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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Weltengeist am 13.02.2021 | 13:20

Titel: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 13:20
Aufgrund der Diskussion unter "Konvertierung von W20 auf 2W10" mache ich hier jetzt doch mal einen Faden auf.

Disclaimer: Ich weiß, dass jede Überlegung, das ach so ausgereifte und gut ausbalancierte D&D zu verändern, bei manchen Leuten Magengeschwüre verursachen. Wenn ihr dazu gehört, überspringt diesen Faden bitte. Er ist nur für diejenigen gedacht, die meine Motivation (s.u.) nachvollziehen können und Lust haben, konstruktiv darüber zu diskutieren, wie man das umsetzen kann.

So, jetzt zum Thema. Regelmäßige Leser hier im Forum wissen ja, dass ich ein gestörtes Verhältnis zu D&D pflege. Einerseits ist es mir zu sehr Superheldenspiel, ich kann mir die Auswirkungen der zahllosen Zauber auf eine Spielwelt nicht wirklich vorstellen, und es besitzt auch systemseitig eine ganze Reihe von Eigenschaften (klassenbasiert, d20, abstrakte AC und HP, extrem steile Progression, mehr Charakterfeatures als normale Regeln), die ich nicht sonderlich mag. Andererseits besitze ich erstaunlich viele D&D-Bücher und mag einige der Settings zumindest von der Atmosphäre her sehr gern. Daher trage ich mich ab und zu mit dem Gedanken, die 5E kraft Hausregeln soweit anzupassen, dass sie für mich auch als Spielleiter spielbar würde (als Spieler habe ich sie sogar mal ein Jahr lang gespielt).

Hier daher der bisherige Stand meiner Überlegungen:

Soweit der aktuelle Stand meiner Überlegungen. Ich habe mich bemüht, die Änderungen so zu gestalten, dass alle Klassen, Features und Spells weiter verwendet werden können - ob das so funktioniert, habe ich aber noch nicht ausprobiert. Und für manche Punkte stehen meine Überlegungen auch erst noch am Anfang. Vielleicht habt ihr ja eigene Vorschläge, Verbesserungsvorschläge oder sogar Erfahrungen?
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: ChaosZ am 13.02.2021 | 14:12
Zum Stufenanstieg: Den könnte man dadurch erschweren, dass man stets einen Lehrmeister finden und bezahlen muss. Wird im DMG auch als Vorschlag eingebracht.

Das Aufstiegstempo hängt auch von den Abenteuern ab. Wenn dir SC auf Stufe 1 zu wenig aushalten, kann man natürlich auf Stufe 2/3 anfangen, oder entsprechende Abenteuereinstiege spielen und die Abenteuer generell an das gewünschte Aufstiegstempo anpassen.

Ich persönlich spiele mit der Variante, dass Long Rests nur an speziellen Orten (Sichere Orte, wie Gasthäuser, das eigene Heim, etc.) möglich sind. Ansonsten sind alle Ruhepausen halt Short Rests.

Außerdem nutze ich die AiME Reiseregeln, um Reisen abzubilden.
Dadurch geraten die SC in die Gefahr Erschöpfungsstufen zu erhalten.

Wiederbelebung ist halt ein Problem, man könnte den Zauber streichen und ihn halt als Teil der Göttlichen Intervention des Klerikers verwenden. Ansonsten ist es allerdings durch die Todesrettungswurfmechanik schwierig bei D&D 5e zu sterben. Und bei NSC entscheidet der DM halt die Wiederbelebung.

Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Rhylthar am 13.02.2021 | 14:13
Zitat
Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
Dran denken, dass dies nur für Angriffswürfe gilt nach Core Rules.

Man kann den Unterschied zwischen Könnern und Nichtskönnern auch dadurch deutlich machen, dass man sagt: Ab DC 20 musst Du die Proficiency in dem Skill haben. "Trained only", wie es früher hiess.

Zitat
Da werden immer wieder reiche und mächtige Personen ermordet, ohne dass sie zurückkehren, was einfach nicht nachzuvollziehen ist (und jetzt kommt mir bitte nicht wieder mit dem "es gab halt keinen hinreichend kompetenten Kleriker" - in den Abenteuerbänden ist doch alles voll davon!).
Naja, auch wenn es nur der Flufftect ist: The soul must be free and willing. Der ein oder andere will nicht unbedingt aus dem Paradies zurück...oder kann nicht (Seele gefangen).
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Gunthar am 13.02.2021 | 14:35
Stufenanstieg: Da würde ich statt mit XP mit Meilensteinen arbeiten.

Startstufe: Unsere SCs starten mit 4Wx+ 3x oder 4x den Konsti-Bonus. Kriegen aber nur noch alle 2 oder 3 Stufen HP dazu. Monster HP werden ebenfalls nach unten angepasst.

Bei Varianz beim Würfeln hat es einen Fehler drin: Der Level 1 Nichtskönner hat ein Proficiency-Bonus von +2 statt +0, was das Ganze noch krasser macht.  Der Level 5er ist vielleicht durch den ASI und Proficiency-Steigerung gerademal +2 Punkte besser als der Level 1 Neuling.

Varianz beim Würfeln II: Statt 2W10 mal DCC-Würfel ausprobieren: 1W14+1W7-1 gibt eine Skala von 1-20.  8] Gibt eine Steigung von 6, ein Plateau von 7 und ein Abstieg von 6. Vorteile können je nach Gewichtung des Vorteils als zusätzliche W7 oder W14 gegeben werden. Der grösste des betreffenden Würfels wird genommen.

