Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Ahab am 4.05.2020 | 19:24

Titel: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 4.05.2020 | 19:24
Moin, liebes  :t:

Es ist soweit. Shadowrun geht mir so sehr auf den Sack, dass ich auf meine alten Tage, nachdem ich es so viele Jahre habe vermeiden können, doch noch anfange, mein eigenes System dafür zu schustern.

Im Grunde plane ich ein BRP-Derivat, das eine Mischung aus Cthulhu, Hârnmaster, RuneQuest und Warhammer werden soll. Ich werde munter hier und da räubern und es mit meinen eigenen Ideen pfeffern. So zumindest der Plan.

Stand jetzt: es wird acht Eigenschaften geben, nämlich

Stärke (STR)
Geschicklichkeit (GES)
Charisma (CHA)
Logik (LOG)
Intuition (INT)
Konstitution (KON)
Wahrnehmung (WAH) > Mir ist wichtig, Wahrnehmung als Eigenschaft zu haben, nicht als Fertigkeit.
Willenskraft (WIL)

Wie bei Runequest auch, möchte ich, dass jeder eine Grundchance in den Allgemeinen Fertigkeiten hat, die sich aus jeweils zwei Eigenschaften ergibt. Die Fertigkeiten sollen dann Ränge erhalten, die den Wert um jeweils 10% erhöhen. Auf diese Weise kann man auf einen maximalen Fertigkeitswert von 80 kommen (die Eigenschaften können mit Cyberware bzw. Magie auf maximal 20 erhöht werden). Über 80 kommt man nur, wenn man eine Fertigkeit spezialisiert. Spezialisierungen kosten mehr und bringen auch jeweils 10% auf den Fertigkeitswert. Spezialisierungen können bereits gewählt werden, wenn man nur einen Rang auf eine Fertigkeit vergeben hat. So zumindest der Plan.

(https://i.ibb.co/yXV7Rnq/nahkampf.jpg) (https://ibb.co/TkrdTBt)

Ränge und Spezialisierungen werden dann einfach angekreuzt.

Meine Frage an Euch ist jetzt:

Welche Eigenschaften würdet Ihr für die jeweiligen Fertigkeiten nehmen? Mein aktueller Stand ist:

ALLGEMEINE FERTIGKEITEN
Athletik GES + STR
Kommunikation CHA + INT
Landfahrzeuge GES + WAH
Luftfahrzeuge GES + WAH
Popkultur LOG + CHA
Täuschung GES + CHA
Überleben GES + KON
Untersuchung INT + LOG
Wasserfahrzeuge GES + WAH

AKADEMISCHE FERTIGKEITEN
Humanwissenschaften LOG + INT
Naturwissenschaften LOG + LOG
Physikalische Wissenschaften LOG + LOG
Sozialwissenschaften LOG + INT

TECHNISCHE FERTIGKEITEN
Elektrik & Elektronik GES + LOG > Beinhaltet auch das ganze Decker-Zeugs
Mechanik GES + STR
Medizin GES + LOG
Mikrophotonik GES + LOG
Sprengstoffe GES + LOG

INGENIEURSFERTIGKEITEN
Biotech GES + LOG
Energietechnik GES + LOG
Nanotech GES + LOG
Robotik GES + LOG
Überwachungssysteme GES + LOG

KAMPFFERTIGKEITEN
Bewaffneter Nahkampf GES + STR
Feuerwaffen GES + WAH
Projektilwaffen STR + WAH
Schwere Waffen GES + STR
Unbewaffneter Nahkampf GES + STR
Wurfwaffen STR + WAH

SPEZIALFERTIGKEITEN 
Astral MAG + INT
Beschwören MAG + CHA
Hexerei MAG + LOG/CHA (Hermetiker/Schamane)
Kompilieren RES + LOG
Tasken RES + LOG
Verzaubern MAG + LOG

Würde mich über Input freuen. Danke schonmal! :)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Rhylthar am 4.05.2020 | 19:54
Zitat
Mechanik GES + STR
Tue ich mich ein wenig schwer mit, was aber auch daran liegen kann, dass "Mechanik" ein so weitläufiges Feld ist.

Bei den Ingenieursfähigkeiten hast Du das weiter aufgedröselt, was ich gut finde. Aber bei Mechanik finde ich STR...unpassend (habe den Schweizer Uhrmacher im Kopf...). Vielleicht den Begriff ändern?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 4.05.2020 | 20:08
Bei den Fertigkeiten:
Kommunikation wäre bei mir immer noch CHA+INT. Also Auftreten + Bauchgefühl.

Wenn man davon ausgeht, dass in 2080 keine Oldtimer mehr rumgurken, würde ich alles, was sich bewegt, unter 'Fahrzeuge' zusammenfassen und das Medium, auf/in dem man sich fortbewegt, als Spezialisierung nehmen. Alles Andere wird eh von einem freundlichen Robo-Assi unterstützt.

Warum trennst du Natur- und physikalische Wissenschaften? Nur für mehr Spezialisierungen?

Sozialwissenschaften wären bei mir WAH+INT. Also Auffassungsgabe + Bauchgefühl zu Interpretation.

Biomechanik und Biotech würde ich zu Bionik verschmelzen und '-mechanik' bzw. '-tech' als Spezialisierungen laufen lassen.

Nanotech und Robotik kann man eventuell auch zusammen fassen, z.B. unter 'Robotische Assistenz', das man dann auf Nanotech und Robotik spezialisieren kann.

Eine Überlegung wäre, Bewaffneten und Unbewaffneten Nahkampf zu kombinieren. Aller Erfahrung nach kommt es eh selten zu Schlägereien. Und wenn doch, ist eher die Reichweite der Waffe relevant als die Frage, wie viel '+' die jetzt gibt. Ob bewaffnet oder unbewaffnet bzw. einen bestimmten Kampfstil kann man dann ja als Spezialisierung laufen lassen. Aber ein Troll mit 35% aus GES+STR (+Rängen) wird dir Aua machen, egal, ob er jetzt mit einem Knüppel, einem Schwert oder bloßer Faust eine mitgibt. Und mit eben diesen Waffen kann auch so ziemlich jeder einigermaßen austeilen. Spannender wäre es mMn, Spezialisierungen anzuregen, um Waffen mit besonderen Vorteilen nutzen zu dürfen. (Monofilament-Peitsche, Kettensäge, etc.) Und Streetsams bleiben damit mehr Punkte, um in den (wichtigeren) Fernkampf-Fertigkeiten mithalten zu können.

Was mir unter den Spezialfertigkeiten noch fehlt: 'Kompilieren', das Technomancer-Äquivalent zum Beschwören. Würde ich über RES+INT regeln.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 4.05.2020 | 20:08
habe den Schweizer Uhrmacher im Kopf...

Wäre das nicht Nanotech?  ~;D
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Rhylthar am 4.05.2020 | 20:12
Wäre das nicht Nanotech?  ~;D
In Shadowrun? Nein.  ~;D
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 4.05.2020 | 20:49
@Kompilieren: Danke für den Hinweis, hatte ich vergessen.

@Kommunikation: Guter Input, mache ich so.

@Bio-Zeugs: Das unterscheidet zwischen Prothesen/externer Cyberware und Implantaten. Ist wahrscheinlich zu feingranular. Streiche ich zu Biotech.

@Wissenschaften: Naturwissenschaften meinen hier Geologie, Mineralogie, Meteorologie und so‘n Zeug. Die physikalischen Wissenschaften meinen Mathe, Physik, Chemie etc. Die jeweilige Disziplin wäre dann die Spezialisierung.

@Fahrzeuge: Ich spiele einen Rigger, der sich auf Boote spezialisiert hat, und finde, die Unterscheidung zwischen den Fahrzeugen sollte sein, denn diese sind in ihren Antrieben und Dynamiken extrem unterschiedlich. das gilt im Übrigen auch für die Mechanik, denn damit ist nicht der Uhrmacher gemeint, sondern Fahrzeug- oder Industriemechanik.

Danke schonmal für Euren Input!

EDIT: Ich bin versucht, Magie und Resonanz über Bord zu werfen und einfach mittels Willenskraft umzusetzen. Magisch Erwachte und Technos haben dann bloß die Fähigkeit, mittels ihrer Willenskraft Magie zu wirken bzw. zu tasken. Oder sie erahlten jeweils eine Spezialeigenschaft, deren Höhe uhrer Willenskraft entspricht. Mal sehen...
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: NurgleHH am 4.05.2020 | 21:09
Vielleicht hilft Dir das hier: https://basicroleplaying.org/topic/3106-shadowrun/
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Fulko Aktienindex am 4.05.2020 | 23:18
Scheiße, DAS muss ich abonnieren. Also: Abo.  :d
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 5.05.2020 | 09:59
Meine Ideen zu den Eigenschaften.

Wie oben geschrieben, habe ich folgende Eigenschaften im Sinn:

Stärke (STR)
Geschicklichkeit (GES)
Charisma (CHA)
Logik (LOG)
Intuition (INT)
Konstitution (KON)
Wahrnehmung (WAH)
Willenskraft (WIL)

Weil ich keine Cthulhu-Loser haben möchte, ist mein Plan, alle Eigenschaften mit 2W6+6 auswürfeln und dann frei verteilen zu lassen. Aus BRP4 habe ich folgende Rassenmodifikatoren gezogen:

(https://i.ibb.co/fqb7pFq/racemods.jpg) (https://ibb.co/7jHFWCj)

Ich habe die entsprechend umgestellt und etwas auf SR angepasst. SIZ ist raus, weil ich mit festen Größen arbeiten möchte. Aus POW habe ich Willenskraft gemacht. Dann habe ich Wahrnehmung und Intuition hinzugefügt. Dieses Getüdel mit den verschiedenen Würfen will ich nicht haben, deswegen habe ich das Maximum ermittelt und die Differenz zum Maximum von 2W6+6 gebildet. Das sollen dann die Modifikatoren für meinen Klon werden. Kein negativer Modifikator ist so groß, dass die Eigenschaft am Ende kleiner als 2 werden kann.

Wie seht Ihr die Werte? Sind die Eurer Meinung nach passend? Was würdet Ihr ändern?

Wenn ich auf diese Weise vorgehe, ist es natürlich möglich, bei der Fertigkeitsbasis auf mehr als 40 zu kommen. Aber das finde ich okay. Es gibt ja immer noch Probenmodifikatoren, um einen Fehlschlag bei einer Probe zu ermöglichen, und ein Kritischer Fehlschlag ist immer möglich.

Meinungen? :)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Buddz am 5.05.2020 | 10:30
Ich leite gerade eine Runde SR als Dungeon Crawl mit D&D-style Regeln. Ich kenne mich leider mit BRP nicht so aus, sonst könnte ich dir da noch mehr helfen. Intuitiv wirken die Abweichungen der Metatype zu extrem (vor allem der Troll wirkt ziemlich gimpy), kann aber sein, dass das in BRP so muss.

Wie handhabst du Magie und Decking?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 5.05.2020 | 11:39
Ich grüble gerade drüber und komme zu einer ähnlichen Erkenntnis. Hat der Troll eine ausgewürfelte Stärke von 18, kommt er insgesamt auf 30. Rechnen wir jetzt noch einen Cyberarm dazu (um mal eine Zahl in den Raum zu werfen: +10%) und nehmen das Ganze für den Probenwert mal 5, landen wir bei 160%. Ähhhh, nein.  ;D

Testweise habe ich mal die Modifikatoren wie folgt angepasst:

+/-12 > +/-6
+/-6 > +/-3
+/-3 > +/-2

Ein paar Werte habe ich auch noch so angepasst. Sieht jetzt so aus:

(https://i.ibb.co/GcSVJ3f/racemods2.jpg) (https://ibb.co/9s5qv3m)

Wirkt schon stimmiger. Der Troll kommt jetzt auf eine maximale Stärke von 24. Mit besagten 10% für Cyberware würde er bei einem Probenwert von 130 landen. Immer noch wuchtig, aber schon besser.

Vielleicht die Modifikatoren auf +3 / +2 / +1 / +0 / -1 / -2 / -3 skalieren?  :think:

@Buddz: Über Magie und Decking mache ich mir später Gedanken. Ich möchte gern erst ein stimmiges Grundgerüst haben. Aber Magie würde ich lieber mit Willenskraft abbilden. Resonanz evtl. auch.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 5.05.2020 | 11:57
Okay, Doppelpost. Ich lasse den oben mal stehen, damit der Gedankengang erhalten bleibt.

Ich habe jetzt die Metamodifikatoren auf -3 bis +3 eingekesselt. Auch Modifikatoren durch Cyberware oder Magie werden sich in diesem Rahmen bewegen.

(https://i.ibb.co/bmytWhq/racemods3.jpg) (https://ibb.co/54zZMDt)

Wenn der Troll 18 für Stärke würfelt und noch ne Cyberware Stufe 3 hat, kommt er insgesamt auf 24 und auf einen Probenwert von 120. Damit bin ich zufrieden. So ein richtig properer Troll darf eben auch alles aus den Angeln heben können.

Dann bitte ich noch um Euren Input zu den Modifikatoren selbst. Würde Ihr die so unterstützen? Oder würdet Ihr etwas anders machen?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Wendigogo am 5.05.2020 | 12:17
Ich bin ja ein großer Freund von Ausgewogenheit: Die Boni/Mali sollten sich vielleicht bei allen auf die gleiche Zahl addieren. Das kann dann auch ein Bonus von +1/+2 sein, da ja Metamenschen gewissen Vorurteilen ausgesetzt und damit benachteiligt sind.

Ist aber Geschmackssache. Der Rest gefällt mir ausgezeichnet. Bin gespannt, was du bei Cyberware und Magie für Ideen einbaust.

Bei Ftangh haben sie übrigens vor einiger Zeit an was ähnlichem gebastelt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111162.0.html
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 5.05.2020 | 13:05
Sehr guter Hinweis, danke Wendigogo. Angepasst, sodass alle Metamodifikatoren sich jeweils zu 0 aufsummieren:

(https://i.ibb.co/PFfPyng/racemods4.jpg) (https://ibb.co/JmMGT4H)

Ich bin mittlerweile zur D&D-Methode übergegangen, was das Auswürfeln der Eigenschaften ausgeht. Das scheint mir gute Mittelwerte zu geben, während gleichzeitig die Risiken für Rohrkrepierer und Max Stats verringert werden.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 6.05.2020 | 10:58
Sodele, meine Überlegungen zu den Proben:

Ich möchte die Proben gern wie bei Hârnmaster handhaben. Ist das Ergebnis der Probe gleich dem oder geringer als der Probenwert, ist die Probe gelungen (Erfolg). Ist es größer, ist sie fehlgeschlagen (Fehlschlag). Alle Resultate, die auf 05 oder 00 enden, sind ein Entscheidender Erfolg, falls die Probe im Ganzen gelungen ist. Enden die Resultate auf 00 oder 05, aber die Probe im Ganzen ist fehlgeschlagen, ist es ein Entscheidender Fehlschlag. 01 bzw 00 sind ein Legendärer Erfolg bzw. ein Katastrophaler Fehlschlag.

Fertigkeitsproben werden auf den Fertigkeitswert bzw. den Finalwert inkl. Spezialisierung gewürfelt.

Eigenschaftsproben werden direkt auf die Eigenschaft gewürfelt.

Modifikatoren würde ich gern wie bei Cthulhu 7 umsetzen (Hälfte und Fünftel für Schwere und Sehr schwere Proben).

Treten Charaktere gegen einander an, wird nicht groß herumgerechnet, sondern die Erfolge mit einander verglichen (Erfolg gegen Fehlschlag, Kritischer Erfolg gegen Fehlschlag, usw.). Im Kampf kommt hier die Kampftabelle ins Spiel, die ich gern übernehmen möchte (ggf. leicht angepasst).

Dann habe ich noch die Übersichten zu den Fertigkeiten (34 an der Zahl, von denen aber nicht alle für jeden Charakter zur Verfügung stehen) und den Spezialisierungen (die als Vorschläge zu verstehen sind bzw. ergänzt werden können).

(https://i.ibb.co/1QM28zX/spezialfertigkeiten.jpg) (https://ibb.co/RbNHzj6)

(https://i.ibb.co/2tgpDBd/standardfertigkeiten.jpg) (https://ibb.co/mq6PL74)

Wie findet Ihr die Probenmechanismen und Spezialisierungen? Einige sind vielleicht völlig unnötig, weil sie nie ins Spiel kommen werden. Aber deswegen möchte ich sie explizit als Vorschläge verstanden wissen.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Wendigogo am 6.05.2020 | 11:31
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Spezialisierungen sind ziemlich reichhaltig, kann man so machen, wirkt aber für einen Spieler vielleicht etwas überbrodend. Würde ich persönlich etwas eindampfen z.B. Natur- Ingenieurs- und Geisteswissenschaften.

Und was ist "Unbewaffneter Nahkampf" ohne Spezialisierung? Ich hätte ja gedacht, dass wäre ein Handgemenge. Würde ich dann rauslassen.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 6.05.2020 | 12:23
@Spezialfertigkeiten 1: Ich bin nach wie vor der Meinung, dass Technomancer für ihre Sprites einen eigenen Skill verdienen. Es sei denn, du willst die Macht der Sprites auch so weit runterregulieren, dass sie nicht mehr der von Elementaren entsprechen.

@Spezialfertigkeiten 2: Dass Prothesen sowohl bei Biotech als auch bei Medizin als Spezialisierung stehen, ist, denke ich mal, gewollt, um Prothesen mit und ohne Zusatzeffekte abzubilden, oder?

@Unbewaffneter Nahkampf: Da Shadowrun regelmäßig mit Kampfstilen arbeitet, macht es schon Sinn, dies über einen Skill abzubilden. Zum einen, weil es, anders als beim Raufen, einiges An Zeit erfordert, z.B. Capoeira zu erlernen. Zum Anderen, weil mit den verschiedenen Kampfstilen durchaus verschiedene Identifikationsmöglichkeiten für die Runner (für sich selbst und andere) bestehen.

@Magie: Was ich aus dem anderen verlinkten Thread mitgenommen und ein wenig im Kopf herum gedreht habe (und auch in SR1/SR2 nach geblättert habe): Interessant fände ich die Idee, über den Finalwert der Hexerei-Fertigkeit die Anzahl der verfügbaren Sprüche zu regeln. Weiters, die Spezialisierung für Hexerei (dies u.U. auf 'magisches Wirken' umbenennen) auf Spruchzauberei zu streichen und dafür Hermetik, Schamanismus und Animismus sowie Mystizismus für Adepten (in Bezug auf Adepten-Fähigkeiten) einzuführen. Für diese Spezialisierungen dann entsprechende Spruch-Listen, aus denen man Sprüche wählen kann, so man denn darauf spezialisiert hat. (So kann man dann auch gleich Adepten sowie mystische Adepten abbilden)
 So kann man die Trennung in Kampf-/Offensiv-Sprüche (Hermetik), Körperliche Magie wir z.B. Heilung und Verstärkung (Schamanismus) sowie Einsicht und Vorhersagen und Täuschung (Animismus) ganz gut abbilden. Einige Standard-Sprüche (wie z.B. Mana-Blitz) würde ich auf jede (oder fast jede) Liste packen.

Möglicher Ansatz:
Magisches Wirken = MAG 14 + CHA 12 + 40 Ranks + 20 Specialized Hermetic = 86
Magisches Wirken = MAG 14 + CHA 12 + 40 Ranks + 20 Specialized Animist = 86

Sodass man für je 5% 1 Spruch kaufen kann. Jedes % kann nur einmal ausgegeben werden (die 66 Rumpf-% sind gemeint). Ähnlich für Adepten-Fähigkeiten: Je nach relativer Macht kostet die Adepten-Kraft dann x%. Und man kann mit 2 gesetzten Spezialisierungen (Hermetik/Mystizismus; Schamanismus/Mystizismus; Animismus/Mystizismus) verschiedene Formen von mystischen Adepten abbilden. Die Kosten sind damit vertretbar hoch. Und durch die Einschränkung über das Kauf-System für Sprüche/Kräfte wird hier keine Eierlegende Wollmilchsau gezüchtet. Außerdem muss man sich als Adept ganz genau überlegen, wofür man denn genau seine % ausgeben will. :D

Ob man dann für das Zaubern der Sprüche noch Proben verlangen sollte, weiß ich nicht. Eventuell langt da ja auch eine entsprechende Widerstandsprobe des Ziels und ggf. vergleichende Proben beim Wettstreit zweier Magier. Ansonsten  würde ich sagen: Feuerball ist Feuerball. Da muss man höchstens würfeln, wenn man in einer Mana-Zone steht, ob der gleich in der Hand explodiert.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 6.05.2020 | 13:19
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber....  ~;D

Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 6.05.2020 | 13:27
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber....  ~;D

Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?

