Mechanik GES + STRTue ich mich ein wenig schwer mit, was aber auch daran liegen kann, dass "Mechanik" ein so weitläufiges Feld ist.
habe den Schweizer Uhrmacher im Kopf...
Wäre das nicht Nanotech? ~;DIn Shadowrun? Nein. ~;D
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber.... ~;D
Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?
@Flamebeard: Die Fähigkeit Tasken ist doch die Sprite-Fähigkeit für die Technomancer.
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Spezialisierungen sind ziemlich reichhaltig, kann man so machen, wirkt aber für einen Spieler vielleicht etwas überbrodend. Würde ich persönlich etwas eindampfen z.B. Natur- Ingenieurs- und Geisteswissenschaften.
Und was ist "Unbewaffneter Nahkampf" ohne Spezialisierung? Ich hätte ja gedacht, dass wäre ein Handgemenge. Würde ich dann rauslassen.
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber.... ~;D
Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?
Straßensamurai
Der Begriff Straßensamurai bezeichnet Straßenkämpfer in den Schatten der Sechsten Welt, die sich über ihre Cyberware definieren. Dies können ebenso Ganger mit etwas Chrom aus zweiter Hand sein, wie schwer vercyberte Straßensamurai, die dann zumeist zusätzlich Kunstmuskeln und Smartgun-Verdrahtung eingebaut haben.
Lebensstandard: 3-5
Du erhältst jeweils einen Fertigkeitsrang in den folgenden Fertigkeiten.
Spezialfertigkeiten: Sprengstoffe, Waffenbau
Standardfertigkeiten: Athletik, Täuschung, Überleben sowie fünf Kampffertigkeiten nach Wahl.
> Insgesamt 10 Ränge für Professionsfertigkeiten zu Spielbeginn.
Individualisierungsränge: Verteile (STR+GES)/5 Ränge (abgerundet) auf die genannten Spezial- und Standardfertigkeiten.
Magier
Hermetiker studieren ihre Kunst an Hand von Grimoiren, Zauberbüchern, Theoremen, komplizierten Formeln und Diagrammen. Teilweise greifen sie dabei auch auf die esoterischeren Bereiche der Höheren Mathematik zurück... Viele von ihnen sehen im Mana vorallem eine Energie, die sie berechnen, klassifizieren und nach ihrem Willen formen und sich nutzbar machen können. Niedergeschriebene Spruchformeln, hermetische Kreise, Metall- und Mineralienradikale gehören zum Handwerkszeug des Magiers. Ein Hermetiker kann sogenannte Elementare, Geister der 4 mystischen Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde sowie Watcher beschwören, und seinem Willen unterwerfen.
Du beherrschst Magie und kannst Zauber wirken, Elementare beschwören und Gegenstände verzaubern. Außerdem kannst du astral sehen und projizieren.
Lebensstandard: 5-7
Du erhältst jeweils einen Fertigkeitsrang in den folgenden Fertigkeiten.
Spezialfertigkeiten: Magietheorie sowie alle 4 magischen Fertigkeiten.
Standardfertigkeiten: Keine.
Zauber bei Spielbeginn: Fünf nach Wahl. Das Maximum an Zaubern, das Du beherrschen kannst, entspricht einem Fünftel deines Fertigkeitswertes in Hexerei (abgerundet). Für jeden Spezialisierungsrang in Spruch- oder Ritualzauberei darfst du einen zusätzlichen Zauber wählen (bereits bei Charaktererschaffung), und dieser erhöht auch das Maximum.
> Summe aus Fertigkeiten und Zauber bei Spielbeginn ist 10.
Individualisierungsränge: Verteile (WIL+LOG)/5 Ränge (abgerundet) auf die genannten Spezial- und Standardfertigkeiten.
Was mir in Bezug auf die Zaubersprüche noch eingefallen ist: Ich würde da nicht so großzügig mit sein. 1/5 Fertigkeitswert als Zaubersprüche, fertig. ABER:
- Ich würde Hermetikern die Möglichkeit geben, Zauberformeln, die sie nicht beherrschen, aus einem Grimoire zu zaubern. (Natürlich mit somatischer Komponente: Laut und deutlich rezitieren!)
- Ich würde Schamanen gestatten, in einem Fetisch verankerte Zauber, die sie selbst nicht beherrschen, zu nutzen. (Der Fetisch verbraucht sich dabei)
- Ich würde Animisten erlauben, selbst Schaden zu nehmen, um von ihren Ahnen einen Zauberspruch, den sie nicht beherrschen, kanalisiert zu bekommen.
Das erlaubt ein völlig unterschiedliches Spielgefühl der drei 'Caster-Klassen'.
