ein ganz normal grosser Dungeon mit mehreren Ebenen.
Das "normal" bezog sich ja auf die Größe. Wobei ich auch da verneinen würde. Wie groß sowas sein muss, um "Mega" zu sein, ist aber glaube ich auch nicht fest definiert.
Ach so ein 360 Seiten Wälzer würde ich schon zu den Megadungeons zählen.Kann sein, dass ich das (als Spieler) verwechselt habe! (Viral hilf!)
Ich hab den Worlds Largest Dungeon (800 Seiten) im Regal stehen und 2x angefangen zu leiten, aber die 08/15-Encounter wurden uns dann doch zu doof :)
Mit einigen "modernen" Zufallsgeneratoren (die nicht nur Mobs produzieren) könnte es besser werden. Aber ach, der Schinken ist glaube ich eher eine Kuriosität als ein gescheites Abenteuer.
Bei sowas habe ich immer schiss, dass die Story zu kurz kommt.Die Story kommt wie bei allen Oldschool-Sachen nicht zu kurz; Sie entsteht in der Rückschau bzw. unmittelbar während des Spielens. Von dem Gedanken des angelegten Plots - sei er nun linear oder nichtlinear - sollte man sich bei Megadungeons verabschieden. Dafür gibt es beispielsweise eine interessante Prämisse, aktive Fraktionen, Veränderungen im Aufbau des Dungeons, Aufträge für die SC etc.
Die Story kommt wie bei allen Oldschool-Sachen nicht zu kurz; Sie entsteht in der Rückschau bzw. unmittelbar während des Spielens. Von dem Gedanken des angelegten Plots - sei er nun linear oder nichtlinear - sollte man sich bei Megadungeons verabschieden. Dafür gibt es beispielsweise eine interessante Prämisse, aktive Fraktionen, Veränderungen im Aufbau des Dungeons, Aufträge für die SC etc.
Und wo unterscheidet sich das von jedem beliebigen, sandboxigen, nicht-oldschool Rollenspiel? "Die Story entsteht während des Spielens" trifft auf so gut wie jedes Rollenspiel zu (bei PbtA zum Beispiel explizit als Regelprinzip festgeschrieben). Ebenso kann ich Veränderungen im Aufbau, aktive Fraktionen, Aufträge etc. auch in jedes Rollenspiel einbauen.Genau das ist doch der Punkt. ;-)
Und wo unterscheidet sich das von jedem beliebigen, sandboxigen, nicht-oldschool Rollenspiel?
Gar nicht -- bei der "Old School" machen sie nur mehr Reklame damit, weil sie sonst nicht viel haben, mit dem sie angeben könnten. >;D
Wobei ich mit dem Gedanken, daß beim Spiel "die Story" schon automagisch perfekt von selbst entstehen wird, sobald man vorbereitete "Plots" erst mal über Bord geworfen hat, nebenbei auch vorsichtig wäre. Damit am Ende etwas Erinnerungswertes herauskommt, braucht's letztendlich so oder so schon etwas mehr als nur eine Dungeonkarte und das Prinzip Zufall.
"Sie haben ja nicht viel mehr als behaupten zu können, die Gattung erfunden zu haben." Haste Recht. ;)
Und wo unterscheidet sich das von jedem beliebigen, sandboxigen, nicht-oldschool Rollenspiel? "Die Story entsteht während des Spielens" trifft auf so gut wie jedes Rollenspiel zu (bei PbtA zum Beispiel explizit als Regelprinzip festgeschrieben). Ebenso kann ich Veränderungen im Aufbau, aktive Fraktionen, Aufträge etc. auch in jedes Rollenspiel einbauen.Das war als Reaktion auf die Befürchtung, es gäbe zu wenig Story in einem Megadungeon, geschrieben. Dass in anderen Rollenspielen die Story auch erst während des Spielens oder in der Rückschau entsteht, habe ich nicht verneint. Da es hier aber um Megadungeons geht, geht es auch automatisch um Oldschool-Rollenspiele, deswegen mein Verweis, dass dort die Entstehung der Story während des Spielens oder in der Rückschau der Standard ist. Das kann ich zum Beispiel von Cthulhu nicht behaupten (was ich nicht abwertend meine, ganz im Gegenteil, aber es sind nunmal unterschiedliche Ansätze).
Gar nicht -- bei der "Old School" machen sie nur mehr Reklame damit, weil sie sonst nicht viel haben, mit dem sie angeben könnten. >;D
Karl Benz mag das Auto erfunden haben, aber wenn er heute noch leben würde, würde selbst er wahrscheinlich nicht mehr darauf bestehen, daß die Leute gefälligst seinen Patent-Motorwagen (https://de.wikipedia.org/wiki/Benz_Patent-Motorwagen_Nummer_1) kaufen sollen. ;)In einem Thread über Megadungeons - dem ursprünglichsten Rollenspielabenteuermodus überhaupt - sich über die OSR lustig zu machen, finde ich reichlich schräg.
Karl Benz mag das Auto erfunden haben, aber wenn er heute noch leben würde, würde selbst er wahrscheinlich nicht mehr darauf bestehen, daß die Leute gefälligst seinen Patent-Motorwagen (https://de.wikipedia.org/wiki/Benz_Patent-Motorwagen_Nummer_1) kaufen sollen. ;)
Ob sich D&D zu pbta so verhält wie der Patent-Motorwagen zu einem CL500, sehe ich offensichtlich anders. Es ist eher wie Blues zu Rock.Naaah, eher wie Punkrock zu K-Pop. >;D
In einem Thread über Megadungeons - dem ursprünglichsten Rollenspielabenteuermodus überhaupt - sich über die OSR lustig zu machen, finde ich reichlich schräg.
