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Pen & Paper - Spielsysteme => HeXXen 1733 => Thema gestartet von: Der Läuterer am 21.01.2021 | 21:27
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Nach einer Runde mit dem Schnellstarter...
Die Aufmachung von HeXXen wurde, entsprechend des Settings, ansprechend düster-morbid gehalten und ist von abgewetzter, barocker Eleganz.
Und trotz der auf alt getrimmten Gestaltung der Seiten, ist die Schrift gut lesbar.
Das ist in jeder Hinsicht etwas fürs Auge.
+++ Das gefällt. +++
Aber egal, was man von dem Werk auch halten mag, was für mich überhaupt nicht geht, ist, wenn man mich im RW duzt.
So etwas kommt so dermassen von oben herab rüber.
- - - Das hat mir das Lesen regelrecht vergällt. - - -
Das Setting ist nicht wirklich neu.
Wer GW Warhammer, SW Solomon Kane oder The Witcher kennt, braucht keine weitere Variante des Themas.
Das dachte ich zumindest zuerst.
+++ Und ich war positiv überrascht. +++
Das Werk ist auf deutsch.
+++ Ein weiterer Punkt, der gefällt. +++
Überraschend ist die quasi Unsterblichkeit der Chars. Hier heisst es etwas umzudenken.
Die Umsetzung ist allerdings wesentlich einfacher und eingängiger als diese lästigen Notanker Varianten aus anderen Systemen mit Re-Rolls, Glücks- und Gummipunkten etc. pp.
Die Gruppe kann nur durch einen Wipe Out sterben, also entweder alle gehen hops oder keiner, bzw. nur derjenige, der sich von der Gruppe getrennt hat. Diese Regel hält im wahrsten Sinne die Gruppe zusammen.
Eine Regel ohne wenn und aber. Hier weiss jeder von Anfang an, woran er ist.
+++ Eine glasklare und gute Regelung. +++
Im Kampf haben die Chars pro Runde Aktions Punkte (AP) zur Verfügung. Diese Punkte werden durch die Rüstung (RW) reduziert.
Hier zeigt das System Schwächen, da die Rüstung nicht den Verlust an Aktionen aufzuwiegen vermag.
- - - Unausgewogen. - - -
Jede Waffe verursacht einen Basis Schaden. Hinzu kommt die 'Stärke' des Chars in Höhe eines W6 Pools, wobei jeder Würfel zweimal ein Erfolgssymbol zeigt.
Fernkampf hat keine Reichweiten, was den Taktiker stören könnte, und Bewegungsreichweiten gibt es auch nicht.
Das macht das Spiel einfacher und schneller.
+++ Auch das gefällt. +++
Die Chars haben zwei sog. Rollen, über die sie entwickelt werden können; ähnlich eines Berufssystems.
Nach einem beendeten Szenario steigen alle Chars gleichzeitig auf. Das ist zwar keine neue Weisheit, aber gerechtfertigt.
+++ Eine wirklich gute Sache. +++
Das Szenario im Schnellstarter verdient diese Bezeichnung nicht. Der Plot ist quasi nicht existent. Das Ganze dient im Prinzip nur dazu, aufzuzeigen, wie Kämpfe ablaufen können, wenn diese in eine Handlung eingebaut würden.
- - - Ganz, ganz schwach. - - -
Die Sonderwürfel sind nur ein Gimmick. Nichts weiter. Und absolut unnötig. Jeder normale W6 Pool tut, mit etwas Gewöhnung, auch seinen Dienst.
- - - Überflüssig. - - -
Die Token ersetzen die Minis. Wer bislang ohne gespielt hat, braucht das auch hier nicht. Zumal es defacto keine Entfernungen gibt, die man beachten müsste.
Zur Simulation reichen auch ein paar Würfel, Glaslinsen oder Steinchen.
- - - Unnötig. - - -
Karteikarten für Kreaturen und menschliche Gegner sind dagegen überaus hilfreich.
+++ Nützlich. +++
Alles in allem hat der Verlag mit seiner Produkt Palette viel Kreativität bewiesen, wie man den Spielern das Geld aus der Tasche leiern kann.
+ + + + + Positiv überrascht. + + + + +
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Eine Anmerkungen sei erlaubt.
Die Stärke von Rüstungen schätzt du falsch ein. Das merkt man erst, wenn man viel Hexxen spielt.
Gegen einen untoten Ritter, der dich mit seinem unheiligen Schwert haut und 10 Schaden raushaut, ist eine Aktion mehr interessant. Allerdings tauchen in den Abenteuern und Kampagnen immer wieder viele Bandengegner auf.
Mit einer starken Rüstung, kann ein Jäger 4-5 Runden gegen schwache Bandengegner einfach stehen bleiben. Der Jäger mit 2 Aktionen mehr fällt da in Runde 2 oder 3.
Rüstungen sind in den Massenkämpfen (die viel vorkommen) ein entscheidender Faktor, wenn 3-4 Bandengegner an dir hängen und du nicht parieren kannst.
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Inwiefern kann man die Sonderwürfel denn durch W6 ersetzen?
