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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 25.05.2020 | 15:16

Titel: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2020 | 15:16
Kleines Gedankenspiel:

Was meint ihr, welche Stufe braucht ein ordentlich geskillter Charakter (mit PB 25 gebaut und nach WBL ausgestattet), um 100 Standardgegner CR 1/2 zu besiegen? Also auf einmal. In der blauen Ecke der SC, in der roten Ecke sagen wir mal zB 100 Hobgoblin Fighter (1). Insbesondere, wenn der SC nicht explizit für diese Aufgabe optimiert ist, also nicht unbedingt mit Greater Cleaving Finish oder so ausgestattet ist.

Die Gegner nutzen ihre Möglichkeiten, also zB Flankieren, Fernangriffe, Waffenmix, Kampfmanöver, verfügen aber über keine Magie.
Der Kampf finde bei Tageslicht auf offenem Schlachtfeld statt.

Ich schätze mal - und das so rein aus dem Bauch heraus - so Level 11 dürfte das Maximum sein, was benötigt wird. Aber wie weit kommen wir runter? Schafft es jemand auf Level 7?

Viel Spaß. ^^
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 25.05.2020 | 15:56
Es ist trivial genug AC (25 oder so) zu bekommen um die Trefferchance auf 5% zu senken. Aber wenn alle 100 angreifen können sind das 5 Treffer, von denen jeder grob 6 Schaden macht, also 30 pro Runde.

Nur mit Angriffen bekommt man z.B. 5 mit Rapid Shot. Dann braucht also 20 Runden, in denen die Gegner grob 300 Schaden machen. Das bedeutet ohne Zauber/Fähigkeiten die hier helfen reicht nicht einmal Stufe 20.

Andererseits wird es trivial wenn man irgendwie DR bekommt. Righteous might auf Stufe 9, oder Summonings mit DR dürften funktionieren. Mit Greater Invisibility vermutlich noch etwas früher.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2020 | 16:31
Okay, Strategien:

* Flug + Fernkampf + ein wenig DR oder Heilung. Ohne Flug wird das nix werden weil man überrannt wird.

* Nahkampf + DR + Selbstheilung

Ich schmeiss zB mal nen Level 10 Pala in den Ring: mit Angelic Aspect DR5 und Flug und mit LoH 2-300 HP Reserve.
Nur vor Level 10 wäre man auf Consumables angewiesen.

Righteous Might schwierig wegen kurzer Wirkingsdauer.

Auch nützlich: Nebel werfen. Was dich nicht sieht, muss erstmal das richtige Feld anvisieren und hat dann noch 50% Miss Chance. Das war immer unsere Strategie in AD&D gegen große Horden.

Ein Wizard o.ä. könnte freilich auch mit Flug, Greater Invis und nem Haufen Feuerbälle arbeiten; da ist dann nur zu untersuchen ob ihm die Spellslots reichen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Flamebeard am 25.05.2020 | 16:41
9.Level, Wizard oder Druid. Transmute Rock. Gegner versenken, dann Spruch fallen lassen. Rest mit Feuerball regeln.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2020 | 16:54
Lasst uns mal davon ausgehen, dass die Gegner nicht unbedingt zombiemäßig dicht an dicht stehen, sondern sich - bis auf Nahkämpfer die direkt an dich rankommen - in lockerer Formation mit 5 Fuß Abstand bewegen. Also dass die ganze Bande zu Beginn 100x100 Fuß (20x20 Felder) einnimmt.

In der Praxis dürften sie den Abstand auch noch eher vergrößern, sobald der erste Feuerball explodiert ist.

--
Nocheingedanke:
In 3.5 (oder war es Conan?) gibt es iirc einen Feat, der es erlaubt, nach jedem Great Cleave-Kill einen 5'-Step zu machen. Das wäre hier freilich brutal. XD Gibt es aber afaik in PF nicht mehr.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Flamebeard am 25.05.2020 | 17:00
Im Zweifel die Gegner einen 10 Fuß breiten aufsteigenden Gang hoch locken und die Decke über den Ersten verflüssigen. Den Rest spült es dann automatisch runter in den Abgrund (der soeben strategisch günstig hinter ihnen platziert wurde)
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Maarzan am 25.05.2020 | 17:03
Das mit dem Abstandhalten ist ja gar nicht so einfach , wie Nurglelord Corona uns gerade zeigt. Die Ausweichberegung nach dem ersten Feuerball wird ja effektiv erst einmal die nächste noch dichtere Goblinpackung nebenan erzeugen.

Wie sieht es denn mit den anzuwendenden "Mobregeln" aus? Solange du nicht größer bist als deine Gegner werden bei dicht an dicht Fernkämpfer nicht so viel Sichtline haben und wenn sie in die Menge schießen mehr Feinde als dich treffen.
Also hinge alles von den Regeln ab, in wie weit der Feind in der Kombination Moralwürfe (will ja auch keiner zu den nächsten sicheren Toten gehören) und Bewegungsraumbedarf einen mit Quasileichen erdrücken kann.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 25.05.2020 | 17:07
Transmute Rock to Mud ist nicht so einfach. Wer nicht grade mittendrin steht kommt recht leicht raus. Und fallenlassen kann man ihn auch nicht.

In der Praxis dürften sie den Abstand auch noch eher vergrößern, sobald der erste Feuerball explodiert ist.

Da würde ich auch von ausgehen wenn die alle Bögen haben. Wenn man keinen Wand hat werden die Sprüche auf niedrigen Stufen nicht reichen. Man braucht eher etwas was jede Runde angreift.


In 3.5 (oder war es Conan?) gibt es iirc einen Feat, der es erlaubt, nach jedem Great Cleave-Kill einen 5'-Step zu machen. Das wäre hier freilich brutal. XD Gibt es aber afaik in PF nicht mehr.

War das nicht Supreme Cleave in der 3.0 ? Ist schon was her ....
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Nebelwanderer am 25.05.2020 | 17:20
Druide level 9 - Feat in Tiergestalt zaubern

5x Flammenkugel vorbereit Grad 2
4x Blitze herbeirufen Grad 3
3x mächtige Flammenkugel grad 4
2x Gewittersturm vorbereitet

sind ingesammt 45x 3w6 / 36x 3w6 /27 x 5w6/18x5w6

Taktik: Endweder ein Flugfähiges Tier oder ein wnziges Tier verwandeln und sich verstecken, und dann die Zauber nach und nach abregnen lassen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Trollkongen am 25.05.2020 | 17:29
Ich habe zwar von PF keine so tiefe Ahnung, aber die Frage hängt ja an den Bedingungen.

Offenes Feld ohne Deckung und anderes für irgendwen nutzbares Terrain? Wie weit sind die "Ecken" anfangs auseinander?

Die Hobgoblins werden wohl nur zu wenigen gleichzeitig im Nahkampf angreifen können, im Fernkampf ist es dann eine Sache der Mobilität unseres Kriegers. Allerdings: Hobgoblins haben nur jeweils 20 Pfeile, das hieße, jeder trifft im Schnitt mit einem. (Bei AC 25+)

Ich weiß aber auch nicht, was die Grapple-Regeln von PF so hergeben.  ~;D
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Flamebeard am 25.05.2020 | 17:34
Transmute Rock to Mud ist nicht so einfach. Wer nicht grade mittendrin steht kommt recht leicht raus. Und fallenlassen kann man ihn auch nicht.

Also das SRD (https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/transmute-rock-to-mud/) sagt was anderes...
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 25.05.2020 | 17:38
Ohne Flug wird das nix werden weil man überrannt wird.

Wie gefährlich ist das überrennen ? Mit Combat reflexes ware das doch eher ein Vorteil.

Ich schmeiss zB mal nen Level 10 Pala in den Ring: mit Angelic Aspect DR5 und Flug und mit LoH 2-300 HP Reserve.
Nur vor Level 10 wäre man auf Consumables angewiesen.

Righteous Might schwierig wegen kurzer Wirkingsdauer.

Ja, der aspect ist sicher besser. Aber mit average manuverability zu fliegen ist ggf. ein Nachteil.

Auch nützlich: Nebel werfen. Was dich nicht sieht, muss erstmal das richtige Feld anvisieren und hat dann noch 50% Miss Chance. Das war immer unsere Strategie in AD&D gegen große Horden.

Das wäre ein billiger Ersatz für Unsichtbarkeit, zumindest wenn man fliegt. Aber wenn man selber nichts sieht wird das mit der Wirkungsdauer knapp.

Ein Wizard o.ä. könnte freilich auch mit Flug, Greater Invis und nem Haufen Feuerbälle arbeiten; da ist dann nur zu untersuchen ob ihm die Spellslots reichen.

Das ist das Problem bei offenen Schlachtfeldern. Normalerweise würden Gegner hier in Deckung gehen und den Zauber abwarten. Oder in alle Richtungen laufen. Aber wenn es nur um die Spell slots geht ist Summon Swarm recht nett.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 25.05.2020 | 17:47
Taktik: Endweder ein Flugfähiges Tier oder ein wnziges Tier verwandeln und sich verstecken, und dann die Zauber nach und nach abregnen lassen.

Druide hat in der Tat nette Spells zum Angreifen. Aber wenn die Gegner schiessen können reicht Fliegen nicht aus...

Also das SRD (https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/transmute-rock-to-mud/) sagt was anderes...

Wieso, was sagt es denn ?

Ich weiß aber auch nicht, was die Grapple-Regeln von PF so hergeben.  ~;D

Das weiss niemand so genau...
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2020 | 18:31
Grapple will man sich in 3E meistens eher nicht antun. xD
U.a. deswegen will man Freedom of Movement haben, da es gegen Grapple immun macht.
Bis das verfügbar ist, ist meine Strategie immer, mir Grease direkt auf meinen SC zaubern zu lassen, das ist sozusagen die Grapple-Immunität des Kleinen Mannes.

Wobei das hier auch in dem Szenario eh nicht so tragisch ist, da Grapple ja gegen die CMD geht, die wiederum stark vom BAB abhängt, also müssen da die Gegner wahrscheinlich auch schon ne 20 würfeln um mal Kontakt herzustellen, und Nahkampfgegner sind ja dann nicht so zahlreich.

Zu weiter oben: was überrennen angeht - das war ja auf Fernkampf bezogen. Fernkampf klappt halt nicht so dolle, wenn man von 8 Feinden umzingelt ist, und für jeden Versuch zu schießen erstmal 8 AoOs kassiert. Davon abgesehen, dass sich Bögen wirklich ekelhaft leicht sundern lassen.
Für Nahkämpfer ist das freilich was anderes; dem Combat Reflexes-Reach-Kämpfer geht da sicherlich das Herz auf.

Nebel und andere Battlefield Control: Divide et Impera. Man muss ja nicht alle gleichzeitig erwischen; es ist ja schon was gewonnen wenn man zB die Hälfte unterdrückt und sich um die andere Hälfte "kümmert".

Jedenfalls sollte die Begegnung im Freien stattfinden -- in einem Dungeon hat man ja sowieso eher selten den Platz, 100 Gegner gleichzeitig aufs Tapet zu bringen. Wir können da auch gerne unterscheiden zwischen offenem Feld und zerklüftetem Gelände oder Wald. Wieviele Gegner überhaupt gleichzeitig angreifen können, ist ein absolut valider Punkt, lässt sich aber freilich nicht so pauschal beantworten.

--

Der Wasserstand stellt sich mir gerade so dar:
- Vollcaster können spätestens ab Level 9 aus dem Vollen schöpfen.
- Paladine rocken gut ab. Die müssen auch nichtmal fliegen, sondern können einfach zu Fuß durch die Gegner waten.
- Ranger mögen ihre eigenen Tricks haben, insbesondere in Gelände das Deckung bietet.

Jedoch wie ein Fighter oder dergleichen sich da zurechtfinden soll, da hatte ich noch keinen stichhaltigen Einfall. Jenseits von schweineteurer Adamantrüstung tun die sich schwer, an DR ranzukommen. Selbstheilung vllt über Boots of the Earth plus Fast Healer, aber ob das reicht?
Ich dachte auch kurz an Vampiric Weapon, aber das ist ja in PF auch extrem generft worden. Sowas wie die 3.5 Combat Focus feats gibt es wohl auch nicht, soweit ich mich erinnere.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Jeordam am 25.05.2020 | 19:23
Mehr eine Frage als ein ausgefeiltes Konzept: Ranger Level 4. Longstrider für eine Stunde, Composite Longbow mit (genug) Arrows of Flight. Kosten nur 2 GP und bringen mit dem Composite Longbow 30f extra. Bzw. auf >1000 ft, um ausserhalb normaler Longbowreichweite zu sein, -14 to Hit Penalty zu haben.
Irgendwie hatte ich noch einen Endless Quiver im Hinterkopf, den ich jetzt aber nicht mehr finde, Minor Bag of Holding könnte aber auch klappen, muss man halt mehr rennen.

