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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Deltacow am 5.08.2020 | 08:19
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Ich bin vor Längerem und dann wieder vor Kurzem über diese eine Mechanik gestolpert. Uhren die sozusagen den Status einer Aufgabe, eines Hindernisses, theoretisch auch der Entwicklung eines Prozesses etc. pp. (so ich es richtig verstanden habe)
Für mein nächstes Shadowrunprojekt fielen mir auf Anhieb ganz viele Situationen ein (vom Security-System, über Tasks eines Geists, die Alarmschwelle eines Sensors usw.) wo man das glaube ich fabelhaft verwenden kann.
Jetzt stellt sich mir eine naive wie blöde Frage - weil ich Sie mir wahrscheinlich eh beantworten würde mit "mal so, mal so" - aber wie ist es denn im Regelfall - liegen alle Clocks offen aus, variiert das? Verrät so eine Clock nicht schon sehr viel bzw. mutet fast railroadend an wenn das "Ergebnis" irgendwie klar ist? Vielleicht kann mir da wer unter die Arme greifen ..
Und dann überlege ich auch noch - Kreativer Input erbeten - wie könnte ich es grafisch anders als eine Uhr darstellen wenn sich eine Kampagne um eine Gruppe (Noch-Nicht)-Runner/Ganger/malsehen in den Barrens dreht? Ich dachte an einen klassischen Zustandsmonitor - aber vll. habt ihr bessere, coolere Ideen ?
Danke!
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Ich lege die offen aus. Ansonsten ist das auch keine große Neuerung. Notizen und Ablaufpläne hatten SLs wahrscheinlich schon immer. Ich benutze die Dinge im Zweifelsfall als Aufhänger für Cut-Szenen. Also nicht einfach nur die Uhr hochdrehen, sondern erzählen, dass andernorts dies und jenes passiert.
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Bonzenmäßig wäre natürlich ein Countdown-Setup mit Nixie Tubes...
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Da ich BitD und Blogposts darüber gerade lese: Typische clocks sind nicht so feinkörnig, oder so "gegenständlich", sonden Beziehen sich eher auf Situationen. Stell sie dir als Hilfsmittel vor, um Ja/Nein-Fragen zu beantworten, die nicht in einer Sekunde entschieden werden. Klar kann das theoretisch sein "Wird das Magnetschloss an der linken Hintertür einen Alarmauslösen", aber typischer wäre eine clock für die generelle Alarmierung des Sicherheitsapparats eines Ziels, und 1-wenige für die erfolgreiche Infiltration ("Erreichen des inneren Fokallabors"). Dann ist das mit dem offen Ausliegen (der Normalfall) auch unproblematisch. Allerdings kann man natürlich unbeschriftete clocks auslegen, und die Figuren diese Information erst herausfinden lassen, während des Runs. Das ist insbesondere dann nützlich, wenn eine Aktion Konsequenzen verursacht, man aber nicht die unmittelbare Situation verschlechtern will, sondern lieber eine drohende Gefahr einführt. Wenn man die als SL noch etwas nebulös im Kopf hat, hat man noch ein paar Ticks zum überlegen-> Spannung und SL-Entlastung!
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Danke, habt ihr vll. Quellen wo man ein paar typische und v.a. auch sehr kreative Beisiele für Clocks erklärt bekommt? Muss nicht unbedingt Cyberpunk sein - ich denke ich kann extrapolieren - ich will nur ein "Gefühl" entwickeln. Ob deutsch oder englisch ist mir auch egal, ich find leider fast ausschließlich Rezensionen die das System grob erklären ohne griffige Beispiele zu nennen oder Anwendungsvarianten skizzieren ...
*EDIT* die einzige Quelle dir mir da ein bisschen unter die Arme greift ist das hier https://bladesinthedark.com/progress-clocks - vll bin ich auhc per se zu unkreativ oder erwarte mir auch einfach zu viel davon : )
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Abo (denn ich habe die gleichen Probleme in der Umsetzung von Clocks wie Deltacow).
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Danke, habt ihr vll. Quellen wo man ein paar typische und v.a. auch sehr kreative Beisiele für Clocks erklärt bekommt? Muss nicht unbedingt Cyberpunk sein - ich denke ich kann extrapolieren - ich will nur ein "Gefühl" entwickeln. Ob deutsch oder englisch ist mir auch egal, ich find leider fast ausschließlich Rezensionen die das System grob erklären ohne griffige Beispiele zu nennen oder Anwendungsvarianten skizzieren ...
