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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Katharina am 7.06.2020 | 22:58

Titel: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Katharina am 7.06.2020 | 22:58
Meine Spieler haben heute überraschend beschlossen, dass sie gerne eine Siedlung errichten möchten. Nachdem die Gruppe mit voller Begeisterung bei der Idee ist und ich die Eigeninitiative toll finde, habe ich meine bisherige Kampagnenvorbereitung erstmal wieder weggepackt und suche jetzt Inspirationen für eine Kampagne zum Siedlungsbau.

Zum Hintergrund: Wir spielen Symbaroum, ein düsteres Fantasysetting. Die Siedlung wird ohne Genehmigung der Königin errichtet, soll sich in einem gebirgigen und gefährlichen Teil in dem riesigen Wald befinden, also außerhalb des Herrschaftsgebiets der Königin (dafür gibt es Barbaren und Elfen, die damit wenig Freude haben werden). In der heutigen Session ist es der Gruppe gelungen, 29 großteils drogenabhängige Goblins als Verbündete und potentielle Handwerker und erste Einwohner zu gewinnen. Nächstes Mal werden wir voraussichtlich auch noch weiter an der Reise zu dem gewünschten Siedlungsort spielen, aber danach sollte ich langsam ein Konzept haben.

Könnt ihr daher Module, Abenteuer, Kampagnen usw. empfehlen, die ich als Ideensteinbruch nutzen könnte?
Die Vergessene Lande-Box habe ich zu Hause und werde mir einmal die Regeln zum Burgbau ansehen. Davon abgesehen habe ich bislang aber keine Ideen, wie ich das Ganze aufziehen möchte.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Swafnir am 7.06.2020 | 23:00
Ich kenne da nichts entsprechendes, aber das klingt richtig cool  :d
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Auribiel am 7.06.2020 | 23:27
Bei DSA gibt es da zwei Sachen - leider hab ich das eine vor einer Ewigkeit gelesen und beim Zweiten war ich nur Spieler:

1. Schatten über Travias Haus.
Sehr altes DSA-Abenteuer, könnte aber als E-Book erhältlich sein. Die SCs begleiten einen Trupp der einen Teavia-Tempel samt Siedlung Gründen soll.
Leider wie gesagt eine Ewigkeit her, seit ich das gelesen habe, daher weiß ich nicht, wie gut das als Ideensteinbruch geeignet ist.

2. Von eigenen Gnaden
Die SCs übernehmen eine bereits bestehende Siedlung- die allerdings abgesichert/verwaltet werden muss.
Problem wie gesagt: Ich war nur Spieler undcwriß daher nicht, wie gut der Kampagnenband Aufbau/Verwaltung begleitet. Da der SL ziemlich geflucht und gebastelt hat wohl leider nicht so gut...

Vielleicht kann ja ein anderer Tanelorner hier weiterhelfen?
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: chad vader am 7.06.2020 | 23:32
Kingmaker AP von Pathfinder
Broken Earth - gibt's als SW und als PF Plot Point Kampagne
In beiden gründet und entwickelt die Gruppe eine Gemeinde in einer Sandbox.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: phant am 7.06.2020 | 23:53
3. Sache von DSA:
Das Tal der tausend Blumen aus der alten Orklandbox geht in eine ähnliche Richtung wie Schatten über Travias Haus.

Ansonsten würde ich Anleihen bei der irdischen Geschichte machen (Besiedlung Amerikas z.B.).
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: schneeland am 7.06.2020 | 23:55
Eventuell die Regelwerke von Forbidden Lands/Verbotene Lande anschauen. Da gibt es einen größeren Teil zu Festungsbau und ein paar Zufallstabellen für Dinge, die währenddessen und danach als Komplikationen auftreten können.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Kurna am 7.06.2020 | 23:59
Es gibt bei Midgard das Abenteuer "Druidenmond", das Teil der kleinen Kampagne "Der Weg nach Vanasfarne" ist.

In diesem Abenteuer soll die Gruppe beim Bau eines Klosters in einem einsamen Wald helfen. Kloster ist zwar nicht gleich Siedlung, aber ich denke einige Ideen sollten trotzdem brauchbar sein. Auch hier geht es um das Errichten erster Gebäude, das Bestellen der Felder im Frühjahr, wie ernähren wir alle bis zur ersten Ernte, wie schützen wir alle etc. Dazu kommen dann Probleme von außen (insbesondere ein finsterer Druide), die in deine Welt ganz gut passen könnten.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: JS am 8.06.2020 | 00:18
Ganz klar und wie die Faust aufs Auge: DSA Sturmgeboren.
https://rezensionen.nandurion.de/2013/09/28/sturmgeboren/
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: sma am 8.06.2020 | 00:21
Ich kann mit keinem Hinweis auf eine Publikation dienen, aber ein paar Ideen in den Raum werfen, was passieren könnte. Denn ich würde als SL einfach mit einer Menge Herausforderungen ankommen, welche die Gruppe meistern muss. Idealerweise gibt es dort auch keinen richtigen oder falschen Weg.