Könnte taktisch aber problematisch werden, die Dauer des Longstriders gibt das Limit vor, das die Hobs überstehen müssen. Eventuell lieber Barbarian oder Monk, wenn es einen passenden Archetyp gibt.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 25.05.2020 | 21:08
- Vollcaster können spätestens ab Level 9 aus dem Vollen schöpfen.

Ist nichtmal so einfach. Greater Invisibility hält ja nur sehr kurz. Und ohne Wand wird es schwierig alle schnell zu plätten.

- Paladine rocken gut ab. Die müssen auch nichtmal fliegen, sondern können einfach zu Fuß durch die Gegner waten.

Aber warum sollten die Hobgoblins da bleiben und sich abschlachten lassen ? Der Paladin ist ja langsam.

- Ranger mögen ihre eigenen Tricks haben, insbesondere in Gelände das Deckung bietet.

Von Deckung würde ich nicht ausgehen, sonst funktionieren fast alle Taktiken nicht. Dann bleiben die Hobgoblins in Deckung solange sie im Nachteil sind.

Mehr eine Frage als ein ausgefeiltes Konzept: Ranger Level 4. Longstrider für eine Stunde, Composite Longbow mit (genug) Arrows of Flight.

Das geht aber nur wenn er schon weit weg anfängt, denn Ich denke das wird schwierig die AC so früh zu bekommen. Und die HP sind dann auch knapp. Das andere Problem ist dass eine Stunde nicht reicht. Aber ich denke Magier 3 (für Unsichtbarkeit) und Monk 3 oder Barbar 1 (Für Bewegung) wird reichen sofern man die erste Runde überlebt.
2000 Pfeile wiegen 300 Pfund und Flight arrows kosten 400 GP. Und die Bag of Holding nochmal 2500.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2020 | 22:01
@Jeordam: Also kurz, dein Ranger soll die Kompanie kiten und dabei selber auf Nat 20s hoffen. ^^
Endless Quiver gibt es iirc in PF in der Form nicht. Es gibt lediglich eine Waffen-Property mit +2 Kostenfaktor, die entsprechend _mindestens_ soviel kostet wie 320.000 Pfeile, und dich ausschließlich mit Standardmunition versorgt, also nix Flight Arrows.
In 3.5 gibt es wesentlich günstigere Methoden, an unendlich Muniton zu kommen.

Von möglichen Interaktionen mit Stealth/Perception wollen wir mal lieber gar nicht erst anfangen. ;)

Ahja, UND natürlich sollte man auch sicherstellen, dass man die Gegner zuverlässig oneshottet, sonst dauert der ganze Zirkus ja doppelt so lang. Wenn wir mal strikt beim Bestiary bleiben, da hat ein CR 1/2 Hobgoblin 17HP (wobei ich nicht nachvollziehen kann, woher. D10 + 3 CON + 3 Toughness... wie kann das mehr als 16 geben?).

Zitat
Aber warum sollten die Hobgoblins da bleiben und sich abschlachten lassen ? Der Paladin ist ja langsam.

Okay, spontan würde ich sagen, wenn der Feind in die Flucht geschlagen wird, ist das unmittelbare Ziel erstmal (vorläufig) erreicht. Und andererseits, seine Geschwindigkeit ein wenig zu erhöhen ist ja jetzt bei dem WBL auch kein Hexenwerk.
Gerade als Paladinspieler hab ich gute Erfahrungen mit UMD und Zauberstäben gemacht; das CHA dafür hat man ja. ^^

--

Noch zum Fighter-Problem:
Für DR sind immerhin ein paar Tools verfügbar. Armored Juggernaut als Advanced Training, oder Armor Master als Archetyp (wiewohl das ja schon wieder in Richtung "Spezialisierung" geht). Wie schade: RAW stacken Armor Master und Juggernaut nicht miteinander.
Dennoch kommt man mit einer dieser Optionen in Verbindung mit Adamantine Full Plate relativ leicht auf DR 5/-, sobald der WBL diese Anschaffung hergibt. Da wir ja auch noch andere Ausrüstung benötigen, denke ich, dass man auch das nicht wesentlich vor Level 9 erreichen kann.

Selbstheilung habe ich noch keine bessere Option gefunden als die oben genannte. Es gibt zwar Combat Vigor, aber das ist wieder so arg beschränkt dass es eigentlich auch nur Schmuck am Nachthemd ist und zur Heilung während des Kampfes überhaupt nicht taugt.
UMD/Wands (zB Wand of Infernal Healing) ist freilich für den Fighter auch wieder nicht so trivial, den Check zuverlässig zu packen.
Mit den Boots of the Earth hat man freilich wieder erst recht das Problem, dass der Feind jederzeit die Wahl hat, den Kampf abzubrechen und in die eine oder andere Richtung weiterzuziehen.

Also, DR 5/- und Fast Healing 3 scheint so ziemlich das beste zu sein, was man ohne Multiclassing oder heftigen Stinkerkäs bekommt. Verbessert mich gerne, wenn ich was nicht auf dem Schirm habe.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Trollkongen am 25.05.2020 | 22:25
Mit den Boots of the Earth hat man freilich wieder erst recht das Problem, dass der Feind jederzeit die Wahl hat, den Kampf abzubrechen und in die eine oder andere Richtung weiterzuziehen.

Das ist aber eine wichtige Frage: Wenn die nicht abhauen dürfen, braucht man natürlich ganz andere Tools. Wobei dann auch viele Möglichkeiten rausfallen. Ich wäre jetzt davon ausgegangen, dass die Hobbos zwar intelligent kämpfen, aber dennoch fanatisch bis zum Untergang. Also zum Beispiel auch in den Nahkampf gehen, wenn die Pfeile verschossen sind.

Was wäre denn die Siegbedingung? Wenn die Überlebenden fliehen, dann würde Moral ja eine Rolle spielen. Oder auch Zauber, die eben dies bewirken ...
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Flamebeard am 25.05.2020 | 22:51
Wieso, was sagt es denn ?

Laut SRD kann man durchaus die Decke einer Höhle als Schlamm auf den Gegner fallen lassen... Gibt sogar gut bludgeoning damage.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2020 | 23:17
Siegbedingung hängt freilich vom Szenario ab... aber "Alle müssen ausgelöscht werden, selbst wenn sie fliehen" erscheint mir selber nicht sehr sinnvoll. ^^
Szenarien könnten zB sein:

A) Ein Heer stürmt gegen die Festung an, in der ihr euch verschanzt habt, und ist im Begriffe das Tor einzurammen; verschaffe den Verteidigern Zeit das Loch zu flicken. Dein Waldläuferkumpel kann dich rüber auf die Rampe werfen, ab da bist du auf dich allein gestellt.

B)  Eine Kriegsbande hält schnurstracks auf dein Dorf zu, die Miliz kannst du in der Pfeife rauchen, verhindere dass sie durchbrechen oder erkaufe zumindest genug Zeit, um die Siedlung zu evakuieren.

Ob der BöFei dabei so kaltblütig ist, dich einfach zu ignorieren und an dir vorbeizulaufen wenn das machbar ist, wäre da auch noch festzulegen, aber ich stimme zu, dass das die Anforderungen nochmal deutlich verändern würde. Also sagen wir meinetwegen, dass es eine Engstelle wie etwa eine Brücke gibt, die du halten kannst.

C) Oder in einer offenen Feldschlacht ist ein Abschnitt kollabiert und die verbündeten Soldaten fliehen; halte die Linie bis sie sich wieder gefangen haben oder frische Kräfte herangeführt werden können.

D) oder meinetwegen auch umgekehrt; du hast das feindliche Lager entdeckt und beschließt, ihnen hier und jetzt den Garaus zu machen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 25.05.2020 | 23:17
Laut SRD kann man durchaus die Decke einer Höhle als Schlamm auf den Gegner fallen lassen... Gibt sogar gut bludgeoning damage.

Das ja. Allerdings ist in diesem Szenario anscheinend keine Decke da. Ich bezog mich auf:

9.Level, Wizard oder Druid. Transmute Rock. Gegner versenken, dann Spruch fallen lassen. Rest mit Feuerball regeln.

Das ist weniger effektiv.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2020 | 01:05
BTW, mal eben gecheckt was Path of War hier für Möglichkeiten eröffnet.

Auf Anhieb erschließt sich eine idiotensichere Methode: die Silver Crane Discipline. Wiederholbare Selbstheilung, ab Level 9 Zugriff auf DR 10/Evil, und man kann so schnell fliegen dass einem niemand abhauen kann. Man ist vielleicht eine Weile beschäftigt, aber die Gegner können einem halt einfach mal gar nichts.

Soll es schneller gehen, gibt es speziell für die Bekämpfung von Horden zwar nicht wahnsinnig viele Tools, aber immerhin: ebenfalls auf Level 9 wird ein Manöver verfügbar, dass den 3.5/ToB "Mithral Tornado" repliziert (1 Angriff gegen jeden Gegner in Reichweite) und obendrein noch Bonusschaden draufsattelt. Wenn man da noch seine Reach optimiert (zB Reach Weapon, Long Arm, Enlarge Person --> 20ft) dürfte ziemlich schnell Ruhe im Karton sein.

Im Prinzip kommen also hier die richtig harten Tools auch wieder erst auf Level 9 online, also etwa da wo diverse konventionelle Klassen das auch können. Aber mit PoW sehe ich es auch in den Bereich des Möglichen rücken, die Aufgabe ohne großen Consumable-Einsatz schon ein paar Level früher zu bewältigen, auch wenn man da freilich mehr Federn lassen wird.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Jeordam am 26.05.2020 | 02:09
Ich hab noch mal ein bisschen ins SRD geschmökert, ein Ranger 5 mit Far Shot, Enemy Goblinoids +4, einem Composite Longbow +1, einer Bag of Holding mit 20*50 Arrows of Flight, einem Wand of Longstrider und einem of CLW für den Notfall für zusammen 6100 GP, der zwischen 1005 und 1040 ft schiesst, hat +8 to Hit gegen die AC 16 der Hobs und macht D6+4, also zwei bis drei Treffer, bzw. 65% Trefferchance bzw. im Schnitt fünf Schuss. Critfishen überflüssig, dauert eine Weile, aber ist sehr sicher.
Oder man nimmt Mounted Archery mit rein, dann spart man sich den Wand of Longstrider und liegt nicht 100 GP über Level 4 WBL, ohne auf den Wand of CLW zu verzichten. Passt auch vom Hintergrund gut.
Auf Level 4 fehlen halt +3 to Hit, aber 50% ist auch ok. 600 Schuss Erwartung, nach einer guten Stunde ist der Drops gelutscht. Zumindest auf offener Steppe.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2020 | 02:55
Hmmmmh da kann aber auch noch einiges schiefgehen.
Was zum Beispiel, wenn die Hobs mal alle ein paar Runden lang auf den Ranger zu_rennen_, sich also 120ft/Runde annähern. Dann müsste der Ranger vor ihnen wegrennen um die Distanz zu halten, und dann geht entweder irgendwann der Platz aus oder die Hobs kommen einfach da an, wo sie eh hinwollten. Ansonsten, wenn er sie einmal auf <1000' rankommen lässt, hageln da 100 Pfeile von denen im Schnitt 5 treffen dürften - zack 22 Dämmitsch. Das macht man auf Level 5 noch nicht so oft mit, und jede Aktion die du mit heilen verbringst, schließen die Stinker weiter auf.

Oder sie lassen sich alle mal kurz ins Gras fallen, machen nen Stealth check (Ergebnis scheißegal), und dann kannst du versuchen sie mit -100 auf den Perception Check wieder zu spotten. Da ist es dann eigentlich vorbei -- um überhaupt eine Chance zu haben sie wieder zu entdecken, musst du auf weit unter 200 Fuß ran, und was passiert wenn auf die Distanz der Kontakt wieder hergestellt wird, muss ich wohl nicht aufdröseln.

Generell, allein dass dieser Plan selbst bei optimalem Verlauf bald eine Stunde in Anspruch nimmt, eröffnet dem Gegner viel zu viele Möglichkeiten. Sie können sich aufteilen, ausschwärmen, Hinterhalte legen, Verstärkung holen (zB den Stammesschamanen oder die Kavallerie)...

