Wenig später kommen tatsächlich Wachen der Feste in die Schenke und überbringen der Gruppe für den nächsten Morgen eine Audienz bei der Herrin. Bis dahin sind sie Gäste der Herrin in der Schenke und müssen für nichts bezahlen. Desweiteren verkünden sie dass die Herrin sich dankbar für die Bemühungen der Abenteurer zeigt, nun aber die Wache der Feste die Dinge regeln wird. Bis die Monster zur Strecke gebracht wurden gilt eine Ausgangssperre. Im Dorf ist es am sichersten. Die Gruppe nimmt die Einladung förmlich an, verbarrikadiert sich danach jedoch im Schlafraum und ruht sich aus: Man befürchtet einen Angriff, der aber ausbleibt. Als die Gruppe wieder in den Schankraum kommt, ist es Abend: Dort sitzen an einem Tisch einige Wachen, welche die Gruppe im Auge behalten. Als einige in der Gruppe Anstalten machen, die Schenke zu verlassen, so weisen die Wachen nochmals auf die Ausgangssperre hin. Das Wort der Herrin gilt an diesem Ort und muss beachtet werden. Als die Abenteurer daraufhin fragen, ob sie Gefangene wären, so wird dies verneint: Sie können das Land der Herrin über den großen Pfad, der zur Feste führt, verlassen. Doch solange sie auf dem Land der Herrin seien, gilt ihr Wort. Diese Informationen habe ich sowohl im Spiel mit den Worten der Wache, als auch nochmal als Zusammenfassung mit "eigenen Worten" ausgegeben.
Die Herrin würde für die Steine töten. Und das macht sie zu einem bösen NSC.
Moooment!Wer für wen böse ist, ist häufig eine Frage des Standpunktes und der Interessen.
Die Spieler haben schon für die Steine getötet - macht sie das zu bösen SC?
Ich würde mal sagen: Die Herrin kann damit wohl keine Lichtgestaltin mehr sein, aber alles andere kommt durchaus noch infrage ...
Es gibt tatsächlich einen Punkt, wo ich als SL anders agiert hätte. Um zu beurteilen, was ich genau gemacht hätte, bräuchte ich Hintergrundinfos von dir über den Plot. Aber ich hätte nicht einfach die SCs in der Taverne festgesetzt in der dramaturgischen Absicht, dass sie tatsächlich tatenlos dableiben. Spieler brauchen immer irgendwas zu tun.
Ich muss gestehen, dass ich die Motivation der SC nicht nachvollziehen kann.
Für den vierten Spieler ist das alles ziemlich doof, aber ich finde es toll, dass er sich zurückgehalten hat und danach meinte: Leute, das war so dumm, was ihr gemacht habt. aber ich konnte nix sagen, weil ich war nicht dabei.Da möchte ich widersprechen. Wenn eine Person unzufrieden ist, sollte sie sich nicht durch die Fiktion abhalten lassen, ihre Kritik zu äußern. "Ich war nicht dabei, also habe ich nichts gesagt." ist aus meiner Sicht ein zu krasses Beharren auf dem Prinzip "Spielerwissen ungleich Charakterwissen". Ich finde, man kann den konkreten Spieler diesbezüglich kritisieren. Aber auch das ist nichts, was Gumbald als SL zu verantworten hat.
Für den vierten Spieler ist das alles ziemlich doof, aber ich finde es toll, dass er sich zurückgehalten hat und danach meinte: Leute, das war so dumm, was ihr gemacht habt. aber ich konnte nix sagen, weil ich war nicht dabei.
War es denn die SL-Absicht, dass die Charaktere tatenlos dasitzen, oder war das offen?Das ist eben genau der Punkt, den ich gern geklärt wüsste.
Normalerweise ist ein Gespräch mit einem Bankier nichts von dem man überrascht wird.Sie haben den Bankier gefragt, ob die Steine hier teuer angekaufte werden und fangen NACH dem Gespräch mit dem Bankier an, sich zu beratschlagen, was sie tun wollen. Im Büro des Bankiers und vor seinen Augen.
Heißt, die Charaktere brauchen keine Telepathie um schon vorher Dinge besprochen zu haben, welche den Spielern erst im Gespräch einfällt.
Randnotiz: hattest Du das Gefühl, dass die Spieler am Ende noch voll dabei waren? Wir spielen in unserer VL-Runde normalerweise nur 2-2.5h und ich empfinde diese Länge für Onlinesitzungen als angenehmer (am Tisch komme ich auch mit 4-5h gut klar).
In deiner Darstellung hast du nur konsequent und angemessen reagiert. Keiner ist Tod, der blaue Stein ist weg, kann ja aber zurückgestohlwn werden, weil man weiß wo er ungefähr ist. Also hast du Handlungsansätze generiert.
Fraglich ist aber ob deine Spieler das wissen, sprich ist dieser Stil Aktion-Reaktion und der Spieler kann auch mal verlieren bekannt oder sind die Spieler bisher mit jedem, auch schlechtem Plan immer erfolgreich gewesen?
