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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Dungeon Crawl Classics => Thema gestartet von: Sondern am 4.06.2020 | 11:38

Titel: Karten zeichnen
Beitrag von: Sondern am 4.06.2020 | 11:38
Hallo DCC Enthusiasten!
Sobald Corona ein wenig mehr abgeklungen ist, möchte ich gern den Segler leiten. Ich habe vor, dazu keine Karten bereitzustellen, sondern stattdessen den Spielern das Kartenzeichnen lediglich Auf Basis meiner Schilderungen zu überlassen. Hat jemand von euch Erfahrungen mit einem solchen Ansatz gemacht? Kann das klappen? Mein Ziel bzw. Hoffnung ist, durch diese Maßnahme das Abenteuergefühl und das Forschungsgefühl zu erhöhen.
Titel: Re: Karten zeichnen
Beitrag von: Tegres am 4.06.2020 | 12:16
Ich habe das nicht in DCC, aber in anderen OSR-Spielen gemacht und das Ergebnis war eher ernüchertend.
Wenn ich mit Karten arbeit, bevorzuge daher mittlerweile die Methode, die Dungeonkarte vorher auszudrucken, und mit Post-Its zu verdecken, die ich nach und nach entferne. Das bringt den Aspekt mit sich, dass die Spieler auch die Räume in den Blick nehmen können, in denen sie bereits waren. Das hat je nach Sichtweise Vor- und Nachteile. Aus meiner Sicht hat es den Nachteil, dass die Spieler sich auch eher mal zurückziehen oder neue Routen einschlagen, weil sie nicht nur auf den aktuellen festgelegt sind. Es kann den Nachtteil haben, dass die Spieler auf Basis der Position des aktuellen Raumes davon ausgehen, dass dort und dort noch weitere Räume sein müssen (quasi Karten-Metagaming). Außerdem mögen manche SL als Nachteil sehen (ich sehe das nicht so), dass es den Spielern so zu einfach gemacht wird.

Ein Mittelweg kann sein, nur den aktuellen Raum zu zeigen (indem die Dungeon-Karte vorher ausgedruckt und zerschnippelt wird). Dann müssen die Spieler sich immer noch im Gedächtnis behalten, wie denn die grobe Architektur des gesamten Dungeons war.

Meist arbeite ich hingegen gar nicht mit einer Karte, sondern reinen Beschreibungen. Das klappt erstaunlich gut. (Ich nutze karten aber auch nicht für Kämpfe, zumindest nicht mit Kästchen). Dabei gäbe es die Variante, dass die Spieler von sich eine abstrakte Karte zeichnen, also nur ein netzwerk mit Räumen und deren Verbindungen (graphisch analog zu einer Mindmap). Das habe ich jedoch noch nicht ausprobiert.

Um das Abenteuer- und Forschergefühl zu stärken finde ich ganz andere Maßnahmen wichtig. Konkret sollte es in jedem Raum eine Interaktionsmöglichkeit, am besten eine abseits von Kampf geben. Das weckt die Neugierde und Experimentierfreude der Spieler. Das ist bei DCC-Kaufabenteuern aber eh gegeben. Hier kann eine Karte des Raumes aber als Gedächtnishilfe die Beschreibung der Spielleitung unterstützen; "Ihr seht einen chaotischen Labortisch, einen Käfig mit einem exotischen Vogel und eine Truhe mit einem prächtig verzierten Schloss. Der Vogel wendet sich euch zu und scheint euch etwas in einer euch unbekannten Sprache zukrächzen zu wollen. Die Truhe wiederum fängt an zu rumpeln, kurz nachdem ihr den Raum betretet". Wenn diese Elemente auf der Karte ebenfalls zu sehen sind, gehen sie nicht so leicht unter, falls sich die Charaktere lange mit einer bestimmten anderen Sache aufhalten. Das ist eine quasi eine visuelle Wiederholung des Gesagten.
Titel: Re: Karten zeichnen
Beitrag von: WulfBorzagh am 4.06.2020 | 19:51
Wird wohl eher Mau werden. Ein SL hat das mal mit mir als Spieler gemacht. Da musst du schon gut erklären können und ggf. auf der Spielerkarte mal eingreifen, sonst siehr die hinterher ganz anders aus, bzw. hat überhaupt keinen Sinn mehr. Ist halt ein beliebtes Spielchen bei Teambildenden Maßnahmen *schauder*. Einer hat ein Bild mit verschiedenen Formen vor sich und erklärt einem anderen, was auf seinem Bild ist und dieser darf das nachzeichnen. Kommen die dollsten Sachen bei raus.