Um es an die Kampagne anzupassen, wäre es interessant zu wissen, was sich die Gruppe von der Dorfgründung verspricht und warum an diesem Ort. Gibt es dort Ressourcen, von deren Abbau man sich Reichtum verspricht? Soll ein Bollwerk gegen Irgendwas errichtet werden? Möchte man einfach ein paar Leuten, denen man sich verpflichtet fühlt, eine Zuflucht bieten? Geht es um Ruhm und Einfluss?

Hat das Dorf alle notwendigen Fachkräfte? Was, wenn der Schmied, Müller oder Bäcker krank werden oder über Nacht verschwinden? Was, wenn diese der Familie zuliebe gehen wollen? Soll man diese zum Bleiben zwingen, weil sie für das Dorf überlebenswichtig sind oder versucht die Gruppe Ersatz zu finden?

Wovon versorgt sich das Dorf? Reichen die Vorräte? Reicht die erste Ernte? Was, wenn Vorräte verderben, gefressen werden oder gestohlen werden? Es herrscht Hunger. Die Leute wollen nicht mehr, alle horten, was sie noch haben, wollen nichts abgeben, denken nur an sich. Setzt die Gruppe ein drakonisches Management der Vorräte durch? Kann sie neue besorgen?

Wie erschafft man urbares Land? Brandrodung? Was, wenn das heiliges Land der Elfen ist? Oder ein Sumpf, dessen Wasser kurz nach der Ernte zurückkehrt und nun alles zu ertränken droht? Lebten dort Monster? Hat man etwas aufgeweckt, was dort schlummerte? Etwas, das nun nachts umgeht und sich einsame Dorfbewohner als Opfer holt? Was, wenn deswegen niemand mehr aus dem Haus gehen will?

Tierfelle können auch eine gute Ressource sein. Dazu müssen aber Jäger weit in den Wald. Kehren sie zurück? Berichtet einer von einem riesigen Monster, dass seinen besten Freund gerissen hat? Ist der Bericht so drastisch, dass nun niemand mehr gehen will? Und stimmt er überhaupt? Oder ist das egal, weil die Gruppe die Leute zwingen muss, zu jagen, denn die Felle sind schon dem Händler versprochen, der die Vorräte für den Winter bringen wird.

Was, wenn der örtliche Fürst von dem Dorf erfährt und eine Abordnung seiner Ritter schickt um mitzuteilen, dass das Dorf ab sofort für seinen Schutz zu bezahlen hat. Und zwar alle Schweine und die eine Kuh, deren Milch für das Dorf lebenswichtig ist. Genau so gut könnte das auch eine Abordnung Elfen sein, nur dass sie statt Schweinen lieber einige Kinder haben möchten.

Was, wenn im Dorf jemand gestohlen hat und auch bereits ein Schuldiger gefunden wurde. Nun erwartet die Gemeinschaft, dass die Gruppe ihn bestraft. Machen sie dies oder wollen sie zuerst herausfinden, ob er oder sie es auch wirklich war. Vielleicht war es auch niemand aus dem Dorf, sondern ein wildes Tier hat die Sache weggeschleppt, aber niemand der Gemeinschaft will mit einem angeblichen Dieb zusammen im Dorf leben. Alternativ könnte es auch ein verborgener Zauberkundiger sein, speziell jemand mit Barbarenblut, der dem Hexenglauben folgt.

Ein Priester sieht es als das wichtigste an, zunächst einen Tempel zu errichten und das Dorf ist grundsätzlich seiner Meinung. Nur muss dann andere Arbeit liegen bleiben und es ist fraglich, ob dann der Winter überstanden wird. Kann sich die Gruppe gegen den Willen Gottes (stellvertretend geäußert von dem Priester) stellen, nur weil Geld verdienen oder die Felder bestellen wichtiger für das Überleben ist als das Seelenheil?

Was, wenn Jäger ein Elfen getötet haben, weil sie ihn mit Beute verwechselt haben. Elfen wollen nun das Dorf zerstören. Kann man sich einigen? Die Elfen fordern den Kopf des Mörders. Doch wenn die Gruppe dies tut, wird die Dorfgemeinschaft auseinander brechen.

Was, wenn das Wetter extrem ist und es Unwetter, große Kälte oder große Hitze gibt? Was, wenn eine Lawine oder ein Steinschlag ein Teil des Dorfs vernichtet? Wurden die alten Götter erzürnt? Kann ein Blutopfer sie wieder beruhigen? Und wie bringt man die Elfen dazu, dabei zu helfen?

Eine 40-köpfige Räuberbande hat in dem Dorf ihr neues Hauptquartier entdeckt. Wer nicht dieser Meinung ist, wird gezüchtigt. Wie passt sich die Gruppe dieser Situation an? Oder rebellieren sie? Damit dies das typische 7-Samurai-Szenario wird, wird die Bande natürlich noch einmal auf Raubzug gehen und erst in einigen Wochen wiederkehren.

