Spielsitzung 2 - Kurzzusammenfassung:
- Die Gruppe durchsucht die Gegner und findet 5 magische Bolzen.
- Gruppe folgt einen Gang, in dem beim schweren Kampf ein Schlafzauber ausgelöst wurde.
- im folgenden Raum, in dem viele Kutten hängen (mehrere Charaktere ziehen sich welche über) gehen 2 Türen ab, man entscheidet sich für eine, nach der ein Gang tiefer führt.
- Der Gang endet vor einer verschlossenen massiven Tür. Der Echsenmensch geht vor, wird von Kältestrahlen getroffen, nimmt aber keinen Schaden (man vermutet die Kutte). Ohne passenden Schlüssel geht man erst einmal zurück und nimmt sich die verbleibende Tür vor. Kurzer Gang, weitere Tür, die geöffnet wird.
- zwei Akolyten im Raum, welche die Tür unzureichend verbarrikadiert haben. Kurzer Kampf. Man findet Schlüssel, die unten passen könnten.
- geht weiter, Barracken für die Wachen, keiner dort, man durchsucht deren Kisten und findet Edelsteine und Münzen. Zwei weitere Türen
- Eine weitere Tür führt Richtung Eingang zum Tempel, eine andere woanders hin. Dieser folgt man.
- Ein Gang führt um die Ecke, zu einer weiteren Tür. Eine Geheimtür wird gefunden und geöffnet. Eine Feuerfall wird ausgelöst, dank Feuerresistenz des auslösenden bleibt sie aber harmlos.
- Am Ende des Geheimganges lauert eine Schatztruhe. Diese ist voller Münzen, einem Heiltrank und einer Spruchrolle "Lesser Restoration".
- Es gibt eine Tür zu öffnen, was nur durch brachiale Gewalt gelingt. Dahinter lauert ein Akolyt, der zaubert, aber keinen Schaden anrichtet und schnell stirbt. Man findet auf dem Schreibtisch Listen von Gönnern und nimmt diese Sachen mit. Den Schatz in der Geheimschublade findet man nicht.
- man geht wieder zur letzten noch verschlossenen Tür und öffnet diese mit einem Schlüssel. Eine Art Tempelraum öffnet sich, mit einer wache und einem Akolyten sowie einer Art Portal. Dieses flackert kurz auf. Der Kampf ist erst einmal sehr kurz, bis der Echsenmensch von einer kleinen Kreatur, einem Quasit, der unsichtbar was, niedergemacht wird und bewusstlos zu Boden geht. Der Quasit wird dann aber auch recht schnell ausgeschaltet.
- Als der Echsenmensch wieder zu sich kommt, hört er: Das ist nicht genug auf abyssal und das Portal verschwindet.
- Die Gruppe verlässt den Tempel und berichtet dem Pelor-Tempel.
1 Woche Downtime, in der jeder andere Dinge tut, dazu Gerüchte:
Downtime:
Fallen Aasimar Death Cleric - 1 Favor
Fire Genasi Light Cleric - Tagebuch für die Bibiliothek, Weihwasser, Heiltrank
Protector Aasimar Bard - 2x Lore Traeth Village (erledigt - siehe Traeth Village)
Lizardman Fighter - 1x Lore Echsenmensch Dieb (Erledigt - siehe Der Echsenmenschendieb)
Mensch Blood Hunter - 2x Lore Ghoule (erledigt - siehe Monster Loot & Wissen - Ghule)
Firbolg Monk - 2x Lore Last Defense (erledigt - siehe Last Defence)
Gerüchte:
- Die Spinnen in den Albury Hills sollen so groß wie Pferde sein - erzählt von 4 Trappern, die dort jagen waren (Ziegen, auch die riesige Variante).
- Lord Rican wurde in den Hügeln ausserhalb der Stadt von Ghoulen getötet. Da muss irgendwo ein Nest sein - erzählt von einigen Bediensteten, die für Adelige arbeiten.
- In Traeth Village haben Seeleute Lichter gesehen.
- Ein Echsenmensch-Dieb hat etwas aus der Heimat von Szick (dem Echsenmenschen) gestohlen, ist nach Lastport gekommen und hat anscheinend die Stadt wieder verlassen.
Gruppe entscheidet sich, Ghule jagen zu gehen.
Spielsitzung 3 - Spieler von Zeraphiel (Fallen Aasimar Cleric) hat mitgeschrieben (5 von 6 Spielern waren dabei):
Die Gruppe hört das sehr frische Gerücht, dass Ghule einen Adligen angegriffen haben. So nah an der Stadt sind Ghule aber eher ungewöhnlich.
Szick hört sich allgemein um, was Lord Rican bekannt ist. Scheinbar war Lord Hakas Rican der Sohn von einem älteren, aber kleinerer Adeligen. Diese besitzen in der Nähe kleinere Kohleminen (da Holz nicht so viel vorhanden ist; weniger Wald auf der Halbinsel).
Cyrus hört sich auch um, ob Lord Rican allein unterwegs war. Nach einiger Zeit des Umhörens, scheint er nicht allein unterwegs gewesen zu sein.
Der Wanderer und Cyrus gehen zum Herrenhaus von Lord Rican (in 5 Wappen, hat schon mal bessere Tage gehabt). Die Bediensteten öffnen die Tür und der Diener wird verscheucht von einem Mann (mitte 20, "Albrecht", der ältere Sohn). Er lädt die 2 in das Haus und führt sie in eine Art Büro. Aktuell will er eine Expedition aufstellen, an der allerdings niemand teilnehmen möchte. Der Wanderer schlägt sich vor, dass die Gruppe sich darum kümmern könnte. Albrecht würde insgesamt 150 GP dafür springen lassen. Es erscheint wieder einer Bediensteter (Wächter "Berthold"). Lord Hakas wollte die Minen begutachten, nachdem diese zuerst eingestürzt war und nun wieder freigelegt wurde. Also ist Lord Hakas mit 6 Leuten los, wovon nur 3 wieder zurückgekommen sind. In der Nähe der Mine ist wohl ein alter Hügel eingestürzt und haben sich dort umgesehen. Innerhalb waren einige Sarkophage, die sie geplündert haben. Als alle Wertgegenstände rausgeholt wurden, wurden sie von rotäugigen Leuten angegriffen und nach einem Biss konnte sich einer der Wächter nicht bewegen. Natürlich sind die Geschichten bekannt, die sagen, dass hier einige Orte auf alten Städten erbaut wurden (z.B. Last Port).
Man schaut sich die geplünderten Gegenstände an, die aus sehr alten Gold- & Silbermünzen (ca. 1000-1200 Jahre alt), verrosteten Waffen und etwas Plunder (in alter Wikingertradition) bestehen.
Die Gruppe geht am nächsten Morgen los Richtung Last Defence. Auf dem Weg dahin ist vor allem Grasland mit kleinen Waldflächen und einigen Bauernhöfen. Etwa eine halbe Stunde von den Minen entfernt, fällt ein Bauernhof auf, der seltsam verlassen wirkt. Die Gruppe nähert sich vorsichtig dem Haus.
Bis vor kurzem scheinen hier noch Leute gearbeitet haben, allerdings ist der Brunnen irgendwie seltsam. Man sieht dort ein paar Spielzeuge neben dem Brunnen liegen. Der Geruch von Blut liegt in der Luft. Nach einem schnellen Blick rein, erkennt Cyrus, dass sich an den Wänden ein kleines Kind festkrallt. Loton beruhigt das kleine Mädchen (7-8 Jahre) und das Seil wird runtergelassen und sie lässt sich hochziehen. Das Mädchen erzählt, dass nach Anbruch der Dunkelheit Geräusche erklangen, gefolgt von einem Schrei. Es erschienen Monster, die die Mutter angegriffen haben und das Mädchen hat sich dann im Brunnen versteckt.
Zera wirft einen Blick in das Haus: überall Blut, aber keine Leiche, allerdings gibt es eine Blutspur in den hinteren Raum des Hauses. Dort sind 2 Gestalten, von denen eine die Zera und den Wanderer angreift.
Ein harter Kampf gegen einen Ghul später ist nur die Leiche der Mutter zu sehen. Das Haus und die nähere Umgebung wird untersucht und die Leiche des Vaters wird gefunden. Die Toten werden begraben.
