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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Buddz am 20.09.2020 | 20:08

Titel: XP für Flucht?
Beitrag von: Buddz am 20.09.2020 | 20:08
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP. Aber was ist mit Flucht? Könnte nicht Flucht auch XP geben. Evtl. 10% oder so? Und könnte man die Spieler damit evtl. Locken auch mal zu fliehen und nicht nur blindlings zu attackieren?
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Samael am 20.09.2020 | 20:09
Von welchem Spielsystem reden wir?
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 20.09.2020 | 20:16
Ich denke die Frage ist dabei für herausforderungsorientierte Spiele, was wird dabei an Zielen noch erreicht?

"Richtige" Flucht ist auch eine Art Umgehen von Konflikten - ggf. mit genauso viel Vorbereitung von Plan F wie für Plan E(indringen) - sollte es zumindest ...   (Gerade Shadowrun z.B.)

In eher simulationistischerer Sicht eh, denn auch beim Fliehen lernt und übt man etwas. (z.B: Manöver-EP aus Rolemaster)
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Der Läuterer am 20.09.2020 | 20:29
Die Option ist eine Illusion.

Weglaufen werden diejenigen, die noch stehen, wenn der Rest bereits platt ist. Wenn sie merken, dass sie keine Chance mehr haben.

Vielleicht können sie sich aus dem Getümmel lösen. Und dann...
Schiesst man hinter ihnen her?
Werden sie verfolgt?
Können sie sich verborgen halten?
Wie geht es weiter?

Das Gruppengefüge ist doch dann erst einmal im Eimer.

Das Szenario nimmt einen völlig anderen Verlauf.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: General Kong am 20.09.2020 | 20:31
Es ist eine Systemfrage:
1. Bei D&D bekomme ich natürlich keine EP für "erfolgreich den Orks entronnen", denn die sollte ja besiegt werden. Oder, wenn das nur eine Zufallsbegegnung war, dann ist es eh wurscht. In OSR-Spielen sollte man sogar fliehen und auf die EP durch Orkplätten verzichten, denn ein Ork gibt gerade mal 10 EP, der Schatz, den  Schatz von 300 GM, den man aus der Orkhöhle raubte, aber 300 EP! Da müsste man schon 30 Orks töten - auf den ersten Stufen wünsche ich dazu viel Vergnügen!
2. Bei Systemen, die eher Missionen und Abeneteuerausgänge belohnen ist eine Flucht ja vieleicht gerdae notwendig, um den Auftrag zu erfüllen. Somit gibt es dann dadurch EB, aber nicht dafür.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 20.09.2020 | 20:33
Somit gibt es dann dadurch EB, aber nicht dafür.
ExtraBananen oder sächselst du? ~;D
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Zed am 20.09.2020 | 20:36
Alternative: Wenn es allen Beteiligten um die gemeinsam erlebte Geschichte und nicht ums Gewinnen geht, dann können die SCs auch einfach alle 7 Spieltage aufsteigen. Das funktioniert  :).
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: CK am 20.09.2020 | 20:49
Warum soll durch Flucht kein Erfahrungsgewinn gegeben sein?
Ich stoß mit der Klinge zu, Ork tot -> Erfahrung. Ich stoß zu, schaffe es nicht -> Erfahrung.

Zumal eine Flucht eine spätere, besser vorbereitete Wiederkehr doch nicht ausschließt.

Kampf-EP sind natürlich oft ein dicker Batzen, aber wenn das Szenario noch anderweitig EP gewährt, kann man die auch nach erfolgreicher Flucht erhalten.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Tegres am 20.09.2020 | 21:06
Alternative: Wenn es allen Beteiligten um die gemeinsam erlebte Geschichte und nicht ums Gewinnen geht, dann können die SCs auch einfach alle 7 Spieltage aufsteigen. Das funktioniert  :).
Eine gemeinsam erlebte Geschichte hat man beim Rollenspiel per Definition, es sei denn die Gruppe teilt sich die ganze Zeit auf. Diese Dichtomie aus "Geschichten erleben" und "gewinnen" ist eine falsche.

On topic: Ich würde dafür keine Erfahrungspunkte geben. Das entwertet aus meiner Sicht den Sinn von Erfahrungspunkten. Meistens treten Charaktere nur im äußersten Notfall die Flucht an. Dann ist das Überleben schon Belohnung genug, da braucht es nicht noch Erfahrungspunkte.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 20.09.2020 | 21:11
In DSA3 stand meiner Erinnerung nach explizit, dass auch das Vermeiden eines Kampfes Erfahrung gibt.

Ich würde auch den Verlierern volle XP geben, und Leuten, die die harte Entscheidung treffen zu fliehen, ebenso.

Daher die Frage nach dem Regelwerk: Es hängt davon ab, worum es im Spiel geht.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2020 | 21:26
Ich halte es da mit den kurioserweise einträchtigen Spielen "Dungeon World " und "CoC"/"Delta Green" : EP für vergeigte Proben. Belohne die SC dafür, dass sie den Kopf in die Schlinge halten, ob auf der Flucht oder beim Angriff.
Edit: wartet, war das gar nicht DW? Habe ja ein paar Spiele aus der Richtung gelesen zuletzt, jedenfalls pbtA.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Pyromancer am 20.09.2020 | 21:33
Beim klassischen "XP für Gold" ist es egal, ob man den Dungeon als siegreicher Schlächter oder mit 20 wütenden Orks auf den Fersen verlässt, so lange man nur den Schatz dabei hat.

Das Szenario nimmt einen völlig anderen Verlauf.
Du schreibst das so, als wäre es eine schlimme Sache.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Supersöldner am 20.09.2020 | 21:34
Flucht ? Also Bitte das heißt Taktischer Rückzug. Lernt man am zweiten Jahr der Helden und Abenteuer Uni. Und ja das bringt auch ein Paar Erfahrungspunkten wenn es Gut durchgeführt ist.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Zed am 20.09.2020 | 21:49
Diese Dichtomie aus "Geschichten erleben" und "gewinnen" ist eine falsche.

Ja, das ist richtig, das Gewinnen gehört zum Geschichten Erleben wie das Verlieren. Darum tragen XPs fürs Gewinnen dem gemeinsamen Erleben nicht Rechnung; die herkömmliche XP-Vergabe macht die falsche Dichotomie auf, nicht ich.

Deshalb ist ein Aufstieg unabhängig vom Gewinnen oder Verlieren eine sehr gute Alternative.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: nobody@home am 20.09.2020 | 22:07
Ja, das ist richtig, das Gewinnen gehört zum Geschichten Erleben wie das Verlieren. Darum tragen XPs fürs Gewinnen dem gemeinsamen Erleben nicht Rechnung; die herkömmliche XP-Vergabe macht die falsche Dichotomie auf, nicht ich.

Deshalb ist ein Aufstieg unabhängig vom Gewinnen oder Verlieren eine sehr gute Alternative.

Würde ich zustimmen. Denn, um Tegres' eigenen Spruch mal etwas abzuwandeln: Wenn die Charaktere gewinnen, dann ist der Sieg an sich ja auch schon Belohnung genug, da braucht es nicht noch Erfahrungspunkte -- das Faß machen hier also definitiv erst die Systeme auf, die in diesem Fall unbedingt doppelt moppeln wollen. ;)
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Chaos am 20.09.2020 | 22:09
Oft genug gibt es die XP für das Überwinden von Herausforderungen, nicht spezifisch für das Überwinden von Feinden.

Gerade in Fällen, in denen es mit simplem "schneller Rennen als die Orks" nicht getan ist, sollte erfolgreiche Flucht durchaus ordentlich XP geben.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Derjayger am 20.09.2020 | 22:17
Ganz so einfach finde ich die XP-Gleichsetzung von Kämpfen, Überwinden und Weglaufen nicht. Denn die Punkte gehören unterschiedlich stark zu sowas wie "spielen" bzw. "sich einer riskanten Situation aussetzen" bzw. "ein Abenteuer erleben"...
Weglaufen hingegen kann auch eine Situationsvermeidung sein, die zwei Sekunden dauert. Gibt man dafür XP, klopft der Exploit "Situation 'aktivieren' und sofort verlassen" an die Tür, zumindest im Kopf, was ich ziemlich lame fände.

Man merkt denke ich recht schnell, ob eine Flucht aus der intensiven Beschäftigung mit einer Gefahr erwächst oder ein lamer Exploit ist, dementsprechend ist die XP-Verteilung in der Praxis denke ich auch kein so großes Problem.
Aber wie man das formalisieren kann bzw. was die Variablen sind? Müsste ich nachdenken.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Sequenzer am 20.09.2020 | 22:35
XP = Erfahrungspunkte ;) und wenn man die Front begradigt und sich verpisst weil man sonst eventuell drauf geht fällt für dich nicht unter Erfahrung?  :think:

Wenn man XP wie Kill XP handhabt aus jeden schnarch langweiligen XP Grinder MMO, ja dann geht man leer aus....
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.09.2020 | 22:37
Sind die Spieler nicht schon genügend bestraft wenn ihre sc die Flucht ergreifen, da würde ich volle XP geben. Das ist eine echt schwere Entscheidung.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Der Läuterer am 20.09.2020 | 22:42
Das Szenario nimmt einen völlig anderen Verlauf.
Du schreibst das so, als wäre es eine schlimme Sache.
Nicht per se.
SLs, die btb leiten, bekommen sicherlich Probleme.

Was mich betrifft, nervt so eine Situation. CharGen und die Zusammenführung der neuen Gruppe halten auf und bieten keinen Mehrwert.