Öhm... Ich finde den Ansatz tatsächlich reizvoller als z.B. SavageRun oder ein OSR-Shadowrun. Man kann an Stellen die Details runter schleifen, die eh keiner nutzt und an anderen Stellen, an denen Shadowrun zu grobkörnig ist, nachschärfen. Klar, Edge/Explodierende Würfel werden einigen Leuten abgehen. Aber das war zumindest für mich nie etwas, das primär Shadowrun ausgemacht hat. Und ein Bennie-System, um Edge zu simulieren, ist ja schnell mit Gaffer-Tape angeklebt...
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 6.05.2020 | 15:07
So, ich habe mal Eure Kommentare begrübelt (danke dafür!) und bin zu dem Schluss gekommen, dass da viel zu viele Skills dabei sind, die wahrscheinlich niemals zum Einsatz kommen werden. Aus diesem Grund habe ich mich jetzt wieder mehr an SR orientiert, was die Fertigkeiten angeht, und sie anders aufgelistet. Die von Euch wahrgenommene Komplexität in den Fertigkeiten entsteht sicherlich in erster Linie durch die Art, wie die Spezialisierungen dargestellt sind. Da soll später echt nur ne Zeile unter der Fertigkeitsbeschreibung sein, wie es auch bei SR der Fall ist.

Neuer Stand jetzt ist:

(https://i.ibb.co/0q7NxgF/fertigkeiten2.jpg) (https://ibb.co/TcfXsVb)

Besser so? Ist hier etwas zu grobgranular? Fehlt Euch etwas?

@Flamebeard: Die Fähigkeit Tasken ist doch die Sprite-Fähigkeit für die Technomancer.

Ich finde die Idee super, die Magiespielarten von Rune Quest auf SR anzuwenden (Hermetik > Zauberei, Schamanen > Animismus, Adepten > Mystik). Das schaue ich mir dann im Nachgang an und arbeite es in die Fertigkeitenliste ein. Ich finde die Idee sehr reizvoll, denn sie sorgt wieder für eine Nischentrennung von Hermetikern (Elementare!), Schamanen (Geister!) und Adepten. Vielleicht bekommt man da wieder ein wenig SR3-Feeling mit rein (oder früher).

Auch die Anzahl der Zauber an den Fertigkeitswert zu koppeln, finde ich clever. Skill/5 Zauber o.Ä. Kommt auf die To-Do-Liste.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 6.05.2020 | 16:04
@Flamebeard: Die Fähigkeit Tasken ist doch die Sprite-Fähigkeit für die Technomancer.

Argh. Stimmt, Tasken ist die Fertigkeitsgruppe für Technomancer. Kompilieren/Dekompilieren sind 'Beschwören'/'Verbannen' von Sprites. Registrieren ist Binden. Muss am Kaffee-Defizit liegen. ^^

@Neue Fertigkeiten-Liste 1: Unbewaffneter Kampf - Spezialisierung 'Festhaltekampf' würde ich streichen. Das kann über einen Kampfstil 'Ringen' abgedeckt werden.

@ Neue Fertigkeiten-Liste 2: Als Rigger muss ich sagen: Bei Fahrzeugen und Waffen fehlt jeweils die Option 'Ferngesteuert'

@ Neue Fertigkeiten-Liste 3: Erste Hilfe und Orientierung über Überleben abzubilden, ist genial. Allerdings würde ich die weiteren Einträge auf 'nach Geländetyp' kürzen. Ob Stadt, Wald, Gebirge oder Unterwasser - man kann sich halt nur in einem (oder 2) wirklich gut auskennen, dass man als Experte gelten kann...

@ Neue Fertigkeiten-Liste 4: Ich würde Singen&Musizieren sowie Schauspielern klar von Kommunikation trennen und eventuell mit Malen, Bildhauerei, etc. unter künstlerische Betätigung zusammen fassen. Dafür dann lieber unter 'Täuschung' noch eine Spezialisierung auf 'Verkörperung', um jemanden glaubhaft zu imitieren.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 6.05.2020 | 16:42
Jo, unterstütze ich fast alles. Singen würde ich nach wie vor bei Kommunikation einordnen, weil die dafür benötigten Skills gänzlich andere sein, als bei den bildenden Künsten. Aber die anderen habe ich unter "Künste" zusammengefasst. Die Spezialisierung "Verkörpern" unter "Täuschen" deckt auch locker das Schauspiel ab. Wenn ich noch Schauspielern bei den Künsten hinzufügen würde, hätte ich zwei Skills, deren Kompetenzbereich sich überlappen.

Sieht jetzt alles so aus:
(https://i.ibb.co/x6TbBMj/fertigkeiten4.jpg) (https://ibb.co/tDr6vbs)

So langsam nähern wir uns einem Zustand der Skill-Liste, mit dem ich zufrieden bin.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 6.05.2020 | 16:44
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Spezialisierungen sind ziemlich reichhaltig, kann man so machen, wirkt aber für einen Spieler vielleicht etwas überbrodend. Würde ich persönlich etwas eindampfen z.B. Natur- Ingenieurs- und Geisteswissenschaften.

Und was ist "Unbewaffneter Nahkampf" ohne Spezialisierung? Ich hätte ja gedacht, dass wäre ein Handgemenge. Würde ich dann rauslassen.

Bin Deinem Vorschlag gefolgt, die Wissenschaften so zu kategorisieren. Ist jetzt sehr viel eleganter. Und ja... Unbewaffneter Nahkampf ohne Spezialisierung ist irgendwie einfach Prügeln. Und Handgemenge ist auch Prügeln. Ich hab's gestrichen.  ;D
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 6.05.2020 | 16:46
Dann bleibt nur die Doppelung von 'Ringen' und 'spezielle Kampfkunst'.  ;D
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 7.05.2020 | 09:39
Jo, habe ich oben geändert, damit ich mir einen weiteren fetten Bildblock spare.

Nest Step: Professionen. Meine Idee ist, dass ich mir das Prinzip bei Cthulhu abschaue, und eine Liste von Professionen erstelle, die Berufsränge für Fertigkeiten mit sich bringen (können sowohl Spezial- als auch Standardfertigkeiten sein) sowie Ober- und Untergrenze für den Lebensstandard und die Eckdaten für magisch Begabte und Technomancer. Da ich zur Individualisierung auch Vor- und Nachteile einbauen möchte (die BRP ja per se nicht kennt), sollen bei den Professionen auch einige Vorschläge hierzu einfließen. Die sollen die Spieler:innen dann aber frei wählen können.

Eine Möglichkeit wäre, mit den klassischen sechs Archetypen zu arbeiten, die da wären:

Das ist mir allerdings zu simpel und erweckt den Anschein eines RPGs mit Charakterklassen. Ja, irgendwie gibt es die bei SR auch, aber da möchte ich lieber den offenen Geist von BRP bewahren, der - abgesehen von magischen oder Resonanzfähigkeiten - jedem alles gestattet.

Ich würde daher gern eine Liste von Professionen erstellen und diese im Nachgang mit folgenden Infos ausstatten:

Auf diese Weise kann man seinen Charakter zwar irgendwo einordnen, ist aber nicht in der weiteren Charakterentwicklung eingeschränkt, so wie es bei SR eben auch der Fall ist. Jetzt mal abgesehen von Magiern und Technos.

Jetzt muss also eine Liste von Professionen her, und die darf für meinen Geschmack durchaus etwas länger sein (das ist etwas, was mir bei Cthulhu immer sehr gut gefallen hat - große Auswahl, aber Einfluss auf die Charaktererschaffung sehr klar umrissen und leicht umgesetzt).

Also, erster Schuss:

Fehlt was? Ist was unnötig? Habt Ihr je eine bestimmte Profession in SR gespielt, die Ihr hier nicht wiederfindet?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 7.05.2020 | 10:53
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).

Ich habe die Wahrscheinlichkeit mal geprüft und bin doch recht zufrieden. Man kann halt was, und die Wahrscheinlichkeit, einen Entscheidenden Erfolg (EE) bzw Fehlschlag (EF) zu erhalten, steigt bzw. sinkt proportional zum Probenwert. Ich habe mal ein Excel-Diagramm gebastelt, um das zu verdeutlichen:

(https://i.ibb.co/fp0V29q/wahrscheinlichkeit.jpg) (https://ibb.co/9TYmNhc)

19 von 100 Fällen erzeugen ein Entscheidendes Ergebnis (die 100 zählt als Legendärer Erfolg).

Ich bin damit sehr zufrieden, denn es verspricht tatsächlich ein sehr "dynamisches Spielerlebnis". :D Vor allem im Kampfsystem, das ich gern weitestgehend von Hârnmaster übernehmen möchte, entspricht das sehr meinem Geschmack. Es sorgt aber dafür, dass man sich - vor allem im Kampf - zweimal überlegt, ob man sich auf eine Schießerei einlässt. Bzw. der Wert von Panzerung wird dabei SEHR deutlich. Vielleicht wird hier noch eine Schergenregel nötig, damit die Gegner leichter umfallen, als die Charaktere, aber darum kümmere ich mich später.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 7.05.2020 | 10:59
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber....  ~;D

Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?

Glaub mir, ich habe alle Systeme, die mir nur ansatzweise entgegen kommen, mit HInblick auf eine Conversion geprüft und wieder verworfen. Die Detailarbeit, die man da reinstecken muss, ist mir zu groß. Da kann ich gleich mein eigenes bauen (wobei ich das hier ja auch nur bedingt vorhabe, da ich mich an den BRP-Systemen entlangehangele, bzw. auch denen, die artverwandt sind).

Und komplizierter als SR5 kann es gar nicht werden. Und SR6 ist zwar vereinfacht, hat mir persönlich mit Angriffswert/Verteidigungswert und dem Edge-System aber solche Stolpersteine in den Weg geworfen, dass ich die übrigen Entschlackungen nicht ausreichend honorieren kann.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 7.05.2020 | 12:11
Hallo Captain Ahab,

interessante Idee das mit dem Klon. In dem Zusammenhang, und auch wegen deines Links zu Fantasy AGE, warum hast du nicht mit Modern AGE gearbeitet, bzw. woran ist das gescheitert?

Viele Grüße
Andy
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 7.05.2020 | 12:29
Ich bin mittlerweile ab von der Idee, M-Age als Grundlage zu nehmen. Ich habe eine Weile darauf herumgedacht, den Gedanken dann aber wieder verworfen, weil alle Age-Ableger meiner Meinung nach a) nicht gut skalieren, b) aufgrund der Stunt-Mechanik zwar dynamisch sind, gewisse Aktionen,  die ich für Shadowrun als essentiell empfinde (zB Called Shots) zu sehr dem Zufall überlassen. Generiere ich keine Stunt Points, kann ich nicht auf den Kopf zielen. Das ist für moderne Settings IMHO einfach nicht angemessen. Außerdem hat Modern Age das, was F-Age attraktiv gemacht hat -  nämlich die Unkompliziertheit - wieder größtenteils zunichte gemacht, um der steigenden Komplexität zugunsten der Epochen gerecht zu werden. Das sind so die Hauptgründe.

Dazu kommt, dass ich keine Hitpoints haben möchte, sondern ein sehr viel realitätsnaheres Kampfsystem.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 7.05.2020 | 14:28
Zitat
Straßensamurai
Der Begriff Straßensamurai bezeichnet Straßenkämpfer in den Schatten der Sechsten Welt, die sich über ihre Cyberware definieren. Dies können ebenso Ganger mit etwas Chrom aus zweiter Hand sein, wie schwer vercyberte Straßensamurai, die dann zumeist zusätzlich Kunstmuskeln und Smartgun-Verdrahtung eingebaut haben.
Lebensstandard: 3-5

Du erhältst jeweils einen Fertigkeitsrang in den folgenden Fertigkeiten.
Spezialfertigkeiten: Sprengstoffe, Waffenbau
Standardfertigkeiten: Athletik, Täuschung, Überleben sowie fünf Kampffertigkeiten nach Wahl.
> Insgesamt 10 Ränge für Professionsfertigkeiten zu Spielbeginn.

Individualisierungsränge: Verteile (STR+GES)/5 Ränge (abgerundet) auf die genannten Spezial- und Standardfertigkeiten.

So oder so ähnlich könnte eine Profession dargestellt sein. Meine Idee hier ist, dass der Lebensstandard einen festen finanziellen Rahmen vorgibt, innerhalb dessen der Charakter sich bewegen kann. Wählt er einen niedrigeren Lebensstandard innerhalb des gegebenen Bandes (also 3 oder 4 statt 5), dann erhält er für jede Stufe unter 5 einen weiteren Fertigkeitsrang, den er auf die Professionsfertigkeiten verteilen kann.

Ein magisch begabter Charakter könnte etwa so aussehen:


Zitat
Magier
Hermetiker studieren ihre Kunst an Hand von Grimoiren, Zauberbüchern, Theoremen, komplizierten Formeln und Diagrammen. Teilweise greifen sie dabei auch auf die esoterischeren Bereiche der Höheren Mathematik zurück... Viele von ihnen sehen im Mana vorallem eine Energie, die sie berechnen, klassifizieren und nach ihrem Willen formen und sich nutzbar machen können. Niedergeschriebene Spruchformeln, hermetische Kreise, Metall- und Mineralienradikale gehören zum Handwerkszeug des Magiers. Ein Hermetiker kann sogenannte Elementare, Geister der 4 mystischen Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde sowie Watcher beschwören, und seinem Willen unterwerfen.
Du beherrschst Magie und kannst Zauber wirken, Elementare beschwören und Gegenstände verzaubern. Außerdem kannst du astral sehen und projizieren.
Lebensstandard: 5-7

Du erhältst jeweils einen Fertigkeitsrang in den folgenden Fertigkeiten.
Spezialfertigkeiten: Magietheorie sowie alle 4 magischen Fertigkeiten.
Standardfertigkeiten: Keine.
Zauber bei Spielbeginn: Fünf nach Wahl. Das Maximum an Zaubern, das Du beherrschen kannst, entspricht einem Fünftel deines Fertigkeitswertes in Hexerei (abgerundet). Für jeden Spezialisierungsrang in Spruch- oder Ritualzauberei darfst du einen zusätzlichen Zauber wählen (bereits bei Charaktererschaffung), und dieser erhöht auch das Maximum.
> Summe aus Fertigkeiten und Zauber bei Spielbeginn ist 10.
   
Individualisierungsränge: Verteile (WIL+LOG)/5 Ränge (abgerundet) auf die genannten Spezial- und Standardfertigkeiten.


Was meint Ihr?

EDIT: Die Beschreibungstexte habe ich erstmal nur flapsig aus dem Shadowiki rauskopiert, damit da was steht. Mir geht's jetzt erstmal nur um das Wie.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 7.05.2020 | 16:51
Was mir in Bezug auf die Zaubersprüche noch eingefallen ist: Ich würde da nicht so großzügig mit sein. 1/5 Fertigkeitswert als Zaubersprüche, fertig. ABER:


Das erlaubt ein völlig unterschiedliches Spielgefühl der drei 'Caster-Klassen'.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 7.05.2020 | 17:55
Was mir in Bezug auf die Zaubersprüche noch eingefallen ist: Ich würde da nicht so großzügig mit sein. 1/5 Fertigkeitswert als Zaubersprüche, fertig. ABER:

  • Ich würde Hermetikern die Möglichkeit geben, Zauberformeln, die sie nicht beherrschen, aus einem Grimoire zu zaubern. (Natürlich mit somatischer Komponente: Laut und deutlich rezitieren!)
  • Ich würde Schamanen gestatten, in einem Fetisch verankerte Zauber, die sie selbst nicht beherrschen, zu nutzen. (Der Fetisch verbraucht sich dabei)
  • Ich würde Animisten erlauben, selbst Schaden zu nehmen, um von ihren Ahnen einen Zauberspruch, den sie nicht beherrschen, kanalisiert zu bekommen.

Das erlaubt ein völlig unterschiedliches Spielgefühl der drei 'Caster-Klassen'.

Alles gute Punkte, kommen auf die To-Do-Liste.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 8.05.2020 | 10:52
So, hier mein erster Wurf zur Funktionsweise der Magie. Ich habe erstmal nur den Magier, die Spruchzauberei und den Entzug konzipiert. Ritualmagie, Antimagie und die anderen Disziplinen folgen dann im Nachgang.

Generell:
3 Arten von Magie: Hermetik, Schamanismus, Mystik

Magische Fertigkeiten:

Magier
Fertigkeit: Hermetik (Spruchzauberei, Antimagie, Ritualmagie)
Der Magier würfelt auf Hermetik (Spruchzauberei), um einen Zauber zu wirken. Diese Fertigkeit umfasst alle Aspekte, die für den Magier beim Wirken von Magie relevant sind.
Spruchzauberei: Einen Zauber, den er ohne Hilfsmittel wirken möchte, muss der Magier verinnerlicht haben. Die maximale Anzahl von Zaubern, die er verinnerlichen kann, entspricht einem Fünftel seines Fertigkeitswertes in Hermetik (Spezialisierungen werden nicht addiert). Er beginnt das Spiel mit 5 verinnerlichten Zaubern und kann später weitere erlangen oder vorhandene austauschen. Das Wirken von verinnerlichten Zaubern wird Spruchzauberei genannt und kann spezialisiert werden.
Der Magier kann auch Zauber wirken, die er nicht verinnerlicht hat. Diese muss er jedoch aus einer Quelle rezitieren (und zwar laut, deutlich und fehlerfrei), zB. aus seinem Grimoire oder von einer alten Schriftrolle. Dafür muss der Magier nicht nur die somatische Komponente des Rezitierens beherrschen, sondern auch eine Vielzahl magischer Prinzipien, angefangen beim Verstehen der Philosophie, die dieser Art von Zauberei zugrunde liegt, bis hin zum Erreichen der notwendigen geistigen Einstellung, um die Realität zu verändern. Nicht verinnerlichte Zauber werden ebenfalls mit Hermetik (Spruchzauberei) gewirkt, aber die Probe wird um einen Faktor erschwert, der von der Quelle des Zaubers abhängt:

Quelle des nicht verinnerlichten ZaubersErschwernis für Spruchzauberei
Eigenes GrimoireKeine
Fremdes GrimoireSchwer (halber Fertigkeitswert)
Alte Schriftrolle, Artefakt oder ähnliche obskure QuelleSehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts)

Zauber hochdrehen: Der Fertigkeitswert für Spruchzauberei gibt nicht nur die Wahrscheinlichkeit an, dass dem Magier die Zauberprobe gelingt, sondern er misst darüber hinaus auch, bis zu welchem Grad der Magier den Zauber hochdrehen kann. Die maximale Anzahl von zusätzlichen Zaubergraden entspricht der Zehnerstelle des Hermetik-Werts (hier zählt auch die Spezialisierung Spruchzauberei hinzu). Demnach wäre ein Magier mit Hermetik 47% und ohne Spezialisierung in der Lage, jeden Zauberspruch, den er wirkt, um 4 Grade hochzudrehen. Die zusätzlichen Zaubergrade wirken sich jedoch erschwerend auf die Entzugsprobe aus (siehe unten).
Wenn der Magier möchte, kann er auch einen nicht verinnerlichten Zauber hochdrehen. Dies birgt jedoch Risiken, da sich die Erschwernis für die Entzugsprobe in diesem Fall verdoppelt.

Erfolgsstufen von Hermetik-Proben
Für alle Proben, die der Magier auf Hermetik, Antimagie, Spruchzauberei oder Ritualmagie würfelt, gelten die folgenden Erfolgsstufen:

ErfolgsstufeAuswirkung
Legendärer ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1.
Entscheidender ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe.
ErfolgDer Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe.
FehlschlagDer Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe.
PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand).
Katastrophaler PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands).

Entzug: Ein Magier kanalisiert die der Umgebung innewohnende Magie durch seinen Körper und gestaltet sie, um sie einem Zweck zuzufügen. Dabei fungiert sein Körper als Brennglas für das Mana, und dies verlangt seinem Körper viel ab. Jedes Mal, wenn ein Magier einen Zauber wirkt, muss er daher nach dem Spruchzauberei-Wurf – es sei denn, er hat einen Kritischen oder Legendären Erfolg erzielt – eine Entzugsprobe ablegen. Dafür würfelt er mit W100 gegen seinen Entzugswiderstand. Dieser errechnet sich aus (KON + WIL)*2 und kann durch Vor- bzw. Nachteile noch modifiziert werden. Die Entzugsprobe wird durch den Zaubergrad modifiziert. Jeder Zaubergrad über dem ersten erschwert die Probe um 5%. Hat der Magier einen nicht verinnerlichten Zauber gewirkt, sind es sogar 10% für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Die Auswirkungen der Erfolgsstufen bei der Entzugsprobe sind wie folgt:

ErfolgsstufeEntzug
Legendärer ErfolgDer Magier verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert.
Entscheidender ErfolgDer Magier regeneriert eine Erschöpfungsstufe.
ErfolgKeine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
FehlschlagEine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
PatzerDer Magier verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers.
Katastrophaler PatzerDer Magier fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt.

