Charlie dagegen geht die Sache ganz anders an. Ihr Plan lautet: „Ich möchte auf jeder Stufe des klassischen Lebensweges einmal eine Figur verkörpert haben: ein Kind, einen Jugendlichen, einen jungen Erwachsenen, jemand Verliebtes, einen Ehepartner, einen Elternteil, einen Großelternteil, einen Rentner und einen Sterbenden. Vielleicht erweitere ich es noch etwas – zum Beispiel ein Adoptivkind oder jemanden, der nicht an Altersschwäche, sondern an Krankheit stirbt.“Plot Twist: Jeder einzelne ist ein Ninja mit genau den gleichen Fähigkeiten und verhält sich 80% der Zeit genau gleich.
Plot Twist: Jeder einzelne ist ein Ninja mit genau den gleichen Fähigkeiten und verhält sich 80% der Zeit genau gleich.
Bauerngaming mit D&D4 ignoriert quasi alle Regeln, aber wer hält dich ab?
Ich bin aber auch aus weiteren Gründen skeptisch gegenüber dem Argument: "Die Regeln verbieten es dir ja nicht."
Ich kann auch Monopoly als Rollenspiel spielen. "Oh, werter Herr. Was für eine schöne Straße Sie da haben. Wollen Sie sie mir nicht verkaufen? Ich möchte dort ein Hotel errichten."
Nichts in den Regeln verhindert das. Aber macht das Monopoly wirklich zu einem Rollenspiel? Schließlich fördert auch nichts in den Monopoly-Regeln das Rollenspiel.
(a) Die Erwartungen, die ein Rollenspiel durch seine Optionen und Vokabeln erzeugt, sind oft viel wichtiger für die Spielentscheidungen als die harten Regeln, weil sie bestimmen, in welche Richtungen wir überhaupt losdenken,
(b) Deshalb können ganz weiche Anstöße sehr viel bewirken. Hätte das Charakterblatt direkt auf der ersten Seite ein Feld zu den Familienangehörigen (was in mittelalterlichen Großfamilien eigentlich Sinn ergäbe), dann hätte Charlies Wahl wenige überrascht.
(c) Ein System oder einige wenige Systeme als Platzhirsch(e) zu haben, beschränkt die Vielfalt im Rollenspiel, weil dadurch die Scheuklappen regieren. Den meisten Spielern bleiben dann viele Möglichkeiten verwehrt, nicht weil das System oder die Spielleitung sie verböte, sondern weil die Spieler selbst gar nicht erst an sie denken.
(d) Ich spiele bei D&D fast immer Menschen und finde andere Völker ziemlich egal. Das verwundert viele Rollenspieler, aber wenn man einmal angefangen hat, auf Charlies Ebene über Rollenspiel nachzudenken, dann kümmert einen dieses Element einfach wenig. Ob ein Charakter Kinder hat, ist erheblich bedeutender als, ob er Nachtsicht hat. Das ist mir doch egal.
Was Greise angeht: bei D&D startet man auf Sufe 1, was bedeutet das man sein (Abenteurer)leben noch vor sich hat.
Damit ist man quasi notwendigerweise jung.
Du vermischt roleplaying und roleplaying games einerseits, andererseits versuchst du RPGs auf ihre Regeln zu reduzieren. Der Witz ist doch, dass RPGs in ihrer Konzeption unendlich sind und die Figuren der Spieler alles versuchen können! Vergleiche auch die vielen dokumentierten Diplomacy Varianten, in denen Spielerinnen immer wieder Dinge unternommen haben, welche von den Regeln erstmal nicht weiter bedacht waren. Der zentrale Punkt: ein referee!
Wenn du Rassen auf einfache Spielmechanik beschränkst kannst du auch sagen: Kinder kosten Zeit und Geld. Lohnt sich für meinen Charakter nicht. Der Reiz des Fantasy Rollenspiels ist doch jemand seien zu können der du im wirklichen Leben nicht seien kannst. Du könntest zum beispiel das Alter als Elf erleben, was bedeutet dass man alle menschlichen Freunde sterben sieht.
Was Greise angeht: bei D&D startet man auf Sufe 1, was bedeutet das man sein (Abenteurer)leben noch vor sich hat.
Damit ist man quasi notwendigerweise jung. Aber falls eine Kampagne auf Stufe 20 anfangen würde sähe mein Erzmagier sicher so aus wie Gandalf.
Solche Nichtscheuklappen Charaktere werden meiner Erfahrung nach gerne schon Mal zuHindernissen,Herausforderungensagen wir Mal Stolpersteinen in der Gruppe. Das kann sowohl auf Charakter als auch auf Spieler Ebene oder sogar auf beiden gleichzeitig der Fall sein.
Deshalb bin ich als Spielleiter und Spieler bei solchen Charakteren schon Mal etwas mißtrauisch. Das gilt übrigens auch für Krieger mit der niedrigstmöglichen Stärke, ungeschickten Bogenschützen, Diplomaten mit niedrigst möglichen Charisma, Meerjungfrauen in Wüstenabenteuern und Anhängern eher seltener oder wenig angesehener Religionen.
Das ist ein guter Punkt. Ich leite Birthright D&D wo Ehen und Familien eine große Rolle spielen, und das funktioniert hervorragend.In Medien ist es oft ähnlich. Schau dir die vielen "wir sind Supercops"-Serien an. Da ist kaum jemand verheiratet. Wer regelmäßig reisen muss und zur gleichen Zeit da sein muss wie die 5 anderen Leute in der Gruppe, kann sich eine Familie kaum leisten. Daher sind Helden eher ledig — oder miteinander verheiratet.
