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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Rycad am 17.09.2020 | 09:40
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Moin,
Viele Rollenspiele haben ja einiges an Regeln zu bieten, fast alle haben Kampfregeln bis hin zu komplexen Kampfsystemen. Einige haben Regeln für den sozialen Umgang mit NSC und bei manchen gibt es Regeln für Verfolgungsjagten oder handwerkliche Tätigkeiten.
Nur was ist mit der Natur? Ist Orientierung und Wildnisleben alles was es da gibt? Und nach SL Willkür oder weil es zum Abenteuer Passt kommt mal ein Wolf um die Ecke? Chars die auf Natur geskillt sind, sind oft gefühlt überflüssiger als der Bade.
Worauf möchte ich hinaus?
Gibt es ein Regelwerk oder Hauregeln oder sonst was das die Natur als solches interessanter macht?
Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden) etwas Steigert um ein Klischee Wurf drauf machen zu können. Oft sind die Folgen recht uninteressant, selbst wenn sich die Charaktere für ein paar Tage im Wald verlaufen oder es mal ein paar Schadenspunkte gibt. Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend. Kämpfe sind spannend, Alchemie/ Handwerk/ Verzaubern kann sein Reitz haben, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken). Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.
Nur Kräuterkunde als zutatensuche für Alchemie oder Heilkräuter, ist noch interessant, damit kann man was machen. aber das ist nicht so das Kerngebiet.
Und positiv erwähnt sind noch die Lacher der Patzer wenn wieder ein Char ins Erdwespennest pinkelt, sich in den Armeisenhaufen setzt oder eine Schlange im Schuh hat.
Naturskill um Tiere zu verscheuchen ist auch nicht so der Hit da viele Spieler zu gerne Kämpfen.
Und Abrichten ist wieder „nur“ so ein optionales Ding.
Fallen stellen immer recht komplex um es regelmäßig sinnig einzubauen.
Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.
Schönen Tag noch
Rycad
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Schau dich mal bei D&D um, da gehört die Erkundung der Wildnis von Anfang an zum Spiel dazu. In alten Versionen verbunden mit dem Hex Crawl, bei dem auch noch die Entdeckung in den Fokus rückt: Wo endet der Wald? Was kommt hinter dem Berg? Usw., typisch auch die Möglichkeit, vom Weg abzukommen. Savage Worlds und DSA sind zwei weitere bekannte Rollenspielvertreter, die ausführlich auf die Wildnis eingehen. In DSA natürlich mit mehr Textvolumen als bei Savage Worlds. Aber die Fatigue-Mechanik für z. B. Erschöpfung durch lange Reisen, Erschöpfung durch Kälte usw. in Savage Worlds gehört für mich zu einer der besten überhaupt. Sie ist leicht umsetzbar und hat spürbare Auswirkungen, ohne dass das ganze zu einer lästigen bürokratischen Verwaltungsangelegenheit wird (im Vergleich z. B. zu Spielen mit 10 Erschöpfungsgraden mit je unterschiedlichen Effekten).
Nutze Ressourcen. Proviant, Wasser, Erschöpfung und dergleichen.
Die Wildnis sollte Einfluss haben, aber auch Möglichkeiten bieten. Wenn es einfach nur Weiten von Nichts sind, wird es mir schnell langweilig bzw. es wird zu einer Überlebens-Sandbox. Kann man machen, bietet aber nur bedingt Abenteuer. Wenn die Wildnis nur 1 Tagesreise groß ist, ist das ja mehr ein Spaziergang. Wildnis benötigt eine gewisse Weite, wenn man immer eine Taverne in der Nähe für Proviant hat, befindet man sich nicht in der Wildnis. Wildnis ist nicht die Reichsstraße zwischen zwei Städten! Aber dann lassen sich da auch aufregende Dinge platzieren. Das ganze ist also auch eine Settingfrage.
Aaaber, man muss es nicht überstrapazieren. Gerade wenn man mit einem würfellastigem Spiel zu tun hat, wird ja vieles über schnöde Proben gelöst. Da kann man auch ein paar langweilige Tagesreisen durch die Wildnis schnell runterwürfeln, meiner Meinung nach darf man da keine Scheu haben. Das ist ja auch der Clou des Ressourcenspiels, es wird erst relevant, wenn es relevant wird. Es würde mich aber vor der Vorstellung grausen, jede Jagd, jedes Kräuter sammeln auszuspielen.
Man muss auch sagen, manche finden "natürliche Hindernisse" total spannend, mich reizt das weder als SL noch als Spieler. Daher benutze ich bestimmte Prozeduren, die die Eigenheiten der Wildnish herausstellen und ihnen eine Bedeutung im Spiel geben. Die lassen sich schnell abhandeln, wenn nichts relevantes oder interessantes passiert - und wenn doch etwas passiert, wie z. B. die Gruppe kommt in das Jagdgebiet einer magischen Kreatur, sie finden eine Ruine usw., dann spielt man ja so gesehen nicht mehr "Wildnis", sondern einen Encounter. Aber diese allgemeinen Prozeduren finde ich schon gut. Gerade Wetter hatte bei uns schon drastische Auswirkungen, und da meine ich nicht "wir suchen Schutz vor dem Gewitter".
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Zwar ein besonderes Setting mit sehr eigenen Aspekten, bietet Mutant Year Zero eine interessante Mechanik, die man ummünzen könnte.
Dort kann man für Erfolgsgrade (Stunts genannt) zusätzliche Informationen/Vorteile bei der Erkundung kaufen.
Verkürzen der Reisezeit, den wahrscheinlichen Standort von Artefakten erahnen, Essen oder Wasser finden, verseuchte Zonen (Setting spezifisch) umgehen, Gefahren im Vorhinein erkennen etc.
Der Wurf ist ein sehr zentrales Element und ein Scheitern kann furchtbare Konsequenzen haben. Man braucht nur eine Fertigkeit und der Erfolgsgrad ist entscheidend.
Für andere Settings könnte ein Scheitern bedeuten: Schlafplatz scheiße, keine Regeneration; Ausrüstung wird nass und kann beschädigt werden; wie erwähnt mögliche Encounter; ein Pferd verliert ein Hufeisen, Reisezeit verdreifachen; Kräuter falsch erkannt, leichte Vergiftung durch Essen etc.
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Kennst Du "The One Ring"? Ich finde, das schafft es super, das Gefühl zu vermitteln, durch ein wildes und gefährliches Land zu reisen, mit all den dazu gehörenden Strapazen.
Im Gegensatz zu DSA5, das zwar jede Menge "Minispiele" hat, um Jagd, Kräutersuche und Reisen plausible darzustellen, die aber für mich immer mechanisch und wenig stimmungsvoll bleiben.
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Die Regeln von Der Eine Ring kann ich auch sehr empfehlen.
Für DSA gabe es bei den Selemer Tagebüchern eine Sammlung ziemlich gut ausgearbeiteter Fanregeln für Reisen in Aventurien: Das Vademecum des Reisenden. Gibt es leider nicht mehr als Download, aber ich müsste das PDF noch irgendwo haben. Im Grunde war das ein relativ unkompliziertes System, um die Qualität einer Reise zu bestimmen: Also ob man rechtzeitig ankommt und unter welchen Bedingungen, ganz ähnlich wie bei "Der eine Ring".
Ansonsten ist ja der übliche Weg: Zufallstabellen für die unterschiedlichen Gebiete und dann definierte Abständen, in denen gewürfelt wird und man schaut, wie sich das Ergebnis in die Welt einfügt und wie die Gruppe damit umgeht.
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Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden) etwas Steigert um ein Klischee Wurf drauf machen zu können. Oft sind die Folgen recht uninteressant, selbst wenn sich die Charaktere für ein paar Tage im Wald verlaufen oder es mal ein paar Schadenspunkte gibt. Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend. Kämpfe sind spannend, Alchemie/ Handwerk/ Verzaubern kann sein Reitz haben, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken). Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.
Grundsätzlich muss man natürlich erstmal WOLLEN, dass das eine Rolle spielt. Und das ist das, was viele Runden eben nicht wollen. Das "Hartwurst" Rollenspiel bzw. die Diskussion darum, kommt ja genau daher.
Nahrung und Wasser spielt z.B. nur eine Rolle, wenn Gepäck / Belastung und Haltbarkeit eine Rolle spielen sollen. Wenn nicht, machen sich die Gruppen meist nicht mal die Mühe abstrakte Striche für den Tagesverbrauch nachzuhalten.
Orientierung spielt auch nur dann eine Rolle, wenn man es durchzieht. Solange man eine Straße hat, ist der Weg ja klar. Wildnis ist abseits der Straßen. Eine Karte ist z.B. nahezu NUTZLOS ohne geeignete Orientierungspunkte; die muss aber erstmal jemand bestimmen können --> Fertigkeit erforderlich.
Sich zu verirren ist wiederum irrelevant, wenn Zeit und Nahrung keine Rolle spielen. Wenn es egal ist, ob die Reise 5 oder 15 Tage dauert, kann man das tatsächlich auch einfach weglassen.
Wenn es eine Rolle spielen soll, dann muss die Gruppe Spaß an diesen Details haben ("Hartwurst" Spiel). Essen aus der Taverne ist meist weder einfach transportal (Suppe, Eintopf...) noch lange haltbar (der Zwieback wurde nicht umsonst erfunden). Alles, was für längere Haltbarkeit getrocknet wird, benötigt automatisch mehr Wasser beim Essen. Und Wasser ist relativ schweres Gepäck. Aber das ist eben nur relevant, wenn das Gewicht der Ausrüstung überhaupt eine Rolle spielen soll... Bei D&D freilich spricht die Tatsache, dass Nahrung und Wasser magisch relativ einfach zu erschaffen ist, doch imo Bände über die anvisierte Bedeutung des Themas :think:
Belastungsregeln haben aber fast alle (klassischen) Systeme, die ich kenne.
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Ich kenne kein Rollenspiel, welches Wildnis allein über die Regeln interessant macht.
Wichtig ist, denke ich, dass man selbst zumindest ne grobe Vorstellung davon hat, insbesondere der Spielleiter, und sich dann ein bissle was einfallen lässt.
Wobei natürlich auch klar ist: wenn es relativ ungefährliche Wildnis a la europäisches Waldland ist, und wenn man auch nicht so furchtbar weit weg ist von der Zivilisation, dann ist das natürlich nicht so unglaublich spannend, gerade wenn man dann auch noch Vorräte für die gesamte Reise hat. Das gilt doppelt, wenn man auch noch magische Mittel hat und sich Wunden und andere Verletzungen schnell erholen.
Da geht es dann eher darum mal Zusatzverdienste über Jagd oder Sammeln zu haben, oder den Komfort zu erhöhen (realweltlich schlafen ja viele Leute in einem fremden Bett schon schlecht, und dann probiert das mal auf dem harten Waldboden, mit unbekannten Geräuschen und womöglich Belästigung durch Insekten). Und etwa bei Magiern ist es ja oft so, dass sie zumindest halbwegs schlafen müssen um ihre Zauber zurückzuerlangen, Mana zu regenerieren usw. Aber auch bei Nichtmagiern kann man da prima Debuffs verteilen.
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Bei "Die Verbotenen Lande" ist Überleben in der Wildnis eine zentrale Sache - Wenn man irgendwohin reist, muß man das erstmal überleben, weil es gefährlich sein kann.
(Ist die Fantasyvariante von Mutant Jahr Null)
Da werden Ressourcen verbraucht, es wird Schaden genommen und wenn man dort ankommt, wo man hinwollte, hat das Spuren hinterlassen.
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Ganz konkret aus einer aktuellen Runde:
Wir spielen Hot Springs Island mit AD&D1-Regeln.
Unser Ziel ist es, zu überleben und dabei reich zu werden.
Die Natur ist auf der Insel feindselig, bisher sind wir in der Wildnis, ohne Tavernen!
Kämpfen wollen wir möglichst nicht, das ist viel zu gefährlich. Meinen ersten Charakter habe ich in der zweiten Sitzung verloren.
Patzer gibt es bei uns nicht, Lächerlichkeiten auszuspielen interessiert uns alle nicht, dazu ist das Spiel zu spannend.
Fertigkeiten gibt es in dem System gar nicht, man kann, was zum Charakter passt. Mein Assassine bspw. hat eine Tarnidentität als Ornithologe, der vorige als Narr.
Momentan errichten wir ein Blockhaus mit Palisade, ich hoffe, dann haben wir wenigstens ein halbwegs sicheres Basislager.
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Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden) etwas Steigert um ein Klischee Wurf drauf machen zu können. Oft sind die Folgen recht uninteressant, selbst wenn sich die Charaktere für ein paar Tage im Wald verlaufen oder es mal ein paar Schadenspunkte gibt. Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend. Kämpfe sind spannend, Alchemie/ Handwerk/ Verzaubern kann sein Reitz haben, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken). Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.
