eine Core Story und unterstütze beides
1a. lass' die Spielercharaktere die Stars sein. Kein Peng du bist tot, kein save or die/save or suck, keine Würfelproben, um über den Gartenzaun zu klettern, keine Todesspiralen
2. sei widerspruchsfrei und klar
3. sei kompakt. Ich brauche keine ellenlangen Fähigkeits-, Zauber- und Ausrüstungslisten. Ich brauche auch keine Zillionen von Sonderregeln für alle möglichen Umstände.
4. habe genau einen Resolutionsmechanismus für alle Proben, und handele Proben möglichst einfach ab. Bitte nicht hier mit w20 über- und dort mit 3w6 unterwürfeln, und nicht einmal den Angreifer und einmal den Verteidiger würfeln lassen. Bitte nicht Attacke, Parade, Schaden und ggf. noch Soaking getrennt voneinander würfeln.
5. sei vernünftig ausbalanciert. Wenn man schon Klassensysteme hat, sollten alle Klassen grundsätzlich in der Lage sein, in jeder Szene am Spiel teilzunehmen, auch wenn die eigene Nische gerade nicht angespielt wird. Wenn die Spieler das dann nicht machen, ist das deren Sache. Die Möglichkeit muss aber bestehen.

Jo, das sehe ich im Großen und Ganzen ähnlich, wobei ich von den ganz kompakten Sachen wieder weg bin. Was ich auch gut finde, ist, wenn ein System durchaus etwas über die Welt, in der das Spiel stattfindet, vermittelt.

1. gute Formalia: lesbares Layout, sinnvolle Struktur, gutes Inhaltsverzeichnis, umfangreicher Index

Das finde ich auch extrem wichtig und das scheint schwieriger zu sein, als man denken sollte. Klare, verständliche Sprache würde ich noch hinzufügen, aus meiner Sicht sogar das Allerwichtigste dabei.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.12.2019 | 10:39
Für mich:

unterschiedliche Regeln für SC und NSC. Die beste Art SC besonders zu machen.
Einheitliche Regeln für Konflikte (egal ob Kampf oder sozial Konflikt)
Corestory nicht zu kleinteilig und mit Lücken die man selber füllen kann.
Ich habe auch sehr gute Erfahrungen mit Reputationssystemen gemacht.
Kompetente SC ab Erschaffung.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Holycleric5 am 18.12.2019 | 11:49
Was zeichnet ein gutes Regelwerk für mich aus?

- Man erhält eine Einführung in die Grundregeln, bevor der Charakter erschaffen wird

- Alle wichtigen Sachen zum Kampf stehen auch im Kampfkapitel, statt Extrakapitel wie Verletzungen/Tod/Heilung (Rolemaster) zu haben.

- Anfängercharaktere sollten in ihrem Kerngebiet eine gewisse Kompetenz haben (damit z.B. der Krieger in einem normalen Kampf gegen Goblins siegreich hervorgeht (natürlich sollte er durch einen Kritischen Treffer sterben / Außer Gefecht gesetzt werden) oder die Adlige die "durchschnittlichen" Höflinge beciercen kann), sollten aber (Überspitzt gesagt) in diesem Gebiet nicht schon nach dem ersten Abenteuer ihr Maximum erreichen.

- Nach der Charaktererschaffung sollte man immer noch sagen können: "Ja, ich möchte meine ersten Steigerungen für die Fertigkeiten X und Y verwenden, von meiner ersten Abenteuerbelohnung kaufe ich mir Gegenstand Z".

- Ein Kampf sollte deutliche Auswirkungen haben, die über "von meinen 12 TP sind jetzt nur noch 4 übrig." hinausgehen.

- Waffen sollten sich nicht nur im Schaden, den sie verursachen unterscheiden, sondern bestenfalls noch kleinere Boni mitbringen (z.B. kleinerer Bonus auf Verteidigung, umgeht Rüstungsschutz etc.)

