Da hilft eigentlich auch nur der sozialistische Einheitscharakter in Mao-Anzug und Hammer und Sichel als einzige Ausrüstung ... ::)Oder der faschistische, arische Einheitscharakter in Militäruniform mit Axt und Rute... nur der Vollständigkeit halber. ;)
Oder der faschistische, arische Einheitscharakter in Militäruniform mit Axt und Rute... nur der Vollständigkeit halber. ;)
Anderer Vorschlag : Ich finde Spielerwissen ist Gruppenwissen.
Wenn also die SPL der Barbarin etwas weiß, was ihre Figur nicht weiß (Oh du ewiges Klischee des doofen Barbaren.. ;D),
Dann, ja dann, kann die SPL das der Gruppe trotzdem mitteilen. Die Gruppe als ganzes, weiß es dann. Und man kann die Erkenntnis zur Not einem anderen, (gebildeten ::)) Charakter in die Schuhe schieben.
Noch ein Gedanke: Vielleicht überdenkt man das Ganze mit der vermeintlichen "Intelligenz" nochmal.
Ich nutze den Wert nur dann, wenn die Figur etwas weiß, was der SPL nicht weiß.
Also pro SPL.
Wenn der SPL etwas weiß? Woher nehme ich denn als SL das Recht her, anhand eines Intelligenz Wertes abzuleiten, dass die Figur das nicht wissen kann?
Das entbehrt doch häufig jeder Grundlage.
Zur Not weiß es der "ewig dumme Barbar "dann eben.
Wo ist das Problem?
Und vor allem: Für wen ist das denn ein Nachteil?
Für die Gruppe sicher nicht.
Man spielt und gewinnt zusammen.
Nicht alleine.
Es ist kein Gegeneinander.
:)
Es geht ja nicht darum, dass die Barbarenspielerin stundenlange Monologe hält. Ein kurzes "Deinem Magier könnte auffallen, dass der Kerl heute grün ist" und weiter geht es mit dem Magierspotlight.Genau.
Das Problem der unterschiedlichen Charakteroptimierung löst man am besten durch gutes Balancing.
Was ich auch nicht verstehe: Wenn ein Mitspieler etwas weiß, was uns als Gruppe weiterhilft, dann bin ich doch froh, und denke nicht: "Oh der fiese Wicht wollte wieder Spotlight klauen..." wtf?
Ich habe ehrlich gesagt auch noch nie erlebt, dass ein SL zu einem SPL gesagt hätte: "Deine Figur ist zu dumm, die kann das nicht wissen, deshalb musst du den Mund halten." :P
Man kann Dinge auch OT sagen, von SPL zu SPL.
Wenn man im Spiel gemeinsam ein Rätsel löst, darf doch auch der SPL des Strunz doofen Barbaren mitdenken.
Da sagt keiner: "Deine Figur ist zu blöd. Deshalb darfst du nicht mitmachen.
Hättest vielleicht deine Figur anders bauen müssen..Aber so, ne Sorry...."
;D
Was ein armseliger Beißreflex.
Wieso denn das? Natürlich strebt der Faschismus in allerletzter Konsequenz eine Gleichheit aller Überlebenden an, einfach indem man den "Ungleichen" das Existenzrecht abspricht. Irgendwann sind die Überlebenden halt alle Nazis.
Wolltest du auf etwas hinaus?
Ich glaube, der Spam im OP war ein Copy-Paste-Problem. Bei einigen Websites kopiert z.B. schnell unsichtbaren Text mit.Vermutlich. Aber der Übergang war sehr gelungen! ;D
Die dann immer noch einen Führer haben... Faschismus ist immer strikt hierarchisch und baut damit auf Ungleichheit auf.
Ich glaube, der Spam im OP war ein Copy-Paste-Problem. Bei einigen Websites kopiert z.B. schnell unsichtbaren Text mit.
Ist es noch Satire, wenn die Leute Satire nicht erkennen?Nur dann ist die Satire auch gelungen!
Nur dann ist die Satire auch gelungen!Naja wirklich lustig ist es, finde ich, nicht, weil manche ja wirklich in die Richtung argumentieren.
Irgendwie stolz bin ich ja schon, dass ich den Werbestil von Raid: Shadow Legends so genau nachahmen konnte, dass man mir das abkauft... :)Dass du so nicht argumentierst kam durchaus raus.
Ist es noch Satire, wenn die Leute Satire nicht erkennen?
Ich habe ehrlich gesagt auch noch nie erlebt, dass ein SL zu einem SPL gesagt hätte: "Deine Figur ist zu dumm, die kann das nicht wissen, deshalb musst du den Mund halten." :P
Als Spielleiter lege ich wert darauf das man die Regeln auch anspielt. Der Spieler des Dieb müsste also schon Mal ansagen das er auf die Umgebung achtet. Der Spieler des soziale Charakter muss also auch tatsächlich reden. Im besten Falle natürlich in Charakter aber zumindest die konkrete Aktion muss angesagt werden.