Noch ein paar logische Dinge, die (vielleicht auch nur )mir aufgestoßen wären:
1.Wenn die Herrin mich sowieso töten will, wenn ich ihr Gebiet mit dem Stein wieder verlasse, warum tut sie es dann nicht gleich? (Würde ihr viel Gold einsparen, und das Risiko, dass die Helden trotz ihrer Schergen mit dem Stein entkommen können, wäre auch nicht mehr da)
2. Wo kommen bei der Verfolgung auf einmal die vielen Wachen und Wachhunde her?
Ist das nachvollziehbar?
(Oder plobben die dann aus dem Nichts auf)
Das Gleiche gilt für die Stimme.
(War sicher irgendein Zauber)
Aber diese Szene wirkt auf mich etwas stark Story geforced, spontan aus dem Ärmel geschüttelt.
Dass nicht registriert wurde, dass der vierte Spieler nicht dabei ist, ist ein ungklücklicher Kommunikationsfehler, bei dem aber aus der Schilderung überhaupt nicht hervorgeht, ob und wer dafür verantwortlich ist.
Grundsätzlich sollte es Möglichkeiten geben, mehr über die Steine zu erfahren. Keine Ahnung, ob die da waren, aber einfach nicht genutzt wurden.
Mir ist davon abgesehen nicht klar, wie die Halblinge es geschafft haben, die Abenteurer nachts einzuholen. Sind die auf den Hunden geritten?
Es gibt tatsächlich einen Punkt, wo ich als SL anders agiert hätte. Um zu beurteilen, was ich genau gemacht hätte, bräuchte ich Hintergrundinfos von dir über den Plot. Aber ich hätte nicht einfach die SCs in der Taverne festgesetzt in der dramaturgischen Absicht, dass sie tatsächlich tatenlos dableiben. Spieler brauchen immer irgendwas zu tun.
Ich ehrlich gesagt auch nicht. Haben sie eine? Warum sind sie überhaupt in der Gegend? Warum sind sie zusammen? Wo wollen die hin? Was geht da vor? Wer sind die Protagonisten überhaupt?
Insofern kann ich eventuelle Trotzreaktionen durchaus verstehen. Die einzige Person die irgendwie zielgerichtet handelt, ist diese ominöse Herrin. Und es ist nicht mal so wirklich klar, was die tut. Der komische Stein scheint daher das einzig relevante in der ganzen Spielwelt zu sein. Klar gibt man den nicht her. Damit gäbe man ja das Abenteuer aus der Hand.
Wobei auffallen hätte können, dass in der Verfolgungsszene der Spieler kein Spotlight bekam bzw. sich nicht meldete?
Teile deine Gedanken mit der Gruppe und mit deinem Spielleiter, nur zusammen kann man tolle Szenen erschaffen!
Wie ich schon beschrieben habe: Ich sage meinen Spielern regelmäßig, dass sie sich beliebige Ziele setzen können. Alle aktuellen Charaktere eint in erster Linie, dass sie zumindest den Oberbösewicht und seinen Kult nicht leiden können (aus unterschiedlichen Gründen). Die Kurzform: Ich habe ihnen vor vielen Sessions ein Schwert zugespielt, für das ein NSC den Auftrag hat, es zum Haupt-Tempel eines großen mächtigen Orden zu bringen. Das Schwert ist wichtig für die Ziele des Ordens. Dieser Orden will Frieden und Gerechtigkeit in den Landen wieder herstellen (und kämpft somit natürlich auch gegen den Oberbösewicht). Grundsätzlich sind die auf dem Weg zu diesem Tempel, kommen aber aus Sight-Seeing Gründen immer wieder vom Weg ab (In der Regel, weil sich viel Gold verdienen lässt). Ich habe aber schon den Verdacht, dass zumindest einige Spieler der Meinung sind, ich als SL erwarte von ihnen, dass sie dieses Schwert nun auch wirklich abliefern. Das Schwert ist aber (zumindest derzeit) in keine große Handlung eingewoben, wenn sie das Schwert abliefern könnte sich das jedoch ändern. Es gibt tatsächlich einen höheren "Kampagnenplot" und die Infos zu diesem habe ich bereits zwei Charakteren mal zugespielt, damit der Plot auch starten kann - leider ist Spielerin Nr.1 aber aus Zeitgründen ausgestiegen und der Charakter von Spieler Nummer 2 quasi eine Session, bevor er die Infos vermutlich geteilt hätte, verstorben.