Ob sich D&D zu pbta so verhält wie der Patent-Motorwagen zu einem CL500, sehe ich offensichtlich anders. Es ist eher wie Blues zu Rock.
Ich bin ein gutes Beispiel: Ich bin 20 Jahre nach der Veröffentlichung von oDnD geboren, ich hege dafür keinerlei nostaligiuschen Gefühle, und ich interessiere mich abseits eines rollenspielhistorischen Interesses auch nicht für nostalgische oder verklärte Berichte von damals.Man muss nicht „dabei gewesen“ sein, um nostalgische Gefühle für eine Sache zu haben oder an Nostalgie zu partizipieren. Ich zum Beispiel mag die ganze Ästhetik der 50er Jahre, obwohl ich da nie dabei war (und durchaus die problematischen Aspekte dieser Zeit auch benennen und problematisieren kann).
Rein meinem subjektiven Gefühl nach müßte ein "Mega"-Dungeon etwas sein, in dem eine Gruppe eine anständige Anzahl von Stufen aufsteigen kann, ohne jemals irgendwo anders nach Abenteuern suchen zu müssen. Also vom Umfang her mindestens so was wie ein länger angelegter Abenteuerpfad in reiner Dungeonform, wenn nicht gleich ganz eine regelrechte "Welt in der Welt", die man selbst mit einer ganzen Armee im Rücken wahrscheinlich nie komplett erobert bekommt...Also, wenn du an Abenteuerpfad denkst, wie geskriptete Anfangs- , Mittel- und Endpunkte, dann ist Megadungeon nicht das Mittel der Wahl - da geht es nämlich um Spielerempowerement, im Endeffekt - die Spieler mögen ein Ziel haben, abseits von Gier nach Ruhm und Reichtum, im Dungeon, aber wie sie dieses erreichen, ist ihnen überlassen. Und ein Megadungeon ist groß genug, das die Idee einen Verließlevel vollkommen zu leeren lächerlich ist. Und alles, wirklich alles, sollte auf irgendeine (u.u. gefährlichere als die Ursprungsgefahr) Weise umgehbar sein.
Da ich in so etwas noch nie ernsthaft gespielt oder geleitet habe, sind das natürlich nur so meine laienhaften Vorstellungen. ;)
Also, wenn du an Abenteuerpfad denkst, wie geskriptete Anfangs- , Mittel- und Endpunkte[...]
Reaktions- und Moralwürfe sind nichts anderes als Glücksspiel. Daher würde ich das nicht als "bessere soziale Interaktionsregeln" bezeichnen.So? Ein Wurf von 7 bedeutet neutral, vorsichtig abwägend auf 2W6, bei LL/B/X/BECMI. Der wahrscheinlichste Wurf, mit Glockenkurve. Normale Interaktion ist also die Norm. Besser als die Diplomatieregeln von 3e/PF sowieso, da hast du entweder keine Chance oder Autoerfolg, je nachdem, wer spricht... jedenfalls jenseits Stufe 5 oder so. :P
Für mich ist ein Megadungeon immer noch etwas, was auf meiner to-do-liste ist. Würde ich gerne mal mitspielen. Ich sehe das als einen besonderen Aspekt des Rollenspiels (Richtung Herausforderung und eben brettspielartiger, als sich sonst Rollenspiel bevorzuge).Naja, ein ordentlich gezeichneter Plan kann schon deinen Hintern retten, falls du das mit Brettspielartiger meinst, aber meiner Erfahrung nach, gibt es halt Punkte, deren Erforschung von den Spielern zur Priorität gemacht werden. Ganz anders als bei Brettspielen ist diese Entscheidung aus dem Angebotenen etwas zu fokussieren wichtig - und kann durchaus zu erhitzten Diskussionen der SC führen. Der Dungeon ist halt genauso ein Hintergrund wie "Eine Strasse in Venedig" - nur viel tödlicher. Das macht halt die Spannung aus, eben mal weglaufen und nach der Wache rufen ist... zumindest sehr viel schwerer... ;D
So? Ein Wurf von 7 bedeutet neutral, vorsichtig abwägend auf 2W6, bei LL/B/X/BECMI. Der wahrscheinlichste Wurf, mit Glockenkurve. Normale Interaktion ist also die Norm. Besser als die Diplomatieregeln von 3e/PF sowieso, da hast du entweder keine Chance oder Autoerfolg, je nachdem, wer spricht... jedenfalls jenseits Stufe 5 oder so.
Bei den Diplomatieregeln macht es einen Unterschied, wer spricht und was genau der sagt (durch Boni und Abzüge, welche das Ergebnis zwischen "keine Chance" und "Autoerfolg" verschieben). Bei 4e Skill Challenges kann es sogar sein, dass bestimmte Herangehensweisen automatische Erfolge/Fehlschläge generieren (Einschüchtern mag von bestimmten Monsterkulturen als Zeichen der Stärke gesehen werden, von anderen als ein Bruch der Etikette) - wer sich vorher informiert ist also im Vorteil. Das macht die Interaktion zu einer Leistung der Spieler, nicht einen Wurf des SL, auf welchen die Spieler keinen Einfluss haben.
Aber Spieler haben doch Einfluss auf Reaktions- und Moralwürfe durch ihre Interaktion mit der Umwelt.
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