- Die Charakterentwicklung sollte in der Hand des Spielers liegen, statt durch riesige "Talentketten" (Um Talent A wählen zu können, brauchst du Attribut B auf 16, Attribut C auf 15, Fertigkeit D auf 8, Talent D und Talent E) vorgegeben zu werden. [Besonders schlimm in dieser Hinsicht war Pathfinder 2, wo man innerhalb seiner "Spezialisierung" immer nur ein Talent zur "Auswahl" hatte und ein "Links und rechts vom Weg gucken" noch unmöglicher war als in Pathfinder 1]

- Es sollte eine gute Auswahl an Fertigkeiten geben, die viele Bereiche abdeckt. (Wenn (übertrieben gesagt) von 12 Fertigkeiten jeweils 4 auf Handwerks- und soziale Fertigkeiten entfallen, wäre das für mich ein Nicht-Kaufgrund)

- Möglicht Deckungsgleiche Regeln für SC und NSC (sodass z.B. beide Seiten kritische Treffer sowohl erzielen als auch von ihnen betroffen werden können)
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Feuersänger am 18.12.2019 | 14:10
unterschiedliche Regeln für SC und NSC. Die beste Art SC besonders zu machen.

Was meinst du da zum Beispiel?

Meine bisherigen Erfahrungen mit unterschiedlichen Regeln für SC und NSC sind eher negativ, weil es da in den meisten Fällen auf "Die NSC können das. Ihr nicht." rauslief - und das find ich oberkacke.
[Da geht es mir natürlich nicht darum, dass Drachen Feuer speien können und menschliche Abenteurer nicht, sondern z.B. um sowas wie NSC Stufe 3, die "zweimal zuhauen" dürfen, während SC das nicht vor Stufe 5 erlernen können. Oder wenn ein NSC eine Rüstung in 3 Tagen schmieden kann, ein SC aber 1 Jahr brauchen würde. Oder wenn ein Gegner mit seiner Glaive blutende Wunden schlagen kann, aber wenn man ihm dann die Waffe aus den kalten toten Händen windet, kann man das nicht.]
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: BBB am 18.12.2019 | 14:15
Erstmal ein Abo, später mehr
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: 1of3 am 20.12.2019 | 05:25


Was meinst du da zum Beispiel?

Meine bisherigen Erfahrungen mit unterschiedlichen Regeln für SC und NSC sind eher negativ, weil es da in den meisten Fällen auf "Die NSC können das. Ihr nicht." rauslief

Nimm z.B. The Pool. NSCs haben schlicht keine Werte.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: KhornedBeef am 20.12.2019 | 06:46
Was meinst du da zum Beispiel?

Meine bisherigen Erfahrungen mit unterschiedlichen Regeln für SC und NSC sind eher negativ, weil es da in den meisten Fällen auf "Die NSC können das. Ihr nicht." rauslief - und das find ich oberkacke.
[Da geht es mir natürlich nicht darum, dass Drachen Feuer speien können und menschliche Abenteurer nicht, sondern z.B. um sowas wie NSC Stufe 3, die "zweimal zuhauen" dürfen, während SC das nicht vor Stufe 5 erlernen können. Oder wenn ein NSC eine Rüstung in 3 Tagen schmieden kann, ein SC aber 1 Jahr brauchen würde. Oder wenn ein Gegner mit seiner Glaive blutende Wunden schlagen kann, aber wenn man ihm dann die Waffe aus den kalten toten Händen windet, kann man das nicht.]
GUMSHOE betont je nach Spiel auch "player-facing" Abwicklung, d.h. die SC schleichen sich an eine random Wache heran -> stealth-Wurf durch Spieler ; ein random Attentäter schleicht sich an SC heran -> notice-Wurf durch Spieler. Vergleichende Proben nur bei wichtigen Figuren.
Klingt erstmal simpel, ist es auch, und minimiert Würfeln für die SL, was alles zügiger macht.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.12.2019 | 08:24
Zitat
Was meinst du da zum Beispiel?

Als Beispiel 13th Age. Wirklich Zaubern können nur S,  oder Ashen stars wo NSC nur General Abilities haben und keine Investigativen. Ansonsten was KhornedBeef sagt und zusätzlichhaben die Mitspieler das Gefühl die Dinge selbst in der Hand zu haben. Das sollte man nicht unterschätzen.
Titel: Re: Gute Regelwerke: Was macht sie gut?
Beitrag von: Cugel am 20.12.2019 | 10:46
1.) Sprachlich gut verständlich und ausreichend groß geschrieben.

2.) Regeltechnisch einfach zu verstehen und gut zu vermitteln.

3.) Nicht zu umfangreich, aufgebläht und detailverliebt. Ich setze lieber auf gesunden Menschenverstand und Improvisation.

Momentan beschäftige ich mich mit Maelstrom Gothic.

Bezüglich meiner oben genannten Punkte scheint es zu passen.