Somit gibt es dann dadurch EB, aber nicht dafür.ExtraBananen oder sächselst du? ~;D
Alternative: Wenn es allen Beteiligten um die gemeinsam erlebte Geschichte und nicht ums Gewinnen geht, dann können die SCs auch einfach alle 7 Spieltage aufsteigen. Das funktioniert :).Eine gemeinsam erlebte Geschichte hat man beim Rollenspiel per Definition, es sei denn die Gruppe teilt sich die ganze Zeit auf. Diese Dichtomie aus "Geschichten erleben" und "gewinnen" ist eine falsche.
Das Szenario nimmt einen völlig anderen Verlauf.Du schreibst das so, als wäre es eine schlimme Sache.
Diese Dichtomie aus "Geschichten erleben" und "gewinnen" ist eine falsche.
Ja, das ist richtig, das Gewinnen gehört zum Geschichten Erleben wie das Verlieren. Darum tragen XPs fürs Gewinnen dem gemeinsamen Erleben nicht Rechnung; die herkömmliche XP-Vergabe macht die falsche Dichotomie auf, nicht ich.
Deshalb ist ein Aufstieg unabhängig vom Gewinnen oder Verlieren eine sehr gute Alternative.
Das Szenario nimmt einen völlig anderen Verlauf.
Du schreibst das so, als wäre es eine schlimme Sache.Nicht per se.
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP.
Habe ich ein System, das explizit XP für besiegte Monster auslobt => keine XP, logisch
Ich halte es da mit den kurioserweise einträchtigen Spielen "Dungeon World " und "CoC"/"Delta Green" : EP für vergeigte Proben. Belohne die SC dafür, dass sie den Kopf in die Schlinge halten, ob auf der Flucht oder beim Angriff.
Edit: wartet, war das gar nicht DW? Habe ja ein paar Spiele aus der Richtung gelesen zuletzt, jedenfalls pbtA.
Noch abstruser als kleinteilige XP Vergabe für einzelne Monster kommt mir rückblickend die Regel aus dem usprünglichen D&D vor, für jede Goldmünze XP zu vergeben. Ich karikiere mal:
Ein Erdbeben legt in einem Dorf (am Besten Typ "Beyond the Wall") eine uralte Grabstätte frei, in der sich keine Gefahren (mehr), dafür aber riesige Reichtümer befinden. Zero to Superhero in one Moment >;D.
Das KANN die SL natürlich so machen, aber warum SOLLTE sie das machen? Wenn man aber keinen Blödsinn macht, dann löst die XP-für-Gold-Regel ganz elegant das Problem, ob man der Gruppe, die schnöde geflohen ist, XP geben soll.
Ich werfe an der Stelle mal das optionale EP Konzept von Midgard 5 hier rein: EP gibt es nach den Stunden welche die Spieler gespielt haben,... also nicht für tolle Schätze einsammeln, Monster todschlagen sondern einfach für das gemeinsam miteinander Zeit verbringen.
An der Stelle bringt dann eine Flucht tatsächlich auch EP (wobei der Kampf da der sich hinzieht doch mehr EP bringt,...)
Wie gesagt es ist optional aber es hat seinen Charme. Wenn ich Midgard Spiele nutze ich auch dieses System und kein anderes - auch weil ich gerne Rollenspiel mache und weniger ein Buchhaltungsspiel. Anzahl der Gepsielten Zeit * Faktor = EP, gut und schnell zu berechnen.
Ja, das ist was ich in #6, Variante 1 beschrieb. Das System hat auch den Charme, dass die Spieler dann eben genau das tun, was sie wollen, und nicht versucht sind, externen Anreizmechanismen zu folgen (Xp für Monster, Gold, Drama etc.), die bei Licht betrachtet vielleicht gar nicht ihrs sind.
@Maarzan
Das deutscher Urgestein EPRS benutzt so einen Mechanismus: Wann immer eine Probe gelingt darfst du einen Lernwurf machen. Der gelingt, wenn die gleiche Probe nun ein Misserfolg ist. Ergo, die WS etwas Neues lernen ist höher, wenn eine Aufgabe (in Relation zur eigenen Kompetenz) schwieriger war. Diesen Mechanismus finde ich gleichermaßen plausibel und elegant.