Wenn geflohen wird (und ich mag diese Option wirklich), dann doch bitte als Gruppe und nicht nur die gerade noch mal Davongekommenen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2020 | 23:31
Kurz gesagt: wenn die Gegenseite so stark ist, dass es quasi die aktuelle "Quest" der Gruppe ist, abzuhauen und zu überleben, kann man auch ein paar Quest XP vergeben.

Denkbar wäre auch ein "Vorschuss" von vllt 50% auf die Sieges-XP, die sie bekommen wenn die Revanche klappt.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Junk Mage am 20.09.2020 | 23:41
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP.

Wenn wir nicht gerade von einem System sprechen, wo es vor allem für besiegte Monster XP gibt:

XP sind für Charaktere, die Erfahrungen gemacht haben, die sie weiterbringen und dabei helfen, dass sie besser / mächtiger / erfahrener werden. Oder sich auf eine spürbare Art und Weise verändern.

Also klar, auch für das Umgehen eines Konflikt oder für die Flucht davor, kann es absolut die vollen XP geben, wenn es zum System und Setting passt.

Vor allem wenn die Flucht in irgendeiner Weise klug oder clever gestaltet oder wahlweise toll beschrieben / stilvoll in Szene gesetzt ist. Eben für das entsprechende Spiel zu rechtfertigen, dass XP angebracht sind.

Oder, wenn man ein Horrorszenario im Stil von Alien (Isolation) bespielt und Kampf gar keine oder eine nur sehr eingeschränkte Option ist, gibt es vielleicht nur oder gerade für eine erfolgreiche Flucht XP.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Kurna am 20.09.2020 | 23:58
Bei Abenteuer 1880 vergebe ich pauschale XP für das jeweilige Abenteuer und fertig.
Da geht in erster Linie einfach ein, wie lange wir daran gespielt haben, und dann noch ein wenig die genaueren Umstände (Wie gefährlich war es? Gab es sonstige Belohnungen? Haben sie das Hauptziel erreicht? ...). Aber ich fange da nicht an, irgendwie einzelne Begegnungen durchzurechnen (so etwas wie Monster mit festen XP-Werten gibt es da ja eh nicht.).

Im Prinzip habe ich das vorher bei Midgard auch schon so gehalten, auch wenn es dort zumindest noch Stufen (bzw. Grade) gibt.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: flaschengeist am 21.09.2020 | 00:02
Ich bevorzuge (in allen Systemen mit XP) heutzutage einer der folgenden zwei Varianten der XP-Vergabe:

1. Feste Anzahl XP pro Spielabend (also rein zeitabhängig), egal was gemacht wurde. Nachteil: Auch ein Abenteuerleben in der Taverne verbringen führt zu hohen Stufen. Das scheint mir allerdings ein rein theoretisches Problem, denn in der Praxis wollen Spieler ausziehen und spannende Dinge erleben.
2. Variable Anzahl XP für das Erreichen verschiedener (Teil)Ziele (also rein leistungsabhängig). Nachteil: Ich muss mir Gedanken machen, welche (Teil)Ziele wie viele XP rechtfertigen.

Flucht würde in Variante 1 also immer XP geben und in Variante 2 nur dann nicht, wenn das Ausschalten der Gegner, vor denen die Gruppe flüchtet, ein definiertes Teilziel gewesen wäre.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Derjayger am 21.09.2020 | 00:35
Wer sich einem Konflikt nicht aussetzt, sondern ihn meidet oder früh flieht, macht längst nicht so tiefe Erfahrungen. Das ist allgemein bekannt. "Face your fears!"

Außerdem ist "XP = Char macht Erfahrungen" zwar eine gute, aber lückenhafte Annäherung. Extrembeispiel als Proof of Concept: SciFi-Setting, Verkabelung zwischen CharHirn und Supercomputer-Datenbank. Schwupps, from Zero to Hero, XP-Mechanik ist ausgereizt und vorbei. Oder "mein Char geht in der Downtime beim Großmeister trainieren [während die anderen Chars Däumchen drehen]".

Es gibt offenbar weitere, wesentliche Dinge die unsere XP-Vergabe beeinflussen (sollten?). Ein Teil geht in die Richtung "Intensität-am-Tisch geteilt durch Dauer". Und "wie sehr wurde ich als SL vom Spieler auf eine spielweltkohärente Art überrascht?". Und "wie herausfordernd war die Überwindung der Spielsituation für die Spieler?" Das sind schonmal drei Einflussfaktoren, die einen hohen Outgame-Anteil haben.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: AlphaOrange am 21.09.2020 | 12:41
Finde ich ziemlich system- und situationsabhängig.

Habe ich ein System, das explizit XP für besiegte Monster auslobt => keine XP, logisch
Habe ich ein System, das fix XP am Ende der Geschichte auslobt oder zB für Anzahl Spielsitzungen => volle XP

Ansonsten finde ich persönlich es hängt stark davon ab, unter welchem Umständen der Rückzug stattfindet und was damit erreicht wird. Erfahren die Helden, dass in einer Ogerhöhle ein Topf voll Gold steht, schauen einmal rein, merken, dass das zu schmerzhaft werden könnte und hauen wieder ab => keine XP, für was auch?
Oder noch bizarrer: Gruppe greift aus XP-Hunger eine Gruppe Bettler im Wald an und haut wieder aus dem Kampf ab, damit die teure Ausrüstung keinen Schaden nimmt => NATÜRLICH keine XP!
Fliehen sie im Angesicht einer Niederlage aus dem Kampf gegen die Stadtwachen, schütten ihnen dafür später Gift ins Essen, um den gewünschten Effekt noch zu erzielen => XP, so wie es sie für einen erfolgreichen Kampf gegeben hätte
Wählen sie nach dem Rückzug einen komplett neuen (erfolgreichen) Weg in die Stadt, könnte ich mir sogar vorstellen, noch Bonus-XP drauf zu geben.

Eigentlich kommt es nicht an auf Rückzug oder Kampf, sondern darauf, ob eine Herausforderung angenommen und überwunden wird.
Aber das mag wie gesagt in kampforientierten Systemen auch anders aussehen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2020 | 13:16
Zitat
Habe ich ein System, das explizit XP für besiegte Monster auslobt => keine XP, logisch

Gibt es denn so ein System, das XP _ausschließlich_ für besiegte Gegner vorsieht? 
Am ehesten denkt man da vllt an D&D 3E, wo auch sicherlich im Regelfall 90% der XP von gewonnenen Encountern kommen, aber auch da sind ebenso sog. "Ad Hoc XP Awards" vorgesehen, die es für wirklich alles geben kann. Meistens für erfüllte Quests oder Missionsziele.

Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: flaschengeist am 21.09.2020 | 17:26
Noch abstruser als kleinteilige XP Vergabe für einzelne Monster kommt mir rückblickend die Regel aus dem usprünglichen D&D vor, für jede Goldmünze XP zu vergeben. Ich karikiere mal:
Ein Erdbeben legt in einem Dorf (am Besten Typ "Beyond the Wall") eine uralte Grabstätte frei, in der sich keine Gefahren (mehr), dafür aber riesige Reichtümer befinden. Zero to Superhero in one Moment  >;D.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: am 21.09.2020 | 17:28
gibt es nicht sogar ein ganzes setting wo man die Offiziere einer Armee die nach einer Schlacht in einer Fantasy Welt vor den Bösen Flieht und die Flucht Spielt ? da muss man ja trotzdem Punkte sammeln.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Ninkasi am 21.09.2020 | 17:36
Ich halte es da mit den kurioserweise einträchtigen Spielen "Dungeon World " und "CoC"/"Delta Green" : EP für vergeigte Proben. Belohne die SC dafür, dass sie den Kopf in die Schlinge halten, ob auf der Flucht oder beim Angriff.
Edit: wartet, war das gar nicht DW? Habe ja ein paar Spiele aus der Richtung gelesen zuletzt, jedenfalls pbtA.

Doch Dungeon World (und bestimmt noch andere) "belohnt" gescheiterte Proben mit +1 EP, fand bei den Spielern immer Anklang.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Pyromancer am 21.09.2020 | 17:36
Noch abstruser als kleinteilige XP Vergabe für einzelne Monster kommt mir rückblickend die Regel aus dem usprünglichen D&D vor, für jede Goldmünze XP zu vergeben. Ich karikiere mal:
Ein Erdbeben legt in einem Dorf (am Besten Typ "Beyond the Wall") eine uralte Grabstätte frei, in der sich keine Gefahren (mehr), dafür aber riesige Reichtümer befinden. Zero to Superhero in one Moment  >;D.

Das KANN die SL natürlich so machen, aber warum SOLLTE sie das machen? Wenn man aber keinen Blödsinn macht, dann löst die XP-für-Gold-Regel ganz elegant das Problem, ob man der Gruppe, die schnöde geflohen ist, XP geben soll.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: unicum am 21.09.2020 | 17:48
Ich werfe an der Stelle mal das optionale EP Konzept von Midgard 5 hier rein: EP gibt es nach den Stunden welche die Spieler gespielt haben,... also nicht für tolle Schätze einsammeln, Monster todschlagen sondern einfach für das gemeinsam miteinander Zeit verbringen.

An der Stelle bringt dann eine Flucht tatsächlich auch EP (wobei der Kampf da der sich hinzieht doch mehr EP bringt,...)

