Die wichtigste Frage ist doch:
Wo ist dieser geile Verein?
Ein Problem, das sich ergeben wird, ist der zeitliche Abgleich der Runden.
Zwei Gruppen bei zwei SLs haben das gleiche Ziel. Eine der Gruppen spielt zuerst (Meta). Obwohl beide eigentlich gleichzeitig loslegen, hat die eine Gruppe das Nachsehen und findet nur noch was die erste übrig gelassen hat.
Ein Problem, das sich ergeben wird, ist der zeitliche Abgleich der Runden.
Zwei Gruppen bei zwei SLs haben das gleiche Ziel. Eine der Gruppen spielt zuerst (Meta). Obwohl beide eigentlich gleichzeitig loslegen, hat die eine Gruppe das Nachsehen und findet nur noch was die erste übrig gelassen hat.
Was doch eigentlich Sinn der Living Campaign ist. Koppel' die Spielwelt-Zeit an die real vergehende Zeit. Biete verbindliche Slots zum Zocken an und definiere, wieviel Zeit zwischen Sessions, aber auch während einer Session vergeht.
Hilfreich dabei: Ein Tag entspricht knapp 2,74 Sternzeit-Einheiten. Wenn du also je Session einen Zeitwert von, sagen wir mal, 11 Sternzeit-Einheiten (also 4 Tagen) verplanst, kannst du bei versetzt gelegten Runden auch festlegen, ob und wo sich die Charaktere und ihre Handlungen überschneiden.
Direkt einander beeinflussende Runden (also z.B. als Multi-Master mit 2 oder mehr parallelen Runden) würde ich hintenan stellen und die verschiedenen Crews erstmal weit im All verstreuen, sodass der Einfluss der anderen Gruppen zwar sichtbar und eventuell spürbar ist, aber fürs erste nicht direkt beeinflusst werden kann.
Wichtiger und spannender ist dann die Frage, wann und wie sich die Crews Ressourcen sichern (z.B. das Vertrauen und die Hilfe eines Admirals bei einem Problem).
Mensch Swafnir, das klingt ja spannend.
Ein Problem, das sich ergeben wird, ist der zeitliche Abgleich der Runden.
Zwei Gruppen bei zwei SLs haben das gleiche Ziel. Eine der Gruppen spielt zuerst (Meta). Obwohl beide eigentlich gleichzeitig loslegen, hat die eine Gruppe das Nachsehen und findet nur noch was die erste übrig gelassen hat.
Prinzipiell wird es so laufen, wie in den Serien und Filmen.
Die einen habens nicht so weit und dümpeln mit Warp 4,5 dahin.
Die anderen haben einen irrsinnig langen Weg und bringen ihren Warpkern bei Warp 9,8 fast zum Durchschmelzen der Kristalle.
Und... Beide Raumschiffe kommen gleichzeitig an.
Andererseits kann es auch zu einer Meta-Belastung werden, wenn Spieler ggf. gezielt in einer anderen Runde mit ihrem 'kleinen' Charakter 'aushelfen', um der eigentlichen Gruppe durch das Versemmeln von Aufgaben einen Vorteil zu verschaffen. (Aber das mag nur ich sein. Ich sehe immer gleich auch das Schlechte im Menschen. ;) )Ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass alle SCs auf der selben Seite (Förderation) stehen und sich das Fraktions-Spiel nur auf der Meta-Ebene der SLs abspielt. Sind hier SCs aus verfeindeten Fraktionen geplant, die gegeneinander arbeiten? Dann wird es wirklich nochmal einen ganzen Sprung komplizierter. Davon würde ich zumindest zu Beginn klar abraten.
Sind hier SCs aus verfeindeten Fraktionen geplant, die gegeneinander arbeiten?Nein. Soweit ich das verstanden habe nicht. Aber allein schon drei Schiffe der Föderation mit jeweils Angosianern, Vulkaniern und Menschen dürften unterschiedliche Verhaltensweisen an den Tag legen. Das fände ich überaus interessant.
Nein. Soweit ich das verstanden habe nicht. Aber allein schon drei Schiffe der Föderation mit jeweils Angosianern, Vulkaniern und Menschen dürften unterschiedliche Verhaltensweisen an den Tag legen. Das fände ich überaus interessant.
Schwierig kann es dabei mit dem Austausch des Wissens, bzw. mit dem Informationsvorsprung der ursprünglichen Mitspieler geben.Wenn ihr im Setting bestimmte Zeitpuffer einbauen könnt, damit ihr zumindest bei Szenariostart immer die gleiche Zeit habt, könnte das schon viel helfen. Beispiel: Zeiten in der Akademie, die immer genau so lang gehen, dass OffPlay gleichzeitig startende Abenteuer auf InPlay gleichzeitig starten. Eine Gruppe, die 5 Runden für ein Abenteuer braucht, hat dann halt längere (nicht ausgespielte) Akademiezeiten, so dass sie in der 6. Runde die gleiche InPlay-Zeit hat wie die Runde, die ein Abenteuer pro Runde spielt.
Aber alleine schon der anderen Crew durch einen ausgespielten Social Fumble den Zugang zu einem hochrangigen Botschafter oder Offizier zu nehmen, weil man den Kontakt für seine Crew möchte, halte ich für einen wahrscheinlichen Meta-Exploit. Klar, da kann dann der SL eingreifen bzw. bei klarwerden der Intention retconnen. Kann halt zu hässlichen Diskussionen führen.Ich bin hier evtl. zu sehr positiv eingestellt, aber warum zum Geier sollte ein Spieler das tun, wenn die Gruppen nicht miteinander im Konflikt stehen?
Und ja, mir ist durchaus klar, dass ich hier gerade den Advocatus Diaboli gebe, der in jeder Situation nur das Negativste sieht.Du bist nicht der Omega, weil Du mögliche Probleme beleuchtest oder hinterfragst.
Ich bin gerade dabei eine Living Campaign in unserem Verein zu planen. Und zwar habe ich vor mit anderen SL eine Star Trek Living Campaign zu machen. Verschiedene Runden die sich gegenseitig beeinflussen. Star Trek macht es nämlich auch gut möglich darauf zu reagieren wenn Leute fehlen oder neue dazu kommen. Daher passt das perfekt zu unseren Vereinstreffen (wenn diese wieder möglich sind).
Dazu hatte ich die Idee, dass die SL dann den Föderationsrat bilden (und dann über die Berichte der Gruppen berät) und jeder die Reaktionen einer andere Fraktion auf die Geschehnisse festlegt (zum Beispiel die Romulaner und den Tal-Shiar).
Aber was macht so eine Living Campaign denn noch aus? Auf was muss ich achten? Hat hier schon jemand Erfahrung mit sowas?
Exemplarisch auch: BotenSL kommt steckt dem SL einen Zettel zu und der sagt dann "Ihr seht das am Hafen ein Lagerhaus brennt,... macht ihr was?".Das ist deutlich einfacher wenn jeder SL einen Laptop hat und die SLs eine Discord/Teams/whatever-Gruppe haben.
Das ist natürlich eine herrausforderung für das Zeitmanagment.
Das ist deutlich einfacher wenn jeder SL einen Laptop hat und die SLs eine Discord/Teams/whatever-Gruppe haben.