HP-Regeneration: Da wäre die Midgardlösung geeignet. Benötigt aber einen zusätzlichen Wurf des Spielers, wenn das Monster angreift. Jeder Spieler hat einen HP-Pool von 4WX+4x Konsti-Bonus auf Stufe 1. Das gibt die HP. Die steigen auf L5, 10, 15 und 20 nochmals um je 1WX+1x-Konsti-Bonus an. In den übrigen Levels wird stattdessen ein Ausdauerwert von 1WX+1xKonsti-Bonus pro Stufe angehäuft. Wenn das Monster angreift und trifft, würfelt der Spieler eine Abwehr, die exakt wie ein Angriffswurf funktioniert. Wenn diese Abwehr 5 Punkte oder niedriger als der Angriffswurf des Monsters ist, kriegt der Spieler HP-Schaden, sonst Ausdauerschaden. Macht das Monster einen Krit: dann wird der Schaden direkt von den HP abgezogen. Die Schadens-Würfel werden jedoch nicht verdoppelt. Wenn die Ausdauerpunkte ausgehen, gibt es einen Abzug von -2 auf alle Würfe und weiterer Schaden wird direkt von den HP abgezogen. Die Ausdauer wird regeneriert wie bisher. Die HP-Schäden werden so geheilt: Kurze Rast: keine Heilung: Lange Rast: 1 Trefferwürfel + Konsti-Bonus HP-Schaden kann geheilt werden.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 14:41
Bei Varianz beim Würfeln hat es einen Fehler drin: Der Level 1 Nichtskönner hat ein Proficiency-Bonus von +2 statt +0, was das Ganze noch krasser macht. 

Nicht, wenn er die Proficiency gar nicht erst hat ;).

Das ist ja das Kuriose: In den meisten Fällen muss ich den Skill ja nicht mal gelernt haben, um fast so gut zu sein wie der Experte.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Gunthar am 13.02.2021 | 14:51
Nicht, wenn er die Proficiency gar nicht erst hat ;).

Das ist ja das Kuriose: In den meisten Fällen muss ich den Skill ja nicht mal gelernt haben, um fast so gut zu sein wie der Experte.
Stimmt. Den Aspekt hatte ich nicht im Kopf gehabt. Im Grunde genommen ragt ein SC erst richtig heraus, wenn der die Fertigkeit doppelt gelernt (Expertise) hat und den Übungsbonus 2x erhält. Sehe das an meinem Sorcerer, der einen Heimlichkeitsbonus von +9 (Expertise) hat, während in der Gruppe höchstens eine +4 da ist.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Zed am 13.02.2021 | 15:19
Weltengeist, ich verstehe Dein Unbehagen und glaube seit längerem, dass ein realistischeres  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86778.msg1764260.html#msg1764260)DnD möglich ist (und trotzdem noch ein DnD bleibt).

Stufenanstieg: Ich stehe hinter der Idee, dass Stufenanstieg einfach geschieht und nicht Belohnung sein soll. Der Spielspaß selbst soll "die Belohnung" sein. Folglich steigt meine Gruppe alle 7 anwesende Spieltage auf.

Startstufe: Für mein D20-System schlage ich vor, dass man die erste Stufe nach zwei Spielabenden hinter sich lässt, die zweite nach drei usw, bis es schließlich immer sieben Spieltage braucht. Höhere Startstufe ist ja auch kein Problem.

HP-Regeneration: In alten Editionen brauchte man schon ein wenig mehr Zeit, um auszuheilen. Das finde ich auch richtig.

Resurrection: Da bin ich voll bei Dir. Raise Dead klappt nur bei frisch Verstorbenen, das finde ich okay, aber 100 Jahre alte Wesen zurückzuholen - das würde eine sehr ...spezielle Gesellschaft formen...

(später mehr)
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Quaint am 13.02.2021 | 15:28
Ich hätte potentiell auch Interesse an einem realistischeren DnD. Daher lese ich mal mit. Allerdings bin ich bislang nicht so sicher, ob das alles wie gewünscht klappt und man dann auch noch ohne allzuviel Aufwand noch offizielles Material verwenden kann.

Zwei Baustellen die ich sehe:

- Rast; wenn man sich mal paar Stunden aufs Ohr haut ist man halt nicht komplett wieder fit normalerweise, und klar kann man recht leicht hingehen und Lebenspunkte nur teilweise zurück geben, aber eine riesige Baustelle sind halt auch die Spell Slots und Fähigkeiten. Denn wenn die auch komplett wieder da sind ist es relativ trivial die HP wiederherzustellen.
Da hat dann auch wieder damit zu tun, dass man auf höheren Stufen so dermaßen viele HP, Zauberslots und Fähigkeiten hat, dass man, solang man frisch ist, eigentlich alles schlagen kann und ein riesiges Sicherheitspolster hat. Wenn man da was kluges hätte um die Rast zu stückeln, könnte es so den Bereich ab Level 10 auch deutlich spielbarer für mich machen.

- Und dann halt die Lebenspunkte an sich. Ich mein auf niedrigen Stufen geht das ja noch, ein paar gute Schwerttreffer und man hat zumindest Probleme. Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!
Natürlich kann man dann auch die Lebenspunkte irgendwie reduzieren, aber ich glaube da ist auch vorsicht geboten, denn man möchte ja auch nicht unbedingt bei Rocket Tag landen, also dem Phänomen, dass derjenige der zuerst dran ist dann meist die Opposition aus den Latschen pustet und gleich den Kampf beendet. Und das sehe ich halt als Gefahr: Wenn man auch auf höheren Stufen von 6-7 Pfeilen umkippt, wie soll man dann ernsthafte Chancen haben den Angriff eines Drachen zu überstehen? Das ist also - finde ich - gar nicht so trivial da das richtige Maß zu finden.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Rhylthar am 13.02.2021 | 15:34
Das Proficiency-Attributsbonus-Paradoxum existiert seit dem ersten Tagd er 5E und wurde auch mehrmals diskutiert. Wie gesagt, die Hausregel oben habe ich schon mehrmals im Einsatz gesehen.

Deshalb eben auch der Einwand im anderen Thread, dass das Fertigkeitensystem in 3.5/PF dahingehend "realistischer" war. Synergien mal außen vor, dann hatte ein Stufe 1 Charakter (bei gleichem Attribuswert) eine 20 % höhere Chance als derjenige, der nichts in den Skill investiert hatte. Wenn man überhaupt würfeln durfte ("Trained only").