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Inwiefern kann man die Sonderwürfel denn durch W6 ersetzen?
Ob man bei den Würfeln nun Raben Symbole oder 5er + 6er zählt... sollte ohne Belang sein.
Die Umrechnung ist wahrlich kein HeXXenwerk.
Das ist auch bei den anderen Würfeln sehr einfach.
Wer genügend W6 sein Eigen nennt, kann sehr leicht - nach Farben und/oder Grössen - den W6 die Funktion der Sonderwürfel zuweisen.
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War wegen den Würfeln nicht sogar eine Umrechnungstabelle im GRW? Meinte wir hätten da auch mit normalen Würfeln gespielt und das war kein Problem.
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Ja, rs gibt eine Tabelle im GRW.
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Ach die Würfel sind js relativ bums egal kann man nehmen oder nicht.
Mich nervt eher die DSA/DnD Veröffentlichungspolitik.....
Die Monster Karten sind ja ganz nett... aber dafür fehlt im GRW zb ein Kapitel wie man selber Monster bastelt. Wurde bisher auch nicht nachgereicht wird bestimmt mal wieder irgendwann ein Kickstarter dafür geben :q.
Sowas geht mir mehr auf den Zeiger..
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Wie bereits geschrieben, ist die Umrechnung wahrlich sehr simpel. Das folgende ist auch dem Schnellstarter zu entnehmen.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Erfolg / Schw. | * | nix | nix | nix | ja | ja |
Janus / Grau | nix | nix | nix | ja | ja | ja |
Blutung / Rot | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 |
Elexier / Blau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 3 |
Segen / Weiss | nix | * | * | ja | ja | 2 ja |
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Verstehe, vielen Dank!
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Mich nervt eher die DSA/DnD Veröffentlichungspolitik.
Die Monster Karten sind ja ganz nett... aber dafür fehlt im GRW zb ein Kapitel wie man selber Monster bastelt.
Ein Tool Kit zum IMAn kenne ich bislang aus keinem GRW.
So etwas wäre i.d.T. eine gute Sache.
Ich gebe aber zu bedenken, dass der Verlag keine karitative Einrichtung ist.
Die Veröffentlichungen werden ja nicht aus reiner Nächstenliebe auf den Markt gebracht.
Der Verlag muss ja auch seine Brötchen verdienen.
Insofern kann man hier weniger streng urteilen und sicher auch mal Nachsicht üben.
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Zwar kann man keine eigenen Monster bauen, aber alle veröffentlichten Monster sind im HeXXen-Wiki zu finden.
http://hexxen1733-regelwiki.de/index.php/Hex_Bestiarium.html
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Ein Tool Kit zum IMAn kenne ich bislang aus keinem GRW.
So etwas wäre i.d.T. eine gute Sache.
Ich gebe aber zu bedenken, dass der Verlag keine karitative Einrichtung ist.
Die Veröffentlichungen werden ja nicht aus reiner Nächstenliebe auf den Markt gebracht.
Der Verlag muss ja auch seine Brötchen verdienen.
Insofern kann man hier weniger streng urteilen und sicher auch mal Nachsicht üben.
Klar die wollen Geld verdienen, aber spart man an den Basics ist es nur ne Sache bis es gegen die Wand läuft.
Ich weis ja nicht was du für GRWs kennst aber ne mindestens mal eine Rudimentär Bauanleitung hatte ich bisher in jeden GRW stehn. Mag ja bei DnDerivate anders sein aber sowas spiel ich nicht ;)
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Vielen Dank für den Tipp mit den Monstern im HeXXen-Wiki.
Das nenne ich mal hervorragende Kundenbetreuung.
Da könnten sich andere Verlage ein Beispiel daran nehmen.
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Ein Tool Kit zum IMAn kenne ich bislang aus keinem GRW.
Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen - Dungeon World. >;D
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Klar die wollen Geld verdienen, aber spart man an den Basics ist es nur ne Sache bis es gegen die Wand läuft.
Ich weis ja nicht was du für GRWs kennst aber ne mindestens mal eine Rudimentär Bauanleitung hatte ich bisher in jeden GRW stehn. Mag ja bei DnDerivate anders sein aber sowas spiel ich nicht ;)
Okay, ich weiß, du wirst mir nicht glauben, aber in den Rollenspielen, die ich regelmäßig spiele (Warhammer Fantasy, 40k, MYZ) und viele der aktuellen Publikationen besitze, finde ich keine Bauanleitungen für Monster (oder ich habe sie jeweils schlicht überlesen).
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Vielen Dank für den Tipp mit den Monstern im HeXXen-Wiki.
Das nenne ich mal hervorragende Kundenbetreuung.
Da könnten sich andere Verlage ein Beispiel daran nehmen.
Was ich cool finde, dass neben fast allen Regeln (in verkürzter Form) und spielbaren Rollen etc. eben auch die Antagonisten der Abenteuer und Kampagnen drin sind.
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Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen - Dungeon World.
Weshalb solltest Du Dich mit Deinem Hinweis unbeliebt machen?