Nebenbei, gibt es eigentlich keine Regeln für Ermüdung, wenn sich ein Kampf zu lange hinzieht? ^^
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 27.05.2020 | 13:20
Kein Interesse mehr? ^^ Ich suche immer noch nach Möglichkeiten, die Aufgabe vor Level 9 zu bewältigen.
Ist aber echt haarig. Hobbos haben einen Nahkampfangriff von +4; mit Flanking wäre es dann +6. Das heisst, wir brauchen eine AC von 26, damit wir nicht von nicht-20ern getroffen werden. Das wäre zwar so noch recht erschwinglich erreichbar, aber wenn es eine Adamantine Fullplate sein muss, weil wir anders keine DR herbekommen, steigen die Kosten da schon auf:
Adamantine Fullplate +3, Natural +1, Deflection +1, Ioun Stone +1 -> Kosten knapp 35.000GP. --> Sprengt bereits den Level 8 WBL und da ist noch keine Waffe dabei. Statt Ioun Stone kann man aber zB den Dodge Feat nehmen, dann kommt es hin und lässt noch Platz für nen Stärkegürtel.
Günstiger kommt man zwar mit Schild weg: Ada FP +1, Heavy Shield +1, Deflection +1, Natural +1 -> knapp  23.000GP, aber eben mit Schild, was wiederum den Schadensausstoß deutlich beschneidet. Auf Level 7 kein Geld mehr für magische Waffe oder Stärkegürtel.

Denn das ist ja die zweite Constraint: ich gehe davon aus, dass wir zuverlässig oneshotten müssen, um eine Chance zu haben die Gegner zu bezwingen, ehe die Regel der 20 zu oft ihr hässliches Haupt erhoben hat. Da haben wir aber starke Sprünge zwischen Level 7 und 8.

Level 7 einhändig: Str 19, Schaden [W]+4(Str)+4(PA) -> 2 Treffer benötigt; Kampfdauer verdoppelt
Level 8 zweihändig: Str 22 (+6). Schaden [W+1]+9(Str)+9(PA) -> schon Overkill. ;)

Fällt euch noch was ein?
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 27.05.2020 | 21:45
Kein Interesse mehr?

Nun, du musst ein Szenario festlegen. Auf der unbegrenzten glatten Fläche gewinnt Schnelligkeit und Reichweite halt.
Aber da du anscheinen vor allem an Nahkampf denkst schlage ich folgendes vor:

der SC steht mitten im Raum und bewegt sich nicht. Sofern einer der 8 Nahkampfpätze frei ist betritt ein Gegner den Raum und greift an im Nahkampf. Ein Gegner der schon da steht greift auch im Nahkampf an. Sonst machen die Gegner nichts.

Dadurch sinkt der Schaden auf 2.6 pro Runde. Wenn du also 2 Gegner pro Runde erledigst brauchst du 130 TP.
Mit DC 3 sinkt der Schaden auf 1.4. Dann bräuchte man noch 70 TP.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 27.05.2020 | 23:16
Nun, ich denke schon, dass auch die Fernkampfkapazität der Feinde eine Rolle spielen sollte. Aber halt dabei beachtend, dass die Fernkämpfer den Helden auch sehen müssen, was nur geht wenn nicht zu viele andere Leiber dazwischenstehen. Außer, der Kämpe ist größer als M, dann ist er immer sichtbar.
Wir können ja auch erstmal davon ausgehen, dass der Trupp in je 50 Nah- und Fernkämpfer geteilt ist. So oder so bräuchten wir da eine sinnvolle Faustregel, wieviele Fernkämpfer im Schnitt pro Runde angreifen können, sofern wir sie nicht aktiv daran hindern (durch Rauchgranaten o.ä.).

Ansonsten zum Szenario, ich schwanke zwischen zwei Alternativen:

A) es gibt eine Engstelle zu verteidigen, etwa eine Brücke (sagen wir 20 Fuß breit)
B) das Gelände erlaubt etwas mehr seitliche Bewegung, aber nicht unendlich viel, sagen wir etwa Fußballfeld-Breite.

--

Hab weiter am Projekt Fighter rumgetüftelt... aber irgendwo beisst sich die Katze immer in den Schwanz. Entweder man kriegt die benötigte AC nicht hin, oder den Schaden, oder man hat kein Geld mehr für andere Ausrüstung übrig. Ich wollte ja eigentlich die Boots of the Earth haben. Eventuell können wir die aber durch ein paar Potions of Infernal Healing ersetzen. Am leichtesten kommt man freilich mit Einhandwaffe und Schild auf die notwendige AC, und mit Power Attack und Waffenspezi schafft man es auch, den statischen Schaden hoch genug zu pushen um sich das Würfeln sparen zu können.

Rein statistisch:
Mit Adamantplatte und Armoured Juggernaut kommt ein Fighter ja auf DR 5/-, das ist schon ganz ordentlich. Wenn jede Runde 8 Gegner im Nahkampf angreifen (1d8+3), kommen da nach meiner Rechnung im Schnitt ,075 Schaden pro Runde durch. Jeder Fernkämpfer, der zum Schuss kommt, macht im Schnitt 0,0375 Schaden. D.h. wenn jede Runde 50 schießen könnten, wären das 1,875 pro Runde von ihnen (DR bereits eingerechnet). Also in Summe 2,625 Schaden netto -- die könnte man durch Fast Healing 3 also voll auffangen.

Offensive:
Ein voll auf dieses Szenario optimierter Kämpfer hätte freilich Improved Cleaving Finish, was zwar die Hälfte der Feats frisst, aber dafür ermöglicht, jede Runde mit dem Erstangriff 5-6 Gegner zu plätten, und mit dem Zweitangriff noch 1 oder 2 mehr. Allerdings: wenn er auf die Weise 15-20 Gegner in kürzester Zeit abgeräumt hat, fände ich es schon glaubhaft, dass die Horde dann die Lust verliert und lieber etwas anderes versuchen will.

Eine weitere Optimierungsidee wäre ein Dip von 1 Stufe Unchained Monk. Durch den Flurry würde Cleave umso öfter proccen und quasi zuverlässig jede Runde alle 8 Gegner abräumen. Die Optik ist zugegeben etwas fragwürdig: Krieger in schwerer Plattenrüstung mit Schild, aber Miniatur-Monkwaffe. :6

Alternativ, wenn man nicht die 4 Feats in ICF investieren will, wäre auch ein Combat Reflexes Build mit Stangenwaffe möglich -- dann kann man jede Runde schon ca 3 Gegner per AoO abschießen, aber dann ist halt die Frage ob da sofort die nächsten nachströmen. Die die rankommen, werden dann mit Armour Spikes oder (bei Monk) Unarmed Strikes erledigt.

Komplikationen: wenn die 8 umzingelnden Nahkampfgegner zB mal alle nicht stupide zuhauen, sondern zB Trip versuchen. Da gehen einem auch schnell die AoOs aus (wenn man überhaupt welche übrig hat) und bei einer gewürfelten 20 liegt man am Boden. Versucht man wieder aufzustehen, zieht man seinerseits 8 AoO mit -4 AC. Das kann einem schon die Rechnung vermasseln. Würde ich so Fieslingen wie Hobgoblins durchaus zutrauen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 28.05.2020 | 14:40
Okay, also ich denke an den Fighter(8) kann man nen Haken dranmachen, allerdings erfordert der halt wesentlich mehr Spezialisierung auf diese eine Aufgabe als etwa Paladin(10) oder Warlord(9). Aber dafür ist er halt auch schon 1-2 Level früher dran und ist dabei vllt nicht ganz so idiotensicher. Mit Improved Cleaving Finish räumt er ca 7 Gegner pro Runde ab, solange diese sich an ihn ranwagen. Ohne den Cleave-Tree dauert es länger, ist aber dennoch machbar, zumal man ja dann 4 Featslots frei hat.

Mein letzter Entwurf: Fighter7/UnMonk1, Heirloom Weapon (Guisarme), Cestus +1 mit WF/WS/WT. Dex 14, Combat Reflexes. Bei Annäherung 3 Gegner mit der Guisarme abschießen, dann im eigenen Zug 3 Gegner im Nahkampf mit Flurry plattmachen, damit 3 neue nachrücken können, AoO, Rinse, Repeat. Habe bei dem Build noch 2 Featslots zu vergeben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

UU kann man auch den Fast Healer Tree streichen, wenn wir uns sicher sein können dass uns nicht die HP ausgehen. Wären nochmal 3 Feats frei.

--

Jetzt lasse ich es damit freilich nicht gut sein, sondern stelle die Frage: schafft ein Wizard das _noch_ früher? ^^
Da er fliegen kann, kann er nicht geflankt werden, muss also die AC nicht ganz so hoch bringen. AC 23 reicht.
--> Mage Armour, Shield, Bullet Shield; fertig ist die Laube und kostet keinen Kupferling. Fly, Protection from Arrows.
Prot f. Arr. hält 10 Schaden/CL ab, also etwa 2 Treffer/CL. Hier lohnt sich uU ein Zauberstab, um den Schutz alle paar Runden erneuern zu können.
Wenn wir ohne Greater Invis auskommen, hält uns das einen Grad 4 Slot frei, den wir für die Offensive verwenden können.

Guter Angriffszauber für diesen Zweck: Ice Storm. 5d6 Schaden, No Save. Wenn unser Wizard ein Evoker ist, dürfte das zusammen mit dem Schadensbonus meistens ausreichen, um den Hobgob zu fällen. Wenn sich die Horde am Anfang in lockerer Formation bewegt (Schachbrettmuster), sollte ein Ice Storm ca 22 Gegner erwischen und 18 davon oneshotten.

Dann ist halt die Frage: wieviele Spellslots brauchen wir (wenn wir es nicht mit den Consumables übertreiben wollen) und welche Mindeststufe ergibt sich daraus?
Ich hatte ja gehofft, den Stunt schon auf Level 7 abziehen zu können, aber das wird mit den Slots haarig: 3x Grad 4, 3x Grad 3 (plus 1x Fly), plus Kleinscheiss. Selbst wenn die Gegner schön brav stehenbleiben bzw ihre Formation nicht auflösen, erwischt man mit den ersten 4 Zaubern 88 Gegner.
Die Chance, mit +2 Reflex gegen DC 19 zu saven, ist 20%, somit dürfte man 17 der 22 Gegner je Casting killen.

Selbst wenn bis hierhin alles ideal läuft und der Feind nicht durch Eigenbewegung stört, ist die Bilanz nach 4 Runden: 70 Gegner tot, 18 angeschlagen, 12 unverletzt. Jetzt haben wir zwar noch 2 Slots (Grad 3/4) übrig, aber die restlichen Gegner stehen jetzt nicht mehr so schön geballt beieinander, die Flächenzauber lassen sich also nicht mehr so schön effektiv einsetzen.

Ouh, Idee!
Rain of Frogs. Schwarm, 30ft Bewegung, Immun gegen Waffenschaden, giftig, macht wie bei Paizo-Schwärmen üblich absurden Schaden, und geht immer auf den nächsten Gegner in Reichweite und hat Wirkungsdauer "Concentration+2".
Fies.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 28.05.2020 | 20:45
Also für die Nahkampfsituation hätte ich den Inquisitor 1 Fighter 2:

Breastplate und Schild +1 (10), +3 Dex, Dodge +1 und Fighting defensively +2 macht 26 AC.

Das Healing Judgement des Inquisitors läuft bis zum Ende des Kampfes und gibt fast healing 1.
Mit den Fast Healer Feats und CON 18 wird das fast healing 3.  Reicht also um beliebig lange gegen 8
Gegner zu kämpfen. 

Hit den
Rain of Frogs. Schwarm, 30ft Bewegung, Immun gegen Waffenschaden, giftig, macht wie bei Paizo-Schwärmen üblich absurden Schaden, und geht immer auf den nächsten Gegner in Reichweite und hat Wirkungsdauer "Concentration+2". Fies.

Summon Swarm halt. Normalerweise nutzlos, in Spezialsituationen unglaublich.

Edit: Fighting defensively statt Expertise.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 28.05.2020 | 21:05
Ich werfe mal einen Druiden und Wild Shape in den Ring - auf Stufe 6.

Feats: Combat Reflexes, Heavy Armor Profiency(Falls Barding/oder wild armor verfügbar ist, Alternative 1 Stufe Monk oder ), Planar Wildshape(DR 5)
Optional: Natural Spell

Variante 1: Irgendein Tier mit Trample.
Variante 2: Irgendein Tier mit massiver Reichweite.