Und dies "Trained-only" würde imho aich zu einem "realistischeren" D&D führen.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: tartex am 13.02.2021 | 15:37
Ich würde die Stufenaufstiege erst mal "breittreten": statt dass man plötzlich Level 2 ist und dann einen Hit-Dice mehr hat, kriegt man nach jeder Session nur einen Hitpoint von dem Dice dazu. (Oder man wählt jeweils eine der anderen Optionen, die im nächsten Level zur Verfügung stehen.)

(Wobei ich persönlich bei meinem OSR-System ja mit Hitpoints=Konstitutionswert spiele ohne dass die HP durch Leveln weiter steigen.

Andererseits habe ich auch gleich die Levels rausgekickt und stattdessen wird einfach nach jeder Session eine Fertigkeit um einen Punkt erhöht, ein Hitpoint dazu gekauft oder ein Zauber erlernt. Und sobald man 3 Zauber eines Grades gelernt hat, kann man Zauber des nächsten Grades lernen.)
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Chaos am 13.02.2021 | 15:39
- Und dann halt die Lebenspunkte an sich. Ich mein auf niedrigen Stufen geht das ja noch, ein paar gute Schwerttreffer und man hat zumindest Probleme. Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!
Natürlich kann man dann auch die Lebenspunkte irgendwie reduzieren, aber ich glaube da ist auch vorsicht geboten, denn man möchte ja auch nicht unbedingt bei Rocket Tag landen, also dem Phänomen, dass derjenige der zuerst dran ist dann meist die Opposition aus den Latschen pustet und gleich den Kampf beendet. Und das sehe ich halt als Gefahr: Wenn man auch auf höheren Stufen von 6-7 Pfeilen umkippt, wie soll man dann ernsthafte Chancen haben den Angriff eines Drachen zu überstehen? Das ist also - finde ich - gar nicht so trivial da das richtige Maß zu finden.

Mehr Lebenspunkte auf Stufe 1, dafür weniger pro Stufenanstieg? Z.b. Konsti x2 auf Stufe 1, dann 1 plus Konsti-Bonus pro Stufe?

Alternative bzw zusätzlich kann man bei den mächtigeren Monstern und Zaubern auch den Schaden etwas runterpegeln.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Bildpunkt am 13.02.2021 | 15:53
Coole Idee. Ich habe da auch schon viel drüber nachgedacht.

Bevor ich anfange die Gegenfrage ob realistischer auch auf Klassenreduktion bezieht?
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Erbschwein am 13.02.2021 | 15:55
Hallo,

Erstmal kein Plan von D&D.
Aber mal zu Wort.

Der Magier und die Kleineren anderen Klassen, weg von den Vergebenen Vorgaben. Gleich hin zu "Mehr". Ob nun Würfel Aufwertung und +Bonusse geben. Bei den Trefferwürfel.
Muss jeder selbst wissen.

Zauber können vergeben werden. Das man die Speicherplatze nicht belegt, sondern. Vorgibt das man nur So viele an Zauber hat was an der Erste, Zweite usw. aber Selbst Raussucht welchen man dann in der Stufe benutzen will. (Also Erlernte Zauber benutzt)
Dadurch können Zauber kreiert werden, das sie Mächtiger machen, aber 2 Solts nehmen. (z.B.)

Das mit den Angriffen, sollte schon realistisch sein, dass ein erfahrener Kämpfer seine Fertigkeiten einsetzen kann und tut.
Aber durchaus möglich ist, durch das Kampf geschehen es nicht möglich ist.
Das sollte durch die Würfel geschehen. Also eine relative Chance das es häufig Passiert. Aber auch eine Möglichkeit zugeben das es nicht häufig Passiert.
Aber
Bei 2W10 hat man ein durchschnitt von 10. Wenn es immer +2 bei einem Stufen aufstieg geben sollte. Ist das Nicht möglich. Egal wie man Rechnet.
Dann:
Dann sollte man andere Fertigkeiten lernen.
Oder der Bonus sollte gesengt werden auf +1. Das gibt die Möglichkeit den erfahrenen Kämpfer, zu spielen, aber doch die Möglichkeit nicht immer zu treffen.

Eventuell
Anfangs nur +2 geben. Ab einer Stufe dann nur +1. ...Ich kenne die Regeln, also bitte nicht   >;D  , als es muss.

-Andere Sache:-
Wenn es um Kampf und Fertigkeiten gehen sollte, muss nicht das Gleiche Würfel- prinzip genommen werden. Weg davon und Trennen.
Eventuell, je nach dem wenn eins passt
Dann auf die alte Weise zurück greifen, eventuell ein Vorgebende "Möglichkeit" gehen. Wenn beides nicht passt.
Selbst versuchen ein Prinzip zu schaffen.

-Edit:- Wenn eine Klasse schlecht im Angriff ist, Aufwerten und Schauen ob es eine Möglichkeit gibt woanders abzuschauen und "Anzugleichen". Wie es ein Beliebt-.
-Edit:- Stufenaufstieg- Eventuell nur das erlernen, was sie Im Abenteuer, angewendet haben an Fertigkeiten und geschaut haben bei den mit SC-.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Maarzan am 13.02.2021 | 15:58
Die Stufenanstiege könnten an die Realzeit in der Spielwelt abgelaufene Zeit  und darin vorgekommene Erfahrungen gekoppelt werden.
Wenn du das Fertigkeitssystem eh auch aufbohren willst und es nciht so grobkörnig bleibt, könnte dafür diese Realzeit neben den harten "goodies" auch noch entsprechende Ambientefertigkeiten langsam steigern.

Stufe 1 wäre da ja in etwa frischer Lehrling, Stufe 2 dann frischer Geselle und 3 dann der Altgeselle auf der Suche nach einer Meisterstelle in seinem Beruf.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 15:59
Bevor ich anfange die Gegenfrage ob realistischer auch auf Klassenreduktion bezieht?