Das klingt, mit Verlaub, nach einem Problem der Spielleitung bzw. der gespielten Abenteuer, nicht den Regeln. Nehmen wir mal D&D 5E als populäres Beispiel: Würfe in sozialen Situationen sind da genauso simpel wie Würfe in der Wildnis, die Mechaniken sind nicht komplexer. Und wenn man es nicht schafft, für die von dir genannten Aufgabenbereiche Jagen, Orientierung, Unterschlupf bauen und Wasser finden spannende Situationen zu erschaffen, hat man es meiner Meinung nach einfach nicht richtig versucht! >;D Wilde Bestien, die die Gruppe über längere Zeit verfolgen und auf einen Moment zum Zuschlagen warten; drohendes Verdursten (Erschöpfungsstufen!) weil der Waldfluss vergiftet ist; das unvorhergesehene Gewitter dass das Lager der Gruppe mitten in der Nacht wegspült, usw. - ist das keine Gelegenheit, dramatische Szenen zu erleben?
Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.
Ich finde dass viele Versionen von D&D und artverwandten Spielen, um beim o.g. Beispiel zu bleiben, schon gute Möglichkeiten bieten, Wildnis zu einem zentralen Aspekt der Abenteuer zu machen. Und wenn man z.B. sagt "Lasst uns einen Hexcrawl spielen und ihr erkundet diesen unerforschten Landstrich voller Wälder und Ruinen", werden wildnisbezogene Skills, Fertigkeiten und Zauber (je nach gespielter Edition) ja automatisch wichtiger, weil das Überleben der Gruppe davon abhängen kann. Da muss man idealerweise auch ein Vorgespräch führen bzw. eine Session Zero machen, um sich auf Wildnis als einen spielrelevanten Aspekt zu einigen. Wenn die Spieler wissen, das wird wichtig, werden sie auch entsprechende Optionen für ihre SCs wählen.
Detaillierte und komplexe Regeln für Subsysteme (wie Wildniserkundung) führen nicht automatisch dazu, dass Wildnisabenteuer besser gelingen oder ankommen am Spieltisch.
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Grundsätzlich muss man natürlich erstmal WOLLEN, dass das eine Rolle spielt. Und das ist das, was viele Runden eben nicht wollen. Das "Hartwurst" Rollenspiel bzw. die Diskussion darum, kommt ja genau daher.
Ich kenne kein Rollenspiel, welches Wildnis allein über die Regeln interessant macht.
Wichtig ist, denke ich, dass man selbst zumindest ne grobe Vorstellung davon hat, insbesondere der Spielleiter, und sich dann ein bissle was einfallen lässt.
Zustimmung zu beidem, und dazu kommt dann halt noch, wie anderweitig auch bereits erwähnt, daß gar nicht mal so viele Abenteuer überhaupt in der "richtigen" Wildnis fernab von den nächsten Außenposten zumindest irgendeiner (wenn auch nicht unbedingt freundlichen) Zivilisation oder wenigstens Stammesgesellschaft o.ä. stattfinden. Erst mal bräuchte ich also einen Grund, der die Spielercharaktere da überhaupt hinzieht -- und da fällt mir, ganz ehrlich, spontan erst mal nicht viel ein, weil mich "Überleben einfach nur um des Überlebens selbst willen" als Spielziel selber nicht wirklich reizt.
Ich denke, ich würde eher umgekehrt vorgehen: habe ich "Wildnis"charaktere in der Gruppe, die sich langweilen? Dann sollte ich sie vielleicht nicht krampfhaft in die Wildnis zurückzuzwingen versuchen und mir mehr überlegen, wie sie ihre Talente auch anderswo sinnvoll einsetzen können. Spuren lesen kann man ja prinzipiell auch in der Stadt...
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Moin,
erstmal danke für die tollen Ideen ich habe hier schreibe hier schon fleißig mit.
„Nutze Ressourcen. Proviant, Wasser, Erschöpfung und dergleichen.“
Bei DSA4 haben wir uns von Erschöpfung in der Wildnis und beim Reisen distanziert. Der Umstieg von 3 auf 4 war schon komplex genug, vielleicht sollte ich mir das noch mal ansehen.
Proviant und Wasser ist immer so ein Ding. Auf längeren Touren besorgt sich wer ein Packesel oder ähnliches und dann hat die Gruppe genug Stauraum. Und jedes Abenteuer den Esel fressen lassen ist nicht so mein Still. Da es in vielen Settings auch Zwieback, Zwergenbrot oder anderes Langhaltbares gibt war Haltbarkeit auch noch nie ein Problem.
(Im echten Leben war ich auch schon zwei Wochen wandern ohne Supermarkt war halt etwas schwer, ging aber ohne Paktier. Wir mussten nur alle paar Tage an ein Fluss und Wasser abkochen. Allerdings hatte von uns keiner eine Rüstung an und ein Zweihänder dabei.)
„Zwar ein besonderes Setting mit sehr eigenen Aspekten, bietet Mutant Year Zero eine interessante Mechanik, die man ummünzen könnte.
Dort kann man für Erfolgsgrade (Stunts genannt) zusätzliche Informationen/Vorteile bei der Erkundung kaufen.“
Das finde ich Spannend, das merke ich mir.
“Kennst Du "The One Ring"? Ich finde, das schafft es super, das Gefühl zu vermitteln, durch ein wildes und gefährliches Land zu reisen, mit all den dazu gehörenden Strapazen.“
Nein leider nie gespielt.
„Im Gegensatz zu DSA5, das zwar jede Menge "Minispiele" hat, um Jagd, Kräutersuche und Reisen plausible darzustellen, die aber für mich immer mechanisch und wenig stimmungsvoll bleiben.“
Sind das die Probenaneinaderreihungen die es schon zu DSA 3 und 4 gab?
„Für DSA gabe es bei den Selemer Tagebüchern eine Sammlung ziemlich gut ausgearbeiteter Fanregeln für Reisen in Aventurien: Das Vademecum des Reisenden. Gibt es leider nicht mehr als Download, aber ich müsste das PDF noch irgendwo haben.“
Möchtest du mir das mal schicken?
„Grundsätzlich muss man natürlich erstmal WOLLEN, dass das eine Rolle spielt.“
Seit Jahren ist das immer wieder ein kurzes Thema und Tiermeister, Jäger, Waldläufer… gibt es auch oft in der Gruppe. Da sich das Thema bei uns schnell erschöpft aus vielen Gründen (ich z.b. Wechsel nach Interesse der Spieler alle paar AB das Setting mal mehr Wildnis, dann wieder Stadt, dann ein Dungeon usw.), wurde es nie wirklich groß Thematisiert weder ingame noch außerhalb.
„Ich kenne kein Rollenspiel, welches Wildnis allein über die Regeln interessant macht“.
Kämpfe, Soziales, Verfolgungsjagten, Hacking… sind auch nicht „nur“ durch Regeln interessant es geht halt oft mehr zu gewinnen oder zu verlieren. Was es interessanter machen kann, wenn der SL halbwegs vernünftig ist.
„…oder den Komfort zu erhöhen (realweltlich schlafen ja viele Leute in einem fremden Bett schon schlecht, und dann probiert das mal auf dem harten Waldboden, mit unbekannten Geräuschen und womöglich Belästigung durch Insekten). Und etwa bei Magiern ist es ja oft so, dass sie zumindest halbwegs schlafen müssen um ihre Zauber zurückzuerlangen, Mana zu regenerieren usw. Aber auch bei Nichtmagiern kann man da prima Debuffs verteilen.“
Mein Persönliches impfenden ist das bei vielen Spielern durch Wildnis debuffs oder Erschöpfung folgendes ankommen kann:
Wildnisproben verhauen bekommst debuff, oh man jetzt wird Kämpfen knapp da muss ich Kampftalente erhöhen um mit dem debuff auch noch kämpfen zu können.
Die Chars sterben nicht an dem debuff oder der Erschöpfung, sie werden von Wildtieren gegessen.
Hier ist wieder der Kampf vordergründiger als die Wildnis. Wenn der Magier sein Mana nicht zurück bekommt weil er schlecht schläft aufgrund von verpatzten Wildnisproben wird er nicht unbedingt Wildnis erhöhen sondern Mana. Es sind nicht alle so intelligent, dann auch mal in die Natur zu Skillen.
Zumindest Mana und Kampftalente sind universeller als Natur.
Auch wenn Chars langsam schaden anhäufen oder Krankwerden so richtig zum Problem wird erst der Bär.
Muss man dann so weit gehen, dass der Erschöpfungsschaden oder der debuff tödlich sein kann?
„Das klingt, mit Verlaub, nach einem Problem der Spielleitung bzw. der gespielten Abenteuer, nicht den Regeln.“
Danke, ich leite zumindest oft. Die Auswahl ist hier nicht so groß. Und bei der Hälft sollte man
Nehmen wir mal D&D 5E als populäres Beispiel: Würfe in sozialen Situationen sind da genauso simpel wie Würfe in der Wildnis, die Mechaniken sind nicht komplexer. Und wenn man es nicht schafft, für die von dir genannten Aufgabenbereiche Jagen, Orientierung, Unterschlupf bauen und Wasser finden spannende Situationen zu erschaffen, hat man es meiner Meinung nach einfach nicht richtig versucht!
Die Regeln müssen nur nicht komplex sein die folgen müssen nur Interessant sein. Mit Feilschen und Jagen lässt sich Gold Sparen, nur mit Feilschen schneller, öfter und mehr. Viele andere Fertigkeiten sind subjektiv Gewichtiger, haben mehr folgen b.z.w. sind universeller. Ich hoffe ihr versteht was ich meine.
„>;D Wilde Bestien, die die Gruppe über längere Zeit verfolgen und auf einen Moment zum Zuschlagen warten;“
Nette Idee, merke ich mir
„drohendes Verdursten (Erschöpfungsstufen!) weil der Waldfluss vergiftet ist; das unvorhergesehene Gewitter dass das Lager der Gruppe mitten in der Nacht wegspült, usw. - ist das keine Gelegenheit, dramatische Szenen zu erleben?“
(hatten wir beides tatsächlich schon)
Dramatisch schon, vielleicht auch mal ein hübsches Spotlight. Aber was mir vorschweb sind eher Dinge die Naturskills Dauerhafter an Bedeutung gewinnen lassen.
„Ich denke, ich würde eher umgekehrt vorgehen: habe ich "Wildnis"charaktere in der Gruppe, die sich langweilen? Dann sollte ich sie vielleicht nicht krampfhaft in die Wildnis zurückzuzwingen versuchen und mir mehr überlegen, wie sie ihre Talente auch anderswo sinnvoll einsetzen können. Spuren lesen kann man ja prinzipiell auch in der Stadt...“
Danke auch Interessant, es gibt tatsächlich Systeme bei denen man sich mit Servival auf Land oder Stadt spezialisieren kann. Aber es geht mir nicht um gelangweilte Spieler, meistens sind sie mit dem AB beschäftigt. Es ist mehr eine unkonkreter Ansatz.
Euch einen schönen Tag
Rycad
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Hat eigentlich jemand eine Vorstellung, wie sich halbe Rationen auf die Betroffenen auswirken?
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Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend.
Dies ist, im Speziellen, ein Weltenbau-Problem. Klar, im ländlichen Bereich, in wohlausgebauter Kulturlandschaft, braucht es Wildnisfähigkeiten eher weniger. Dafür bräuchte es stattdessen größere Flächen an... Wildnis. :)
Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.
Ist deine Frage nicht viel mehr speziell wofür Überlebens-Fertigkeit und Orientierungs-Fähigkeit gut sein könnten? Andere Spotlights wurden ja bereits erwähnt oder sind offensichtlich (Kräutersuche, Spuren verfolgen, Kreaturenkenntnisse, etc).
Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.
Versuchen wir es doch mal mit meinem Ansatz des herausforderungs-orientiertem Abenteuerdesigns: Was soll denn in einer konkreten Situation auf dem Spiel stehen? Was gewinnt man, wenn man die jeweilige Herausforderung besteht; was verliert man, wenn man scheitert? Was ist das Schlimmste was den Spielern in dieser Situation widerfahren soll?
Oder versuchst du nicht eigentlich hier alltägliche Routine spannend zu machen?
PS Standardisierte Regeln für Verfolgungsjagden, Hacken oder "sozialen Kampf" sind nicht unumstritten, Beschwerden sind häufig wiederkehrend.
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(...)
„Im Gegensatz zu DSA5, das zwar jede Menge "Minispiele" hat, um Jagd, Kräutersuche und Reisen plausible darzustellen, die aber für mich immer mechanisch und wenig stimmungsvoll bleiben.“
Sind das die Probenaneinaderreihungen die es schon zu DSA 3 und 4 gab?
(..)
Du kannst dir die Regeln im Wiki anschauen, hier z.B. für Kräutersuche:
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/fokus_Krautersuche.html
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Mein Persönliches impfenden ist das bei vielen Spielern durch Wildnis debuffs oder Erschöpfung folgendes ankommen kann:
Wildnisproben verhauen bekommst debuff, oh man jetzt wird Kämpfen knapp da muss ich Kampftalente erhöhen um mit dem debuff auch noch kämpfen zu können.