Aber ich bilde mir ein das das deshalb funktioniert weil diese Dinge eine große Auswirkung auf das Spiel haben. Wenn man dagegen nur Dungeons plündert ist es vermutlich nicht mehr als eine lästige Pflichtübung.
Das Argument verstehe ich jetzt ehrlich nicht. Es gibt Rollenspiele ohne Spielleitung.
Und ich sehe auch nicht den logischen Schritt von: "Es gibt eine SL, also kann man alles versuchen." zu "Die Abwesenheit von Regeln ist gut für X."
A priori hätte ich jetzt erst einmal erwartet, von nichts komme nichts.
Ich sehe auch nicht, wie ich RSPs angeblich auf ihre Regeln reduziere, wenn das gesamte Einstiegsbeispiel sich darum dreht, was durch die Regeln eben nicht festgelegt wird.
Nein, das Beispiel hatte ich absichtlich so gewählt, dass es keine reine Mechanik ist. Ob eine Figur Dunkelsicht hat, kommt ja auch in der Weltbeschreibung usw. vor.
Ich unterstelle, dass die tatsächlich spielbaren Unterschiede zwischen den Rassen praktisch immer viel kleiner sind, als die Frage der Elternschaft. In der Praxis spielen wir, weil wir Menschen sind, immer (Mensch + irgendeine Abwandlung). Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Einfluss des ersten Summanden der sehr viel größere ist.
Wie viel Zeit vergeht denn in der Spielwelt auf diesem Weg? Sind das wirklich mehr als ein paar Jahre?
Worum es in der Parabel geht, war ja explizit nicht, Charlies Weg sei der bessere. Es geht darum, dass Alice und Bob die Frage, was für sie besser sei, gar nicht erst stellen können, wenn sie diese Möglichkeiten nicht wahrnehmen.
Wenn du andere Rassen vor allem als Mensch+x siehst dannRegeltechnisch ist das halt oft so. Der Elf ist wie der Mensch mit dem Vorteil Nachtsicht und dem Nachteil "weniger Edge". Da sind dann Fremdspezies wirklich weit weniger fremd als der alleinerziehende Vater. Ich versuche im EWS inzwischen etwas mehr Fremdheit reinzubringen, indem Fremdspezies andere Kernantriebe erhalten (inspiriert von C.J. Cherryhs Chanur und Foreigner: Fremdspezies haben einerseits Antriebe, die wir nachvollziehen können, andererseits aber auch einige, die für Menschen nur abgeleitete Ziele sind. Der Unterschied ist: Um deinem Kernantrieb zu folgen brauchst du keinen tieferliegenden Grund: Der Antrieb ist genug Grund, etwas zu tun).
sind sie in der Tat nicht so interessant
Für mich persönlich ist beispielsweise die Wahrnehmungsprobe so eine Scheuklappe, die anscheinend in sehr vielen Rollenspielen systemimmanent ist. Mir selbst ist völlig unverständlich, warum man nicht einfach beschreibt, wohin man guckt und was man tut und daraus folgert der Spielleiter (dem wir vertrauen), was entdeckt wird. Das klingt jetzt vermutlich überheblich, ich meine es aber sicher nicht so - nur meine eigenen Scheuklappen nehme ich ja selbst nicht war ;)
Für mich persönlich ist beispielsweise die Wahrnehmungsprobe so eine Scheuklappe, die anscheinend in sehr vielen Rollenspielen systemimmanent ist. Mir selbst ist völlig unverständlich, warum man nicht einfach beschreibt, wohin man guckt und was man tut und daraus folgert der Spielleiter (dem wir vertrauen), was entdeckt wird. Das klingt jetzt vermutlich überheblich, ich meine es aber sicher nicht so - nur meine eigenen Scheuklappen nehme ich ja selbst nicht war ;)
Das Argument verstehe ich jetzt ehrlich nicht. Es gibt Rollenspiele ohne Spielleitung.
Von da aus schrillen bei mir immer die Alarmglocken wenn ein Mitspieler einen Konzept Charakter spielen möchte ohne vorher einen "normalen" Charakter aufgestellt zu haben.
Gruß Jochen
Das kann sich auf die Art spielen, das Verhalten der Mitspieler oder auch dem bespielten Hintergrund beziehen.
Ich selbst habe auch schon Konzept Charaktere gespielt die eigentlich nur einen Sinn hatten. Sie sollten der Spielleitung ihre Schwächen aufzeigen oder waren gar als "Rache" für Probleme mit Charakteren dieser Spielleitung gedacht waren.
Von da aus schrillen bei mir immer die Alarmglocken wenn ein Mitspieler einen Konzept Charakter spielen möchte ohne vorher einen "normalen" Charakter aufgestellt zu haben.
* Kleine Balrog-Diebe in einer Mittelerde-Kampagen (wir fangen ja in der 1. Stufe an)
Regeltechnisch ist das halt oft so. Der Elf ist wie der Mensch mit dem Vorteil Nachtsicht und dem Nachteil "weniger Edge".
Für mich persönlich ist beispielsweise die Wahrnehmungsprobe so eine Scheuklappe, die anscheinend in sehr vielen Rollenspielen systemimmanent ist.
Vielleicht ist D&D einfach nicht das richtige Spiel für Charlie.