Die Frage verstehe ich nicht - was ist Klassenreduktion? :think:
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Zed am 13.02.2021 | 17:22
  • Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist.
Abgesehen davon, dass ich auch finde, dass in Standard-DnD die Skillpunkte zu mickerig sind, erkenne ich das Problem so nicht. Insbesondere wenn die Skills nicht gegen einen fixen Schwierigkeitsgrad gehen, sondern gegen einen gegnerischen Skill, liefert der D20 plus Attributsbonus ein gutes Ergebnis, meine ich.

Nehmen wir einen nicht-optimierten Skill, zB Schlösser Öffnen. Ein Noob hat auf der ersten Stufe beispielsweise einen Skillbonus von +1; ein mittelstarker Charakter von +11 und ein Veteran von +21. Jetzt wäre die Frage, welchen Feinmechaniker sich der Besitzer des Schatztruhenschlosses leisten konnte. Dieser Feinmechaniker war wohl Experte und sehr geschickt (+4), mittelstark oder sogar Veteran, hatte zusammen mit seiner Geschicklichkeit also einen Bonus von +14 bis +24. Ich handhabe es so:

Schlossknacker (mittelstark) 1D20+11 gegen Feinmechaniker (mittelstark) 10+14, also 24, mit einer 13 oder mehr hat der Schlossknacker Erfolg. Mal durchgespielt, was man würfeln muss:

Feinmechaniker
SchlossknackerNoob DC 14 (10+4)Mittelstark DC 24 (10+14)Veteran DC 34 (10+24)
Noob (1D20+1)13+23+33+
Mittelstark (1D20+11)3+13+23+
Veteran (1D20+21)Erfolg3+13+

Wie man mit dem D20 eine 23 oder gar eine 33 würfeln kann? Nun, zuerst können Zauber und andere Fähigkeiten weitere Boni geben: Bardengesang, Segen oder die Unterstützung von Kameraden. Dann gibt es vielleicht noch einen besonderen Bonus bei einer gewürfelten 20, ich schlage vor, sie gilt wie eine "gewürfelte" 30. Analog ist eine gewürfelte "1" wie eine "-10" zu handhaben.

Es geht mir darum, dass ein Noob einen mittelstarken Gegenspieler nur unter sehr besonderen Umständen schlagen kann, ebenso wie ein Mittelstarker sich sehr anstrengen muss, um einen Veteranen zu schlagen. Ich finde, die nicht völlig unwahrscheinliche Aussicht, das Werk eines stärkeren Gegner zu überwinden, ist bei diesem D20-System genauso wichtig wie die quasi unmögliche Chance, dass ein Noob einen Veteranen übertrumpfen kann.

Wenn ein Charakter jedoch entsprechend optimiert ist, zB durch einen guten Attributsbonus, dann kann dieser +3-Bonus auch die Chance bei einem großen Stufengefälle signifikant erhöhen.

Und dann gibt es noch die Möglichkeit, das Ganze mit weiteren Regeln realistischer zu machen. ZB, bekäme jeder wiederholte Versuch einen Bonus von +1, dauert jedoch immer etwas länger. So könnte auch ein Noob nach einem Jahr Tüftelei vielleicht das Schloss eines Feinmechanik-Veteranen öffnen.

Alles in allem finde ich die Balance zwischen "Chance des Erfolges" und "Sicherheit durch große Erfahrung" bei einem Standard DnD-Skill-System mit gewürfeltem D20 sehr gut.

Es ist natürlich nicht so schnell wie ein Vor-/Nachteilssystem, weil noch die ganzen Boni und Mali zu addieren sind, jedoch ist es etwas genauer/"realistischer".
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Bildpunkt am 13.02.2021 | 17:27
Die Frage verstehe ich nicht - was ist Klassenreduktion? :think:

Weniger magische Subklassen EG Arcane Archer etc ..
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Zed am 13.02.2021 | 17:32
Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!


Der erfolgreiche Angriffswurf soll schon seit Anfangstagen von DnD abstrakt interpretiert werden: Zwei getroffene Pfeile (2d8 Schaden) sind bei einem Erststufencharakter (10 Lebenspunkte) wahrscheinlich tödlich. Bei einem Veteran mit 150 Lebenspunkten sollen die zwei Pfeile (2D8) entsprechend interpretiert werden, zB als Streifschüsse.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 18:48
Nehmen wir einen nicht-optimierten Skill, zB Schlösser Öffnen. Ein Noob hat auf der ersten Stufe beispielsweise einen Skillbonus von +1; ein mittelstarker Charakter von +11 und ein Veteran von +21.

Auf die Gefahr hin, mich jetzt komplett lächerlich zu machen - wo kommen denn diese +11 für einen "mittelstarken" SC her? Oder verstehst du unter "mittelstark" Stufe 9?

Vorher komme ich nämlich typischerweise auf +3 auf mein Attribut und +3 für die Proficiency, die ich evtl. noch mit Expertise verdoppeln darf, wenn meine Klasse sowas überhaupt hat. Aber dann ist auch wirklich Feierabend. Und das Gros aller Skillwerte ist deutlich niedriger.

Oder habe ich da gerade irgendwas nicht auf dem Schirm?
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Quaint am 13.02.2021 | 18:59
Was du nicht auf dem Schirm hast, ist das Zed auf Basis von 3.x unterwegs ist.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Zed am 13.02.2021 | 19:01
Auf die Gefahr hin, mich jetzt komplett lächerlich zu machen - wo kommen denn diese +11 für einen "mittelstarken" SC her? Oder verstehst du unter "mittelstark" Stufe 9?

Vorher komme ich nämlich typischerweise auf +3 auf mein Attribut und +3 für die Proficiency, die ich evtl. noch mit Expertise verdoppeln darf, wenn meine Klasse sowas überhaupt hat. Aber dann ist auch wirklich Feierabend. Und das Gros aller Skillwerte ist deutlich niedriger.