Die Chars sterben nicht an dem debuff oder der Erschöpfung, sie werden von Wildtieren gegessen.
Hier ist wieder der Kampf vordergründiger als die Wildnis. Wenn der Magier sein Mana nicht zurück bekommt weil er schlecht schläft aufgrund von verpatzten Wildnisproben wird er nicht unbedingt Wildnis erhöhen sondern Mana. Es sind nicht alle so intelligent, dann auch mal in die Natur zu Skillen.
Zumindest Mana und Kampftalente sind universeller als Natur.
Auch wenn Chars langsam schaden anhäufen oder Krankwerden so richtig zum Problem wird erst der Bär.
Muss man dann so weit gehen, dass der Erschöpfungsschaden oder der debuff tödlich sein kann?
Ach ja, das hier ist übrigens ein Problem des Systembaus. Warum ist es im System nicht ineffizient Kampf- oder Magie.Spezialisierung noch einmal zu erhöhen um den Debuff zu kompensieren?
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Ich bin halt langsam etwas ratlos, was OP eigentlich will.
Bei Wildniskram steht letztlich das überleben auf dem Spiel, viel mehr kann man da ja nicht bieten. Und wenn man als Wildnischarakter weiß, dass man gerade der ganzen Gruppe diverse Debuffs erspart hat, so dass sie fit in den Dungeon gehen kann, dann ist das doch mindestens gleichwertig zu beispielsweise einem Sozialcharakter, durch dessen Talente man einen Kampf umgeht, so dass man später halt mehr Leben/Mana/usw. für die entscheidenden Kämpfe hat.
Und bei so Sache a la aber durch feilschen spart man mehr Geld als durch jagen: Vielleicht sind da auch einfach Wildtiere falsch bepreist. Wilderei etwa hat ja nicht umsonst lange Tradition. Es ist durchaus nicht unplausibel, für ein paar Rehe dann richtig Geld zu kriegen, und ausserdem schließt sich das ja nicht aus - der Sozialcharakter/Feilscher kann ja noch ne gute Bezahlung raushandeln.
Und Thema Bär: wer bissle Tierkunde hat, sollte eigentlich absolut in der Lage sein Kämpfe mit normalen Wildtieren zu vermeiden. Entgegen dem, was da teils in Fantasyabenteuern propagiert wird von mordlüsternen Wildtieren, sind die meisten dann doch eher scheu Menschen gegenüber, und mit geeigneten Maßnahmen (bestimmte Gerüche, Feuer) kann man das auch noch steigern. Ist also durchaus auch Wildniskram, sich halt den Kampf gegen den Bären sparen zu können.
Alternativ ist so ein Bär aber natürlich auch ne prima Jadgbeute, das bringt einiges ein, aber das müssen dann die SC wissen ob sie das versuchen.
Andererseits: Wenn OPs Bande so drauf ist, dass sie lieber Kämpfen und Mana steigert um mit Debuffs klarzukommen anstatt (und sei es nur als NSC Mietling!) irgendwie für Wildniskunde zu sorgen, dann wollen die vielleicht auch einfach nicht und man sollte sie dann auch nicht dazu zwingen wollen...
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Ach ja, das hier ist übrigens ein Problem des Systembaus. Warum ist es im System nicht ineffizient Kampf- oder Magie.Spezialisierung noch einmal zu erhöhen um den Debuff zu kompensieren?
Weil es zu viele Leute gibt, welche Werte für Uncooles d.h. alle außer außer Magie und Kampf für überflüssig halten und bei zusätzlichen Werten für diverse Situationen dann einen Arbeitsanscheinsschock bekommen.
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Also Fährtenlesen oder Orientieren kann nur sehr bedingt mit Magie und gar nicht mit Kampffähigkeiten ersetzt werden.
Dann entkommt halt der Schurke immer im Wald, weil keiner Spuren lesen kann.
Wildnisfähigkeiten werden halt nur in der Wildnis richtig relevant. Wenn man berechenbar mit Gelegenheiten planen kann, wo Vorräte erneuert werden können, ist der Wildnisaspekt eben noch nicht allzu hoch. Irgendwo fernab einer Siedlung gestrandet sieht das schon ganz anders aus.
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Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?
Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?
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Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?
Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?
Das mit dem "gut" wird sich wohl danach ändern, welcher Spielstilrichtung der Befragte angehört.
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Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden)
der reicht auch wenn er seine Prio richtig hat, was du absolut falsch setzt.
Unterschlupf, Wasser, Orientierung und dann Nahrung sammeln, nicht Jagen
Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig)
Nicht so wirklich, so lange hält sich Brot nicht, Mehl schon mal gar nicht vom unbedeutenden Transportproblem abgesehen und für Korn braucht man eine Mühle
und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht).
Absolut falsch eine Karte und Kompass etc erleichtern oder ermöglichen Orientierung/Landnavigation sie ersetzen sie nicht
, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken).
Diplomatie, Recht, Etikette oder Sepppuku
Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.
Verfolgungs, Monster- bestienjagen, Tiere fangen und lebend abliefern
Und positiv erwähnt sind noch die Lacher der Patzer wenn wieder ein Char ins Erdwespennest pinkelt, sich in den Armeisenhaufen setzt oder eine Schlange im Schuh hat.
alberne Kampagne
Naturskill um Tiere zu verscheuchen ist auch nicht so der Hit da viele Spieler zu gerne Kämpfen.
sprich da nur für dich selbst
Und Abrichten ist wieder „nur“ so ein optionales Ding.
ist auch keine Wildnisfertigkeit
Fallen stellen immer recht komplex um es regelmäßig sinnig einzubauen.
Nein
Regelwerk
Rycad
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Was ist denn die Motivation dahinter diesen Thread zu starten? Warum brauchst/ willst du gute Wildnisregeln? Was versprichst du dir davon? Was sind denn überhaupt gute Wildnis Regeln für dich? Woran erkennt man den" gute Regeln," deiner Meinung nach?
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Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?
Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?
Für mich persönlich gesprochen will ich am liebsten gar keine Supersonderextraspezial-Wildnisregeln. Als Spieler bin ich mit einer oder auch mal ein paar passenden Fertigkeiten zufrieden, die dann einfach nach denselben grundsätzlichen Standardregeln funktionieren dürfen wie andere auch (natürlich sollte schon einigermaßen klar beschrieben sein, wofür sie eigentlich jeweils gut sind), und als SL ist mir mit ein paar guten Anregungen zur Frage, wie "typische" Wildnisherausforderungen eigentlich überhaupt aussehen, mehr geholfen als mit einem möglichst umfassend sein wollenden Unterregelsystem speziell für Hexcrawls.
Letztendlich scheint mir denn auch aus dem Originalpost weniger ein Problem mit den vorhandenen Regeln zu sprechen (die's ja anscheinend im verwendeten System gibt) und mehr Frust über einen Mangel an Einfällen zu deren konkreter Anwendung.
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Na, ganz unrecht has Rycad ja nicht. Wie oft steht bei Wildnis-Skilltests wirklich etwas auf dem Spiel? So oft, dass es sich auch lohnt ihn nennenswert zu erhöhen?
In vielen Kampagnen ist das nicht so.
Aber ist ein dediziertes Subsystem die Lösung? Bei Verfolgung, sozialem Kampf, Hacking, etc pp, hat man ja immerhin Antagonisten, die versuchen die eigenen Vorhaben zu durchkreuzen. Und beim Verzaubern von Gegenständen liegt der Großteil des Reizes in dem zukünftigen Machtzugewinn/der Charakteroptimierung.
Ich da also skeptisch.
...man müsste dann täglich Würfe machen zu denen alle beisteuern können, damit's nicht langweilig wird. Und worum soll es da gehen, wenn nicht ums Essen und Trinken - was du ja für kein großes Problem hälst, Rycad. Damit hat sich's dann mit dem Subsystem fast schon erledigt. Und was wären in dem System die verschiedenen Strategien, die verschiedene Spieler verfolgen könnten? Jagd, Fallenbau, Beeren sammeln? Bisschen wenig...
Also ich meine zB ein Waldläufer hat eine ganze Reihe potenziell nützlicher/situativ nützlicher Fertigkeiten... die müssen allerdings richtig bepreist sein.
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Und worum soll es da gehen, wenn nicht ums Essen
Shelter und da zählt ggf auch nähen, Essen kommt nicht mal an 3ter Stelle
Jagd würde ich für Shelter wichtiger halten als für Nahrung, und sammeln kann man nicht nur Beeren und Kräuter aber Fallenstellen und fischen wären für Nahrung wohl zu bevorzugen
d.h. so Handwerkskills wie Feuer machen, Kochen auch ohne Topf, Schneidern, Holzverarbeitung/Schnitzen, Töpfern, Tiere bepacken und Führen, Boote bauen und fahren...
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Na, ganz unrecht has Rycad ja nicht. Wie oft steht bei Wildnis-Skilltests wirklich etwas auf dem Spiel? So oft, dass es sich auch lohnt ihn nennenswert zu erhöhen?
In vielen Kampagnen ist das nicht so.
Ist halt so ein Stück weit der Unterschied zwischen Realität und Spiel. Wenn's mich in der Wirklichkeit mal in eine unwirtliche Gegend ohne gute Handykontakte und Rettungsdienst verschlagen sollte, dann ginge es recht schnell um mein nacktes Überleben und meine Chancen sähen auch, ehrlich eingeschätzt, verdammt mau aus -- viel härter an Herausforderung geht also eigentlich gar nicht.
Aber wie oft wird so was dann im Spiel eingesetzt? Oft genug gar nicht; die Reise vom Ende des letzten Abenteuers an Ort A zu Punkt B, wo dann das nächste losgehen soll, wird schlicht handwedelnderweise übersprungen. Und das hat sicher seinerseits hier und da auch seine Rechtfertigung...nur habe ich im Nachhinein ein wenig das Gefühl, daß dieses Stilmittel eventuell gerne mal etwas zu oft und großzügig bis praktisch schon hin zum Automatismus eingesetzt wird. Und wenn man die Zeiten, die die Gruppe in der Wildnis verbringt, ständig überspringt, dann wirkt sich das natürlich auch auf die Gelegenheiten, entsprechende Charakterfähigkeiten zur Anwendung zu bringen (bzw. auch mal einfach den schlichten Mangel an denselben anzuspielen), entsprechend aus...
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'Gute' Wildnisregeln sind m.M.n. jene, die den Chars etwas abverlangen und sie aus ihrer Komfortzone holen.
Die Spieler wissen im Voraus, dass ihre Chars einiges zu verlieren haben und kaum etwas gewinnen können.
Wir hatten mal eine Reise durch ein verschneites Gebirge und wurden von einer Horde Gobbos mit Eimern voller Wasser angegriffen... Das war zwar albern, aber in der Folge wäre es auch sehr herausfordernd geworden, wenn es in letzter Konsequenz zu Ende gespielt worden wäre.
Die Gruppe hat dann ihren bag of many things so lange geleert, bist das Ruderboot kam und sie Holz für ein Feuer hatten.
Wenn, wie in meinem Beispiel, Eis, Schnee, Wind und Kälte generell kaum Einschränkungen und Nachteile bringen, kann man die Chars auch durch einen Stadtpark schlendern lassen.
Das Hauptproblem in meinen Augen wurde bereits genannt.
Die Spieler müssen bereit sein, sich diesen schwierigen und bedrohlichen Situationen zu stellen und die Probleme anzunehmen.
Dazu gehört dann auch Eigeninitiative der Spieler, denn dann muss auch einiges an Input aus der Gruppe selbst heraus entstehen. Die Gruppe muss sich mit sich selbst beschäftigen können / sich selbst genug sein und Spass daran haben.
Solche Spieler sind rar gesät...
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Die meisten Wildnissysteme funktionieren über Druck.
- Hast du nicht gut geschlafen gibt es Erschöpfung oder schlechte Regeneration von Heilung / Magischer Kraft
- Hast du kein Essen / Trinken gibt es irgendwann Wundstufen / andere Debuffs
- Verläufst du dich rennt dir eben die Zeit bei anderen Themen davon
- Hast du nicht die richtige Kleidung kommen die Umwelteinflüsse noch stärker durch
Wenn du nun aber für alles das Druck erschafft sagst "meine Gruppe macht dann das oder der Druck kommt nicht weil XYZ" werden diese Systeme nicht funktionieren.
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Letztendlich scheint mir denn auch aus dem Originalpost weniger ein Problem mit den vorhandenen Regeln zu sprechen (die's ja anscheinend im verwendeten System gibt) und mehr Frust über einen Mangel an Einfällen zu deren konkreter Anwendung.
Das könnte sein. Mal sehen, ob Rycad das noch etwas ausführt.
Rycad, um welches System handelt es sich (falls ich es überlesen haben sollte), und was wünschst Du Dir von dem System?