Beim "Wirtshaus zum schwarzen Keiler" nach DSA1-Regeln eher nicht ;)
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP. Aber was ist mit Flucht? Könnte nicht Flucht auch XP geben. Evtl. 10% oder so? Und könnte man die Spieler damit evtl. Locken auch mal zu fliehen und nicht nur blindlings zu attackieren?Ich dachte XP steht für Experience Points, gemeinhin im Deutschen Erfahrungspunkte: Hat ja nichts mit Gewinnen oder Verlieren zu tun, sondern ob du nach der Situation an Erfahrung reicher bist. :think:
Ich dachte XP steht für Experience Points, gemeinhin im Deutschen Erfahrungspunkte: Hat ja nichts mit Gewinnen oder Verlieren zu tun, sondern ob du nach der Situation an Erfahrung reicher bist. :think:Sehe ich auch so. Da wir Erfahrung meist direkt verwenden, würde das dadurch gelernte wahrscheinlich auch mit der Flucht in Zusammenhang stehen.
Sehe ich auch so. Da wir Erfahrung meist direkt verwenden, würde das dadurch gelernte wahrscheinlich auch mit der Flucht in Zusammenhang stehen.
Äh, da ist die Flucht doch der ganze Abenteuerinhalt.So gesehen stimmt das. Hier gibt es natürlich mehr als eine Ebene der Flucht. Ich glaube, kaum jemand würde für die Abenteur-Ziel-gelungene Flucht keine XP vergeben.
So gesehen stimmt das. Hier gibt es natürlich mehr als eine Ebene der Flucht. Ich glaube, kaum jemand würde für die Abenteur-Ziel-gelungene Flucht keine XP vergeben.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aber nun genug zu diesem kleinen nostalgischen Retro-Abenteuer-Exkurs.
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP.Von was für einer Art von Konflikt reden wir hier ? Und warum gibt das Umgehen eines Konflikts nur halbe XP? Versteh' ich nicht zumal
Aber was ist mit Flucht?Flucht ja auch ein Umgehen eines Konflikts darstellt.
Könnte nicht Flucht auch XP geben. Evtl. 10% oder so? Und könnte man die Spieler damit evtl. Locken auch mal zu fliehen und nicht nur blindlings zu attackieren?Gegenfrage: Warum sollte Flucht keine XP geben ?
Von was für einer Art von Konflikt reden wir hier ? Und warum gibt das Umgehen eines Konflikts nur halbe XP? Versteh' ich nicht zumalFlucht ja auch ein Umgehen eines Konflikts darstellt.
Gegenfrage: Warum sollte Flucht keine XP geben ?
@Charaktere Locken auch mal zu fliehen: Wenn ich fies wäre (als SL) würde ich sagen: " Es gibt Zusatz-XP, wenn der Charakter überlebt..." >;D ...und das wäre ja gar nicht so abwegig, immerhin kenne ich ein Dutzend Systeme, in dem Charaktere raw einen Zusatz-XP fürs Überleben bekommen.
Wenn man natürlich D&D-mäßig nur XP für besiegte (sprich: getötete) Gegner bekommt, dann ist Flucht natürlich keine oder eine denkbar schlechte Option. Ich verteile allerdings schon lange keine XP mehr für getötete Gegner, nur in Ausnahmefällen, sondern nur noch XP für das Gesamte bzw. die gesamte Session.
Abgesehen davon sollte Flucht immer eine Option darstellen und darüber hinaus losgelöst vom XP-Gedanken sein.
Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP. Aber was ist mit Flucht? Könnte nicht Flucht auch XP geben. Evtl. 10% oder so? Und könnte man die Spieler damit evtl. Locken auch mal zu fliehen und nicht nur blindlings zu attackieren?XP gibt es für das Überwinden eines Konflikts, das muss nicht Besiegen sein.