Verfügbar: Wild Shape mit Beast Shape III (bspw. Saurian Shaman)
DR 5
AC Alternativen: 2 Stufen Shifter, 1 Stufe Monk mit mage armor
Fast Healing: Bei Wunsch bspw Inquisitor.
Darüber hinaus ausreichend Zauber zum buffen bei genug Vorbereitungszeit.

Nicht zu verachten, dass Tiergefährten die nötige AC auch schon frühzeitig hinbekommen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 28.05.2020 | 21:08
Also für die Nahkampfsituation hätte ich den Inquisitor 1 Fighter 2:

Breastplate und Schild +1 (10), +3 Dex, Dodge +1 und Fighting defensively +2 macht 26 AC.

Das Healing Judgement des Inquisitors läuft bis zum Ende des Kampfes und gibt fast healing 1.
Mit den Fast Healer Feats und CON 18 wird das fast healing 3.  Reicht also um beliebig lange gegen 8
Gegner zu kämpfen. 

Hit den
Summon Swarm halt. Normalerweise nutzlos, in Spezialsituationen unglaublich.

Edit: Fighting defensively statt Expertise.
Nur so lange die Hobbos keine Kampfmaneuver nutzen. Oder Aid Another. Und wehe die dürfen Consumables wie Tangle Foot Bags mit sich führen ;)
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 28.05.2020 | 21:37
Ajup, nen Level Inqui reinnehmen wäre natürlich immer ne Option. Und so mit dem Fast Healer kombiniert hat das auch unser Sorcerer/Monk/Inqui gemacht.
Allerdings verliert man dadurch halt nen Punkt BAB, und ist so auf Level 8 erst bei BAB 7 und somit nur +2AC durch Expertise, das nur am Rande.

Weiß jetzt nicht wie du das mit dem Inqui 1 Fighter 2 meinst... als Level 3 Charakter kommt man da garantiert nicht durch; erstens hat man da ja noch nicht die Möglichkeit sich DR zu besorgen, zweitens ist dann auch der eigene Schadenssausstoß eher unterwältigend, drittens ist da die CMD zu niedrig und man wird einfach umgeschmissen... (ich finde übrigens generell, dass bei Kampfmanövern eine Nat20 kein automatischer Erfolg sein dürfte.)

--

Andere Klassen?

Barbarian: braucht nur 24 AC da er Flank-Immun ist, da kommt man relativ erschwinglich hin. Außer er will Ragen. Invul Rager bekommt DR, die aber soweit ich sehen kann nicht mit Adamantrüstung stackt. Sein Haupt-Klassenfeature ist mE schlecht für diese Art Aufgabe geeignet; der AC-Malus tut weh und wahrscheinlich hat er auch nicht genug Rage-Runden um diese den ganzen Kampf durchzuhalten.
Schätzung: vielleicht auf Level 10.

Bard: Haha Brudi als ob.  ;D

Cleric: da würde ich gerne Szenario A mit der Brücke wählen, und dann im richtigen Moment an beide Enden jeweils einen Wall of Stone zaubern und die Hobbos darauf einsperren. Wie konkret man dann weitermacht, hm müsste man mal sehen. Ist halt auch erst ab Level 9 drin. Hm komisch, hatte den als Grad 4 abgespeichert...

Druid: wurde ja hier schon angedacht -- der Weg über Wild Shape und Call Lightning erscheint mir da recht vielversprechend. Bin aber kein Druidenexperte.

Monk: der Unchained vielleicht, und selbst da sehe ich Schwierigkeiten, die AC hoch genug gepusht zu bekommen. Oder den Schaden zuverlässig rauszubringen.

More later.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 28.05.2020 | 21:50
@spellcaster: Thorny entangle und/oder Spike growth oder defensiv resinious Skin dürften Wunder wirken.

Master summoner dürfte auch stupide leicht mit Invis und mass summons durchkommen
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 28.05.2020 | 21:55
@monk: wieso sollte der die ac nicht erreichen?

Stufe 4:
Monk ac Bonus:+1
Dex +4
Wis +3
Mage Armor +4
Defensive Kampfweise +3
Optional: potion of barkskin oder der entsprechende archetyp mit barkskin als Spell Like+2
Bin ich bei 27 auf Stufe 4(!)
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 28.05.2020 | 22:55
Wusste gar nicht, dass Monks Mage Armour zaubern können, aber sonst prima. ;)
Vorteil beim Monk wäre vllt noch Deflect Arrows, das spart dann nochmal etwas Blut.
Fällt dir zum Thema DR auch was ein? Dürfte so ziemlich sine qua non sein.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 29.05.2020 | 02:48
Nur so lange die Hobbos keine Kampfmaneuver nutzen. Oder Aid Another. Und wehe die dürfen Consumables wie Tangle Foot Bags mit sich führen ;)

In dem Nahkampfszenario dass ich oben beschrieben habe machen die Gegner nur normale Angriffe.

Aid Another würde tatsächlich helfen, aber der Inquisitor kann noch Expertise nehme, dann bringt das auch nichts mehr.

Was man genau braucht um gegen alle Kampfmanöver geschützt zu sein ist keine einfache Frage.

Und wenn die Gegner mehr Ausrüstung haben ist das Szenario auch ein völlig anderes. Eine Acid Flast macht z.B. immer einen Punkt Schaden, d.h. 100 davon sind recht gefährlich.

Allerdings verliert man dadurch halt nen Punkt BAB, und ist so auf Level 8 erst bei BAB 7 und somit nur +2AC durch Expertise, das nur am Rande.

Deshalb ja Dodge und Fighting Defensively statt Expertise.

Weiß jetzt nicht wie du das mit dem Inqui 1 Fighter 2 meinst... als Level 3 Charakter kommt man da garantiert nicht durch; erstens hat man da ja noch nicht die Möglichkeit sich DR zu besorgen, zweitens ist dann auch der eigene Schadenssausstoß eher unterwältigend

Mit genug Fast Healing geht man nicht drauf. Dann ist der Schaden egal. Das Fighter Level braucht man weil ich sonst keine AC 26 auf lvl 3 zusammen bekomme.

(ich finde übrigens generell, dass bei Kampfmanövern eine Nat20 kein automatischer Erfolg sein dürfte.)

Du meinst es sollte für 100 Leute physisch unmöglich sein einen einzelnen festzuhalten ?
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 29.05.2020 | 06:49
Wusste gar nicht, dass Monks Mage Armour zaubern können, aber sonst prima. ;)
Vorteil beim Monk wäre vllt noch Deflect Arrows, das spart dann nochmal etwas Blut.
Fällt dir zum Thema DR auch was ein? Dürfte so ziemlich sine qua non sein.
50 Goldmünzen für eine potion dürften wohl locker drin sein und sind nicht unbedingt unüblich... Davon mal abgesehen dass es noch Dodge, Compact Expertise und bspw crane style gäbe. Und dex 18 und wis 16 nicht das Ende der fahnenstange sind
Nein, aus dem Kopf kenne ich da auch nur consumables für. Resinious Skin + Protection from arrows bspw.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 29.05.2020 | 09:37
Deshalb muss man ein Szenario festlegen das definiert wie viele Consumables der Charakter ausgeben kann.
Ansonsten sind die bedingungen nicht vergleichbar.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: nobody@home am 29.05.2020 | 09:54
Du meinst es sollte für 100 Leute physisch unmöglich sein einen einzelnen festzuhalten ?

Wie viele von den hundert können an den einzelnen überhaupt gleichzeitig ran, ohne sich gegenseitig ins Gehege zu kommen, und wie gut ist der genau? ;)

Und wo wir schon mal dabei sind, welchen Radius hat die bei diesem Gerangel zwangsläufig entstehende Staubwolke? ;D
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2020 | 10:46
Eben, es kommen ja max 8 gleichzeitig ran -- und ich behaupte mal, zB 8 einfache Wehrpflichtige können The Mountain nicht festhalten oder umwerfen. Aber da müssten wir ihn vllt mal anmailen ob er sich für ein Experiment zur Verfügung stellt. ;D

Consumables: hatte ich dazu nicht schon was geschrieben? Sonst ist das im Entwürfe-Ordner versumpft. Also, nach hochwissenschaftlicher Methode lege ich fest, dass für den Kampf max 1300GP verbraucht werden sollen und die gesamten mitgeführten Consumables (Wands etc) max 10% des WBL betragen sollen. Um nen 100er mehr oder weniger müssen wir dabei nicht streiten.

BTW, ich hatte Mage Armor als Personal Range abgespeichert. Da es tatsächlich Touch ist, geht das mit dem Trank natürlich. Sorry for being daft.

Aber wie gesagt -- Fast Healing 3 allein wird nicht reichen, jdf nicht wenn sich der Kampf länger hinzieht. Wenn pro Runde nur 20 Schützen schießen können, ist das im Schnitt 1 Treffer à 4,5dmg, dazu kommt dann noch alle 2,5 Runden ein Nahkampftreffer à 6,5dmg. Auf 10 Runden wären das also ca 71 Schaden vs 30 FH = 41 netto.
Da kann man ja ausrechnen, wieviele Gegner man pro Eunde plätten muss, damit einem nicht die HP ausgehen.

--

Nachtrag:
Wenn ich mir diese Zahlen so ansehe, überlege ich wieder, ob es unter den Bedingungen nicht auch ein Paladin auf Level 8 selbst ohne DR und FH schaffen kann. AC ist für ihn trivial (Ironskin). Trefferchance und Schaden auch kein Problem. Mit handelsüblicher LoH-Optimierung hat er eine HP-Reserve von so ca 192HP (zusätzlich zu seinen eigentlichen HP). Also alle 4 Runden oder so ein Lay on Hands, und er kann den Kampf ca 30 Runden durchhalten ehe es ans Eingemachte geht. Hm. Da müsste er schon 3 Gegner pro Runde ausschalten damit das aufgeht, also müssen zusätzliche Angriffe her. Die Cleave-Kette würde sich anbieten, ist aber halt wieder eine Spezialisierung die einem abseits dieses Szenarios wenig bringt. (Und wir müssten uns entscheiden, ob wir Great Cleave oder Cleaving Finish haben wollen, für mehr langen die Feat Slots nicht wenn wir LoH verbessern wollen.)

Sieht freilich schon wieder viel relaxter aus, wenn wir DR mit ins Spiel bringen. DR 3/- senkt den erwarteten Schaden auf (8,75+18,75) 27,5 pro Minute - also quasi 1 LoH pro Minute, und nach 7 Minuten sollte das Gefecht wirklich beendet sein, weil dann auch die Minutenbuffs auslaufen (ich gehe natürlich von Magical Knack als Trait aus).

Oder halt -- wo wir schon von Consumables reden: 1x Schriftrolle Angelic Aspect, 525GP. Caster Level Check nicht notwendig, dank Magical Knack - das ist mir erst in diesem Moment klar geworden, darum lasse ich alles obige mal stehen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 29.05.2020 | 13:36
Wie viele von den hundert können an den einzelnen überhaupt gleichzeitig ran, ohne sich gegenseitig ins Gehege zu kommen, und wie gut ist der genau? ;)

Völlig egal. Ich glaube halt dass in Wirklichkeit die 100 eine quasi 100% Erfolgschance haben. Wenn bei D&D davon 5% übrig bleiben ist das doch ganz ok...

Nach bench press sind 8 Wehrpflichtige übrigens doppelt so stark wie Hafþór Björnsson.

Aber wie gesagt -- Fast Healing 3 allein wird nicht reichen, jdf nicht wenn sich der Kampf länger hinzieht. Wenn pro Runde nur 20 Schützen schießen können, ist das im Schnitt 1 Treffer à 4,5dmg, dazu kommt dann noch alle 2,5 Runden ein Nahkampftreffer à 6,5dmg.

Auf lvl 5 kann sich der Inquisitor die Adamant Breastplate leisten.  20 Schützen machen dann 2,65, und 8 Nahkämpfer 1.8. Fast Healing 5 reicht dafür also.

Was Manöver angeht: CMD 23 ist natürlich gut. Als Zwerg ist das gegen Trip trivial. Ansonsten 18 STR, 16 DEX, 4 BAB, und 2 Punkte Luck/Deflection. Idealerweise hat man 30 AC ohne Dex/Dodge, dann ist eigentlich alles egal. Das wird aber auf lvl 5 nicht hinkommen. 

Da kann man ja ausrechnen, wieviele Gegner man pro Eunde plätten muss, damit einem nicht die HP ausgehen.