Die Gruppe bringt das kleine Mädchen zu Verwandten, die sich weiter um sie kümmern sollen.
Die Gruppe folgt dem Weg zur Mine. Eine der Minen wurden in der Nähe von einem Hügelgrab gebaut. Die Gruppe betritt die Mine. Nach ein paar Metern sieht man offene Sarkophage, aus denen sich Ghule erheben.
Nachdem 3 Ghule niedergeschlagen wurden, wird es totenstill. Einen Blick in die Sarkophage sind dort relativ frische Leichen drin (vermutlich Wachen). Man sieht eine Tür, die bereits geöffnet wurde. Ein weiterer Sarkophag enthält die Leiche von Lord Hakas Rican.
Die zentrale Halle wird noch untersucht und findet eine Art Uhrwerk (sehr alt), das wie eine Fliege aussieht, ein Säckchen Edelsteine (8 Augenachate: Wert jeweils 10GP) und eine alte Spruchrolle (wirkt wie ein Notenzettel in einer alten Sprache, scheinbar ein zwergischer Bardenspruch: Spellscroll "Unsichtbarkeit"). Zudem schienen die Ghule hier eingesperrt worden sein und nicht begraben.
Man begräbt noch die Leichen und kehrt dann zur Stadt zurück. Man holt sich die 150GP Belohnung.
Downtime 1 Woche:
Fallen Aasimar Death Cleric - 1 Favor
Protector Aasimar Bard - 2x Lore Hexfeld G9 (quasi der Weg ausserhalb von last Defense)
Lizardman Fighter - 1x Carousing - dabei 1 Feind gemacht
Mensch Blood Hunter - 1x Lore Hügelgräber
Firbolg Monk - 2x Lore (steht noch aus)
Erstmal keine weiteren besonderen Vorkommnisse.
Gruppe entscheidet sich, raus aus dem geschützten Gebiet zu gehen, um ein Hexfeld zu erforschen, damit man irgendwann Richtung Traeth Village reisen kann.
Spielsitzung 9 - Das Zwergengebäude und die Rückkehr nach Lastport (5 Spieler an Bord s.u.)
- Man fragte die Nereide noch ein wenig aus und erfuhr Informationen über Feenwesen namens Bucca, von denen cyrus ein totes Exemplar mit sich führte.
- Szick sah sich das Unterwassergebäude genauer an. Es handelte sich um ein quadratisches Gebäude, 10x10m, 5m hoch, mit einer 2m hohen Doppeltür und sonst keinerlei Eingängen oder Fenstern.
- Links und rechts vom Eingang befanden sich Vertiefungen in Form von Händen und zwergische Schriftzeichen, ein religiöses Symbol sowie, etwas abseits davon, die Zeichnung einer fischähnlichen Kreatur mit Tentakeln.
- Szick tauchte wieder auf, brachte noch einen großen Schädel mit und berichtete. Loton bereitete schon mal einen Zauber vor, um Sprachen zu erkennen, da niemand zwergisch konnte.
- Man fragte die Nereide, ob diese helfen könnte, sich das zwergische Gebäude näher anzuschauen. Sie bot ihre Hilfe an, bat aber darum, dass man hilft, dass sie woanders hin kan, denn sie ist an diesem See gefangen. Sie suchte ein anderes fließendes Gewässer, Süßwasser. Die Gruppe bot ihr an, nach einer Möglichkeit zu suchen und das reichte der Nereide. Dann verdrängte sie das Wasser vor dem Zugang zum Zwergengebäude und die Gruppe tauchte dorthin.
- Man entdeckte einen Hinweis auf Abbathor, den zwergischen Gott der Gier.
- Man entzifferte die Inschrift um den Eingan, der vor dem Betreten, den gierigen Zwergen und einerfremden Macht warnte.
- Die fischähnliche Kreatur wurde als Aboleth identifiziert. Man wusste nicht viel über diese Kreaturen, wollte das Gebäude danach aber nicht mehr betreten und zog sich zurück, nachdem man mit Erlaubnis noch Dinge vom Seeboden einsammelte und hübsche Dinge fand.
- Man fand: Loton: Seite aus einem Spruchbuch (Variante vom Zauber Warding Wind - unvollständig, muß entwickelt werden, könnte auch was wert sein), 3 grün durchscheinende Halbedelsteine Chrysoprase (translucent green), Wert je 25 Gold, Zeraphiel: 1 Elektrum Barren (Wert 100 Gold), Cyrus: kleine bronzene Glocke Wert 15 Gold, magisches Waffenöl (3 Portionen, gibt einer nicht-magischen Waffe für 1 Stunde +1 Treffen/Schaden, Auftragen ist 1 Aktion), Wanderer: kleines Meteoritenstück (hat evtl. besondere Attribute, kann man was draus machen), Szick: 2 Amethyste Wert je 50 Gold
Dazu noch etwas altes angelaufenes Münzgeld: 18 Gold, 85 Silber, 5 Kupfer - An Knochen sind dabei: Trollklaue, Ogerschädel
- Dann bereitete man sich auf die Rückkehr nach Lastport vor und machte sich noch am selben Tag auf.
- Auf dem Rückweg stieß man auf ein recht frisches Grab, schaute aber nicht nach, wer dort begraben war.
- Nachts erfolgte der Überfall eines Mantikors, den man aber in die Flucht schlagen konnte. 4 Stacheln wurden eingesammelt.
- Der weitere Rückweg nach Lastport verlief ohne weitere Probleme.
Zurück in Lastport:
- Aufstieg auf Stufe 3
- Einige Parteien hatten Aufträge, welchen die Gruppe nachgehen konnte
Spielsitzung 10 - Auf Mantikorjagd
Mögliche Aufträge/ Aushänge in Lastport:
Adelshaus Rican:
Es gibt Hinweise auf eine Mithrilquelle ausserhalb der Stadt bzw. irgendwo hinter Last Defence, denn es kam neulich etwas Mithril in die Stadt. Wenn man diese Quelle sichern könnte, würde man die Finder an den Einnahmen beteiligen.
In der Nähe von Draenog Village wurden früher entweder Spinnen gezüchtet oder es wurde auf andere Weise Spinnenseide gewonnen. Wenn man dort vorbeikommt und herausfindet, das es dahingehend noch Möglichkeiten gibt, wäre das dem Adelshaus 300 Goldstücke wert
Bibliothek des verlorenen Lichts:
In den Albury Hills soll es einen uralten Obelisken geben, der mit Edelsteinen besetzt ist. Es soll Glück bringen, dort zu geben, damit man nehmen kann.
Rattenfänger:
Tötet den Landhai: Bringt uns alles Verwertbare Jagd auf einen Landhai
Tötet den Mantikor: Bringt uns alles Verwertbare Jagd auf einen Mantikor
Bund für Landeskunde:
Jemand möchte herausfinden, wer die Felder bewirtschaftet, welche zur Grünen Jenny gehören und um wen es sich handelt. Es gibt Gerüchte darüber, dass es früher bereits eine Grüne Jenny in der Gegend gegeben haben soll. Grüne Jenny
Wenn man mehr über das zwergische Bauwerk im magischen See herausfinden kann, wäre dies dem Bund sicherlich etwas Gold wert. Zwergische Ruinen im magischen See
Wenn es Tore ins Feywild gibt, sollten diese aufgespürt und beobachtet werden.
Caer Oarid scheint zumindest noch oder wieder bewohnt zu sein. Wer wohnt dort und kann man Kontakt aufnehmen? Caer Oarid
- Die Gruppe verließ Lastport, um auf Mantikorjagd zu gehen. Dazu besorgte sie sich ein Maultier und auch einen kleinen Wagen, was man größere Beute transportieren wollte.
- Man machte einen kleinen Umweg Richtung Green Jennies Felder
- Auf dem Weg dorthin fand man Teile von Goblins, die wohl der Landhai erwischt hatte. Loton fand dort ein sauberes, leicht magisches Taschentuch, das sicherlich einen Wert hatte.
- Nachts wurde die Gruppe durch Goblins gestört, diese flohen aber, als Alarm gebrüllt wurde.
- An den Feldern angekommen, gab es dort Neuerungen in Form von Vogelscheuchen
- Zeraphiel verbrannte eine von ihnen mit heiligem Feuer, als er sah, das sie sich bewegte.
- Er hörte daraufhin eine Stimme, die ihn bat, anderer Leute Eigentum in Ruhe zu lassen.