Wer Abenteuer spielen will, sollte das als SL auch entsprechend in Sitzung 1 so aufhängen und nicht "Zivilisten" überraschen wollen (ggf. gar generfte Zivilisten, wenn das ja gerade deshalb Zivilisten sein sollen, weil die Profis beim letzten mal den Plot zernuket haben) und sich dann wundern, wenn die Zivilisten sich wie Zivilisten benehmen.
(c) Ein System oder einige wenige Systeme als Platzhirsch(e) zu haben, beschränkt die Vielfalt im Rollenspiel, weil dadurch die Scheuklappen regieren. Den meisten Spielern bleiben dann viele Möglichkeiten verwehrt, nicht weil das System oder die Spielleitung sie verböte, sondern weil die Spieler selbst gar nicht erst an sie denken.
Das verwundert viele Rollenspieler, aber wenn man einmal angefangen hat, auf Charlies Ebene über Rollenspiel nachzudenken, dann kümmert einen dieses Element einfach wenig. Ob ein Charakter Kinder hat, ist erheblich bedeutender als, ob er Nachtsicht hat.
(c) Ein System oder einige wenige Systeme als Platzhirsch(e) zu haben, beschränkt die Vielfalt im Rollenspiel, weil dadurch die Scheuklappen regieren. Den meisten Spielern bleiben dann viele Möglichkeiten verwehrt, nicht weil das System oder die Spielleitung sie verböte, sondern weil die Spieler selbst gar nicht erst an sie denken.Um jetzt nochmal die Diskussionen hier im Thread aufzugreifen: Wenn es Spieler in der Gruppe gibt, die klar sagen "wir spielen die Core-Story von D&D", dann ist das wirklich eine Begrenzung.
Zustimmung, wobei ich noch ein bißchen trennen würde: es gibt ja auch Abenteuer, bei denen der Reiz gerade darin bestehen soll, daß Zivilisten in sie hineinstolpern. (Das sind dann zwar meist gleichzeitig One-Shots, weil man in einer typischen Abenteuerkampagne eben schnell aufhört, noch "reiner Zivilist" zu sein, aber die gibt's ja schließlich auch...und auch, wenn sich da vorgefertigte Charaktere oft anbieten mögen, sind die ihrerseits nicht unbedingt zwingende Voraussetzung.) Selbst da würde ich aber entsprechend vorwarnen wollen, weil das doch noch mal ein etwas anderes Genre ist als "reiner Zivilalltag mit vielleicht ein bißchen Beziehungsseifenkistendrama" allein...und entsprechend also auch, damit Spieler, die sonst vielleicht wirklich nur ein paar Stunden fiktiven Strandurlaub erwarten könnten, nicht aus allen Wolken fallen, wenn plötzlich doch die Scuba-Zombies aus dem Meer stapfen.
A posteriori sehen wir aber immer wieder über verachiedene Epochen belegt, dass aus "nichts" ganz oft "vieles" folgt. Diplomacy Regeln sind fast schon trivial und regeln nur einen sehr kleinen Teil der Welt, aber (trotzdem? gerade deshalb?), ist das Spiel, das daraufhin folgt sehr komplex. Eben weil es eine Spielleitung gibt. Sog. Spielleiterlose RPGs verteilen diese Verantwortung nur anders, entscheidend ist, es gibt Möglichkeiten Dinge zu entscheiden, die nicht Teil des Textes sind.
Ja, aber du greift ein spielmechanisch relevantes Detail raus. Wenn du andere Rassen vor allem als Mensch+x siehst dann
sind sie in der Tat nicht so interessant. Aber man kann auch die Unterschiede statt der gemeinsamkeiten anspielen.
Das Spiel heißt DUNGEONS & DRAGONS, es geht um heroische Action-Abenteuer fantastischen Inhalts mit Monstern, in Höhlen und Kavernen. Drachen kommen auch vor.
Also, Charlie, spiel was anderes!
Das ist der entscheidende Punkt. Von Scheuklappen kann man nur sprechen wenn man vorher irgendwie festgelegt hat dass man D&D spielen möchte. Dann lenken die Regeln das Denken natürlich auf "Abenteuer" anstatt auf das von Charlie gewünschte "Leben". Aber wenn Alice&Bob vorher festgelegt haben dass sie "Abenteuer" als Spielinhalt wollen dann ist es nur konsequent wenn sie D&D wählen. Und dann ist die Frage ob das was Charlie will da so reinpasst.
Das schreibt den Scheuklappen eine viel zu große Wirkung zu.
Es ist leicht, Systeme zu erweitern oder andersrum Teile zu ignorieren oder in nicht vorgesehener Weise zu nutzen.
Schon bei D&D war von Anfang an völlig klar, dass man damit machen kann (und soll!), was man will.
Ebenso bei Traveller - und kurz danach kamen die ersten Universalsysteme, wo das Thema Scheuklappen endgültig erledigt war.
Insofern sehe ich in Lichtbringers Parabel die wie schon gesagt willkommene Erinnerung, mal ab und zu wieder nach links und rechts zu schielen - und wenn es da verdächtig dunkel ist, mal den Kopf zu drehen – danke!
Das ist jetzt natürlich anekdotisch, aber in meiner Rollenspielkarriere seit 1999 erlebte ich es kein einziges Mal, dass ein angeblich unmenschliches Wesen auch konsequent unmenschlich gespielt wurde.
Mehr noch, als Aspergerautist kann ich sogar sagen, weit über 95 % seien menschlich neurotypisch gespielt worden, nutzten also noch nicht einmal die volle Bandbreite des Menschlichen aus.
weil gewisse Systeme (in den USA ganz extrem D&D) solche Platzhirsche sind, dass oft die realistische Wahl ist: Das oder keins.