Ich halte es da mit den kurioserweise einträchtigen Spielen "Dungeon World " und "CoC"/"Delta Green" : EP für vergeigte Proben. Belohne die SC dafür, dass sie den Kopf in die Schlinge halten, ob auf der Flucht oder beim Angriff.Dungeonworld macht das und viele andere auch. Das Spiel macht zusätzlich XP aus Beziehungen. Auch nicht unüblich. Und drittens aus festgelegten Abfragen beim Abeuerende. Hier abhängig vom Alignment. Auch das machen verschiedene PbtA-Spiele.
Edit: wartet, war das gar nicht DW? Habe ja ein paar Spiele aus der Richtung gelesen zuletzt, jedenfalls pbtA.
Letzten Endes haben "Erfahrungspunkte" trotz des Namens mit Erfahrung eben nichts zu tun. Sie sind einfach nur die Tabletopversion genau derselben Punkte, die man in anderen Spielen für den High Score am Ende der Partie sammelt. Tut man X (macht einen Stich, läßt die Flipperkugel gegen die richtigen Ziele prallen, schießt ein Ufo ab...), dann kriegt man Y Punkte...und in erster Näherung war's das eigentlich auch schon.
Daß an diesen Punktestand dann auch noch die Charakterentwicklung drangehängt wird, obwohl es dazu rein "simulativ" eigentlich erst mal wenig bis gar keinen Grund gibt, kann man seinerseits auch als eine reine Ableitung aus anderen Spielen betrachten, wo's für genügend Punkte ja auch ohne ausdrückliches Sammeln von speziellen Powerups schon mal eine Extrakugel, Zusatzleben oder ähnliche Nettigkeiten gibt. XP sind also bei genauerem Hinschauen auch nichts weiter als ein schlichtes gamistisches Belohnungssystem für "korrektes" Spielen. Damit soll nicht gesagt sein, daß sie nicht funktionieren -- nur, das tun sie dann eben in ihrer Eigenschaft als ein ebensolches System, nicht als plausible Abbildung irgendwelcher spielweltinternen "Lerneffekte" in den Köpfen der Charaktere, und wenn man die beiden Konzepte durcheinanderwirft, führt das natürlich zu Konfusion.
XP gibt es für das Überwinden eines Konflikts, das muss nicht Besiegen sein.
XP für Flucht? Wenn es die beste Option ist, würde ich bis zu 20% verteilen.
gibt es nicht sogar ein ganzes setting wo man die Offiziere einer Armee die nach einer Schlacht in einer Fantasy Welt vor den Bösen Flieht und die Flucht Spielt ? da muss man ja trotzdem Punkte sammeln.Falls es noch keiner gesagt hat: Das könnte Band of Blades sein. Bei FitD-spielen läuft das aber auch meist über vergeigte Proben oder spezielle Moves, die Erfahrung freischalten.
Letzten Endes haben "Erfahrungspunkte" trotz des Namens mit Erfahrung eben nichts zu tun. Sie sind einfach nur die Tabletopversion genau derselben Punkte, die man in anderen Spielen für den High Score am Ende der Partie sammelt. Tut man X (macht einen Stich, läßt die Flipperkugel gegen die richtigen Ziele prallen, schießt ein Ufo ab...), dann kriegt man Y Punkte...und in erster Näherung war's das eigentlich auch schon.
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.So halte ich das auch seit Jahren. Inzwischen gibt es nur ein Extra: Nach der Runde frage ich nach tollen Szenen. Alle für deren SC mindestens eine tolle Szene genannt wird, erhalten genau einen Zusatz-XP. Üblicherweise erhalten alle dadurch genau einen Zusatz-XP pro Spielabend.
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Welchen Sinn würde es denn machen Flucht gesondert zu belohnen?Nun ja, es gibt ja einige Systeme, die zusätzliche XP für " gutes Rollenspiel" vergeben. Wenn man also eine Flucht dementsprechend würdigen/honorieren will, weil es unter den (im Abenteuer) gegebenen Umständen eine gute oder kreative Lösung war, dann kann man dies dementsprechend tun.
Das erschließt sich mir nicht.
Das kann ja ganz verschiedene Ursachen haben, warum SC auch in aussichtslosen Situationen nicht fliehen.Yupp. Und deswegen ist es auch zuweilen müßig, sich diese Frage zu stellen.