In meiner aktuellen Paranoia Runde bestehe ich tatsächlich auf das Sprechen in Charakter. Das wird dann aber auch noch durch einen Fertigkeitswurf unterstützt. Gerade bei Paranoia kommt es sehr auf die konkrete Formulierung an und gleichzeitig sollen die Werte eben auch ihren Wert behalten.
Wenn Abends in der Disse der Rausschmeißer der Meinung ist, dass er dich nicht reinlassen will, kannst ja mal schauen wie sehr deine reallive Überredungskünste auf diesen wirken und dann überlegen, warum ein SC mit einem hohen Wert das besser könnte :)Viel von Überreden funktioniert über das passende Angebot.
Kurz um in meinem System würfeln zu dürfen, braucht es nur ein "Argument" das beim NSC funktionieren könnte um eine Chance zu haben. (Geht nicht um das Verkaufen des Argumentes)
Und gewürfelt wird nur, wenn es unsicher ist, ob es klappt.
Wenn es sicher klappt, oder sicher nicht klappt, wird nicht gewürfelt.
(Aber ganz ohne Ansagen ist nicht)
Edit. Folgt.
Bei anderen Fertigkeiten ist es ähnlich.
Ich muss der SL erst Ansagen, was meine Figur vorhat, und dann verlangt die SL einen Wurf , oder auch nicht, wenn es sicher oder sicher nicht funktioniert.
(Bei uns wird zwar für gewöhnlich jedes Gespräch ausgespielt, aber es ginge theoretisch auch mit Argument und Beschreibung)
Bei anderen Fertigkeiten ist es ähnlich.
Ich muss der SL erst Ansagen, was meine Figur vorhat, und dann verlangt die SL einen Wurf , oder auch nicht, wenn es sicher oder sicher nicht funktioniert.
Beispiele sind vielfältig: der hochintelligente Magier kommt nicht auf die Lösung eines eigentlich relativ simplen Rätsels, weil der Spieler kein sonderlich begabter Logiker ist.
Exakt das meinte ich mit Stoßrichtung. Ob der Spieler dann stottert, rot wird oder die falsche Ansprache benutzt ist irrelevant.Natürlich.
Natürlich.
Im allergrößten Notfall:
Sollte es jmd. wirklich schwer fallen überhaupt ein Argument zu finden, kann man auch hier auf die Ideen seiner Mitspieler bauen.
Dann kommt das Argument für die Figur halt von der gesamten SPL Gruppe.
Hauptsache es ist eins da.
In einem umfangreicheren Fertigkeitssystem wird das dann auch odealerweise mit weiteren Wissensfertigkeiten unterstützt, welches dann direkte Hinweise/SL-Unterstützung oder auch ungewöhnlichere/ speziellere Einsichten dann per Wurf generieren würde.Keine Ahnung, ob ich dich richtig verstehe:
Keine Ahnung, ob ich dich richtig verstehe:Das war auf deinen "Notfall" bezogen, wo dem Spieler gerade nichts einfällt.
Aber eine Spieleridee muss bei uns jetzt nicht erst erwürfelt werden.
Die Würfel dienen lediglich zur Unterstützung einer Spieleridee.
(Und können entfallen)
Das war auf deinen "Notfall" bezogen, wo dem Spieler gerade nichts einfällt.Jepp
Wenn ein Spieler jetzt keine Idee hat oder glaubt, dass ihm Hintergrundswissen fehlt, kann er sich mit Verweis auf diese Fertigkeiten weitere Hinweise geben lassen. Ginge theoretisch auch mit z.B. Klassen alleine, aber da kommen wir wieder in deutlich mehr und spätestens bei Randbereichen dann wieder schwammige Diskussionen.
Warum man das überhaupt trennen soll ist mir bisher nicht klar geworden.
Warum man das überhaupt trennen soll ist mir bisher nicht klar geworden. Hat in meinen Runden immer nur zu ewigen Diskussionen geführt.Mir fällt ein Beispiel ein, wo es tatsächlich für mich Sinn macht zu trennen.
Mir fällt ein Beispiel ein, wo es tatsächlich für mich Sinn macht zu trennen.
(Die Figuren befinden sich an unterschiedlichen Orten)
Ein SC bricht in die Diebesgilde ein, um ein magisches Schwert zurück zu klauen
Die anderen SC sind derweil im Gasthaus und warten. Doch da ihre SPL während der Einzelaktion im Raum sind, kriegen sie natürlich trotzdem alle Informationen mit, die dieser SC in der Diebesgilde erhält.
(Z.B. dass der fiese Raffdas hinter dem Diebstahl steckt)
Wüssten die Figuren im Gasthaus das jetzt plötzlich auch, ohne, dass sie sich mit dem anderen SC getroffen und ausgetauscht haben, dann wäre es nicht nachvollziehbar, dass sie sich auf einmal unter den Gästen nach dem fiesen Raffdas erkundigen.