- Die Kreatur, welche die Gruppe vom letzten Treffen her kannte, erschien und lud die Gruppe ein und versprach, ihr würde kein Leid zugefügt werden. Man war vor allem gespannt auf den Echsenmenschen und die beiden Leute mit dem besonderen Blut.
- Die Gruppe lehnte höflich ab und verzog sich.
- Man kam im vermuteten Jagdgebiet des Mantikors an und fand Überreste von Blutfalken, die er wohl gejagt hatte. Spuren führten gen Westen.
- Die Gruppe traf auf eine Vorhut von Orks und man konnte sich verständigen. Es kam nicht direkt zu Blutvergiessen.
- Man sprach über gefährliche Dinge in der Gegend. Die Orks verrieten nicht, warum sie unterwegs waren und teilten zum Mantikor mit, dass dies sein Jagsgebiet sei.
- Die Gruppe lagert weit entfernt vom Lager der Orks.
- Am nächsten Morgen schaute man sich deren Lager genauer an. Man entdeckte ein göttliches Symbol, konnte dies aber nicht deuten sowie eine Fläche, wo man vermutete, dass der Mantikor dort geschlafen hat, da man passende Haare fand und damit zu den Orks gehörte, in welcher Art und Weise auch immer. Die Orks selber schienen in der Nacht noch weitergezogen zu sein.
-Es ging Richtung Westen, in Richtung des magischen Sees, da die Gruppe nun den Orkspuren folgte. Der Wald wurde dichter und es bestand die Gefahr, sich zu verlaufen. Man sah, wie sich die Spuren der Orks teilten und folgte einer der Spuren. Inmitten eines Dickichts traf man auf mehrere Orks, darunter auch einen Schamanen o.ä., der eine Augenbinde trug.
Spielsitzung 12 - Auf Mantikorjagd 3
- Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe (Kleriker, Barde, Blood Hunter & Mönch) auf die Suche nach dem Mantikor und den verbliebenen Orks. Die beim Schamanen gefundene Karte deutete auf Caer Oarid als Basis einer größeren Ork-Truppe hin.
- Spuren zufolge waren diese gemeinsam unterwegs.
- Die Leichen der getöteten Orks waren nicht mehr dort, wo man sie zurückgelassen hatte, man fand sie dann aber verbrannt bei einer kleinen Höhle
- Den Spuren folgend fand man heraus, dass sich 2 Spuren abspalteten, man folgte aber der größeren Menge an Orks.
- Diese fand man auch und ein Kampf entbrannte.
- Nach kurzer Zeit kamen die beiden orkischen Scouts dazu, von denen einer einen Pfeil in die Luft schoß. Dies zogen den kreisenden Mantikor an, der auch dazukam, mit abgefeuerten Schwanzstacheln eröffnete und dann in den Nahkampf ging.
- Der Kampf war hart und Cyrus ging durch einen kritischen Treffer des Mantikors zu Boden, der ihn mit einer seiner Klauen schwer traf. Dieser witterte den Sieg und stachelte seine beiden zu diesem Zeitpunkt noch verbliebenen Orks an, vom sicheren Fernkampf in den Nahkampf zu wechseln.
- Zuvor hatte der Mantikor bereits ein Feenfeuer abbekommen und war vergiftet worden, konnte dies aber abschütteln.
- Zeraphiel kam an den Mantikor ran und tötete ihn dann schließlich mit einem kritischen Wunden verursachen.
- Ein orkischer Scout entkam - wieder.
- Die Gruppe lud den Mantikor auf und verfrachtete ihn zurück nach Lastport, wobei Zeraphiel ihn auf dem Weg vor Verfall bewahrte.
- In Lastport angekommen, übergab man den Mantikor der Gilde der Rattenfänger und nahm die darauf ausgesetzte Belohnung in Form von 450 Goldstücken an.
- Es gab wieder etwas Downtime und die Gruppe hatte ein paar Dinge vor:
- Loton wollte mehr über Caer Oarid herausfinden.
- Zeraphiel wollte Heiltränke und Spruchrollen herstellen
- Cyrus wollte etwas über seinen Bronzeschlüssel herausfinden.
Als nächstes wollte man gen Caer Oarid, um diese Stadt auszukundschaften.
Spielsitzung 14 - Caer Oarid Teil 1
Aus der Feder von Zeraphiel (mit Anmerkungen des Chronisten aka Spielleiters)
Eine Gruppe Chupacabras, wie diese Kreaturen hießen (erst 6, dann 3 weitere, von denen 2 flogen) greift die Heldengruppe in einem Haus an und werden und unter diversen Aufwand zurückgeschlagen. Eine der Kreaturen entkommt. Weitere Chupacabras werden durch ihre sterbenden Freunde "überzeugt", sich nicht mehr dem Gebäude zu nähern. Scheinbar sind noch viel mehr von diesen Viechern in der Stadt.
Nach dem Gemetzel fällt auf, dass die Viecher auf der Stirn ein Brandzeichen in Form einer stilisierten Fledermaus haben.
Man nistet sich woanders über Nacht ein, diese verläuft dann ruhig, man bekommt aber mit, dass jemand dort draussen ist, da man schwere Schritte hört. Am nächsten Morgen findet man Spuren von Stiefeln.
Scheinbar sind auch Orks in der Stadt, nachdem Szick ihre Sprache im Hafen gehört hatte, vielleicht von einer noch intakten Schaluppe, die vor Anker liegt, umgeben von einigen untergegangenen Schiffen. Er schwamm ein wenig durch den Hafen, wurde dabei aber entdeckt und vom Ufer beschossen.
Generell scheint aber aus diversen Gebäuden in der Stadt Rauch aufzusteigen (vor allem aus dem Schloss, dem Tritheleon Tempel und vom Handelsdistrikt) und aus einigen Gebäuden Hämmern (wie von Schmieden).
Die Gruppe macht sich auf dem Weg zum Pholtus Schrein, allerdings ist der Vorplatz gut vom Schloß einsehbar, dass von Orks patroulliert wird.
Der Schrein selbst schien etwas zerstört zu sein (sowohl innen als auch aussen). Alles, was auf Pholtus hinweist, wurde zerstört. Man schaut sich noch einige Ecken an, und findet ein paar alte Schriftstücke, die sicherlich für irgendwen wertvoll sein können.
Loton schleicht sich unsichtbar und allein zum "The Clockwork". Es ist vollkommen intakt, während drum herum die Zerstörung ersichtlich ist.
Als er sich nähert, bewegt sich das Amulett mit dem Auge, dass Loton trägt in die Richtung. Ausserdem geht die Clockwork Spinne in Richtung des "Clockwork". Loton folgt ihr....
Die Gruppe beschließt, sich als Nächstes Hamunds Arsenal näher anzuschauen, das sich in der Nähe der Gebäude befinden, aus denen Schmiedegeräusche zu vernehmen sind. Wenn Loton zurückkommt.
Beim zufälligen Zusammenbasteln der Stadt zimmerte ich mir was mit Watabou zusammen und befüllte es dann mit dem Donjon Stadtgenerator für besondere Orte. Dabei kam für Caer Oarid rum: Notable Places:
- The White Shield: A large adventurer's tavern, decorated with wards against ghosts.
- The Odeum of Lights: A large theatre of timber and brick walls, within which anything might be an illusion.
- Withiua's Pottery: A neglected potter's workshop, decorated with many of what appear to be dragon eggs.
- The Wench and Axe: A neglected dwarven tavern, known for the ghosts which haunt its halls.
- The Shrine of Ralishaz: A stone statue of Ralishaz, God of ill luck, said to bestow favor to those who leave an offering.
- The Clockwork: A large sphere of rotating gears and ticking escapements, crafted from brass and inscribed with geometric patterns. No-one seems to know who created it, nor when, nor its purpose.
- Hamond's Arsenal: A modest weaponsmith's workshop, decorated with a collection of sundered shields
- The Guildhall: A grand building of stone walls, once an aristocrat's manor. It contains a large meeting hall and several smaller rooms, and is shared amongst several local trade guilds.
Spielsitzung 15 - Rückzug aus Caer Oarid
- Loton näherte sich unsichtbar dem Uhrwerk, das in einem sehr guten Zustand war. Loton besaß eine Goldmünze, die sich in eine mechanische Spinne verändern konnte. Diese tat das auch und wanderte in das Uhrwerk hinein.