Beispiel: Zündel, der zwergische Feuermagier, findet einen Zauber namens Flammendes Inferno auf einer alten Schriftrolle und kann einfach nicht widerstehen. Und weil er Pyromane ist, will er einfach alles brennen sehen. Daher hält er es für eine prima Idee, den Zauber auch noch ordentlich hochzudrehen. Er hat keine Spezialisierungen für seine Hermetik-Fertigkeit und würde daher normalerweise auf seinen Hermetik-Wert von 57% würfeln. Da er den Zauber aber auf einer alten Schriftrolle gefunden hat und ihn unbedingt gleich ausprobieren will, muss er einen Sehr Schweren Fertigkeitswurf ablegen, würfelt also gegen 11%, was ihm sogar gelingt. Und weil Zündel nicht ganz blöde ist, dreht er den Zauber nicht um alle 5 Grade hoch, die ihm zur Verfügung stehen, sondern nur um 4. Wie gesagt, nicht ganz blöde.
Woosh!, der Name des Zaubers ist gut gewählt, denn das kleine Wäldchen im Stadtpark, das Zündel sich als Testobjekt ausgesucht hat, verraucht binnen weniger Sekunden in einem flammenden Spektakel. Die Entzugsprobe, die dem Pyromanen nun bevorsteht, wird jedoch um 40% erschwert  (4 x 10%), da es sich nicht um einen verinnerlichten Zauber handelt. Zündels normaler Entzugswiderstand ist 64% (WIL 16 + LOG 16)*2. Aber weil er den Zauber um 4 Grade hochgedreht hat, muss er gegen 24% würfeln. Der Spinner würfelt eine 100 und patzt katastrophal, womit er augenblicklich die Erschöpfungsstufe
Lahmgelegt erreicht. Glückselig lächelnd verliert Zündel das Bewusstsein.

Meinungen oder Änderungswünsche? :)

EDIT: Jetzt, wo ich es noch einmal lese, werde ich wohl zur Vereinheitlichung mit dem regulären Probensystem die Erschwernisse für die Quellen der nicht verinnerlichten Zaubersprüche auch auf Schwer (halber Fertigkeitswert) und Sehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts) umsatteln.

EDIT 2: Ach, direkt geändert. :)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 10.05.2020 | 13:47
Ich mag deine Idee. Daher bin ich gerade dabei, aus den klassischen Quellen mal die Zaubersprüche nach Zauberkategorien getrennt aufzuschreiben und zu vereinheitlichen. Wenn ich dazu komme, kann ich auch schon mal grobe Spruch-Listen für die Ausrichtungen zusammenstellen.

(Ich hätte nicht gedacht, dass Shadowrun-W% mich so triggert... Die letzte Begegnung mit W% war Star Trek Mitte der 90er. Und das war... unbefriedigend.)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 11.05.2020 | 11:05
Freut mich, dass es Dir gefällt. Und dass es Dich triggert, ist doch super! Dann muss ich ja vielleicht nicht alles allein machen. :D Freut mich, einen Mitstreiter zu haben.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 11.05.2020 | 12:13
Schamane
Fertigkeit: Schamanismus [WIL + CHA] (Spruchzauberei, Antimagie, Ritualmagie)
Der Schamane würfelt auf Schamanismus (Spruchzauberei), um einen Zauber zu wirken. Diese Fertigkeit umfasst alle Aspekte, die für den Schamanen beim Wirken von Magie relevant sind.
Spruchzauberei: Einen Zauber, den er ohne Hilfsmittel wirken möchte, muss der Schamane verinnerlicht haben. Die maximale Anzahl von Zaubern, die er verinnerlichen kann, entspricht einem Fünftel seines Fertigkeitswertes in Schamanismus (Spezialisierungen werden nicht addiert). Er beginnt das Spiel mit 5 verinnerlichten Zaubern und kann später weitere erlangen oder vorhandene austauschen. Das Wirken von verinnerlichten Zaubern wird Spruchzauberei genannt und kann spezialisiert werden.
Der Schamane kann auch Zauber wirken, die er nicht verinnerlicht hat. Diese muss er jedoch zuvor mittels Verzauberung in einen Fetisch gebunden haben. Jeder Fetisch kann nur einen Zauber speichern und verbraucht sich, sobald der Schamane den Zauber wirkt.
Nicht verinnerlichte Zauber werden ebenfalls mit Schamanismus (Spruchzauberei) gewirkt, aber die Probe wird um einen Faktor erschwert, der von der Quelle des Zaubers abhängt:

Quelle des nicht verinnerlichten ZaubersErschwernis für Spruchzauberei
Eigener FetischKeine
Fremder FetischSchwer (halber Fertigkeitswert)
Alter Zauberspeicher, Artefakt oder ähnliche obskure QuelleSehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts)

Zauber hochdrehen: Der Fertigkeitswert für Spruchzauberei gibt nicht nur die Wahrscheinlichkeit an, dass dem Schamann die Zauberprobe gelingt, sondern er misst darüber hinaus auch, bis zu welchem Grad der Schamane den Zauber hochdrehen kann. Die maximale Anzahl von zusätzlichen Zaubergraden entspricht der Zehnerstelle des Schamanismus-Werts (hier zählt auch die Spezialisierung Spruchzauberei hinzu). Demnach wäre ein Schamane mit Schamanismus 47% und ohne Spezialisierung in der Lage, jeden Zauberspruch, den er wirkt, um 4 Grade hochzudrehen. Die zusätzlichen Zaubergrade wirken sich jedoch erschwerend auf die Entzugsprobe aus (siehe unten).
Wenn der Schamane möchte, kann er auch einen nicht verinnerlichten Zauber hochdrehen. Dies birgt jedoch Risiken, da sich die Erschwernis für die Entzugsprobe in diesem Fall verdoppelt.

Erfolgsstufen von Schamanismus-Proben
Für alle Proben, die der Schamane auf Schamanismus, Antimagie, Spruchzauberei oder Ritualmagie würfelt, gelten die folgenden Erfolgsstufen:

ErfolgsstufeAuswirkung
Legendärer ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1.
Entscheidender ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe.
ErfolgDer Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe.
FehlschlagDer Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe.
PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand).
Katastrophaler PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands).

Entzug: Ein Schamane kanalisiert die der Umgebung innewohnende Magie durch seinen Körper und gestaltet sie, um sie einem Zweck zuzufügen. Dabei fungiert sein Körper als Brennglas für das Mana, und dies verlangt seinem Körper viel ab. Jedes Mal, wenn ein Schamane einen Zauber wirkt, muss er daher nach dem Spruchzauberei-Wurf – es sei denn, er hat einen Kritischen oder Legendären Erfolg erzielt – eine Entzugsprobe ablegen. Dafür würfelt er mit W100 gegen seinen Entzugswiderstand. Dieser errechnet sich aus (KON + WIL)*2 und kann durch Vor- bzw. Nachteile noch modifiziert werden. Die Entzugsprobe wird durch den Zaubergrad modifiziert. Jeder Zaubergrad über dem ersten erschwert die Probe um 5%. Hat der Schamane einen nicht verinnerlichten Zauber gewirkt, sind es sogar 10% für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Die Auswirkungen der Erfolgsstufen bei der Entzugsprobe sind wie folgt:

ErfolgsstufeEntzug
Legendärer ErfolgDer Schamane verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert.
Entscheidender ErfolgDer Schamane regeneriert eine Erschöpfungsstufe.
ErfolgKeine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
FehlschlagEine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
PatzerDer Schamane verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers.
Katastrophaler PatzerDer Schamane fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt.

Die Funktionsweise entspricht also dem des Magiers, abgesehen davon, dass der zwar ein Grimoire zur Verfügung hat, dessen Zauber sich nicht aufbrauchen, diese aber laut und deutlich rezitieren muss (was ein herber Nachteil sein kann). Der Schamane dagegen muss auf Fetische zurückgreifen, die sich aufbrauchen, aber dafür muss er sich nicht unbedingt preisgeben oder Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Okay so? Später würde ich das natürlich irgendwie allgemein formulieren und eher die Besonderheiten der verschiedenen Disziplinen nennen. Wenn alles gleich funktioniert, muss man es ja nicht immer wieder ausführen. :)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 11.05.2020 | 18:42
Sie haben Pest... äh Post...
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 11.05.2020 | 19:02
Hab ich gelesen! Saucool, danke!
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 11.05.2020 | 21:18
Passive Schwierigkeiten für Proben
Okay, hier stoße ich auf gewisse Schwierigkeiten, was die Kohärenz des Probensystems angeht. Alle BRP-Systeme haben unterschiedliche Subsysteme, was Proben mit widerstreitenden Beteiligten, passive Schwierigkeiten und Kampf angeht. Die sind nirgends (zumindest nicht in den Systemen, die ich betrachtet habe) so richtig gestreamlined.

Ich habe ja bereits beschlossen, für Fertigkeiten und gegnerische Aktionen (sowohl Fertigkeiten als auch Kampf) das Hârnmaster-Prinzip anzuwenden (Vergleich der Erfolgsgrade [Entscheidender Erfolg/Erfolg/Fehlschlag/Patzer]), allerdings erweitert durch die RuneQuest-Regel, dass bei Gleichstand der Erfolgsgrade die höhere Augenzahl entscheidet. Normale Widerstreite und Kämpfe sind also bereits abgedeckt.

Einseitige Fertigkeitsproben dagegen wollte ich gern nach dem Cthulhu7-Prinzip abwickeln: Schwere Probe (halbe Fertigkeit) und Extreme Probe (Fünftel der Fertigkeit). Keine große Herumrechnerei oder Tabellenguckerei.

Aber nach welchen Kriterien entscheide ich, wie schwer die Probe ist? Die Schwierigkeit müsste vom Skill des Charakters abhängen. Einfach zu sagen, diese oder jene Tür aufzutreten, ist eine Schwere Probe für alle Charaktere in der Gruppe, würde mir stinken, wenn ich Stärke 18 und Oberschenkel wie Terry Crews hätte. Also muss die Schwierigkeit irgendwie vom relevanten Charaktermerkmal abhängig sein, auf das gewürfelt werden soll. Und da tue ich mich gerade schwer.

Mal angenommen, mein Streetsam mit Athletik 86 (hoher Stärkewert, Cyberware, maximale Fertigkeitsränge und Spezialisierung „Türen eintreten“ will eine Stahltür aus dem Bild treten. Für einen Hänfling wäre es eine unmögliche Probe. Für einen Normalo eine Extreme, für einen unvercyberten Ganger vielleicht eine Schwere. Für meinen Streetsam aber eben sollte es eine normale Probe sein. Hulk dagegen würde die Tür einfach aufziehen. Diesen Umstand würde ich gern in einen leicht zu verstehenden und eingängigen Mechanismus gießen, der alle Situationen gleichermaßen abdecken kann. Wie würdet Ihr das regeln?

Eine Idee: Probenschwierigkeiten immer für einen festen Werterahmen definieren und regeltechnisch festlegen, ab welchen Schwellen die Schwierigkeit steigt oder sinkt. zB „Für alle mit relevanten Fertigkeiten im Bereich 40 bis 60 ist die Probe Schwer, darunter Extrem, darüber Normal." Irgendwie sowas. Meinungen?

Außerdem: SL würfelt? Oder SL würfelt nicht?  :D Um mal ein wenig Feuer in die Diskussion zu bringen.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: YY am 11.05.2020 | 21:25
Aber hallo würfelt der SL!  :korvin:
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 11.05.2020 | 21:38
Passive Schwierigkeiten für Proben
Einseitige Fertigkeitsproben dagegen wollte ich gern nach dem Cthulhu7-Prinzip abwickeln: Schwere Probe (halbe Fertigkeit) und Extreme Probe (Fünftel der Fertigkeit). Keine große Herumrechnerei oder Tabellenguckerei.

Aber nach welchen Kriterien entscheide ich, wie schwer die Probe ist? Die Schwierigkeit müsste vom Skill des Charakters abhängen. Einfach zu sagen, diese oder jene Tür aufzutreten, ist eine Schwere Probe für alle Charaktere in der Gruppe, würde mir stinken, wenn ich Stärke 18 und Oberschenkel wie Terry Crews hätte. Also muss die Schwierigkeit irgendwie vom relevanten Charaktermerkmal abhängig sein, auf das gewürfelt werden soll. Und da tue ich mich gerade schwer.

Mal angenommen, mein Streetsam mit Athletik 86 (hoher Stärkewert, Cyberware, maximale Fertigkeitsränge und Spezialisierung „Türen eintreten“ will eine Stahltür aus dem Bild treten. Für einen Hänfling wäre es eine unmögliche Probe. Für einen Normalo eine Extreme, für einen unvercyberten Ganger vielleicht eine Schwere. Für meinen Streetsam aber eben sollte es eine normale Probe sein. Hulk dagegen würde die Tür einfach aufziehen. Diesen Umstand würde ich gern in einen leicht zu verstehenden und eingängigen Mechanismus gießen, der alle Situationen gleichermaßen abdecken kann. Wie würdet Ihr das regeln?

Eine Idee: Probenschwierigkeiten immer für einen festen Werterahmen definieren und regeltechnisch festlegen, ab welchen Schwellen die Schwierigkeit steigt oder sinkt. zB „Für alle mit relevanten Fertigkeiten im Bereich 40 bis 60 ist die Probe Schwer, darunter Extrem, darüber Normal." Irgendwie sowas. Meinungen?

Ich denke, das geht in die richtige Richtung. Ich würde die Maximal-Schwierigkeit einer Aktion betrachten und z.B. je 25% Finalwert eine Schwierigkeitsstufe runter gehen. Wenn das Widerstand leistende Material gehärtet ist/über anderweitige, nicht konterbare Resistenzen verfügt, sinkt die Schwierigkeitsstufe je 35% Finalwert.

Wenn also die verschlossene Stahltür für Ungeübte unmöglich zu öffnen ist, sorgt ein Finalwert von 86% dafür, dass drei Schwierigkeitsgrade verschwinden, weil Mucki McMuskelheimer es eben doch drauf hat. Das macht die Probe dann zu einer normalen Probe. Sollte die Tür allerdings zu einer speziell gesicherten Bunkeranlage gehören, spart sich Mucki McMuskelheimer leider nur 2 Schwierigkeitsgrade und hat immer noch eine schwere Probe vor sich.

Die genauen % sind sicher diskutabel. Die 25%/35% waren jetzt aus dem hohlen Bauch heraus.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 11.05.2020 | 22:04
Du meinst also sowas wie eine Athletik-Probe (80%) oder eine Stärke-Probe (80%), um die Tür einzutreten?

Dann könnte man zB in 20%-Schritten abwärtsgehen, um die anderen Schwierigkeitsgrade zu ermitteln.

Normale Probe bei Fertigkeitswert 80% +
Schwere Probe bei (z.B.) Fertigkeitswert 60% +
Extreme Probe bei (z.B.) Fertigkeitswert 40% +
Unmögliche Probe darunter.


Kletternprobe (60%) würde dann bedeuten:
Normale Probe bei Fertigkeitswert 60% +
Schwere Probe bei Fertigkeitswert 40% +
Extreme Probe bei Fertigkeitswert 20% + (was ja eigentlich schon allein durch den Basiswertgegeben sein sollte)
Unmögliche Probe darunter.


Leichte Proben möchte ich gern generell streichen. Die braucht es nicht. Wenn etwas leicht ist, macht der Charakter es einfach.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 12.05.2020 | 08:55
Ich musste mich gerade an die Notation gewöhnen, aber ja; Ziemlich genau so. Das hat auch den leicht pulpigen Vorteil, dass so ein Troll auch mal eben so aus den Angeln drücken kann, wenn er gut genug ist. Sorgt für Heldenmäßigkeit. :D
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 12.05.2020 | 09:21
Okay, ich glaube, ich habe eine gute Lösung für den Mechanismus mit passiven Proben gefunden:

Glücklicherweise arbeiten wir ja mit einem Dezimalssystem, und die Zehnerstellen habe ich auch schon vorher eingebunden. Meine Idee ist nun folgende:

> Passive Proben haben eine Stufe von 1 bis 10. Diese stellt jeweils die Zehnerstelle der Kompetenzschwelle dar, ab der der Charakter die Tätigkeit mit einer Normalen Probe bestehen kann (also Probenstufe x 10). Damit kann man auch abbilden, wie gut derjenige war, der z.B. den Zauber gewirkt hat, den der Charakter bannen will, oder der versucht hat, den Text zu verschlüsseln, den der Charakter nun verstehen will. Hatte derjenige einen Fertigkeitswert von 84 Prozent, ergibt sich daraus eine Probenstufe von 8 (eben die Zehnerstelle).

> Um die anderen Schwierigkeiten ins Spiel zu bringen, arbeiten wir mit den gleichen Abstufungen wie bei den Proben: Hälfte und Fünftel des Zehnfachen der Probenstufe. Es geht hier aber nur darum, zu definieren, welche Schwierigkeit man in Abhängigkeit von seiner eigenen Befähigung bewältigen muss. Den tatsächlichen Probenwert muss man nach wie vor in Abhängigkeit seines eigenen Fertigkeitswerts ermitteln (also halbieren oder Fünfteln). Und da man immer mit dem Zehnfachen der Probenstufe arbeitet, erhält man immer Werte, die glatt durch 2 und durch 5 teilbar sind, was das Ganze sehr intuitiv macht, wie ich finde.

Gehen wir von einem Schema wie folgt aus:

Probenstufe12345678910
Normale Probe bei Fertigkeitswert10+20+30+40+50+60+70+80+90+100+
Schwere Probe bei Fertigkeitswert5–910–1915–2920–3925–4930–5935–6940–7945–8950–99
Extreme Probe bei Fertigkeitswert2–44–96–148–1910–2412–2914–3416–3918–4420–49
Probe unmöglich bei Fertigkeitswert–1–3–5–7–9–11–13–15–17–19

Will ein Charakter mit Stärke 16 (Probenwert 80%) eine Feuerschutztür eintreten (Probenstufe 7), so ist das für ihn eine Normale Probe auf seine 80%. Ein Charakter mit Stärke 12 (Probenwert 60%) muss dafür jedoch eine Schwere Probe ablegen und würfelt auf 30% (halber Fertigkeitswert). Auf diese Weise stellt man sicher, dass ein Troll auch eine Feuerschutztür aus den Angeln kicken kann (um mal bei Flames Beispiel zu bleiben. :)), wo ein schmächtiger Decker sich eher den Fuß verstaucht. So ka?

Ich habe mir überlegt, die 20%-Abstufungen fallen zu lassen, damit man sich nicht wieder an andere Werte gewöhnen muss. Das ist zwar im Grunde nicht schwer, erfordert aber im Laufe des Spiels immer wieder ein Umdenken, das Zeit kostet und einen aus dem Spielfluss zieht. Deshalb jetzt diese Lösung. Was meint Ihr?

EDIT: Die Probenschwierigkeit steigt damit sehr schön proportional zur Befähigung der Charaktere, wie man an diesem Diagramm sieht. Das gefällt mir sehr gut.

(https://i.ibb.co/QK4Ln9f/schwierigkeit-probenstufe.jpg) (https://ibb.co/5RPmvT6)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 12.05.2020 | 13:23
Next Step. Irgendwie habe ich den Drang, erst einmal die Magie abzuarbeiten.  ;D

Antimagie
Antimagie ist die entgegengesetzte Reaktion auf Spruchzauberei. Zauberer erzeugen durch Zauber Vorteile, während andere Zauberer ihre Gabe nutzen, um diese Vorteile zu entfernen. Antimagie ist die Verteidigung eines Zauberers, und sie hat zwei Formen: Zauberabwehr und das Bannen von Zaubern.

Hier geht es nicht mehr darum, die eigene Zauberwirkung zu maximieren, sondern darum, die des Gegners zu verringern (bzw. im Falle von Zauberbannung zu negieren). Aus diesem Grund muss der Zauberer, der einen anderen Zauber abwehren oder einen bestehenden Zauber aufheben möchte, zuerst die Anzahl von Grade festlegen, um die er seine Antimagie hochdrehen will. Je nach dem, ob er Zauber abwehren oder bannen möchte, wirken sich diese Zaubergrade unterschiedlich aus. Bei bestehenden Zaubern (z.B. einer Barriere) kann er erst eine Probe auf Magietheorie ablegen, um den Grad des zu bannenden Zaubers zu bestimmen.

Zauberabwehr
Dies ist eine prophylaktische Art der Verteidigung, bei der ein Zauberer versucht, einen eintreffenden Zauber zu blockieren. Dazu würfelt der Magier auf Hermetik (Antimagie) bzw. der Schamane auf Schamanismus (Antimagie). Er muss den Zaubernden, dessen Zauber er abwehren möchte, aber im Blickfeld haben.

Für jeden Grad der Antimagie einschließlich des ersten wird der Probenwert aller Ziele, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs gegen Zauber verteidigen müssen, um 5% erhöht (Minimum 5%, wenn der Zauberer die Antimagie nicht hochdreht). Außerdem umfasst die antimagische Zone eine Kugel mit einem Durchmesser von 2 Metern, der aber für jeden weiteren Grad um 1 Meter wächst.

Die Zauberabwehr hält maximal für eine Anzahl von Kampfrunden gleich der Zehnerstelle der Magiefertigkeit des Zaubernden an (einschließlich der Spezialisierung Antimagie), muss aber aufrechterhalten werden. Möchte der Charakter also zeitgleich noch andere Zauber wirken, muss er entweder den Malus für Mehrfachhandungen in Kauf nehmen oder die Antimagie fallen lassen.
Zauberabwehr ist eine Hauptaktion, generiert jedoch keinen Entzug.