Es gibt tatsächlich einen höheren "Kampagnenplot" und die Infos zu diesem habe ich bereits zwei Charakteren mal zugespielt, damit der Plot auch starten kann - leider ist Spielerin Nr.1 aber aus Zeitgründen ausgestiegen und der Charakter von Spieler Nummer 2 quasi eine Session, bevor er die Infos vermutlich geteilt hätte, verstorben.Tipp: Nicht auf Teufel komm raus auf dem Prinzip "Spielerwissen ungleich Charakterwissen" beharren. Spieler 2 weiß doch um den Kampagnenplot, das kann er den anderen ruhig mitteilen. Das nicht mitzuteilen, weil sein Charakter die Informationen den anderen Charakteren nicht mitteilen konnte, behindert nur das Spiel. Wenn man möchte, findet man außerdem immer eine mehr oder weniger fadenscheidige Begründung, warum der Charakter (nicht der Spieler) die Info doch noch weiter gegeben hat; letzte Worte auf dem Sterbebett, ein Brief an einen Verwandten, ein Tagebuch etc.
Naja, ich glaub das ist aber der falsche Weg. Wenn du unzufrieden damit bist, was deine Spieler zusammenspielen, dann ist ingame "draufhauen" halt nicht direkt förderlich.
Also, was sagt das über mich aus? Ich bin der beste Verbündete, den sich meine Gruppe nur vorstellen kann, wenn sie meine Herausforderungen nutzt um damit Drama zu generieren.
Aber ich bin ihr schlimmster Feind, wenn sie meine Herausforderungen links liegen lassen, für die ich im Rahmen der Erstellung von Orten/NSCs und Hintergrundgeschichten zusätzliche Vorbereitungszeit investiert habe.
@Gumbald:Dem würde ich massiv widersprechen. Ich habe ähnliche probleme mit meinen Spielern. Sie sind oft überfordert und können gar nicht einschätzen, was um sie herum passiert. Damit können sie auch nicht sinnvoll mit der Spielumwelt interagieren. Das ist langweilig und frustrierend für den SL. Mir macht es keinen Spaß Leuten zuzuschauen, die keine Ahnung haben, was grade abgeht. IMO gibt es dafür nur zwei Lösungen. Entweder die eigenen ansprüche an Abenteuerdesign massiv runterschrauben und Situationen viel einfacher und leichter einzuschätzen gestalten, oder jemand anderen den SL machen lassen. ich bevorzuge Lösung Nummer 2. Ich hab auch keine Lust, den Spielern alles 100% vorzukauen, und das müsste ich, damit das rund läuft. Grundsätzlich denke ich, das diene Vorbereitungen dir Spaß machen, aber das ist schon zuviel für die Spieler. ich glaube für die ist alles was vorbereitung braucht, schon zu komplex. ich würde tatsächlich raten, lass es bleiben, soll wer anders leiten.
Ich verstehe noch immer nicht, warum du unzufrieden mit deinen Spielern bist.
Du lässt sie machen und deine Welt reagiert gemäß ihrer inneren Logik darauf. Ist doch super!
Du lässt sie machen und deine Welt reagiert gemäß ihrer inneren Logik darauf. Ist doch super!
Aber ich bin ihr schlimmster Feind, wenn sie meine Herausforderungen links liegen lassen, für die ich im Rahmen der Erstellung von Orten/NSCs und Hintergrundgeschichten zusätzliche Vorbereitungszeit investiert habe. Und dabei ist es mir egal, ob sie die Herausforderung gut oder schlecht finden. Mein Job ist es, sich was auszudenken. Der Job der Spieler ist es, das Beste aus der Vorlage zu machen. Wenn es dann doof lief kann man hinterher darüber sprechen, wie es in Zukunft besser laufen kann. Aber das ist kein Grund, während des Spiels die Arbeit einzustellen! Ich bin als SL kein Dienstleister, ich hab nur den aufwändigsten Job in der Gruppe. Die übrigen Spieler müssen sich nur auf eine Sache fokussieren: Wie kann ich den einen Charakter, den ich hier spiele, im Rahmen der aktuellen Herausforderungen bestmöglich in Szene setzen und unvergessliche Szenen gestalten?
Aber was hat das jetzt mit meinen drei beschriebenen Szenen zu tun? Meine Spieler haben die Herausforderungen nicht als solche erkannt:
@Gumbald:
Ich verstehe noch immer nicht, warum du unzufrieden mit deinen Spielern bist.
[...]
Oder sind es die Spieler, die unzufrieden sind? Geht es darum?
Wie hättest Du als SL reagiert, wenn die Charaktere versucht hätten, sich still und heimlich abzusetzen? Wie hätten die Konsequenzen ausgesehen, wenn die Spieler richtig clevere Ideen (Ablenkungsmanöver, Ausspielen der Fraktionen gegeneinander etc.) gehabt hätten, um die Situation in ihrem Sinne aufzulösen?
Ich mag mich irren, aber Deine weiteren Ausführungen lassen darauf schließen, dass Du für Deine Herausforderungen nur wenige Lösungsmöglichkeiten vorsiehst. Und sollten die Spieler vom vorgesehenen (Lösungs-)pfad abweichen, müssen sie mit "Bestrafung" rechnen. Diese Art der SL ist dann tatsächlich problematisch, da sie den Spielern Freiheiten suggeriert, wo keine Freiheiten sind.