Die normale, XP unabhängige, Belohnung für Spielende, ist nämlich die: Deine Figur hat überlebt!Herzlichen Glückwünsch!Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"
Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Äquivalentlernzeit:Wow, ist das kompliziert. Ich vergebe einfach für 2 Stunden auf der Uhr am Spieltisch 1 Punkt — egal ob Tavernenspiel oder Weltrettung. Das Ziel ist, Charakterentwicklung zu erleben. Wer Tavernenspiel macht, steigert dann halt nach dem Spielabend Sozialfertigkeiten.
Die Zeit ingame wird notiert und über entsprechende Lernmodifikatoren bezgl. Intensität und Qualifikation des Bildungsangebots in dieser Zeit zuzuordnenden Fertigkeiten gut geschrieben.
i]Gespielte Zeit[/i] ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.
Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"So war sie aber nicht gemeint.
Das sehe ich anders. Oder sagen wir mal, ich schenke so ziemlich jedem Rollenspielratgeber (Play Unsafe, Robin's Laws of Good Gamemastering, Spielleiten etc.) glauen ;)Ich habe da auch eher an "Schauspielern" beziehungsweise "Figuren darstellen" und "Story kreieren" gedacht.
Gutes Rollenspiel (im Sinne von Sachen im Spiel, die man besser oder schlechter machen kann, um eine gute Chance auf gemeinsamen Spaß zuhaben) lässt sich zu einem großen Teil lernen.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.
Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:Vollste Zustimmung! Darum steigen unsere Figuren simpel alle sieben anwesenden Spieltage auf, no matter what. (Also alle 1,5 bis 2 Jahre :))
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.
"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.Für mich stellt sich hier die Frage, ob diese Belohnung das Verhalten dann auch wirklich fördert.
Schauspielern kann man auch lernen (deswegen gibt es da Schulen für), aber das ist erheblich mehr Aufwand, bei dem in den Tat nicht für jeden gleich viel herauskommt. Da freue ich mich über Engagement, will aber niemanden benachteiligen.Es ist an Schauspielschulen sogar so, dass Bewerber ohne Potential gar nicht erst aufgenommen werden.
Für mich stellt sich hier die Frage, ob diese Belohnung das Verhalten dann auch wirklich fördert.
Kann ich gutes Rollenspiel messen? Ich eher nicht. Es gibt Leute, die sich nach Metrik toll verhalten würden, mit denen mir das Spiel aber keinen Spaß macht.
Konkrete Belohnungen (im schlimmsten Fall noch nach Güte skaliert, also feingranular) sorgen eher dafür, dass Leute sich auf das Belohnte optimieren — dadurch aber eher schlechtere Rollenspieler werden. Gleichzeitig geht durch konkrete Belohnungen oft eine vorher schon vorhandene intrinsische Motivation flöten.
Will ich, dass Leute in jedem Moment das zu machen versuchen, von dem sie denken, dass andere es erwarten? Eher nicht. Ich will, dass sie während des Spielabends konsistent handeln und sich in komplexere Gedanken des SC und in die erlebte Geschichte einfühlen und allgemein mitdenken. Dadurch fällt im Spiel vergebene Belohnung flach.
Was ich will: Für alle Beteiligten an jedem Abend etwas Erinnerungungswürdiges. Dazu das Gefühl, dass alle am Tisch toll sind.
Konkrete Belohnung ist nur da größtenteils harmlos, wo etwas belohnt wird, das Leute nicht freiwillig machen. Sowas will ich im Spiel aber eh minimieren. Und selbst das ist nicht ganz harmlos, weil es die Motivation für anderes reduzieren kann, das Leute freiwillig machen, weil es ihnen Spaß macht.
Es ist an Schauspielschulen sogar so, dass Bewerber ohne Potential gar nicht erst aufgenommen werden.Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen. Dazu muss man keine Sekunde in character spielen.
Es gibt da vorher idR. eine Aufnahmeprüfung. So wie in vielen künstlerischen Bereichen.
Meine Beobachtung ist dennoch: Dass Spielende in Rollenspiel Gruppen auch ihre Schauspielkunst verbessern können, vorausgesetzt es gibt ein paar Leute, von denen man sich was abschauen kann.