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Ich finde die Splittermond-Wildnis-Regeln recht gelungen.
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Nuja, er schrieb ja schon dies:
Bei DSA4 haben wir uns von Erschöpfung in der Wildnis und beim Reisen distanziert. Der Umstieg von 3 auf 4 war schon komplex genug, vielleicht sollte ich mir das noch mal ansehen.
Wie gesagt, wenn man das gar nicht will, kann man lange darüber lamentieren. Es ist auch eine Frage des Spielfokus'. Langsames Verdursten in der Wildnis ist nicht gerade die Actionszene, die sich viele wünschen.
Auf der anderen Seite muss man in den meisten zivilisierten Gegenden eigentlich gar nicht unbedingt gut kämpfen können. Aber Kampf ist einfach klassischer Fokus, also wird es vom System gefördert.
Ich könnte mir aber auch durchaus ein RPG im Stil von Robinson Crusoe vorstellen, nur dann eben mit entsprechendem System, das auf Survival fokussiert.
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Noch ne Rückfrage an Rycad; spielt ihr kaufabenteuer oder eigene? Bei DSA gibt
es ja durchaus Abenteuer aber auch Ecken wo Naturfähigkeiten mehr zum tragen kommen. Ich erinnere mich das ich vor einigen Jahren das Abenteuer Winternacht geleitet habe wo Natur Skills echt wichtig waren weil man mit Nivesen (?) durch die Tundra zieht.
Ich hab bei Deadlands auch ne Zeitlang auch das Gefühl gehabt das manche Fertigkeiten nie vorkommen andere wiederum highrunner sind( Schießen, Schleichen, Mumm, Suchen und Organisieren sowie Zauberskill falls zutreffend). Inzwischen schnapp ich mir oft eine Fertigkeitsliste beim Leiten um einfach die anderen Fähigkeiten auch auf dem Schirm zu haben - seitdem fühlt sich das spielenö bzw. die Spielrealität tiefer an.
Außerdem kann ich es empfehlen sich beim vorbereiten bewusst Gedanken zu machen was für natürliche Herausforderungen da sein könnten. Um bei Deadlands als Endzeitl RPG( die Welt hat einen Atom Krieg und die 4 Reiter der Apokalypse hinter sich und davor haben die Leute auch einen Fick auf die Umwelt gegeben) die zerstörte Welt zu betonen habe ich z. B. vorgenommen einmal pro Abend einen Umwelteinfluss reinzubringen ( z.B. Radioaktivität, Hitze, Kälte, Sandsturm, Gewitter ...). Wobei sich das Konzept verallgemeinern und auf eine Natur Herausforderung pro Abenteuer übertragen lässt.
Außerdem erinnert mich die Diskussion hier an die Fahren Skills diskussion hier; https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116489.0.html
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Moin,
Erstmal vielen Dank. Es waren wieder tolle Dinge dabei.
Besonderen Dank an dich für die Regeln Faras Damion
„Ist deine Frage nicht viel mehr speziell wofür Überlebens-Fertigkeit und Orientierungs-Fähigkeit gut sein könnten?“
An Ideen mangelt es nicht, wofür man die Fertigkeiten einsetzen kann. Nur wenn das Ergebnis ist das die Charaktere eine Nacht blöde schlaffen, weil sie kein Feuer hinbekommen haben oder kein Unterschlupf hatten, fühlen sich diese Fertigkeiten für mich unterrepräsentiert an. Erschöpfung, Debuff usw. gibt es grade bei uns nicht.
„Versuchen wir es doch mal mit meinem Ansatz des herausforderungs-orientiertem Abenteuerdesigns: Was soll denn in einer konkreten Situation auf dem Spiel stehen? Was gewinnt man, wenn man die jeweilige Herausforderung besteht; was verliert man, wenn man scheitert? Was ist das Schlimmste was den Spielern in dieser Situation widerfahren soll?
Oder versuchst du nicht eigentlich hier alltägliche Routine spannend zu machen?“
Gute fragen. Da wir kein Survivals spielen ist Überleben nicht das worum es unbedingt gehen sollte, wenn niemanden was Eleganteres einfällt bleiben nur Raubtier Begegnungen, Debuffs, Erschöpfung…
Ne Spannendere Routine als würfelt mal alle Wildnisleben und ähh ja da passiert halt nichts weil es keine richtigen Regeln gibt, wäre schon schön.
Und Reisezeit verkürzen oder Proviantsparen ist in halbwegs zivilisierten gebieten auch nicht der Grund eine Fertigkeit so super hoch zu haben.
„PS Standardisierte Regeln für Verfolgungsjagden, Hacken oder "sozialen Kampf" sind nicht unumstritten, Beschwerden sind häufig wiederkehrend.“
Da stimme ich dir zu, aber oft liefern sie wenigstens gute Ansätze.
„Ach ja, das hier ist übrigens ein Problem des Systembaus. Warum ist es im System nicht ineffizient Kampf- oder Magie.Spezialisierung noch einmal zu erhöhen um den Debuff zu kompensieren?“
Da kommen wir meinem Problem schon näher.
„Bei Wildniskram steht letztlich das überleben auf dem Spiel, viel mehr kann man da ja nicht bieten. Und wenn man als Wildnischarakter weiß, dass man gerade der ganzen Gruppe diverse Debuffs erspart hat, so dass sie fit in den Dungeon gehen kann, dann ist das doch mindestens gleichwertig zu beispielsweise einem Sozialcharakter, durch dessen Talente man einen Kampf umgeht, so dass man später halt mehr Leben/Mana/usw. für die entscheidenden Kämpfe hat.“
Leider gibt es diese Debuffs nicht unbedingt in allen Systemen, kann man aber Hausregeln. Und die Frage ist gibt es noch mehr oder eine Alternative zu debuffs?
„Wildnisfähigkeiten werden halt nur in der Wildnis richtig relevant. Wenn man berechenbar mit Gelegenheiten planen kann, wo Vorräte erneuert werden können, ist der Wildnisaspekt eben noch nicht allzu hoch. Irgendwo fernab einer Siedlung gestrandet sieht das schon ganz anders aus.“
Eine richtiges Survivals Kampagne reizt meine Spieler nicht, Wildnis wollen sie aber trotzdem.
„Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?“
Ich sammle alle Ideen die mehr sind als ein Paar Fertigkeiten mit Proben ohne echten Einfluss auf das Spielgeschehen. Erschöpfung und Debuff klingen nach einem guten Anfang.
„Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?“
Richtig. Grade habe ich aber wenig Wildnisregeln und das ist unbefriedigend.
„der reicht auch wenn er seine Prio richtig hat, was du absolut falsch setzt.
Unterschlupf, Wasser, Orientierung und dann Nahrung sammeln, nicht Jagen“
War keine Prio liste, nur die ersten fertigkeiten die mir eingefallen sind.
„Absolut falsch eine Karte und Kompass etc erleichtern oder ermöglichen Orientierung/Landnavigation sie ersetzen sie nicht“
Zumindest muss ich mit Karte nicht so hoch skillen, was den Skill im Verhältnis wieder schwächer erscheinen lässt, als etwas das ich auch bis max. Steigern kann und immer noch Herausforderungen beim Würfeln habe.
„(Naturskill um Tiere zu verscheuchen ist auch nicht so der Hit da viele Spieler zu gerne Kämpfen.)
sprich da nur für dich selbst“.
Ja das tue ich, anderen macht anderes Spaß.
„Was ist denn die Motivation dahinter diesen Thread zu starten? Warum brauchst/ willst du gute Wildnisregeln?“
Weil ich gerne vielen verschiedenen Aufgabenfeldern im Spiel gleichwertiger spielen möchte. Dämnachst werden wir wieder Spielen und ich weiß noch nicht was. Wenn ich aber konkreter weis was ich möchte und was nicht hilft das bei der Wahl des Regelwerks bzw. bei der Wahl der Optionalen Regeln oder Hausregeln. Und da Natur zum missfallen einiger Spieler zu kurz kam dieser Thread.
„Was versprichst du dir davon? Was sind denn überhaupt gute Wildnis Regeln für dich? Woran erkennt man den" gute Regeln," deiner Meinung nach?“
Mir geht es um eine Folge für einige Bereiche der Wildnisproben. Das letzte Systeme hatten keine Debuffs oder Erschöpungssysteme so stand Wildnis recht folgenlos da. Durch die Ideen Sammlung hier habe ich nun genug Ideen um was zu ändern, anderes System, Hausregeln…
„Na, ganz unrecht has Rycad ja nicht. Wie oft steht bei Wildnis-Skilltests wirklich etwas auf dem Spiel? So oft, dass es sich auch lohnt ihn nennenswert zu erhöhen?
In vielen Kampagnen ist das nicht so.
Aber ist ein dediziertes Subsystem die Lösung?“
Nach einem Subsystem habe ich nicht gefragt, Erschöpfung, Debuff werde ich erstmal ausprobieren, finde es halt nicht elegant und bin für alternativen offen.
„Die Spieler wissen im Voraus, dass ihre Chars einiges zu verlieren haben“
Haben sie nicht in alles Systemen deshalb das hier.
„Die meisten Wildnissysteme funktionieren über Druck.“
Danke, merke ich mir
„Noch ne Rückfrage an Rycad; spielt ihr kaufabenteuer oder eigene?“
Meist eigene selten gekaufte.
„Ich hab bei Deadlands auch ne Zeitlang auch das Gefühl gehabt das manche Fertigkeiten nie vorkommen andere wiederum highrunner sind( Schießen, Schleichen, Mumm, Suchen und Organisieren sowie Zauberskill falls zutreffend). Inzwischen schnapp ich mir oft eine Fertigkeitsliste beim Leiten um einfach die anderen Fähigkeiten auch auf dem Schirm zu haben - seitdem fühlt sich das spielenö bzw. die Spielrealität tiefer an.“
Mache ich auch so, nur das es für einige Fertigkeiten einfacher ist und mehr Möglichkeiten gibt.
Wie setzt ihr Fallenstellen ein? Nur zum Jagen oder hat das auch einfluss auf Kampf, Hintehalte…
Schönen Tag noch.
Rycad
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Ich kann nur ganz schwer greifen, was du wirklich suchst. Kannst du vielleicht mal etwas ausführlicher beschreiben, was ihr bisher genau in Sachen Wildnisabenteuer erlebt habt und wo es hakte? Nicht nur ein-zwei Sätze, mal wirklich Details (wie viele Spieler, welches System, ggf. Stufenbereich, was für Abenteuer, wie viele SCs mit Wildnis-Fokus, und welche Situationen genau frustig waren?
Ich gehe mal auf einige deiner Aussagen genauer ein.
Gute fragen. Da wir kein Survivals spielen ist Überleben nicht das worum es unbedingt gehen sollte, wenn niemanden was Eleganteres einfällt bleiben nur Raubtier Begegnungen, Debuffs, Erschöpfung…
Sollen/können die Spieler eigene Wildnisbegegnungen einbringen? Weil das klingt wie ein Vorwurf an deine Spieler, dass dir nur die genannten Sachen gesagt wurden. Und was ist "eleganter" als Erschöpfung und Debuffs? Was genau meinst du denn, was Wildnis ist, außer der Abwesenheit von Zivilisation, Infrastruktur und Hilfe? Wildnis ist kein eigenständig konstruiertes, mit Konflikt gefülltes Element der Welt wie der Abyss in Planescape oder die Moonshae Isles in den Forgotten Realms. Wildnis heißt mehr oder weniger unberührte Natur und je nach geografischer Lage kann das Dschungel, Gebirge, Wüsten oder Nadelwälder bedeuten. Je nach Setting, in dem man spielt, ist da mehr oder weniger Potenzial für Übernatürliches vorhanden (in Symbaroum z.B. ist der "Weltenwald" eine magisch versuchte Zone, die SCs korrumpiert), aber wenn man sagt: "Wir wollen mit Natur und Wildnis spielen", dann sind Sachen wie Lager bauen, Jagen, Fallenstellen, Kanu oder Baumhaus bauen, Raubtieren ausweichen, Hunger und Durst, usw. einfach mit drin. Wenn das als langweilig empfunden wird, dann könnt ihr (oder deine Spieler) nicht wirklich Natur wollen. Oder?
Ne Spannendere Routine als würfelt mal alle Wildnisleben und ähh ja da passiert halt nichts weil es keine richtigen Regeln gibt, wäre schon schön.
Und Reisezeit verkürzen oder Proviantsparen ist in halbwegs zivilisierten gebieten auch nicht der Grund eine Fertigkeit so super hoch zu haben.
Ja, was denn nun? Wildnis oder zivilisiertes Gebiet? Dass der Wildnis-Experte in einer Landschaft mit Bauernhöfen und Dörfern nicht per se täglich groß punkten kann, ist doch keine Überraschung - der Barde kann dafür im Wald auch keine Leute nach Informationen befragen oder Geld mit Musikspielen verdienen.