Wie gesagt: wenn du genug Fast Healing hast gehen dir nie die HP aus.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2020 | 14:03
Zitat
Nach bench press sind 8 Wehrpflichtige übrigens doppelt so stark wie Hafþór Björnsson.

Was ist das umgerechnet in D&D Stats? ^^

Zitat
Auf lvl 5 kann sich der Inquisitor die Adamant Breastplate leisten.  20 Schützen machen dann 2,65, und 8 Nahkämpfer 1.8. Fast Healing 5 reicht dafür also.

Haltenzugnaden, aber wie bekommt man Fast Healing 5 -- wenn man nicht gerade Vampir ist oder so? Healing Inquisition ist FH 1; mit der Fast Healer Kette kriegt man das auf 3 gesteigert. Soweit ich weiß, stackt FH aus mehreren Quellen nicht (das Internet zeigt in dieser Frage erstaunliche Einigkeit) -- sonst wär's ja simpel, noch n Infernal Healing obendrauf und diabolisch lachen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 29.05.2020 | 14:48
Was ist das umgerechnet in D&D Stats? ^^

So lange er verliert ist das egal  ;D

Haltenzugnaden, aber wie bekommt man Fast Healing 5 -- wenn man nicht gerade Vampir ist oder so? Healing Inquisition ist FH 1;

"The amount of healing increases by 1 point for every three inquisitor levels she possesses."

Als FH 3 auf Stufe 6, 5 mit den Feats.

Dwarf Favoured Class:    
"Add +½ to the inquisitor’s level for the purpose of determining the effects of one type of judgment."

Bedeutet er kann schon ab Stufe 4 FH 3 bekommen.

Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2020 | 14:52
Oh, das ist nice.

Edit:
Finde es btw "witzig", wie Barbaren oder Barden mit ihren Specials rumgeizen müssen und für solche ausgedehnten Kämpfe reichlich ungeeignet sind weil sie es rundenweise abzählen dürfen, und der Inqui kriegt solche Späße einfach mal so "für die Dauer des Kampfes". :p

Edit 2:
Dass wir uns da nicht mißverstehen -- ich halte auch einen Inqui 5 immer noch für ungeeignet, wegen der Kampfmanöver-Sache. Da bist du ruck zuck am Boden, entwaffnet, gesundert, gegrappelt...
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2020 | 01:44
Kleines Intermezzo: ich habe mal dieselbe Frage auf GitP gestellt, bezogen auf 3.5 und PF gleichermaßen. Dem dortigen Paradigme gemäß konzentriert man sich da auf Caster-Ansätze. Gleich zwei der ersten paar Vorschläge liefen darauf hinaus, die 100 Hobbos in ebensoviele Shadows oder gar Wights zu verwandeln. Was ich jetzt nur "bedingt" als Erfüllung der Aufgabe gelten lassen möchte, aber lustig ist es allemal.  >;D
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 31.05.2020 | 14:40
Da bist du ruck zuck am Boden, entwaffnet, gesundert, gegrappelt...

gesundert: Metall hat Hardness 10. Da machen die Gegner genau 0 Schaden gegen.

entwaffnet: Spiked gauntlet

am Boden: Mit expertise und deflection kommt man auf 30 AC. Da kann man jederzeit vom Boden aus kämpfen.

gegrappelt: Also mit 18 STR 16 Dex wären wir bei +7, 4 BAB (z.B. 1 Fighter level) bei +11, mit 2 Deflection (z.B. Magic circle vs evil)  bei 23 CMD. Und grappe ist eigentlich egal solange es kein pin wird. Aber dafür muss der der Grapple geschafft hat auch pin schaffen, also 20 20er hintereinander.

Lvl 3 reicht wenn die Gegner sich wie Zombies verhalten. Lvl 5 reicht gegen Manöver, aber nicht für Dauerbeschuss durch 100 Gegner. 
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 31.05.2020 | 15:25
Wie schon gesagt: Schaden muss man auch noch machen.
Wenn du eh schon keinen vollen BAB hast, und dann auch noch mit Expertise oder Defensiv kämpfst, auf nem Level wo man sowieso schon mehrere Treffer pro Gegner braucht, wird das langsam mehr als iffy. Geschweige denn wenn man dann noch am Boden liegt und nochmal -4 bekommt.

Für meine Level 8 Nahkämpfer sehe ich das zwar durchaus genauso vor: wenn am Boden, dann Defensiv wieder aufstehen. Aber die machen auch mit jedem (95%) Angriff zuverlässig einen Gegner weg.

Wenn da ein 5.-Stufer schon mit einem einzelnen Gegner 4 Runden beschäftigt ist, sagen die Hobbos doch "Ist das langweilig, okay ihr 10 bleibt hier und die anderen 89 ziehen weiter."
Dass sie sich verhalten würden wie Zombies ist deine Prämisse, explizit nicht das was ich im Eingangsbeitrag mit "sie nutzen ihre Möglichkeiten" vorgegeben habe.

--

Wasserstand GitP:
Noch ein paar interessante Ansätze gekommen, aber meistenteils für 3.5. Etwa, 1 Level "Ghost" draufzuklatschen -> Incorporeal -> Gegner können überhaupt nichts mehr dagegen machen. Dann braucht man nur noch genug Schaden, um sie rechtzeitig abzupflücken.

Ansonsten kamen ein paar Beispiele mit Spheres of Power, was freilich 3rd Party Material ist -- damit kenne ich mich nicht aus und kann es nicht nachvollziehen, aber damit scheint man auf Stufe 4 zuverlässig oneshotten zu können und dabei genug TempHP zu bekommen, um unbeschadet aus der Sache rauszukommen.

Naheliegend ist in 3.5 freilich auch ein Crusader mit Selbstheilung über Strikes; hab aber noch nicht ausgetüftelt welcher MinLevel da ausreichen würde.

--

Da man bei den Playgroundern immer sehr exakt auf die Formulierung achten muss -- typische 3E-Krankheit -- habe ich da die Bedingungen so ausgetüftelt:

Ruleset: Your choice of 3.5 OR PF1 -- please specify which you are using, and please don't mix.
- Preferrably use Core races
- 3.5: Point Buy 32, none under 8
- PF: Point Buy 25, none under 8
For PF, please do not multiclass Hybrid classes with their "parent" classes.
No dumb Cheese like Pun-Pun. No Leadership, no pre-buffing from NPCs. You are alone.

You are equipped with 100% WBL for the level you pick. However, no more than 15% of this amount should be invested in consumables. (such as Wands)
Maximum Consumable use for this engagement: 1500GP. (fractional cost for wand charges expended)
Items as they are presented in the books - no custom items, but you can combine items for the usual +50% surcharge.
No partial-charged wands; and all consumables come at minimum caster level unless you make them yourself.

NOTE: The less Cheese you use, the more Style Points you get. ;) Likewise, extra Style points for NOT specializing on this task. :)

Scenario: a Warband of 100 marauders is approaching your village. Forget the militia, it's rubbish. You are the only one who stands in the raiders' way. You can engage the warband some distance away at a narrow where the passage is only 200ft wide.

Terrain: open grassy field. The grass is high enough to allow hiding when prone. Otherwise, no cover. Let's say the battleground is 200 ft wide, and 1000ft long.

Enemy stats: for both 3.5 and PF, use Pathfinder Hobgoblin. Attack +3, Damage 1d8+2 (melee), 1d8 (ranged), 17HP. AC 16, Fort +5, Ref +2, Will +1

Enemy Behaviour:
Initial formation: checkered square formation 100x100ft across, i.e. 10 rows of 10.

The enemy will fight you as long as you engage them, but will not be kited in a different direction. If you are not putting enough pressure on them, they will ignore you or split up and hustle on to the village, which they will reach within 15-20 minutes if you don't stop them. So just becoming impervious to their attacks isn't enough if you can't kill them fast enough.
They are all armed with longsword, shield, and longbow. Simply assume they have _enough_ arrows.
They do not have any special abilities, but may try to use combat maneuvers / special attacks if they see that as a promising approach, especially if they realize they can't hurt you with normal attacks.
Every round 8 of them will try to surround you and engage you in melee.

If you are Small or Medium-sized and remain standing/moving on the ground, we'll assume that 20 archers can see you and will shoot you every round, and the remainder suffers too much from Soft Cover afforded by their friends to reliably target your square. If an archer runs out of ammo, he lines up for melee.
If you are size Large or larger, or if you fly, or if you are mounted, every combatant will shoot at you (or your mount) as long as they can see you.
If you are prone, assume the archers cannot get a fix on you and won't shoot as long as there are other combatants in the way.

If they are hit with area spells, they will try to disperse and get more space between them. However, if they aren't aware of an imminent area attack, you may get 2 such spells in before they can scatter effectively.

Use statistical averages for Hits/Saves/Damage.

--

Das würde ich gern noch um eine weitere Bedingung ergänzen: idealerweise sollte deine Strategie nicht in sich zusammenfallen, wenn die Ausgangsbedingungen minimal verändert werden, z.B. wenn 1/3 der Hobgoblins Hellebarden statt Langschwerter führen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 1.06.2020 | 01:46
Wie schon gesagt: Schaden muss man auch noch machen.

Das lustige ist ja: Als Zwerg Stufe 6 mit den feats brauchst du nur ein Inquisitor level.
Dann kannst du nach belieben Fighter oder Ranger level dazutun um auf den gewünschten Schaden zu kommen.
Der einzige Unterschied ist das der Inquisitor einen BAB verliert und nie draufgeht.

Wenn du eh schon keinen vollen BAB hast, und dann auch noch mit Expertise oder Defensiv kämpfst, auf nem Level wo man sowieso schon mehrere Treffer pro Gegner braucht, wird das langsam mehr als iffy.


Noch ein paar interessante Ansätze gekommen, aber meistenteils für 3.5. Etwa, 1 Level "Ghost" draufzuklatschen ->

Moment, also wenig Schaden bei einem Charakter der beliebig viel Zeit hat findest du iffy, aber ein lvl 1 Fighter mit einem Shuriken im Nahlampf der sicher weniger macht findest du einen "interessante Ansatz" ?

Das macht selbst dann keinen Sinn wenn wenn man ignoriert dass Ghost kein wählbares Template ist, von Sean K Reynolds auf die Websit geschrieben wurde, der Shuriken den Geist von "no partially charged items" verletzt und vermutlich nicht funktioniert.

Aber wo wir grade bei 3.5 sind:
Ein 3.5 Warlock lvl 6 hat DR 1 und kann nach belieben fliegen und Nebel erschaffen. D.h. er kann angreifen, 4 Treffer (concealment) nehmen, und sich danach verstecken und mit einem CLW Wand heilen. 20 * 100 Pfeile machen im 280 Schaden, der Wand heilt 275. Der Blast hat 250 Fuß Reichweite, damit deckt er die gesamte breite des Feldes ab. Ansonsten trifft er quasi immer und killt meist mit 2 Treffern.  Also braucht er 200 + 50 + 20 +  ein paar extra Runden um alle zu plätten, unabhängig davon wie sie sich bewegen.



Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2020 | 02:08
Im dortigen Thread habe ich aus exakt diesen Gründen auch den Warlock 1 / Ghost 1 (1d6 Schaden -> braucht anderthalb Stunden) ebenso abgelehnt wie den Shuriken (Partial Stack Abuse und obendrein gewaltige Abzüge).
Aber ein Warlock 5 / Ghost 1 ginge -- wenn man denn den Ghost überhaupt zulässt. Klar ist das normalerweise keine Spieleroption. Aber wenn man schon 5/1 macht, kann man von dem WBL auch eine Ghost Touch Waffe kaufen und somit jede beliebige Klasse wählen.

Hab ich aber auch oben schon
Zitat
Dann braucht man nur noch genug Schaden, um sie rechtzeitig abzupflücken.
geschrieben.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 1.06.2020 | 08:13
Pathfinder Kinetecist:

Flesh of Stone

Element(s) earth; Type defense (Su); Level —; Burn 0

Your skin hardens like stone, dampening the impact of most attacks. You gain DR 1/adamantine. This DR increases by 1 for every 2 kineticist levels you possess beyond 2nd. By accepting 1 point of burn, you can increase the DR by 1 until the next time your burn is removed, to a maximum DR equal to your kineticist level. Whenever you accept burn while using an earth wild talent, the energy surging through you causes your damage reduction to change from DR/adamantine to DR/— for 1 round.