@Gumbald: In deinem letzten Post erscheint mir folgender Absatz als Schlüsselstelle:
Meinem Eindruck nach siehst du hier ein potenzielles Problem und möchtest gern analysieren, ob dieses Problem
(a) bei dir liegt ("Ich nehme mir die Aktionen meiner Spieler zu sehr zu Herzen"),
(b) bei deinen Spielern liegt ("Diese Banausen wissen mein Szenario nicht zu schätzen") oder
(c) bei der Kommunikation zwischen euch liegt ("Ich als SL muss meine Herausforderungen klarer kommunizieren lernen und/oder die Spieler müssen sie besser erkennen lernen").
Was insbesondere in emotionaler Hinsicht an dir nagt, wäre demnach ein Gefühl, mit deinen Herausforderungen an die Spieler von eben selbigen nicht ernst genommen zu werden.
Verstehe ich dich hier richtig?
"ihr Spieler müsst mit dem interagieren was ich vorbereitet hab, sonst fuck you. mir ist völlig egal was ihr wollt"
Aha! Danke für die Klarstellung!
Das Problem ist, dass du "ein erwünschtes Ergebnis" erwartet. Das ist aber nicht deine Aufgabe als Spielleiter. Du willst doch auch ueberrascht werden! Um einen Roman zu verfassen brauchst du keine Spieler.
Darum muss ich mich dem hypothetischen Urteil deiner Spieler leider anschließen. ;)
Es kommt halt manchmal zu Szenen, wie hier, bei denen Spieler Aktionen bringen, die dann nicht zu dem von ihnen gewünschten Effekt führen. Das möchtie ich wenn möglich abstellen.
Gumbald schrieb doch:
Es geht also darum, dass die Spieler:innen das Gefühl haben, die Welt mit den Handlungen ihrer Figuren nicht in der gewünschten Weise beeinflussen zu können. Klar kann man sagen: Es muss ja nicht immer das gewünschte Ergebnis sein, solange die Charaktere die Welt überhaupt irgendwie beeinflussen konnen, aber wenn Spieler mit einer Aktion zu selten das erreichen, was sie wollen, dann muss sich doch irgendwann das Gefühl von Sinnlosigkeit einstellen ("Ich kann machen was ich will, die SL biegt es am Ende immer so, dass etwas anderes rauskommt als das, was ich beabsichtigt habe."). Das Gefühl, das Gewünschte nicht erreichen zu können, spricht auch dafür, dass auf beiden Seiten nicht genug Klarheit über die Stakes hergestellt wurde.
Das kann ja wohl kaum der Sinn der Sache sein.
Naja. Ergebnisse muss man sich als Spieler halt erarbeiten.
Genau. Und wenn du evtl. das Gefühl hast, dass deine Arbeit ins Leere geht, weil die Ergebnisse in keinem erkennbaren Bezug zu deinen Intentionen stehen, dann bist du irgendwann frustriert.Ja, aber er hat ja gesagt, das eigentlich alles immer toll klappt, und die geschilderten Sachen nur eine absolute Ausnahme waren, wo es eben einmal nicht geklappt hat. Sowohl er als auch die Spieler seien insgesamt sehr zufrieden. Da muss ich dem Ghul zustimmen. ich hatte mich da selbst getäuscht, weil es erst anders rüberkam. Weitermachen wie sonst ist tatsächlich die beste Wahl.
Abgesehen davon ergibt es schlicht und einfach nicht viel Sinn, einem Spielleiter, der bei sich selbst und bei seinen Spieler:innen Unzufriedenheit über das gemeinsame Spiel feststellt, dazu zu beglückwünschen, dass seine Runde toll gelaufen wäre und er alles richtig gemacht hätte. Wenn mehrere Leute keinen Spaß an der Sache haben und man sogar eine wahrscheinliche Ursache ausmachen kann, dann sagt man doch nicht: "Ja, aber der Theorie nach machen wir alles richtig, also machen wir genauso weiter."
Ja, aber er hat ja gesagt, das eigentlich alles immer toll klappt, und die geschilderten Sachen nur eine absolute Ausnahme waren, wo es eben einmal nicht geklappt hat. Sowohl er als auch die Spieler seien insgesamt sehr zufrieden. Da muss ich dem Ghul zustimmen. ich hatte mich da selbst getäuscht, weil es erst anders rüberkam.
So wie ich es verstanden habe hätten sich die ja hinten rausschleichen oder für ne Ablenkung sorgen können.Klar. Aber dann hätten sie keine offene Auseinandersetzung provozieren können.
Ich würde mal sagen: Grundsätzlich alles richtig. Das "nicht ernst genommen werden" ist jetzt aber meiner Meinung nach kein Autoritäts-Problem, oder sowas. Und wie schon geschrieben: Es ist kein Dauer-Problem, es taucht halt nur immer wieder mal auf und ich will das gerne lösen, bzw. bei meinen Spielern "Awareness" dafür schaffen, so dass wir alle zusammen konkret daran arbeiten können, dass solche Szenen einfach nicht mehr auftreten.OK, dann präge ich hier mal auch meine 2 Cent:
Klar. Aber dann hätten sie keine offene Auseinandersetzung provozieren können.Und das leitet du woher?