(Sie müssten SPL und Charakterwissen trennen - zumindest, bis sich die Figuren getroffen haben)
Wahrscheinlich gibt es noch andere.
Was mir noch zum Thema einfällt ist das Wissen über Monsterwerte. Manchmal kann man ja im Kopf mitrechnen, wann der Riese tot zu sein hat oder ob sich ein Feuerball noch lohnt oder oder... Auch Fähigkeiten sind oft schon dem Spieler bekannt, die das Monster entgegen werfen kann... so bereitet man seinen Charakter nicht selten so vor, dass er eben nicht im AoE steht oder das man genau weiß, wann man Schutz vor X zaubern sollte... ohne das die Charaktere es möglicherweise explizit beim Jäger um die Ecke "gelernt" hätten.
und wo wird da Spielspaß gemindert. Die beiden Beispiele taugen da eher weniger für mich.Klar, keine Frage.
Der Dieb kehrt zurück ins Gasthaus. Läßt sich mit zwei Worten darstellen.
Grundsätzlich erlebe ich heute oft ein "beratschlagen" der Spieler untereinander gegenüber dem "ausführenden" Spieler in der Situation. In Szenen mit hohem Pacing (in der Regel Kampf/Konflikt) haben wir aber eine unverschriftlichte Regel, jeder zieht seine eigene Figur, jeder trifft seine eigenen - unbeeinflussten - Entscheidungen - notfalls ist ein "Intelligenz-Wurf" auch gleichzeitig eine Art Ressourcenverbrauch der bei erfolgreichem Wurf aber ein bisschen "Wer wird Millionär"-artig das Gruppen-Know-How einholt : - )
notfalls ist ein "Intelligenz-Wurf" auch gleichzeitig eine Art Ressourcenverbrauch der bei erfolgreichem Wurf aber ein bisschen "Wer wird Millionär"-artig das Gruppen-Know-How einholt : - )
Genau das ist mMn die perfekte Lösung.
Der Spieler des klugen Magiers kommt nicht drauf, aber der Spieler des tumben Barbaren springt unruhig auf und ab weil er das Rätsel gelöst hat ?
Dann lass den Magier einen Intelligenz oder Wissenswurf machen, und bei Erfolg darf er sich mit der ooC mit der Gruppe beraten um dann "selbst" auf die Lösung zu kommen.
Das darf dann auch gerne vom Spieler des Barbaren angestoßen werden "SL, ich weiß was, aber das paßt nicht zu meinem Charakter. Darf der Merlin mal eine Probe würfeln ob ihm was 'einfällt' ?".
Warum soll der SPL des "tumben Barbaren" überhaupt seine Klappe halten, wenn der SPL des "Magiers" nicht auf die Lösung kommt?
Kann mir das bitte irgendjemand erklären, wieso der seinem Mitspieler dann nicht helfen darf?
Eine Begründung war ja bislang "dass der Spieler, der dem anderen hilft, dadurch Spotlight klauen würde."
Was mMn. so nicht stimmt.
Im Gegenteil, die Hilfe dient ja nur dazu, dass es vorteilhaft für die Figur weitergehen kann. (Und damit für die Gruppe insgesamt)
Gibt es noch andere Begründungen?
Edit.
(Und warum muss SPL des Magiers erst auf "Intelligenz" würfeln, damit sein Mitspieler ihm helfen darf? Was passiert wenn der SPL, dem nichts einfällt, seinen Wurf versemmelt? Muss der SPL der ihm helfen will dann seinen Mund halten?)
Denn das wäre in meinen Augen eine doppelte Bestrafung. Für den betroffenen SPL.
A la " Du bist zu doof" , "Mal kucken, ob wenigstens deine Figur klug genug ist"- Wurf versemmelt- "oh ne- die scheinbar auch nicht.- Na dann darf dein Mitspieler, der offenbar " klüger " ist als du, dir leider nicht helfen.... :P
Denn wir sind hier in der Rollenspiel Show!
Wenn das "mal" in den Gruppenhirnpool geworfen wird, wäre daran wohl nichts auszusetzen - doppelt, wenn die Gruppe sonst festhängt.
Meiner Erfahrung nach führt das aber sonst dazu, dass es dann doch IC eingebracht wird "Mein Barbar hat das irgendwo aufgeschnappt" (Ok, dagegen könnte man Regeln finden) oder der eine Spieler quasi die Figur des anderen mitspielt.
Sondern darum zu helfen, wenn man merkt, dass der Spieler länger überlegt und nicht weiter kommt.
Man kann auch einfach vereinbaren, dass ein SPL Bescheid gibt, sobald er oder sie Hilfe wünscht. Und man zumindest bis dahin die Klappe hält.