Wie gesagt es ist optional aber es hat seinen Charme. Wenn ich Midgard Spiele nutze ich auch dieses System und kein anderes - auch weil ich gerne Rollenspiel mache und weniger ein Buchhaltungsspiel. Anzahl der Gepsielten Zeit * Faktor = EP, gut und schnell zu berechnen.

---

Ich mag es wenn die Spieler auch mal einsehen das sie keine Chance haben.

Im übrigen gibt es noch die andere Option: Sich ergeben.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 21.09.2020 | 17:56
Das KANN die SL natürlich so machen, aber warum SOLLTE sie das machen? Wenn man aber keinen Blödsinn macht, dann löst die XP-für-Gold-Regel ganz elegant das Problem, ob man der Gruppe, die schnöde geflohen ist, XP geben soll.

Jemand greift den Stab des Erzmagiers, um nach einem missglücktem Kommandounternehmen auf ein Feldlager des bösen Zaubereres eine Sprunghilfe über einen rettenden Wassergraben zu haben.
Muss er wissen, was das Ding wert ist/kann um die EP zu bekommen oder reicht es, dass er ihn als provisorische Waffe weiter mitgenommen und dann aus Nostalgie behalten hat?


Ansonsten: Ich bin wäre für Lernpunkte für Handlungen und Training und Stresserfahrungspunkte für Resistenzlevel gegenüber diversen Quellen/Umständen welche dafür stehen, ob man seine Übung dann im Angesicht der Krise auch abrufen kann.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: flaschengeist am 21.09.2020 | 19:18
Ich werfe an der Stelle mal das optionale EP Konzept von Midgard 5 hier rein: EP gibt es nach den Stunden welche die Spieler gespielt haben,... also nicht für tolle Schätze einsammeln, Monster todschlagen sondern einfach für das gemeinsam miteinander Zeit verbringen.

An der Stelle bringt dann eine Flucht tatsächlich auch EP (wobei der Kampf da der sich hinzieht doch mehr EP bringt,...)

Wie gesagt es ist optional aber es hat seinen Charme. Wenn ich Midgard Spiele nutze ich auch dieses System und kein anderes - auch weil ich gerne Rollenspiel mache und weniger ein Buchhaltungsspiel. Anzahl der Gepsielten Zeit * Faktor = EP, gut und schnell zu berechnen.

Ja, das ist was ich in #6, Variante 1 beschrieb. Das System hat auch den Charme, dass die Spieler dann eben genau das tun, was sie wollen, und nicht versucht sind, externen Anreizmechanismen zu folgen (Xp für Monster, Gold, Drama etc.), die bei Licht betrachtet vielleicht gar nicht ihrs sind.

@Maarzan
Das deutscher Urgestein EPRS benutzt so einen Mechanismus: Wann immer eine Probe gelingt darfst du einen Lernwurf machen. Der gelingt, wenn die gleiche Probe nun ein Misserfolg ist. Ergo, die WS etwas Neues lernen ist höher, wenn eine Aufgabe (in Relation zur eigenen Kompetenz) schwieriger war. Diesen Mechanismus finde ich gleichermaßen plausibel und elegant.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 21.09.2020 | 19:43
Ja, das ist was ich in #6, Variante 1 beschrieb. Das System hat auch den Charme, dass die Spieler dann eben genau das tun, was sie wollen, und nicht versucht sind, externen Anreizmechanismen zu folgen (Xp für Monster, Gold, Drama etc.), die bei Licht betrachtet vielleicht gar nicht ihrs sind.

@Maarzan
Das deutscher Urgestein EPRS benutzt so einen Mechanismus: Wann immer eine Probe gelingt darfst du einen Lernwurf machen. Der gelingt, wenn die gleiche Probe nun ein Misserfolg ist. Ergo, die WS etwas Neues lernen ist höher, wenn eine Aufgabe (in Relation zur eigenen Kompetenz) schwieriger war. Diesen Mechanismus finde ich gleichermaßen plausibel und elegant.

Da gibt es einige, die das insgesamt an der Übung/ Ausführung festmachen, von Runequest über Harn bis zumindest eine Mechwarrior-Variante.
Die Frage ist jetzt, wie man das Ausnutzen regeltechnischer Artefakte unterbindet.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Sindaja am 24.10.2020 | 20:59
Ich würde für Flucht, wenn es im Spiel keine naheligende Begründung gibt - sozusagen Flucht als Ausstieg aus dem Abenteuer, wohl keine XP geben, aber bei motivierter Flucht schon.
Also z.B. eine Gruppe, die jemanden beschützen soll der/die im Kampf mit hoher Wahrscheinlichkeit draufgeht, Flucht um sich Zeit zu schaffen, das Problem kreativer zu lösen als draufzuhauen, Flucht als einzige Möglichkeit den Auftrag zu erfüllen (in manchen Systemen kann man für so etwas auch Wisdom-Punkte vergeben), Flucht als Charakterspiel, das dem Charakter definitiv schmerzliche Nachteile einheimst... Es kommt auch etwas auf das System an, aber generell wäre bei mir die Motivation ausschlaggebend. Bei Erzählsystemen würde ich eher in Richtung XP-Vergabe tendieren, weil ich davon ausgehe, daß die Flucht auch schön ausgespielt würde und die Charaktere die Konsequenzen zu spüren bekämen und daraus Erfahrung erwüchse. Beim "Wirtshaus zum schwarzen Keiler" nach DSA1-Regeln eher nicht  ;) Aber auch hier - cool ausgespielt wäre mir das auch ein paar XP wert.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Isegrim am 24.10.2020 | 21:38
Beim "Wirtshaus zum schwarzen Keiler" nach DSA1-Regeln eher nicht  ;)

Äh, da ist die Flucht doch der ganze Abenteuerinhalt. Trügen mich meine Erinnerung, versteh ich dich falsch, oder steh ich grad aufm Schlauch?
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: K!aus am 24.10.2020 | 21:40
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP. Aber was ist mit Flucht? Könnte nicht Flucht auch XP geben. Evtl. 10% oder so? Und könnte man die Spieler damit evtl. Locken auch mal zu fliehen und nicht nur blindlings zu attackieren?
Ich dachte XP steht für Experience Points, gemeinhin im Deutschen Erfahrungspunkte: Hat ja nichts mit Gewinnen oder Verlieren zu tun, sondern ob du nach der Situation an Erfahrung reicher bist.  :think:
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Erbschwein am 24.10.2020 | 21:44
Hey,

Aus Erfahrung kann man Lernen, wenn es Flucht ist und sein leben Retten ist das Erfahrung.
Wie das Abenteuer ist ein Abenteuer, man kann die Welt Nicht retten, wenn man Will.

Aber aus Erfahrung kann man Lernen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 24.10.2020 | 22:19
Ich dachte XP steht für Experience Points, gemeinhin im Deutschen Erfahrungspunkte: Hat ja nichts mit Gewinnen oder Verlieren zu tun, sondern ob du nach der Situation an Erfahrung reicher bist.  :think:
Sehe ich auch so. Da wir Erfahrung meist direkt verwenden, würde das dadurch gelernte wahrscheinlich auch mit der Flucht in Zusammenhang stehen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Erbschwein am 24.10.2020 | 22:25
Sehe ich auch so. Da wir Erfahrung meist direkt verwenden, würde das dadurch gelernte wahrscheinlich auch mit der Flucht in Zusammenhang stehen.

Ja, meistens Dreht sich das Rad. In welche Richtung ist Egal. Ein Abenteuer ist das Leben.

Ob gut oder Schlecht es dreht sich das rad.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Sindaja am 24.10.2020 | 23:28
Äh, da ist die Flucht doch der ganze Abenteuerinhalt.
So gesehen stimmt das. Hier gibt es natürlich mehr als eine Ebene der Flucht. Ich glaube, kaum jemand würde für die Abenteur-Ziel-gelungene Flucht  keine XP vergeben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber nun genug zu diesem kleinen nostalgischen Retro-Abenteuer-Exkurs.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Erbschwein am 24.10.2020 | 23:33
So gesehen stimmt das. Hier gibt es natürlich mehr als eine Ebene der Flucht. Ich glaube, kaum jemand würde für die Abenteur-Ziel-gelungene Flucht  keine XP vergeben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber nun genug zu diesem kleinen nostalgischen Retro-Abenteuer-Exkurs.

Vielleicht sollte man es An den SC, die XP verteilen was Ihre Auffassung ist.
Klar das ein Krieger in den Kampf geht, aber ist das Leben mehr wert wenn man es Opfern kann wenn es sich Nicht Lohnt??
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Blizzard am 25.10.2020 | 00:34
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP.
Von was für einer Art von Konflikt reden wir hier ? Und warum gibt das Umgehen eines Konflikts nur halbe XP? Versteh' ich nicht zumal
Zitat
Aber was ist mit Flucht?
Flucht ja auch ein Umgehen eines Konflikts darstellt.

Zitat
Könnte nicht Flucht auch XP geben. Evtl. 10% oder so? Und könnte man die Spieler damit evtl. Locken auch mal zu fliehen und nicht nur blindlings zu attackieren?
Gegenfrage: Warum sollte Flucht keine XP geben ?
@Charaktere Locken auch mal zu fliehen: Wenn ich fies wäre (als SL) würde ich sagen: " Es gibt Zusatz-XP, wenn der Charakter überlebt..." >;D ...und das wäre ja gar nicht so abwegig, immerhin kenne ich ein Dutzend Systeme, in dem Charaktere raw einen Zusatz-XP fürs Überleben bekommen.