- Eine Stimme in Lotons Kopf stellte sich als Rava, Mutter der Industrie vor und nannte Loton beim Namen. Sie schien freundlich zu sein und war erfreut über Besuch.
- Sie gab Loton ein paar Informationen über die Stadt (über die aktuellen Bewohner, böse Zwerge, die Dämonen gehorchen würden und einen Zugang ins Unterreich hätten sowie Orks, welche im Ostteil wohnen würden) und bat ihn um Unterstützung in Form von Glauben. Sie bot ihm sogar an, als Patron zu fungieren, wenn jemand würdiges kommen würde.
- Loton ging nicht auf das Angebot ein, fragte aber, wie er mit ihr in Verbindung treten könne. Sie gab ihm die Spinne zurück, die nun über neue Fähigkeiten verfügen sollte.
- Loton ging zurück zur Gruppe und sah noch einen Ork auf der Mauer der in der Nähe liegenden Burg stehen.
- Gemeinsam ging es zu Hamunds Arsenal, einer alten bekannten Schmiede, aus der man Rauch vernahm.
- Man beschloß, zu klopfen und dann die Tür einzutreten, was auch gelang und einen grauhäutigen Zwerg unter der Tür bgrub, den man schnell erledigte.
- Es kamen mehr Zwerge zur Verteidigung hinzu.
- Wanderer sprang ins Gebäude und sicherte eine Treppe. Loton machte mehrere Gegnere im Haus besser sichtbar.
- Dann traf der Blitz eines unsichtbaren Gegners drei der Charaktere, Szick, Zeraphiel und Loton und bis auf Zeraphiel ging die zu Boden. Wanderer und Cyrus führten nun mit Zeraphiel einen geordneten Rückzug durch, wobei dieser Heilmagie anwendete. Der Zwergenmagier, der das Zeichen der Fledermaus auf seinem Umhang trug, zauberte, nachdem man wieder auf den Beinen war, Schlaf, und wieder gingen die schwächsten der Gruppe zu Boden. Dennoch entkam man, da die Zwerge nicht ins Tageslicht wollten.
Kampftechnisch war das ein CR 3 Derro-Magier, der sich erst unsichtbar gemacht hat, vom Feenfeuer nicht erwischt wurde und dann einen Blitz warf. Dazu dann noch etwas Kroppzeuch an Derro.
Nach dieser Erfahrung beschloß die Gruppe, Caer Oarid schnell zu verlassen und nach Last Defence zu reisen, wo Cyrusetwas zu erledigen hatte. ein alter Bronzeschlüssel sollte dort irgendwo in ein Schloß passen und er hoffte, Zugang zu diesem Ort zu bekommen. Auf dem Hinweg war man gescheitert, weil der Kommandant von Last Defence nicht anwesend war.
Spielsitzung 16 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 1
- Die Gruppe erreichte Last Defence, die damalige letzte Verteidigungslinie vor Lastport. Diese wurde während der Trollinvasion nicht zerstört, weil der Stein gehalten halt trotz stärkster Bemühungen des Feindes.
- Man wurde, wie immer, nett begrüßt und gefragt, was drausen so abging.
- Da der Kommandant da war, beim letzten Besuche nicht, weshalb es damals nicht weiter ging, traf sich die Gruppe mit ihm.
- Der Kommandant Gero von Draenog (alter Adel) empfängt die Gruppe und hörte sich deren Anliegen an. Er hatte eine frische Narbe auf der Wange.
- Cyrus besaß einen alten Schwerer Bronzeschlüssel, der ihm von einem sterbenden Dieb übergeben worden war und konnte herausfinden, das es sich um einen von Zwergen gemachten Schlüssel handelte. Jemand erzählte ihm von den Gewölben unter Last Defence, die von Zwergen sein sollen, wo sich ein Gefängnis befand und meinte, dies könnte dazugehören. Da Cyrus sonst keine Anhaltspunkte hatte, denen er noch nicht nachgegangen war (er besaß den Schlüssel schon 1 Jahr), wollte er das überprüfen.
- Cyrus erzählte einen Teil der Geschichte, der Kommandant wurde neugierig und erlaubte Cyrus, sich das anzuschauen, ging aber mit vier Soldaten der Wache mit.
- Loton konnte während des Gesprächs zumindest feststellen, dass der Kommandant mehr wusste, als er sagen wollte. Er warnte die Gruppe.
- Gemeinsam ging es in die Gewölbe unter Last Defence.
- Szick fand einige Stellen, wo der Putz zwar sehr alt, aber leicht anders aussah als normal und wo dieser entfernt wurde. An einer Stelle schien der Schlüssel zu passen, der gefunden wurde. Er konnte auch mehre zur Nutzung der Anlage sagen, das sie von Zwergen und militärisch geprägt war.
- Dann fand Cyrus eine Art toten Briefkasten, den er von seinem Bekannten, dem sterbenden Dieb, her kannte und fand dort eine Holzfigur, die zu diesme passst, was ihm zeigte, dass er hier gewesen sein musste.
- Es gab noch mehrere Stellen, die nicht geprüft worden waren, hinter einer alten Zellentür und man schaute sich diese an, während man Gero und seine Leute ablenkte. Man fand eine Art Schlüsselloch, behielt diese Information aber für sich.
- Zeraphiel nutzte seine Fähigkeiten, um ein leichtes Erdbeben darzustellen, damit alle zügig das Gewölbe verlassen.
- Die Gruppe hatte vor, vor Ort zu nächtigen und nachts einzubrechen, weil sie den Kommandanten nicht dabeihaben wollten, da sie ihm nicht trauten.
- Auch der Kommandant war misstrauisch, ließ die Gruppe aber in einem abgelegenem Gebäude übernachten.
- Nachts schlich man sich zum Zugang ins Gewölbe, knackte diesen und drang zum Schlüsselloch vor. Cyrus nutzte seinen Schlüssel, der passte und nach einiger Zeit und nachdem man Zahnräder hörte, glitt eine Wand in den Boden und gab einen sehr alten Gang frei.
- Ein erster Raum zeigte vier alte Zwergenstatuen mit Löchern, wo die Augen sein sollten. Daraus hörte man Geräusche, möglicherweise Insekten.
- Dazu sah man Zeichen der Götter Rava und Pholtus.
- Blaues Licht machte die Gruppe neugierig und man sah einen blau leuchtenden Orb in den Händen einer Zwergenstatue.
- Zeitgleich leuchtete es aus Zeraphiels Rucksack. Dort hatte er ein arkanisches Buch in unbekannter Sprache, welches er geerbt hatte und das sich bisher standhaft geweigert hatte, gelesen zu werden. Dort konnte er nun etwas lesen:
Der Schutzorb ist eines der alten Artefakte, welche den Sterblichen zur Verfügung gestellt wurden, um in Zeiten großer Not zu funktionieren.
Der Schutz erstreckt sich über die Orbe hinaus, in die Höhe und in die Tiefe, wo auch unheilige Kreaturen lauern können.
Wenn die Orbe einmal ausgerichtet sind, sollten sie nicht mehr bewegt werden, denn das neu ausrichten ist sehr aufwändig, denn es benötigt viele Zauber und viel magische Kraft. Dazu kann es eine Rückkopplung geben, welche den Schutz nicht nur aufhebt, sondern sich in zerstörerische Macht umwandelt.
Eine Notiz in anderer Schriftart sagt: Es obliegt auch mir, diese Orbe zu schützen, denn wenn sie bekannt, wird man ihrer habhaft werden wollen.
- Loton näherte sich währenddessen dem Orb und war kurz davor, diesen zu berühren. Zeraphiel schritt ein und wurde laut und rief ihn an, diesen Schutzorb nicht zu berühren, da dieser wichtig und gefährlich sei.
- Lotons Amulett mit einem sich bewegenden Auge schien sehr an dem Orb interessiert zu sein und wirkte so, als ob es danach greifen wollte, was aber nicht zugelassen wurde.
- Loton nahm Kontakt zu Rava auf, was ihm durch seine Münzenspinne möglich war. Diese freute sich, dass der alte Schutz noch existierte und warnte vor Wächtern in dem Gewölbe. Sie bat auch, die Orbe nicht zu entfernen.