Meiner Erfahrung nach führt das aber sonst dazu, dass es dann doch IC eingebracht wird "Mein Barbar hat das irgendwo aufgeschnappt" (Ok, dagegen könnte man Regeln finden) oder der eine Spieler quasi die Figur des anderen mitspielt.
Das wäre ja Punkt 1 aus meiner Vorschlagsliste.Aber wer will denn wirklich objektiv bewerten, was ein Charakter wissen kann, und was nicht?
" Das ist außerdem mMn. kein Argument, dass gewürfelt werden muss."
Das würfeln kommt ja nicht aus der "Hilfeperspektive" heraus, sondern der Charakterwissenperspektive.
Wenn das für die beratene und folgend ausführende Figur Standardwissen wäre, muss auch nicht gewürfelt werden.
Wenn es unsicher wäre, ob die ausführende Figur das weiß/kann, wird eben gewürfelt.
Interessant. Kann man sicher machen. Dann frage ich mich allerdings wozu Intelligenz-Würfe bei dem hypothetischen Spiel eigentlich da sind. Weil, wenn es die gibt, sollten sie dann nicht genau dafür da sein, um Informationen zu bekommen? Oder wenn man anders herum, die hier gesuchten Informationen nicht über solches Würfeln bekommen kann, wieso dann jetzt?
Es kommt mir irgendwie merkwürdig vor, dass diskutierte Problem in Mechaniken reinzumischen, die für etwas anderes gedacht sind. Wenn jedenfalls gedacht wurde.
Warum soll der SPL des "tumben Barbaren" überhaupt seine Klappe halten, wenn der SPL des "Magiers" nicht auf die Lösung kommt?
Kann mir das bitte irgendjemand erklären, wieso der seinem Mitspieler dann nicht helfen darf?
(Und warum muss SPL des Magiers erst auf "Intelligenz" würfeln, damit sein Mitspieler ihm helfen darf? Was passiert wenn der SPL, dem nichts einfällt, seinen Wurf versemmelt? Muss der SPL der ihm helfen will dann seinen Mund halten?)
Okay, dann hast du halt immer nur mit Leuten gespielt, die anscheinend nicht viel um ihre Mitspieler scheren. Das tut mir auch leid für dich, ist sicher nicht angenehm und ich hoffe auch du hast irgendwann bessere Spielerfahrungen gemacht.
Aber ich würde aus meiner Erfahrung heraus sagen, dass das nicht der natürliche Ablauf einer solchen Situation ist. Ich kenne es so, dass man sich entweder zurückhält, bis der andere Spieler selbst drauf kommt und wenn das nicht passiert, wirft man eine Idee in den Raum, out-of-character, die der Spieler dann für seinen Charakter aufnehmen kann.
Aber wer will denn wirklich objektiv bewerten, was ein Charakter wissen kann, und was nicht?
Selbst wenn ein Charakter eine bestimmte Fertigkeit nicht hat, kann es dennoch sein, dass er irgendwo Mal was über ein bestimmtes, ihm nicht so vertrautes Wissensgebiet aufgeschnappt hat.
Darf die SL dann wirklich mit Recht sagen : Nö! Das weiß deine Figur sicher nicht!?
Ich finde das schwierig.
::) Genau dazu sind Spielwerte und deren Bewürflung da, um so etwas dann klärend festzustellen!
Aber nicht, was die Ideen und Gedanken der SPL für ihre oder andere Figuren betrifft.
Der Würfel sagt dir idR. nicht, was deine Figur denken darf und was nicht.
Wissenfertigkeiten werden vor allem geprüft, wenn es um Abenteuer spezifisches Wissen geht, das die SPL sicher nicht haben. -Aber ihre Figuren für das Abenteuer brauchen.
Ist Geschmackssache. Ich finde es toll wenn man auf diese Weise Charakterwerte und Spielerwissen miteinander verbinden kann. Es geht auch nicht darum jemandem den Spaß zu nehmen, sondern im Gegenteil es geht darum allen Spielern zu erlauben mitzumachen, aber auf eine Art und Weise die zu ihrem Charakter paßt.Dem steht doch auch nichts im Weg.
Wenn diese Ideen oder Gedanken entsprechende Befähigung erfordern schon. Standardkram wäre so oder so frei. Es geht ja nur um die Fälle, wo das mit der notwendigen Befähigung nicht so sicher ist.Bitte nenne mir Mal ein Beispiel
Dem steht doch auch nichts im Weg.
Wenn ich als SPL etwas weiß, von dem ich finde, dass es zu meinem SC passt, dann weiß es mein Charakter.
Wenn ich finde, dass es zu einem anderen SC besser passt, dann stelle ich meine Lösung einem anderen Spieler/ Charakter zu Verfügung.
So passt das Wissen auf jeden Fall zum Charakter.