Wenn man natürlich D&D-mäßig nur XP für besiegte (sprich: getötete) Gegner bekommt, dann ist Flucht natürlich keine oder eine denkbar schlechte Option. Ich verteile allerdings schon lange keine XP mehr für getötete Gegner, nur in Ausnahmefällen, sondern nur noch XP für das Gesamte bzw. die gesamte Session.

Abgesehen davon sollte Flucht immer eine Option darstellen und darüber hinaus losgelöst vom XP-Gedanken sein.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Erbschwein am 25.10.2020 | 00:40
Von was für einer Art von Konflikt reden wir hier ? Und warum gibt das Umgehen eines Konflikts nur halbe XP? Versteh' ich nicht zumalFlucht ja auch ein Umgehen eines Konflikts darstellt.
Gegenfrage: Warum sollte Flucht keine XP geben ?
@Charaktere Locken auch mal zu fliehen: Wenn ich fies wäre (als SL) würde ich sagen: " Es gibt Zusatz-XP, wenn der Charakter überlebt..." >;D ...und das wäre ja gar nicht so abwegig, immerhin kenne ich ein Dutzend Systeme, in dem Charaktere raw einen Zusatz-XP fürs Überleben bekommen.

Wenn man natürlich D&D-mäßig nur XP für besiegte (sprich: getötete) Gegner bekommt, dann ist Flucht natürlich keine oder eine denkbar schlechte Option. Ich verteile allerdings schon lange keine XP mehr für getötete Gegner, nur in Ausnahmefällen, sondern nur noch XP für das Gesamte bzw. die gesamte Session.

Abgesehen davon sollte Flucht immer eine Option darstellen und darüber hinaus losgelöst vom XP-Gedanken sein.

...+1

wer Sagt das Getötete Gegner XP geben ,oder Nicht getötete Gegner XP geben sollten.
Die Schuld des SL, die Flucht des Gegners und das Glück des Lebens.

Das Rad dreht sich. Wer Will glück und Lang Leben????
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Greifenklaue am 25.10.2020 | 00:58
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP. Aber was ist mit Flucht? Könnte nicht Flucht auch XP geben. Evtl. 10% oder so? Und könnte man die Spieler damit evtl. Locken auch mal zu fliehen und nicht nur blindlings zu attackieren?
XP gibt es für das Überwinden eines Konflikts, das muss nicht Besiegen sein.

XP für Flucht? Wenn es die beste Option ist, würde ich bis zu 20% verteilen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: nobody@home am 25.10.2020 | 01:34
Letzten Endes haben "Erfahrungspunkte" trotz des Namens mit Erfahrung eben nichts zu tun. Sie sind einfach nur die Tabletopversion genau derselben Punkte, die man in anderen Spielen für den High Score am Ende der Partie sammelt. Tut man X (macht einen Stich, läßt die Flipperkugel gegen die richtigen Ziele prallen, schießt ein Ufo ab...), dann kriegt man Y Punkte...und in erster Näherung war's das eigentlich auch schon.

Daß an diesen Punktestand dann auch noch die Charakterentwicklung drangehängt wird, obwohl es dazu rein "simulativ" eigentlich erst mal wenig bis gar keinen Grund gibt, kann man seinerseits auch als eine reine Ableitung aus anderen Spielen betrachten, wo's für genügend Punkte ja auch ohne ausdrückliches Sammeln von speziellen Powerups schon mal eine Extrakugel, Zusatzleben oder ähnliche Nettigkeiten gibt. XP sind also bei genauerem Hinschauen auch nichts weiter als ein schlichtes gamistisches Belohnungssystem für "korrektes" Spielen. Damit soll nicht gesagt sein, daß sie nicht funktionieren -- nur, das tun sie dann eben in ihrer Eigenschaft als ein ebensolches System, nicht als plausible Abbildung irgendwelcher spielweltinternen "Lerneffekte" in den Köpfen der Charaktere, und wenn man die beiden Konzepte durcheinanderwirft, führt das natürlich zu Konfusion.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: 1of3 am 25.10.2020 | 01:47
Ich halte es da mit den kurioserweise einträchtigen Spielen "Dungeon World " und "CoC"/"Delta Green" : EP für vergeigte Proben. Belohne die SC dafür, dass sie den Kopf in die Schlinge halten, ob auf der Flucht oder beim Angriff.
Edit: wartet, war das gar nicht DW? Habe ja ein paar Spiele aus der Richtung gelesen zuletzt, jedenfalls pbtA.
Dungeonworld macht das und viele andere auch. Das Spiel macht zusätzlich XP aus Beziehungen. Auch nicht unüblich. Und drittens aus festgelegten Abfragen beim Abeuerende. Hier abhängig vom Alignment. Auch das machen verschiedene PbtA-Spiele.

Urban Shadows gibt dagegen XP für Interaktion mit einer der vier Fraktionen. Man muss also jeweils mit allen vier mindestens einmal agieren, um ein Advancement zu bekommen. Doppelt zählt nicht. Das ist so ziemlich die ungewöhnlichste Variante, die ich kenne, und da extrem passend.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Erbschwein am 25.10.2020 | 01:50
Letzten Endes haben "Erfahrungspunkte" trotz des Namens mit Erfahrung eben nichts zu tun. Sie sind einfach nur die Tabletopversion genau derselben Punkte, die man in anderen Spielen für den High Score am Ende der Partie sammelt. Tut man X (macht einen Stich, läßt die Flipperkugel gegen die richtigen Ziele prallen, schießt ein Ufo ab...), dann kriegt man Y Punkte...und in erster Näherung war's das eigentlich auch schon.

Daß an diesen Punktestand dann auch noch die Charakterentwicklung drangehängt wird, obwohl es dazu rein "simulativ" eigentlich erst mal wenig bis gar keinen Grund gibt, kann man seinerseits auch als eine reine Ableitung aus anderen Spielen betrachten, wo's für genügend Punkte ja auch ohne ausdrückliches Sammeln von speziellen Powerups schon mal eine Extrakugel, Zusatzleben oder ähnliche Nettigkeiten gibt. XP sind also bei genauerem Hinschauen auch nichts weiter als ein schlichtes gamistisches Belohnungssystem für "korrektes" Spielen. Damit soll nicht gesagt sein, daß sie nicht funktionieren -- nur, das tun sie dann eben in ihrer Eigenschaft als ein ebensolches System, nicht als plausible Abbildung irgendwelcher spielweltinternen "Lerneffekte" in den Köpfen der Charaktere, und wenn man die beiden Konzepte durcheinanderwirft, führt das natürlich zu Konfusion.

Keine Ahnung warum der SL XP vergeben tut. Wenn Jemand meint das ist die erfahrung wert. Dann ist das so.
...kommt Eigentlich auf die SC ~;D drauf an und Ihr Charisma  ~;D

XP gibt es für das Überwinden eines Konflikts, das muss nicht Besiegen sein.

XP für Flucht? Wenn es die beste Option ist, würde ich bis zu 20% verteilen.

Naja, man könnte Argumentieren das es "Vielleicht" mehr wert ist als 20%.

Sry, es kommt auch drauf an was der SL noch vor hat. ...Ausser den SC "...Schwer es zu" Machen  ~;D


-bei geschrieben-
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.10.2020 | 08:31
gibt es nicht sogar ein ganzes setting wo man die Offiziere einer Armee die nach einer Schlacht in einer Fantasy Welt vor den Bösen Flieht und die Flucht Spielt ? da muss man ja trotzdem Punkte sammeln.
Falls es noch keiner gesagt hat: Das könnte Band of Blades sein. Bei FitD-spielen läuft das aber auch meist über vergeigte Proben oder spezielle Moves, die Erfahrung freischalten.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 25.10.2020 | 08:40
Letzten Endes haben "Erfahrungspunkte" trotz des Namens mit Erfahrung eben nichts zu tun. Sie sind einfach nur die Tabletopversion genau derselben Punkte, die man in anderen Spielen für den High Score am Ende der Partie sammelt. Tut man X (macht einen Stich, läßt die Flipperkugel gegen die richtigen Ziele prallen, schießt ein Ufo ab...), dann kriegt man Y Punkte...und in erster Näherung war's das eigentlich auch schon.

Das hängt davon ab, wofür diese XP vergeben werden.
Dass es nur eine recht grobe Abstraktion ist, sollte auch klar sein, aber "nichts" ist eine unzulässige Übertreibung.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 25.10.2020 | 09:03
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.

Welchen Sinn würde es denn machen Flucht gesondert zu belohnen?
Das erschließt sich mir nicht.

Damit sich die SC nicht in den sicherenTod stürzen?
Hier würde ich fragen, warum machen das die Spielenden denn  überhaupt?
Weil sie Angst haben,ihre Figur wird durch eine Flucht zum Feigling?
Weil sie nicht wissen, ob die Spielleitung erwartet, dass sie den Gegner platt machen?
Weil sie glauben, die SL sorgt sowieso dafür dass sie gewinnen?

Das kann ja ganz verschiedene Ursachen haben, warum SC auch in aussichtslosen Situationen nicht fliehen.

Wenn ein System natürlich nur besiegte Gegner belohnt, dann ist doch eigentlich eher dass das Problem.

Edit.
Hinzu kommt eventuell noch ein Kommunikationsproblem innerhalb der Gruppe.(Was können wir? Was wollen wir? Was sollen wir?)

Gerade wenn die SL absichtlich nicht  offen gemacht hat, ob Figuren wirklich sterben können (Illusionismus), oder noch nie eine Figur gestorben ist, kann das Spielenden eine zu große Sicherheit geben.
Und dann wird die Option Flucht automatisch kleiner, als bei Gruppen, wo Figuren bereits gestorben sind.