- Unterdessen sah man durch ein Gitter einen leergeräumten Raum mit mehreren Kisten, weitere Statuen, die einen magischen Edelstein besaßen, eine Doppeltür sowie einen kleinen Gang hinter einer der Statuen, wo es weiterging.
- In dem Raum mit den zwei Kisten fand man nichts, was auf einen geordneten Auszug der Zwerge schließen ließ.
- Man entschied sich, durch die Doppeltür zu gehen. Ein großer Raum befand sich dahinter. Einige Säulen im Raum zeigten Zwerge. Auch hier waren Löcher anstatt Augen zu sehen und man hörte Geräusche, mehr wie Maschinen als Insekten.
- Auf der linken Seite sah man aus einem kleineren Gang schwaches blaues Licht kommen, ging diesem aber erst einmal nicht nach, denn...
- die Gruppe hörte aus der Richtung, aus der sie gekommen war, Geräusche. Man ging zurück zur Tür, Loton ging weiter vor, machte dabei aber Krach, sah aber, was da ankam.
- Es waren Ghule. Erst sah man drei, Wanderer ging vor, sah zwei mehr und zog sich in Verteidigungshaltung zurück. Zwei der Ghule liefen zur Gruppe und zwei der Ghule nach Anweisung zum Orb.
- Loton wurde paralysiert, aber von Szick aus dem Kampf gezogen.
- Zeraphiel rannte in den großen Raum und bannte Untote. Die beiden Ghule am Orb und deren Anführer fürchteten den Kleriker und rannten weg. Die beiden anderen Ghule starben.
- Man stellte die beiden normalen Ghule noch im Zwergengewölbe, der Anführer entkam aber erst einmal zurück ins die normalen Gewölbe unter Last Defence.
- Die Gruppe machte sich auf, diesen zu stellen und fragte sich, woher diese Ghule kamen.
- Eine Sache machte die Gruppe stutzig: Die Ghule trugen Kleidung, welche auf die Grüne Jenny schließen ließ. Was hatte die damit zu tun?
Spielsitzung 17 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 2
Dungeonplan:
Anliegend gibt es den Plan zu diesem Dungeon, zur besseren Visualisierung. Ist kostenfrei runter zu laden, also stelle ich das hier mal rein.
- Die Gruppe verfolgte den Ghul und fand ihn auch. Szick blieb zurück und bewachte den Zugang zu dem Zwergengewölbe.
- Nach kurzem Kampf starb der Ghul zum letzten Mal und kurz danach man entdeckte man das Lager der Ghule.
- Dort wo sich das Lager befand, da kam die Gruppe bereits vorbei, es hiess aber, dort sei nichts und die Räume wären nicht zu betreten.
- In diesem stinkenden Raum, der eine erstaunliche gute und dichte Tür hatte, fand die Gruppe Überreste von Menschen und auch von Tieren.
- Dazu fand man einen Flachmann mit einem stilsierten R, welches auf das Haus Rican schließen ließ.
- Man ging kurz darauf zurück zu dem Gewölbe.
- Die Gruppe teilte sich ein wenig auf, während Szick weiter beim Zugang blieb. Wanderer hielt sich auch zurück, denn der Ghoul hatte ihn erwischt.
- Loton erforschte zunächst einen schmalen Zugang, den er bereits gesichtet hatte, bevor die Ghule angriffen und fand dahinter einen Raum mit einem weiteren Orb und zwei Zwergenstatuen mit magischen Kristallen im Knauf ihrer Waffen.
- Sich dort befindende Kisten waren leergeräumt.
- Zeraphiel hielt sich auf der anderen Seite der Säulenhalle auf und schaute sich gemeinsam mit Cyrus um.
- Man fand ein altes Lager voller leerer Fässer sowie einen Gang weiter ein offenes Fallgitter mit einer dahinterliegenden Tür. Zeraphiel fiel blaues Licht unter der Tür auf. Er öffnete die Tür und blickte in den Raum.
- Dort befand sich ein weiterer Orb an der gegenüberliegenden Wand sowie an den Seiten Steintische, zum einen mit einem Turmschild und zum anderen mit einer sehr großen Axt. Zeraphiel zog sich zurück.
- Loton erforschte seinen Teil des Gewölbes weiter und stieß auf einen mechanischen Diener der Zwerge, der aber ruhig war. Man hörte sehr leise summende Zahnräder.
- Dann fand er auch Lagerräume, dazu Verwaltungsräume und eine kleine, leere Bibliothek. Dort fand er dennoch ein Schriftstück, das hinter einem Regal eingeklemmt war. Er konnte es zwar nicht lesen, es sah aber wie eine Art Rezept für Bier aus.
- Hinter dem Lagerraum voller Fässer ging es weiter. Ein längerer Gang wurde entdeckt und man fand einen lockeren Stein, schaute aber zunächst nicht nach, ob sich was dahinter befand.
- Dennoch war man vorsichtig, nahm eines der Fässer und trug es vor sich her, während man den Gang entlang ging.
- Die Gruppe fand sich wieder zusmen und man entdeckte eine Kammer mit fünf Steinsärgen. Diese wurden aber nicht gestört.
- Eine Kammer weiter fand man 3 größere Sarkophage, welche wichtigeren Persönlichkeiten gewidmet waren.
- Loton stellte fest, dass sich in allen Sarkophagen magische Gegenstände befanden. Auch diese wollte man nicht öffnen.
- Als sich Zeraphiel einem der Särge näherte, begann etwas in seinem Rucksack zu vibrieren. Er schaute nach und nahm einen alten Lederköcher aus dem Rucksack. Dieser vibrierte stärker, wenn er sich einem bestimmten Sarkophag näherte. In dem Sarkophag vibrierte auch etwas.
- Ein Zwergengeist erschien aus dem Sarg und blickte die Gruppe an. Er schien durch das Vibrieren des Gegenstandes geweckt worden zu sein. Er stellte sich als letzter Pholtus-Priester dieser Verteidigungsanlage vor und die Gruppe fragte ihn ein wenig aus.
- Er dankte der Gruppe, das sie die Orbe nicht mitnehmen oder plündern wollten und erteilte die Erlaubnis, die Gräber hier zu plündern, da sie keinen Nutzen mehr hätten und er nützliche Dinge gerne in den Händen guter Leute sehen würde.
- Der Geist erzählte noch einiges über Last Defence und über seine Rolle und die der anderen. Er war der letzte Pholtus-Priester, welcher hier begraben wurde und konnte nichts zum Verlassen dieser Anlage erzählen.
- Zeraphiel holte zunächst einen bronzenen Humpen aus dem Sarkophag, der ebenfalls vibrierte. Diesen zierten auch 5 Runen, wie den Lederköcher.
- Als Zeraphiel die beiden Gegenstände aneinander hielt, begannen diese, zu verschmelzen, doch Zeraphiel hatte eine Art Kontrolle darüber. Er entschied sich, die Essenz des Köchers in den Humpen mit einfließen zu lassen und aktivierte dadurch Magie. Es entstand der Runenhumpen.
- Danach verstand der Zwergengeist, den Zeraphiel hatte ihn durch das verschemlzen der Gegenstände zur Ruhe gebettet.
- Dazu fand man noch einige weitere besondere sowie auch magische Gegenstände.
- besondere Gegenstände (trinkets): Ein vierseitiger Würfel mit den Symbolen von vier Dämonenfürsten (Maske mit spitzen Eckzähnen und langer Zunge, Fledermaus, bärtiges Gesicht & Wurm), Bronzehumpen mit Runen (s.o.), eine bronzene Öllampe mit einem Rad zum Anzünden einer schlangenartigen Flamme, die bis zu 5 Fuß weit reicht und dauerhaft hisst und sich schlängelt (mit winzigem darin gebundenem Elementar)
- magische Gegenstände: magischer Streitkolben, magische Brustplatte, ein paar magischer Handschuhe/Armschienen, die für jeden Charakter anders und besonders aussahen. Jeder wollte sie haben.
- Wanderer griff sich diese für ihn wie Armschienen aussehenden Gegenstände als erstes und zog sie auch direkt an.
- Man ging dann noch zu den 5 kleineren Steinsärgen und öffnete diese ebenfalls.