Na ja, der Stand der Dinge in der Parabel ist ja, dass Alice und Bob gar nichts anderes kennen als D&D. Hier sagt dann nicht die Umgebung, sondern ihr eigener Horizont: D&D oder nichts!
Wie immer komme ich viel zu spät zum Antworten. Ich hoffe, das wird kein zu unübersichtlicher Flickenteppich jetzt.
Das ist prinzipiell richtig, aber nicht umkehrbar. Dass bei Mangel von Regeln Rollenspiel entstand, heißt nicht, jeder Mangel von Regeln brächte Rollenspiel. Es muss weitere Faktoren geben. Und ich behaupte eben, ein sehr wichtiger Faktor sei die Verpackung der Regeln - also Fließtexte, Grafiken usw.
Diese haben oft einen viel größeren Einfluss als die eigentlichen Regeln.
Tja, aber warum ist das so ? Seit 45 Jahren ist D&D Platzhirsch, und viele populäre Alternativen sind auch recht ähnlich in dem was die SCs da so machen. Ich glaube halt das das viel mehr daran liegt dass diese Core Story funktioniert und die Meisten das spielen wollen,
als daran dass sie nichts anderes kennen.
Na ja, wenn ich mir deren Erfolg anschaue, dann muss ich eingestehen, dass Modern Talking irgendwas richtig machte. Aber wenn die meisten Leute nur deren Alben kennen würden, fände ich das schade. Auch wenn die meisten nur die Beatles kennen würden, wäre das für mich Armut, auch wenn ich die Beatles sehr mag.
D&D ist in dem Bild aber eher "Jazz" und dann ja auch nicht Konsum, sondern selbst spielen. Ist jemand, der "nur" Jazz spielt ein "ärmerer" Musiker als jemand, der Country und Western spielt?Wenn er von beidem nie gehört hat? Ja. Er wird wohl nie eine Mischung aus beidem spielen, oder? Ein schlechter Musiker ist er wohl kaum nur deswegen.
D&D ist in dem Bild aber eher "Jazz" und dann ja auch nicht Konsum, sondern selbst spielen. Ist jemand, der "nur" Jazz spielt ein "ärmerer" Musiker als jemand, der Country und Western spielt?
Ist jemand, der "nur" Jazz spielt ein "ärmerer" Musiker als jemand, der Country und Western spielt?Sehr wahrscheinlich ist er ein ärmerer Musiker, ja :-)
Sehr wahrscheinlich ist er ein ärmerer Musiker, ja :-)Hut ab ;D
Dann kamen die Rocketbeans und das fängt an, sich zu ändern.
D&D ist in dem Bild aber eher "Jazz" und dann ja auch nicht Konsum, sondern selbst spielen.
Warum? Weil es älter ist? Weil sich bestimmte Spielformen mit daraus entwickelt haben?
Ich glaube das ursprüngliche "D&D" ist eher der Stummfilm... da fehlen einfach noch viele Stimmen, die das Ding wirklich rund machen.
Das Tertium comparationis an der Stelle war die Offenheit und "Unendlichkeit" von D&D.Offen und theoretisch unendlich sind auch andere, ähnliche Formen der Erschaffung fiktionaler Inhalte. Improvisationstheater zum Beispiel. Oder Kettengeschichten. Praktisch gesehen sind die alle nicht unendlich, sondern begrenzt durch den Rahmen, in dem sie stattfinden oder ggf. durch die fiktionalen Inhalte, die da produziert werden (nach dem TPK ist D&D erstmal vorbei, bis man sich neue Charaktere geschrieben hat; wenn man nach 8 Stunden Spiel nach Hause geht, ist D&D auch vorbei).
Was fehlt da denn? Das "ursprüngliche D&D" ist ja nicht lose zu betrachten, sondern im Kontext aller anderen Spielpraktiken an den Spieltischen in Wisconsin und Minnesota. "Braunstein mit Dungeon" ist es ja, was Dave et al. da gespielt haben.Ja, aber D&D ist ja nicht die "Endform" dessen, was wir als Rollenspiel begreifen. Rollenspiel ist ein Spiel und zugleich ein Medium oder von mir aus auch eine Mischform verschiedener Medien. Und wie es bei Spielen so ist, kommen neue Mechaniken hinzu über die Zeit, die ein Spiel existiert: "Warcraft 3" ist nicht weniger oder mehr Strategiespiel als "Dune 2". "Super Mario Odyssee" ist nicht weniger Jump-and-Run als "Super Mario Bros." Klar, die Mechaniken haben sich stark verändert, aber der prinzipielle Vorgang dessen, was da gespielt wird, hat sich nicht verändert.
Offen und theoretisch unendlich sind auch andere, ähnliche Formen der Erschaffung fiktionaler Inhalte. Improvisationstheater zum Beispiel. Oder Kettengeschichten. Praktisch gesehen sind die alle nicht unendlich, sondern begrenzt durch den Rahmen, in dem sie stattfinden oder ggf. durch die fiktionalen Inhalte, die da produziert werden (nach dem TPK ist D&D erstmal vorbei, bis man sich neue Charaktere geschrieben hat; wenn man nach 8 Stunden Spiel nach Hause geht, ist D&D auch vorbei).