Der Unterschied ist nur, dass mein SPL Wissen nicht allein auf mich und meinen SC begrenzt ist, sondern ich auch anderen SPL und SC zu Verfügung stellen kann.
Man kämpft hier nicht alleine sondern zusammen.
Bitte nenne mir Mal ein Beispiel
Wenn du so sicher findest, dass deine Figur das wissen sollte, hast du das ja wohl auch als Fertigkeit gekauft. ... :PNicht immer. Besonders nicht in frühen Graden, und nicht in jedem System-
Ansonsten gibt es zu viele Leute, welche jede Chance, die nicht exakt 0 ist als "kann doch mal sein" verkaufen wollen.Ok, ich verstehe jetzt denke ich was du fürchtest.
Du spielst eben nicht alleine und dazu gehört dann eben auch ein für alle halbwegs verlässliches und greifbares Gerüst und nicht "Issi meint halt".
Und noch einmal zur Verdeutlichung: Und prompt hat sich auch "dann weiß es mein Charakter" eingeschlichen und es geht nicht nur um die Hilfe für einen gerade stecken gebliebenen Mitspieler.
Frag doch mal nach Familienangehörigen und Bekannten des Toten bei der Befragung von Nachbarn im Rahmen einer Mordaufklärung wäre Standard, da könnte jeder drauf kommen.Ein geschultes Auge sieht sicher mehr, aber das heißt ja nicht, dass nicht auch einem ungeschulten mal was auffallen kann.
Verdeckte Aufbruchsspuren zu entdecken und zu erkennen wäre wurferfordernd, auch wenn der Spieler schon mal passende Krimis gesehen hat, wo es darum ging, und daher die "Idee" hat oder gar selbst vom Schlüsseldienst ist.
Nicht immer. Besonders nicht in frühen Graden, und nicht in jedem System-
Da wissen die Figuren Anfangs zumindest laut Charakterbogen (Fertigkeiten) häufig so gut wie gar nichts.
Und doch werden damit Abenteuer bespielt, die jede Menge Grips und SPL Wissen erfordern.
Jemand spielt einen Erst Grad Charakter, und weiß was, was der SC, zumindest laut Fertigkeiten auf dem Charakterbogen nicht stehen hat.
Wie schlimm wäre das?
Und dann noch für wen und warum?
(Denn selbst wenn, - ist doch mit diesem "scheinbar unautorisiertem Wissen" auch dem Rest der Gruppe geholfen)
Ein geschultes Auge sieht sicher mehr, aber das heißt ja nicht, dass nicht auch einem ungeschulten mal was auffallen kann.
"hat im Lauf seines Lebens nie auch nur die kleinste Ahnung davon aufgeschnappt, wie das wohl gehen soll"Aber woran willst du das denn festmachen?
Kann! - und die Chance für das Eintreten von "kann" bestimmt der Würfel nach bestmöglicher Abschätzung dieses "kann". Du scheinst aus "kann" dann ein "also setze ich das nach Belieben" machen zu wollen, also nicht KANN sondern IST, weil Wahrscheinlichkeit > 0.Ja aber wenn der SPL etwas bereits weiß, ist das erst mal ein Fakt.
Aber woran willst du das denn festmachen?
Normalerweise sind die meisten Fertigkeiten ziemlich Abenteuer-Welt- spezifisch. Und decken häufig längst nicht alles Wissen ab, was in Abenteuern verlangt wird.
Dann ist dein angenommener Normalfall eben Käse. Ein Regelsystem, das auf die Frage nach der schlichten Allgemeinbildung eines Charakters keine wenigstens halbwegs brauchbare Antwort zu bieten hat, hat sein Ziel schon im Ansatz verfehlt.
Ja aber wenn der SPL etwas bereits weiß, ist das erst mal ein Fakt.
Der Spieler weiß es.
Dann gibt es nur zwei Möglichkeiten:
1. Er darf das Wissen zur Verfügung stellen.
2. Er darf das Wissen nicht zur Verfügung stellen, und muss schweigen.
Letzteres damit zu begründen, dass es seine Figur eventuell nicht wissen kann, ist eine Sache.
Damit aber auch noch rechtfertigen zu wollen, dass er schweigen muss, obwohl es eine andere Figure der Gruppe durchaus wissen könnte, eine andere.
Wenn ich als SL begründen will, warum ein SC etwas kann oder weiß, werde ich in den aller meisten Systemen problemlos eine Begründung dafür finden, auch ohne würfeln.Die Frage ist tatsächlich ob man jede noch so hanebüchene "Erklärung" für eine minimale theoretische Restchance jetzt als quasi sicher (und damit würfelbefreit) anerkennen soll, weil irgendwer jetzt besonders lautstark "will".
Die Frage ist, ob man das will.
Ob der Spieler das weiß ist für ein Rollenspiel irrelevant, das Entscheidende ist die Figur.Die Figur existiert ohne Spieler gar nicht.