Was, wenn jemand aus dem Dorf nicht damit einverstanden ist, wie die Gruppe das ganze regelt. Vielleicht ist sein zugewiesenes Land schlechter als das der anderen? Vielleicht hat er zu wenig Vorräte oder die falschen Werkzeuge bekommen. Vielleicht hat er durch Unfall oder Fehleinschätzung der Gruppe etwas verloren. Jedenfalls stellt er die Führungsposition der Gruppe in Frage und will einen neuen Anführer wählen. Tritt die Gruppe zurück? Oder erklären sie, dass dies keine Demokratie ist und Recht hat, wer das Schwert führt?
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Fezzik am 8.06.2020 | 06:31
Adventurer Conquerer King System (ACKS ) als D&D Klon hat recht gut ausgearbeitete Regeln für Domänenspiel.
Falls dich das interessiert.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Waldviech am 8.06.2020 | 07:53
Pathfinder hat die Kingmaker-Kampagne, die sich zum Teil auch in Siedlungsbau dreht. Und, falls nur das Grundprinzip interessiert, und nicht unbedingt die Details - in Mutant Year Zero dreht sich vieles um Siedlungsbau. Nur ist das natürlich Postapokalypse und nicht Fantasy - es dürfte also nicht so einfach sein, Elemente einfach direkt zu übernehmen.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Rorschachhamster am 8.06.2020 | 08:20
Ähnlich wie ACKS, aber etwas anders, handhabt das BECMI/Buch der Regeln Klon Dark Dungeons.
Bei beiden bin ich mir aber nicht sicher ob der interne Siedlungsaufbau groß thematisiert wird...  :think:
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Tigerbunny am 8.06.2020 | 09:27
...falls nur das Grundprinzip interessiert, und nicht unbedingt die Details - in Mutant Year Zero dreht sich vieles um Siedlungsbau. Nur ist das natürlich Postapokalypse und nicht Fantasy - es dürfte also nicht so einfach sein, Elemente einfach direkt zu übernehmen.

Forbidden Lands/die Verbotenen Lande macht genau das gleiche für Fantasy mit der MYZ-Engine.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Infernal Teddy am 8.06.2020 | 09:31
Ähnlich wie ACKS, aber etwas anders, handhabt das BECMI/Buch der Regeln Klon Dark Dungeons.
Bei beiden bin ich mir aber nicht sicher ob der interne Siedlungsaufbau groß thematisiert wird...  :think:

Nee, da ist es eher Domänenaufbau, Siedlungsbau läuft da stellenweise eher "Unter ferner liefen"
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.06.2020 | 09:51
Numenera 2 enthält eventuell nützliche Informationen. Besitze ich aber nicht und kann daher wenig zum Siedlungsbau und dessen Umsetzung im Spiel beitragen.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2020 | 16:22
Ein klein wenig ist auch in Harn Manor zu finden, aber die Neugründungszeiten werden da auch nicht abgedeckt.
Müssten wir hier ggf selber bauen ... oder zumindest ein Skelett zu brainstormen.
Titel: Re: [Empfehlt mir] Helden gründen Siedlung
Beitrag von: Katharina am 9.06.2020 | 00:12
Vielen Dank, ihr seid großartig!

Was die Regelmechanismen betrifft, werde ich mich voraussichtlich wild bei den Verbotenen Landen bedienen. Ich habe mich bereits für die Reisen im Davokar (dem großen, gefährlichen Wald) von der Year Zero-Engine inspirieren lassen und denke, dass die Kombination aus abstrakten Regelmechanismen und Zufallstabellen auch für die Siedlung gut klappen wird.

Als Ideensteinbruch habe ich jetzt einmal begonnen, den ersten Teil des Kingmaker-Abenteuerpfads zu lesen, der mir durch die Mischung aus Exploration und Dorfgründung auf den ersten Blick sehr passend erscheint. Aber auch die anderen genannten Publikationen klingen von den Klappentexten sehr vielversprechend - mal sehen, wie viele davon ich am Ende zu lesen schaffe  :think:

Vielen Dank auch für die coolen Ideen, sma. Ich habe das Glück, dass die Spieler bereits begonnen haben, eine kanka.io-Kampagne für ihre künftige Siedlung anzulegen und erste Ziele und Pläne festzulegen. Das macht es für mich natürlich einfacher, da ich mich bei den Herausforderungen an den Zielen der Spieler orientieren kann (so kamen sie auch zu den drogenabhängigen Goblins, die ihnen folgen - sie hatten sich als Ziel gesetzt, Goblinhandwerker aufzutreiben). Meine momentane Idee für die Rahmenhandlung ist, dass sie die Siedlung unwissend in dem Gebiet eines Waldgeistes/Elfengottes errichten. Dieser ist zwar friedfertig - die Elfen sind es jedoch nicht und fackeln auch nicht lange herum  ;)