Grad der AntimagieWiderstandsprobe erleichtert umDurchmesser der antimagischen Kugel
1 (Basishandlung)+5%2m
2+10%3m
3+15%4m
+1je +5%+1m

Zauberbannung
Diese Methode wird gegen aufrechterhaltene Zauber oder andere Zauber verwendet, die eine länger anhaltende Wirkung haben. Hierzu kann der Charakter zunächst einen Wurf auf Magietheorie ablegen, um den Grad des Zaubers zu ermitteln. Diesen definiert der SL in Form der Probenstufe, und zwar in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert (inklusive Spezialisierung) des Urhebers des Zaubers. Hat der Urheber zum Beispiel die Fertigkeit Hermetik (Spruchzauberei) 76%, ist die Probenstufe des Zaubers 7. Die Qualität eines Zaubers wird hier ganzheitlich betrachtet, insofern wird die Probenstufe mit dem Grad des Zaubers gleichgesetzt.

Kennt der Charakter den Grad des Zaubers, kann er seine eigene Fertigkeit mit diesem vergleichen und weiß, um wie viele Grade er seine Antimagie hochdrehen muss, um die Kompetenzschwelle (Probenstufe x 10) zu erreichen. Für jeden Rang, den er hochdreht, wird sein FW um 5% erhöht. Auf diese Weise kann er zum Beispiel aus einer Schweren Probe eine Normale machen. Oder, falls seine Fertigkeit zu niedrig ist, aus einer Extremen Probe eine Schwere.
Es ist allerdings zu beachten, dass beim Bannen eines Zaubers eine Entzugsprobe fällig wird, und diese wird, ebenso wie bei einem regulären Zauber, pro hochgedrehtem Grad um 5% erschwert.

Um den Zauber zu bannen, würfelt der Charakter auf den (ggf. hochgedrehten) Fertigkeitswert für Hermetik (Antimagie) oder Schamanismus (Antimagie). Ist die Probe erfolgreich, löst sich der Zauber auf. Ist sie es nicht, bleibt er unvermindert bestehen. Ein bestehender Zauber kann durch Zauberbannung nicht geschwächt, sondern nur vollständig aufgelöst werden. Physischer Schaden dagegen kann eine magische Barriere nach und nach schwächen, bis sie schließlich kollabiert (siehe Abschnitt „Barrieren“ irgendwie, irgendwo, irgendwann).

---

Ist das so verständlich formuliert? Ergibt es Sinn?  :think: ;D
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 12.05.2020 | 14:44
Nice.

Ich habe noch zwei Vorschläge zum Thema Antimagie, die darauf aufbauen, dass sich Hermetiker und Schamanen unterschiedlich anfühlen sollen:

Wie wäre es, wenn Schamanen Zauberabwehr als Fetisch nutzen können? Hierbei dann als Goodie 1-2 Grade 'Hochdrehen' für Lau, weil sie sich auf den Schutz der Ahnen verlassen. Analog dazu für Hermetiker die Möglichkeit, Zauberbannung aus einer Grimoire zu rezitieren. Diese wäre dann Spruchspezifisch (der Hermetiker muss also mit Askennen/Magietheorie erkennen, welcher Spruch da gleich auf ihn zu geflogen kommt), würde aber z.B. auch für jeden Rang 'Hochdrehen' 10% statt der 5% von der generellen Zauberabwehr. Hilft dann aber z.B. auch nur gegen Manablitz. Wenn's ein Manaball wird, ist es halt Essig. (Ggf. muss der Hermetiker auch eine Probe auf Geschick ablegen, um rechtzeitig die richtige Seite aufgeschlagen zu haben... Oder es ist eine eGrimoire. :D )
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 12.05.2020 | 15:23
Das wäre für den Flair ja ganz schön, aber Antimagie ist ja nicht zauberspezifisch und wird durch reines Mana aufgebaut. Weil die Zauberer ja keine Maximalzahl an Zaubern haben, können sie theoretisch so oft Antimagie wirken, wie sie wollen. Da gibt es ja auch nichts zu Verinnerlichen.

Abwehrfetische (Verbrauch)oder ähnliches, die einmalig einen oder zwei Goodie-Grade auf Antimagie geben, wären da sinnvoller, oder? Oder meintest Du das damit?

Für den Magier wäre ein Rezitieren aus dem Grimoire ja auch nur dann sinnvoll, wenn er den Zauber, den er bannen möchte (Achtung, nicht Zauberabwehr!) aus dem Grimoire studieren und verstehen muss, nachdem er ihn mittels Magietheorie identifiziert hat. Aber das ist ja nach den SR-Regeln gegenwärtig nicht der Fall.

Hm, da muss noch Schmalz rein.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 12.05.2020 | 18:13
Das wäre für den Flair ja ganz schön, aber Antimagie ist ja nicht zauberspezifisch und wird durch reines Mana aufgebaut. Weil die Zauberer ja keine Maximalzahl an Zaubern haben, können sie theoretisch so oft Antimagie wirken, wie sie wollen. Da gibt es ja auch nichts zu Verinnerlichen.

Abwehrfetische (Verbrauch)oder ähnliches, die einmalig einen oder zwei Goodie-Grade auf Antimagie geben, wären da sinnvoller, oder? Oder meintest Du das damit?

Für den Magier wäre ein Rezitieren aus dem Grimoire ja auch nur dann sinnvoll, wenn er den Zauber, den er bannen möchte (Achtung, nicht Zauberabwehr!) aus dem Grimoire studieren und verstehen muss, nachdem er ihn mittels Magietheorie identifiziert hat. Aber das ist ja nach den SR-Regeln gegenwärtig nicht der Fall.

Hm, da muss noch Schmalz rein.

Das war ja gerade der Punkt:

Schamanen mit Antimagie-Fetisch sehe ich unkritisch. Mit den Goodie-Punkten genauso, soll zum Flair gehören.

Was mich beim normalen SR schon lange stört: Die verkopften Hermetiker sollen keinen Weg entwickelt haben, sich effektiv gegen bestimmte Zauber wehren zu können? Hört mir doch auf! Meine Überlegung kam aus der Ereigniskette:

Feuerblitz wird gezaubert - Magier zieht den Feuerblitz-Gegenzauber aus dem Grimoire und rezitiert - Streetsams haben Möglichkeit, gegen einen der beiden Zauberer zu agieren

Es macht ja auch keinen Sinn, sich für jeden Spruch Routinen zum Gegenzaubern zu überlegen - aber gerade bei denen, wo's wichtig ist (Schadenszauber, Sinne beeinflussen,...) , dürfte in den letzten 40 Jahren viel Hirnschmalz rein geflossen sein. Sicher nicht wichtig genug, um dafür einen der kostbaren 'internen' Spruchplätze zu belegen - Aber interessant genug, um sie in ein Buch zu kritzeln.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 16.05.2020 | 23:07
Um meinen Gedankengang nochmal deutlicher zu formulieren (beim erneuten Lesen schaut mein Text direkt hier drüber schon ein bisschen wirr aus... :D ): Der Gedanke ist, beiden 'Klassen' eine Variante der Spruchabwehr mit einem Twist/Goodie zu gewähren.

 Beim Schamanen wäre das ein 'Abfüllen' von Mana zum Abwehren von Zaubern in einen Fetisch, der dann je nach Erschaffungsprobe noch ein Hochdrehen drin haben kann.

 Beim Hermetiker habe ich auf das ritualisierte, formulaische der magischen Bildung abgehoben - Für mich würde es Sinn machen, dass für als gefährlich erkannte Sprüche spezialisierte Abwehr-Routinen entwickelt werden, die dann eine effektivere Abwehr ermöglichen. Ob der Hermetiker diese spezialisierte Antimagie jetzt in einer Grimoire 'parkt' oder in einem der ihm zugestandenen Spruch-Slots, bleibt ja dem Spieler überlassen.

 Und was die Grimoire an geht: Da habe ich weiter überlegt (um da das Blättern handwedeln zu können), dass es in 20XX durchaus Sinn macht, das der Hermetiker seine Grimoire als digitales Buch mit sich herum trägt und darin über AR/Matrix-Brille liest. Lautes Rezitieren ist Handicap genug, da muss er nicht noch ein 10 Kilo Quart-Band durch die Walachei schleppen müssen...
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 17.05.2020 | 14:23
Moin! Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass ein Zaubereintrag im E-Grimoire auch jeweils eine Passage zur Rezitationsabwehr enthält.

1. Wie ich einen Manablitz zaubere
2. Wie ich einen Manablitz mittels Antimagie effizienter abwehre, falls ich den Zauber nicht verinnerlicht habe.

Das mit dem Schamanen finde ich auch gut, aber die Fetische sollten dann mMn nicht auf bestimmte Zauber fokussieren, sondern generell sein.

Ab morgen geht's hier auch weiter. Ich war am WE mit den Jungs bei Oma & Opa. Da war keine Zeit für Cyberpunk. Da ging der Punk schon genug ab.  ;D
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 18.05.2020 | 13:01
Fetische und Antimagie aus e-Grimoires
Magiekundige Charaktere, die sich in ein Nest voller Magier begeben, möchten sich eventuell auf diese Begegnung vorbereiten. Schamanen und Hermetiker greifen dabei auf verschiedene Hilfsmittel zu, um sich zusätzlichen Bumms zu verschaffen:

Schamanen  haben zu diesem Zweck die Möglichkeit, spezielle Antimagiefetische zu erschaffen, mit denen sie ihre Antimagie hochdrehen können, ohne das zusätzliche Mana durch ihren Körper zu kanalisieren. Im Klartext bedeutet dies, dass die zusätzlichen Grade, um die ein Schamane seine Antimagie-Probe hochdreht, keinen Entzug verursachen, solange diese einem Antimagiefetisch entstammen. Pro Zauberprobe kann immer nur ein Zauberfetisch zur Zeit angewendet werden, und dies gilt auch für Antimagiefetische. Im Gegensatz zu den Antimagieklauseln der Hermetiker (siehe unten) sind Antimagiefetische universell und augenblicklich einsetzbar, verbrauchen sich aber nach einmaligem Gebrauch. Auch die für die Erschaffung des Fetischs verwendeten Telesma sind danach nicht mehr verwertbar.

Jeder Antimagiefetisch speichert nach seiner Erschaffung wenigstens 1 Zaubergrad für Antimagie. Je nachdem, um wie viele Grade der Verzauberer seine Verzauberungsprobe hochgedreht hat, kann der Fetisch auch weitere Grade speichern (im Verhältnis 1 zu 1).

Hermetiker können ihre Antimagie natürlich auch augenblicklich wirken, aber auch sie haben die Möglichkeit, diese mit Hilfe eines externen Hilfsmittels zu verstärken. Die Zauberbeschreibungen in ihren e-Grimoires verfügen für gewöhnlich über so genannte Antimagieklauseln. Dabei handelt es sich praktisch um Anhänge zu den jeweiligen Formeln, welche das Umkehren des jeweiligen Zaubers beschreiben. Bleibt dem Hermetiker vor dem Eintreffen eines gegnerischen Zaubers ausreichend Zeit, diesen mittels einer Magietheorie-Probe zu identifizieren und zielsicher die korrekte Antimagieklausel herauszusuchen und (laut und deutlich) zu rezitieren, so kann er seine Antimagie für diesen spezifischen Zauber um 2 Grade hochdrehen. Zusätzliche Grade, die der Hermetiker aus einem e-Grimoire zieht, verursachen keinen Entzug, die eigentliche Antimagie-Probe aber sehr wohl.

Die weitaus verbreitetere Methode für Antimagieklauseln ist es jedoch, im Vorfeld denjenigen Zauber zu bestimmen, den man vom Gegner am ehesten erwartet, und die entsprechende Antimagieklausel zu rezitieren, kurz bevor man sich in die Höhle des Löwen begibt. Da man Antimagie eine Weile aufrechterhalten kann, greifen die meisten Hermetiker auf diese Vorgehensweise zurück. Schleudert der Gegner ihnen dann einen anderen Zauber entgegen, lässt der Hermetiker die spezifische Antimagie fallen und greift auf die ihm Innewohnende zurück. Da die Antimagie in den Klauseln des e-Grimoires festgehalten ist und ihre Bonusgrade aufgrund der präzisen Formelniederschrift generiert, kanalisiert der Hermetiker das zusätzliche Mana dafür zwar durch seinen Körper, muss dafür aber keinem zusätzlichen Entzug widerstehen. Und als kleiner Pluspunkt kann sich eine Antimagieklausel in einem e-Grimoire nicht verbrauchen.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 18.05.2020 | 13:20
Mehrfachhandlungen
Möchtest du mehrere Handlungen gleichzeitig vollführen, so werden diese nach einem einfachen Schema erschwert. Bei zwei Handlungen steigt die Schwierigkeit für jede Handlung um einen Grad (von Normal auf Schwer oder von Schwer auf Extrem). Bei drei Handlungen steigt die Schwierigkeit jeweils um zwei Grade (von Normal auf Extrem oder von Schwer auf Unmöglich).

Es gibt Vorteile und Nachteile, die sich auf die Schwierigkeit von Mehrfachhandlungen auswirken. Außerdem hast du die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Edgepunkten zu verringern. Für jeden ausgewendeten Edgepunkt kannst du die Schwierigkeit einer der Mehrfachhandlungen um eine Stufe verringern (von Schwer auf Normal oder von Unmöglich auf Schwer). Du kannst auch mehrere oder alle Handlungen erleichtern, falls du ausreichen Edgepunkte besitzt, musst aber jede Schwierigkeitsstufe im Verhältnis 1 zu 1 mit Edge bezahlen.

Die Ausgangsschwierigkeit einer Mehrfachhandlung ergibt sich aus den Rahmenbedingungen, die diese als Einzelprobe gehabt hätte. Versuchst du also, mit Stärke 13 (Probenwert 65) eine Feuerschutztür (Stufe 7) einzutreten, während du - mit einem beeindruckenden Wert von 84 in Kommunikation (Pfeifen) - gleichzeitig fehlerfrei Take it to the Mister von Maria Mercurial pfeifst (sagen wir … Stufe 5, der Song ist für einen Popsong erstaunlich komplex), hast du, ohne beides gleichzeitig zu tun, eine Schwere und eine Normale Probe. Als Mehrfachhandlungen würde die Tür zu einer Extremen und Mercurials Evergreen zu einer Schweren Probe werden, falls du kein Edge aufwenden möchtest.

Was meint Ihr? Das ist doch ein ziemlich simples und intuitives System für Mehrfachhandlungen, oder?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 18.05.2020 | 13:46
Ja, hört sich gut an. Dein Text hat mich auf eine Idee gebracht (Weil ich über Reflexbooster nachdenken musste):

Cyber- & Bioware kann man auch als Vor- und Nachteile abbilden. Einziges Addendum dazu wäre ein Mod-Wert. Dieser darf, aufaddiert, 100 nicht übersteigen (außer, ein anderer Vor- oder Nachteil modifiziert diesen Zielwert). Gleichzeitig wird der Mod-Wert als Abzug für den Zielwert bei allen Magie-Proben 1:1 gewertet. Zu überlegen wäre, ob der Mod-Wert auch im Faktor 3:1 auf soziale Proben einen Einfluss haben sollte (also je 3 Punkte Mod dich einen Punkt Zielwert in Sozialen Fähigkeiten kosten. Die 1:1-Regelung wie in SR finde ich nach wie vor zu hart.).
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 18.05.2020 | 17:00
Nächster Schritt: Beschwören. Ich bin mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden. Was meint Ihr? :)


Beschwören
Wie gehabt, besteht das Beschwören aus zwei Aspekten: Herbeirufen und Verbannen.
Hermetiker können nur Elementare beschwören, Schamanen nur Geister. Bei beiden funktioniert das Herbeirufen jedoch nach demselben Schema, und beide haben ihre Vor- und Nachteile, aber dazu später irgendwann mehr.

Herbeirufen
Um einen Geist (oder einen Elementar, aber ich spreche stellvertretend jetzt nur noch von Geistern) herbeizurufen, entscheidest du dich zuerst für die Kraftstufe (und damit die Macht) des Geistes, den du beschwören möchtest. Diese entspricht der Probenstufe für die Herbeirufen-Probe und reicht von 1 bis 10. Es gelten hier die Regeln für passive Probenschwierigkeiten. Du opferst einen Aktionspunkt und würfelst auf Beschwören (Herbeirufen).

Ein Geist kann dir maximal drei Dienste schulden. Auch hier hast du die Möglichkeit, die Herbeirufung hochzudrehen oder Edge auszugeben, um die Schwierigkeitsstufe der Probe herabzusetzen (jedoch nicht, um im Nachhinein die Erfolgsstufe zu erhöhen!). Wie viele Dienste er dir nach der Herbeirufung tatsächlich schuldet, hängt vom Resultat deiner Probe ab. Eine gelungene Probe verschafft dir einen Dienst, und für jede weitere Erfolgsstufe, die du mit deiner Probe erzielst, ringst du ihm einen weiteren Dienst ab, bis zu einem Maximum von drei Diensten.

Erfolgsstufe HerbeirufenGeschuldete Dienste
Normal1
Schwierig (1/2)2
Extrem (1/5)3

Die Erfolgsstufen sind bei allen Probenschwierigkeiten möglich, du kannst also auch einen Extremen Erfolg bei einer Extremen Probe erzielen. Wer gut würfelt, muss belohnt werden. Dienste müssen jedoch klar umrissen und definiert sein, damit ein Geist sie erfüllen kann. Außerdem dürfen sie nicht zu komplex sein, weil der Geist sie sonst nicht versteht.

Alles, was astrale Wesen verletzen kann, wird auch einem Geist gefährlich. Wenn sie materialisieren, kannst du sie auch mit gewöhnlichen Waffen bekämpfen. Geister haben ebenso einen Zustandsmonitor, wie Metamenschen auch, und wenn sie stark genug verletzt werden, kehren sie ebenfalls zurück auf ihre Heimatebene.

Herbeirufung hochdrehen: Wenn du nicht besonders gut im Herbeirufen von Geistern bist, aber trotzdem gern einen Geist von höherer Kraftstufe an deiner Seite hättest, kannst du deine Herbeirufung hochdrehen. Auf diese Weise kannst du deinen Probenwert der Kompetenzschwelle nähern (oder sie sogar erreichen) und die Probenschwierigkeit verringern. Dafür definierst du wie gehabt die Anzahl der Grade und erhöhst so deinen effektiven Probenwert für die Herbeirufung. Bedenke aber, dass jeder dieser Grade die anschließende Entzugsprobe um 5% erschwert.

Entzug bei Herbeirufungen: Wenn du einen Geist herbeirufst, musst du Entzug widerstehen, unabhängig davon, ob der Geist erscheint oder nicht (spricht, ob die Probe erfolgreich war oder nicht). Hast du die Herbeirufung hochgedreht, wird die Entzugsprobe entsprechend erschwert (siehe unten).

Fällst du aufgrund eines Patzers bei der Entzugswiderstandsprobe auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt, kehrt der Geist auf seine Heimatebene zurück. Oder er wird zu einem freien Geist, falls er besonders neugierig oder aufgeschlossen ist. Oder rachsüchtig. Spätestens, wenn nach dem Herbeirufen ein Sonnenaufgang und ein Sonnenuntergang vergangen sind (oder umgekehrt), kehrt er auf seine Heimatebene zurück, auch wenn er bis dahin noch nicht alle geschuldeten Dienste erfüllt hat. Hat er alle Dienste bereits vor Ablauf dieser Frist erfüllt, kehrt er schon früher zurück.