Wenn du so etwas machst, dann würde ich im Nachgang korrigieren, oder den Spielern den Teil der Karte zeigen, der erforscht wurde. Hat dann acuh weniger frustpotential, wenn Räume/Städte/GEgenstände  nicht an der Stelle sind, an der Sie sein sollten.


Wulfi mit seinem Hals immer auf Karten schauend.
Titel: Re: Karten zeichnen
Beitrag von: General Kong am 4.06.2020 | 20:16
So etwas würde ich nur machen, wenn es zum Wesen des Abenteuers gehört - also z.B. bei einem Irrgarten oder Labyrinth, wo sich die SC ja gerade NICHT orientieren können sollen.

Früher, in der alten Zeit, als man sich die Würfelzahlen noch selber mit Wachsmalern ausmalen musste und es einen Gruppensprecher und auch einen Gruppenzeichner gab, da wurde der Plan vom Dungeonmaster diktiert.
Ungefähr so: "20 Ellen nach Norden, 20 Ellen nach Westen, 10 Ellen Torbogen, nach mal 20 Ellen nach Westen, 40 Ellen nach Süden ...". Stand so im D&D-Basis-Set. Also haben wir das auch so gemacht.

Klappte ganz gut. Heute kommt man mit "Okay, der neue Raum - Plan her! (Strich-Strich-Strich) Also so sieht er aus ..." schneller voran.
Titel: Re: Karten zeichnen
Beitrag von: Greifenklaue am 13.06.2020 | 13:26
Gerade bei den irren  DCC-Karten wurde ich es nicht machen.
Titel: Re: Karten zeichnen
Beitrag von: 10aufmW30 am 13.06.2020 | 13:53
Vor allem spielen die Karten und ihre Wirrungen oftmals nur eine wirklich untergeordnete Rolle. Und lass mal einen Spieler einen 30km lange Treppe malen oder den See, der auf der Sternenlosen Karte nur schematisch dargestellt ist. Maßstäblich ist bei DCC oft ein Fremdwort.
Titel: Re: Karten zeichnen
Beitrag von: Zarkov am 13.06.2020 | 16:40
Gegenmeinung: Eines der Kernelemente bei Oldschool-Scheiß ist das Erkunden des unbekannten Raumes mit all seinen potentiellen Gefahren, den man sich in gewissem Sinne dann zu eigen macht. Ich finde, das geht am besten und befriedigendsten, indem man ihn kartiert. Das ist für mich der halbe Spaß beim Dungeoncrawl. Eine fertige Karte vom Spielleiter Kachel für Kachel aufgedeckt zu bekommen, ist einfach so unbefriedigend.

Daß bei den etwas eigenwilligen Karten der DCC-Dungeons genaue Maße und Entfernungen keine Rolle spielen, wurde ja schon erwähnt (zumindest bei denen, die ich kenne). Die dann nach Meter und Zentimeter selbst kartieren zu wollen, ist natürlich nicht sehr sinnvoll. Man macht also statt einer topographischen lieber auch selbst eine topologische Karte  und konzentriert sich auf das Entscheidende: relative Lage, Verbindungen wie Gänge und Türen und alles, was man grade aus irgendeinem Grund für wichtig hält ("Vorsicht Elektrofalle im Gang mit dem Schachbrettmuster nach dem Säulenraum").

Ich finde grade die alten Karten nicht, die ich damals gezeichnet hatte, aber bei mir sieht eine 300-Meter-Treppe dann z.B. so aus:
 
(https://i.ibb.co/4jL0q8w/dcc-topo.jpg)


Im Prinzip tut's auch ein einfaches Diagramm mit Kästchen und Verbindungslinien, aber ich mach das gern in dieser Art. Wer unbedingt Geheimräume ausfuchsen möchte, braucht natürlich etwas exakteres als eine schematische Karte, aber mir genügt das so.
Titel: Re: Karten zeichnen
Beitrag von: Tegres am 13.06.2020 | 16:57
Ich würde mich nicht dagegen sträuben, wenn ein Spieler die Karte zeichnet. Ich fände das sogar toll. Ich hätte bloß wenig Lust, die Abmessungen der Räumlichkeiten dann detaillierter zu beschreiben. Diesbezüglich gebe ich dire recht, dass es häufig gar nicht notwendig ist, die Räume so genau zu zeichnen, sondern schematische Skizzen ausreichen. Ich finde wie gesagt die Strategie cool, wenn man den Spielern immer nur den Plan des aktuellen Raumes gibt. Die Übersicht über den Gesamtdungeon müssen sie dan aber selbst zeichnen.