Oder habe ich da gerade irgendwas nicht auf dem Schirm?
Ich beziehe mich im Grundsatz auf Vor-5e-DnD. Dort war der Skill-Bonus nicht selten Deine Stufe, lag also zwischen 1 und 20 (oder sogar 4 und 24, aber darauf kommt es nicht an).
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Tegres am 13.02.2021 | 19:09
Provokante Frage: Warum an D&D5 so lange dran rumschrauben, bis wieder Oldschool D&D herauskommt, wenn man auch gleich alte D&D Editionen, Retroklone oder weiterentwickelte OSR-Spiele wie DCC nehmen kann?
Die beheben genau die genannten Punkte:
Die Probleme, die genannt wurden, hatte D&D also allesamt schon gelöst. Meine konstruktive Kritik ist also: 5E vergessen, aus anderen Editionen und OSR-Spielen klauen.
(D&D5 will meines Erachtens ein Superhelden-Spielgefühl erzeugen und das äußert sich genau in den genannten als negativ bewerteten Punkten.)
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 20:02
Weniger magische Subklassen EG Arcane Archer etc ..

Nö, das ist bisher kein Ziel. Auch, weil ich mich so gut noch gar nicht auskenne, dass ich an Details rumfummeln möchte.

Ich beziehe mich im Grundsatz auf Vor-5e-DnD. Dort war der Skill-Bonus nicht selten Deine Stufe, lag also zwischen 1 und 20 (oder sogar 4 und 24, aber darauf kommt es nicht an).

Okay, dann zur Erinnerung: Hier geht es um D&D 5 und wie man es mit wenig Aufwand fixen kann, nichts anderes. Man kann natürlich einzelne Ideen aus alten Editionen als Lösung für die obigen Probleme verwenden, aber dann bitte konkret so angeben.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Bildpunkt am 13.02.2021 | 20:21
Nö, das ist bisher kein Ziel. Auch, weil ich mich so gut noch gar nicht auskenne, dass ich an Details rumfummeln möchte.


Ohne Verknappung von der in den Sub Klassen eingeschriebener Magie wird das nix mit dem realistischer. Aber richtig: das wäre dann der zweite Schritt :-)
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: schneeland am 13.02.2021 | 20:26
Ein paar Sachen würde ich so unterschreiben (u.a. weniger schneller Aufstieg, Start auf Stufe 3, Ersetzen von 2W20 für Vorteil/Nachteil durch 3k2 mit W10). Wenn man 5e als Basis verwendet, würde ich dazu neigen, HP als Ausdauer oder Heldenglück zu interpretieren und zu sagen: HP-Verlust ist keine echte Verletzung. Dann müssten die Treffer, die richtig weh tun, allerdings entweder auf Konstitution gehen oder man verwendet etwas wie Vitality Points (alternativ: eine Krit-Tabelle einführen und bei 0 HP anfangen darauf zu würfeln).

Generelle Frage zu diesem Projekt: wie viel Kompatibilität zum Standard-5e ist Dir wichtig? (das limitiert ja ggf. den Optionsraum deutlich)

Nachtrag:
Ich würde vermutlich auch die Anzahl der bespielten Level auf ca. 10 eindampfen. Zumindest wenn man nicht am Ende doch ein Halbgott-Superhelden-Spiel will.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 20:42
Generelle Frage zu diesem Projekt: wie viel Kompatibilität zum Standard-5e ist Dir wichtig? (das limitiert ja ggf. den Optionsraum deutlich)

Was ich suche, sind Hausregeln, die sich auf den Regelkern beziehen. Was ich definitiv nicht anfangen will, ist an einzelnen Features, Monstern, Zauber usw. rumfrickeln. Idealerweise sehen die Spielwerte (SC, NSC und Monster) hinterher genauso aus wie vorher, nur das Spielgefühl soll sich etwas geerdeter anfühlt.

Ich würde vermutlich auch die Anzahl der bespielten Level auf ca. 10 eindampfen. Zumindest wenn man nicht am Ende doch ein Halbgott-Superhelden-Spiel will.

Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat. Ja, ich weiß, es wird immer damit argumentiert, dass die SC eben besonders sind, aber das erklärt ja nicht, warum sie die ersten 20 (oder im Falle von Elfen: 100) Jahre nix gerissen haben und dann plötzlich zwei Monate später Superhelden sind.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.02.2021 | 21:47
Ich glaube es wäre einfacher ein anderes System für die DnD setting die du spielen willst zu nehmen als DnD über Hausregeln deinem Geschmack anzupassen (da du ja wenn ich deinen Eingangspost richtig verstehe so ziemlich alle Grundelemente an dem System nicht magst).


Was den Punkt mit dem "Könner" und "nicht Könner" angeht, wann man mal auf Klassen Feature guckt gibt es bei Skills in 5e im Prinziep 4 verschiedene Abstufungen nämlich neben keinen und vollem Proficiency Bonus auch noch halben (Jack of all Trades und Remarkable Athlete) und doppelten (Expertise).

Was mit der HP Regeneration angeht, hier ist halt die Frage wie viel Kämpfe du deinen Spielern jeden Tag um die Ohren schmeißen willst, die Standart Variante geht glaub ich von 6-8 aus, mit Gritty Realism müsstets du das auf 1-2 runter fahren.
Und dann hast du noch das Problem mit damit das du Klassen hast deren Ressourcen nach einer kurzen Rast zurück kommen (Fighter, Monk, Warlock), Klassen die sie bei einer Langen zurück bekommen (alle Spellcaster außer dem Warlock) und Klassen die Rasten Eigentlich nur zur HP Regeneration brauchen (Schurke).
Wodurch Änderungen hier einen ziemlichen Einfluss auf die Balance haben können.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: ChaosZ am 13.02.2021 | 22:17
Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat. Ja, ich weiß, es wird immer damit argumentiert, dass die SC eben besonders sind, aber das erklärt ja nicht, warum sie die ersten 20 (oder im Falle von Elfen: 100) Jahre nix gerissen haben und dann plötzlich zwei Monate später Superhelden sind.