Beispiel: Zündel will einen Feuerelementar herbeirufen, um den kleinen Bären (russischer Mafianachwuchs in Hamburg-Harburg), die ihn in einer Gasse umzingelt haben, eine brandheiße Lektion zu erteilen. Wir immer fehlt ihm jedes Gespür für Verhältnismäßigkeit, und er will einen Elementar der Kraftstufe 8 beschwören. Im Beschwören (Fertigkeitswert 33%) ist er aber noch schlechter als in Spruchzauberei, daher muss er etwas nachhelfen, um das zu schaffen. Normalerweise wäre das Herbeirufen eines Elementars der Stufe 8 (Kompetenzschwelle 80%) eine Extreme Probe für ihn, weil sein Fertigkeitswert weniger als die Hälfte der Kompetenzschwelle beträgt. Dummerweise hat er all sein Edge schon aufgebraucht, um überhaupt bis hierher zu kommen. Zündel dreht also seine Herbeirufung um 2 Grade hoch, was seinen Probenwert um 10% erhöht. Mit 43% liegt er nun über der Hälfte der Kompetenzschwelle und muss „nur noch“ eine Schwierige Probe schaffen. Er würfelt und erzielt einen Erfolg. Feureka! Der Elementar schuldet ihm zwar nur einen Dienst, aber mit Kraftstufe 8 ist er riesig und wunderschön. Zündel muss eine um 10% erschwerte Entzugsprobe würfeln, weil er die Herbeirufung um 2 Grade hochgedreht hat. Er verkackt und sackt auf die Erschöpfungsstufe Ermüdet ab.
Zündel taumelt und nuschelt undeutlich: „Fackel sie alle ab!!!“ Und der Elementar … rührt sich nicht vom Fleck. Ein Knall ertönt, als ein glühendes Eisen gegen Zündels Oberkörper kracht und ihn aus den Latschen hebt. Erst, als alles schwarz wird, begreift Zündel, dass er wohl seinen Befehl nicht klar genug umrissen hat. Fuck, zu spät für Lessons Learned…


Verbannen
Willst du einen Geist verbannen, versuchst du, ihn vor Ablauf der Frist auf seine Heimatebene zurück zu schicken. Um dies zu erreichen, musst du die Anzahl der Dienste, die er seinem Meister noch schuldet, auf 0 reduzieren. Hierzu würfelst Du auf Beschwören (Verbannen) gegen die Kraftstufe des Geistes. In gleichem Maße, wie du beim Herbeirufen eines Geistes die Anzahl der Dienste in Abhängigkeit von der Erfolgsstufe deiner Herbeirufen-Probe erhöhst, verringerst du diese beim Verbannen:

Erfolgsstufe VerbannenGenommene Dienste
Normal1
Schwierig (1/2)2
Extrem (1/5)3

Verringerst du die Anzahl der Dienste auf diese Weise auf 0, kehrt der Geist auf seine Heimatebene zurück. Es können nur Dienste genommen werden, die noch geschuldet werden. Schuldet der Geist seinem Meister nur noch einen Dienst, und du erzielst eine Schwierige Erfolgsstufe (normalerweise 2 genommene Dienste), kannst du logischerweise nur einen Dienst nehmen. Bleiben nach deiner Verbannen-Probe jedoch noch Dienste übrig, kann der Geist auch weiterhin handeln, um diese zu erfüllen, und zwar so lange, bis er entweder seine Dienste erfüllt hat, im Kampf besiegt worden ist oder du in weiteren Verbannen-Proben auch die restlichen Dienste genommen hast.

Um die Anzahl der Dienste zu bestimmen, die der zu verbannende Geist seinem Meister noch schuldet, kann der SL, falls er dies wünscht, mit 1W3 würfeln.

Verbannung hochdrehen: Auch die Verbannung kannst du auf die bekannte Weise hochdrehen (zusätzliche Grade, um der Kompetenzschwelle der Kraftstufe des Geistes näher zu kommen).

Entzug bei Verbannungen: Wenn du einen Geist verbannst, musst du Entzug widerstehen, unabhängig davon, ob die Anzahl der Dienste, die du dem Geist genommen hast, verringert worden ist oder nicht (spricht, ob die Probe erfolgreich war oder nicht). Auch hier erschwert jeder Grad, um den du die Verbannung hochgedreht hast, die Entzugsprobe um 5%.

Freie Geister
Freie Geister schulden keinem Meister Dienste. Da sie eigenständige Wesen mit eigenen Zielen und freiem Bewusstsein sind, verfügen freie Geister über Edge. Wenn du einen freien Geist auf seine Heimatebene verbannen möchtest, musst du dieses auf die gleiche Weise nehmen, wie du einem gebundenen Geist die Dienste nimmst.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 18.05.2020 | 17:01
Ja, hört sich gut an. Dein Text hat mich auf eine Idee gebracht (Weil ich über Reflexbooster nachdenken musste):

Cyber- & Bioware kann man auch als Vor- und Nachteile abbilden. Einziges Addendum dazu wäre ein Mod-Wert. Dieser darf, aufaddiert, 100 nicht übersteigen (außer, ein anderer Vor- oder Nachteil modifiziert diesen Zielwert). Gleichzeitig wird der Mod-Wert als Abzug für den Zielwert bei allen Magie-Proben 1:1 gewertet. Zu überlegen wäre, ob der Mod-Wert auch im Faktor 3:1 auf soziale Proben einen Einfluss haben sollte (also je 3 Punkte Mod dich einen Punkt Zielwert in Sozialen Fähigkeiten kosten. Die 1:1-Regelung wie in SR finde ich nach wie vor zu hart.).

Die Idee notiere ich mir für später. Ist eine schöne Idee, danke!
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 19.05.2020 | 12:37
Next: Adepten
Aktuell ist die Idee, weiterhin alles Magische mit Willenskraft zu belegen und die Anzahl der Kraftpunkte wieder mit der 10er-Stelle des Probenwerts zu definieren. Auf diese Weise kann ein Adept (theoretisch) zwischen 4 und 9 Kraftpunkte haben. Minimum 4, weil der kleinste mögliche Wert mit 2W6+6 8 ist, und das mit 5 multipliziert ergibt 40% > Zehnerstelle 4. Maximum 9, weil die Willenskraft niemals höher gesteigert werden kann als 18 (19 als Zwerg). Das Maximum, was ein Adept nach SRBRP bekommen kann, ist 18 (Probenwert 90%) bzw. 19 (95%), wenn es ein Zwerg ist. Da wir bez. der Kraftpunkte aber nur die Zehnerstelle betrachten, machen diese 5% keinen Unterschied:

WillenskraftProbenwertKraftpunkte
8404
9454
10505
11555
12606
13656
14707
15757
16808
17858
18909
19 (nur Zwerg)959

Wenn wir von einer Kraftpunktezahl zwischen 4 und 9 ausgehen, hängt die Mächtigkeit der Adepten davon ab, wie viel die Adeptenkräfte kosten. Gehen wir davon aus, dass die meisten Spieler, die einen Adepten spielen, naturgemäß die Willenskraft hoch belegen, und lassen wir die Kräftekosten so, wie sie in SR6 festgelegt sind, ist der Adept im Schnitt eine ganze Ecke mächtiger, als nach den SR6-Regeln (und denen davor).

Das durchschnittliche Ergebnis von 2W6+6 beträgt 13. Das ergibt einen Probenwert von 65%, also 6 Kraftpunkte. Ich gehe aber eher von einer 14 oder 15 aus, wobei Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke ja auch nicht unwesentlich sind und der Spieler sicherlich nicht so furchtbar viele hohe Zahlen zu vergeben hat. Aber wenn wir mal eine 15 für Willenskraft annehmen, hat der Adept bei der Charaktererschaffung schon 7 Kraftpunkte. Auf der einen Seite ist das schon happig, auf der anderen Seite steigen die Kraftpunkte nur bei jeder zweiten Steigerung der Willenskraft. Und bei BRP geschieht es ja relativ selten, dass man eine Eigenschaft steigern kann. Insofern stehen die Chancen gut, dass der Adept bei den Kraftpunkten bleibt, mit denen er das Spiel beginnt. Unter diesem Gesichtspunkt wiederum finde ich das gar nicht so übel.

Alternativ könnte ich natürlich auch die Kosten für die Adeptenkräfte im Vergleich zum Original verdoppeln (um es übersichtlich zu halten). Dann wiederum würden Adepten etwas schwächer ins Spiel starten.

Oder man legt für die Charaktererschaffung eine Obergrenze für Kraftpunkte fest und erfindet einen Mechanismus, durch den der Adept seine Kraftpunkte unabhängig von seiner Willenskraft steigern kann. Das würde mir aber nicht ganz so sehr schmecken, weil es a) eine Sonderlocke ist und b) die Magie des Adepten von seiner Willenskraft trennt, was nicht ins Konzept der Magie passt.

Was meint Ihr?  :think:


Adepten
Adepten kanalisieren das Mana, indem sie es in sich aufnehmen und durch ihren Körper fließen lassen, um ihre eigenen Fähigkeiten zu verstärken.

Kraftpunkte
Die Kraftpunkte des Adepten sind die Währung, in denen er seine Adeptenkräfte bezahlt. Diese sind – wie jede Form der Magie – in erster Linie von der Willenskraft ihres Anwenders abhängig. Die Anzahl der Kraftpunkte, die einem Adepten zur Verfügung steht, entspricht daher der Zehnerstelle des Probenwerts seiner Willenskraft. Steigt die Willenskraft im Laufe des Spiel (etwa durch Steigerung oder magische Artefakte), erhöht sich auch die Anzahl der Kraftpunkte des Adepten. Wird der Umstand, der die Willenskraft erhöht, wieder entfernt, so verschwinden auch die dadurch generierten Kraftpunkte wieder, und der Adept muss die Kräfte, die er mit diesen gekauft hat, wieder abgeben.
Kraftpunkte müssen nicht sofort ausgegeben werden. Der Adept kann sie auch aufsparen, bis er die Summe an Kraftpunkten erreicht hat, die er für eine bestimmte Kraft aufwenden muss.

Adeptenkräfte
Die Beschreibungen führen die Kosten in Kraftpunkten und die Art der Handlung zur Aktivierung auf. „–“ bedeutet, dass die Kraft permanent aktiv ist. Einige Adeptenkräfte haben Stufen, ihre Wirkung kann also durch höhere Stufen verstärkt werden. Die Stufe einer Kraft darf maximal so hoch sein wie das Maximum an Kraftpunkten, das dem Adepten zur Verfügung steht. Ein Adept mit Willenskraft 74 (7 Kraftpunkte) darf also Kräfte maximal mit Stufe 7 erwerben.

Todeskralle (größtenteils aus SR6 GRW)
Kosten: 0,5 KP (Originalkosten)
Aktivierung: 1 Aktionspunkt
Im waffenlosen Kampf kannst du entscheiden, ob du Körperlichen oder Betäubungsschaden verursachen willst. Todeskralle kann mit anderen Kräften kombiniert werden, die sich auf waffenlosen Kampf auswirken. Angriffe mit Todeskralle gelten als magisch, was bedeutet, dass die Kraft Immunität gegen Normale Waffen nicht gegen die Todeskralle wirkt und auch astrale Wesenheiten angegriffen werden können.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 20.05.2020 | 12:51
Okay, jetzt kommt das dicke Ende, das Kampfsystem. Hiervor habe ich echt den größten Respekt, weil es ja schon ein wesentlicher Teil von SR ist und – falls schlecht gebalanced – maßgeblich über Erfolg und Misserfolg eines Systems entscheidet. Aber sei’s drum, ist ja nicht so, als hätte ich das nicht schon gewusst, bevor ich mit diese Conversion ins Hirn genagelt habe. Los geht’s mit dem Initiativesystem und den Kampfaktionen. Hier vermische ich das Initiativesystem von RuneQuest mit den Kampfhandlungen von SR.

Initiative und Aktionen
Jeder Charakter hat eine Anzahl von Aktionspunkten, die von seiner LOG und GES abhängen:

LOG + GESAktionspunkte
12 oder weniger1
13–242
25–363
je 12 Punkte+1

Jeder Charakter hat einen Initiativewert (bei RuneQuest Aktionsrang genannt), welcher dem Durchschnitt aus LOG + GES entspricht (also [LOG+GES]/2). Beginnt der Kampf (oder eine beliebige andere Situation, in der die Initiative von Bedeutung ist), würfeln alle Teilnehmer mit 1W10 und addieren ihren Initiativewert dazu.

Schwere Panzerung wirkt sich negativ auf den Initiativewert aus und wird von diesem abgezogen (siehe irgendwann später).

Eine Kampfrunde ist in mehrere Zyklen aufgeteilt, und diese wiederum in Züge. Die Kampfteilnehmer unternehmen ihre Züge in absteigender Initiativereihenfolge. Während eines Zuges kann ein Kampfteilnehmer eine oder mehrere oder auch gar keine Aktionen und/oder Reaktionen vollführen, die ihn jeweils einen, mehrere oder eben keine Aktionspunkte kosten. Ein Zyklus ist vollendet, wenn jeder Kampfteilnehmer einmal am Zug gewesen ist. Danach beginnt der nächste Zyklus. Dies wiederholt sich so lange, bis keiner der Kampfteilnehmer mehr Aktionspunkte übrig hat. Dann beginnt die nächste Kampfrunde. Hat ein Kampfteilnehmer keine Aktionspunkte mehr, andere aber schon, wird er in der Initiativereihenfolge einfach übersprungen. Es ist immer möglich, auf Aktionspunkte in beliebiger Höhe zu verzichten, dies wird „Abwarten“ genannt (bzw. im Falle eines Angriffs „Ignorieren“).
Reaktionen kosten ebenfalls jeweils 1 Aktionspunkt. Wird man also von drei Gegnern angegriffen, verfügt aber nur über 2 Aktionspunkte, kann man sich gegen den dritten Angriff nicht verteidigen und muss die Freie Aktion Ignorieren wählen. Alternativ kann man auch entscheiden, einen Angriff zu ignorieren, um den Aktionspunkt für eine andere Aktion oder Reaktion aufzusparen. Es gilt also stets, die Bedingungen eines Kampfes vorausschauend zu beeinflussen.

Kampfaktionen
Die meisten Kampfaktionen haben unmittelbar mit Angriff und Abwehr zu tun, aber einige beziehen sich auch auf Aktivitäten außerhalb des Hin und Her von Zaubern und Waffen. Die Zahl der Handlungen eines Charakters pro Kampfrunde ist durch seine Aktionspunkte beschränkt. Sind alle Aktionspunkte verbraucht, kann er für den Rest der Runde nicht mehr handeln und muss warten, bis am Anfang der nächsten Runde seine Punkte wieder aufgefüllt sind. Sofern nichts anderes gesagt wird, kostet jede Aktion und jede Reaktion (mit Ausnahme der ‚freien‘ Aktionen) einen Aktionspunkt.

Abfangen (Reaktion)
Wenn sich ein Gegner in Nahkampfdistanz am Charakter vorbeibewegt, kann der Charakter mit der Aktion Abfangen abseits der Initiativereihenfolge eine Aktion Angriff ausführen, sofern ihm für diese Runde noch ein Aktionspunkt zur Verfügung steht. Ist das nicht der Fall, kann er Abfangen nicht durchführen. Abfangen ist nicht für einen Angriff mit Fernkampfwaffen einsetzbar.

Angriff (Aktion)
Mit dieser Aktion kann der Charakter eine große Auswahl an Angriffen durchführen. Näheres im Kapitel Kampf.

Antimagie (Aktion oder Reaktion)
Näheres dazu im Abschnitt Antimagie. Vorsorgliche Zauberabwehr und Zauberbannung sind Aktionen, reaktive Zauberabwehr ist eine Reaktion.

Astrale Projektion (Aktion)
Ein Charakter, der der astralen Projektion mächtig ist (ein Vollzauberer oder Aspektzauberer), kann sein Bewusstsein in einer Aktion auf die Astralebene oder zurück verlagern. Dieser Prozess erfolgt in dem Augenblick, in dem die Aktion angekündigt wird, der Charakter befindet sich also augenblicklich auf der Astralebene (bzw. wieder zurück), insbesondere auch für den Rest der Kampfrunde.

Aufstehen (Aktion)
Egal, ob ein Charakter sich freiwillig zu Boden geworfen hat oder niedergeschlagen wurde, mit dieser Aktion kann er wieder auf die Beine kommen und sich des Status Liegend (S. 54) entledigen.

Ausweichen (Reaktion)
Ein Charakter kann seine Athletik-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Kampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Aktion ausgeführt wird.

Bewegen (Aktion)
Ein Charakter kann diese Aktion ausführen, um sich bis zu 10 Meter weit zu bewegen. Diese Aktion ist nur einmal pro Kampfrunde möglich.

Einfaches Gerät verwenden (Aktion)
Mit dieser Aktion kann der Charakter ein einfaches Gerät benutzen. Einfache Geräte sind solche, die mit einer einfachen Bewegung aktiviert werden können, etwa mit einem Daumenschalter, einem einfachen Tastendruck oder dem Antippen eines Icons.
Die Bedienung komplexerer Geräte erfordert mehrere Aktionspunkte, wobei die benötigte Zeit vom Spielleiter bestimmt wird oder in der Beschreibung des Gerätes angegeben ist.

Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion eine seiner Fertigkeiten (z.B. Astral [Askennen]) oder eine Eigenschaft (mit Ausnahme von Wahrnehmung > freie Aktion) einsetzen.

Gegenstand aufheben/ablegen (Aktion)
Ein Charakter kann einen Gegenstand innerhalb seiner Reichweite aufheben oder einen, den er in der Hand hält, ablegen. Dabei lässt er eine gewisse Sorgfalt walten. Handelt es sich bei dem aufgehobenen Gegenstand um eine Waffe, so wird sie zugleich bereit gemacht.

Geist herbeirufen (Aktion)
Ein Charakter, der die Fertigkeit Beschwören beherrscht, kann mit dieser Aktion einen Geist zu seiner Unterstützung herbeirufen. Ein Geist, der bereits herbeigerufen wurde, wird mit der Aktion Geist befehligen kontrolliert.

Geist verbannen (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion den Versuch unternehmen, einen Geist zu verbannen.

Hineinspringen (Aktion)
Ein Charakter mit einer Riggerkontrolle, der in einem Fahrzeug mit Riggerinterface sitzt oder eine Drohne mit einer Riggerkonsole steuert, kann mit dieser Aktion in das Fahrzeug/die Drohne springen und es/sie direkt steuern. Möchte er einer Drohne nur einen Befehl erteilen, geschieht das über die Aktion Drohne befehligen.

In Deckung gehen (Aktion)
Der Charakter nutzt irgendetwas in seiner Umgebung, um Deckung zu suchen, muss dafür aber auch die Einschränkungen beachten, die die Deckung mit sich bringt. Durch diese Aktion gelangt der Charakter in den Status Deckung I, II, oder III (siehe irgendwann später). > Erschwernis des Angriffswurfs um eine Anzahl von Kategorien, die der Stufe der Deckung entspricht.

Kontern (Reaktion)
Ein Charakter, der im Kampf angegriffen wird, kann mit dieser Reaktion einen augenblicklichen Gegenangriff starten. Dabei riskiert er selbst eine Verletzung, um seinem Gegner ebenfalls Schaden zufügen zu können. Diese Aktion ist vor allem dann zu erwägen, wenn der angegriffene Charakter nur 1 Aktionspunkt zur Verfügung hat oder so gut gepanzert ist, dass er keinen großen Schaden durch den Angriff des Gegners erwartet. Die Konterprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffsaktion ausgeführt wird.

Manifestieren (Aktion)
Ein Charakter, der sich astral projiziert, kann mit dieser Aktion in geisterhafter Gestalt erscheinen.

Mehrfachaktionen (Aktion)
Ein Charakter kann mehr als einen Gegner angreifen, sofern Munition, Reichweite und Feindpositionen es zulassen. Er kann auch eine Fertigkeit einsetzen, während er gleichtzeitig jemanden angreift. Die einzelnen Aktionen werden jedoch um ein Maß erschwert, welches von der jeweiligen Ausgangsschwierigkeit und der Anzahl der gleichzeitig durchgeführten Aktionen abhängt.
Möchtest du mehrere Handlungen gleichzeitig vollführen, so werden diese nach einem einfachen Schema erschwert. Bei zwei Handlungen steigt die Schwierigkeit für jede Handlung um einen Grad (von Normal auf Schwer oder von Schwer auf Extrem). Bei drei Handlungen steigt die Schwierigkeit jeweils um zwei Grade (von Normal auf Extrem oder von Schwer auf Unmöglich).
Es gibt Vorteile und Nachteile, die sich auf die Schwierigkeit von Mehrfachhandlungen auswirken. Außerdem hast du die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Edgepunkten zu verringern. Für jeden ausgewendeten Edgepunkt kannst du die Schwierigkeit einer der Mehrfachhandlungen um eine Stufe zu verringern (von Schwer auf Normal oder von Unmöglich auf Schwer).
Die Ausgangsschwierigkeit einer Mehrfachhandlung ergibt sich aus den Rahmenbedingungen, welche die einzelnen Proben als Einzelprobe gehabt hätten.

Parieren (Reaktion)
Der Charakter kann seine Nahkampf-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Nahkampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffshandlung ausgeführt wird.

Reinigen (Aktion)
Erwachte Charaktere können mithilfe dieser Aktion die Spuren ihrer magischen Aktivitäten tilgen.

Sich hinwerfen (Aktion)
Ein Charakter kann sich zu Defensivzwecken flach auf den Boden fallen lassen, was die Schwierigkeit für den Angriffswurf um eine Stufe erhöht.

Sprinten (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter eine bestimmte Strecke sprinten. Die Mindeststrecke beträgt 15 Meter und steigt pro Erfolgsgrad bei einer Probe auf Athletik um 5 Meter. Nur eine Aktion Sprinten ist erlaubt, wenn der Spieler an der Reihe ist, und sie kann nicht zur gleichen Zeit wie eine Aktion Bewegen durchgeführt werden.

Unterbrechen (Reaktion)
Ein Charakter kann seine Position in der Initiativereihenfolge verlassen, um die Aktions eines anderen Charakters zu unterbrechen. Wenn er am Zug ist, kündigt er seine Unterbrechen-Aktion an und tritt in dem Augenblick in Aktion, wenn der gegnerische Charakter am Zug ist.

Unterstützen (Aktion)
Der Charakter kann Helfer bei einer Teamworkprobe werden, um einen seiner Teamgefährten bei einer Aufgabe zu unterstützen.