Quelle des nicht verinnerlichten Zaubers | Erschwernis für Spruchzauberei |
Eigenes Grimoire | Keine |
Fremdes Grimoire | Schwer (halber Fertigkeitswert) |
Alte Schriftrolle, Artefakt oder ähnliche obskure Quelle | Sehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts) |
Erfolgsstufe | Auswirkung |
Legendärer Erfolg | Der Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1. |
Entscheidender Erfolg | Der Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe. |
Erfolg | Der Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe. |
Fehlschlag | Der Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe. |
Patzer | Der Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand). |
Katastrophaler Patzer | Der Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands). |
Erfolgsstufe | Entzug |
Legendärer Erfolg | Der Magier verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert. |
Entscheidender Erfolg | Der Magier regeneriert eine Erschöpfungsstufe. |
Erfolg | Keine zusätzliche Erschöpfungsstufe. |
Fehlschlag | Eine zusätzliche Erschöpfungsstufe. |
Patzer | Der Magier verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers. |
Katastrophaler Patzer | Der Magier fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt. |
Quelle des nicht verinnerlichten Zaubers | Erschwernis für Spruchzauberei |
Eigener Fetisch | Keine |
Fremder Fetisch | Schwer (halber Fertigkeitswert) |
Alter Zauberspeicher, Artefakt oder ähnliche obskure Quelle | Sehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts) |
Erfolgsstufe | Auswirkung |
Legendärer Erfolg | Der Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1. |
Entscheidender Erfolg | Der Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe. |
Erfolg | Der Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe. |
Fehlschlag | Der Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe. |
Patzer | Der Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand). |
Katastrophaler Patzer | Der Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands). |
Erfolgsstufe | Entzug |
Legendärer Erfolg | Der Schamane verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert. |
Entscheidender Erfolg | Der Schamane regeneriert eine Erschöpfungsstufe. |
Erfolg | Keine zusätzliche Erschöpfungsstufe. |
Fehlschlag | Eine zusätzliche Erschöpfungsstufe. |
Patzer | Der Schamane verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers. |
Katastrophaler Patzer | Der Schamane fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt. |
Passive Schwierigkeiten für Proben
Einseitige Fertigkeitsproben dagegen wollte ich gern nach dem Cthulhu7-Prinzip abwickeln: Schwere Probe (halbe Fertigkeit) und Extreme Probe (Fünftel der Fertigkeit). Keine große Herumrechnerei oder Tabellenguckerei.
Aber nach welchen Kriterien entscheide ich, wie schwer die Probe ist? Die Schwierigkeit müsste vom Skill des Charakters abhängen. Einfach zu sagen, diese oder jene Tür aufzutreten, ist eine Schwere Probe für alle Charaktere in der Gruppe, würde mir stinken, wenn ich Stärke 18 und Oberschenkel wie Terry Crews hätte. Also muss die Schwierigkeit irgendwie vom relevanten Charaktermerkmal abhängig sein, auf das gewürfelt werden soll. Und da tue ich mich gerade schwer.
Mal angenommen, mein Streetsam mit Athletik 86 (hoher Stärkewert, Cyberware, maximale Fertigkeitsränge und Spezialisierung „Türen eintreten“ will eine Stahltür aus dem Bild treten. Für einen Hänfling wäre es eine unmögliche Probe. Für einen Normalo eine Extreme, für einen unvercyberten Ganger vielleicht eine Schwere. Für meinen Streetsam aber eben sollte es eine normale Probe sein. Hulk dagegen würde die Tür einfach aufziehen. Diesen Umstand würde ich gern in einen leicht zu verstehenden und eingängigen Mechanismus gießen, der alle Situationen gleichermaßen abdecken kann. Wie würdet Ihr das regeln?
Eine Idee: Probenschwierigkeiten immer für einen festen Werterahmen definieren und regeltechnisch festlegen, ab welchen Schwellen die Schwierigkeit steigt oder sinkt. zB „Für alle mit relevanten Fertigkeiten im Bereich 40 bis 60 ist die Probe Schwer, darunter Extrem, darüber Normal." Irgendwie sowas. Meinungen?
Probenstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Normale Probe bei Fertigkeitswert | 10+ | 20+ | 30+ | 40+ | 50+ | 60+ | 70+ | 80+ | 90+ | 100+ |
Schwere Probe bei Fertigkeitswert | 5–9 | 10–19 | 15–29 | 20–39 | 25–49 | 30–59 | 35–69 | 40–79 | 45–89 | 50–99 |
Extreme Probe bei Fertigkeitswert | 2–4 | 4–9 | 6–14 | 8–19 | 10–24 | 12–29 | 14–34 | 16–39 | 18–44 | 20–49 |
Probe unmöglich bei Fertigkeitswert | –1 | –3 | –5 | –7 | –9 | –11 | –13 | –15 | –17 | –19 |
Grad der Antimagie | Widerstandsprobe erleichtert um | Durchmesser der antimagischen Kugel |
1 (Basishandlung) | +5% | 2m |
2 | +10% | 3m |
3 | +15% | 4m |
+1 | je +5% | +1m |
Das wäre für den Flair ja ganz schön, aber Antimagie ist ja nicht zauberspezifisch und wird durch reines Mana aufgebaut. Weil die Zauberer ja keine Maximalzahl an Zaubern haben, können sie theoretisch so oft Antimagie wirken, wie sie wollen. Da gibt es ja auch nichts zu Verinnerlichen.