Vor allem das ungezwungene Loslassen der Reallife Rolle. - Und das Schlüpfen in eine andere.
Funktioniert mEn. auch am Besten, wenn das "Spiele ich gut?", "Findet mich irgendjemand peinlich?", - gar nicht erst im Kopf aufkommt.
A la "Bin nichts, Kann nichts, macht auch nichts." (Weisheit des Narren)
Zum bekannte Hindergründe anspielen.
Jetzt Mal ehrlich. Das mache ich als Spielleitung dauernd. Werde ich von meinen SPL durch irgendwelche XP dafür belohnt?
Nein.
Es wird vorausgesetzt, dass ich das kann. Und ich würde mir auch komisch vorkommen, wenn es so wäre.
Die Person, die etwas bewertet, erhebt sich automatisch über diejenige die bewertet wird. Sowas finde ich am Spieltisch , wo mMn. eine Kommunikation auf Augenhöhe angesagt ist, mehr als unangenehm.
Das möchte ich meinen SPL nicht antun.
Feedback ist was anderes. Das kann man geben, muss man aber nicht. Es ist auch nicht an ein Spielrelevantes Punktesystem gekoppelt, von dem nur die "Leistungsstarken" profitieren.
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen.Das finde ich völlig berechtigt — genauer: Ich finde es toll, dass du das willst!
Feedback ohne Bewertung, hm. Du meinst ohne moralische Wertung?Ich meine ohne dem Nutzen einen Vergleichswert zuzuweisen (ich habe hier absichtlich die unschönste Formulierung gewählt).
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen. Dazu muss man keine Sekunde in character spielen.Das liegt vermutlich daran, dass du mich falsch verstanden hast.
Das Argument "ich leiste das SL dauernd, dann sollen die Spieler dafür bitte auch keine Extrawurst erhalten" ist jetzt auch mehr patzig als hilfreich ::) .
Das finde ich völlig berechtigt — genauer: Ich finde es toll, dass du das willst!
Ob XP dafür das richtige Mittel sind — also das Mittel, dessen Auswirkungen deiner Intention entspricht — ist allerdings fraglich.
Ich habe das vor Jahren mal detaillierter aufgearbeitet:
- Deutsch, kurzes Argument dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
- Englisch, lange Erläuterung, belegt durch Links zu Forschungsergebnissen: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment
Ich meine ohne dem Nutzen einen Vergleichswert zuzuweisen (ich habe hier absichtlich die unschönste Formulierung gewählt).
Ich zitiere mal den zentralen Teil des Artikels:
Positive verbal feedback which increases intrinsic motivation.
Payment independent of performance which actually has no effect.
Payment dependent on performance which reduces the motivation on the long term.
Negative verbal feedback which directly reduces intrinsic motivation.
Threatening someone with punishment which strongly reduces intrinsic motivation.
Persönlich denke ich auch, dass man damit Leute ausschließen kann, und würde das eher sparsam machen. Und eben auch nicht so Leistungsrollenspieler-mäßig, sondern eher so "wenn für eine Aktion eines Spielers regelrecht standing ovations von der ganzen Gruppe kommen".
Das liegt vermutlich daran, dass du mich falsch verstanden hast.Ok, dann sind wir uns eigentlich nur in dem Punkt uneins, ob Bewertung stattfindet. Ich sage grundsätzlich ja, und das ist ok, und du sagst grundsätzlich nein, es sei denn, man macht das aktiv, und dann teilt urteilt man willkürlich über Leute. ¯\_(ツ)_/¯
Es geht mir nicht darum Spielern etwas vorzuenthalten, weil ich das ja auch nicht kriege.
No Sir.
Es ging mir darum: Sobald ich überhaupt anfange zu bewerten, und zu belohnen, geht erstens die Augenhöhe verloren.
Und zweitens werden jene bewusst benachteiligt, die meiner Ansicht nach nicht so gut spielen können.
Ich kann nicht sagen: Ich will doch niemanden benachteiligen, ich belohne, doch nur. Das funktioniert nicht.
Sobald ich belohne, muss ich beurteilen und nach meinen Maßstäben werten.