Ja, aber D&D ist ja nicht die "Endform" dessen, was wir als Rollenspiel begreifen. Rollenspiel ist ein Spiel und zugleich ein Medium oder von mir aus auch eine Mischform verschiedener Medien. Und wie es bei Spielen so ist, kommen neue Mechaniken hinzu über die Zeit, die ein Spiel existiert: "Warcraft 3" ist nicht weniger oder mehr Strategiespiel als "Dune 2". "Super Mario Odyssee" ist nicht weniger Jump-and-Run als "Super Mario Bros." Klar, die Mechaniken haben sich stark verändert, aber der prinzipielle Vorgang dessen, was da gespielt wird, hat sich nicht verändert.
Das ist das Schöne an Medien oder Spielearten: Sie bleiben nicht was sie zu einem Zeitpunkt X sind, sondern sie probieren sich aus. Und wenn ich den Threadersteller richtig verstehe, dann ruft er dazu auf, sich im Rollenspielbereich auch auszuprobieren.
Kann ja alles sein, ist aber nicht mein tertium comparationis gewesen. :) Aber ich vermute, ich meine "unendlichkeit" anders als du, nämlich in der Art, dass eine D&D-Kampagne ewig gespielt werden kann (bzw. bis die Sonne keine Wärme mehr abgibt). Und nur weil es ein TPK gibt, ist die Kampagne noch lange nicht vorbei. :)Das habe ich schon verstanden. So gut wie jede Rollenspielkampagne kann unendlich betrieben werden. Und eine Kettengeschichte kann unendlich lang erzählt werden. Und eine Improtheatersession kann unendlich lange gespielt werden. Nach dieser Definition sind Rollenspiel, Kettengeschichte und Improtheater also wesensverwandt. Und aus D&D haben sich durch Ergänzungen wahnsinnig vieler diverser und interessanter Spielpraktiken ganz neue und einzigartige Rollenspiele entwickelt.
Ich bin auch nicht sicher, ob Vergleiche mit Computer-Spielen so viel helfen, weil die strukturellen Unterschiede GIGANTISCH sind.Die Unterschiede zwischen einem sehr gamistischen D&D-Dungeon-Crawl und einem Dungeon-Crawl-Computerspiel sind tatsächlich eher gering. Sie beziehen sich hauptsächlich auf die größere Entscheidungsfreiheit, die ein Videospiel nicht abbilden kann und die Art des Inputs (Sprache und Würfel statt Controller). Viele D&D-Runden haben mit Minis und Battlemap sogar eine grafische Oberfläche.
...wenn das die Botschaft ist, dann würde ich ergänzen: Roleplaying games stehen in einem Kontinuum! Andere "RPGS" sind bestimmt auch toll, aber vermeintlich "andere" Spiele stehen im Zusammenhang mit eurem Rollozock!Willst du sagen, Charlie spielt keine Rollenspiele, wenn er nicht D&D spielt? Oder verstehe ich das miss?
Das habe ich schon verstanden. So gut wie jede Rollenspielkampagne kann unendlich betrieben werden. Und eine Kettengeschichte kann unendlich lang erzählt werden. Und eine Improtheatersession kann unendlich lange gespielt werden. Nach dieser Definition sind Rollenspiel, Kettengeschichte und Improtheater also wesensverwandt.
Die Unterschiede zwischen einem sehr gamistischen D&D-Dungeon-Crawl und einem Dungeon-Crawl-Computerspiel sind tatsächlich eher gering. Sie beziehen sich hauptsächlich auf die größere Entscheidungsfreiheit, die ein Videospiel nicht abbilden kann und die Art des Inputs (Sprache und Würfel statt Controller). Viele D&D-Runden haben mit Minis und Battlemap sogar eine grafische Oberfläche.
Willst du sagen, Charlie spielt keine Rollenspiele, wenn er nicht D&D spielt? Oder verstehe ich das miss?
...wenn das die Botschaft ist, dann würde ich ergänzen: Roleplaying games stehen in einem Kontinuum! Andere "RPGS" sind bestimmt auch toll, aber vermeintlich "andere" Spiele stehen im Zusammenhang mit eurem Rollozock!... und wenn man das weiter denkt, dann steht Euer Rollozock direkt in Zusammenhang mit Lego, Playmobil und/oder Märklin/Fischertechnik.
... und wenn man das weiter denkt, dann steht Euer Rollozock direkt in Zusammenhang mit Lego, Playmobil und/oder Märklin/Fischertechnik.
... und wenn man das weiter denkt, dann steht Euer Rollozock direkt in Zusammenhang mit Lego, Playmobil und/oder Märklin/Fischertechnik.
Definitiv mit Playmobil. Mit den Figürchen haben nämlich zumindest einige von uns schon fleißig "rollengespielt", bevor sie mit dem formalen Hobby Rollenspiel auch nur ansatzweise in Berührung gekommen sind...und man stelle sich vor, das ging sogar völlig ohne Battlemap! ;DMeine Freundin sagt, dass Du bei Puppenhäuser sogar ne 3D-Battlemap hattest. ;D
Definitiv mit Playmobil. Mit den Figürchen haben nämlich zumindest einige von uns schon fleißig "rollengespielt", bevor sie mit dem formalen Hobby Rollenspiel auch nur ansatzweise in Berührung gekommen sind...und man stelle sich vor, das ging sogar völlig ohne Battlemap! ;D
Wobei das einzelne (Methode Rollenspiel) nicht mit dem Ganzen (Roleplaying Games) geich zu setzen ist. :)In diesem Zusammenhang [EDIT]
In diesem Zusammenhang schon. Der Unterschied zwischen den Beiden ist, dass die Limitierungen im Rollenspiel Zahlenmechaniken sind, während sie Du bei Lego und Playmobil physische "Mechaniken" hast. Du musst halt das verwenden, was da ist, um zu spielen. Deshalb habe ich viele Abenteuer mit meinen 2 Cowboybrüdern und der Motorradschwester gegen die 5. Kavallerie und den NASA-Leuten erlebt.