Was vermutlich beabsichtigt war.
Ob jetzt aus Frust, Langeweile oder um mehr Informationen über ihre Gegner (Herrin , ihre Schergen und die Steine) zu bekommen.
Und das leitet du woher?Hättest du erwartet, das die Wachen den SC eine schriftliche Verwarnung aussprechen, wenn sie versuchen, sich abzusetzen? Ich glaube du würdest gut in die gruppe passen.
Für mich klingt das nach "nur" nem ziemlich missglückten Versuch, sich abzusetzen.
Und das leitet du woher?" Wenn ihr abhaut gibt es Ärger."
Für mich klingt das nach "nur" nem ziemlich missglückten Versuch, sich abzusetzen.
Ich hab halt die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler einfach den Kopf in den Sand stecken, anstatt auf eine Situation vorausschauend zu regieren.
Heißt: "Ist mir egal ob es Ärger gibt."Hm ... okay.
Hm ... okay.
Da würde ich als SL dann vielleicht noch mal ne Recap machen, damit alle auf demselben Infostand sind ("NSC X hat Y angekündigt, wenn ihr Z tut. Das habt ihr verstanden und wollt trotzdem vor den Augen von Zeugen Z durchziehen?") und dann Y voll durchziehen, wenn sie tatsächlich Z machen.
Halte ich für völlig normales Vorgehen.
Wenn die Spieler dann gefrustet sind, weil sie bei Y was aufs Dach bekommen, dann liegt das Problem nicht in der Story oder Weltpräsentation.
Halte ich für völlig normales Vorgehen.Der Frust wird vermutlich durch die Kombi entstehen -
Wenn die Spieler dann gefrustet sind, weil sie bei Y was aufs Dach bekommen, dann liegt das Problem nicht in der Story oder Weltpräsentation.
Ich verstehe halt immer noch nicht,warum die nicht einfach den Stein verkauft haben und mit der Kohle weitergezogen sind.Das tun, was der SL offensichtlich als logischste Lösung anbietet? Niemals! Soviel rebel ist dann doch noch in jedem Spieler drin.
Ich verstehe halt immer noch nicht,warum die nicht einfach den Stein verkauft haben und mit der Kohle weitergezogen sind.
"Wir haben hier diesen Stein, aber wir wissen nicht was er kann oder bedeutet."
"Die lokale Regierung bietet uns ein schönes Sümmchen Gold dafür, mehr als jeder andere."
"Wir bekommen keine weiteren Informationen über den Stein zusammen."
"Wir wissen auch sonst nicht so recht, was hier in der Gegend so abgeht."
Und dann ist die Reaktion "Wir eskalieren jetzt offen derart, dass wir den Stein verlieren und kein Gold dafür bekommen"?
Da fehlt mir halt das Verständnis.
Ich verstehe halt immer noch nicht,warum die nicht einfach den Stein verkauft haben und mit der Kohle weitergezogen sind.
@IssiNö. Die Herrin würde über Leichen ! gehen, (die Leichen der SC), um an den Stein zu kommen.
Also ich sehe hier vor allem eine maßlose Überschätzung der SC und eine heftige Unterschätzung der lokalen Herrscherin. Plus eine Überschätzung, was den Stein angeht.
Die Infos sind doch, dass der Stein nichts einmaliges darstellt, aber die Herrin die Dinger (Mehrzahl!) zum besten Preis ankauft. Dass die darauf warten, dass jemand ihnen die Steine bringt, anstatt sie mit ihren Äquivalenten der Nazghul zu suchen, deutet ebenfalls daraufhin, dass die Steine eher ein Nice-to-have sind. Nur wenn sie kaum Ressourcen einsetzen müssen, um ihrer habhaft zu werden, weil die lokalen Wachen ja eh schon vor Ort ihren Dienst tun, schalten sie offenbar einen Gang rauf.
Der Hebel, den die SCs gegenüber der Herrin haben, ist bestenfalls fragwürdig. Die Pläne, die Herrscherin des Gebietes in eine Falle zu locken, sind illusionär
Die Gruppe wird natürlich nur das tun, was ihr situativ möglich ist.Also DIESE Gruppe schon mal nicht.
Also DIESE Gruppe schon mal nicht.Ich habe ja auch von meinen "Spezialisten "geschrieben.
Die haben sich mehrfach maximal blöd angestellt.
Die würden wahrscheinlich auch nicht die ganzen Aktionen bringen, die die Situation in dieser Form eskalieren ließen.Bei ergebnisoffenem Spiel, in einer Sandbox, gibt es dieses "Falsch" gar nicht.
Womit sich die Frage, was da falsch gelaufen ist, eigentlich schon wieder fast von selbst beantwortet.