Eine richtiges Survivals Kampagne reizt meine Spieler nicht, Wildnis wollen sie aber trotzdem.
Und wieder frage ich mich, wer will bei euch eigentlich genau was? Also "ein bisschen" Wildnis? Und dann, wie du ein Zitat weiter oben sagst, ist das Problem dass sich Wildnisfähigkeiten angeblich nicht so richtig lohnen? Dann weiß ich echt nicht mehr weiter... ~;P
Weil ich gerne vielen verschiedenen Aufgabenfeldern im Spiel gleichwertiger spielen möchte. Dämnachst werden wir wieder Spielen und ich weiß noch nicht was. Wenn ich aber konkreter weis was ich möchte und was nicht hilft das bei der Wahl des Regelwerks bzw. bei der Wahl der Optionalen Regeln oder Hausregeln. Und da Natur zum missfallen einiger Spieler zu kurz kam dieser Thread.
Bist du wirklich sicher, dass alle in der Gruppe auf dem gleichen Stand sind, was Wünsche, Ziele und Absichten angeht? Speziell zu Wildnis? Weil wenn du dir jetzt die Mühe machst, ein vielleicht passendes System zu suchen, und nachher ist das auch wieder nicht passend weil zu viel Survival oder die Fähigkeiten nicht "elegant" oder mächtig genug in Sachen Natur, dann war das viel Arbeit für die Katz.
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Wasch mich aber mach mich nicht nass... Aber ich verstehe schon: die Gruppe will nicht in die Wildnis, aber Charaktere mit einem Wildnis-Aspekt sollen diesen trotzdem sinnvoll nutzen können.
Da sehe ich nur zwei Optionen:
1) Wildnisfähigkeiten, die sich auch in zivilisierteren Gegenden vorteilhaft nutzen lassen.
2) Zweckentfremdung
1) wäre z. B. das erwähnte Fährtenlesen, das dann auch in Städten und Dörfern möglich sein sollte. Das macht nur Sinn, wenn so etwas nicht nur vereinfacht über Wahrnehmung läuft.
Oder z. B. Kräuter sammeln, die entweder teuer verkauft werden können oder spieltechnisch genutzt werden können, z. B. zur Heilung oder als Gegengift, Beeinflussung (durch Geruch = Bonus auf soziale Proben) etc.
2) so Fertigkeiten wie Tiere besänftigen anders herum anwenden lassen, sodass z. B. Pferde oder Hunde von Gegnern gegen diese aufgehetzt werden können.
Oder mit Orientierung kann man z. B. Geheintüren finden ("also von der logischen Wegführung her sollte es hier irgendwo entlang gehen").
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Ich weiß nicht , wie es bei DSA ist. Immer wenn ich bei D&D darüber nachdenke, wie ich Fertigkeiten zu mehr Bedeutung verhelfe, dann komme ich schnell zum Punkt, dass Magie zu häufig Fertigkeiten ersetzt, zB "Charm Animal". "Create Water" ist 0. Stufe und löst das allererste Problem jedes Survivalisten (der nicht gerade im Winter unterwegs ist).
Bei einem funktionierenden Fertigkeitensystem muss Magie immer mitgedacht sein.
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Das hilft gegen Unterkühlung oder Hitzschlag jetzt wie?
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Das wäre dann Endure Elements.
@Zed: du denkst das imo von der falschen Seite. Magie ersetzt die Fertigkeiten nicht, sondern ist eine Alternative. Ob das Problem mit einem Zauber oder mit einem Skill besser in den Griff zu kriegen ist, ist imo sehr von den Rahmenbedingungen abhängig. Ich sehe da nicht automatisch die Magie vorne.
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Hey Tudor,
die Rahmenbedingungen anpassen: Das fällt mir nicht immer leicht. Im Normalfall wissen die Zauberkundigen ja, wohin sie als nächstes reisen, und passen ihre Zauberprägung entsprechend an. Ab und an gibt es sicher Überraschungen - Teleportale, von denen die SCs nicht wissen, wo sie hinführen, etc - aber so häufig, dass ein Wildniskundiger seine zaubernden Kollegen regelmäßig übertrumpfen kann, kann ich derartige "Gimmicks" gar nicht einsetzen.
Der Zauber des nur dritten Grades "Tiny Hut" (https://www.d20srd.org/srd/spells/tinyHut.htm)erledigt beispielsweise gleich mehrere, ansonsten zeitraubende Wildnisfertigkeiten auf einen Schlag: Licht, Wärme und Unwetterschutz, und das nach nur 6 Sekunden Arbeit. Ach was, schon ein Zauber der zweiten Stufe ("Rope Trick") (https://www.d20srd.org/srd/spells/ropeTrick.htm) baut blitzschnell ein improvisiertes, sicheres, und sogar noch unsichtbares Camp, in dem Du ab der 8. Zaubererstufe entsprechend 8 Stunden schlafen könntest. Und eigentlich wird bei Wildniszaubern mit nur einem Zauber auch gleich die ganze Gruppe mitversorgt - das kostet nicht viele Ressourcen.
Ich gönne den Zauberkundigen ihre Flächenschäden, Massenheilungen, Beschwörungen und Illusionen. Aber viele andere Zauber in D&D ersticken in meinen Augen die Möglichkeit, einen fertigkeitbasierten Wildnisexperten, Diplomaten oder Athleten zu spielen. Denn mit "Create Water", "Charm Person" oder "Fly" ist der zaubernde Charakter auch kein spontaner mittelmäßiger Wasserfinder, Diplomat oder Kletterer, sondern sogar die denkbar schnellste und bestmögliche Version. (Ich will nicht vom Wildnisthema weg, sondern aufzeigen, dass Wildnisfertigkeiten wie auch andere Fertigkeiten ein strukturelles Magie-macht-Fertigkeiten-schnell-nebensächlich-Problem zumindest in D&D haben.)
In Ordnung fände ich, wenn D&D-Zauber auf den Gebieten der Fertigkeiten einen guten Bonus gäben, aber bislang ersetzen sie zuviele Fertigkeiten zu früh.
Vielleicht ist das Problem bei DSA aber schon grundsätzlich mitgedacht und gelöst?
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Aus meiner Sicht ist "Magie kann alles und besser" ohnehin in erster Linie ein D&D-ismus und in den meisten anderen Systemen nicht so das Problem. Das schließt nicht aus, daß es Wildnis- und Reisekomfortmagie auch anderswo geben kann, aber die Wahrscheinlichkeit, daß ein, zwei Sprücheklopfer in der Gruppe standardmäßig nach drei Monaten Spielzeit sämtliche derartigen Herausforderungen grundsätzlich aushebeln, ist dort dann doch wahrscheinlich geringer.
Ansonsten geht mir gerade durch den Kopf, daß eines der Probleme mit der Idee von "Wildnisabenteuern" darin bestehen mag, daß "Wildnis" erst mal auch nur eine andere Art von Landschaft ist -- und Landschaften alleine bieten im normalen ruhigen Alltagszustand nun mal nur beschränkte "Abenteuer"möglichkeiten. Ich kann einen Berg besteigen, weil er da ist, und mir dabei den Hals brechen oder auch nicht, aber für einen typischen Rollenspielspielercharakter ist das rein für sich genommen meist noch gar nicht besonders interessant; der braucht noch mindestens so was wie einen Drachenhort, ein nur dort zu findendes seltenes Kraut, oder eine versteckte Alienbasis da oben, damit er die Kletterei überhaupt erst auf sich nimmt. Die Hauptherausforderung der Wildnis besteht also möglicherweise schlicht darin, sie auf dem Weg zum "eigentlichen" Abenteuer möglichst gekonnt zu durchqueren -- sich nicht zu verirren oder anderweitig zu verspäten, einigermaßen ohne Blessuren und mit genug Proviant, Wasser, und anderen Ressourcen auch für die Mission selbst und die Rückreise am Ziel (das sich seinerseits natürlich immer noch in der Wildnis befinden mag) anzukommen, und was solcher Kleinigkeiten mehr sind. Dazu kann man die komplette Anreise theoretisch ausspielen, aber eigentlich müßte sich das auch mit "nur" ein paar Entscheidungen und Würfelwürfen abhandeln lassen... :think:
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Vielleicht ist das Problem bei DSA aber schon grundsätzlich mitgedacht und gelöst?
In DSA 4.1 ist das ein Astralpunkte ( Mana) relativ gedeckelt. ( kann mittels Meditation glaub aber ausgehebel werden) Außer dem relativiert sich eh vieles darüber das man Zauber jeweils einzeln Steigern muss aber Natur Talente eigentlich relativ billig zu Steigern( wobei ich auch da nicht verstehe warum man sich - auch aus Powergame Sicht - da versucht mögliche Nachteile im Kampf durch Steigern von Kampf Talente zu kompensieren anstatt einfach einen oder zwei die günstigen Natur Talente Steigern zu lassen). Wobei es auch Zauber gibt die als Schweizetaschenmesser fungieren können( Manifesto- Element erschafen).
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Die magische Frage ist dann halt auch: was gibt der Magier dafür auf. Ganz früher waren die lernbaren Zauber pro Zauberer ja auch mal begrenzt. Dazu sind die Slots am Anfang auch recht wertvoll.
Ist das nur eine Frage von Geld auf den Tisch für Lehrmeister oder Zauberrolle ist die Aneignung natürlich schon selbstverständlicher. Bei manchen dieser Zauebr habe ich das Gefühl, die sind von jemandem erfunden worden, der genau auf solche Sachen wie Wildnis überleben gar kein Bock hatte und einmal Kanon bekam man sie dann halt nicht mehr so einfach raus.
In anderen Spielen ist so ein Zauber dann eine nicht triviale Investition oder gar Bestandteil des zumindest relativ geschützten Repertoires der dafür vorgesehenen Spezialisten aka Waldläufer und Druiden.
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Die magische Frage ist dann halt auch: was gibt der Magier dafür auf.
Eben das. Ich frage mich immer, warum ein Magier / Kleriker / ... einen seiner recht wertvollen Slots für so profane Dinge opfern soll, die man auch mit Skills lösen kann. Da reserviere ich die Magie doch lieber für Dinge, die man eben nur mit Magie kann. Unsichtbarkeit, Fliegen, Wasser atmen, Feuerball, Magie bannen etc.
Wenn ich das isoliert betrachte, also Skill vs. Zauber, dann ist der Zauber natürlich viel mächtiger. Aber Slots sind eben arg begrenzt, dagegen sind Skills in der Regel endlos benutzbar. Das ist das, was ich mit den Rahmenbedingungen meine. Spellslots sind eine wertvolle Ressource - und zwar für die gesamte Gruppe - die ich nicht einfach so verbrenne, nur weil ich es kann.
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Eben das. Ich frage mich immer, warum ein Magier / Kleriker / ... einen seiner recht wertvollen Slots für so profane Dinge opfern soll, die man auch mit Skills lösen kann. Da reserviere ich die Magie doch lieber für Dinge, die man eben nur mit Magie kann. Unsichtbarkeit, Fliegen, Wasser atmen, Feuerball, Magie bannen etc.
Wenn ich das isoliert betrachte, also Skill vs. Zauber, dann ist der Zauber natürlich viel mächtiger. Aber Slots sind eben arg begrenzt, dagegen sind Skills in der Regel endlos benutzbar. Das ist das, was ich mit den Rahmenbedingungen meine. Spellslots sind eine wertvolle Ressource - und zwar für die gesamte Gruppe - die ich nicht einfach so verbrenne, nur weil ich es kann.
Und in anderen Systemen ist es halt noch "teurer". In unseren letzten Warhammerrunden war ich der Wildniskundige. Einen Magier hatten wir auch, aber der beschränkte sich regelmäßig aufs Feuermachen ... .
Ein Taal-Prister hätte ein paar hilfreiche Zauber gehabt, aber auch keine "Automatikerfolge".
Nebenbei kann so ein Qualifikationsfeld auch gut für eine eigene Nische sorgen, solange das Spielsystem zum Funktionieren kein Ausmaxen erfordert (oder man mehrere Felder maxen kann).
Ich bin der Reiseexperte der Gruppe hört sich einfach besser an als: noch ein tumber Schwertschwinger ... 8), auch wenn man selten dazu kommt es beweisen zu müssen.
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Wildnis-Protection-Program ~;D
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Sofern du Englisch kannst - auf https://www.drivethrurpg.com/index.php gibt es den Forbidden Lands Quickstarter für Umsonst- das Rollenspiel hat schöne Survival/ Reise Mechanismen die im Quickstarter auch ( zumindest teilweise?) auch beschrieben sind. Ggf. kann man das auch einfach als Inspirationsquelle verwenden. Das Rollenspiel gibt es auch unter dem Titel Verbotene Lande auf Deutsch. Hierzu gibt es auch im Tanelorn ein paar Threads unter weitere P&P Systeme-Year Zero Engine.