- Dort fand man auch ein paar hübsche, evtl. wertvolle, Grabbeigaben: Steinschüssel mit drakonischen Runen, Obsidianschüssel mit Zwergenrunen, Silberner Anhänger - verziert mit Jade und einer Perle, ein Marmorzepter mit eingravierten zwergischen Äxte, ein Paar Kristallwürfel
- Dazu löste man aber eine Falle aus: Eines der Skelette hielt einen Würfel in der Hand, den es fallen ließ. Er zeigte kleine Dämonenfratzen und blieb auf der 3 liegen. Es erschienen 3 Imps und fielen über die Gruppe, vor allem über denjenigen (Zeraphiel) her, der die Falle ausgelöst hatte. Sie teilten gut aus, konnten aber ausgeschaltet werden.
- Hinter dem lockeren Stein befanden sich ebenfalls mehrere wertvolle Dinge, zum einen 5 Zirkone sowie 60 Goldmünzen zwergischer Herkunft.
- Da hatte die Gruppe also einige Schätze gefunden, die es zu sichten galt.
- Man hörte kurz darauf Szick, der am Eingang weiter Wache hielt und von den Plünderungen nichts mitbekam, rufen, dass jemand käme und eilte gen Eingang der Zwergenkatakomben.
Spielsitzung 25 - Haken wir ein paar Bedrohungen ab
Achtung: Sehr viel Infodump über alles Mögliche, damit aber auch wieder neue Möglichkeiten für die Gruppe.
Vorlesetext:
Ihr befindet euch in einer alten zerstörten Taverne namens Weib und Axt in Caer Oarid. Eine Gruppe Geister, 6 Zwerge und 2 Menschen, hat euch willkommen geheissen und euch ein ruhiges Lager für die Nacht angeboten. Es wurde gefeiert und viel erzählt. Ihr habt die Namen, Hintergründe und Macken der Geister kennengelernt und euch wenige bis keine Gedanken darüber gemacht. Auffälligkeiten gab es dennoch. Einige Aussagen wurden hier und da als falsch betitelt, es gab Streit unter den Geistern und manchmal wurden sie unruhig. Nach einem sehr unterhaltsamen Abend mit viel Redebedarf legt ihr euch schlafen und ruht euch gut aus. Am nächsten Morgen werdet ihr von Regen geweckt und dem Flüstern der Geister in euren Ohren. Sie scheinen die Nacht durchgemacht zu haben, was ihr zumindest hier und da mitbekommen habt.
An Informationen der Geister gab es so Einiges, siehe Eintrag Weib und Axt bzw.:
Geister vor Ort:
- Rargoth Granitebeard - männlicher Zwerg - Bloodhunter - er hat ein langes Gesicht, lockiges kastanienbraunes Haar und große graue Augen. Er trägt beschlagenes Leder und führt einen Streitkolben und eine leichte Armbrust. Eine Tätowierung zeigt einen Totenschädel und mehrere Narben in Form von Strichen darunter.
- Throri Goodstone: Weibliche Zwergenbedienstete. Throri hat rotes Haar, blaue Augen und eine ungewöhnliche Narbe in Form einer Klaue im Gesicht. Sie trägt bescheidene Kleidung und an ihrem Gürtel hängen mehrere kleine Werkzeuge. Throri führt eine Tasche mit wahllosem Gerümpel bei sich.
- Furi Stonebringer: Männlicher Zwergenhandwerker. Furi hat kastanienbraunes Haar und braune Augen. Er trägt einfache Kleidung und einen grauen Umhang.
- Edwas Thunderback: Männlicher Zwerg, Spion. Edwas hat lockiges kupferfarbenes Haar, grüne Augen und einen verworrenen Schnurrbart. Er trägt ein bescheidenes Gewand und ein goldenes Amulett. Edwas streitet sich ständig mit den beiden Menschen.
- Broma Fireshaper: Zwergenhändlerin. Broma ist außergewöhnlich schön, hat weißes Haar und blaue Augen. Sie trägt ein bescheidenes Gewand und ein Eisenamulett. Broma spielt zwanghaft mit einer Kupfermünze.
- Heobo Bronzeblood: Männlicher Zwergensoldat. Heobo hat silbernes Haar, braune Augen und einen dünnen Bart. Er trägt eine Lederrüstung und schwingt einen Kriegshammer und einen Schild. Heobo strebt nur nach Ruhm und Ehre und erzählt seine Heldengeschichten.
- Eveth: Weibliche menschliche Bedienstete. Eveth hat dichtes silbernes Haar, graue Augen und zahlreiche auffällige Narben. Sie trägt robuste Kleidung und ein Amulett aus Zinn. Eveth führt eine Tasche mit wahllosem Gerümpel bei sich.
- Lilius Bagge: Männlicher menschlicher Koch. Lilius ist groß, hat kupferfarbenes Haar und blaue Augen. Er trägt bescheidene Kleidung und einen gelben Umhang. Lilius trinkt viel und sucht nach Gegnern für einen Trinkwettbewerb.
Wissen über Caer Oarid:
- Zerstörung der Taverne etwa 10 Jahre vor der Trollinvasion.
- Hintergrund ist unbekannt, es scheint aber ein magischer Unfall gewesen zu sein.
- Man konnte oder wollte die Geister nicht zur Ruhe betten und arrangierte sich mit der Situation. Man fand auch keine Leichen nach dem Vorfall.
- Seitdem sind die Geister mehr eine Attraktion, wenn auch nicht für alle.
- Während der Trollinvasion war die Kneipe teilweise ein sicherer Ort und einige sind von dort entkommen, so hoffte man zumindest.
- Als die Stadt erobert und zerstört wurde, kamen viele unbekannte Kreaturen in die Stadt, darunter Riesen aller Art, Trolle, Oger. Es wurden aber auch mehrere Feen gesichtet
- 1x im Jahr können die Geister ihre Taverne verlassen und stöbern in Caer Oarid herum.
- Viele Jahre gab es nur den Blutnebel und selten kam jemand an die Stadt, wenn dann waren das aber sehr fremde Kreaturen unbekannter Art, zunächst anfangs.
- Mit denen wollte man keinen Kontakt. Das waren amöbenartige Kreaturen mit einer Schutzrüstung aus Metall und mit Zahnrädern, wie beim Uhrwerk von Caer Oarid
- Vor etwa 10 Jahren tauchten erste Orks auf, dann auch Goblins, etwas später Dunkelzwerge. Diese blieben, auch mit ihnen nahestehenden anderen Kreaturen.
- An sonstigen Kreaturen bemerkte man die Chupacabras, Hobgoblins und Groblins. Auch wurde schon ein grüner Drache gesichtet.
- Man sah in letzter Zeit auch kleine Gruppen von Menschen und Elfen, die aber anders wirkten als vor der Invasion. Mit denen nahm man keinen Kontakt auf.
- The White Shield: A large adventurer's tavern, decorated with wards against ghosts. - Da kommen die Geister nicht rein, das letzte Mal war das eine Unterkunft der Orks.
- The Odeum of Lights: A large theatre of timber and brick walls, within which anything might be an illusion. - Diese Gebäude wurde komplett zerstört, dort scheint aber noch wilde Magie zu herrschen.
- Withiua's Pottery: A neglected potter's workshop, decorated with many of what appear to be dragon eggs. - Da sind keine Dracheneier, Gebäude wurde zerstört.
- The Wench and Axe: A neglected dwarven tavern, known for the ghosts which haunt its halls. - Das Zuhause der Geister
- The Shrine of Ralishaz: A stone statue of Ralishaz, God of ill luck, said to bestow favor to those who leave an offering. - Der ist irre, drumrum ist es den Geistern unangenehm.
- Uhrwerk von Caer Oarid: A large sphere of rotating gears and ticking escapements, crafted from brass and inscribed with geometric patterns. No-one seems to know who created it, nor when, nor its purpose. - Rava wurde von den Zwergen auch verehrt, war aber seit der Invasion still.
- Hamunds Arsenal: A modest weaponsmith's workshop, decorated with a collection of sundered shields. - Da sind die Dunkelzwerge drin.
- The Guildhall: A grand building of stone walls, once an aristocrat's manor. It contains a large meeting hall and several smaller rooms, and is shared amongst several local trade guilds. - Dort ist auch ein wichtiger Ort der Orks, wo die sich versammeln.
- Die Burg von Caer Oarid: Gehört Orks und Goblins, ist deren Hauptquartier, da gehen öfter Gruppen ein und aus.
- Temple of Ehlonna: Existiert noch im Park, ist aber schwer beschädigt.