*EDIT* die einzige Quelle dir mir da ein bisschen unter die Arme greift ist das hier https://bladesinthedark.com/progress-clocks - vll bin ich auhc per se zu unkreativ oder erwarte mir auch einfach zu viel davon : )
Beispiele weniger, aber ich bezog mich auf dieses Blog: https://www.indiegamereadingclub.com/indie-game-reading-club/clocks-forged-in-the-darks-underappreciated-killer-app/
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Um das Topic vll. nochmal anzukurbeln und einen Gedanken zu äußern:
Was macht den konkret den Unterschied zwischen einer "Clock" und einem hoch- oder runtertickenden Würfel?
Lebt die Clock davon das man die Segmente sichtbar beschriftet? Andernfalls wäre ein Würfel platzsparender und würde je nach System irgendwie auch "stringenter" dazupassen?
Oder hat das psychologische Gründe?
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Um das Topic vll. nochmal anzukurbeln und einen Gedanken zu äußern:
Was macht den konkret den Unterschied zwischen einer "Clock" und einem hoch- oder runtertickenden Würfel?
Lebt die Clock davon das man die Segmente sichtbar beschriftet? Andernfalls wäre ein Würfel platzsparender und würde je nach System irgendwie auch "stringenter" dazupassen?
Oder hat das psychologische Gründe?
Ich würde sagen, der ganz praktische Unterschied besteht einfach darin, daß bei der Clock das Risiko geringer ist, daß sie versehentlich mal jemand nimmt und tatsächlich zum Würfeln verwendet. :)
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Die sich füllende Kreisform spricht die Wahrnehmung halt anders als Zahlen und Würfel. Davon abgesehen ginge auch eine Liste zum abhaken, ein Gläschen mit Gummibärchen oder Punkte aus Fingermalfarbe.
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Eine Uhr wirkt am bedrohlichsten, wenn man einen Zeiger auf kurz vor Zwölf stellt ... es gibt ja Leute, bei denen einen antike Uhr zu Hause ein Indikator für Familienstress ist ... hat mir ein Freund erzählt.
Der digitale Timer à la Bond, der schön bei 0:07 stehen bleibt hingegen catcht mich nicht mehr ... 8]
Die Darstellung einer sich füllenden oder abnehmenden, analogen Uhr finde ich ein ganz wunderbares Instrument.
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Und wann fülle ich ein Element der Clock aus?
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Und wann fülle ich ein Element der Clock aus?
Wenn jemand eine Aktion durchführt, um genau das zu Erreichen, oder wenn es eine Konsequenz hagelt, und die SL diese nicht auf die aktuelle lage oder die Spielfiguren verteilt. Mir fiele bestimmt noch mehr ein, bin noch nicht ganz durch.
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Dazu brauche ich ein Beispiel.
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Die Spieler schleichen in ein Gebäude. Für jede verkackte Probe oder Aktion von ihnen, füllt sich ein Segment der Uhr "Alarm im Haus".
So ein Beispiel?
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:d
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Um das Topic vll. nochmal anzukurbeln und einen Gedanken zu äußern:
Was macht den konkret den Unterschied zwischen einer "Clock" und einem hoch- oder runtertickenden Würfel?
Lebt die Clock davon das man die Segmente sichtbar beschriftet? Andernfalls wäre ein Würfel platzsparender und würde je nach System irgendwie auch "stringenter" dazupassen?
Oder hat das psychologische Gründe?
Clocks können auch über mehrere Sitzungen laufen. Langzeitprojekte wären dafür ein Beispiel.
Ich denke da würde das Anzeigen über Würfel unhandlicher.
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Wobei es im Spiel leider häufig darauf hinaus läuft, jeder erfolgreiche bzw. erfolglose Wurf ist ein Tick auf der Uhr (je nachdem, ob die Uhr was gutes oder was schlechtes trackt). Egal wie schwierig oder wichtig die Aktion war, die der Wurf symbolisiert. Und im schlimmsten Fall geben umgekehrt Aktionen, die nicht gewürfelt werden, auch keine Ticks. Das steht in den Regeln so nicht drin und sollte aus meiner Sicht auch unbedingt vermieden werden, weil es zu völliger Beliebigkeit führt: Ich flirte erfolgreich mit dem Pagen und er findet mich jetzt nett ist ein Tick. Ich habe das komplette Security System gehackt, auch ein Tick.
Andererseits, vielleicht hab auch ich es nicht verstanden und es liegt einfach daran, dass BitD am Ende ja doch irgendwie pbtA ist und da geht es ja hauptsächlich darum, dass viel gewürfelt wird und immer irgendwas passiert, insofern, vielleicht soll das mit den Clocks ja auch so?
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Ich kann jetzt nur aus den Erfahrungen aus einer Runde, die seit einigen Jahren läuft sprechen, da ich das Regelwerk selber nicht gelesen habe. Bitte meine Antwort daher mit einer Prise Salz bewerten.