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Moin,
„Ich kann nur ganz schwer greifen, was du wirklich suchst. Kannst du vielleicht mal etwas ausführlicher beschreiben, was ihr bisher genau in Sachen Wildnisabenteuer erlebt habt und wo es hakte? Nicht nur ein-zwei Sätze, mal wirklich Details (wie viele Spieler, welches System, ggf. Stufenbereich, was für Abenteuer, wie viele SCs mit Wildnis-Fokus, und welche Situationen genau frustig waren?“
Es ist ein schleichender Frust über Jahre mit verschiedenen Gruppen und Systemen, deshalb sind konkrete Situationen schwierig. Ich versuche es mal in dem ich weiter aushole.
Als ich in meiner Jugend mit DSA 3 anfing Gab es sehr umfangreiche Kampfregeln, aber Wildnisleben war nur mit kurzen Sätzen erwähnt. Kampftalente waren sehr umfangreich, Dolche, Schwerter Bögern… jedes Brauchte sein Skill und der konnte nicht hoch genug sein. Es gab sogar 3 Manöver, wenn ich mich recht erinnere Die Naturdinge waren dagegen unbedeutend mit Wildnisleben war fast alles gekillt was man in der Natur brauchte. Fallenstellen, Fischen, Wettervorhersage und was es da so gab war im Vergleich recht selten wirklich wichtig.
Mit DSA 4 kamen dann Sonderregeln, Vorteile usw. Alles wurde „mehr“. Aber hauptsächlich, Kampf, Magie und Geweihten Regeln. Der Naturkram bekam nur ein paar Geländesonderfertikeiten, der Rest eigene Bücher. Außer Soziales, das ist bei DSA auch eher mau.
Wir wechselten zu ED 2, aber auch hier mehr Kampf, mehr Magie usw. die Disziplin des Scouts hat wenig eigene Talente bzw. eigene Felder zum Würfeln. In einigen Jahren Arbeit überarbeiteten wir es Komplet und fügte einige neue Talente ein, so haben viele Disziplinen nun ihre eigenen Bereiche. Aber wirklich geglückt ist es uns nicht „gute Natur“ regeln einzubauen. Und ED 4 ist eher ein Rückschritt in dieser Hinsicht, auch wenn viele anderen Regeln besser sind.
Auch bei Endland und Deadländs waren die Naturegeln recht wenig, aber beide Systeme habe ich nur wenige Male gespielt um eine wirkliche Aussage wagen zu können und wir hatten auch nicht alles an regeln.
Bei SR 3 -5 hab waren wir Stätisch orientiert, aber theoretisch hätten wir dasselbe Problem. Dutzende Vorteile, aber nichts Richtung Natur. Wobei es bei SR5 glaube ich 2 von ziemlich vielen gibt.
Bei Cthulhu war unser Fokus auch ein anderer, aber auch hier Bücher über Waffen, Monster und co. aber Horror im Wald, Wahnsinn durch verdursten, Halluzinogene Pilze Fehlanzeige.
In einigen kurzen erzählspielen waren alle Chars gleichgestellt, weil alle kaum bis keine Regeln hatten. Aber das ist nicht unsere Welt.
In all den Systemen kam es mir immer so vor als sei Natur nur ein kleiner neben Skill. Kurz etwas in Wildnisleben/Überleben/Survival investiert evt. Noch ein Vorteil dazu fertig. Mehr hat das System nicht zu bieten. Und dann sind die meisten Proben auch noch recht wirkungslos.
Nun sind die Kinder bald groß genug um sie zum Rollenspielen abzugeben und wir suchen ein neues Rollenspiel, bzw. habe ich noch einige im Schrank zum antesten und ich Träume auch heimlich davon mal eins selber zu Schreiben.
Und deshalb die Frage: Kennt wer „gute Natur“ regeln?
Regeln mit fester Auswirkung z.B. Erschöpunggrade bei misslungener Wildnisprobe
Regeln bei denen der Naturchar nicht „nur“ der Bogenschütze mit 2 Fertigkeiten und einer Sonderfertigkeit ist sondern richtig in den Skill investiert und auch was bekommt dafür.
Regeln die sich schön spielen lassen, einfach sind, bestehende Mechaniken nutzen und nicht Erschöpfung / Überanstrengung usw aufdröseln und unterschiedlich handhaben.
„Sollen/können die Spieler eigene Wildnisbegegnungen einbringen?“
Nicht unbedingt wir sind Klassische Spieler.
„Wildnis oder zivilisiertes Gebiet?“
Regeln die Schon greifen wenn man von einer Stadt zu nächsten Reist, ohne groß Listen zu führen. Oder wenn man mal 2 Wochen erkunden ist, aber ein Packesel, Wasser und Zwieback dabei hat.
„Bist du wirklich sicher, dass alle in der Gruppe auf dem gleichen Stand sind, was Wünsche, Ziele und Absichten angeht? Speziell zu Wildnis? Weil wenn du dir jetzt die Mühe machst, ein vielleicht passendes System zu suchen, und nachher ist das auch wieder nicht passend weil zu viel Survival oder die Fähigkeiten nicht "elegant" oder mächtig genug in Sachen Natur, dann war das viel Arbeit für die Katz.“
Für die Katz ist nichts. Ich weiß dann genauer welches Regelwerk zu meiner momentanen Vorstellung passt, das ist mehr als das anderer Spieler die ich kennen gelernt habe. Und im Zweifel landet das Regelwerk mit dem Vermerk „Später Testen“ im Schrank.
„Wasch mich aber mach mich nicht nass... Aber ich verstehe schon: die Gruppe will nicht in die Wildnis, aber Charaktere mit einem Wildnis-Aspekt sollen diesen trotzdem sinnvoll nutzen können.“
Das geht schon in die Richtige Richtung und wurde von kreativen SL immer wieder umgesetzt.
„Fertigkeiten wie Tiere besänftigen“
Einige Systeme haben das Problem das tote Tiere mehr XP wert sind als Lebende. Was den Skill für viele Spieler fragwürdig macht.
„Ich weiß nicht , wie es bei DSA ist. Immer wenn ich bei D&D darüber nachdenke, wie ich Fertigkeiten zu mehr Bedeutung verhelfe, dann komme ich schnell zum Punkt, dass Magie zu häufig Fertigkeiten ersetzt, zB "Charm Animal". "Create Water" ist 0. Stufe und löst das allererste Problem jedes Survivalisten (der nicht gerade im Winter unterwegs ist).“
Kenne D&D nicht und weis nicht was die Zauber können. Aber bei DSA ist nicht so das Problem das Zauber die Naturchars ersetzen, bei ED kann das eingeschränkt passieren. Da dort Zauber deutlich billiger sind als Ferigkeiten.
„Die Hauptherausforderung der Wildnis besteht also möglicherweise schlicht darin, sie auf dem Weg zum "eigentlichen" Abenteuer möglichst gekonnt zu durchqueren -- sich nicht zu verirren oder anderweitig zu verspäten, einigermaßen ohne Blessuren und mit genug Proviant, Wasser, und anderen Ressourcen auch für die Mission selbst und die Rückreise am Ziel (das sich seinerseits natürlich immer noch in der Wildnis befinden mag) anzukommen, und was solcher Kleinigkeiten mehr sind. Dazu kann man die komplette Anreise theoretisch ausspielen, aber eigentlich müßte sich das auch mit "nur" ein paar Entscheidungen und Würfelwürfen abhandeln lassen...“
Zumindest war das bei uns oft der Fall, Wildnis als solches war selten das Abenteuer.
Schönen Tag noch
Rycad
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Vielleicht ist dieses DnD-Supplement ja nützlich
https://www.dmsguild.com/product/246146/Those-Who-Wander
Mit Foraging, Scouting, Navigate, Travel Spirit-Regeln und Encounter-Tabellen. Für verschiedene Landschaftstypen.
Ich finde das Ding sehr hilfreich, wenn man Wildnisexploration simulieren will.
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Oh was ich noch Vergessen habe:
Mit Eleganteren Regeln als Alternative zu Erschöpung oder Debuffs meine ich Regeln, die nicht auf die schwächen beider Mechaniken hinauslaufen.
Erschöpfungsschaden ist meist nur noch eine Art von Schaden die von den Kampfmonstern der Gruppe besser ausgehalten oder weggeheilt wird als von anderen z.B. Jäger, Scout, Waldläufer, also wieder nur nichtkämpfer stärker belastet. Wenn es eine Schadensart durch Wildnis gibt sollten die Naturchars damit besser umgehen können.
Erschöpfung in Grad oder als Debuff hat ein anliegest Problem, Char mit mehreren Bereich oder wenig hohen Skills sind wieder stärker betroffen. Sollten nicht hier auch Wildnischars weniger betroffen sein, wenn sie schon dahin investieren?
Debuff als solches dieselbe Antwort.
Auch die Frage nach der Stärke der Debuffs oder Erschöpfung und ob es sich lohnt in die Vermeidung zu investieren (aber das hatten wir schon weiter oben).
Dan steht für mich noch die Fragt im Raum, ob man an den Auswirkungen von Erschöpfung / Debuff Sterben kann. Oder ob das nur ein ist bis zur nächsten Erholung. Da kann ich mir vorstellen das Spieler auf die Idee kommen schnell bis zum Zielort zu Reisen und dann dort einige Zeit zu reise und im Kauf nehmen das schon nichts allzu schlimmes unterwegs passiert.
Als „elegant“ betrachte ich eine Lösung die diese Probleme/ Fragen nicht aufwirft.
Mittlerweile habe ich auch die DSA4 Erschöpungsegeln gelesen und bin nicht besonders begeistert von ihnen. Die Splittermond Regeln bekomme ich evtl. bald mal ausgeliehen. Auf die anderen Vorschläge habe ich derzeit keinen Zugriff.
Schönen Tag noch
Rycad
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Danke Evil Batwolf
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Hallo,
zu Deiner Frage Kennt wer gute Wildnisregeln. Kann Ich erstmal nur Nein Sagen. Da musst Du dir aus den Regeln alles Raus suchen, sofern das Alles in den Fertigkeiten oder irgendwo Erwähnt wird.
Ansonsten, musst du dich ran tasten.
Aber das kommt auch drauf an wie das Abenteuer ist, was Du da hast oder Machen willst. Es Muss nicht alles Gebraucht werden "eventuell". Da liegt es an dir.
Und Dinge brauchen nicht immer eine Probe. Es kann eventuell nur Länger dauern.
...
Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.
Schönen Tag noch
Rycad
Zu der Frage ist das du sie Dazu zwingen must, sofern sie Bock haben auf Wildnis. Sonst Brauchst du das Nicht machen.
Aber es gibt eine Menge Ideen dazu in die Wildnis sie zu Schicken. Alleine ein Kraut zu suchen lassen, wo du eventuell Hügelmenschen treffen kannst und die Haben Probleme weil die Kleidung brauchen. Das Eine mit dem anderen. Oder weil das Dorf Zuwenig Ernte erbracht hat. Oder nur als Job für ein Burgherren der sein Wald Mal Schecken will.
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Die Splittermond Regeln bekomme ich evtl. bald mal ausgeliehen. Auf die anderen Vorschläge habe ich derzeit keinen Zugriff.
Das Grundregelwerk kannst du, soweit ich mich erinne, auf der Verlagsseite (Uhrwerk Verlag) kostenlos runterladen.
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Hallo,
zu Deiner Frage Kennt wer gute Wildnisregeln. Kann Ich erstmal nur Nein Sagen. Da musst Du dir aus den Regeln alles Raus suchen, sofern das Alles in den Fertigkeiten oder irgendwo Erwähnt wird.
Ansonsten, musst du dich ran tasten.
Aber das kommt auch drauf an wie das Abenteuer ist, was Du da hast oder Machen willst. Es Muss nicht alles Gebraucht werden "eventuell". Da liegt es an dir.
Und Dinge brauchen nicht immer eine Probe. Es kann eventuell nur Länger dauern.
Hallo,
Was Ich meine:
Man braucht Nicht die Fertigkeit Feuer machen, da man als Jugendlicher oft genug Feuer gemacht hat, oder die Fertigkeit Häuten, das ist nur dafür Da damit man das Fell in ein Einwandfreien Zustand hat für den Verkauf. Man kann auf Beiden Würfeln, damit nur der Patzer kommt oder ein Unglaublichen Erfolg hat. Das Bedeutet nur das Feuer ist Sofort an und das Fell ist Perfekt für den Verkauf.
Bei Schlechten Wetter würde Ich Würfeln ob er es Schaffen tut, damit Feuerstein und Zunder Nicht nass werden.
Wenn das Tier zum essen verwerten sollte. Dann bei ein perfekten Wurf das man die Objekte Richtig Zerlegt hat und beim Patzer halt die Galle und Darm Zerschnitten hat.
Bei Schlechten Werkzeug würde Würfeln lassen, aber es wäre wohl nicht Schlimm bis auf ein Patzer.