Bei ergebnisoffenem Spiel, in einer Sandbox, gibt es dieses "Falsch" gar nicht.Würde ich widersprechen. ich denke, der SL darf und soll halbwegs durchdachte Entscheidungen einfordern. Undurchdachte und nicht erklärbare Entscheidungen stellen IMO eine Missachtung der SL Tätigkeit dar. Wenn die Spieler dauerhaft erratisch agieren, sollte der SL Konsequenzen ziehen.
Die SPL dürfen entscheiden was sie tun.
Und die SL muss mit diesen Entscheidungen leben.
(- auch ihr sogenanntes Abenteuer muss dieser Entscheidungsfreiheit Standhalten können)
Die SL darf nicht einfordern, dass sich die SPL in eine bestimmte Richtung entscheiden.
Sie muss lediglich angemessene Konsequenzen bieten, die aber keine Bestrafungen sein dürfen.
Edit.
"Richtig" und "Falsch" gibt es eigentlich nur, wenn man als SL einen ganz bestimmten Verlauf im Sinn hat.
Würde ich widersprechen. ich denke, der SL darf und soll halbwegs durchdachte Entscheidungen einfordern. Undurchdachte und nicht erklärbare Entscheidungen stellen IMO eine Missachtung der SL Tätigkeit dar. Wenn die Spieler dauerhaft erratisch agieren, sollte der SL Konsequenzen ziehen.Naja ich sag Mal so: Gerade undurchdachte Entscheidungen haben doch häufig auch die schlimmsten Konsequenzen.
Naja ich sag Mal so: Gerade undurchdachte Entscheidungen haben doch häufig auch die schlimmsten Konsequenzen.Ja, das stimmt.
(Wenn ich z.B. den König beleidige oder ihm eine Ohrfeige gebe, wird er mich sicher nicht zum Tee einladen)
Auch wenn ich auf andere Weise taktisch unklug handle, kann das meiner Figur schnell den Kopf kosten.
Folglich wird der Reiz so zu handeln idR. auch schnell verschwinden.
(Und ich meine damit ausdrücklich keine Bestrafungen sondern nur natürliche Setting gebundene Konsequenzen.)
Folglich wird der Reiz so zu handeln idR. auch schnell verschwinden.
Würde ich widersprechen. ich denke, der SL darf und soll halbwegs durchdachte Entscheidungen einfordern. Undurchdachte und nicht erklärbare Entscheidungen stellen IMO eine Missachtung der SL Tätigkeit dar. Wenn die Spieler dauerhaft erratisch agieren, sollte der SL Konsequenzen ziehen."durchdacht" nach welchen Standards?
Ich sehe da genau zwei Möglichkeiten. Entweder ich lasse bewusst meinen Charakter so handeln, um (unter gewissen Gesichtspunkten) interessantes Spiel zu erzeugen. Oder ich bin zu blöd. Im ersten Fall ist kein Problem da, sofern alle das für interessant halten. Im anderen Fall ist das der Versuch ein outgame-Problem ingame zu lösen. Und das funktioniert regelmäßig nicht.Wenn dieses" Blöd handeln" wirklich ne Outgame Ursache hat (Aufmerksamkeit, Boykott whatever), dann kann man das eigentliche Problem klar nicht wirklich, und vor Allem nicht dauerhaft ingame lösen.
Ich glaube, wenn ich das alles richtig gelesen habe, dass der entscheidende Fehler an der Stelle war, als 3 der SC das Wirtshaus verlassen haben aber der 4. nicht. Das war sehr unglücklich, dass der 4. SC übersehen wurde.Das ist der eine Punkt, an dem ich sehe, dass als SL handwerklich etwas verbessert werden könnte: Frag in kritischen Situationen von Zeit zu Zeit explizit reihum, wer wo steht und wer was macht. Dadurch wäre viel früher aufgefallen, das SC 4 nicht dabei ist. Dabei geht es darum, die gemeinsame Vorstellung zusammenzubringen, und dafür zu sorgen, dass alle einen Überblick über die Situation haben.
Blöde Frage:
Die Spieler wussten, dass sie den Stein am Besten in der Feste verkaufen konnten.
Aber sie hatten nicht vor, ihn zu verkaufen.
Wieso sind sie dann überhaupt hin?
Informationen dazu suchen. Bzw. bei einer befriedigenden Antwort wäre ggf auch ein Verkauf im Bereich des Möglichen gewesen.
Dann sind sie aber schon ein bisschen wie die Axt im Walde vorgegangen.
Die Frage ist, was sie an Alternativen hatten. Diejenige, welche sie da quasi hin geschickt hat, wollte ja z.B. auch nicht mit offenbar vorhandenen Informationen rausrücken.
Es handelt sich um eine Sandbox und da gibt es sicher genügend Alternativen wie etwa "Ich will zu einer grossen Bibliothek und dort nachforschen über die Steine" oder "In der magischen Universität/Beim Magier XXX kann man mir doch sicher was darüber erzählen."Weil das Szenario den Bezeichner „Sandbox“ trägt?