Die normale, XP unabhängige, Belohnung für Spielende, ist nämlich die: Deine Figur hat überlebt!
Herzlichen Glückwünsch!
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2020 | 09:33
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.
So halte ich das auch seit Jahren. Inzwischen gibt es nur ein Extra: Nach der Runde frage ich nach tollen Szenen. Alle für deren SC mindestens eine tolle Szene genannt wird, erhalten genau einen Zusatz-XP. Üblicherweise erhalten alle dadurch genau einen Zusatz-XP pro Spielabend.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: tanolov am 26.10.2020 | 09:05
Ich bin ja ein großer Fan davon XP als Anreiz für das Verhalten der individuellen Charaktere zu geben. Damit ist es sofort klar was eigentlich gespielt wird, am Ende einer jeden Session hat man noch mal einen kurzen Recap der Session und man hat eine Kontrollmethode um zu gucken ob auch wirklich jeder Spieler mit dem System/Verlauf der Kampagne klar kommt.

Gut macht das z.b. Blades in the Dark. In Blades gibt es für jeden Spieler vier XP Trigger für die es jeweils 1-2 XP geben kann:

- Hat der Charakter ein Problem "klassenspezifisch" gelöst (jede Klasse hat seine eigenen Trigger)?
- Haben wir etwas über den Charakter gelernt oder wurde etwas besonderes dargestellt?
- Haben die Schwächen des Charakters zu neuen Problemen geführt?
- War der Charakter in Ausweglosen Situationen?

Wenn hier jemand 2 Sessions in folge 0 XP bekommt, weiß man einfach direkt das derjenige nicht mit dem Spiel und dem Tisch interagiert und kann sofort gegensteuern.

Um damit auf die Ausgangsfrage zu kommen: Bei mir würde der Krieger keine XP für Flucht bekommen. Der Dieb hingegen schon, aber nur unter der Voraussetzung das er auch ein Problem damit gelöst hat.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Blizzard am 26.10.2020 | 19:04
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.
Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.
Ich würde für eine 8-Stunden-Session, in der Charaktere im Prinzip nichts anderes gemacht haben als Tavernenspiel, aber beim Plot Null vorangekommen sind, sicherlich weniger XP verteilen, als für eine 4-stündige Session, in denen die Charaktere sehr aktiv waren und die Hälfte des Plots gelöst haben.

Zitat
Welchen Sinn würde es denn machen Flucht gesondert zu belohnen?
Das erschließt sich mir nicht.
Nun ja, es gibt ja einige Systeme, die zusätzliche XP für " gutes Rollenspiel" vergeben. Wenn man also eine Flucht dementsprechend würdigen/honorieren will, weil es unter den (im Abenteuer) gegebenen Umständen eine gute oder kreative Lösung war, dann kann man dies dementsprechend tun.
Wobei ich für gewöhnlich eine Flucht seitens der Charaktere nicht extra mit XP belohne.

Zitat
Das kann ja ganz verschiedene Ursachen haben, warum SC auch in aussichtslosen Situationen nicht fliehen.
Yupp. Und deswegen ist es auch zuweilen müßig, sich diese Frage zu stellen.

Zitat
Die normale, XP unabhängige, Belohnung für Spielende, ist nämlich die: Deine Figur hat überlebt!Herzlichen Glückwünsch!
Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"

Ich würde ja sagen, die XP unabhängige Belohnung für Spielende (SL inclusive) ist die, dass alle gemeinsam Spaß, ein spannendes Abenteuer und einen schöne Session zusammen verbracht haben. Aber nicht in erster Linie, dass die Charaktere überleben. Für mich ist das eher eine Zusatzbelohnung. Deswegen vergebe ich auch keine extra XP, wenn Charaktere überleben- auch wenn das in den Regeln so drinsteht.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Supersöldner am 26.10.2020 | 19:30
wenn es für Flucht keine EP gibt wie steigt dann auf Kampfstern G jemals jemand im Level auf ?
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 26.10.2020 | 20:52
Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?

Äquivalentlernzeit:
Die Zeit ingame wird notiert und über entsprechende Lernmodifikatoren bezgl. Intensität und Qualifikation des Bildungsangebots in dieser Zeit zuzuordnenden Fertigkeiten gut geschrieben.

Stressresistenzränge:
Für entsprechenden erlebten Stress bezgl. spezifischer Situationen wird ebenfalls Erfahrung gut geschrieben. Dies beschreibt in wie weit theoretisches Können dann unter entsprechendem einschlägigen Stress auch angerufen werden kann.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 27.10.2020 | 01:24
Äquivalentlernzeit:
Die Zeit ingame wird notiert und über entsprechende Lernmodifikatoren bezgl. Intensität und Qualifikation des Bildungsangebots in dieser Zeit zuzuordnenden Fertigkeiten gut geschrieben.
Wow, ist das kompliziert. Ich vergebe einfach für 2 Stunden auf der Uhr am Spieltisch 1 Punkt — egal ob Tavernenspiel oder Weltrettung. Das Ziel ist, Charakterentwicklung zu erleben. Wer Tavernenspiel macht, steigert dann halt nach dem Spielabend Sozialfertigkeiten.

Ich fände es ja spannend, in einer Runde ein wirkliches Sozial-Ass zu haben, das viele Probleme schlicht mit Reden lösen kann, vor denen andere kapitulieren.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 27.10.2020 | 14:53
Zitat
i]Gespielte Zeit[/i] ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.

Ich schätze man will hier weg von jedem "Leistungsgedanken" kommen.
Die SC entwickeln sich halt. Dass in der Zeit auch relevante Dinge passieren, davon wird einfach ausgegangen.

Ich persönlich finde es ziemlich befremdlich Gutes Rollenspiel bewusst durch XP zu belohnen.
Denn gutes Rollenspiel hat man oder eben nicht.


Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.

"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.

Nur meine Meinung. :)

Zitat
Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"
So war sie aber nicht gemeint.
Die XP sollten schlicht unabhängig davon sein. (Ob man geflohen ist oder nicht)
Und da bietet sich die Idee "Zeit" gegen XP eben dankbar an.

Was halt auch wahr ist: Nur ne Figur die überlebt hat, hat noch was von den XP.
Insofern lohnt sich Fliehen  meistens.
Denn man wird idR. doppelt belohnt.
1. Man hat überlebt.
2. Man kriegt zudem noch XP (Für diese Figur- nicht für eine neue)

Wenn das erste wegfällt, eben weil generell nicht gestorben wird, dann fehlt Spielenden unter Umständen auch der Anreiz zur Flucht.
Und man versucht den dann stattdessen künstlich durch XP zu kreieren.

Edit.
A la
SPL: Warum soll ich fliehen, wenn ich doch sowieso überlebe und XP kriege?
SL: Du kriegst dadurch noch  mehr XP.
SPL: Brauch ich nicht.....oder OK  :P

In beiden Fällen, für mich zumindest, komisch.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 27.10.2020 | 15:49
Das sehe ich anders. Oder sagen wir mal, ich schenke so ziemlich jedem Rollenspielratgeber (Play Unsafe, Robin's Laws of Good Gamemastering, Spielleiten etc.) glauen ;)
Gutes Rollenspiel (im Sinne von Sachen im Spiel, die man besser oder schlechter machen kann, um eine gute Chance auf gemeinsamen Spaß zuhaben) lässt sich zu einem großen Teil lernen.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.

Persönlich denke ich auch, dass man damit Leute ausschließen kann, und würde das eher sparsam machen. Und eben auch nicht so Leistungsrollenspieler-mäßig, sondern eher so "wenn für eine Aktion eines Spielers regelrecht standing ovations von der ganzen Gruppe kommen".
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 27.10.2020 | 16:54
Das sehe ich anders. Oder sagen wir mal, ich schenke so ziemlich jedem Rollenspielratgeber (Play Unsafe, Robin's Laws of Good Gamemastering, Spielleiten etc.) glauen ;)
Gutes Rollenspiel (im Sinne von Sachen im Spiel, die man besser oder schlechter machen kann, um eine gute Chance auf gemeinsamen Spaß zuhaben) lässt sich zu einem großen Teil lernen.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.
Ich habe da auch eher an "Schauspielern" beziehungsweise "Figuren darstellen" und "Story kreieren" gedacht.
Denn es gibt Menschen die können das eben nicht einfach lernen. (Bsp. bestimmte Autisten/ extrem introvertierte, Sprachbehinderte whatever).
Und die würde man damit evtl. ausschließen.

Deshalb nehme ich von der Idee "jeder kann das Lernen" bzw. "Leisten", und "es soll auch belohnt werden" Abstand.
Nur zum Verständnis.

Wenn das jemand kann- super.
Wenn das jemand nicht kann-auch Ok.

"Gutes Rollenspiel" gedeiht, zumindest MEn. dann am Besten, wenn man nur aus purer Spaß an der Freude spielt.

Edit. Außerdem braucht es sonst jmd. der die "Spielleistungen" der Spielenden "bewertet".
Und das möchte ich als SL und/oder Mitspielerin bewusst nicht machen.

Es ist mMn. ohnehin  dann "gut", wenn Leute unverkrampft zusammen Spaß haben können.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Zed am 27.10.2020 | 17:10
Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.