Ich bin immer erfreut, wenn ich meinen Horizont erweitern kann. Insofern danke für den Hinweis.
Aber das IMAn ist demnach doch wohl eher ein Bonus denn Standard.
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Bei FHTAGN soll es ein Tool Kit zum IMAn geben.
Möglicherweise lässt sich das eine aufs andere übertragen.
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Gibt es im RW noch andere Archetypen als jene fünf, die im Schnellstarter vorgestellt werden?
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Gibt es im RW noch andere Archetypen als jene fünf, die im Schnellstarter vorgestellt werden?
Im GRW, also dem Buch der Regeln? Da gibts die aus dem Schnellstarter und noch vier Weitere.
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Aber egal, was man von dem Werk auch halten mag, was für mich überhaupt nicht geht, ist, wenn man mich im RW duzt.
Bezugnehmend auf meinen ersten Eindruck...
Ich versuche für mich gerade aufzuschlüsseln, was mir als Mann in der schriftlichen Anrede mehr missfällt.
Das 'du' oder die 'Spielerin' !!!
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Also ich weiß nicht. Ich hab das GRW eben nochmal durchgeblättert. Ich habe nur in den kleinen Kästen, die den Ablauf von Proben knapp nochmals erläutern, steht statt "wenn man eine Idee opfert, erhält man drei Januswürfel als Bonus" nämlich "opfere eine Idee, um drei Januswürfel Bonus zu erhalten."
Sonst ist mir kein "du" aufgefallen. Und bei dem Beispiel ist die Formulierung einer sprachlichen Ökonomie von Kurzregeln geschuldet.
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Ich beziehe mich nur auf den Schnellstarter.
Ich meine Abschnitte wie diese:
"Wenn du dich intensiver mit dem Zeitalter des Barock beschäftigen möchtest, kannst du dich..."
"Falls du keine HeXXenwürfel hast, kannst du auch normale sechsseitige Würfel verwenden. Beschaffe dir in diesem Fall..."
"Am Ende dieses Heftes findest du eine Seite mit..."
"Wenn du diese Zeilen liest, wirst du den Part des..."
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Ein Tool Kit zum IMAn kenne ich bislang aus keinem GRW.
Was bitte bedeutet IMAn? Ich verstehe es auch mit Nachdenken nicht.
Regeln eigene Monster zu bauen gab es bei vielen Rollenspielen mit drin. Meistens aus der D&D Familie. ;)
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Ah okay. Den Schnellstarter hab ich mir nicht angeguckt. In späteren Büchern jabe ich bisher nicht bemerkt.
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Was bitte bedeutet IMAn?
Instant Monster Anrühren.
Das stammt aus den 80ern.
Ich glaube, es war in Castle Amber. Da stand das A für Acquisition.
In einem Ein-Kästchen-Raum warteten einige Dutzend Orks auf ihren Auftritt.
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Wir haben gestern Abend auch mal Hexxen ausprobiert. Einfach mit vorgefertigten Charakteren das Einstiegsscenario gespielt.
Mein Ersteindruck vom System ist sehr gut. Das passt so einiges was bei anderen Systemen versucht aber nicht geschafft wurde. Ich habe mir aus Interesse nun mal das Regelwerk als PDF geholt. Da gibt es (für meinen Geschmack) beim ersten Drüberfliegen schon den ein- oder anderen Krititkpunkt, aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Alles in allem ist das ein System das ich durchaus gerne wieder spielen oder auch mal leiten würde.
Mini-Kritikpunkte:
- Fertigkeiten kosten mehr für höhere Stufen, Attribute jedoch nicht. Warum hat man für Attribute nicht dieselbe Grundlage wie für Fertigkeiten genommen ?
- Wer bestimmte Klassen (bzw Rollen) kombiniert schaltet "Zusatzfeatures" frei. Das finde ich eher mau, denn das drängt einen in bestimmte Richtungen (auch wenn man nur weitere Optionen statt Bonis bekommt) und steht dem völlig freien Charakterbau ein wenig im Weg.
- Was mir noch am ehesten unangenehm aufgestossen ist: Es gibt viele Fähigkeiten die gut dazu da sind um Horden von Gegnern zu bekämpfen. Im SL-Teil heisst es dazu: Wenn die Gruppe solche Fähigkeiten hat soll man die Anzahl der Gegner erhöhen. Das ist Grütze und bedeutet wohl das diese Fähigkeiten eigentlich zu stark sind. Oder soll man die Bosse auch stärken machen wenn die Charaktere Fähigkeiten haben die viel Schaden machen ?
Aber wie gesagt: der Gesamteindruck ist sehr gut und das Spiel ohne Bodenplan funktioniert überraschend gut und ist dank der Charakterfähigkeiten trotzdem noch taktisch. Allerdings auch nur durch diese. Hier muss ich nochmal lesen ob der SL auch andere Dinge in den Kampfverlauf einfliessen lassen kann (können z.B. die Krieger eine Tür blockieren um andere Charaktere hinter ihnen zu schützen wenn da keiner die "Binde-Fähigkeit" hat ?).