Volle Abwehr (Aktion)
Der Charakter darf in der kompletten Kampfrunde nur Abwehrreaktionen durchführen (Parieren oder Ausweichen), die selbst keinen Schaden beim Angreifer verursachen. Er erhält für diese jedoch bis zu seiner nächsten Kampfrunde einen Bonus von 10%.

Waffe bereit machen (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter seine Waffe für den Kampf bereit machen. Das kann bedeuten: eine Schusswaffe ziehen und entsichern; eine Nahkampfwaffe aus einer Tasche oder Scheide ziehen; eine Granate oder ein Wurfmesser ziehen und bereit machen; jede andere Form der Waffenvorbereitung. Fast alle Waffen benötigen diese Aktion, bevor sie einsatzbereit sind, sofern sie nicht schon vor Beginn des Kampfes bereit gemacht wurden.
Kleine Waffen wie Wurfmesser oder Shuriken können zu mehreren bereit gemacht werden, wobei eine Maximalzahl, die dem Geschicklichkeitsattribut des Charakters entspricht, mit einer einzigen Aktion Waffe bereit machen in die Nebenhand des Charakters genommen werden können.

Waffe nachladen (Aktion)
Waffen ohne Smartgunsystem oder Waffen, bei denen das Smartgunsystem gegenwärtig deaktiviert ist, benötigen eine Aktion, um sie nachzuladen. Durch diese Aktion wird die Waffe voll geladen, sofern der Charakter noch genug Ersatzmunition hat.

Zauber wirken (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter einen Zauber wirken.

Zielen (Aktion)
Durch diese Aktion erhältst du einen Bonus von +5% auf deinen Fernkampfangriff. Du kannst maximal einen Aktionspunkt für das Zielen aufwenden. Hast Du nur einen Aktionspunkt und möchtest trotzdem die Aktion Zielen durchführen, musst du eine ganze Kampfrunde lang zielen und in der nächsten Kampfrunde einen weiteren Aktionspunkt opfern, um den Fernkampfangriff durchzuführen.

Freie Aktionen
Freie Aktionen können jederzeit innerhalb der Kampfrunde durchgeführt werden und kosten keine Aktionspunkte. Sie sind jedoch auf eine Freie Aktion pro Zyklus beschränkt. Das bedeutet, du kannst jede Aktion oder Reaktion (bzw. Reihe von), für die du einen oder mehrere Aktionspunkte aufwenden musst, mit einer Freien Aktion begleiten. Hast du keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung, kannst du auch keine Freien Aktionen mehr durchführen.

Drohne befehligen (Aktion)
Ein Charakter kann einen Befehl an eine Drohne übermitteln, die er kontrolliert. Werden mehrere Drohnen über eine Riggerkonsole kontrolliert, kann der gleiche Befehl an alle Drohnen erteilt werden. Soll jede Drohne einen eigenen Befehl erhalten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).

Edgepunkt Einsetzen (Aktion)
Einen Edgepunkt zu benutzen um beispielsweise einen Würfelwurf zu wiederholen, ist eine Freie Aktion.

Lage Erfassen (Aktion)
Sofern der Charakter nicht im Kampf gebunden ist, kann er, ohne Aktionspunkte auszugeben, einen Wurf auf Wahrnehmung zu versuchen. Bei Erfolg wird er auf mögliche wichtige Änderungen der taktischen Situation aufmerksam (zum Beispiel, dass ein Gegner zum Sturmangriff ansetzt).

Etwas signalisieren oder zurufen (Aktion)
Sofern man nicht im Kampf gebunden ist, kann man in einer freien Aktion gestikulieren oder einem oder mehreren Beteiligten ein Handzeichen geben (dazu müssen sie die Geste sehen können) oder etwas kurzes zurufen.

Fokus aktivieren/deaktivieren (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion einen gebundenen Fokus, den er bei sich führt, aktivieren oder deaktivieren.

Gegenstand fallen lassen (Aktion)
Der Charakter kann einen Gegenstand, den er in der Hand hält, in einer Freien Aktion fallen lassen. Der Gegenstand (oder die Gegenstände) fällt zu Boden und kann dabei je nach Fallhöhe und Bodenbeschaffenheit beschädigt werden (Entscheidung des Spielleiters).

Geist befehligen (Aktion)
Mit dieser Aktion befiehlt der Charakter einem einzelnen Geist oder einer Gruppe von Geistern unter seiner Kontrolle einen Dienst oder entlässt sie. Der Dienst muss für alle Geister der gleiche sein. Sollen verschiedene Geister verschiedene Dienste leisten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).

Gerätemodus ändern (Aktion)
Ein Charakter kann eine Aktion aufwenden, um den Modus eines Gerätes, mit dem er durch ein direktes Neuralinterface (verdrahtet oder per WiFi) verbunden ist, zu aktivieren, zu deaktivieren oder umzuschalten. Das kann das Aktivieren oder Deaktivieren von Cyberware sein, das Ändern der Einstellungen einer Smartgun, das Umschalten eines Cyberdecks auf versteckten Modus, das Abschalten der WiFi-Funktion eines Gerätes usw.

Ignorieren (Reaktion)
Diese Reaktion kommt ins Spiel, wenn ein Charakter sich entweder eines Angriffs nicht bewusst ist, diesen absichtlich widerstandslos hinnimmt oder keine Aktionspunkte mehr übrig hat, um auf einen Angriff zu reagieren.

Smartgun nachladen (Aktion)
Ein Charakter mit einer schussbereiten Smartgun kann einen gedanklichen Befehl erteilen, das Magazin der Waffe auszuwerfen, während er gleichzeitig mit einer schnellen Bewegung ein neues einlegt, vorausgesetzt, die neue Munition ist griffbereit verfügbar.

Wahrnehmung verlagern (Aktion)
Ein Charakter, der der astralen Wahrnehmung mächtig ist, kann seine Wahrnehmung in den Astralraum oder zurück verlagern.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 24.05.2020 | 23:28
Planst du eine Limitierung der Freien Aktionen? Mir kommt es momentan ein wenig mächtig vor, in einer Aktion 1)die Taschenlampe fallen zu lassen, während man sich 2) einen Überblick über die Lage verschafft, um dann, während man 3) das Magazin seiner Ares Predator I Smartgun wechselt, seinen Chummern 4) kurze taktische Pointer gibt...

Astrale Wahrnehmung und Foki triggern würde ich wiederum zu den Freien Aktionen zuordnen, da dies, dank viel Übung, eigentlich aus dem FF klappen sollte. Ich vergleiche das mal mit dem Verwenden von Smartguns, nur halt magisch.

Ähnlich sehe ich das für Gerätemodus ändern. Auch das sollte in Gedankenschnelle gehen.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 25.05.2020 | 08:40
Moin Flame,

die Zuordnung der Freien Aktionen kann ich gern anpassen, wie es am meisten Sinn ergibt. Im Grunde wäre es auch tatsächlich sinnvoll, die Anzahl der Freien Aktionen pro Zyklus auf 1 zu beschränken. So wären in einer Kampfrunde zwar mehrere Freie Aktionen möglich, aber nur, wenn man seine Aktionspunkte auf mehrere Zyklen aufteilt. Das finde ich eigentlich ganz gut gelöst.

Ich ordne die Aktionen direkt oben in der Liste um.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 25.05.2020 | 09:28
Was den Kampf angeht, möchte ich mich, wie bereits gesagt, gern an Hârnmaster orientieren. Das Kampfsystem von HM ist zu Beginn nicht unbedingt intuitiv, geht aber leicht von der Hand, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Meiner Meinung nach ist es eines der besten und realitätsnahesten Kampfsysteme und, was mir besonders gefällt: es arbeitet ohne Trefferpunkte. Ich habe es im Folgenden einmal knapp und kurz zusammengeschrieben.

Nahkampf, Waffen und Panzerungen
Jede Waffe verfügt über drei Schadensaspekte: Stumpf (St), Schnitt (Sc) und Spitz (Sp). Die Schadensaspekte simulieren den Umstand, dass man auch mit einem Schwert die Wahl hat, ob der Feind Bekanntschaft mit der Schneide, der flachen Seite oder der Spitze der Klinge Bekanntschaft machen soll. Allerdings verfügt nicht jede Waffe über alle drei Schadensaspekte.
Die verschiedenen Arten von Panzerungen sind unterschiedlich effektiv gegen die verschiedenen Schadensaspekte. Darüber hinaus schützen sie verschiedene Trefferzonen. Eine Panzerweste etwa schützt Schultern, Brust, Unterleib sowie Hüften und Leistengegend. Panzerung ist nicht kumulativ - für den Fall, dass ein Charakter mehrere Schichten übereinander trägt, zählt nur die Panzerung mit dem höchsten Wert.

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Abwicklung Schlagaustausch im Nahkampf
Ist der Charakter am Zug, verkündet er, welches Ziel er mit welcher Waffe angreifen möchte. Alternativ nennt er noch die Zielzone (Hoch, Mittel oder Tief) und den Schadensaspekt der Waffe (dieser variiert den verursachten Scahden). Gibt der Angreifer keine besondere Zielzone an, wird die mittlere Zielzone angenommen. Gibt er keinen Schadensaspekt an, wird derjenige mit dem größten Schaden angenommen. Zielt der Charakter hoch oder tief, muss er einen Abzug von -10% auf seinen Angriffswurf hinnehmen. Regeln zum genauen Zielen auf bestimmte Körperteile folgen noch, ebenso die Auswirkungen von Legendären Erfolgen oder Katastrophalen Patzern.

1. Angriff und Verteidigungsreaktion
Der Angreifer würfelt auf seine Waffenfertigkeit, und der Verteidiger deklariert seine Reaktion auf den Angriff und würfelt ebenfalls auf die relevante Fertigkeit (Waffenfertigkeit für Parieren und Konterangriff, Athletik für Ausweichen oder nichts, falls er Ignorieren möchte oder muss). Sowohl Angriffsaktion als auch Verteidigungsreaktion erfordern einen Aktionspunkt. Sind keine mehr vorhanden, kann ein Charakter nicht angreifen bzw. das Ziel sich nicht verteidigen (und muss die Reaktion Ignorieren wählen). Sind die Aktionspunkte ausgegeben und Proben gewürfelt worden, werden die Erfolgsgrade mit einander verglichen:

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Abkürzungen
EE = Entscheidender Erfolg (Probe ist gelungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
E = Erfolg
F = Fehlschlag
P = Patzer (Probe ist misslungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
BP = Beide Patzerwurf
AP = Angreifer Patzerwurf
VP = Verteidiger Patzerwurf
VTV = Verteidiger Taktischer Vorteil > Verteidiger erhält eine sofortige Gelegenheit zu einem Angriff, der ihn keine Aktionspunkte kostet.
Block = Angriff abgewehrt, es wird kein Schaden verursacht
A* = Angreifer würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.
V* = Verteidiger würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.

2. Bestimmung der Trefferzone
Je nachdem, ob der Angreifer hoch, mittel oder tief gezielt hat, wird nun die Trefferzone ausgewürfelt. Dazu würfelt man mit 1W100 in der entsprechenden Spalte auf der linken Seite der Trefferzonentabelle. Hat man die korrekte Zeile ermittelt, würfelt man mit einer Anzahl von W6, die sich aus dem Erfolgsvergleich ergibt. A*3 bedeutet zum Beispiel, dass der Angreifer mit 3W6 würfelt und die Augenzahlen addiert. Dazu addiert er den Waffenschaden (je nach gewähltem Aspekt der Waffe, plus Schadensbonus) und zieht die Panzerung des Verteidigers von ihr ab (ebenfalls entsprechend dem Waffenaspekt). Das Endresultat ist der Schadenseffekt. Sodann schaut der Spieler in der entsprechenden Spalte, deren Wert man mit dem Schadenseffekt erreicht oder überschritten hat, um die Wundenkategorie zu ermitteln, die der Verteidiger erleidet. Je nach Ausgang des Schlagabtauschs kann auch der Angreifer oder sogar beide Parteien eine Wunde erlitten haben.

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Wunden: Wunden werden mit Trefferzone, Wundkategorie und Wundstufe auf dem Charakterbogen notiert (z.B. Schädel S2). Die Zahl hinter dem Buchstabenkürzel bezeichnet die Wundstufe. Wundstufen werden addiert, um den Verletzungsmalus zu ermitteln. Dieser wird mit 5% multipliziert und auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben angewendet.

Schockwürfe: Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Verletzung erleidet, würfelt er eine Anzahl von W6 in Höhe der Summe aller Erschöpfungs- und Wundstufen. Ist die Summe der aufaddierten Augenzahlen größer als seine Konstitution, verliert der Charakter aufgrund des Traumas, Blutverlusts oder der Schmerzen das Bewusstsein. Cyberware, Vorteile und Nachteile können sich positiv oder negativ auf Schockwürfe auswirken. > Schockwürfe habe ich gestrichen, weil das mMn zu realistisch ist für ein hochaktaniges Spiel wie SR ist.

Amputationswürfe (ⱡ): Erleidet der Charakter eine kritische oder tödliche Wunde, besteht das Risiko einer Amputation. Der Spieler würfelt eine Anzahl von W6 in Höhe der Wundstufe der neuen Wunde. Ist die aufaddierte Summe der Augenzahlen höher als die Konstitution des Charakters, wird die betroffene Gliedmaße vom Körper abgetrennt. Handelt es sich bei der Trefferzone um den Kopf, tritt augenblicklich der Tod ein. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Wundkategorie und -stufe durch den Einsatz eines oderer mehrerer Edge-Punkte im Verhältnis 1 zu 1 zu senken (also in der Tabellenzeile je ein Feld nach links zu wndern) und so einer Amputation zu entgehen. Wird eine der übrigen Gließmaßen abgetrennt, steigt die Wundstufe automatisch auf 5, und es wird ein Patzerwurf fällig. Außerdem wird ein normaler Schockwurf fällig, unabhängig davon, ob die Gliedmaße abgetrennt wird oder nicht. Im Falle einer Cybergliedmaße wird der Amputationswurf hinfällig, und der Spieler muss nur einen Schockwurf ablegen.

Tödliche Wunde (T): Erleidet der Charakter eine Tödliche Wunde, würfelt der Spieler die entsprechende Anzahl von W6 (allerdings nur für diese Wunde) und addiert die Augenzahlen auf. Übersteigt das Endresultat die Konstitution des Charakters, tritt der Tod ein. Gelingt die Konstitutionsprobe, wird die Wundstufe auf Kritisch gesenkt (die Wundstufe bleibt aber bestehen). Der Charakter muss einen normalen Schockwurf ablegen.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 25.05.2020 | 10:04
Fernkampf
Wie beim Nahkampf nennt der Angreifer Ziel, Waffe und ggf. Zielzone. Der verwendete Waffenaspekt ergibt sich bei Fernkampfwaffen aufgrund der Natur der Waffe von selbst. Der Verteidiger nennt seine Reaktion auf den Angriff, falls er sich des Angriffs bewusst ist.

Ausweichen: Handelt es sich bei der Fernkampfwaffe um eine mit hoher Projektilgeschwindigkeit [PS] (was alle Feuerwaffen sowie Rekursivbögen und Armbrüste einschließt), kann das Ziel mit einer schweren Probe ausweichen. Handelt es sich um Waffen mit geringer Projektilgeschwindigkeit (Wurfwaffen, Bolas und ähnliches) weicht es mit einer normalen Probe aus.

Parieren: Projektile aus Waffen mit hoher PS können nicht pariert werden. Wurfwaffen und ähnlich „langsame“ Projektile können mit einer Schweren Probe pariert werden, wenn man eine Nahkampfwaffe hat. Sie waffenlos zu parieren, erfordert eine Extreme Probe. Es gibt jedoch Vorteile, die diese Technik erleichtern. Wenn der Spieler es wünscht, kann der Charakter ein langsames Projektil sogar fangen, muss dafür aber eine freie Haupthand haben und eine Extreme Probe ablegen (falls er kein Edge einsetzen will, um die Probenschwierigkeit zu verringern). Es gibt Vorteile und Adeptenkräfte, die diese Reaktion vereinfachen.

Ignorieren: Ist sich das Ziel des Angriffs nicht bewusst oder hat keine Aktionspunkte mehr übrig (oder ist so irre, den Angriff bewusst über sich ergehen zu lassen), wählt es die Reaktion Ignorieren. Panzerung wird natürlich entsprechend der Trefferzone einbezogen, doch es folgt kein Verteidigungswurf.

Konterangriff: Auch im Fernkampf ist ein Konterangriff möglich, aber dieser gestaltet sich hier eher als ein Duell. Beide schießen auf einander, und beide stecken Schaden ein (falls nicht beide daneben schießen). Ein Konterangriff im Fernkampf wird als gleichzeitiger Angriff abgewickelt. Er findet, wie jede andere Reaktion auch, außerhalb der Initiativreihenfolge statt und kostet den Verteidiger ebenfalls einen Aktionspunkt. Da der Matrixvergleich in diesem Fall keinen Sinn ergäbe (die Qualität des einen Angriffs wirkt sich nicht auf den Schaden durch den anderen Angriff aus), existiert in der Kampftabelle kein Erfolgsvergleich für einen Fernkampfkonter.

Probenmodifikatoren für Fernkampf: In Abhängigkeit der Umweltmodifikatoren und der Reichweite werden Fernkampfangriffe kumulativ wie folgt modifiziert:

(https://i.ibb.co/yPZ8r4f/fernkampfmodifikatoren.png) (https://ibb.co/W5McLVx)

Bestimmte Vorteile oder technologische Augmentationen (sowohl am Schützen als auch an der Waffe) können die Probenschwierigkeit verringern. Dies ist besonders wichtig, wenn mehrere dieser Faktoren gleichzeitig eintreten. Auch Edge-Punkte können eingesetzt werden, um eine Probe leichter zu machen. Vorteile, Technologie und/oder Edge können eine anonsten unmögliche Probe möglich machen. Die Aktion Zielen kann die Schwierigkeit des Fernkampfangriffs um eine Stufe herabsetzen.

Auch hier werden nach dem Würfeln der Proben die Erfolgsstufen mit einander verglichen:

(https://i.ibb.co/GQyRSBp/erfolgsvergleich-fernkampf.png) (https://ibb.co/23xd4mh)

Wild = Optional Patzertabelle für den Angreifer oder nächststehendes Ziel wird angegriffen (sowohl Feind als auch Freund). SL kann bei Bedarf 50/50 würfeln, um zu ermitteln, was eintritt.

Trefferzonen, Wundkategorien und -stufen werden auf die gleiche Weise ermittelt wie im Nahkampf.

Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 25.05.2020 | 14:07
Bin am Überlegen, ob die Waffenaspekte für SR nicht zu viel des Guten sind. Theoretisch würde es dem Regelgerüst keinen Abbruch tun, wenn man einfach (wie im Original) Waffenschaden und Panzerungswert verrechnen würde. Die Aspekte bringen vielleicht nur einen unnötigen weiteren Buchhaltungsschritt mit sich. Bei Hârnmaster fand ich das immer super, aber für SR könnte es unnötig sein. Was meint Ihr?

EDIT: Vorteil eines einheitlichen Waffenschadens wäre auch, dass man die Schadenswerte von SR übernehmen könnte. Den Schadenseffekt würde man dann ermitteln mit XW6 + [Waffenschaden + ggf. Schadensbonus] - Panzerung. Das Resultat gibt dann die Spalte an, in der ich die richtige Wundkategorie und -stufe finde. Der Schadensbonus würde dann anstelle von Stärke in den Nahkampfschaden eingehen (wie es bei SR der Fall ist).
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 25.05.2020 | 14:18
Das wäre so simpel wie elegant. Moderne Rüstung dürfte eh darauf ausgelegt sein, dass Schnitt-, Schlag- und Stichschaden gleichermaßen abgewendet wird. Das ließe sich z.B. darüber abbilden lassen, dass Schlagschaden -1, Schnittschaden 0 und Stichschaden +1 als Berücksichtigung der Rüstungsdurchdringung auf den Schadenseffekt bekommt.

 Wenn man's dann ganz genau nehmen will, kann man über besondere Rüstungsarten das Schadensniveau senken. (gepolsterte Rüstung wie z.B. Football-Ausrüstung mit +2 Rüstung gegen Hiebwaffen oder Schnittschutzhosen aus der Forstwirtschaft mit +2 gegen Klingenschaden) Das wäre mir aber wieder zu kleinteilig.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 25.05.2020 | 16:22
Ich glaube, wir sollten komplett auf die Aspekte verzichten, um an Komplexität zu sparen. Das Kampfsystem wird für manche schon anstrengend genug sein. Die Wert nehme ich dann aber aus SR5, weil die in der Höhe sich sehr nahe an denen von Hârnmaster bewegen. Ich passe den Text mal an.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 25.05.2020 | 16:26
Ohne Waffenaspekte:

Nahkampf, Waffen und Panzerungen
Die verschiedenen Arten von Panzerungen schützen verschiedene Trefferzonen. Eine Panzerweste etwa schützt Schultern, Brust, Unterleib sowie Hüften und Leistengegend. Panzerung ist nicht kumulativ - für den Fall, dass ein Charakter mehrere Schichten übereinander trägt, zählt nur die Panzerung mit dem höchsten Wert.