1) Der Spieler will das (fachfremde) Wissen für seine Figur nutzen.Im Endeffekt haben aber Beide eines gemeinsam: Die Ideen/das Wissen des Spielers sind nicht nur da- sondern sie dürfen auch genutzt werden.
2) Er will einen anderen Mitspieler mit einer dafür nominell qualifizierten Figur damit "beraten".
Wobei auch noch zu beachten ist, dass es in vielen - insbesondere sozialen - Fällen eben nicht mit dem einen Hinwies erledigt ist. Statt dessen wäre da quasi ein konstanter Souffleur notwendig, wenn z.B. der soziale Charakter der Gruppe von einem dahingehend noch grünen/untalentierten Spieler eine Verhandlung führen soll.Das deckt sich jetzt gar nicht mit meiner Spielerfahrung.
Die Frage ist tatsächlich ob man jede noch so hanebüchene "Erklärung" für eine minimale theoretische Restchance jetzt als quasi sicher (und damit würfelbefreit) anerkennen soll, weil irgendwer jetzt besonders lautstark "will".Also mir ging es nicht um lautstarke Spieler.
A) Die Figur existiert ohne Spieler gar nicht.
Die Figur hat keine eigenen Gedanken.- Die sind vom SPL geliehen
Daher haben die mMn. schon Priorität.
B) Im Endeffekt haben aber Beide eines gemeinsam: Die Ideen/das Wissen des Spielers sind nicht nur da- sondern sie dürfen auch genutzt werden.
C) Das deckt sich jetzt gar nicht mit meiner Spielerfahrung.
D) Und es mag sicher Dinge geben, die auch ich nicht anerkennen würde.
Bsp. In einem mittelalterlichen Setting ist die Pest ausgebrochen, alle Welt denkt, es ist ne Strafe der Götter, und ein SPL meint dann: Aber meine Figur weiß doch schon, wie man die heilt. - Es liegt am Rattenfloh!"
...
Edit. Solange das Wissen in die Zeit und Welt passt- Lässt- sich meistens - eine passende Figur in der Gruppe finden, die dieses Wissen haben kann- und zudem eine Begründung warum sie es hat.
Natürlich nicht immer.
E) Aber ich habe ehrlichgesagt noch nie erlebt, dass ein Spieler sowas versucht hätte.
A) Entweder lässt du dich auf die Grundprämisse des Spiels ein oder du lässt es. Schachfiguren bewegen sich auch nicht aus eigener Kraft, sondern wegen dem Spieler dahinter. Warum soll ein Turm der Denke nach dann nicht auch diagonal gehen, wenn der Spieler es nur ganz doll will ... ? ::)Die Grundprämisse im Rollenspiel ist eine andere als bei Schach.
Eben, als Spielleiter gäbe es dann wieder Sachen, welche du nicht anerkennen willst.Du meinst sicher "die bestimmt niemand am Tisch, einschließlich mir, anerkennen würde."
Aber am Ende läuft es dann mit der vorgeschlagenen Richtlinie immer wieder darauf hinaus: "Wie Issi sich das gerade spontan vorstellt und für ihren persönlichen Spielspaß benötigt.Das ist ein Strohmann.
A) Die Grundprämisse im Rollenspiel ist eine andere als bei Schach.
Schach spiele ich auch gerne. Aber da ziehe ich die Figuren nur.- Ich stelle sie nicht dar. Und ich denke und fühle mich nicht in sie ein.
Wenn ich Figuren nur ziehen will, spiele ich Brettspiele.
B) Du meinst sicher "die bestimmt niemand am Tisch, einschließlich mir, anerkennen würde."
Denn darum geht es mir letztlich.Das ist ein Strohmann.
Es gibt normalerweise keine gängige Regel im Rollenspiel die Spielern verbietet, Ideen, die sie bereits haben, im Spiel einfließen zu lassen.
C) Es gibt sogar Rollenspiele (besonders. Oldschool) die gezielt Spielerwissen abfragen. -Weil man das eben typischerweise im Rollenspiel machen kann.
D) Da Figuren hier durch die Spieler nicht nur gezogen, sondern dargestellt und gespielt werden.
Man kann für die Figur Reden und Denken.- Aber die Schwerter werden nur in der Phantasie gezogen.
Und der Baum nur in der Vorstellung erklettert.
Im Gegensatz zu Brettspielen, haben die Gedanken der Figur (=Gedanken des SPL) im Rollenspiel also eine höchere Relevanz.
E) Edit . Vielleicht reden wir über zwei verschiedene Spiele.
A) Die Grundprämisse beim Rollenspiel ist das Spiel einer Rolle/Figur. Also ist die Figur eben nicht nur ein beliebiges nachrangiges Anhängsel zum Spielerwillen/wissen.Die Figur ist nicht beliebig. Ihr Spieler aber erst Recht nicht.