- Temple of Pholtus - wurde stark zerstört
- Trithereon Tempel - wurde stark zerstört.
Sonstiges Wissen der Zwergengeister:
Rargoth Granitebeard:
- erzählt von Bloodhunter Aussenposten: Burg Knochennebel
- hat dort vieles an Untoten bekämpft, vor allem alte Wächter nordisch wie zwergisch, aber auch Grabräuber und ab und an Elfen und Feen
- Kommt aus Thanheim, hat die Heimat der Zwerge aber früh verlassen
- Dort gab es immer Konflikte mit anderen Kreaturen, die unter dem Barg hausten, aber selten mit oberirdischen kreaturen.
- Er kann sich vorstellen, dass Thanheim sich abgeschottet hat, da man unterirdisch genug Nahrung generieren konnte.
Furi Stonebringer:
- Hat lange in Ironholde gelebt, wo viele mechanische Wunder hergestellt wurden, vor allem von Zwergen. Dieser Ort war immer eine Verbindung zwischen den Zwergen und den alten Bewohnern der Gegend, bevor Kor'Tarion und Brightshield entstanden.
- Man hat dort vor allem Rohstoffe aus den Maewen Mountains verarbeitet.
- Es gab ab und an Probleme mit Untoten vom Field of Ghosts, weil dort früher auch viele Schlachten stattfanden.
Edwas Thunderback
- Kommt aus Thanheim, hat für die dortigen Herrscher Informationen aus anderen Orten beschafft und war immer sehr diskret dabei, was er nun nicht mehr sein muß.
- Caer Oarid war sein Stützpunkt und alles im Westen. Kleinere lohnenwerte Informationen hat er auch selber genutzt.
- Er hat einen Handel aufgemacht mit Broma für Ware aus Spinnenseide aus Draenog Village. Dort gab es eine Riesenspinnenzucht.
- Er erzählt von seinem Vater, der geholfen hat, im Westen eine nach innen gesicherte kleine Festung zu bauen. Dort hat man einen Meteor eingeschlossen, der einen Aboleth beherbergen soll, ein Monster aus einer anderen Zeit. Sein Vater erzählte, einige Zwergen wollten den Meteor öffnen und die Kreatur rauslassen und dass sie gierig und verrückt wurden und mit eingechlossen werden mussten, als das Gebäude fertiggestellt war. Nachdem man dort weggegangen war, konnte niemand mehr das Loch mit dem Haus finden. Es schien verschwunden zu sein. Umso beunruhigender, dass die Orks danach gesucht haben.
Broma Fireshaper
- Handelte mit teuren und recht seltenen Waren, auch mit alten Artefakten und magischen Gegenständen.
- Sie war vor allen Richtung Ironholde, Tradefair und Caer Moryd unterwegs und nur im Westen, um das Geschäft mit der Spinnenseide zu tätigen.
Heobo Bronzeblood
- Er erzählt von Orks, und Riesen und anderen Kreaturen, die er erschlug, um Caer Seren herum, eine kleine Festung direkt an der ewigen Front Richtung Trollmoor
- Er zog sich auf's Altenteil in Caer Oarid zurück, wo er diese Kneipe übernahm.
- Die Nacht verlief ruhig trotz der feiernden Geister
- Dennoch fühlte sich die Gruppe nicht besonders ausgeschlafen und bei Cyrus und Loton stellten sich noch ein paar weitere Veränderungen ein. Vor allem Cyrus agierte anders und wesentlich hölzerner als zuvor.
- Man verabschiedete sich von den Geistern und hatte vor, die Stadt wieder zu verlassen.
- Im Hafen fand man nur ein Schiff vor, welches aber zu groß für die Gruppe war.
- Man verließ die Stadt beim ehlonna-Tempel, der, in einem Park liegend, zerstört war wie auch der Großteil der Bäume.
- Ausserhalb der Stadt hielt man sich in der Nähe des Flußufers.
- Nach einiger Zeit stieß man auf Spuren des Landhais, auf die man bereits öfter gestoßen war.
- Diesmal ließ sich der Landhai auch blicken und fiel über die Gruppe her. Ein erster verheerender Angriff aus dem Untergrund schaltete Szick aus.
- Die Gruppe schlug auf den Landhai ein, der zwischenzeitlich von Loton verscheucht wurde, aber danach direkt wieder angesprungen kam und beinahe Zeraphiel erledigte.
- Gemeinsam tötete die Gruppe aber den Landhai, bevor er sich in den Untergrund zurückziehen konnte. Dabei stellte sich Cyrus recht ungeschickt an.
- Es ging weiter in Richtung der Brücke, wo man abends den dort lebenden Riesen erkannte. Man schlich sich, soweit es ging, in der Nacht an den Riesen heran, umgab ihn mit einer Kugel der Stille undfiel über ihn her.
- Der Riese wurde erschlagen, bevor er sich wehren konnte.
- Die Gruppe nahm ein paar seiner Besitztümer an sich (ein paar Münzen, die Holzstatue eines grünen Drachens, einen zerbeulten Stahlhelm, eine Schüssel aus einem Schildkrötenpanzer sowie einige größere Pilze) und schnitt ihm noch die Zehen ab, da man wusste, das diese wohl für Tränke der Riesenstärke wichtig waren.
- Dann suchte man sich ein Nachtlager, während die ersten Blutfalken sich über die Leiche des Riesen hermachten.
- Am nächsten Tag ging es Richtung Last Defence, man wich aber vom Weg ab, um zum alten Wee Jas Schreinzu gelangen.
- Als man dort ankam, fand man ein altes zerstörtes Gebäude vor sowie einen älteren Herrn, der dort fegte und alles sauber machte.
- Er stellte sich als Corman von Helwig vor und als Hüter dieses Schreines.
- Die Gruppe fand das sehr suspekt, aber er machte einen freundlichen Eindruck.
- Er wusste nichts von einem Besuch eines anderen Priesters und wusste auch nicht, warum der Tempel so zerstört war, er kümmerte sich aber drum.
- Als die Gruppe den Schreinn verließ, um sich drumherum ein wenig umzuschauen, wurde der Hüter von einem kleinen Pfeil getroffen und verwandelte sich in einen wütenden Geist.
- Die Gruppe sah noch eine Art Fee mit Pfeil und Bogen, die sich wieder unsichtbar machte.
Spielsitzung 32 - Audienz beim Flußkönig
- Die Gruppe machte sich auf den Rückweg Richtung Vorellen.
- Man begegnete wieder der Mamura, welche der Gruppe wohl gefolgt ist.
Als ihr euch wieder gen Norden bewegt, hört ihr eine Stimme mitten im Unterholz. "Ihr habt mir etwas gestohlen. Gebt es zurück, sonst werden wir diesmal nicht so gnädig mit euch sein." Dies klingt nach der Stimme des Feenwesens, welches euch schon auf dem Hinweg bekämpft hat.
- Das Wesen beanspruchte den gestohlenen Gegenstand vom Hinweg für sich und nach Verhandlungen bekam es diesen auch zurück. Großmütterchens Wachs konnte Dinge fliegen lassen, möglicherweise sogar permanent, gibt also keinen fliegenden Teppich oder Kessel oder Besen.
- Es gab einen Hinweis auf Hügelgräber im Norden.
- Die Gruppe umging das Gebiet des Gorgonen und kam in Vorellen an.
- Dort war fast Volksfeststimmung, denn im Fluß stand das Schloß des Flußkönigs.
- Man sah Leute hinein und hinaus gehen, ihm huldigen und Präsente bringen.
- Es standen auch Wachen herum, in prunkvollen Rüstungen, aber relativ entspannt.
- Die Gruppe konnte das Schloß betreten und eine Audienz bekommen.
Hmmm, einer von euch stinkt nach dem Herrn der Jagd. Erklärt euch. Wer von euch ist mit ihm im Bunde?