Level 6: DR 5. Der Rest sollte ja trivial sein.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 1.06.2020 | 08:46
Schnellster: Druid 6, Planar Wild Shape, celestial servant, Combat Reflexes

Spells: celestial companion(Als Alternative für Celestial Servant), Greater Longstrider,

Animal Companion: DR 5, hohe Rüstung, Trample, 70ft Movement, Large, ?m reach
(Wolliped)

Druid: DR 5, hohe Rüstung, 60 ft Movement, Huge, Trample, 4,5m Reichweite
 (Mastodon)

Alleine der Druide kann (ohne Gelegenheitsattacken) schon jede Runde pro 3m Bewegungsrate 3 Gegner erwischen.
Bei 60ft erwischt er also pro Runde 18 Gegner pro Trample.
Animal Companion ist da leider etwas gehandicapt - der erwischt ohne Grad 4 leider nur jeweils 2 pro 3m.
Bei 70ft also "nur" 14 pro Runde. Mit Reichweite und Gelgenheitsattacken ist es also nicht unwahrscheinlich, dass das ganze keine Minute dauern wird.

Mit consumables und items ist das ganze natürlich zu beschleunigen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2020 | 10:06
Druidzilla macht seinem Namen alle Ehre. xD
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 2.06.2020 | 11:49
Bekommt man Huge size und Trample nicht erst auf lvl 8 ?

Andererseits könnte Planar Wild Shape mit normalen Angriffen schon reichen wenn man die AC hinbekommt.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 2.06.2020 | 13:17
Zitat
Wild Shape (Su)

At 6th level, a Animal shaman’s wild shape ability functions at her druid level – 2. If she takes on the form of a canine, she instead uses her druid level + 2.

Du brauchst nur den entsprechenden Archetyp.

AC sollte tatsächlich relativ leicht werden. Mit Dragonhide Full Plate (Barding), kommt man alleine schon mit Barkskin und Beastshape ohne Dex auf AC 24. Mit Dex 14 als Startwert hat man dann die AC 26 zusammen.

Ohne Barding - und da Wild Armor noch zu teuer ist - wird man wohl mit Mage armor und ggf. einer Stufe Mönche mit Wis auf AC arbeiten müssen und ein Talent opfern müssen, damit Wild Shape dennoch auf vollen Power Level ist.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 2.06.2020 | 15:28
Nett. Da ist sicher irgend ein passender dabei.

Dragonhide barding dürfte etwas teuer werden: 1650 * 2 * 8 für huge.
Statdessen könnte man eine Ring of Protection kaufen.

Best Shape 3 gibt effektiv 2
Barkskin 3
Potion of Mage armor 4 
Ring 2
Dann reichen 16 Dex für AC 24

Der nachteil an Huge ist dass alle 100 Hobgoblins angreifen können. Mit AC und DR bleiben dann 3.75 Schaden pro Runde gegen 40 - 50 TP.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 2.06.2020 | 20:13
Da gehst du davon aus, dass keine Hobgoblins sterben und der Animal companion ignoriert wird.

Im Notfall gibt es ja auch noch consumables um die Defensive noch zu steigern.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 3.06.2020 | 17:25
Da gehst du davon aus, dass keine Hobgoblins sterben

Das nicht, aber sie werden sich verteilen und dann erwischt man immer nur 1-2.

Im Notfall gibt es ja auch noch consumables um die Defensive noch zu steigern.

Mage Armour und Barkskin sind gut. Aber sonst gibt es nicht so viel was lange hält.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 3.06.2020 | 17:48
https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/protection-from-arrows/


Und sorry, wenn die Hobgoblins mehr als 21 Meter von einenander entfernt sind und man zusammen mit seinem Tiergefährten nur "1 -2 Hobgoblins" pro Runde erschlagen bekommt... dann können wir uns glücklich schätzen das man mit ein paar cure spells im zweifel auch die 20 Pfeile pro Hobgoblin übersteht.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 3.06.2020 | 19:32
https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/protection-from-arrows/

Naja, mit Tränken davon kannst du 150 TP absorbieren. Aber 100 Gegner machen 22.5 Schaden pro Runde.
So richtig lange hält das nicht....
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 3.06.2020 | 22:21
Naja, mit Tränken davon kannst du 150 TP absorbieren. Aber 100 Gegner machen 22.5 Schaden pro Runde.
So richtig lange hält das nicht....
Uh, da müsste ich tatsächlich erst nachlesen wie 2 verschiedene Schadensreduzierungen bei sowas funktionieren.

Unabhängig davon, könnte der Druide auch noch Deflect Arrows wählen... und ich bleibe dabei: Im Zweifel kann er die kompletten Pfeile sogar locker wegheilen.

Infernal Healing + Fast Healing könnte der Druide ja bspw. ebenfalls anpeilen.

Nachwivor: wenn der Druide + AC gerade mal jeweils 1-2 pro Runde töten, müssen die Feinde schon mindestens 20 Meter auseinander stehen. Würde bei 100 Stück eine gewaltige Fläche ergeben. In dem Fall kann die Zeitvorgabe eigentlich nur noch von einem Bogenschützen erreicht werden, weil die abzulaufende Fläche von einem normalen Charakter (ggf. in schwerer Rüstung und als kleines Wesen) unschaffbar groß wäre für das Zeitlimit.

Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 7.06.2020 | 22:09
Uh, da müsste ich tatsächlich erst nachlesen wie 2 verschiedene Schadensreduzierungen bei sowas funktionieren.

Es gilt die höhere. Ich nehme auch mal an dass man eine SR nicht mit einer anderen schützen kann
(Stoneskin + Prot arrows) weiss aber nicht genau wo das steht.

Unabhängig davon, könnte der Druide auch noch Deflect Arrows wählen...

Das sind 2 Feats für 20% weniger Schaden.

und ich bleibe dabei: Im Zweifel kann er die kompletten Pfeile sogar locker wegheilen.
Infernal Healing + Fast Healing könnte der Druide ja bspw. ebenfalls anpeilen.

Kommt auf die exakten Zahlen und die Munition an. Ich denke wenn die Umstände nicht zu ungünstig sind wird es reichen. Infernal Healing hat allerdings 1 round casting time. Das ist nicht ideal.

Würde bei 100 Stück eine gewaltige Fläche ergeben. In dem Fall kann die Zeitvorgabe eigentlich nur noch von einem Bogenschützen erreicht werden,

Das bringt mich auf die Idee: Ranger der Nah- und Fernkampf kann. Bögen liegen ja im Zweifel genug rum.
Und nahkampftauglich sollte man ihn bekommen. Der wäre auf lvl 6 vermutlich der schnellste wenn die Gegner ausweichen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 12:01
auf offenen Feld würde ich sagen, dass es egal ist, außer man ist ein mächtiger Magier, der schnell ordentlich was rausrotzen kann und sich ausser Reichweite (Fliegen, Unsichtbarkeit, Schutzschild etc.) bringen kann.

Wenn 100 Mann und seien es nur Goblins auf einen (ungeschützt auf freien Feld) zustürmen und ihn auch heile erreichen, dann ist die RK oder so völlig egal ... der Charakter wird überrannt, liegt am Boden und ist tot, gefangen oder was auch immer.

Von den starren Regeln her sicherlich nicht, aber von meiner persönlichen Sichtweise als DM  ::)

Ist das Gleiche Problem wie mit dem Dolch am Hals ... rein regeltechnisch keine ernsthafte Drohung "kommt noch einen Schritt weiter, sonst töte ich euren Freund" - naja, selbst mit kritisch, automatisch getroffen und starke Arme usw., wird kaum ein etwas hochstufiger D&D/Pathfinder Charakter daran sterben so leicht sterben, also ignorieren die Spieler das (worstcase an Schaden errechnet) und greifen an ;-)

Ich würde bei beiden Situationen dem Rollenspiel den Vorzug geben und eine vernünftige Charakterentscheidung höher belohnen

just meine Meinung zu solchen Gedankenspielen
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: nobody@home am 9.06.2020 | 12:30
auf offenen Feld würde ich sagen, dass es egal ist, außer man ist ein mächtiger Magier, der schnell ordentlich was rausrotzen kann und sich ausser Reichweite (Fliegen, Unsichtbarkeit, Schutzschild etc.) bringen kann.

Wenn 100 Mann und seien es nur Goblins auf einen (ungeschützt auf freien Feld) zustürmen und ihn auch heile erreichen, dann ist die RK oder so völlig egal ... der Charakter wird überrannt, liegt am Boden und ist tot, gefangen oder was auch immer.

Von den starren Regeln her sicherlich nicht, aber von meiner persönlichen Sichtweise als DM  ::)

Nun, wenn mir die Regeln eh egal sind, dann brauche ich Pathfinder auch erst gar nicht zu benutzen und kann mir die ganze Rechnerei von vornherein schenken...dann geht das aber, glaube ich, doch ein bißchen am Thema des Fadens selbst vorbei. ;)

Zitat
Ist das Gleiche Problem wie mit dem Dolch am Hals ... rein regeltechnisch keine ernsthafte Drohung "kommt noch einen Schritt weiter, sonst töte ich euren Freund" - naja, selbst mit kritisch, automatisch getroffen und starke Arme usw., wird kaum ein etwas hochstufiger D&D/Pathfinder Charakter daran sterben so leicht sterben, also ignorieren die Spieler das (worstcase an Schaden errechnet) und greifen an ;-)

Ich würde bei beiden Situationen dem Rollenspiel den Vorzug geben und eine vernünftige Charakterentscheidung höher belohnen

just meine Meinung zu solchen Gedankenspielen

Pathfinder modelliert nun mal Charaktere, die ab einem gewissen Punkt keine läppischen Plastilin-Normalos mehr sind und für die ein einfacher Dolch am Hals wirklich keine große Bedrohung mehr darstellt, weil sie schon zu oft Schlimmeres überstanden haben. Dazu kommen dann noch leicht verfügbare wundersame Heileffekte, die praktisch alles, was auch eine "wirkilich-richtig-echte" Verletzung sonst an Komplikationen mit sich bringen könnte ("Er lebt, aber er wird für den Rest seines Lebens stumm sein."), in maximal Minutenschnelle wieder wegbügeln...ich denke, wer sich daran längerfristig ernsthaft stört, ist bei Pathfinder und D&D-Versionen und -Abkömmlingen allgemein einfach in der falschen Systemfamilie.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.06.2020 | 12:44
Zumal beide Beispiele mit Regeln unterfüttert werden könnten (Armeeregeln und Coupe de grace)und mir Handwedeln unnötig erscheint.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2020 | 12:58
This.
Klassische Guy at the Gym Fallacy.

D&D-Charaktere sind halt ab einem gewissen Stufenbereich einfach übermenschlich. Auf einer Stufe, wo der Magier sich quer um die Welt teleportieren und Engel und Dämonen nach seiner Pfeife tanzen lassen kann, soll sich der Kämpfer vor einem läppischen Käsemesser fürchten? Lachhaft! Das prallt an der stahlharten Halsmuskulatur einfach ab! 
Genauso, wie der hochstufige Kämpfer von einer beliebig hohen Klippe springen, und unten einfach aufstehen und weitergehen kann. Und dabei muss er sich immer noch vom Magier auslachen lassen, der das ab Stufe 1 kann, sogar ohne hinzufallen oder sich weh zu tun.

It's not a bug, it's a feature. Wenn man das nicht ertragen kann, ist D&D halt einfach _wirklich_ nicht das richtige System. Wenn die Charaktere nur das können sollen, was man sich persönlich für normale Menschen vorstellen kann, sollte man halt lieber ein entsprechendes System wie bspw Harnmaster oder Die Dunkle Dimension wählen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 13:52
Da muss ich irgendwie an den Anfang der HdR Filme denken. Sauron wird überrannt. Film vorbei  :)

Ist das Gleiche Problem wie mit dem Dolch am Hals ... rein regeltechnisch keine ernsthafte Drohung

Coup de grace.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 14:08
die Regeln sind mir im Grunde nicht egal und sollten zumeist auch entsprechend eingehalten werden, aber solche sehr speziellen, nicht alltäglichen, Situationen könnte man evtl. anders handhaben.

Wir standen mal einer 100 Köpfchen Wyvern Armee mit 5 Charakteren (Königsmacher) gegenüber und haben mit dieser kurzen Prozess gemacht ... die hatten keine Chance gegen uns. Mit den Armeekampfregeln hätte es vielleicht anders ausgesehen, keine Ahnung. Aber irgendwie fand ich es als Spieler nicht befriedigend und der Meister war sicherlich auch ein wenig traurig ;-)

Ich finde und das steht ja bei D&D auch explizit „in den Regeln“, dass das letzte Wort der Meister hat und eben nicht alles zu 100% rein durch die Regeln abgedeckt werden kann. Mir ist der Spaß wichtiger, als auf „die Regeln“ zu pochen, egal wie unsinnig es gerade Allen (natürlich auch den Spielern) erscheint.