Der Spieler, der da auf den Rattenfloh gekommen ist, wird das sicher anders gesehen haben. Aber eben noch als Beispiel bemüht, ist er da jetzt unpassend schwups aus der Existenz editiert worden und alles sehen es wieder wie Issi- weil : passt ja gerade so.Das war ein Beispiel für eine Situation, von der ich ausgehe, dass sie niemand am Tisch kaufen würde.
und die haben dann entsprechende historisch bekannte und dann ja auch seitdem für Leute, welche so nicht spielen wollen regeltechnisch angegangene Probleme bzw eine spezifische Zielgruppe, wo die Frage mit der Fertigkeitslücke mit "dann kackst du halt ab" beantwortet wird.Das ist ja bei einer gewissen Regelstütze nicht der Fall.
Du spielst so wie du hier auftrittst eben nicht eine Figur, sondern deinen persönlichen Wunschumsetzungsavatar.Nein, Du musst jetzt aus -"Die Ideen der Spieler haben Relevanz" nicht ein "Die dürfen machen was sie wollen, und es gibt keine Regeln " machen.
Deine Aussage "Gedanken der Figur (=Gedanken des SPL)" zeigt das ganz deutlich.
Zum Spieler einer Rolle gehört die bewusste Akzeptanz der Annahme der imaginären Selbstständigkeit der Figur zu diesem Rollenspielzweck und damit eben auch die Beschränkung ihrer Möglichkeit auf das, was ihr aus ihren virtuellen Spielweltleben tatsächlich möglich ist - inkl. der spielweltinternen Wahrsacheinlichkeiten und Erfolgschancen.
Natürlich kann man auch sagen: "Die Sphinx stellt euch ein Rätsel, würfelt man eine Int-Probe ob ihr es lösen könnt." Ist völlig legitim.
Aber viele Spieler wollen ja gerne selbst mitraten. Und mit der obigen Mechanik kann man nun die Spieler rätseln lassen UND die besseren (und schlechteren) Werte ihrer Charaktere mit einbeziehen.
Ist Geschmackssache. Ich finde es toll wenn man auf diese Weise Charakterwerte und Spielerwissen miteinander verbinden kann.
Das ist dann halt ein offensichtlicher Systemdesignfehler -- nimm andere Regeln (ob nun Hausregeln oder gleich ein anderes System, ist zweitrangig). Zwischen "hat das nicht gezielt trainiert" einer- und "hat im Lauf seines Lebens nie auch nur die kleinste Ahnung davon aufgeschnappt, wie das wohl gehen soll" andererseits ist immer noch ein Riesenunterschied, und bei der spielmechanischen Abbildung desselben sind nun mal zuallererst die Regeln selbst in der Bringschuld.
Wobei das Problem ja seltener erststüfig ist, sondern fachfremd, sprich der Barbar will dem Dieb etwas über Städte und Umgang mit der Unterwelt erklären.
Und das ist dann zum Nachteil der Spielanteile des Diebspielers, der dahingehend investiert hat und dafür eben umgekehrt dann nicht auch noch eine naturkundige Kampfmaschine ist.
Ah, danke. Jetzt kann ich vielleicht besser formulieren, warum ich das komisch finde. Ich halte beide Wege für völlig legitim. Ich mag sie nur sauber getrennt und möchte vorher wissen, was was ist. Und natürlich, wenn ich schon würfle, will ich auch wissen, was ich dabei ggf. bekomme, ohne dass die SL einen guten Tag hat.
Im Fußball versuchen Spieler häufig trotz klarster Schwalbe dem Schiri weißzumachen, dass das ein Foul war. Mit diesen Manipulationsversuchen umzugehen, ist Teil des Schiedsrichterjobs - das kann auch der SL nicht ans System delegieren. Ein SL kann sich natürlich weitgehend der Abwägung entziehen und aus Prinzip alles ablehnen was nicht verregelt ist - ich würde das aber als eher gamistisch denn als simulationistisch begreifen.
Finde ich auch ein stückweit schade - ich öffne mich lieber dem Argument der SPL, auch wenn's dann evtl. ein Katz'-und-Maus-Spiel wird, aber da habe ich das Selbstvertrauen bestehen zu können.
Ich weiß nicht, dann landet man bei einer langen Latte an Fertigkeiten oder so. Ich seh's so: wenn der Spieler den Hintergrund des Charakters bereits skizziert hat, dann hat man als SL ja eine Basis zur Wahrscheinlichkeitsabschätzung. Wenn der SC hingegen nur aus Werten besteht, dann wird's bei mir schwieriger zu argumentieren.
Denke das wenigste Wissen, das für das Lösen eines Abenteuers von Nöten ist, lässt sich von den sogenannten "Wissensfertigkeiten" ableiten, die auf einem Charakterbogen stehen.