Die Frage mit dem Aufstieg ist halt Interpretationssache. Aber was spricht dagegen, dass die SC eben in kurzer Zeit Macht gewinnen? SC werden in ein Abenteuer verwickelt, welches sich in kurzer Zeit abspielt. Danach wird Zeit zwischen den Abenteuern verlebt. Diese Zeit ist IG eventuell sehr lang, am Spieltisch aber eventuell nur eine kurze Beschreibungsepisode. Jetzt ist es halt auch eine Frage wie man die Abenteuer aufbaut.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 22:25
Ich glaube es wäre einfacher ein anderes System für die DnD setting die du spielen willst zu nehmen als DnD über Hausregeln deinem Geschmack anzupassen (da du ja wenn ich deinen Eingangspost richtig verstehe so ziemlich alle Grundelemente an dem System nicht magst).

Naja, das ist ja das, was ich im Moment tue (ich spiele ja aktuell alles mit Savage Worlds). Ich versuche halt herauszufinden, ob man mein Designziel mit vergleichsweise wenigen Änderungen hinbekommt.

Zitat
Was mit der HP Regeneration angeht, hier ist halt die Frage wie viel Kämpfe du deinen Spielern jeden Tag um die Ohren schmeißen willst, die Standart Variante geht glaub ich von 6-8 aus, mit Gritty Realism müsstets du das auf 1-2 runter fahren.

Stimmt, das hätte ich irgendwo explizit hinschreiben sollen: Ja, nahezu alle Gruppen, in denen ich spiele, kommen mit 2 Kämpfen pro 5-Stunden-Spielsitzung aus und haben daher entsprechend wenig Kämpfe pro Tag. Wobei ich "Gritty Realism" ja schon ausdrücklich gestrichen habe und eher "Slow Natural Healing" verwenden würde.

Zitat
Und dann hast du noch das Problem mit damit das du Klassen hast deren Ressourcen nach einer kurzen Rast zurück kommen (Fighter, Monk, Warlock), Klassen die sie bei einer Langen zurück bekommen (alle Spellcaster außer dem Warlock) und Klassen die Rasten Eigentlich nur zur HP Regeneration brauchen (Schurke).
Wodurch Änderungen hier einen ziemlichen Einfluss auf die Balance haben können.

Ja, das wurde oben auch schon von jemandem erwähnt - es reicht vermutlich nicht, beim Rest nur die HP zu verregeln (erstaunt mich aber, dass die Optionalregel im DMG ausschließlich die HP betrachtet), wahrscheinlich muss man sich auch einen Gedanken zu den Spellcastern machen.

Die Frage mit dem Aufstieg ist halt Interpretationssache. Aber was spricht dagegen, dass die SC eben in kurzer Zeit Macht gewinnen? SC werden in ein Abenteuer verwickelt, welches sich in kurzer Zeit abspielt. Danach wird Zeit zwischen den Abenteuern verlebt. Diese Zeit ist IG eventuell sehr lang, am Spieltisch aber eventuell nur eine kurze Beschreibungsepisode. Jetzt ist es halt auch eine Frage wie man die Abenteuer aufbaut.

In der Theorie ja. In der Praxis nein. Fast alle großen Kampagnen (gerade auch die offiziellen D&D5-Kampagnen, die ich hier liegen habe) haben eben keine solchen langen Pausen, sondern gehen lückenlos weiter. Die Bedrohnung baut sich auf und eskaliert zunehmend, da ist normalerweise nix mit "ich mache jetzt mal 3 Monate Sabbatical". Aber letztlich ist das einfach eine Geschmacksfrage - ich versuche halt, das Ganze an meinen Geschmack anzupassen, und suche nach Wegen, das ohne großen Aufwand zu erreichen.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.02.2021 | 22:55
Stimmt, das hätte ich irgendwo explizit hinschreiben sollen: Ja, nahezu alle Gruppen, in denen ich spiele, kommen mit 2 Kämpfen pro 5-Stunden-Spielsitzung aus und haben daher entsprechend wenig Kämpfe pro Tag. Wobei ich "Gritty Realism" ja schon ausdrücklich gestrichen habe und eher "Slow Natural Healing" verwenden würde.
Auch das ist Balance mäßig problematisch, da es Klassen gibt die noch zusätzliche Heilfertigkeiten haben (z.B. Paladin mit Lay on Hand) die würden dann im Vergleich deutlich besser.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Runenstahl am 14.02.2021 | 04:45
Meine Meinung:

Gritty Realism - Funktioniert Prima für uns. Wir haben ca. 0-2 Kämpfe je Session. Was ich persönlich anpasse damit das auch paßt: Die Regeneration von Ladungen magischer Gegenstände (ein Stab der magischen Geschosse regeneriert bei mir z.B. nur noch eine Ladung je Tag). Die Wirkungsdauer von 24-Stunden Zaubern habe ich auf eine Woche erhöht (Animate Dead). Zumindest bei meiner Gruppe hat das nicht dazu geführt das die sich nichts mehr trauen.

"Slow Natural Healing" sorgt dafür das die Gruppe bei jedem Kampf volle Fähigkeiten hat und das Heilungsmagie wieder wichtiger wird. Kann man machen, muß aber damit leben das die Gruppe bei jedem Kampf (da ihr ja auch nicht viele Kämpfe habt) all ihre Fähigkeiten raushauen kann.

Langsamer Stufenanstieg - Wurde ja schon erwähnt: Spielt mit Meilensteinen. Dann könnt ihr selbst festlegen wie langsam oder schnell ihr aufsteigt. Beginnt man dann bereits mit einer höheren Stufe fühlen sich die Anstiege auch nicht mehr so dramatisch an.

Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

Skill Unterschiede: Du möchtest also geringere Unterschiede in den Kampffähigkeiten und dafür größere Unterschiede in den Fertigkeiten ? Warum nicht. Der Tipp ungelernte Fertigkeitsproben einfach mit einem Nachteil zu versehen wurde ja schon gemacht. Nutze das !
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 14.02.2021 | 07:54
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

Ist es das?

Ich habe das so verstanden, dass Spell Points die Spell Slots ersetzen. Die sind ja aber gar nicht mein Problem. Mein Problem ist, dass ein Wizard (oder Cleric oder Druid) seine Zauber immer vorher memorisieren muss. Das widerspricht dem, wie Magie in so gut wie jedem Nicht-D&D-Setting funktioniert, daher suche ich eine Möglichkeit, das zu ändern.

Nun könnte man diese Anforderung ja einfach streichen und sagen: Solange noch Spell Slots (oder Spell Points) da sind, kann auch gezaubert werden. Aber damit schaffe ich - wenn ich das richtig verstanden habe - extrem mächtige Zauberer. Nehmen wir mal den Wizard als Beispiel. Korrigiert mich, wenn ich das falsch verstanden habe, aber so wie ich das lese gibt es keinerlei Beschränkung dafür, wie viele Spells ein Wizard in sein Spellbook aufnehmen kann, solange er nur Zugang zu einer magischen Bibliothek und die Kohle für das Material hat. Das Memorisieren während der Ruhephasen soll jetzt verhindern, dass er irgendwann ad libido aus 200 Zaubern auswählen kann.

Hier bräuchte es also eine Regel, die einerseits das Memorisieren streicht, zugleich aber den Wizard nicht völlig übermächtig macht (oder den Unterschied zum Sorcerer völlig verwischt). Mit Spell Points löst man das glaube ich nicht, oder?
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.02.2021 | 08:04
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.
Bei Spellpunkten ließe sich auch einfacher eine langsamere Regeneration der Zauber umsetzen.

Ansonsten denk ich welche der Regeneration Varianten für einen passt hängt wirklich stark vom typ der Abenteuer die man spielt ab.
Für einen harten Dungeon Crawl, ist vermutlich Epic Heroism das beste, weil man im Dungeon halt nicht einfach mal ein Stunde lang Rast machen kann.
Spielt man ehr Reise Abenteuer mit einer Begegnung alle Tage und einem großen Showdown am ende macht vermutlich Gritty Realism mehr sinn.
Und die Standart Variante funktioniert vermutlich am besten, wenn du halt nur alle paar Stunden einen Kampf hast (wobei auch dann 1 Stündige kurze pausen, den Story Ablauf irgendwie stören würden).
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Althalus am 14.02.2021 | 08:06
Ich geb auch mal meinen Senf dazu:
 - Stufenanstieg: Ich benutze den kurzen Absatz am Ende des Kapitels im DMG - Storydriven Leveling. Mir (als DM) doch völlig latte, was irgendjemand meint, was ein "richtiges" Tempo ist. Wenn man so lange Kampagnen spielt wie wir, wären alle Chars schon am Anfang der Storyline über Level 10 raus. Level gibt's wenn ich es für richtig halte.

- Heilung: Mit einem Kleriker sowieso relativ Banane. Aber bis zum nächsten Long Rest kann's halt auch dauern...

- Magische Gegenstände: Gibt's selten. Sehr selten.

- Kämpfe: Ich hab den Escalation Die von 13th Age mitgenommen. Funktioniert wie er soll, macht Kämpfe schneller. Schwache Gegner werden in Mook-Gruppen zusammen gefasst, die einen Ini-Slot haben und einen Angriffswurf (das ist aus FAGE übernommen). Beschleunigt ebenfalls und gibt ein bisschen Heroik.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Tegres am 14.02.2021 | 08:07
Ad-Hoc-Vorschlag: Ein Magier kann maximal eine Anzahl von Zaubern erlernen, die seinem Intelligenzwert entspricht. Beim Kleriker ist es entsprechend Weisheit. Kombiniert mit dem freien Befüllen der Spellslots kommen da vermutlich flexible, aber nicht zu übermächtige Zauberwirker bei raus. Im Übrigens ist auch deshalb gut, die maximale Anzahl an Zaubern zu begrenzen, da zum einen die Spieler:innen sich nicht ewig lang entscheiden zu brauchen, welchen Zauber sie denn nun wirken (Stichwort Entscheidungsparalyse) und es zum anderen zu interessanten Entscheidungen führt, weil es dann vorkommen kann, dass ein Charakter einen Zauber dauerhaft vergessen muss, um einen neuen lernen zu können.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 14.02.2021 | 08:30
Alternativ könnte man beispielsweise beim Wizard hingehen und sagen: Er beherrscht eben so viele Zauber, wie er laut PHB "for free" beherrschen würde, also 6 + (2 pro Stufe). Die darf er dafür dann aber ohne Memorisieren benutzen.

Ich habe aber nicht genug System Mastery, um zu überblicken, wie das das Kräfteverhältnis zu den anderen Zauberertypen verändert und wie man das beim beim Cleric und beim Druid lösen kann.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Nodens Sohn am 14.02.2021 | 10:02
Ein interessanter Strang. Userer Gruppe ging es ähnlich. Die Stufen sind in den Abenteuern viel zu schnell zu erreichen. Trefferpunkte sind nach einer langen Rast wieder aufgefüllt. usw.

Das mit dem Stufenaufstieg haben wir so gelöst, dass es zu unserer erzählten Geschichte passt. Die Meilensteine sind dann eben nicht bestimmte Ereignisse innerhalb eines Abenteuers, sondern bestimmte erreichte Ereignisse innerhalb unseren langen Kampagne. Wir haben auch derzeit ein längeres Verharren auf der Stufe 5 vereinbart. Für mein Gefühl sind das auf der Stufe 5 schon recht kompetente Charaktere, die ganz schön viel reißen können. Und erst später, wenn wir noch ein wenig an der Epic-Schraube drehen, werden die Figuren wieder weiter die Stufenleiter emporklettern.