Dann sind sie aber schon ein bisschen wie die Axt im Walde vorgegangen.Aus der Beschreibung der Runde heraus würde ich sagen, dass du das "bisschen" streichen kannst.
Namen sind leider Schall und Rauch und auch hier sind ja schon ein paar Seltsamkeiten erkennbar.
Aber auch hier gilt: Ist den Spielern - wenn es diese denn tatsächlich gab - diese Freiheit bewusst? Genügend Spieleiter würden so etwas ja als "Abenteuervermeidung" dann zu verhindern wissen.
Und ist so etwas tatsächlich gewünscht? Ich denke eine menge "traditionell erzogenere" Spieler würden den Hinweis "dort werden gute Preise für den Stein gezahlt" als doch akute Anweisung werten genau dort sich zu melden.
Und welche Seltsamkeiten meinst Du?
Aus der Beschreibung der Runde heraus würde ich sagen, dass du das "bisschen" streichen kannst.Ich finde, dass je nach empfundener Stärkeverteilung das Verhalten völlig OK ist. Wir hatten hier gerade in der Diskussion über Hierarchien im Rollenspiel viele unterschiedliche Positionen, was für Hierarchien es eigentlich geben sollte, auch sich widersprechende.
Wenn die SCs denken „wir sind die einzigen, die euch den Arsch retten können, und so habt ihr uns zu behandeln“ und die SL denkt „die Herrscherin ist die regionale Entscheidungsmacht“, dann ist ein Spieltischkonflikt vorprogrammiert. Der sollte gelöst werden, damit die Vorstellungen aller Beteiligten wieder zusammenpassen — und alle damit glücklich werden.
A la " Ich habe zwar gestern erst einen Höhlentroll erlegt aber bei zwei Stadtwachen mache ich mir in die Hose" funktioniert einfach häufig nicht.
Gerade wenn die SC auch noch magische Fähigkeiten haben, oder sonstige Specials sind das halt nicht die 0815 Bürger von neben an.
Das weiß die Obrigkeit natürlich nicht.
Und sie wird reagieren, wie sie normalerweise reagiert.
Aber die SC tun das dann halt auch.
Damit muss ich als SL rechnen.
Und darf das meinen SPL nicht zum Vorwurf machen.
Woher kommen die vielen Wachen mit Hunden beim Wirtshaus auf einmal her? Das erscheint sehr, sehr unglaubwürdig und konstruiert, so als sollten die Chars auf Biegen und Brechen den Stein abgenommen bekommen.Gerade davor hat doch der Mann der Herrin gesagt, dass jetzt die Wachen kommen.
Man darf auch nicht vergessen, dass die SPL (unabhängig von irgendwelchen Autoritäten) Helden spielen.
Und man kann als SL deshalb nicht automatisch davon ausgehen, dass die immer gleich Kuschen.
...
Gerade wenn die SC auch noch magische Fähigkeiten haben, oder sonstige Specials sind das halt nicht die 0815 Bürger von neben an.
Das weiß die Obrigkeit natürlich nicht.
Und sie wird reagieren, wie sie normalerweise reagiert.
Aber die SC tun das dann halt auch.
Damit muss ich als SL rechnen.
Und darf das meinen SPL nicht zum Vorwurf machen.
Edit.
Ich würde bei solchen Begegnungen deshalb immer auch mit dem Worst Case Szenario rechnen.
(Sprich :Die Helden widersetzen sich und nutzen, was sie können)
...
Man darf auch nicht vergessen, dass die SPL (unabhängig von irgendwelchen Autoritäten) Helden spielen.Das ist tatsächlich etwas was ich nicht verstanden habe. Warum haben die SPL brav den Stein abgegeben (vor den Wachen gekuscht)? Sie hätten doch wenigstens versuchen können, sich mit sozialen Skills rauszureden. Oder eben im Zweifelsfall den Stein auch mit Waffengewalt verteidigen. Schließlich ist es ihrer und sie sind die Helden. Und der Ort sollte ihnen zu Dank verpflichtet sein.
Und man kann als SL deshalb nicht automatisch davon ausgehen, dass die immer gleich Kuschen.
A la " Ich habe zwar gestern erst einen Höhlentroll erlegt aber bei zwei Stadtwachen mache ich mir in die Hose" funktioniert einfach häufig nicht.
Das " keine Helden sein" ist hier weniger auf die Taten bezogen, sondern auf die Stimmung des Settings.
Ich würde das Framing so nicht teilen. Forbidden Lands ist bewusst bodenständiger. Da würde ich als Spielleiter auch eine härtere Gangart anlegen. (Aber immer transparent: je gefährlicher die Situation desto deutlicher die Warnung vor Gefahr). Die sagen selbst dass man eben keine Helden spielt, wenn auch gleichzeitig dass man mehr Freiheit hat: "
you’re not heroes sent on missions dictated by others – instead, you are raiders and rogues bent on making your own mark on a cursed world."