"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.
Vollste Zustimmung! Darum steigen unsere Figuren simpel alle sieben anwesenden Spieltage auf, no matter what. (Also alle 1,5 bis 2 Jahre  :))
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 27.10.2020 | 17:24
"Der Spaß" (tm) unterscheidet sich von Spielstil zu Spielstil und damit gibt es abseits generellen sozialen Grundniveaus auch kein Einheitsverhalten um ihn zu sichern.
Wenn, müsste das schon nach Spieltypen differenziert werden.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 27.10.2020 | 17:48
Ich dachte auch mehr an so Basics wie "Charakterbogen gelesen" "Bekannte Hintergründe von anderen Spielern aktiv anspielen" "passenden Jargon für eigenen Charakter recherchieren und ab und zu einflechten". Schauspielern kann man auch lernen (deswegen gibt es da Schulen für), aber das ist erheblich mehr Aufwand, bei dem in den Tat nicht für jeden gleich viel herauskommt. Da freue ich mich über Engagement, will aber niemanden benachteiligen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 27.10.2020 | 18:13
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.
Für mich stellt sich hier die Frage, ob diese Belohnung das Verhalten dann auch wirklich fördert.

Kann ich gutes Rollenspiel messen? Ich eher nicht. Es gibt Leute, die sich nach Metrik toll verhalten würden, mit denen mir das Spiel aber keinen Spaß macht.

Konkrete Belohnungen (im schlimmsten Fall noch nach Güte skaliert, also feingranular) sorgen eher dafür, dass Leute sich auf das Belohnte optimieren — dadurch aber eher schlechtere Rollenspieler werden. Gleichzeitig geht durch konkrete Belohnungen oft eine vorher schon vorhandene intrinsische Motivation flöten.

Will ich, dass Leute in jedem Moment das zu machen versuchen, von dem sie denken, dass andere es erwarten? Eher nicht. Ich will, dass sie während des Spielabends konsistent handeln und sich in komplexere Gedanken des SC und in die erlebte Geschichte einfühlen und allgemein mitdenken. Dadurch fällt im Spiel vergebene Belohnung flach.

Was ich will: Für alle Beteiligten an jedem Abend etwas Erinnerungungswürdiges. Dazu das Gefühl, dass alle am Tisch toll sind.

Konkrete Belohnung ist nur da größtenteils harmlos, wo etwas belohnt wird, das Leute nicht freiwillig machen. Sowas will ich im Spiel aber eh minimieren. Und selbst das ist nicht ganz harmlos, weil es die Motivation für anderes reduzieren kann, das Leute freiwillig machen, weil es ihnen Spaß macht.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 30.10.2020 | 05:40
Schauspielern kann man auch lernen (deswegen gibt es da Schulen für), aber das ist erheblich mehr Aufwand, bei dem in den Tat nicht für jeden gleich viel herauskommt. Da freue ich mich über Engagement, will aber niemanden benachteiligen.
Es ist an Schauspielschulen sogar so, dass Bewerber ohne Potential gar nicht erst aufgenommen werden.
Es gibt da vorher idR. eine Aufnahmeprüfung. So wie in vielen künstlerischen Bereichen.

Meine Beobachtung ist dennoch: Dass Spielende in Rollenspiel Gruppen auch ihre Schauspielkunst verbessern können, vorausgesetzt es gibt ein paar Leute, von denen man sich was abschauen kann.
Vor allem das ungezwungene Loslassen der Reallife Rolle. - Und das Schlüpfen in eine andere.
Funktioniert mEn. auch am Besten, wenn das "Spiele ich gut?", "Findet mich irgendjemand peinlich?", - gar nicht erst im Kopf aufkommt.

A la "Bin nichts, Kann nichts, macht auch nichts." (Weisheit des Narren)

Zum bekannte Hindergründe anspielen.
Jetzt Mal ehrlich. Das mache ich als Spielleitung dauernd. Werde ich von meinen SPL durch irgendwelche XP dafür belohnt?
Nein.
Es wird vorausgesetzt, dass ich das kann. Und ich würde mir auch komisch vorkommen, wenn es so wäre.
Die Person, die etwas bewertet, erhebt sich automatisch über diejenige die bewertet wird. Sowas finde ich am Spieltisch , wo mMn. eine Kommunikation auf Augenhöhe angesagt ist, mehr als unangenehm.
Das möchte ich meinen SPL nicht antun.

Feedback ist was anderes. Das kann man geben, muss man aber nicht. Es ist auch nicht an ein Spielrelevantes Punktesystem gekoppelt, von dem nur die "Leistungsstarken" profitieren.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.10.2020 | 08:57
Für mich stellt sich hier die Frage, ob diese Belohnung das Verhalten dann auch wirklich fördert.

Kann ich gutes Rollenspiel messen? Ich eher nicht. Es gibt Leute, die sich nach Metrik toll verhalten würden, mit denen mir das Spiel aber keinen Spaß macht.

Konkrete Belohnungen (im schlimmsten Fall noch nach Güte skaliert, also feingranular) sorgen eher dafür, dass Leute sich auf das Belohnte optimieren — dadurch aber eher schlechtere Rollenspieler werden. Gleichzeitig geht durch konkrete Belohnungen oft eine vorher schon vorhandene intrinsische Motivation flöten.

Will ich, dass Leute in jedem Moment das zu machen versuchen, von dem sie denken, dass andere es erwarten? Eher nicht. Ich will, dass sie während des Spielabends konsistent handeln und sich in komplexere Gedanken des SC und in die erlebte Geschichte einfühlen und allgemein mitdenken. Dadurch fällt im Spiel vergebene Belohnung flach.

Was ich will: Für alle Beteiligten an jedem Abend etwas Erinnerungungswürdiges. Dazu das Gefühl, dass alle am Tisch toll sind.

Konkrete Belohnung ist nur da größtenteils harmlos, wo etwas belohnt wird, das Leute nicht freiwillig machen. Sowas will ich im Spiel aber eh minimieren. Und selbst das ist nicht ganz harmlos, weil es die Motivation für anderes reduzieren kann, das Leute freiwillig machen, weil es ihnen Spaß macht.
Es ist an Schauspielschulen sogar so, dass Bewerber ohne Potential gar nicht erst aufgenommen werden.
Es gibt da vorher idR. eine Aufnahmeprüfung. So wie in vielen künstlerischen Bereichen.

Meine Beobachtung ist dennoch: Dass Spielende in Rollenspiel Gruppen auch ihre Schauspielkunst verbessern können, vorausgesetzt es gibt ein paar Leute, von denen man sich was abschauen kann.
Vor allem das ungezwungene Loslassen der Reallife Rolle. - Und das Schlüpfen in eine andere.
Funktioniert mEn. auch am Besten, wenn das "Spiele ich gut?", "Findet mich irgendjemand peinlich?", - gar nicht erst im Kopf aufkommt.

A la "Bin nichts, Kann nichts, macht auch nichts." (Weisheit des Narren)

Zum bekannte Hindergründe anspielen.
Jetzt Mal ehrlich. Das mache ich als Spielleitung dauernd. Werde ich von meinen SPL durch irgendwelche XP dafür belohnt?
Nein.
Es wird vorausgesetzt, dass ich das kann. Und ich würde mir auch komisch vorkommen, wenn es so wäre.
Die Person, die etwas bewertet, erhebt sich automatisch über diejenige die bewertet wird. Sowas finde ich am Spieltisch , wo mMn. eine Kommunikation auf Augenhöhe angesagt ist, mehr als unangenehm.
Das möchte ich meinen SPL nicht antun.

Feedback ist was anderes. Das kann man geben, muss man aber nicht. Es ist auch nicht an ein Spielrelevantes Punktesystem gekoppelt, von dem nur die "Leistungsstarken" profitieren.
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen. Dazu muss man keine Sekunde in character spielen.
Das Argument "ich leiste das SL dauernd, dann sollen die Spieler dafür bitte auch keine Extrawurst erhalten" ist jetzt auch mehr patzig als hilfreich ::) . Es geht mir darum, dass man Sachen machen kann, die zumindest in Puncto Storygaming das Spiel nur verbessern, wie z.B. auf die anderen Figuren auch außerhalb ihres Statblocks eingehen. Das gehört zum "Guten Rollenspiel" der genannten Ratgeber, und ich finde das auch nicht abwegig. (Übrigens lustig, Graham Walmsley spricht sehr viel davon, sich von Zwängen und Erwartungen erstmal zu befreien, "be obvious" und so. Kommt dir bekannt vor?).
Feedback ohne Bewertung, hm. Du meinst ohne moralische Wertung? Ja, logisch, habe ich auch so nicht gesagt. Keine Bewertung im Sinne von "hat mir Spaß gemacht" finde ich schwierig, und würde ich auch niemandem negativ auslegen ("Schöner Steilpass, Mario!" "Halt die Fresse du Elitist!" ??? )
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 30.10.2020 | 09:18
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen.
Das finde ich völlig berechtigt — genauer: Ich finde es toll, dass du das willst!

Ob XP dafür das richtige Mittel sind — also das Mittel, dessen Auswirkungen deiner Intention entspricht — ist allerdings fraglich.

Ich habe das vor Jahren mal detaillierter aufgearbeitet:
- Deutsch, kurzes Argument dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
- Englisch, lange Erläuterung, belegt durch Links zu Forschungsergebnissen: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Zitat
Feedback ohne Bewertung, hm. Du meinst ohne moralische Wertung?
Ich meine ohne dem Nutzen einen Vergleichswert zuzuweisen (ich habe hier absichtlich die unschönste Formulierung gewählt).