Ich mag D&D und ähnliche Systeme, weil sie meist noch simple und heroisch sind ...

Aber jedem wie es ihm Spaß macht - ein Held gegen 100 Orks hat ja auch etwas  >;D
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 14:18
This.
Klassische Guy at the Gym Fallacy.

D&D-Charaktere sind halt ab einem gewissen Stufenbereich einfach übermenschlich. Auf einer Stufe, wo der Magier sich quer um die Welt teleportieren und Engel und Dämonen nach seiner Pfeife tanzen lassen kann, soll sich der Kämpfer vor einem läppischen Käsemesser fürchten? Lachhaft! Das prallt an der stahlharten Halsmuskulatur einfach ab! 
Genauso, wie der hochstufige Kämpfer von einer beliebig hohen Klippe springen, und unten einfach aufstehen und weitergehen kann. Und dabei muss er sich immer noch vom Magier auslachen lassen, der das ab Stufe 1 kann, sogar ohne hinzufallen oder sich weh zu tun.

It's not a bug, it's a feature. Wenn man das nicht ertragen kann, ist D&D halt einfach _wirklich_ nicht das richtige System. Wenn die Charaktere nur das können sollen, was man sich persönlich für normale Menschen vorstellen kann, sollte man halt lieber ein entsprechendes System wie bspw Harnmaster oder Die Dunkle Dimension wählen.

ich denke, dass D&D genau mein System ist ... mit anderen konnte ich mich nie so recht anfreunden. Auf höheren Stufen wird’s aber manchmal langweilig, weil der Endgegner nach 2 Runden einfach platt ist ... das finde ich etwas unbefriedigend (für Spieler und Leiter). Besonders wenn die Spieler nicht einen Kratzer.

Aber zu 99% passt es und alle haben Spaß - darauf kommt es ja an 🙂
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 14:21
Da muss ich irgendwie an den Anfang der HdR Filme denken. Sauron wird überrannt. Film vorbei  :)

Coup de grace.

Sauron hatte zumindest noch tausende Orks bei sich und die Gegner waren auch zahlreich ... und dennoch hat dann nur ein Held Sauron den Finger abgeschnitten - passte also 😉

 
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: nobody@home am 9.06.2020 | 14:38
ich denke, dass D&D genau mein System ist ... mit anderen konnte ich mich nie so recht anfreunden. Auf höheren Stufen wird’s aber manchmal langweilig, weil der Endgegner nach 2 Runden einfach platt ist ... das finde ich etwas unbefriedigend (für Spieler und Leiter). Besonders wenn die Spieler nicht einen Kratzer.

Aber zu 99% passt es und alle haben Spaß - darauf kommt es ja an 🙂

Und: längst nicht alle Kämpfe werden durchs bloße In-die-Länge-Ziehen unbedingt besser. Der hier (https://www.youtube.com/watch?v=kQKrmDLvijo) zum Beispiel würde dadurch wohl kaum etwas gewinnen... ~;D
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2020 | 14:46
Da muss ich irgendwie an den Anfang der HdR Filme denken. Sauron wird überrannt. Film vorbei  :)

 ;D :d

Zitat
Coup de grace.

Auch ein CdG ist ja nicht barbarensicher. Auto-Crit und dann Fort-Save gegen 10+Schaden. Okay. Wenn mir aber da jetzt ein Erststufer mit seinem Dolch für 1d4+2 am Hals rumpult, liegt der Fort Save DC bei ca 19. Da muss man als Hochstüfler schon Pech beim Würfeln haben um daran einzugehen.

Aber so weit müsste es im Szenario, um das es hier geht, ja auch erstmal kommen. Da müssen die Gegner dich erst erfolgreich grapplen _und_ pinnen. Und da beisst sich die Katze in den Schwanz: wenn sie es alle einzeln versuchen, brauchen sie 20er um durchzukommen (wenn du einen ausreichend hohen CMD hast). Wenn sie ihre Bemühungen mit Aid Another auf einen konzentrieren, braucht der vielleicht nur nen 10er und schafft es zu 50% dich zu grapplen -- aber dann bist du wieder dran und kannst dich zu 95% wieder befreien. Jetzt mal die AoO komplett außen vor gelassen.*
Und in den Runden, wo der 50% Check schiefgeht, kannst du dich rächen und die Gegner zu Mus verarbeiten.

*) Wenn du keine Combat Reflexes hast und also nur 1 AoO bekommst, wäre dann die Frage: erkennst du, ob ein Gegner für sich alleine grapplen will oder ob er die Unterstützung seiner Kameraden hat? Dann ignorierst du eine etwaige Ablenkung und hebst du deine AoO natürlich für den mit Unterstützung auf -- metztelst ihn nieder, haben alle anderen ihre Aktion vertan und dürfen dann gleich büßen.

Insgesamt ist die Chance für die Gegner, einen sagen wir mal Level 8 Charakter zu grapplen _und_ zu pinnen _und_ den Gnadenstoß zu setzen, ziemlich genau 0.
Die größte Gefahr dabei ist, dass es halt nur 10 oder so sind die dich beschäftigen sollen, während der Rest weiter aufs Ziel zu läuft.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 14:48
Und: längst nicht alle Kämpfe werden durchs bloße In-die-Länge-Ziehen unbedingt besser. Der hier (https://www.youtube.com/watch?v=kQKrmDLvijo) zum Beispiel würde dadurch wohl kaum etwas gewinnen... ~;D

der ist gut, war aber auch kein Endgegner, sondern eher ein Goblin mit Showtalent  ~;D

Zu lange Kämpfe sind auch langweilig, aber insgesamt ist es befriedigender, wenn der eigene Held auch manchmal etwas blutet ... die Abstimmung des HG zur jeweiligen Gruppe ist bei Pathfinder manchmal nicht leicht. Keine Ahnung, war früher bei AD&D anders oder das „früher war alles besser“ trübt die Erinnerung daran ... früher haben wir auch meist nur bis Stufe 10 gespielt und dann was neues angefangen.

Aber immer Spaß gehabt  :headbang:

Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Tie_Key am 9.06.2020 | 14:52
Ne, tut mir Leid, da tut ihr Shodan Unrecht.

Regeltechnisch würde ich als SL das auch als Mob abhandeln:

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/extras/community-creations/satinder-hawkes-s-lab/house-rules-bestiary/creature-mob-template
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 14:56
Ich finde und das steht ja bei D&D auch explizit „in den Regeln“, dass das letzte Wort der Meister hat und eben nicht alles zu 100% rein durch die Regeln abgedeckt werden kann. Mir ist der Spaß wichtiger, als auf „die Regeln“ zu pochen, egal wie unsinnig es gerade Allen (natürlich auch den Spielern) erscheint.

Das kann man mal machen. Z.b. in der Dolchsituation falls ein NPC bedroht wird. Dann stellt man allerdings schnell fest dass die SCs das Opfer wiederbeleben könne...

Aber ich glaube kaum dass der Spieler des Krieger mehr Spaß hat wenn man die komplette Spielmechanik ausser kraft setzt damit etwas "realistischer" ist. Zum einen treffen solche Dinge nie die Magier (denn ich nehme nicht an du verlangst nicht dass sie den Elefanten überrennen.), zum anderen sind sie auch nicht immer so realistisch: https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Stamford_Bridge#Battle

Ich persönlich finde auch dass in 3E die Spanne wo das Spiel interessant wird (sagen wir mal Lvl 3) und der Punkt wo man zum Superheld wird (wie wir festgestellt haben, grob lvl 8) zu kurz ist in Relation zum Rest (9-20). Zum Vergleich: vor 2 Sessions wurde meine 5E gruppe (Stufe 6-9) von 10 billigen Scouts überfallen.
Magier und Kleriker lagen quasi sofort am Boden.

Auf höheren Stufen wird’s aber manchmal langweilig, weil der Endgegner nach 2 Runden einfach platt ist

Dann brauchst du offenbar stärkere Endgegner. Ist ja nicht so dass das verboten wäre. Ich hab in einer hochstufigen 3.5 Kampagne die gegnerischen Soldaten bis auf lvl 10 gepusht (Quasi die ultra - Elite des Imperiums). Die fielen zwar trotzde wie die Fliegen, aber zumindest wurden die Zahlenverhältnisse nicht lächelich.

Sauron hatte zumindest noch tausende Orks bei sich und die Gegner waren auch zahlreich ... und dennoch hat dann nur ein Held Sauron den Finger abgeschnitten - passte also 😉

Ist schon was her aber die Orks haben doch verloren. Das wahrscheinliche Ergebniss war dass Sauron die restlicher Truppen alleine niedermäht, und nur eine 1: 1000000 Millionen Aktion das noch abwenden konnte.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 14:57
Ne, tut mir Leid, da tut ihr Shodan Unrecht.

Regeltechnisch würde ich als SL das auch als Mob abhandeln:

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/extras/community-creations/satinder-hawkes-s-lab/house-rules-bestiary/creature-mob-template

danke  ;)
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2020 | 15:07
Regeltechnisch würde ich als SL das auch als Mob abhandeln:

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/extras/community-creations/satinder-hawkes-s-lab/house-rules-bestiary/creature-mob-template

Naja, irgendwelche Hausregeln können da mE nicht maßgeblich sein.
Aber selbst wenn - das beschleunigt lediglich die Abwicklung: Colossal Mob hat dann 16HD, macht im Fall der Hobbos vielleicht so 130HP, da hat man sich dann doch in 2 Runden durchgeschnetzelt.

In Legend D20 hatten sie einen ähnlichen Ansatz, da hieß das "Myriad", hat aber zu genauso kuriosen Effekten geführt wie etwa die Level 9 Bogenschützin, die eine ganze Gegnerkompanie in einer Runde abgeräumt hatte bevor die auch nur in Nahkampfreichweite gekommen ist.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 15:14
Dann brauchst du offenbar stärkere Endgegner. Ist ja nicht so dass das verboten wäre. Ich hab in einer hochstufigen 3.5 Kampagne die gegnerischen Soldaten bis auf lvl 10 gepusht (Quasi die ultra - Elite des Imperiums). Die fielen zwar trotzde wie die Fliegen, aber zumindest wurden die Zahlenverhältnisse nicht lächelich.

Ist schon was her aber die Orks haben doch verloren. Das wahrscheinliche Ergebniss war dass Sauron die restlicher Truppen alleine niedermäht, und nur eine 1: 1000000 Millionen Aktion das noch abwenden konnte.

waren halt die Endgegner aus dem Abenteuerpfad

Sauron war ja auch ein Riese in Rüstung und an sich neigten die Schlachten dazu sehr heroisch zu sein. Aber auch bei HDR und der Hobbit gab es sicher öfters Situationen, die ich versucht habt hier zu beschreiben ... egal auf welcher Seite. Einfach zu denken „ach, den beleben wir wieder ...“ macht, finde ich, viel mögliche Situationen total tot vom Rollenspiel und wir spielen doch Rollenspiel und kein Kartenspiel wie Magic oder so. Auch der Kämpfer würde vielleicht zögern und dem möglichen Opfer den Schmerz ersparen, auch wenn er weiß, dass sein Kleriker Kollege das wieder hinbekommt. Und vielleicht findet der Gott das sich nicht angemessen und verwehrt dem Kleriker seinen Zauber, weil dieser seine Fähigkeiten wie beim Discounter billig eingekauft als selbstverständlich ansieht. Was macht die Gruppe dann ... ich finde, der Spieler kann mit seinen Werten theoretisch rechnen, aber rechnet der Charakter auch in reinen Werten, Zahlen und Talenten  :think:
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 15:17
Ne, tut mir Leid, da tut ihr Shodan Unrecht.

Womit genau ?


Mobregeln kommen ursprünglich aus dem 3.5 DMG 2.  In PF sind sie meines Wissens keine offizielle Regel (sonst wäre der Thread ganz anders verlaufen).
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 15:18
Naja, irgendwelche Hausregeln können da mE nicht maßgeblich sein.
Aber selbst wenn - das beschleunigt lediglich die Abwicklung: Colossal Mob hat dann 16HD, macht im Fall der Hobbos vielleicht so 130HP, da hat man sich dann doch in 2 Runden durchgeschnetzelt.