Ähm, bei der Zerlegung des Tieres, könnte die Fertigkeit Kochen genommen werden, oder den Richtigen Begriff dafür von ein Tier zu Zerlegen müsste genommen und Erlernt werden.
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Moin,
Nicht das hier in den falschen Hals kommt. Das Ziel soll nicht sein die Spieler auf alles Mögliche würfeln zu lassen. Oder Hundert Fertigkeiten zu haben.
Es geht mir eher um die Verhältnismäßigkeit:
Kämpfer hat Auswahl aus Dutzend Fertigkeiten, Sonderdingen, Vorteilen, Ausrüstung Bonus alle wichtiger als das andere und fühlt damit X Klassen die alle sehr Speziell sind.
Magier: X Spezialgebiete, Sonderfertigkeiten die Bücherfüllen, Zauber ohne Ende, Stabmagie, gildenregeln uvm…
In einigen Systemen haben auch Sozialcharaktere an Bedeutung gewonnen, mehr Fertigkeiten, Vorteile, Regeln für Freunde oder Verbindungen zu XY.
Aber Wildnis wird oft recht schnell abgespeist, Fertigkeiten teilweise die man schnell nicht mehr Steigern muss oder sowieso keine feste Bedeutung und vielleicht mal ne Sonderfertigkeiten.
Da will man einen Natur Char Spielen und stellt fest:
Es gibt nicht genug für den Regelmäßigen Spotlight/ die Skills sind unbedeutend
Es sind so wenig Skills das bald jeder andere sie genauso gut kann
der Mage/ Druide/ Elementarist kann das mit Zaubern ähnlich gut
Ich fand das an Natur immer sehr frustrierend
Schönen Tag noch
Rycad
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Gerade Druide und Waldläufer sind doch traditionell die Klassen, die Naturburschen sind und dort mit ihren Fähigkeiten / Zaubern glänzen können. Was schwebt dir denn für ein Charakterkonzept vor, dass schon der Druide zum Gegenbeispiel wird?
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Deine Probleme scheinen mir sehr systemspezifisch.
DSA, SpliMo: Schreibe doch eigene Klassen für deine Zwecke und gib ihnen Naturmagie! Ist doch klar, dass Magie besser sein muss als mundaene Fertigkeiten! Dazu ist Magie da!
Für fertigkeitsbasierte Systeme Cthulhu kannst du Wildnisregeln einfach extrapolieren, das ist doch klar, dazu ist man SL. Bspw. reduzierte Ausdauer für Wassermangel. Da sehe ich gar kein Problem. Du kannst dir auch ganz neue Fertigkeiten ausdenken, die dann bspw. nur Amazonas-Indianer haben.
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Um auch den Punkt "Landschaften" noch mal aufzugreifen, könnte man ja spaßeshalber mal die Gegenfrage stellen, welche Systeme eigentlich gute Stadtregeln haben... :think:
(Ich vermute nämlich mal frech, daß da die Luft eher noch dünner wird. ;))
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Aber Wildnis wird oft recht schnell abgespeist, Fertigkeiten teilweise die man schnell nicht mehr Steigern muss oder sowieso keine feste Bedeutung und vielleicht mal ne Sonderfertigkeiten.
Da will man einen Natur Char Spielen und stellt fest:
Es gibt nicht genug für den Regelmäßigen Spotlight/ die Skills sind unbedeutend
Es sind so wenig Skills das bald jeder andere sie genauso gut kann
der Mage/ Druide/ Elementarist kann das mit Zaubern ähnlich gut
Ich fand das an Natur immer sehr frustrierend
Schönen Tag noch
Rycad
Hallo,
wenn man Nicht direkt in die Wildnis geht, sondern Entlang der Straße von punkt A nach B und Alles da ist Versorgt für die Reise. Dann braucht man auch keine Naturfertigkeiten. Eigentlich.
Da müsste schon was Passieren, das Wasser für die Reise oder Nahrung sind an Verderben. Dann bräuchte man Naturfertigkeiten.
Für Gelegentlich Stopps entlang oder Nah in der Wildnis kommt nur Feuer machen und Lagerplatz aussuchen zum Tragen. Dann noch die Fertigkeit Kochen.
Bei Regen wüsste Ich Nicht was anders sein Sollte, nur das es 99 Prob geben könnte wegen dem Regen.
Für Normale Reisen, kommt das selten vor. Aber Gut wenn man welche hat an Naturfertigkeiten.
Na dann schau Mal die SC-Bögen Mal an, was die an Naturfertigkeiten haben und Binde sie Mit ein in deine Abenteuer.
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Zum einen bin ich ganz bei der Darstellung vom ghoul bei Hot Springs Island: Eigtl benötigt man keine Fertigkeiten und Subsysteme, sondern das simple Rekurrieren auf die SC-Hintergründe. Dazu ordentliche Herausforderungen und die korrekte Einsicht, Kämpfe nach Möglichkeit zu vermeiden (was Kämpfe ja nicht ausschließt). Außerdem sind Zufallstabellen grandios. Und wer sie partout nicht als Zufallselement einsetzen möchte (Schade!), findet bei der Fülle an Ereignissen immer etwas Inspirierendes. (Außerdem bewegen wir uns in ghouls Beispiel im alten D&D-Raum, dh es gibt ein ausgeklügeltes System zur Hexploration.
Zum anderen: Wenn man den Reisealltag schon verregeln möchte, und wenn einem D&D zu "altbacken" ist, dann sollte man sich bei den Regelwerken umsehen, das Reisen als (ein) Kernelement haben: Der Eine Ring und Splittermond, die ich beide super finde. Wurden ja beide schon genannt. Die Systeme sind denn auch beide recht speziell, was freilich auch abschreckend sein kann.
DER lebt von der Gefährtenmasche, und ich habe das bei meinen wenigen DER-Kontakten geliebt. Wobei ich jetzt gar nicht mehr weiß, inwieweit die Regeln einen Herausforderungscharakter hatten (Schaff' ich's? Oder nicht? Oder wie?).
Splittermond besitzt ja die großen Weiten und rekurriert auf einige klassische Wildnisfertigkeiten (inkl magischer Optionen), ohne die es wirklich schwierig wird, und auf spezifizierte Reisezonen (Geländemspezifika aber auch Grad der Un-Gastlichkeit), die alles Mögliche modifizieren. Darüber wird für den festgelegten Reiseintervall festgelegt, ob die Reiserichtung noch stimmt, wie die max Distanz für den Tag ist, ob Schwierigkeitsgrade verändert werden, ob man sich Erschöpfung etc einhandelt ... und in welchen Reisetabellen gewürfelt wird! Bekommt man es mit Feinden, Hindernissen, glücklichen Umständen oder gar "Freunden" zu tun? Diese Tabellen sind dann letztlich das Kernelement zur Detailausgestaltung, die das Reisen ziemlich bunt gestalten können, einem aber auch ganz schöne Brocken vorsetzen können. Das ist ja ein wichtiges allgemeines Element bei Splittermond: Die Umwelt passt sich nicht den Erfahrungspunkten der SC an, sondern die SC müssen zusehen, wie sie mit der Spielumfeld klarkommen. Wie schon jemand geschrieben hat: Das GRW gibt es als PDF auf splittermond.de für lau. Ausgestaltungen für einzelne Großregionen gibt es in den Hintergrundbänden. Am besten sind mE - sorry for ze hybris, Splimo-Kollegs! :) - die aus dem Band "Ungebrochen", der drei Großregionen behandelt (und entsprechend das Reisen darin), darunter auch den sehr speziellen Reisegenuss in der orkischen Blutgrasweite, in welcher Abenteurer immer nur Eindringlinge sein können. Dafür gibt es auch eine optionale Regel, die Gehetzt!-Regel, die die "Heat" - ich bediene mich mal aus dem Gangster-Jargon - darstellt, die die SC kriegen können und die sich leicht aufbaut, aber freilich auch abbauen kann. Also erster Schritt: GRW gratis ziehen, um zu checken, ob Du bei den Regeln lachen oder weinen musst. Zweiter Schritt: Ungebrochen kaufen! :)
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Kämpfer hat Auswahl aus Dutzend Fertigkeiten, Sonderdingen, Vorteilen, Ausrüstung Bonus alle wichtiger als das andere und fühlt damit X Klassen die alle sehr Speziell sind.
Magier: X Spezialgebiete, Sonderfertigkeiten die Bücherfüllen, Zauber ohne Ende, Stabmagie, gildenregeln uvm…
In einigen Systemen haben auch Sozialcharaktere an Bedeutung gewonnen, mehr Fertigkeiten, Vorteile, Regeln für Freunde oder Verbindungen zu XY.
Aber Wildnis wird oft recht schnell abgespeist, Fertigkeiten teilweise die man schnell nicht mehr Steigern muss oder sowieso keine feste Bedeutung und vielleicht mal ne Sonderfertigkeiten.
Aber... Kampf, Magie und soziale Fertigkeiten sind praktisch in jedem Szenario relevant. Wildnis nur in wenigen Abenteuern, es macht also keinen Sinn sich gleichermaßen zu fokussieren. Das ist nicht äquivalent.
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Aber... Kampf, Magie und soziale Fertigkeiten sind praktisch in jedem Szenario relevant. Wildnis nur in wenigen Abenteuern, es macht also keinen Sinn sich gleichermaßen zu fokussieren. Das ist nicht äquivalent.
Bin der Meinung das SC gleiche Fertigkeiten haben sollte, wie die anderen. Vielleicht nicht Gleich "Gut" aber zur Unterstützung.
Man sollte Klettern können, oder Nahrungssuche. Damit man Abenteuer auch anders Bestreiten könnte. Die nicht nur auf "1" Person ausgelegt ist. Wenn man Zwei Personen mit einbinden tut ist das ein Anderes Gefühl. Was aber Nicht ausschließt ein Abenteuer auf eine Person zu spielen zu können.
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Kann ein Mod mal das Wildnis im Threadtitel verbessern?
Da rollen sich mir jedes Mal die Fußnägel auf, wenn ich das sehe.
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Naja, soziale Skills können auch völlig irrelevant sein, je nach Spielart, z. B. klassische Dungeoncrawls.
Kampf und Magie ist nochmal eine andere Hausnummer. Aber ich sehe jetzt nicht, dass der Barde im Dungeon soviel mehr beitragen kann als der Jäger. Eher anders herum...
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Das ist es ja, was ich hier nicht verstehe am grundlegenden Problem :think:
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Naja, soziale Skills können auch völlig irrelevant sein, je nach Spielart, z. B. klassische Dungeoncrawls.
Kampf und Magie ist nochmal eine andere Hausnummer. Aber ich sehe jetzt nicht, dass der Barde im Dungeon soviel mehr beitragen kann als der Jäger. Eher anders herum...
Kommt ein bißchen drauf an, wie klassisch. :) Im Uralt-D&D-Modus, wo längst nicht jedes "Monster" unbedingt feindlich sein mußte und Kämpfe oft eher keine so gute Idee waren, wären zusätzliche soziale Fertigkeiten über den reinen Charismawert (immerhin schon mit Reaktionsboni und -mali) hinaus sicher gut angekommen, wenn sie damals überhaupt schon erfunden gewesen wären. Spiele ich dagegen eher CRPG-Dungeoncrawlmäßig und sind die Gegner entsprechend alle fest auf "Angriff, sobald in Reichweite" gepolt...dann, ja, sind sie tatsächlich meist eher überflüssig.
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@Nobody: In klassischen D&D-Systemen gibt es gar keine Fertigkeiten, weder soziale noch andere. Das hat aber noch nie jemanden daran gehindert, soziale Interaktion auszuspielen.
@Tudor: Gerade im klassischen Dungeon sind doch auch soziale Interaktionen gefragt. Sagt dir das Thema "Reaktionswurf" etwas?
@Tudor: Der Barde, ab 2E zumindest, ist sehr nützlich im Dungeon, mit seinen Allrounder-Fähigkeiten. Kämpft, zaubert, kennt magische Gegenstände, und: Countersong lässt jede Harpie alt aussehen!
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Ich glaub hier geht auch einiges durcheinander. Einerseits Regeln für Wildnis und den Umgang damit an sich, etwa auch bei Reisen. Und da können ja theoretisch allerlei Charaktere Fertigkeiten haben - ich kann ja auch nen Magier spielen, der 3 mal im Jahr campen geht.
Und andererseits die Balancierung verschiedener Kompetenzen untereinander. Und natürlich wird *ich bin ein wildniserprobter Kerl* nie gleichauf ziehen zu *ich kann Feuerbälle werfen* oder *ich bin ein Meister mit dem Schwert* ausser vielleicht man spielt sehr spezielle Rollenspiele und/oder sehr spezielle Szenarien.
Deswegen wird ja in vielen Rollenspielen das Wildniszeug eher als dreingabe gegeben. Etwa ein DnD Ranger oder Druide ist ja schon irgendwo wildnislastig (und hat entsprechend auch mindestens Zugang zu so Sachen wie Survival und Knowledge Nature) aber der kann halt jeweils auch noch ne ganze Menge anderen Kram, so dass er idealerweise im Kampf und anderweitig im Abenteuer relevant bleibt.