Das ist tatsächlich etwas was ich nicht verstanden habe. Warum haben die SPL brav den Stein abgegeben (vor den Wachen gekuscht)? Sie hätten doch wenigstens versuchen können, sich mit sozialen Skills rauszureden.Hätten sie.
Vieles hätte man auch schon machen können, bevor noch mehr Wachen plötzlich aufgeplobbt sind.(Glaube an Ende waren es 8 (gegen 3) und die hatten natürlich Armbrüste und Zauberstimmen. Ganz "normale" Wachen also.. ::)... :gasmaskerly:)Unsere alte DSA-Runde von 1995 hätte die trotzdem weggemoscht — wir sind drei, ihr seid nur 8. Entweder ihr holt Verstärkung, oder wir gehen jetzt ~;D
Ich fürchte die "Zauberstimme" wurde schon aufgelöst ...Ist doch gut, falls es dafür eine nachvollziehbare Erklärung gibt.
Unsere alte DSA-Runde von 1995 hätte die trotzdem weggemoscht — wir sind drei, ihr seid nur 8. Entweder ihr holt Verstärkung, oder wir gehen jetzt ~;DKlar.
In der MY0 Engine kann so eine Unterzahl halt auch verdammt schnell in die Hose gehen.Das hast du vermutlich in nicht wenigen Systemen.
Mit Pech ist ein kerngesunder SC nach einem Treffer tot.
Bei den meisten Fantasysystemen ist das eher nicht der Fall und daher rühren auch die meisten Heldenaktionen. Wer weiß, dass er 2-X Treffer sowieso ohne Probleme wegsteckt, handelt risikoreicher.Eine "Heldenaktion" ist meinem Verständnis nach eine, in der man es trotz der Gefahr macht, und nicht wegen einem Mangel daran.
Interessant ist ja, wie viele leute hier dann doch eine Mörderhobo-Aktion befürworten. Leute als Geisel gefangennehmen, heimlich in die Burg schleichen et. cetera. ich denke die NSC tun bei den meisten gruppen ganz gut daran, Vorsicht walten zu lassen.Wenn es die NSC tun, wäre das vermutlich unlogisch.
Die SPL können ja ohnehin nicht daran sterben, höchstens ihre Figuren.Na das wäre doch mal eine echte Neuerung im Rollenspiel. ~;D
Besonders da.
Ich würde nur als SL nicht automatisch davon ausgehen. (Besonders in einer verfluchten Welt mit Schurken Autoritäten und SC)
Besonders da.
Da würde ich erstmal davon ausgehen, dass Nicht-Sesshafte gefährlich sind und beobachtet werden müssen. Und sobald die Dinge tun, die mir verdächtig erscheinen,sofort hart reagieren, bevor ich eon Zögern später bereue.
Interessant ist ja, wie viele leute hier dann doch eine Mörderhobo-Aktion befürworten. Leute als Geisel gefangennehmen, heimlich in die Burg schleichen et. cetera. ich denke die NSC tun bei den meisten gruppen ganz gut daran, Vorsicht walten zu lassen.
Mörderhobo ist es nur, wenn die SC anfangen. Hier haben wir es offenbar mit einem Raubritterüberfall zu tun.Das stimmt. die Gruppe scheint ungewöhnlich friedlich zu sein. meine hätte spätenstens gegen Ende die Wachen angegriffen.
Besonders da.Ich meinte damit: Ich würde nicht automatisch davon ausgehen, dass die SC sich ergeben.
Da würde ich erstmal davon ausgehen, dass Nicht-Sesshafte gefährlich sind und beobachtet werden müssen. Und sobald die Dinge tun, die mir verdächtig erscheinen,sofort hart reagieren, bevor ich eon Zögern später bereue.
Nebenbei zu "Folgen abschätzen": hier weiß der Spielleiter, dass die SC kleine Lichter sind.
Die Herrin kann aber z.B. nicht wissen, ob das nicht doch wichtige (und damit Leute mit Einfluss,bzw. nachtragenden mächtigen Freunden und Verwandten) oder (im Falle passender Regelwerke) deutlich gefährlichere Leute sind.
Auch das wurde vom OP schon in diesem Thread verraten und erklärt.
Im ersten Post
"macht klar, dass man von den Taten ... schon gehört hat."
Wir sind jetzt an einem Punkt, an dem das ganze so durchseziert ist, dass irgendwie jede Handlung (ob SL oder SC) blöd klingt.Wir hatten zu jeder Aktion einen Beitrag, der sagte, dass sie blöd sei. Für mich sieht allerdings das praktische Spiel immernoch recht stimmig aus. Abgesehen von ein paar Missverständnissen liefen die Szenen. Am Ende hätte ich aus Sicht der SCs den Stein nicht rausgegeben — der stärkste Kämpfer hatte ja schon Söldner in die Knie gezwungen.