"In diesem Zusammenhang schon" heißt doch nur, es ist nicht immer gleich, also genau, was ich geschrieben habe. Natürlich gibt es strukturelle Gemeinsamkeiten.Deswegen habe ich geninjaedit. ;)
Bei der konkreten Gemeinsamkeit, die du benennst, kann ich dir nicht ganz folgen. Wie sind denn RPGs durch Zahlenmechaniken begrenzt?Spiel mal einen Kämpfer der so stark ist wie ein ausgewachsener goldener Drache als Erststufencharakter als Spieler in OD&D. :)
Wird halt schwierig, wenn der Cowboy eigentlich ein Drache sein sollte.
Und wieso ist mein Spiel mit dem PlayMo "mechanisch" begrenzt? Ich kann mir doch einfach vorstellen, meine Cowboy-Figur verschießt Laser aus ihren Augen.
Deswegen habe ich geninjaedit. ;)
Spiel mal einen Kämpfer der so stark ist wie ein ausgewachsener goldener Drache als Erststufencharakter als Spieler in OD&D. :)
Ach was. Spiel doch einfach einen erwachsenen goldenen Drachen als Erststufencharakter.
Musst Du erst das Regelsystem anpassen.
Wird halt schwierig, wenn der Cowboy eigentlich ein Drache sein sollte.
Kann man machen, muss man halt die Figur anpassen... oder einen Drachen von den Eltern wünschen.
Das meinte ich mit physischen "Mechaniken"
(Bei Lego kommt da noch dazu, dass man seine Steine kreativ einsetzen muss, um damit das gewollte Ergebnis zu erhalten. Ich bekomme gerade mit wie kreativ da z.B. Pistolen und Skistöcke u.Ä. eingesetzt werden... Wow!)
Was muss ich da groß anpassen? Gibt ja Werte für Drachen. Spielt sich dann halt anders bzw. ist dann ein Teil der Welt, den ich vielleicht anders modelliere, obwohl ich das ja nicht mal muss. Hat der Fighter halt Stärke drölfzig. Ich weiß kann dann ja entsprechende to-hit Boni extrapolieren.Muss der Rest der Gruppe halt mit einverstanden sein, dass der Charakter massiv stärker ist, als die Regeln es eigentlich hergeben. Und Du musst das Regelsystem anpassen. :)
Das verstehe ich halt gar nicht. Die Cowboy-Figur kann im Spiel NATÜRLICH ein Drache sein.Auch hier wieder. Natürlich kann das ein Drache sein. Muss die Person, die damit spielt halt einverstanden sein. Und ihr muss es egal sein, was sie da gerade in der Hand hat. (A ka. das "Regelsystem" anpassen) Für mich als Kind waren das natürlich ein Cowboy gewesen und kein Drache. Weil der sieht anders aus und ist größer. Allerdings hatte ich keine Probleme damit, dass Motorradgirl die Schwester von dem Cowboy war. Und natürlich waren die 5. Kavallerie mit ihrem Fort die Bösen. (EDIT: Quasi kreativer Einsatz der physischen "Mechaniken")
Muss der Rest der Gruppe halt mit einverstanden sein, dass der Charakter massiv stärker ist, als die Regeln es eigentlich hergeben. Und Du musst das Regelsystem anpassen. :)Auch hier wieder. Natürlich kann das ein Drache sein. Muss die Person, die damit spielt halt einverstanden sein. Und ihr muss es egal sein, was sie da gerade in der Hand hat. (A ka. das "Regelsystem" anpassen) Für mich als Kind waren das natürlich ein Cowboy gewesen und kein Drache. Weil der sieht anders aus und ist größer. Allerdings hatte ich keine Probleme damit, dass Motorradgirl die Schwester von dem Cowboy war. Und natürlich waren die 5. Kavallerie mit ihrem Fort die Bösen. (EDIT: Quasi kreativer Einsatz der physischen "Mechaniken")
Aber ist eine Regel nicht auch immer eine strukturelle Beschränkung. Oder, anders herum gefragt: Wenn Regeln so verstanden werden, dass sie nicht einschränken, warum spielt man dann nicht gleich Freeform?
Deswegen sage ich ja: Das sind keine strukturellen Beschränkungen des Spiels (belegt am konkreten Beispiel meiner Spielpraxis), sondern anscheinend der Spielenden. Auch wieder ein Beispiel übrigens dafür, dass in Nicht-Verschriftlichten Bereichen komplexe Spielpraktiken entstehen.Wenn Du damit sagen willst, dass es möglich ist diese Mechanik-Limitierungen zu ändern, dann ja. Ist ja Dein Spiel. Geht übrigens auch bei anderen Brettspielen. Auch und gerade bei alten Brettspielen. Siehe dazu die ganzen Sonderregeln, die sich bei Doppelkopf, bei Skat oder bei Monopoly gebildet haben. (Übrigens reden wir hier voll von den verschriftlichen Bereichen. Stärkelimitierungen sind voll verschriftlich im Regelwerk!)