Ich weiss, dass unser SL den Impact einer Aktion in Bezug auf die Clock gewichtet. Es kann also durchaus sein, dass eine Aktion mehr als einen Tick erzeugt. Auch gab es Aktionen, die trotz positiven Wuerfelergebnis, keinen Tick erzeugt hat, dafür Auswirkungen auf folgende Aktionen hatte.
Unser SL verwendet Clocks übrigens auch ohne unsere Kenntnis für den Langzeitprojektverlauf von NSC-Gruppen. D.h. er benutzt Clocks um für sich zu simulieren wie weit Gang X mit ihren Vorbereitungen sind. Oder in einer Dungeonworldkampagne liess er drei Clocks gegeneinander laufen, um festzustellen wessen "5. Kavallerie" zuerst auftaucht.
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Genau das: Die Qualität der Würfe bestimmt die Anzahl der Ticks. Es ist nicht immer nur 1 Tick.
Und natürlich ändern nicht gewürfelte Aktionen die Clocks nicht. Dann hat der SL aber auch entschieden, daß die Aktion keine solche Auswirkungen haben kann. Ist in anderen (klassischeren) Spielen ja auch nicht anders, wenn der SL auf irgendwas nicht würfeln läßt.
Ebenso die Clocks im Hintergrund: Schon zu Beginn sind bei jeder Fraktion mindestens eine, meist zwei Clocks definiert, die deren Ziele darstellen.
Die gibt man ja nicht zwangsläufig an die Spieler raus.
Man kann der Fiktion (den Aktionen der SC) folgend, die Clocks im Hintergrund mitführen. Man kann den Spielern auch ganz schwammig mitteilen, daß da eine Uhr ist. Oder man kann den Spielern die Clock konkret mitteilen.
Ich flirte erfolgreich mit dem Pagen und er findet mich jetzt nett ist ein Tick. Ich habe das komplette Security System gehackt, auch ein Tick.
Tut mir leid, aber das ist meiner Ansicht nach keine korrekte Anwendung der Clocks.
"Das komplette Security System gehackt" wäre ja wahrscheinlich schon die oder zumindest eine Clock. Es gibt ja auch Linked Clocks, die dann aufeinander aufbauen.
Den Pagen zu beflirten ist ein Schritt auf dem Weg dahin (z.B. weil er den/die SC dann zur Sicherheitszentrale bringt). Auch da wieder entsprechend der Qualität des Erfolgs mehr oder weniger gut.
Heilen läuft übrigens auch über eine (vierteilige) Clock.
Wenn die voll ist, werden alle Wunden des SC um eine Stufe reduziert (Stufe-1-Verletzungen verschwinden somit).
Edit: Rechtschreibung
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Die letzten Postings waren sehr hilfreich, mehr davon! :d
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Weiters:
Der SL kann verschieden große Clocks definieren.
Wenn es ein sehr komplexes Unterfangen ist, kann die Clock auch gern mal 10- oder 12-teilig sein. Sehr einfache Probleme sind nur 4-teilig.
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Eventuell hilft der Rückgriff auf Apocalypse World:
http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/85-threat-countdown-clocks
Ich weiß nicht, wie die clocks bei BitD weitergedacht worden sind. Vom Ursprung her ist es ein Hilfsmittel für den MC, den Überblick über verschiedene Threats zu behalten. Weniger ein Fortschrittsbalken für Kleinigkeiten.
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Vielen Dank für all die Antworten. Ich persönlich habe mir jetzt meine Handhabe zurechtgelegt und werde es mit den Clocks in Bezug auf meine aktuelle Kampagne einfach mal versuchen. Wahrscheinlich in folgender Art und Weise:
- Crafting
- Bestellungen bei NPC/Connections
- Reputation (die eigene bzw. bei Factions)
- langwierigere Handlungen (ein Sicherheitssystem überwinden, durch Lüftungsschächte kraxeln, einen Türmechanismus hacken, eine Recherche durchführen, etc. pp.)
- Skill-Erwerb/Steigerung
- Conditions (früher habe ich für Wunden oder Ängste oder was weiß ich Condition-Cards ausgeteilt mit nem Backlash und einer Auflösung - das werde ich dieses Mal über Clock-Cards regeln)
- Heimlichkeit vs Wahrnehmung - Counter
- vll div. Ressourcen (weil wir Ressourcen tracken bspw. Munition)
Von der Würfel Idee bin ich für den Moment weg, wobei ich dazu einen Artikel gefunden habe: http://www.departmentv.net/2016/01/dice-clocks/
Also wie gesagt, vielen Dank : )