Ich zitiere mal den zentralen Teil des Artikels:

    Positive verbal feedback which increases intrinsic motivation.
    Payment independent of performance which actually has no effect.
    Payment dependent on performance which reduces the motivation on the long term.
    Negative verbal feedback which directly reduces intrinsic motivation.
    Threatening someone with punishment which strongly reduces intrinsic motivation.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 30.10.2020 | 09:36
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen. Dazu muss man keine Sekunde in character spielen.
Das Argument "ich leiste das SL dauernd, dann sollen die Spieler dafür bitte auch keine Extrawurst erhalten" ist jetzt auch mehr patzig als hilfreich ::) .
Das liegt vermutlich daran, dass du mich falsch verstanden hast.
Es geht mir nicht darum Spielern etwas vorzuenthalten, weil ich das ja auch nicht kriege.
No Sir.
Es ging mir darum: Sobald ich überhaupt anfange zu bewerten, und zu belohnen, geht erstens die Augenhöhe verloren.
Und zweitens werden jene bewusst benachteiligt, die meiner Ansicht nach nicht so gut spielen können.
Ich kann nicht sagen: Ich will doch niemanden benachteiligen, ich belohne, doch nur. Das funktioniert nicht.
Sobald ich belohne, muss ich beurteilen und nach meinen Maßstäben werten.
Und das möchte ich nicht.

Edit.
Wenn es um reine Wertschätzung geht.
Die kommt doch von den Mitspielenden automatisch, wenn man ihnen Freude bereitet bzw.zusammen Spaß hat.
(Da muss ich als SL doch nicht extra irgendwelche XP verteilen. Das hätte für mich den Geschmack, als wollte ich sie irgendwohin erziehen.)

Ich erziehe meine SPL nicht. Ich spiele mit ihnen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.10.2020 | 09:41
Das finde ich völlig berechtigt — genauer: Ich finde es toll, dass du das willst!

Ob XP dafür das richtige Mittel sind — also das Mittel, dessen Auswirkungen deiner Intention entspricht — ist allerdings fraglich.

Ich habe das vor Jahren mal detaillierter aufgearbeitet:
- Deutsch, kurzes Argument dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
- Englisch, lange Erläuterung, belegt durch Links zu Forschungsergebnissen: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment
Ich meine ohne dem Nutzen einen Vergleichswert zuzuweisen (ich habe hier absichtlich die unschönste Formulierung gewählt).

Ich zitiere mal den zentralen Teil des Artikels:

    Positive verbal feedback which increases intrinsic motivation.
    Payment independent of performance which actually has no effect.
    Payment dependent on performance which reduces the motivation on the long term.
    Negative verbal feedback which directly reduces intrinsic motivation.
    Threatening someone with punishment which strongly reduces intrinsic motivation.

Da zitiere ich mich doch selbst:
Zitat
Persönlich denke ich auch, dass man damit Leute ausschließen kann, und würde das eher sparsam machen. Und eben auch nicht so Leistungsrollenspieler-mäßig, sondern eher so "wenn für eine Aktion eines Spielers regelrecht standing ovations von der ganzen Gruppe kommen".

Wir sind uns also bei dem konkreten Werkzeug einig. Ich wollte nur nicht stehen lassen, dass man eh nichts an seinem Rollenspiel ändern kann oder so.

Edit:
Das liegt vermutlich daran, dass du mich falsch verstanden hast.
Es geht mir nicht darum Spielern etwas vorzuenthalten, weil ich das ja auch nicht kriege.
No Sir.
Es ging mir darum: Sobald ich überhaupt anfange zu bewerten, und zu belohnen, geht erstens die Augenhöhe verloren.
Und zweitens werden jene bewusst benachteiligt, die meiner Ansicht nach nicht so gut spielen können.
Ich kann nicht sagen: Ich will doch niemanden benachteiligen, ich belohne, doch nur. Das funktioniert nicht.
Sobald ich belohne, muss ich beurteilen und nach meinen Maßstäben werten.
Und das möchte ich nicht.
Ok, dann sind wir uns eigentlich nur in dem Punkt uneins, ob Bewertung stattfindet. Ich sage grundsätzlich ja, und das ist ok, und du sagst grundsätzlich nein, es sei denn, man macht das aktiv, und dann teilt urteilt man willkürlich über Leute.  ¯\_(ツ)_/¯
Ich hatte das mit dem Einwand, du bekämst ja auch keine XP als SL, anders verstanden, ja. Schließlich bekommen deine Spieler ja auch keine XP. Das ist so ein bisschen zirkulär, meinetwegen könnt ihr euch die gegenseitig zustecken :)
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 30.10.2020 | 09:58
Ich hatte das mit dem Einwand, du bekämst ja auch keine XP als SL, anders verstanden, ja. Schließlich bekommen deine Spieler ja auch keine XP. Das ist so ein bisschen zirkulär, meinetwegen könnt ihr euch die gegenseitig zustecken :)
Solche Belohnungs Systeme manipulieren Menschen. - In die Richtung in die belohnt wird. (in dem Fall der SL. A la "Gefällt mir dein Spiel, kriegst du ein extra Bonbon)
Jetzt kann man natürlich sagen: Ist doch egal, wenn die SPL sich mehr Mühe geben, haben doch alle am Tisch was davon.

Aber dass sie es tun, das ist ein Fakt.
Und das möchte ich nicht an meinem Tisch, haben.

Edit.
Dass solche Belohnungs Systeme bei vielen SPL funktionieren, daran zweifle ich in keiner Weise.
Deshalb stehen die auch in den Erziehungsratgebern Rollenspiel Ratgebern.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.10.2020 | 10:57
Korrektur: da steht drin, was man tun kann, wenn man selbst mehr Spaß am Tisch will. Ich glaube, von XP ist nicht die Rede, jedenfalls erinnere ich mich gerade nicht dran.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 30.10.2020 | 11:09
Solche Belohnungs Systeme manipulieren Menschen. - In die Richtung in die belohnt wird. (in dem Fall der SL. A la "Gefällt mir dein Spiel, kriegst du ein extra Bonbon)
Jetzt kann man natürlich sagen: Ist doch egal, wenn die SPL sich mehr Mühe geben, haben doch alle am Tisch was davon.
Manipulieren finde ich nicht schlimm, wenn alle das bewusst wählen. Dann ist es eher eine Unterstützung, um sich selbstgewählt zu verändern.

Was mich stört, ist dass diese Systeme es zwar schaffen, Leute zu einem bestimmten Verhalten zu bringen, aber oft eben nicht zu dem wirklich Gewünschten (selbstmotiviert toll zu spielen), sondern zu einer groben Näherung, der die wichtigsten Aspekte fehlen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 30.10.2020 | 11:25
Korrektur: da steht drin, was man tun kann, wenn man selbst mehr Spaß am Tisch will. Ich glaube, von XP ist nicht die Rede, jedenfalls erinnere ich mich gerade nicht dran.
OK.
Dann stellt sich mir die Frage: Wissen die SPL wie die SL "ihren" Spielspaß bewusst fördern will? Mit welchen Methoden?
Oder sind das Ratschläge, die sich eher an an die SL richtet. Die dann für den Spielspaß ihrer SPL sorgt, ohne, dass die einen Plan davon haben?

Denn ganz ehrlich: Was mir Spaß macht, weiß ich selbst am besten. Und ob ich mich in irgendwas verbessern will,  ist doch idR. auch eine Entscheidung, die niemand anders für mich treffen darf.

Sprich: Wenn ich mich verbessern möchte, tue ich das aus eigener Motivation.
Und wenn ich dafür Hilfe benötige, dann hole ich mir die.
Das ist mMn. etwas anderes, als eine solche Hilfe unwissend und ungefragt durch bestimmte Methoden aufgedrückt zu bekommen.
(Ob jetzt mit oder ohne XP)






Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 30.10.2020 | 11:40
Manipulieren finde ich nicht schlimm, wenn alle das bewusst wählen. Dann ist es eher eine Unterstützung, um sich selbstgewählt zu verändern.

Was mich stört, ist dass diese Systeme es zwar schaffen, Leute zu einem bestimmten Verhalten zu bringen, aber oft eben nicht zu dem wirklich Gewünschten (selbstmotiviert toll zu spielen), sondern zu einer groben Näherung, der die wichtigsten Aspekte fehlen.
Das wundert mich eigentlich gar nicht.
Denn bestimmte Bewertungs Systeme vergiften, in meinen Augen zumindest, ein zwangloses Miteinander.
Sie holen die SPL auch nicht dort ab, wo sie individuell stehen, oder Fragen wo sie selbst hinwollen, sondern zeigen ihnen stattdessen, wo sie hin sollen.


Da ist es mMn. doch einfacher mit seinen SPL zu sprechen. Ihnen zuzuhören, was sie selbst wollen. Und ihnen dann Angebote zu machen- die sie auch ablehnen dürfen.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.10.2020 | 11:59
Wenn man schon XP vergibt, dann sollte das natürlich wenigstens auf die Möglichkeiten der Spieler eingehen. So wie alles andere am Tisch auch, das fängt ja nicht dabei an.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Zed am 30.10.2020 | 14:11
Ich meine, zwischen Euch, Issi und KhornedBeef, steht ein sehr grundsätzlicher und spannender Meinungsunterschied über die Rolle der Spielleitenden:

Ich höre bei Dir, Issi, heraus, dass Du Deine Spielerin und Spieler gleichwürdig behandeln möchtest. Damit meine ich, dass Du als Repräsentatin der gespielten Welt zwar mehr weißt, mehr entscheidest und größere Handlungsmöglichkeiten hast - immer bezogen auf die Spielwelt -, Du aber ansonsten keine weitere Macht über Deine Gruppe ausüben möchtest.