(https://i.ibb.co/7JBDvwM/trefferzonen.jpg) (https://ibb.co/svc4j0x)

Abwicklung Schlagaustausch im Nahkampf
Ist der Charakter am Zug, verkündet er, welches Ziel er mit welcher Waffe angreifen möchte. Alternativ nennt er noch die Zielzone (Hoch, Mittel oder Tief). Gibt der Angreifer keine besondere Zielzone an, wird die mittlere Zielzone angenommen. Zielt der Charakter hoch oder tief, muss er einen Abzug von -10% auf seinen Angriffswurf hinnehmen. Regeln zum genauen Zielen auf bestimmte Körperteile folgen noch, ebenso die Auswirkungen von Legendären Erfolgen oder Katastrophalen Patzern.

1. Angriff und Verteidigungsreaktion
Der Angreifer würfelt auf seine Waffenfertigkeit, und der Verteidiger deklariert seine Reaktion auf den Angriff und würfelt ebenfalls auf die relevante Fertigkeit (Waffenfertigkeit für Parieren und Konterangriff, Athletik für Ausweichen oder nichts, falls er Ignorieren möchte oder muss). Sowohl Angriffsaktion als auch Verteidigungsreaktion erfordern einen Aktionspunkt. Sind keine mehr vorhanden, kann ein Charakter nicht angreifen bzw. das Ziel sich nicht verteidigen (und muss die Reaktion Ignorieren wählen). Sind die Aktionspunkte ausgegeben und Proben gewürfelt worden, werden die Erfolgsgrade mit einander verglichen:

(https://i.ibb.co/qywnGnR/erfolgsvergleich-nahkampf.png) (https://ibb.co/j6F5K5L)

Abkürzungen
EE = Entscheidender Erfolg (Probe ist gelungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
E = Erfolg
F = Fehlschlag
P = Patzer (Probe ist misslungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
BP = Beide Patzerwurf
AP = Angreifer Patzerwurf
VP = Verteidiger Patzerwurf
VTV = Verteidiger Taktischer Vorteil > Verteidiger erhält eine sofortige Gelegenheit zu einem Angriff, der ihn keine Aktionspunkte kostet.
Block = Angriff abgewehrt, es wird kein Schaden verursacht
A* = Angreifer würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.
V* = Verteidiger würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.

2. Bestimmung der Trefferzone
Je nachdem, ob der Angreifer hoch, mittel oder tief gezielt hat, wird nun die Trefferzone ausgewürfelt. Dazu würfelt man mit 1W100 in der entsprechenden Spalte auf der linken Seite der Trefferzonentabelle. Hat man die korrekte Zeile ermittelt, würfelt man mit einer Anzahl von W6, die sich aus dem Erfolgsvergleich ergibt. A*3 bedeutet zum Beispiel, dass der Angreifer mit 3W6 würfelt und die Augenzahlen addiert. Dazu addiert er den Waffenschaden (im Falle eines Nahkampfangriffs auch seinen Schadensbonus) und zieht die Panzerung des Verteidigers von ihr ab. Das Endresultat ist der Schadenseffekt. Sodann schaut der Spieler in der entsprechenden Spalte, deren Wert man mit dem Schadenseffekt erreicht oder überschritten hat, um die Wundenkategorie und -stufe zu ermitteln, die der Verteidiger erleidet. Je nach Ausgang des Schlagabtauschs kann auch der Angreifer oder sogar beide Parteien eine Wunde erlitten haben.

(https://i.ibb.co/XCSLrfy/trefferzonentabelle.png) (https://ibb.co/FDg3Lks)

Wunden: Wunden werden mit Trefferzone, Wundkategorie und Wundstufe auf dem Charakterbogen notiert (z.B. Schädel S2). Die Zahl hinter dem Buchstabenkürzel bezeichnet die Wundstufe. Wundstufen werden addiert, um den Verletzungsmalus zu ermitteln. Dieser wird mit 5% multipliziert und auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben angewendet.

Schockwürfe: Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Verletzung erleidet, würfelt er eine Anzahl von W6 in Höhe der Summe aller Erschöpfungs- und Wundstufen. Ist die Summe der aufaddierten Augenzahlen größer als seine Konstitution, verliert der Charakter aufgrund des Traumas, Blutverlusts oder der Schmerzen das Bewusstsein. Cyberware, Vorteile und Nachteile können sich positiv oder negativ auf Schockwürfe auswirken. > Schockwürfe gestrichen, zu kleinteilig und passt nicht zu hochoktanigem Spiel.

Amputationswürfe (ⱡ): Erleidet der Charakter eine kritische oder tödliche Wunde, besteht das Risiko einer Amputation. Der Spieler würfelt eine Anzahl von W6 in Höhe der Wundstufe der neuen Wunde. Ist die aufaddierte Summe der Augenzahlen höher als die Konstitution des Charakters, wird die betroffene Gliedmaße vom Körper abgetrennt. Handelt es sich bei der Trefferzone um den Kopf, tritt augenblicklich der Tod ein. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Wundkategorie und -stufe durch den Einsatz eines oderer mehrerer Edge-Punkte im Verhältnis 1 zu 1 zu senken (also in der Tabellenzeile je ein Feld nach links zu wndern) und so einer Amputation zu entgehen. Wird eine der übrigen Gließmaßen abgetrennt, steigt die Wundstufe automatisch auf 5, und es wird ein Patzerwurf fällig. Außerdem wird ein normaler Schockwurf fällig, unabhängig davon, ob die Gliedmaße abgetrennt wird oder nicht. Im Falle einer Cybergliedmaße wird der Amputationswurf hinfällig, und der Spieler muss nur einen Schockwurf ablegen.

Tödliche Wunde (T): Erleidet der Charakter eine Tödliche Wunde, würfelt der Spieler die entsprechende Anzahl von W6 (allerdings nur für diese Wunde) und addiert die Augenzahlen auf. Übersteigt das Endresultat die Konstitution des Charakters, tritt der Tod ein. Gelingt die Konstitutionsprobe, wird die Wundstufe auf Kritisch gesenkt (die Wundstufe bleibt aber bestehen). Der Charakter muss einen normalen Schockwurf ablegen.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 26.05.2020 | 07:20
Shadowrun addiert ja immer die Stärke des Charakters auf den Nahkampfschaden, bzw. der Schadenscode für Nahkampfwaffen ist immer (STR+X)K (oder G für geistigen Schaden). Das STR werde ich durch den Schadensbonus ersetzen. Damit die Wertebereiche sich in ähnlichem Rahmen bewegen wie SR, habe ich mir folgende Schadensbonustabelle für die Charaktererschaffung ausgedacht:

STRSchadensbonus
8-2
9-1
10+0
11+1
12+1
13+2
14+2
15+3
16+3
17+4
18+4
19+5
20+5
21+6
22+6
23+7
24+7

Zusammen mit dem höheren Waffenschaden aus der SR5e ergeben sich Wertebereiche, die in die Kampfkalkulation sowohl von Hârnmaster als auch von SR passen. Damit kann man die Schadenscodes der Waffen und die Panzerungswerte aus allen SR5-Publikationen nutzen.

Und die folgenden Waffenmodifikationen/Anbauteile negieren die Erschwernisse durch Umgebungsmodifikatoren 1 zu 1:

BedingungKompensationsmöglichkeiten
SichtverhältnisseInfrarotsicht, Ultraschall
BeleuchtungInfrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sonnenbrille, Ultraschall
WindLeuchtspurmunition (AM), Smartlink
EntfernungLeuchtspurmunition (AM), Sichtvergrößerung
GrößeSichtvergrößerung
BewegungSmartlink
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 26.05.2020 | 08:38
Beispielkampf: Samoa-Piet, der halbsamoanische Trollsamurai, ist an der Waterkant unterwegs, um einen NotRealChocolate-Bar im Stufferplus zu kaufen, als aus dem Nichts ein Schuss ertönt. Rakete, der zwergische Wetworker, will das Kopfgeld einheimsen, das auf Piets hübsche Rübe ausgesetzt ist. Rakete hat freie Sicht (keine Erschwernis), es weht die typisch leichte Hamburger Stinkebrise (ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad), und weil er seine gute alte Krupp Kriegsfaust benutzt, befindet Samoa-Piet sich in kurzer Reichweite (keine Erschwernis). Und da Piet sich sehr langsam bewegt und nicht gerade klein ist, kann Rakete eigentlich gar nicht vorbeischießen. Insgesamt ergäbe sich damit also eine Schwere Probe. Weil Rakete aber – neben allen möglichen anderem Spielzeug – auch Smartlink hat, wird die Erschwernis durch den leichten Wind negiert. Er würfelt also eine normale Probe.

Rakete hat einen Fertigkeitswert von 84% in Schnellfeuerwaffen (Sturmgewehre) und will das Thema mit einem gezielten Schuss in die Trollbirne erledigen. Er gibt einen von seinen beiden Aktionspunkten aus und zielt hoch, was ihm einen Malus von –10% einbringt.  Samoa-Piet ist allerdings schwer verdrahtet, weswegen er nicht überrascht werden kann. Er gibt ebenfalls einen Aktionspunkt aus und weicht dem Hochgeschwindigkeitsprojektil mit einer Schweren Athletikprobe aus (nicht spezialisiert). Rakete würfelt einen Erfolg, und Piet patzt. Dauert halt, bis so ein Troll in die Gänge kommt. Erfolg Angreifer und Patzer Verteidiger ergibt ein A*2. Raketes Spieler würfelt mit W100, um in der Hoch-Spalte die Trefferzone zu ermitteln, und landet bei 35, also Hals. Autsch! Er würfelt die 2W6 und addiert den Schadenscode seiner Kriegsfaust dazu: 11 + 9K, also satte 20K für Samoa-Piet. Zum Glück hat der Troll +1 natürliche Panzerung und trägt eine überdimensionale Panzerjacke mit Aufstellkragen, die den Hals mit einer Panzerung von 12 abdeckt.

Damit ergibt sich ein Schadenseffekt von 20 – 13 = 7. Raketes Spieler schaut in der Zeile für Hals und Schadenseffekt 5+. Rakete hat Samoa-Piet eine Schwere Wunde verpasst. Der SL notiert „Hals S2“ für Piet, was so viel bedeutet, dass Piet nun, solange er diese Wunde hat, einen Abzug von 10% auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftswürfe erleidet (Wundstufe x 5%). Der SL müsste einen Schockwurf für Piet machen, aber mit den 2W6 kann er nicht über die Konsti des Trolls kommen.

Während das Blut aus dem Herz des Trolls sickert, sieht er sich um (Freie Aktion) und wendet seinen letzten Aktionspunkt in dieser Kampfrunde auf, um auf Rakete zuzustürmen (gleicher Zyklus). Der wiederum wendet im nächsten Zyklus seinen letzten Aktionspunkt auf, um sein Schwert zu ziehen. Die Kriegsfaust hat er vorher mit einer Freien Aktion fallen lassen.

Nächste Kampfrunde. Bämmmmm! Troll und Zwerg krachen auf einander. Rakete hat die höhere Ini, und die Überraschungsrunde ist vorbei (auch wenn Piet nicht wirklich überrascht war). Rakete will dem Troll mittig eins mit seinem Schwert zwiebeln, und Piet beschließt, den Angriff zu ignorieren, weil er selbst seinen Knüppel ziehen will. Rakete würfelt auf Klingenwaffen (Schwerter) 67% und erzielt einen Entscheidenden Erfolg! Yeeha! Der SL würfelt nicht für Piet, weil der den Angriff ignoriert. Das Ergebnis des Angriffs ist also A*3. Raketes Spieler würfelt auf die mittlere Spalte, um die Trefferzone zu ermitteln und erhält Unterleib. Aber dann verkackt er es und würfelt mit 3W6 nur eine 8. Weil es ein Nahkampfangriff ist, darf Rakete zusätzlich zum Schadenscode der Waffe auch seinen Schadensbonus (+3) addieren. Davon ziehen wir wieder die 13 Panzerung des Trolls ab. Damit kommt er auf einen Schadenseffekt von [8+SchaBo+3–13]=1. Mäh. Leicht angeritzt.

Aber Piet ist jetzt richtig sauer. Mit einem Aktionspunkt zieht er seinen Knüppel, und mit dem zweiten drischt er auf den Zwerg ein, und zwar hoch (haha!). Weil Rakete erst einen Aktionspunkt aufgebraucht hat, hat er noch einen für das Parieren des Angriffs übrig. Der SL würfelt einen Entscheidenden Erfolg für Samoa-Piet und Rakete patzt: A*3. Uff, jetzt geht’s los. Zu allem Überfluss würfelt der SL bei der Ermittlung der Trefferzone eine 18, also Gesicht. Mit 3W6 erhält er eine 16 und addiert seinen Schadensbonus von +6 sowie den Schadenscode der Waffe von 3. Da Rakete leider so gar keine Panzerung auf dem Gesicht hat, prügelt Samoa-Piet ihm mit dem Knüppel einen Tunnel in die Fresse: 16+6+3=25. Ergibt eine T5 für das Gesicht. Uhhhh…. Der Spieler würfelt einen Widerstandswurf mit 5W6 und erhält eine 24. Das ist deutlich höher als die Konstitution des Zwerges, und Rakete geht mit Breifresse in die ewigen Jagdgründe ein.

Fröhlich gelaunt setzt Samoa-Piet seinen Weg zum Stufferplus fort. Er hat jetzt richtig Hunger. Another day in the office.


Sind die Kampfregeln eingängig? Würdet Ihr das so spielen wollen?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 26.05.2020 | 09:50
Edgepunkte
Edgepunkte stellen die Fähigkeit des Charakters dar, ein Versagen in einen Erfolg zu verwandeln und selbst dem Tod zu entrinnen. Sie werden während des Spiels eingesetzt und sind zu Beginn der nächsten Sitzung wieder auf ihren üblichen Stand aufgefüllt.

Da jeder seines eigenen Glückes Schmied ist, hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Edgepunkte von der Willenskraft des Charakters ab und wird im Zuge der Charaktererschaffung definiert:

Edgepunkte
WILEdgepunkte
8-101
11-142
15-183
19+4

Eine Aktion kann immer nur durch einen einzigen Edgepunkt unterstützt werden. Jede der folgenden Möglichkeiten kostet einen Edgepunkt.

Das Schicksal betrügen
Charaktere können einen Edgepunkt benutzen, um einen Würfelwurf zu wiederholen oder die Schwierigkeitsstufe einer Probe im Nachhinein zu verbessern. Alternativ ist es auch möglich, die Kompetenzschwelle vor dem Ausführen einer Probe zu erhöhen (zB bei einer passiven Probenschwierigkeit). Im Kampf kann dies auch bedeutet, dass der Charakter Edgepunkte aufwendet, um Umgebungsmodifikatoren zu negieren, die er nicht durch Technologie oder Vorteile ausgleichen kann (da diese auch die Probenschwierigkeit modifizieren).

Zusätzliche Anstrengung
Hat ein Charakter in einem Kampf seine Aktionspunkte verbraucht und muss seine letzten Reserven zusammenraffen, kann er einen Edgepunkt gegen einen zusätzlichen Aktionspunkt tauschen.

Schadensbegrenzung
Hat ein Charakter eine Wunde erlitten, kann er einen Edgepunkt ausgeben, um sie zu einer geringeren Wundkategorie abzumildern. Die Wunde entspricht dann jener, die sich in derselben Reihe links daneben befindet (einschließlich der neuen Wundstufe sowie Schock- und Amputationswürfen).
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 26.05.2020 | 16:33
Heilung
Heilung bei SRBRP ist eine Mischung aus Erster Hilfe im Feld, wundertätiger Magie, futuristischer Technologie und heroischen Phasen natürlicher Genesung. Grundsätzlich gilt, dass Wunden in absteigender Reihenfolge ihrer Kategorien und Stufen geheilt werden. Bein K4 wird immer vor Arm S2 heilen. Haben zwei Wunden die gleiche Kategorie und Stufe, entscheidet der Spieler, welche zuerst heilt. Dies gilt auch, nachdem Bein K4 zu Bein K2 abgeheilt ist.

Erste Hilfe
Probe: Überleben (Erste Hilfe) oder Medizin (Chirurgie)
Um Erste Hilfe zu leisten, braucht ein Charakter das richtige Werkzeug, in diesem Fall ein Erste-Hilfe-Set. Alle Proben, die ohne Ausrüstung abgelegt werden, werden um 1 Stufe erschwert.
Es wird eine Probe auf Überleben (Erste Hilfe) abgelegt, wobei die Zehnerstelle des Essenzverlusts des Ziels den passiven Schwierigkeitsgrad darstellt. Je mehr Blech ein Metamensch in sich trägt, umso schwerer ist es, ihn wieder zusammenzuflicken. Wie gehabt, ergibt sich die Schwierigkeit für die Probe anhand der Kompetenzschwelle und dem Fertigkeitswert des Charakters in Relation zu dieser. Ist die Probe erfolgreich, erhält das Ziel Wundstufen in Höhe der Zehnerstelle des modifizierten Probenwerts zurück, mindestens aber eine Wundstufe.

Beispiel: Samoa-Piet lässt sich nach dem Halstreffer von seinem Chummer Wenzel versorgen. Der holt ein olles Erste-Hilfe-Set hinterm Tresen hervor und wickelt dem Hünen den letzten Meter Wundverband um den Hals. An Samoa-Piet ist nicht mehr viel echt, so dass sich sein Essenzverlust auf 74 aufsummiert. Der Schwierigkeitsgrad ist also 7, sodass Wenzel einen Wert von wenigstens 70 in Überleben (Erste Hilfe) haben müsste, um eine Normale Probe ablegen zu können. Hat er aber nicht, sondern nur 34, also nichtmal die Hälfte davon, womit es eine Extreme Probe ist. Er ist halt Barkeeper, kein verfluchter Straßendoc. Ohne Erste-Hilfe-Set wäre die Probe sogar unmöglich gewesen für ihn. So ist es aber eine Extreme Probe mit einem modifizierten Probenwert von 7 (Extreme Probe mit einem Fünftel des Fertigkeitswerts). Aber siehe da, das Glück ist mit den Unfähigen, und Wenzel schafft es tatsächlich, seinen Kumpel Piet sinnvoll zu verbinden. Bei einem Fertigkeitswert von 7 gibt es eigentlich keine Zehnerstelle, aber 1 Wundstufe wird ja immer regeneriert, insofern war es nicht ganz umsonst. Piet macht aus der Hals S2 Wunde, die er von Rakete kassiert hat, eine Hals S1, und sein Wundmodifikator reduziert sich von –15% auf –10% (er hatte noch eine andere Bauch L1 Wunde kassiert, hat jetzt also noch 2 Wundstufen).

Natürliche Genesung/Medizinische Hilfe
Probe: Konstitution
Die Geschwindigkeit der natürlichen Heilung hängt davon ab, unter welchen Umständen diese vonstatten geht. An Tagen, die der verletzte Charakter nicht mit wenigstens 8 Stunden Schlaf und leichten Aktivitäten verbringt, heilen gar keine Wundstufen. An allen anderen Tagen legt der Spieler je Tag eine Konstitutionsprobe ab. Die Anzahl der regenerierten Wundstufen ergibt sich anhand des Erfolgsgrades dieser Probe. Cyberware wirkt sich negativ auf die Genesungsprobe aus. Wie bei der Erste-Hilfe-Probe fungiert die 10er-Stelle des Essenzverlusts als Schwierigkeitsgrad für die Genesungsprobe. Wichtig an dieser Stelle: Eine Modifikation der Konstitution durch Cyberware wird bei der Genesungsprobe nicht berücksichtigt, wohl aber durch Magie!

ErfolgsgradHeilung/Verschlimmerung
Legendärer Erfolg3 Wundstufen geheilt
Entscheidender Erfolg2 Wundstufen geheilt
Erfolg1 Wundstufe geheilt
FehlschlagKeine geheilt
Patzer1 zusätzliche Wundstufe (schwerste Wunde)
Katastrophaler Patzer2 zusätzliche Wundstufen (schwerste Wunde)

Befindet der Charakter sich in medizinischer Betreuung, regeneriert er jeweils eine Wundstufe mehr (also immer mindestens eine).

Medkit
Probe: Überleben (Erste Hilfe) oder Medizin (Chirurgie)
Medkits werden mit Drähten und Schläuchen am Patienten angeschlossen, um eine detailliertere Diagnose zu ermöglichen und Injektionen und Infusionen zu verabreichen. Nach Ende des Kampfes, während dessen der Charakter verletzt worden ist, hat man eine Stunde Zeit, ihn an ein Medkit anzuschließen. Danach hilft das Medkit nicht mehr. Der Heilungsprozess dauert eine Minute pro Wundstufe, und jedes Mal, wenn ein Medkit benutzt wird, verbraucht es einen Satz Vorräte. Sind keine Vorräte vorhanden, kann das Medkit nicht verwendet werden.
Das Medkit dient als Hilfe für die Erste-Hilfe-Probe bzw. Chirurgie-Probe. Der Probenwert ist der gleiche wie bei dieser (da er sich durch den Essenzverlust des Ziels ergibt), aber das Medkit verringert die Probenschwierigkeit um eine Stufe, sodass der Probenwert steigt und damit potenziell auch die Zehnerstelle (und damit die Anzahl der regenerierten Wundstufen). Schaden durch Entzug oder Schwund kann auf diese Weise nicht geheilt werden. Pro Einsatz des Medkits (und Vorrätesatz) kann nur eine Wunde behandelt werden.