Okay, dann erklär' doch mal kurz, wie du "Wissen, das für das Lösen eines Abenteuers von Nöten ist" für dich eigentlich überhaupt definierst -- und aus welchem Grund du meinst, daß das grundsätzlich nicht auf ein Charakterblatt paßt. Und vielleicht auch noch, wofür Wissens- und wahrscheinlich noch ein paar andere Fertigkeiten deiner Meinung nach eigentlich gut sind, wenn sie zum Spiel an sich ja eh nichts beitragen... :think:Dass sie nichts beitragen, habe ich nicht geschrieben.
Muss der SPL wirklich erst beweisen, dass seine Figur etwas bestimmtes weiß?
(Wie "Der Leitwolf ist der, der den Schwanz am höchsten trägt.")
SL: Hat deine Figur Tierkunde?
SPL: Ne
SL: OK, dann mach Mal einen Wurf auf Naturkunde
SPL : Habe ich auch nicht
SL: Hast du sonst irgendwelche Fertigkeiten, die in Richtung Natur gehen?
SPL : Ne leider nicht. Aber sie könnte das ja trotzdem irgendwo aufgeschnappt haben.
SL: Ne Sorry, da könnte ja jeder kommen....
~;D
Die Gruppe wird schlauer mit jedem Abenteuer, das sie spielt. Sie sammelt Wissen an, mit vielen unterschiedlichen Figuren.
Und dieses Wissen bleibt erhalten, egal welche Figuren die SPL aktuell spielen.
Ziemlich genau so sähe der Dialog in "meinen" Runden aus. Wobei die Frage einen eher niedrigen Mindestwurf für Naturkunde impliziert, den ein Charakter durchaus auch "ungelernt" schaffen kann.Was spräche denn dagegen, dass es stattdessen eine andere Figur mit Naturkunde weiß?
Was spräche denn dagegen, dass es stattdessen eine andere Figur mit Naturkunde weiß?
Wäre doch ganz einfach:
Gut es ist SPL X zuerst eingefallen, aber es passt besser zur Figur von SPL Y also weiß es die.
Kein Würfelwurf nötig.
Keine Begrenzung von Spielerwissen (=Gruppenwissen) nötig.
So zu tun, als wüsste man etwas nicht, und die Figuren " dümmer" handeln zu lassen als sie sind, ist zumindest mEn. alles andere als immersiv.
Edit.
So zu tun, als wüsste man etwas nicht, und die Figuren " dümmer" handeln zu lassen als sie sind, ist zumindest mEn. alles andere als immersiv.
Im Bezug auf das was am Tisch geschieht, wurde das Problem der Charakter/Spieler Fähigkeitslücke somit weitestgehend gelöst.
A) Was spräche denn dagegen, dass es stattdessen eine andere Figur mit Naturkunde weiß?
B) So zu tun, als wüsste man etwas nicht, und die Figuren " dümmer" handeln zu lassen als sie sind, ist zumindest mEn. alles andere als immersiv.
Das ist auch gar nicht schlimm.
Das ist bei mir anders. Ich schlüpfe ja in eine Rolle, die kann auch "dumm" beinhalten. Ich bin als Mensch z.B. wenig impulsiv. Wenn ich jedoch eine impulsive Figur verkörpere, handelt die sich mit ihrer Impulsivität hier und da Probleme ein (die Impulsivität beschert mir in der Spielwelt also Nachteile, genauso wie es Dummheit tut). Das finde ich durchaus immersiv.Wenn ich jetzt eine richtig "dumme" Figur spielen würde, dann würde ich das in Rolle auch durchziehen.
B) Wenn du dich der Figur nicht anpassen willst oder kannst, warst du nie immersiv - zumindest im Sinne Rollenimmersiv.Du wirfst hier SPL Ebene und Rolle in einen Topf
Du wirfst hier SPL Ebene und Rolle in einen TopfDu wirfst regelmäßig diese Ebenen durcheinander und so lange nehme ich den worst case Fall.
Selbst wenn ich "Grunzula" die tumbe Halbork Barbarin spiele, die sich in Rolle kaum artikulieren kann. Auf Fragen antwortet sie nur " Hhhnnnnn?"
Dabei läuft ihr der Sabber aus dem Maul. ~;D
- Kann ich mich dennoch auch von SPL zu SPL auf OT Ebene austauschen.
In dem ich kurz die Rollenebene verlasse.
Und nach dem Austausch wieder in die Rolle zurück schlüpfe.
Ist beim Rollenspiel ganz normal.
Du wirfst regelmäßig diese Ebenen durcheinander und so lange nehme ich den worst case Fall.Das ist deine Sicht.
Das ist deine Sicht.
Die werde ich Dir auch lassen. :)
Du springst ständig zwischen "warum sollte MEIN Charakter nicht Zugriff auf mein SPL-Wissen haben" und "warum sollte SPL-Wissen in der Gruppe nicht frei übertragen werden" hin und her.Es sollte der Charakter Zugriff haben, der es haben kann.