Und das möchte ich nicht.
Ich hatte das mit dem Einwand, du bekämst ja auch keine XP als SL, anders verstanden, ja. Schließlich bekommen deine Spieler ja auch keine XP. Das ist so ein bisschen zirkulär, meinetwegen könnt ihr euch die gegenseitig zustecken :)Solche Belohnungs Systeme manipulieren Menschen. - In die Richtung in die belohnt wird. (in dem Fall der SL. A la "Gefällt mir dein Spiel, kriegst du ein extra Bonbon)
Solche Belohnungs Systeme manipulieren Menschen. - In die Richtung in die belohnt wird. (in dem Fall der SL. A la "Gefällt mir dein Spiel, kriegst du ein extra Bonbon)Manipulieren finde ich nicht schlimm, wenn alle das bewusst wählen. Dann ist es eher eine Unterstützung, um sich selbstgewählt zu verändern.
Jetzt kann man natürlich sagen: Ist doch egal, wenn die SPL sich mehr Mühe geben, haben doch alle am Tisch was davon.
Korrektur: da steht drin, was man tun kann, wenn man selbst mehr Spaß am Tisch will. Ich glaube, von XP ist nicht die Rede, jedenfalls erinnere ich mich gerade nicht dran.OK.
Manipulieren finde ich nicht schlimm, wenn alle das bewusst wählen. Dann ist es eher eine Unterstützung, um sich selbstgewählt zu verändern.Das wundert mich eigentlich gar nicht.
Was mich stört, ist dass diese Systeme es zwar schaffen, Leute zu einem bestimmten Verhalten zu bringen, aber oft eben nicht zu dem wirklich Gewünschten (selbstmotiviert toll zu spielen), sondern zu einer groben Näherung, der die wichtigsten Aspekte fehlen.
Das ist jetzt sehr entlarvend, denn eigentlich will ich mich gar nicht in der Rolle sehen :)
Ich schrieb ja oben, dass ich das eher das Gruppenfeedback als Grundlage nehmen würde, wenn überhaupt.
In einer idealen Gruppe spielen halt alle begeistert und gekonnt genau das, was das System dann auch passen und einheitlich bedient. Da braucht es keinen Bonus-Zucker.Da ist was dran.
In anderen Fällen muss irgendwo improvisiert und kompromissbehaftet gearbeitet werden.
Ich spiele nur noch mit Leuten, mit denen ich mich auch abseits vom Rollenspiel verstehe.
Das Schlimmste sind Leute mit denen man sich abseits des Rollenspiels gut versteht, aber grundsätzlich Stilinkompatibilitäten hat, man es aber dann wegen dem "draußen" gut verstehen dann immer wieder noch einmal zu viel probiert.Das ist der Worst Case! ~;D
Das ist jetzt sehr entlarvend, denn eigentlich will ich mich gar nicht in der Rolle sehen :)Ich sehe hier einen Grundkonflikt: Einerseits gibt es wirklich meistens Leute, die besser als andere wissen, was gut funktioniert (und zwar in allen sozialen Gruppen: Es gibt immer eine paar wenige, die die Gruppe am Laufen halten, viel mehr Zeit investieren als andere, und meist auch informierter sind), andererseits mag ich aber keine Hierarchien.
Einerseits gibt es wirklich meistens Leute, die besser als andere wissen, was gut funktioniert (und zwar in allen sozialen Gruppen: Es gibt immer eine paar wenige, die die Gruppe am Laufen halten, viel mehr Zeit investieren als andere, und meist auch informierter sind), andererseits mag ich aber keine Hierarchien.
In unserer Gruppe habe ich als SL die Kaiserkrone des Regelwissens an einen Spieler mit fotografischem Gedächtnis abgegeben: Der kennt die Regeln besser als ich und kann die Seitenzahlen des regelbuches aus dem Kopf nennen. Ich bin zwar SL, aber er ist der Kundigste. Auch das flacht unsere Hierarchie weiter ab. :)Wir hatten das mal umgekehrt: Ich habe das Regelsystem gebastelt und die SL hat Welt und Kampagne geschrieben. Das war unsere produktivste Zeit.