Wenn Du damit sagen willst, dass es möglich ist diese Mechanik-Limitierungen zu ändern, dann ja. Ist ja Dein Spiel. Geht übrigens auch bei anderen Brettspielen. Auch und gerade bei alten Brettspielen. Siehe dazu die ganzen Sonderregeln, die sich bei Doppelkopf, bei Skat oder bei Monopoly gebildet haben. (Übrigens reden wir hier voll von den verschriftlichen Bereichen. Stärkelimitierungen sind voll verschriftlich im Regelwerk!)
Das ist kein Abgrenzungsmerkmal von Rolenspielen (oder Rollozock, wie Du es nennst).
Kurzer Einschub: Ich versuche zu unterscheiden zwischen "Methode Rollenspiel", Roleplaying Games und Rollozock als Beschreibung einer emergenten Spielpraxis, die u.a. die Methode Rollenspiel und Roleplaying Games und war games und alle möglichen anderen "Brillen" benutzt, um Abenteuer in einer Welt im Rahmen einer Kampagne zu erspielen. Ich versuche vermutlich etwas ähnliches zum Ausdruck zu bringen, was Settembrini schlauer hier gesagt hat: https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/Ich meine ich bin da Blaugurt.
AD&D hat keine "Limitierung durch Mechanik": Das ist doch der Witz an freien-Kriegsspiel-artigen. Das sind Heuristiken, die es dem DM erlauben Abenteuer in der Welt von Conan mit wenigen Prozeduren die Welt aus verschiedenen Perspektiven bespielbar und erlebbar zu machen. Für die meisten Aspekte reichen mir die Prozeduren von AD&D, für andere Aspekte bediene ich mich dann halt bei Dune, Diplomacy, Chainmail etc etc.Ich formuliere mal um, weil das mit der "Limitierung" hatten wir hier ja schon:
Bei Rollenspielen ist es Feature ein nicht vollständig definiertes Regelwerk zu haben.
Edit: Das ist etwas zu verkürzt. Vielleicht etwas länger: Roleplaying Games sind Interaktionsstrukturen in Richtung Rollozock. :)Das ist eine Art des Roleplaying Games. Interaktionsstrukturen in Roleplaying Games können durchaus von Rollozocks weg führen. :)
Das ist eine Art des Roleplaying Games. Interaktionsstrukturen in Roleplaying Games können durchaus von Rollozocks weg führen. :)
EDIT: Und da kommen wir dann uA wieder zu Charlie zurück.
Und sie zeigt, warum es für Charlie und ihresgleichen wichtig war, sich von D&D zu emanzipieren. Ein Stück weit hat sich das heutige D&D ja sogar von sich selbst emanzipiert.
Ich finde die Anekdote gut, aber ich würde nicht sagen, dass es dabei um Scheuklappen geht. Sondern es geht um einen Heureka-Moment. Charlie steht sinnbildlich für alle D&D-Spieler, die irgendwann entdeckten, wie weitreichend die Möglichkeiten der Methode Rollenspiel wirklich sind. Und sie zeigt, warum es für Charlie und ihresgleichen wichtig war, sich von D&D zu emanzipieren. Ein Stück weit hat sich das heutige D&D ja sogar von sich selbst emanzipiert.
@YY: Themenfremder Auszug aus der D&D-Historie(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Es war nur vorgesehen, man solle sein eigenes Verlies bauen. Rollenspiel, wie wir es uns vorstellen, wurde nicht von Gygax und Arneson erfunden, sondern von der Gemeinschaft in Reaktion auf D&D.
Das war vielleicht ganz am Anfang so vorgesehen, aber gemacht wurde schnell wesentlich mehr - sowohl von TSR als auch von den Spielern in Eigenregie.Traveller fällt im besten Fall unter "von der Gemeinschaft in Reaktion auf D&D"
Und man war ziemlich früh in ähnliche Richtungen unterwegs wie im Eingangspost angedacht; da war Classic Traveller quasi der (teils unbemerkte ;)) Urknall.
Die Traveller-Beitragsreihe auf Tales to Astound! (https://talestoastound.wordpress.com/tag/traveller-out-of-the-box/) fand ich in dem Kontext ziemlich erhellend.
Tatsächlich war dafür der Rahmen, in welchem man selbst etwas schuf, viel kleiner. Es war nur vorgesehen, man solle sein eigenes Verlies bauen. Rollenspiel, wie wir es uns vorstellen, wurde nicht von Gygax und Arneson erfunden, sondern von der Gemeinschaft in Reaktion auf D&D.Diese These kann ich nicht nachvollziehen. Ahistorik als Provokation?
Tatsächlich war dafür der Rahmen, in welchem man selbst etwas schuf, viel kleiner. Es war nur vorgesehen, man solle sein eigenes Verlies bauen. Rollenspiel, wie wir es uns vorstellen, wurde nicht von Gygax und Arneson erfunden, sondern von der Gemeinschaft in Reaktion auf D&D. Unter anderem, weil man die Lücken füllen wollte, die das Fehlen von Chainmail hinterließ. Die allermeisten Spieler hatten nämlich D&D, aber kein Chainmail, und somit ein unvollständiges Regelwerk.
Ich sage: "Das Regelwerk hatte Lücken unter anderem, weil es unvollständig war. Die Gemeinschaft füllte es mit eigenem Zeug."
(Ob das so richtig ist, ist eine andere Frage. Die bereits organisierten Kosim-Spieler hinterließen naturgemäß mehr Quellen als Leute, die außerhalb dieser Szene standen und mit D&D anfingen.)