Magische Heilung
Probe:
Hermetik (Spruchzauberei oder Ritualmagie) oder Schamanismus (Spruchzauberei oder Ritualmagie)
Heilmagie kann Wunden heilen, aber Erschöpfungsstufen, die durch Entzug oder Schwund verursacht wurden. Die Anstrengung durch das Formen von Mana oder Resonanz hinterlässt eine Störung, die es unmöglich macht, dass Heilzauber Zugriff auf das geschädigte Gewebe erhalten können. Wie bei Medkits und Erste Hilfe werden bei Heilzaubern die Zehnerstelle des effektiven Probenwerts an Wundstufen regeniert, falls die Zauberprobe gelingt. Jeder gewirkte Zauber kann nur eine einzelne Wunde behandeln.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 26.05.2020 | 17:49
Edgepunkte
Da jeder seines eigenen Glückes Schmied ist, hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Edgepunkte von der Willenskraft des Charakters ab und wird im Zuge der Charaktererschaffung definiert:

Edgepunkte
WILEdgepunkte
8-101
11-142
15-183
19+4

Ist das so gewollt, dass magische Charaktere damit automatisch einen höheren Edge-Pool generieren als 'normale' Charaktere?

Ich habe da eine fiese Nickeligkeit im Kopf, um Edge-Builds interessant zu machen:

"Das Edge wird nicht errechnet. Der Charakter bekommt für jede bei Erschaffung gewürfelte und in einen Attributswert eingeflossene '1' automatisch einen Punkt Edge."

So kann man Spielern bei einer eventuellen Hardcore-Runde für Würfelpech bei der Erschaffung ein Goodie in die Hand drücken. Und Leute, die gerne rumrechnen, können sich einen Break Even Point ausknobeln, für den es sich lohnt, auf Attributs-% bei Erschaffung zu verzichten, wenn's dafür Edge gibt.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 26.05.2020 | 18:09
(Abonnier)

Schöne Sache, das! Weitermachen!
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 26.05.2020 | 19:07
Ist das so gewollt, dass magische Charaktere damit automatisch einen höheren Edge-Pool generieren als 'normale' Charaktere?

Hm, stimmt eigentlich. Aber das ist ja dann ein fest eingebauter Fehler bei RQ, denn da sind die Glückspunkte auch vom Mana abhängig. Vielleicht wäre es besser, die Staffelung mittels Intuition und Willenskraft zu definieren.

INT+WILEdgepunkte
16-201
21-282
29-363
37+4

Zitat
"Das Edge wird nicht errechnet. Der Charakter bekommt für jede bei Erschaffung gewürfelte und in einen Attributswert eingeflossene '1' automatisch einen Punkt Edge."

Das ist echt witzig. ;D Da muss ich mal drüber nachdenken. Aber wenn man halt auch zufällig keine 1 würfelt, kann man ja nix dafür, dass man kein Edge bekommt. Und mit 3 gewürfelten 2en hat man kleinere Eigenschaftswerte, als mit ner 1 und zwei 6en. Ist also nich unbedingt sinnvoll. Aber ne witzige Idee. Vielleicht kann man das irgendwie anders einbringen. Als Bonusedge oder so.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 26.05.2020 | 19:12
Ich hätte die Basis halt so wie in SR auch gemacht: 1 Punkt gibt's für lau. Für alles andere muss man sehen, ob/was sich rechnet. Und wenn die Generierung 'Roll3, keep 2.' für alle 8 Attribute ist: Jemand, der aus 24 Würfeln keine 1 würfelt, braucht kein Bonus-Edge, sondern eine genauere Inspektion seiner Würfel.  ~;D

Zumal ja auch ein Konzept funktionieren kann, das auf 1 Edge läuft. Das ist dann halt der Notnagel, falls der Char doch mal würfeltechnisch vom Tod bedroht ist.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 26.05.2020 | 19:19
Es ist sogar Roll 4 Keep 3. Es sind also 32 Würfel. Okay, nehmen wir so auf, die Idee ist so witzig, dass ich sie behalte.  :D
Alle starten mit 1 Edge, und für jede, bei der Charaktererschaffung gewürfelte 1, die der Spieler in seine Eigenschaft einfließen lässt, erhält er 1 weiteren Edgepunkt. Bäm!
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 27.05.2020 | 11:24
Zwischeninfo: Ich habe Schockwürfe gestrichen. Das ist mir zu kleinteilig und "niedrigoktanig". :)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 27.05.2020 | 11:26
Erschöpfung
Unter bestimmten Voraussetzungen erleidet ein Charakter Erschöpfung. Ein magiebegabter Charakter, der Zauber wirkt, Geister beschwört oder Rituale vollführt, muss dem entsprechenden Entzug widerstehen. Misslingt der Widerstandswurf, erleidet er Erschöpfung. Alle anderen Fälle bleiben in SRBRP bewusst nicht hart verregelt, sondern im Ermessen der Spielleitung. Wir empfehlen, dass nur solche Arten von Aktivitäten zur Erschöpfung beitragen, deren Belastung außergewöhnlich groß ist oder sehr lange ausgeübt wird. Möchte ein Charakter in Panzerjacke einen schwer verwundeten Chummer stundenlang durch den Sprawl zum nächsten Straßendoc tragen, so wird er Erschöpfung erleiden. Ebenso sollten Bergsteigen, das Ausheben eines Grabes für einen toten Troll, Verfolgungsjagden zu Fuß oder langes Schwimmen ihren Tribut fordern und den Charakter vielleicht in einem entscheidenden Moment schwächen.

Tätigkeiten werden in drei Gruppen unterteilt: Leicht, Mittel und Anstrengend. Es liegt im Ermessen der Spielleitung, welche Kategorie zum Tragen kommt. Wie lange der Charakter eine solche Aktivität ausüben kann, bevor er erschöpft ist, hängt von seiner KON ab. Wenn die Zeitspanne verstrichen ist, muss der Charakter eine Konstitutionsprobe ablegen. Gelingt diese, macht er unbeirrt weiter. Misslingt sie, erhält er eine weitere Erschöpfungsstufe. Die folgenden Einstufungen sollen als Richtlinie dienen:

(https://i.ibb.co/PryqrMf/aktivit-ten.png) (https://ibb.co/2FrGFSf)

Schlaf: Jeder Charakter braucht Schlaf, sofern er nicht unter einer Form von Magie steht, die seine Wachzeit verlängert. Ein Charakter kann so viele Stunden wach bleiben, wie das Doppelte seiner KON beträgt; bevor eine Konstitutionsprobe fällig wird. Gelingt diese, kann der Charakter so viele Stunden weitermachen, wie seine halbe KON beträgt, bevor eine weitere Konstitutionsprobe erforderlich ist; deren Schwierigkeitsgrad ist jedoch um eins höher als der des vorangegangenen. Bei einem Misserfolg steigt die Erschöpfung um eine Stufe.

Erschöpfungsstufen
Je mehr Erschöpfungsstufen ein Charakter angesammelt hat, umso schwerer werden alle Aktivitäten für ihn. Erschöpfungsstufen sind kumulativ mit Wundstufen, sodass auch jede Erschöpfungsstufe alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben um je 5% erschwert.

Bewegungsweite: Für gewöhnlich kann jeder Charakter sich mit einem Aktionspunkt 10 Meter weit bewegen, das aber nur einmal pro Kampfrunde. Ist er ermüdet oder ermattet, reduziert sich diese Distanz auf 5 Meter, ist er verbraucht oder geschwächt, dann sogar auf 2 Meter. Ist er lahmgelegt, kann er pro Kampfrunde nur noch 1m vorwärts kriechen. Ist der Charakter besinnungslos oder komatös, kann er sich (sinnvollerweise) gar nicht mehr bewegen.

Initiative: Der Initiativewert des Charakters entspricht dem Mittel aus seiner Logik und seiner Geschicklichkeit. Je nach Erschöpfungsstufe wird der Initiativewert entweder halbiert, gefünftelt oder auf +0 reduziert (in diesem Fall würfelt der Spieler nur mit 1W10). Ist der Charakter besinnungslos oder komatös, kann er auch keinen Initiativerang auswürfeln.

Aktionspunkte: Ab der Erschöpfungsstufe Verbraucht verliert der Charakter mit jeder weiteren Stufe jeweils einen Aktionspunkt. Charaktere, die generell weniger als 3 Aktionspunkte haben, werden schon vor der Erschöpfungsstufe Lahmgelegt handlungsunfähig.

Erholungszeitraum: Alle Erschöpfungsstufen bis einschließlich Ermattet verschwinden am Ende einer Begegnung oder der fortdauernden Anstrengung, die für die Erschöpfungsstufe gesorgt hat. Die Erschöpfungsstufen Verbraucht und Geschwächt enden am Ende einer Szene, Lahmgelegt am Ende des Tages, und Besinnungslos und Komatös brauchen jeweils zwei Tage.

(https://i.ibb.co/SfZxSCN/ersch-pfung.png) (https://ibb.co/7k0zhmv)

Ein Charakter, der 3 Erschöpfungsstufen hat (Ermattet), eine Wunde Bein S3 sowie eine Wunde Arm L1 hat, hat also insgesamt 7 Malusstufen, die sich zu einer Probenerschwernis von 7 x 5% = 35% aufaddieren. Solange der Charakter also weder seine Wunden regeneriert noch seine Erschöpfungsstufen abgeschüttelt hat, erleidet er eine Erschwernis von –35% auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben.


Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 27.05.2020 | 16:39
So, letzter für heute: Mehrfachhandlungen im Kampf und Zweiwaffenkampf. Ich bin mir nicht sicher, ob die Erklärung verständlich ist oder ob das Prinzip umständlich ist. Eigentlich ist es simpel: Mit jeder zusätzlichen Handlung steigt die Schwierigkeitsstufe für jede Handlung um 1. Und für die Nebenhand kommt noch eine dazu. Dann gibt es noch Variationen je nach Waffe.

Mehrfachhandlungen im Kampf und Zweiwaffenkampf
Stürzt der Charakter sich mit einer Waffe in jeder Hand in den Kampf, so hängt die Anzahl der Angriffe, die er mit einem einzelnen Aktionspunkt durchführen kann, zum einen vom Feuermodus seiner Waffe ab (falls es sich um eine Feuerwaffe handelt) und zum anderen von seiner Bereitschaft, Abzüge für mehrere, gleichzeitig durchgeführte Angriffe zu akzeptieren.

Hintereinander folgende Angriffe mit derselben Waffe mit einem einzelnen Aktionspunkt (sprich, als Mehrfachhandlung) sind nur mit Feuerwaffen möglich, und auch dann nur mit solchen, die über einen halbautomatischen Feuermodus verfügen (HM). Feuerwaffen mit Salvenmodus oder Automatikwaffen verschießen mit einem einzigen Aktionspunkt direkt mehrere Projektile mit einem Abdrücken (die als ein Angriff gewertet werden und zuviel Zeit kosten, um zweimal mit einem Aktionspunkt zu erfolgen). Waffen mit Einzelschussmodus (EM) können mit jedem Aktionspunkt nur eine Kugel abfeuern, sind für aufeinanderfolgende Mehrfachangriffe also ebenso wenig geeignet, wie Waffen mit Salvenmodus oder Automatikwaffen (allerdings jedoch für eine Mehrfachhandlung für beidhändigen Kampf).
 
Zwei Nahkampfangriffe mit derselben Waffe können nicht mit demselben Aktionspunkt durchgeführt werden. Möchte der Charakter zwei Nahkampfangriffe mit einem einzelnen Aktionspunkt durchführen, muss er dafür in jeder Hand eine Waffe halten und für jede einen separaten Angriff würfeln. Für beide Angriffe gilt die mittlere Zielzone.

Mehrfachhandlungen in Form von Angriffen unterliegen den gleichen Regeln wie reguläre Mehrfachhandlungen. Der wesentliche Unterschied ist jedoch, dass, wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand angreift, der Angriff mit der Nebenhand eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe erleidet.

Gleichzeitige und aufeinanderfolgende Mehrfachangriffe sind auch kombinierbar, akkumulieren dann aber so viele Schwierigkeitsstufen, dass sie nur mit Edgepunkten, Cyberware oder Adeptenkräften sinnvoll einzusetzen sind. Für alle Mehrfachhandlungen gilt, dass für alle Handlungen die jeweilige Basisschwierigkeit zugrunde gelegt und dann entsprechend erschwert wird.

Der Vorteil Beidhändigkeit negiert diese zusätzliche Schwierigkeitstufe für die Nebenhand. Smartlink und der Vorteil Zweiwaffenkampf können weiter die Schwierigkeitsstufen für Mehrfachhandlungen aufheben.

Beispiel: Angenommen, Samoa-Piet möchte mit einer schweren, halbautomatischen Pistole in jeder Hand jeweils zweimal schießen aber dafür nur einen Aktionspunkt aufwenden wollen. Wenn wir nun davon ausgehen, dass jeder einzelne Angriff eine normale Probe ist, dann sprechen wir hier von vier (!) Handlungen, die Piet mit einem AP durchführen möchte. Wären es zwei Handlungen, wäre jede um eine Stufe erschwert (Schwierig), wärend es drei, würde jede um zwei erschwert (also Extrem). Da Piet aber viermal ballern will, hätte er theoretisch vier Unmögliche Proben vor sich. Normalerweise müsste er aber jeden Angriff mit der Nebenhand um eine weitere Stufe erschweren. Nun hat Piet aber Smartlink sowie die Vorteile Beidhändigkeit und Zwei-Waffen-Kampf. Beidhändigkeit negiert schon einmal die Schwierigkeitsstufe aufgrund der Nebenhand, womit es „nur noch“ unmögliche Proben sind. Smartlink reduziert die Schwierigkeit für Mehrfachangriffe um eine Stufe pro Handlung (auf Extrem), und Zwei-Waffen-Kampf um eine weitere (auf Schwierig). Piet würfelt also vier schwierige Proben, um auf seinen Gegner zu ballern (darf dabei aber nur auf die mittlere Zielzone schießen).

Auf gleiche Weise ist es möglich, mit einem einzelnen Aktionspunkt mehrfach zu reagieren. Wird ein Charakter mit einem gleichzeitigen oder aufeinander folgenden Mehrfachangriff attackiert, muss er, um beide Angriffe abzuwehren, ebenfalls eine Mehrfachhandlung durchführen und die zusätzlichen Schwierigkeitsgrade in Kauf nehmen. Tut er dies nicht, kann er sich nur gegen einen der Angriffe verteidigen.

(https://i.ibb.co/CWB0jDx/mehrfach.png) (https://ibb.co/BwLshF8)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 27.05.2020 | 16:50
Eher für Stil als für Effekt schlage ich einen Vorteil vor:

Kunstschütze (x) - Erlaubt es dem Charakter, Feuerwaffen mit EM zu verwenden, als ob sie HM hätten. Das Limit für aufeinander folgende Aktionen entspricht dem Rang, den dieser Vorteil hat.

So kann man den klassischen unvercyberten Kämpfer ermöglichen, der einfach nur verdammt schnell mit seinem Revolver ist. (Vgl. 'The Waco Kid' (https://www.youtube.com/watch?v=qVhCNgct9JQ) aus 'Blazing Saddles', z.B.)
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 29.05.2020 | 07:49
Gute Idee.

Aktuell denke ich auf den Vorteilen und Nachteilen herum. Wie sollen die sich auswirken? BRP bzw. RuneQuest und auch Hârnmaster kennen ja eigentlich keine Vor- und Nachteile. Manche sind auch im Original nicht an bestimmte Regelmechanismen gebunden bzw. immer 'on'. Möglichkeiten, die mir dazu einfallen:

Sonderregeln
- AKtuelles Beispiel: kann auch mit EM-Waffen in einer Mehrfachhandlung hintereinander feuern (normalerweise nur mit HM möglich).
- Allgemeingültige Vorteile (immer 'on'): Kann nicht überrascht werden / immun gegen Schlafzauber usw.
- Fester Bonus auf Fertigkeitsproben (bzw. Malus für die Gegenseite), die einem bestimmten Zweck dienen.
- Bonus oder Malus auf Widerstandswürfe
- Grenzen für mögliche Fertigkeits- oder Eigenschaftswerte erhöhen bzw. herabsetzen.

Fester Mechanismus
- 10er und 1er Stelle tauschen.
- Schwierigkeitsgrad von Proben erhöhen oder senken (z.B. Beidhändigkeit oder Zweiwaffenkampf).
- Zweiten W10 für die 10er-Stelle würfeln und das bessere Ergebnis nehmen (bzw. schlechteres, falls Nachteil).
- Fester Bonus auf Fertigkeitsproben generell (bzw. Malus für die Gegenseite).

Zum einen gäbe es die Möglichkeit, das Ganze wie z.B. BoL zu handhaben und immer den gleichen Mechanismus zu verwenden (Vorteilswürfel und Nachteilswürfel), oder man macht es wie bei SR und liefert einen bunten Blumenstrauß, in dem alles mal vorkommt.

Was meint Ihr?
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 29.05.2020 | 08:37
Ich würde die Vor- und Nachteile Schritt für Schritt definieren, angefangen bei den leichter zu greifenden.

Allergie
Der Charakter leidet unter einer Unverträglichkeit. Diese kann je nach Häufigkeit des Allergen-Vorkommens und Heftigkeit der Reaktion unterschiedlich schwer ausfallen.

Schwere der Reaktion (Spieltechnische Auswirkungen)
Extreme Reaktion  - 20%
Schwere Reaktion  - 15%
Normale Reaktion  - 10%
Leichte Reaktion    - 5%

Seltenheit des Allergens (Multiplikator zur Errechnung der Verrechnungspunkte)
Extrem seltenes Allergen x 0,2
Seltenes Allergen            x 0,4
Normales Allergen           x 0,6
Häufiges Allergen            x 0,8


Talentiert (x)

Der Charakter ist in einem Talent besonders begabt und erhält für dieses Talent je gewähltem Rang +5% auf seinen Zielwert.

Rang 1 x 0,75
Rang 2 x 1,0
Rang 3 x 1,25


Die VP errechnen sich dann aus Spielrelevanter Auswirkung x Multiplikator.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Ahab am 29.05.2020 | 09:04
Ich bin nicht sicher, ob ich das so kleinteilig machen möchte. Muss es denn genau so sein wie in SR? Gerade für das Beispiel Allergie, das jeder irgendwie nimmt, um ein paar Karma zu bekommen, im Spiel aber nie vorkommt, würde ich es einfacher handhaben wollen: es gibt einfach drei Stufen, die jeweils alle Proben um eine Schwierigkeitsstufe erschweren. Und diese Stufen kombinieren dann Schwere und Häufigkeit.

Ich habe gerade mal eine Aufstellung gemacht: ich komme in allen SR5-Publikationen auf 260 Vorteile und 146 Nachteile.  :o Das wird seeeehr lange dauern.  ;D Na, mal sehen, ob man überhaupt alle davon braucht. Wahrscheinlich ja eher nicht.

Generell würde ich gern, falls möglich, nicht mit festen Prozentwerten arbeiten, sondern mit Schwierigkeitsstufen, die sich gegenseitig ergänzen oder aufheben. So spart man sich die Rechnerei und wendet immer das gleiche Prinzip an.
Titel: Re: Shadowrun als BRP-Klon
Beitrag von: Flamebeard am 30.05.2020 | 00:16
Einige fallen ja eh schon weg, wenn man die Talent-Perks unter 'Talentiert' abhandelt.

Was Prozentwerte vs. Schwierigkeitsstufen an geht: Das würde ich mal spieltesten. Mit Prozentwerten kannst du feinsteuern, aber klar, es ist auch frickeliger. Schwierigkeitsstufen sind da entspannter zu schreiben. Aber ob das im Spiel dann nicht vielleicht doch der große Holzhammer ist... Im Zweifel drückt ein Nachteil dann eben doch die Schwierigkeit von Schwer in Extrem, weil der Nachteil triggert. Und der Zielwert sinkt von 1/2 auf 1/5.

Wenn ich das gerade so lese: Einen 'Fast & Loose'-Ansatz könnte man hin bekommen, wenn man Vorteile schreibt, die Schwierigkeitsstufen senken, also variabler Natur sind. Und die dann zeigen können, dass der Runner einfach wirklich so gut ist. Nachteile könnten feste Prozentabzüge bekommen, was die Auswirkungen ein wenig planbarer macht (und nicht mal eben einen Zielwert von 40% auf 16% drückt. Klar, das kann spannend sein. Aber eben auch mehr als nur ein bisschen tödlich.)

Oder ich habe gerade zu viel Bier intus und rege mich morgen früh darüber auf, was ich hier für einen Stuss geschrieben habe... ^^