In Legend D20 hatten sie einen ähnlichen Ansatz, da hieß das "Myriad", hat aber zu genauso kuriosen Effekten geführt wie etwa die Level 9 Bogenschützin, die eine ganze Gegnerkompanie in einer Runde abgeräumt hatte bevor die auch nur in Nahkampfreichweite gekommen ist.

mach einen Schwarm daraus  ;D

dann hatte die Bogenschützin aber wohl jede Menge Pfeile parat und die Gegner sehr langsam ... komisch, damit hätte ich keine gedanklichen Probleme  ::)
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 15:24
Sauron war ja auch ein Riese in Rüstung und an sich neigten die Schlachten dazu sehr heroisch zu sein.

Na aber irgendwer muss ihn ja aufhalten. Dazu muss man im Rollenspiel eben so mächtig sein wie Sauron.
Und wenn man das ist dann kann man halt auch 100 Leute niedermähen.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 15:30
Na aber irgendwer muss ihn ja aufhalten. Dazu muss man im Rollenspiel eben so mächtig sein wie Sauron.
Und wenn man das ist dann kann man halt auch 100 Leute niedermähen.

aber ein Charakter der Stufe 10 und normaler Größe zu seinen Gegnern sollte von seinen Fähigkeiten sicherlich nicht mit Sauron vergleichbar sein, oder

aufgehalten wurde Sauron letztendlich von Vielen und darunter waren viele sehr kampferprobte Helden
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 15:33
ich will hier niemanden den Spaß an dem einer gegen 100 nehmen, wollte halt nur meine Meinung dazu beitragen ... anscheinend gefällt halt vielen eher der Gedanke, 100 Gegner alleine zu metzeln ... warum auch nicht - Hauptsache man hat Spaß dabei  :)
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 15:33
Auch ein CdG ist ja nicht barbarensicher. Auto-Crit und dann Fort-Save gegen 10+Schaden. Okay. Wenn mir aber da jetzt ein Erststufer mit seinem Dolch für 1d4+2 am Hals rumpult, liegt der Fort Save DC bei ca 19. Da muss man als Hochstüfler schon Pech beim Würfeln haben um daran einzugehen.

Beim Stilett und +3 sind es aber schon 26. Das ist für fast jeden eine Bedrohung. In der Realität ist es ja anscheinend so dass Enthauptung mit dem Schwert (ja sowas gibt es noch) auch nicht immer auf anhieb gelingt.

Aber so weit müsste es im Szenario, um das es hier geht, ja auch erstmal kommen. Da müssen die Gegner dich erst erfolgreich grapplen _und_ pinnen.

Coup de Grace nach pin ging aus guten Gründen noch nie. Ich hab das Beispiel so verstanden dass es hier um die Bedrohung einer verängstigten Geisel geht, nicht um eine Kampfsituation (da sollte sowas ja auch keine Rolle spielen).
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 15:36
Beim Stilett und +3 sind es aber schon 26. Das ist für fast jeden eine Bedrohung. In der Realität ist es ja anscheinend so dass Enthauptung mit dem Schwert (ja sowas gibt es noch) auch nicht immer auf anhieb gelingt.

Coup de Grace nach pin ging aus guten Gründen noch nie. Ich hab das Beispiel so verstanden dass es hier um die Bedrohung einer verängstigten Geisel geht, nicht um eine Kampfsituation (da sollte sowas ja auch keine Rolle spielen).

ja, ging um einen Geiselfall, um damit Rollenspiel und mögliche andere Vorgehensweise als einfach Initiative und drauf zu erzeugen

im Kampfgetümmel würde ich das eher als nicht wahrscheinlich sehen
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2020 | 15:37
Ist eh symptomatisch für 3E, dass selbst Endgegner nach einer Runde fallen. Ist u.a. eine Konsequenz aus PC/NPC Symmetrie, Action Economy, und des Ungleichgewichts zwischen Offensive und Defensive. Und vor allem der Binarität von 3E-Kämpfen: die Entscheidung über den Verlauf fällt schon lange bevor die Initiative gewürfelt wird, bei der Vorbereitung. Hast du die richtigen Tools ausgewählt, wird es ein Cakewalk, wenn nicht, kriegst du den Arsch versohlt, und es gibt nur sehr wenig zwischendrin.

Spätere Editionen versuchen das anders zu machen, aber das Ergebnis macht deswegen nicht unbedingt mehr Spaß. 4E Sumo Padding fand ich einfach nur ätzend, und 5E ist aufgrund des fehlenden Tiefgangs auf Dauer auch eher langweilig.

Das vorgenannte Legend hat versucht es anders zu machen, da wurden die Kämpfe nicht zu Schadens- sondern zu Heilungsrennen. Was aber im Endeffekt auch nur die Vorzeichen vertauscht.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 15:42
aber ein Charakter der Stufe 10 und normaler Größe zu seinen Gegnern sollte von seinen Fähigkeiten sicherlich nicht mit Sauron vergleichbar sein, oder

aufgehalten wurde Sauron letztendlich von Vielen und darunter waren viele sehr kampferprobte Helden

Das sehen manche anders: https://www.therpgsite.com/showthread.php?7338-Gandalf-was-only-a-Fifth-Level-Magic-User!

Im Endeffekt ist die Stufe doch eine abstrakte Größe. Kann ja sein dass es so gedacht ist dass man auf Stufe 10 ein Halbgott ist und normalos auf Stufe 1-3 liegen. Aber das Problem bleibt. Wenn der oder die Helden so mächtig wie Sauron sind und Sauron eine Armee plätten kann dann können die Helden auch eine Armee besiegen.

anscheinend gefällt halt vielen eher der Gedanke, 100 Gegner alleine zu metzeln ... warum auch nicht - Hauptsache man hat Spaß dabei  :)

Ja, das scheint in der Tat so zu sein:

Wir standen mal einer 100 Köpfchen Wyvern Armee mit 5 Charakteren (Königsmacher) gegenüber und haben mit dieser kurzen Prozess gemacht ...
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: nobody@home am 9.06.2020 | 15:43
Einfach zu denken „ach, den beleben wir wieder ...“ macht, finde ich, viel mögliche Situationen total tot vom Rollenspiel und wir spielen doch Rollenspiel und kein Kartenspiel wie Magic oder so.

Und genau an dem Punkt trennen sich dann die D&D-Derivate von sowohl vielen anderen Rollenspielen als auch von praktisch aller Fantasy, die nicht gerade in Computerspielen stattfindet: schon allein die schon angesprochene Instant-Superheilung gibt's ansonsten normalerweise nur selten bis gleich gar nicht, von Wiederbelebungen ganz zu schweigen. Selbst Jesus hat mit Wunderheilungen nicht so um sich geschmissen wie ein auch nur mittelstufiger D&D- oder Pathfinder-Kleriker, und das will schon was heißen.

Nebenbei: mit den ganzen Zaubern und sonstigen Kräften, die traditionell mit nur X Anwendungen pro Tag (oder so) daherkommen oder überhaupt erst mal zur späteren Verwendung in den Kopf des Anwenders "geladen" werden wollen, hat D&D meiner Meinung nach durchaus etwas von einem Kartenspiel. Wenn die "Zauberspruchkarte" Feuerball erst mal ausgespielt ist, dann ist sie eben bis auf weiteres verbraucht... ;)
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: shodan am 9.06.2020 | 15:51
Ist eh symptomatisch für 3E, dass selbst Endgegner nach einer Runde fallen. Ist u.a. eine Konsequenz aus PC/NPC Symmetrie, Action Economy, und des Ungleichgewichts zwischen Offensive und Defensive. Und vor allem der Binarität von 3E-Kämpfen: die Entscheidung über den Verlauf fällt schon lange bevor die Initiative gewürfelt wird, bei der Vorbereitung. Hast du die richtigen Tools ausgewählt, wird es ein Cakewalk, wenn nicht, kriegst du den Arsch versohlt, und es gibt nur sehr wenig zwischendrin.

Spätere Editionen versuchen das anders zu machen, aber das Ergebnis macht deswegen nicht unbedingt mehr Spaß. 4E Sumo Padding fand ich einfach nur ätzend, und 5E ist aufgrund des fehlenden Tiefgangs auf Dauer auch eher langweilig.

Das vorgenannte Legend hat versucht es anders zu machen, da wurden die Kämpfe nicht zu Schadens- sondern zu Heilungsrennen. Was aber im Endeffekt auch nur die Vorzeichen vertauscht.

das ist wohl so und letztendlich akzeptabel, denn mir persönlich macht das System meist sehr viel Spaß und da schaut man über die ein oder andere Schwäche hinweg. Woanders gibt es auch Schwächen, aber vielleicht nichts soviel Spaß

ich metzel gerne Monster nieder, loote danach und freue mich auch, wenn mein Elf ein paar Hundert Punkte Schaden in einer Runde raushaut ... Rollenspiel a la Storytelling und nur „in Person“ sprechen, am besten mit verstellter Stimme und Akzent liegt mir auch überhaupt nicht >;D

aber ich freue mich auch, wenn er dabei ordentlich Schaden nimmt und der Priester ihm im Kampf den Arsch retten musste, damit der Elf ihm auch den Arsch retten konnte ...

die Rechnerei der Boni nervt, aber mit Excel und IPad am Tisch gehts auch fix im Kampf

nur auf hohen Stufen tendieren, jedenfalls die Originalpfade, immer so abgedreht zu werden, um wenigstens einen irgendwie vernünftigen HG den Spielern gegenüber zustellen. Ein Ork oder selbst ein normaler Drache ist da nur noch wie eine lästige Fliege

Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2020 | 15:51
Das sehen manche anders: https://www.therpgsite.com/showthread.php?7338-Gandalf-was-only-a-Fifth-Level-Magic-User!

Ohgott, _bitte_ lass doch diesen Schwachsinn endlich im Sumpf der Geschichte untergehen! Das ist von vorn bis hinten so gequirlte Mäusekacke, das wird fast nur noch vom Alexandrian unterboten, der dabei iirc auch auf diesen Bullshit Bezug nimmt und mich dabei genauso hart triggert.
Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 15:57
Und genau an dem Punkt trennen sich dann die D&D-Derivate von sowohl vielen anderen Rollenspielen als auch von praktisch aller Fantasy, die nicht gerade in Computerspielen stattfindet: schon allein die schon angesprochene Instant-Superheilung gibt's ansonsten normalerweise nur selten bis gleich gar nicht, von Wiederbelebungen ganz zu schweigen. Selbst Jesus hat mit Wunderheilungen nicht so um sich geschmissen wie ein auch nur mittelstufiger D&D- oder Pathfinder-Kleriker, und das will schon was heißen.

Nun, in grauer D&D Vorzeit ging es bis etwa Stufe 10, und entsprechend gibt es da einige ultimative Wunder wie etwa Tote beleben. Auf Stufe 10 konnte man auch z.B. einen Balor(Balrog) oder eben eine Armee von Orks besiegen, und danach kam nicht mehr viel. In der 3E wurden diese Machtverhältnisse zum grossen Teil übernommen, aber die schnelle Progression der Charaktere auf 20 Stufen ausgeweitet.


Nebenbei: mit den ganzen Zaubern und sonstigen Kräften, die traditionell mit nur X Anwendungen pro Tag (oder so) daherkommen oder überhaupt erst mal zur späteren Verwendung in den Kopf des Anwenders "geladen" werden wollen, hat D&D meiner Meinung nach durchaus etwas von einem Kartenspiel. Wenn die "Zauberspruchkarte" Feuerball erst mal ausgespielt ist, dann ist sie eben bis auf weiteres verbraucht... ;)

Das Kartenspiel kam aber danach  :)
Aber was soll die Aussage ? Wäre es irgendwie anders wenn man stattdessen Mana oder Cooldowns (WIE IM COMMPUTERSPIEL!) hat ? Wie du oben sagst: Zauber sind in de Fantasy meistens irgendwie begrenzt. Wie das System genau funktioniert ist doch egal.



Titel: Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
Beitrag von: Ainor am 9.06.2020 | 16:20
Ohgott, _bitte_ lass doch diesen Schwachsinn endlich im Sumpf der Geschichte untergehen! Das ist von vorn bis hinten so gequirlte Mäusekacke, das wird fast nur noch vom Alexandrian unterboten, der dabei iirc auch auf diesen Bullshit Bezug nimmt und mich dabei genauso hart triggert.

Das kommt vermutlich davon dass du es dir im Detail durchgelesen hast  :)

Mir sind die Details völlig egal. Der Punkt ist: es gibt keinen Grund anzunehmen dass man genau auf Stufe 20 "so mächtig wie Sauron" seien sollte. Es kann genauso gut Stufe 10 sein. Das der rapide Machtgewinn bei 3E eher ein Unfall als eine Designentscheidung ist tut dem keinen Abbruch.