Auch bei anderen Rollenspielen ist das meist so: bei DSA ist ein typischer Wildnischarakter ja ein Elf, und die können meist noch Zaubern und Kämpfen. Und selbst wenn man sowas wie einen Jäger spielt, wird der üblicherweise noch weiterführende Fähigkeiten neben dem Wildniskram mitbringen, etwa in dem er ein guter Schütze ist.
Und ich finde das auch sinnvoll so. Wildniskram ist in den meisten Szenarien und Kampagnen nunmal Nischenzeug, und klar kann man einen Spezialisten da auch mal glänzen lassen, aber das so aufzubauschen, dass es eine richtige Säule des Spiels ist, gleichwertig mit Kampf, Magie und vielleicht Sozialem, das macht normalerweise wenig Sinn.
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Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.
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Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.
Stimmt, darauf läuft es meistens hinaus. Selbst beim Jagen geht es eher darum, die fehlenden Rationen zu kompensieren. Deshalb ja meine Hinweise auf Aspekte, die einen Mehrwert haben:
Fährten lesen: kann man je nachdem nicht einfach so und ist der Türöffner für bestimmte Optionen, die man ohne das nicht hätte .
Sammeln von Kräutern oder Zutaten: je nachdem kann das Ressourcen ergeben, die man sonst nicht hätte (z.B. bei DSA).
@Tudor: Gerade im klassischen Dungeon sind doch auch soziale Interaktionen gefragt. Sagt dir das Thema "Reaktionswurf" etwas?
@Tudor: Der Barde, ab 2E zumindest, ist sehr nützlich im Dungeon, mit seinen Allrounder-Fähigkeiten. Kämpft, zaubert, kennt magische Gegenstände, und: Countersong lässt jede Harpie alt aussehen!
Vielleicht geht unser Verständnis von klassischen Dungeons da auseinander. Ich meinte die Gygax'sche Version mit "Tür auf, Monster töten, looten - repeat."
Der D&D Barde ist halt ein recht spezieller Vertreter seiner Zunft - über die Editionen mehr und mehr ein Zauberer, der auch einen entsprechend spezialisierten DSA Magier deklassiert. Ich meinte da eher den üblichen Minnesänger-Typen / Face-Charakter.
Zumal D&D ja jeher allen Klassen eine gewisse Kampfkraft mitgibt. Nur: Was ist ein Ranger, dem man die Wildnis-Fähigkeiten wegnimmt (weil abenteuertechnisch irrelevant, wie hier postuliert)? Ein Kämpfer, der im Vergleich zum echten Kämpfer schlechter da steht, weil ihm die Vorteile des echten Kämpfers fehlen. Vielleicht mit Ausnahme des eingebauten Zweiwaffen-Kampfs (Hallo Drizzt... ::) )
Insofern hat der TE ja nicht unrecht: Sowohl im Sozialbereich als auch im Wildnisbereich (und generell im Fertigkeitenbereich) gibt es MECHANISCH außer profanen Würfen oft nicht viel zu holen UND man hat das Problem, dass Magie da schnell bessere und einfachere Ergebnisse liefert.
Deshalb finde ich es auch bedauerlich, wie einige exklusive Features in D&D verallgemeinert wurden: Fährten lesen, Schlösser knacken, Fallen finden & entschärfen etc. In D&D 5e reduziert sich das auf Perception und im Falle magischer Fallen noch Arcana. Und JEDER darf da mitmachen.
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Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.
Ein weiteres Problem mag darin bestehen, daß es in vielen klassischen Spielwelten zumindest dem ersten Eindruck nach gar nicht so viel Wildnis mehr gibt. Die typische Weltkarte beinhaltet ja zuallererst einmal alle möglichen bereits mehr oder weniger zivilisierten Reiche -- um wirklich unerforschte oder schwer zu durchquerende Gegenden überhaupt noch zu finden, muß man die also eigentlich erst einmal gezielt aufsuchen.
Und dann darf man andererseits eben nicht vergessen: da, wo "Wildnis" tatsächlich noch existiert, ist sie für die Einheimischen (Pflanzen, Tiere, Leute mit Tarzan-Lifestyle und wen auch immer sonst) eigentlich auch nur Alltag. Die hätten dann wahrscheinlich umgekehrt ähnliche Schwierigkeiten, sich in einer "ganz normalen" Stadt desselben Settings zurechtzufinden, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Leben dahinkämen...aber die dazu wiederum nötigen Fertigkeiten werden in den meisten Spielen, vermutlich, weil sie den Schreibern mit ihrem eigenen meist urbanen Hintergrund einfach zu selbstverständlich erscheinen, eher noch weniger modelliert.
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@Tudor: Ah, ich verstehe.
@Nobody: Schlechtes Spielweltdesign. Auf welche "klassischen Spielwelten" ausser Aventurien trifft das denn zu?
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Vielleicht geht unser Verständnis von klassischen Dungeons da auseinander. Ich meinte die Gygax'sche Version mit "Tür auf, Monster töten, looten - repeat."
Hä? Das "klassische gygaxsche Dungeon" ist sehr anders als du beschreibst. Sowohl von der Spielpraxis als auch vom Modulinhalt. Oder zumindest hätten deine Figuren mit dem beschriebenen Ansatz echte Probleme in einem Gygax'schen Dungeon. :)
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Hä? Das "klassische gygaxsche Dungeon" ist sehr anders als du beschreibst. Sowohl von der Spielpraxis als auch vom Modulinhalt. Oder zumindest hätten deine Figuren mit dem beschriebenen Ansatz echte Probleme in einem Gygax'schen Dungeon. :)
Hmm, möglich, ich bin da nicht so drin; das sind dann vielleicht Vorurteile. Dann ignoriert das "klassisch"; was ich meine, habe ich ja beschrieben. ;)
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Hmm, möglich, ich bin da nicht so drin; das sind dann vielleicht Vorurteile. Dann ignoriert das "klassisch"; was ich meine, habe ich ja beschrieben. ;)
Ja, die Form, die du beschreibst gibt es natürlich. Das ist dann aber eine klassische Schwundstufe, die, wie der ghoul ja schon ansprach, u.a. Dann auftritt, wenn auf Reaktionswürfe verzichtet wird.
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Ein weiteres Problem mag darin bestehen, daß es in vielen klassischen Spielwelten zumindest dem ersten Eindruck nach gar nicht so viel Wildnis mehr gibt. Die typische Weltkarte beinhaltet ja zuallererst einmal alle möglichen bereits mehr oder weniger zivilisierten Reiche -- um wirklich unerforschte oder schwer zu durchquerende Gegenden überhaupt noch zu finden, muß man die also eigentlich erst einmal gezielt aufsuchen.
Ich glaube du begehst den Fehler, Zivilisierte Lande aus moderner Sicht zu interpretieren.
Schauen wir uns doch das mittelalterliche Europa an. Selbst wenn es da große Städte gab und diese durch Straßen verbunden waren, die dazu noch zum Teil aus römischer Zeit stammten, wurden diese Straßen weder überall gewartet oder beschützt. Offiziell mag das ja Aufgabe der örtlichen Fürsten gewesen sein, doch gekümmert haben sich sich doch nicht weiter als eine Tagesreise von den Städten entfernt, wenn überhaupt.
Abseits der Verkehrswege sah es dann noch ganz anders aus. Da gab es teils dichte Wälder oder Gebirge, in die nur wenige den Fuß rein setzten.
Von unerforschten Ländern oder fremden Ländern ganz zu Schweigen. "Here be Dragons".
Dazu kam noch die weit verbreitete Angst vor Fremden und dem Fremden.
Für die meisten einfachen Leute Was die Reise weiter als zur nächsten Stadt schon riesiger Aufwand, alles was weiter ging eine Weltreise.
Nicht umsonst gibt es überall Berichte von Monstern und Geistern wie Rübezahl im Riesengebirge, oder Sagen aus dem Harz.
Für den normalen Bauern war ein Bär gefährlich. Wenn nun noch unsere klassischen Fantasymonster dazu kommen ist das Leben außerhalb von Städten und Dörfern halt für den normalen Bewohner kaum möglich.
Warum konnte Robin Hood im zivilisierten ENgland agieren? Weil es zar Nottingham als Stadt gan, der Sherwood Forrest aber nicht kartografiert war.
Und viele Settings dind ja so aufgebaut. Es liegt nur am SL, das auch zu transportieren.
Reisen auf der Straße sind nicht 100% sicher, Reisen abseits der Straßen durchaus gefährlich.
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Ich glaube du begehst den Fehler, Zivilisierte Lande aus moderner Sicht zu interpretieren.
Fantasy ist aber eben auch NICHT Mittelalter (bzw. das, was wir dafür halten). Vor allem nicht wenn es D&D-like wird.
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Fantasy ist aber eben auch NICHT Mittelalter (bzw. das, was wir dafür halten). Vor allem nicht wenn es D&D-like wird.
Das unterstützt meine These ja aber eher noch.
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Nein, wieso? Du kannst keine Analogien zum Mittelalter heranziehen, wenn es gar nicht vergleichbar ist.
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Ich glaube du begehst den Fehler, Zivilisierte Lande aus moderner Sicht zu interpretieren.
Wenn das ein Fehler ist -- und ich denke, du begehst umgekehrt den Fehler, das "finstere" Mittelalter zu sehr nur in kackbraun und Dorfmief zu sehen, also gehe ich da nicht unbedingt konform --, dann bin ich längst nicht der einzige, der ihn macht. Dann ist der nämlich auch unter Settingdesignern recht gang und gäbe...und meiner Ansicht nach muß er das zumindest zu einem gewissen Grad sogar sein, denn allzu hart eingeschränkte Reisemöglichkeiten sind für so ziemlich jedes Abenteuergenre pures Gift. Schließlich entwickeln sich Abenteuer eher selten ganz von allein im vertrauten Vorgarten, also müssen entweder die Protagonisten zum Abenteuer oder dieses zu ihnen kommen können.
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Beim Mittelalter muss man mindestens zwischen Früh-, Hoch- und Spätmittelalter unterscheiden und dann relativiert sich das Ganze schon wieder.
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Moin,
„GRW gratis ziehen, um zu checken, ob Du bei den Regeln lachen oder weinen musst.“
Danke, bin noch beim Lesen. Die DSA erschöpungsregeln habe ich schon gelesen, das war mir etwas kompliziert.
„Ich glaub hier geht auch einiges durcheinander.“
Das denke ich auch.
„Deswegen wird ja in vielen Rollenspielen das Wildniszeug eher als dreingabe gegeben. Etwa ein DnD Ranger oder Druide ist ja schon irgendwo wildnislastig (und hat entsprechend auch mindestens Zugang zu so Sachen wie Survival und Knowledge Nature) aber der kann halt jeweils auch noch ne ganze Menge anderen Kram, so dass er idealerweise im Kampf und anderweitig im Abenteuer relevant bleibt.
Auch bei anderen Rollenspielen ist das meist so: bei DSA ist ein typischer Wildnischarakter ja ein Elf, und die können meist noch Zaubern und Kämpfen. Und selbst wenn man sowas wie einen Jäger spielt, wird der üblicherweise noch weiterführende Fähigkeiten neben dem Wildniskram mitbringen, etwa in dem er ein guter Schütze ist.“
Das der Naturchar kein zweites Standbein haben soll habe ich nie gesagt. Ich finde es nur dann frustrierend, wenn die vordergründige Sache „Natur“ in dem Fall Systembedingt wenig bringt und beim zweiten Standbein auch nicht so viel passiert (das System bittet kaum aussagekräftige Regeln/Spotlights Richtung Natur).
Oder wenn der Krieger der im Kampf glänzt, schnell noch in ein paar Punkte Wildnisleben investiert und die eine Sonderfertigkeit kauft die es gibt und den Natur Char im Kampf und in Wildnis in den Schatten stellt (der Naturskill so minimiert, das er jeder ihn haben kann ohne viel zu investieren)
„Wildniskram ist in den meisten Szenarien und Kampagnen nunmal Nischenzeug, und klar kann man einen Spezialisten da auch mal glänzen lassen, aber das so aufzubauschen, dass es eine richtige Säule des Spiels ist, gleichwertig mit Kampf, Magie und vielleicht Sozialem, das macht normalerweise wenig Sinn.“
Gleichwertig muss es nicht sein. Nur eine System in der es eine gewisse Bedeutung hat suche ich. Mit Splittermond scheine ich da erstmal auf einen guten Weg zu sein.
„Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.“
Dem Stimme ich zu. Wobei einige Systeme nicht mal Probleme zum Vermeiden haben. Dann ist das Naturzeug halt recht irrelevant.
Aus meiner sicht habe ich erstmal genug Anregungungen erhalten und es wurde genug besprochen. Ich bedanke mich herzlich bei euch.
Schönen Tag noch
Rycad