Bei KhornedBeef höre ich heraus, dass Du eine hierarchischere Sichtweise hast, ähnlich wie die eines Lehrers vor einer Klasse. Auch Du weißt mehr, entscheidest mehr und hast die meisten Handlungsmöglichkeiten, darüber hinaus bist Du derjenige, der die Spielgruppe und das Spiel bewertest. Du belohnst, was für Dich gutes Spiel ist, und Du unterbindest, was für Dich schlechtes Spiel ist.

Zed um 1990 herum = KhornedBeef
Zed ab 2000 = Issi

Die Nachteile des hierarchischeren Ansatzes hat Issi schon aufgezählt. Wenn Du als Anglerprofi, KhornedBeef, mit Deinen Angel-Laien-Kumpels Angeln gehst, dann zeigst Du ihnen vielleicht hie und da, wie die Köder am besten geführt werden, aber Du lobst sie nicht ausdrücklich dafür, dass sie einander helfen, dass sie am Wasser durchweg leise sind und dass sie nicht zuviel Alkohol trinken. Es ist ein gemeinsamer Angelspaßtag, und wenn Ihr einfach nur am Wasser stehen solltet, Kaffee trinkt und eine Wurst grillt - dann ist es auch ein schöner Tag. (Notiz an mich: Muss an meinen Metaphern arbeiten.)

Das Selbstverständnis des gleichwürdigen Ansatzes ist für mich nicht nur sehr viel angenehmer, es fördert in meinen Augen auch, dass die Spielerinnen und Spieler mehr Verantwortung für ihre Kampagne übernehmen, und sie häufig von sich aus motiviert sind, zu neuen Horizonten in unserer Spielwelt aufzubrechen anstatt abzuwarten, was ich ihnen biete.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.10.2020 | 14:54
Das ist jetzt sehr entlarvend, denn eigentlich will ich mich gar nicht in der Rolle sehen :)
Ich schrieb ja oben, dass ich das eher das Gruppenfeedback als Grundlage nehmen würde, wenn überhaupt.
ABER schon wenn ich so schreibe, so und so würde ich das machen, klingt das "..an meinem Tisch.." etwas mit, das sehe ich ein.
Ich gehe mal an mich, was da noch an unbewusstem autoritären Stil in meine Argumente mit hineinspielen könnte ;)
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Zed am 30.10.2020 | 15:16
Zitat
Das ist jetzt sehr entlarvend, denn eigentlich will ich mich gar nicht in der Rolle sehen :)

Das ist ja erstmal nur eine andere Art der Spielleitung. So wie jede Gruppe anders ist, muss sie ja auch jeweils anders gespielleitet werden.

Zitat
Ich schrieb ja oben, dass ich das eher das Gruppenfeedback als Grundlage nehmen würde, wenn überhaupt.

Sich von der Klasse Feedback eingeholt: Das haben meine Lehrkräfte auch ab und an gemacht  ;D
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 30.10.2020 | 15:25
Naja, das ist halt der Zuckerbrotteil zu Zuckerbrot und Peitsche.
Die Frage ist da halt: zu was will der Spielleiter oder oft schon der Autor da anhalten und in wie weit stimmt das mit dem vorab abgeklärten Spielstil überein.

In einer idealen Gruppe spielen halt alle begeistert und gekonnt genau das, was das System dann auch passen und einheitlich bedient. Da braucht es keinen Bonus-Zucker.
In anderen Fällen muss irgendwo improvisiert und kompromissbehaftet gearbeitet werden.

Der erste Schritt wäre immer darüber zu reden und dabei einen entsprechenden Kompromiss als Gruppenvertrag zu finden. Der muss dann aber auch durchgesetzt werden und da hapert es in der Praxis oft, teils wegen Grenzen testen oder gar ignorieren, anderswo einfach aus Gewohnheit oder Nachlässigkeit.
Und wenn man dann nicht direkt quasi mit gelben und roten Karten arbeiten will, sind solche Bestechungen dann halt auch ein Anreiz und Orientierung oder gar Teil des Kompromisses.
Nebenbei müssen diese Boni nicht immer nur vom SL kommen. In einer Rolemasterrunde wurden die Gummipunkte durch reihum im Scherbengericht verteilte Fanpost wieder aufgefrischt. EP gab es nur für Ingame-Aktionen nach Liste.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 30.10.2020 | 17:36
In einer idealen Gruppe spielen halt alle begeistert und gekonnt genau das, was das System dann auch passen und einheitlich bedient. Da braucht es keinen Bonus-Zucker.
In anderen Fällen muss irgendwo improvisiert und kompromissbehaftet gearbeitet werden.
Da ist was dran.
Andererseits habe ich das Gefühl viele dieser "Kompromiss- Improvisations- Regeln" dienen dazu, eine dysfunktionale Runde doch noch irgendwie ertragbar bzw. spielfähig zu machen.
Aber dieses Trostpflaster ändert an der eigentlichen Dysfunktionalität nichts.
Sondern verschlimmbessert sie nur.

Ich muss aber auch zugeben, eine solche Haltung an den Tag zu legen, wie ich es tue, funktioniert nur bei halbwegs funktionalen Gruppen mit halbwegs funktionalen Spielern.
Sobald da ein extrem inkompartibler SPL drin sitzt, kannste meine Theorie in die Tonne treten.
(Denn dann wird dieser SPL sein Ding durchziehen auf Kosten anderer, egal wie gut sie es meinen)
Deshalb mache ich es mittlerweile so: Ich spiele nur noch mit Leuten, mit denen ich mich auch abseits vom Rollenspiel verstehe.
Und auch das muss man sich leisten können, weil man z.B. genug SPL zur Auswahl hat, die gerne mit einem spielen wollen.

Also klar, um so ein "Ideal" bekommen, muss man auch bereit sein schon vorher gute/sinnvolle Entscheidungen zu treffen, nicht erst dann, wenn man in der Gruppe voller Problemspieler sitzt.

Nur meine Meinung.


Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Maarzan am 30.10.2020 | 18:20
Ich spiele nur noch mit Leuten, mit denen ich mich auch abseits vom Rollenspiel verstehe.

Das Schlimmste sind Leute mit denen man sich abseits des Rollenspiels gut versteht, aber grundsätzlich Stilinkompatibilitäten hat, man es aber dann wegen dem "draußen" gut verstehen dann immer wieder noch einmal zu viel probiert.
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Issi am 30.10.2020 | 18:32
Das Schlimmste sind Leute mit denen man sich abseits des Rollenspiels gut versteht, aber grundsätzlich Stilinkompatibilitäten hat, man es aber dann wegen dem "draußen" gut verstehen dann immer wieder noch einmal zu viel probiert.
Das ist der Worst Case!   ~;D
Wobei ich sagen muss, an Stilinkompatibilitäten scheitert es, zumindest mEn., extrem selten.
Eher an sowas wie "Unsoziales Verhalten" gegenüber Mitspielenden.
( Auch interne "Machtkämpfe" u.ä.)


Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 1.11.2020 | 01:32
Das ist jetzt sehr entlarvend, denn eigentlich will ich mich gar nicht in der Rolle sehen :)
Ich sehe hier einen Grundkonflikt: Einerseits gibt es wirklich meistens Leute, die besser als andere wissen, was gut funktioniert (und zwar in allen sozialen Gruppen: Es gibt immer eine paar wenige, die die Gruppe am Laufen halten, viel mehr Zeit investieren als andere, und meist auch informierter sind), andererseits mag ich aber keine Hierarchien.

Mein Ausweg daraus wäre Offenheit: Dieses Spiel versucht einen neuen Spielstil zu etablieren und verwendet die XP-Vergabe, um Gruppen zu helfen, in diesen Spielstil hineinzufinden. Ich denke, dass uns dieser Stil mehr Spaß bringen kann. Würdet ihr das mit mir ausprobieren?
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: KhornedBeef am 1.11.2020 | 08:27
Dieses Maß an Offenheit ist bei uns eh Standard, glaube ich. Insofern   :d
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: Zed am 1.11.2020 | 11:33
Einerseits gibt es wirklich meistens Leute, die besser als andere wissen, was gut funktioniert (und zwar in allen sozialen Gruppen: Es gibt immer eine paar wenige, die die Gruppe am Laufen halten, viel mehr Zeit investieren als andere, und meist auch informierter sind), andererseits mag ich aber keine Hierarchien.

In unserer Gruppe habe ich als SL die Kaiserkrone des Regelwissens an einen Spieler mit fotografischem Gedächtnis abgegeben: Der kennt die Regeln besser als ich und kann die Seitenzahlen des regelbuches aus dem Kopf nennen. Ich bin zwar SL, aber er ist der Kundigste. Auch das flacht unsere Hierarchie weiter ab.  :)
Titel: Re: XP für Flucht?
Beitrag von: ArneBab am 1.11.2020 | 12:51
In unserer Gruppe habe ich als SL die Kaiserkrone des Regelwissens an einen Spieler mit fotografischem Gedächtnis abgegeben: Der kennt die Regeln besser als ich und kann die Seitenzahlen des regelbuches aus dem Kopf nennen. Ich bin zwar SL, aber er ist der Kundigste. Auch das flacht unsere Hierarchie weiter ab.  :)
Wir hatten das mal umgekehrt: Ich habe das Regelsystem gebastelt und die SL hat Welt und Kampagne geschrieben. Das war unsere produktivste Zeit.