Abwehrfetische (Verbrauch)oder ähnliches, die einmalig einen oder zwei Goodie-Grade auf Antimagie geben, wären da sinnvoller, oder? Oder meintest Du das damit?
Für den Magier wäre ein Rezitieren aus dem Grimoire ja auch nur dann sinnvoll, wenn er den Zauber, den er bannen möchte (Achtung, nicht Zauberabwehr!) aus dem Grimoire studieren und verstehen muss, nachdem er ihn mittels Magietheorie identifiziert hat. Aber das ist ja nach den SR-Regeln gegenwärtig nicht der Fall.
Hm, da muss noch Schmalz rein.
Erfolgsstufe Herbeirufen | Geschuldete Dienste |
Normal | 1 |
Schwierig (1/2) | 2 |
Extrem (1/5) | 3 |
Erfolgsstufe Verbannen | Genommene Dienste |
Normal | 1 |
Schwierig (1/2) | 2 |
Extrem (1/5) | 3 |
Ja, hört sich gut an. Dein Text hat mich auf eine Idee gebracht (Weil ich über Reflexbooster nachdenken musste):
Cyber- & Bioware kann man auch als Vor- und Nachteile abbilden. Einziges Addendum dazu wäre ein Mod-Wert. Dieser darf, aufaddiert, 100 nicht übersteigen (außer, ein anderer Vor- oder Nachteil modifiziert diesen Zielwert). Gleichzeitig wird der Mod-Wert als Abzug für den Zielwert bei allen Magie-Proben 1:1 gewertet. Zu überlegen wäre, ob der Mod-Wert auch im Faktor 3:1 auf soziale Proben einen Einfluss haben sollte (also je 3 Punkte Mod dich einen Punkt Zielwert in Sozialen Fähigkeiten kosten. Die 1:1-Regelung wie in SR finde ich nach wie vor zu hart.).
Willenskraft | Probenwert | Kraftpunkte |
8 | 40 | 4 |
9 | 45 | 4 |
10 | 50 | 5 |
11 | 55 | 5 |
12 | 60 | 6 |
13 | 65 | 6 |
14 | 70 | 7 |
15 | 75 | 7 |
16 | 80 | 8 |
17 | 85 | 8 |
18 | 90 | 9 |
19 (nur Zwerg) | 95 | 9 |
LOG + GES | Aktionspunkte |
12 oder weniger | 1 |
13–24 | 2 |
25–36 | 3 |
je 12 Punkte | +1 |
STR | Schadensbonus |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | +0 |
11 | +1 |
12 | +1 |
13 | +2 |
14 | +2 |
15 | +3 |
16 | +3 |
17 | +4 |
18 | +4 |
19 | +5 |
20 | +5 |
21 | +6 |
22 | +6 |
23 | +7 |
24 | +7 |
Bedingung | Kompensationsmöglichkeiten |
Sichtverhältnisse | Infrarotsicht, Ultraschall |
Beleuchtung | Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sonnenbrille, Ultraschall |
Wind | Leuchtspurmunition (AM), Smartlink |
Entfernung | Leuchtspurmunition (AM), Sichtvergrößerung |
Größe | Sichtvergrößerung |
Bewegung | Smartlink |
WIL | Edgepunkte |
8-10 | 1 |
11-14 | 2 |
15-18 | 3 |
19+ | 4 |
Erfolgsgrad | Heilung/Verschlimmerung |
Legendärer Erfolg | 3 Wundstufen geheilt |
Entscheidender Erfolg | 2 Wundstufen geheilt |
Erfolg | 1 Wundstufe geheilt |
Fehlschlag | Keine geheilt |
Patzer | 1 zusätzliche Wundstufe (schwerste Wunde) |
Katastrophaler Patzer | 2 zusätzliche Wundstufen (schwerste Wunde) |
Edgepunkte
Da jeder seines eigenen Glückes Schmied ist, hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Edgepunkte von der Willenskraft des Charakters ab und wird im Zuge der Charaktererschaffung definiert:
Edgepunkte
WIL Edgepunkte 8-10 1 11-14 2 15-18 3 19+ 4
Ist das so gewollt, dass magische Charaktere damit automatisch einen höheren Edge-Pool generieren als 'normale' Charaktere?
INT+WIL | Edgepunkte |
16-20 | 1 |
21-28 | 2 |
29-36 | 3 |
37+ | 4 |
"Das Edge wird nicht errechnet. Der Charakter bekommt für jede bei Erschaffung gewürfelte und in einen Attributswert eingeflossene '1' automatisch einen Punkt Edge."