Rollenspiel, wie wir es uns vorstellen, wurde nicht von Gygax und Arneson erfunden, sondern von der Gemeinschaft in Reaktion auf D&D. Unter anderem, weil man die Lücken füllen wollte, die das Fehlen von Chainmail hinterließ. Die allermeisten Spieler hatten nämlich D&D, aber kein Chainmail, und somit ein unvollständiges Regelwerk.[/spoiler]
Kein Grund für Moquerie, Ghoul. Unicum hat Recht. Improvisationstheater ist ein unauflöslicher Teil der Methode Rollenspiel. Ohne die Verkörperung des Charakters, das Ausfüllen der Rolle, ist es kein Rollenspiel. Also ist die Beobachtung, dass rollenspielartige Spiele auch vor Gygax schon gespielt worden sind, vollkommen zutreffend.
Lichtbringer so: "Rollenspiel wurde eigentlich erst nach Gygax und Arneson erfunden".
Unicum so: "Rollenspiel wurde eigentlich lange vor Gygax und Arneson erfunden".
PESA so: "Abenteuerrollenspiel (ARS) wurde durch Gygax und Arneson erfunden. Was ihr spielt, baut darauf auf, benutzt gygaxsche Bausteine, wenn auch oft in einer Schwundform".
Traveller fällt im besten Fall unter "von der Gemeinschaft in Reaktion auf D&D"
Ohne die Verkörperung des Charakters, das Ausfüllen der Rolle, ist es kein Rollenspiel. Also ist die Beobachtung, dass rollenspielartige Spiele auch vor Gygax schon gespielt worden sind, vollkommen zutreffend.
Ja, aber nicht unbedingt als Gegenentwurf, sondern eher positiv als "Lass uns doch mal schauen, was man damit sonst noch so machen kann".Genau das heisst ja "in Reaktion". Von Gegenentwurf sehe ich da erstmal nichts. Auch nicht bei Lichtbringers Aussage bei seinem Posting.
Die Einengung der Frühphase des Rollenspiels auf die (Proto-)Rollenspieler um Wesely, Arneson und Gygax kam ja nicht von mirAber genau diese Einengung war ja die Grundannahme. TSR hat D&D gemacht und die Spielergemeinschaft hat dann darauf reagiert. Dadurch entwickelte sich dann z.B. sowas wie Traveller (weil Marc Miller evtl D&D gesehen hat und dann in Reaktion was Eigenes schaffen wollte)
- ein paar Jahre darf man dem Ding zur Selbstfindung schon zugestehenNein. Nicht bei der Grundannahme.
dann unterstützt Du Lichtbringers These, dass der Großteil des Rollenspiels in der Reaktion durch die Spielergemeinschaft entstanden ist.
Methode Rollenspiel......Dave Wesely
Dungeons.............. Dave Arneson
Building Blocks........Gary Gygax
Interaction Structure.....Gary Gygax
Ist ja alles kein Geheimnis.
Lichtbringer so: "Rollenspiel wurde eigentlich erst nach Gygax und Arneson erfunden".
Nach so langer Zeit, weiß ich nicht so recht, wo ich anfangen soll, insofern nehme ich mal diese Kurzfassung hier:
Dave Wesely war mir durchaus bewusst. Ich denke, hier haben wir ein definitorisches Problem. Wenn wir den Begriff "Rollenspiel" so weit fassen, dass das mit reingeht, dann sind auch Werwölfe und das oben mal angesprochene Monopoly mit Aussspielen Rollenspiele. Man beachte, dass das Rollenspiel bei Braunstein ohne den Spielleiter und dessen Absicht geschah, falls dieser Punkt zu Monopoly noch einmal aufpoppen sollte.
Nur wenn wir das machen, dann werden wir noch viel frühere Spielformen finden, die auch alle als Rollenspiel zählen sollten.
Siehe oben: definitorisches Problem. Wenn wir Rollenspiel so definieren, dass D&D das erste war, dann ist es ziemlich klar, dass die Szene D&D anders spielte, als Gygax und Arneson sich das gedacht hatten.
Ich habe dazu übrigens einen ganzen Aufsatz (https://www.ulisses-ebooks.de/product/272444/Handbucher-des-Drachen-II--Essays-2-PDF-als-Download-kaufen&language=de) geschrieben, falls jemanden meine Sicht dazu im Detail interessiert.
Vorwort
Inspirationen – oder: I got 99 problems, but a pitch ain’t one von Dominic Hladek
Emotionales Spiel – Trends, Konzepte und Ideen zum Rollenspiel
mit Emotionen von Tina Trillitzsch, Gerrit Reininghaus und Thorsten Panknin
Wie Regeln beim Geschichtenerzählen helfen von Markus Widmer
Alles aus einem Guss – Wie sich Setting und Regeldesign beeinflussen von Thomas Michalski
Hört doch endlich auf, eure Spieler zu bescheißen! von Moritz Mehlem
Ein Werk der Gemeinschaft – Wie hunderte von Leuten das Rollenspiel
erfanden von Lars-Hendrik Schilling
Barbiespiel von Jasmin Neitzel
Von Monsterjägern und Sockenschüssen von Janina Robben
Spielebenen und Spielstile von Jens Ullrich
Crossgender – Verboten, oder doch erlaubt? von Alex Spohr
Kunst und Rollenspiel von Nadine Schäkel und Maik Schmidt
Grusel am Spieltisch von Frank Heller
One Shots – oder: weniger ist mehr von Dominic Hladek
Respekt! von Markus Plötz