Als der Flußkönig euch empfängt, lächelt er dennoch. Eine Abenteurergruppe, so etwas begegnet einem sehr selten, so wie die Welt sich entwickelt hat. Aber schön, dass sich Leute um ihre Heimat kümmern, auch wenn sie so ist, wie sie ist. Hier sind es Menschen, Abkömmlinge der Engel und Riesen sowie Echsenmenschen, woanders sind die Abenteurer Groblins, Kobolde, Gnolle, Goblins und Hobgoblins und allesamt haben sie das Ziel, ihre Heimat zu erkunden und zu beschützen. Ein sehr willkommen aufgenommer Verweis auf die aktuell eingefrorene Gruppe um den alten Feind, weil die meisten Spieler ja übereinstimmen
Dieses Dorf hier untersteht nicht mehr meinem Schutz, ich schaue aber nach meinem Schattenvolk, wie es wächst und gedeiht, nachdem es sich so lange verstecken musste. Hier lauern wiederum eigene Gefahren. Vielleicht seid ihr ja willens, diesen zu begegnen.[/i]
- Die Gruppe fand heraus, das Wanderers Flöte tatsächlich zum Herrn der Jagd gehörte, den der Flußkönig nicht sonderlich mag. Damit soll man die wilde Jagd beschwören können, wie genau, dass wusste der Flußkönig nicht.
- Dazu kam heraus, dass die Bevölkerung in Vorellen seit Beginn der Trollinvasion vom Flußkönig versteckt wurde, wenn auch nicht im Feywild, sondern im Shadowfell.
- Die Gruppe bat den Flußkönig um Hilfe, da Kasia, die Herrin des Sees, nach einem Rückweg ins Feywild suchte. Der Flußkönig gab der Gruppe einen Edelstein aus seiner Krone, welcher ihr den Weg ebnen würde. Er erwartete aber auch, dass die Gruppe dem Dorf helfen würde, wenn etwas ansteht.
- Das Omnihedron unterhielt sich ebenfalls mit dem Flußkönig, aber telepathisch, und der Flußkönig schien nicht sonderlich begeistert zu sein.
- Die Gruppe durfte kurz darauf das Schloß des Flußkönigs verlassen.
- Im Dorf kam die Gruppe mit den Leuten in Kontakt, welche selber als Scouts unterwegs gewsen waren.
- Sie erzählten von Monstern hinter den Bergen und davon, dass sie ein Grab gefunden hätten, welches seine Schätze preisgab.
- Cyrus übergab seine Glänzende Brustplatte der Warnung (vor Feenwesen) diesen Scouts und erhielt dafür im Gegenzug Schuhe, mit welchen man besser klettern und balancieren konnte (Schuhe des Blätterdachs).
- Kurz darauf zauberten die Scout bzw. deren Anführerin eine Zwergenrune hervor, die sie auch gefunden hatten und setzten diese in die Rüstung ein. Es handelte sich um eine Rune der Ausdauer.
Dann sollte es für die Gruppe nach Lastport weitergehen.
Spielsitzung 35 - Neues aus der Tiefenwelt
- Die Gruppe wurde von Blutnebel angegriffen, der in Form mehrerer Wolken auftrat.
- Mit den insgesamt 5 Blutnebeln wurde die Gruppe gut fertig, einzig Zeraphiel wurde vom Nebel erwischt und etwas ausgesaugt.
- Am die Gruppe begleitenden Zombiezwerg hatten die Blutnebel keinerlei Interesse.
- Kurz darauf fand man einen Schrein der Rava, an welchem sich Opfergaben befanden.
- Loton opferte eine Goldmünze und ließ seine Uhrwerkspinne den Altar begutachten, die sich das auch neugierig anschaute.
- Es wurde noch ein wenig erforscht, da hörte man Stimmen.
- Mehrere grauhäutige Zwerge trafen auf die Gruppe.
- Mit dem Elfischen fand man eine gemeinsame Sprache und konnte reden und lies sich am Schrein der Rava nieder.
- Einer der Zwerge, die sich Duergar nannten, war ein Priester der Rava. Dieser trug eine mächtige Keule, die mehr wie ein kleiner Baumstamm aussah. Er stellte sich als Bramren Rostbartvor.
- Es stellte sich heraus, dass der "Angriff" auf das Kloster wohl ein Versehen war. Man hatte einen Durchbruch nach oben und wurde direkt angegriffen und der Durchbruch wurde mit starker Magie verschlossen.
- Die Duergar erzählten von der Tiefenwelt, während die Gruppe von der Oberwelt erzählte.
- Sie erzählten vom Konflikt mit den Derro, den verrückten Cousins, die keine Zwerge mehr zu sein scheinen
- Sie sprachen von Dunkel- und/oder Schattenelfen sowie einem Drachen, dessen Revier in der Nähe sein sollte, wohl einem Tiefendrachen.
- Dazu gab es grobe Auskünfte über Aussenposten der Duergar, wo sich der nächste befand und dass man auch größere Ortschaften hätte.
- Man traf eine Verabredung, dass man sich in einer Woche wieder treffen wollte, um weiter zu verhandeln. Wie misst man im Unterreich Zeit, vor allem auf eine einfache Art und Weise?
- Dazu wurde der Zombie von Zeraphiel überstellt, vom Kleriker gebannt und zerstört und dann mitgenommen.
- Die Gruppen verabschiedeten sich und man ging wieder zur Oberfläche, wo sich ein Zugang für die Gruppe öffnete.
- Man redete mit Bruder Oxar, der zu verstehen gab, dass er keinerlei weitere Eindringlinge in seinem Kloster haben wollte, sich aber überlegen wollte, wie man dennoch vorankommt. Weder verbot noch erlaubte er, das man sich mit der Stadt besprache. Er vermittelte aber, dass das Kloster weitgehend unbekannt war und dies auch so bleiben sollte.
- Zeraphiel bat einen der Mönche, in die Stadt zu gehen und die dortigen Obrigkeiten zu unterrichten, dass man jemanden schicken sollte, der mit den Duergar Verhandlungen aufnehmen und auch einen dauerhaften Kontakt herstellen könnte.
- Dazu wurde überlegt, wie man Nachrichtensteine oder andere Kommunikationsmittel herstellen könnte, man kam aber zumindest zum Schluss, dass dies Einiges an Aufwand und Zeit bedeuten würde.
- Dann ging man wieder in die Tiefenwelt, weil man sich weiter um die Blutnebel kümmern wollte, die auch unterirdisch eine Plage waren.
Aufstieg Stufe 6 ist erreicht, aber da die Gruppe dafür Downtime braucht, geht man weiterhin als Lvl. 5 Gruppe in die Tiefenwelt.
54 - Barrowmaze 3 - 20.12.2023
- Die Gruppe durchsuchte die Toten und fand: 42 Platin, 49 Gold, einen unbekannten Trank sowie einen magischen Talisman mit dem Symbol von Nerull
- Kurze Rast
- Es werden Goblins getroffen, die Sylvan sprechen. Man einigt sich, einander nicht anzugreifen. Wahrscheinlich handelt es sich um Grabräuber. Man bleibt mißtrauisch.
- Man geht in entgegengesetzte Richtungen und trifft auf Feuerkäfer
- Es geht weiter und man kommt zu einem Raum mit 3 Pools: schwarz, rot und violett
- Loton erforscht diesen Raum magisch und entdeckt auch etwas, ein paar magische Stiefel
- Wanderer nimmt Proben von jeder Wasserfarbe.
- Es geht weiter, bis zu einem Raum mit einer alten, schon beschädigten Sphinx, welche ein Rätsel stellt. Cyric beantwortete dies zunächst falsch, was den Verfall der Sphinx beschleunigte. Eine zweite Antwort war erfolgreicher. Das Rätsel: Close to the words stay I, But I wither, wane, and grow dry. Answer: A flower (preserved in a book)
- Die Sphinx erzählte, wie das Barrowmaze entstanden ist.
- Auf die Frage, ob die Sphinx weitere Fragen beantworten würde, kam eine kryptische Antwort.
- Die Gruppe ging weiter, einen Gang entlang.
- Vor einer Tür bzw. darüber sah Szick etwas ungewöhnliches, anscheinend eine Falle.
- Zeraphiel schickte sein Skelett in den Raum, der sich von innen verschloß, man hörte dumpfe Schlaggeräusche und das Skelett wurde zerstört. Als man kurz in den Raum schauen konnte, sah man viele Alkoven.
- Einen weiteren Raum erkundete Zeraphiel. Darin befanden sich goldene Skarabäen an den Wänden. Diese wurden erstmal nicht weiter angeschaut.
- Zeraphiel und Wanderer fanden eine brüchige Wand und Wanderer zerstörte diese. Ein Gang und ein Raum voller kleinerer Krypten wurde entdeckt.