Das mit der täglichen Trefferpunkteregeneration hat mich besonders stark genervt. Daher haben wir beschlossen, dass wir nicht alle Trefferpunkte, sondern "nur" die Anzahl der Trefferwürfel +/- Bonus pro Tag zurückbekommen. Schwere Verletzungen werden dann so auch bis in den kommenden Tag hineingetragen. Wir beobachten das noch und wenn uns das immer noch zu leicht ist, werden wir die Trefferwürfel halbieren. Wir hoffen so auf mehr Drama und besseres Charakterspiel.

Das waren so die Hauptpunkte, die uns besonders genervt haben. Und das mit den Spellslots ... naja - da ist mir leider noch nichts eingefallen, das ich ohne großen Umbau des Magiesystems.

PS: Eine Idee für die Zauberplätze hätte ich schon: Sämtliche Zauberplätze, die einem Zauberkundigen zur Verfügung stehen zählt man zusammen. Diese nimmt man als Magiepunte, die einem pro Tag/langer/oder Kurzer Rast zur Verfügung stehen. Die Stufe eines Zaubers = die Anzahl an Magiepunkte die er Verbraucht.
Das wäre ein ziemlich schnelles und einfaches System, ohne die Regeln stark umbauen zu müssen.

So könnte man auch leichter entscheiden, ob man viele Sprüche der Stufe 1 spricht, oder seine ganze magische Kraft mit hochstufigen Sprüchen verbraucht.

Und wenn dich das memorieren stört, könntest du einen Fertigkeitswurf für das Gelingen der Zauber einführen. z.B. SG = 8 + Spruchstufe.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: tartex am 14.02.2021 | 10:41
Man könnte natürlich einfach eine Regel einbauen, dass ein Stufenanstieg nur dann erfolgen kann, wenn Zeit dafür ist [Stufe] Monate lang eine Abenteuerpause einzulegen. Würde den Charakteren auch eine Motivation geben Heim&Hof zu haben und dafür zu sorgen, dass es dort relativ sicher ist.

Funktioniert natürlich nur wenn alle gleichzeitig leveln. Sonst haben wir ein Synching-Problem.  >;D
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 14.02.2021 | 11:33
Gritty Realism - Funktioniert Prima für uns. Wir haben ca. 0-2 Kämpfe je Session. Was ich persönlich anpasse damit das auch paßt: Die Regeneration von Ladungen magischer Gegenstände (ein Stab der magischen Geschosse regeneriert bei mir z.B. nur noch eine Ladung je Tag). Die Wirkungsdauer von 24-Stunden Zaubern habe ich auf eine Woche erhöht (Animate Dead). Zumindest bei meiner Gruppe hat das nicht dazu geführt das die sich nichts mehr trauen.

Sehe ich auch so. Habe das noch leicht modifiziert: pro Woche einen Short Rest von einer Stunde. 4 Short rests die 8 Stunden dauern, und das Wochenende ist dann der Long rest (sofern man bequem genug schlafen kann). Das macht die Zeitrechnung einfach weil dann ein Abenteuer quasi immer eine Woche ist. Aber das wesentliche ist das Zauber etc nur einmal pro Woche zur Verfügung stehen, was automatisch die Magie in der Welt runterregelt. Und es bedeutet dass z.B. Wildnissbegegnungen auf dem Weg zum Dungeon nicht egal sind, weil sie Ressourcen kosten.

Was die Stufen angeht: es ist wenig hilfreich langsamen Aufstieg (und ggf gleichzeitig anfangen auf hohen Stufen) zu fordern.
Im Endeffekt muss man ja schauen wieviel Zeit man IRL überhaupt hat.In jedem Fall kriegt man die "3 Monate bis zum Erzmagier" so nicht auf 20 Jahre ausgedehnt. Dafür muss man den Spielern andere Dinge zu tun geben die länger dauern (Armeen, Burgen etc.).

Ich halte es auch nicht für allzu sinnvoll den Stufenbereich stark zu beschränken. Die Klassen sind auf 20 Stufen ausgelegt.
Beispielsweise bekommt der Rogue Reliable Talent, seine wichtigste Fähigkeit, erst auf Stufe 11. Ich würde eher den Bezugsrahmen verschieben und sagen dass z.B. "Ordentliche Krieger" etwa Stufe 5 (und als NPC Knight oder Veteran statt Guard oder Bandid) sind. Mittelstufige Helden sind ihnen natürlich immernoch weit überlegen, aber es ist nicht mehr so dass die Gruppe hunderte besiegen kann.

Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Althalus am 14.02.2021 | 11:43
Was die Stufen angeht: es ist wenig hilfreich langsamen Aufstieg (und ggf gleichzeitig anfangen auf hohen Stufen) zu fordern.
Im Endeffekt muss man ja schauen wieviel Zeit man IRL überhaupt hat.In jedem Fall kriegt man die "3 Monate bis zum Erzmagier" so nicht auf 20 Jahre ausgedehnt. Dafür muss man den Spielern andere Dinge zu tun geben die länger dauern (Armeen, Burgen etc.).
Da komm ich jetzt nicht mit. Was meinst du mit Zeit IRL?
Wir spielen an einer durchschnittlichen Kampagne zumindest ein halbes Jahr mit zumindest zweiwöchigen 4-5 Stunden Sessions. Mit der einen Gruppe sogar wöchentlich. Ich hab auch schon durchgehende Kampagnen über mehrere Jahre geleitet, mit verschiedensten Systemen.
Wenn ich da den vorgeschlagenen Aufstieg nehme, sind die Chars im ersten Viertel der Kampagne auf 20.
Und mit Armeen und Burgen wollte auch noch nie einer was am Hut haben (die Möglichkeiten wären da gewesen).
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 14.02.2021 | 13:16
Naja, außerdem ist der Threadersteller (= ich) ja gar nicht wirklich daran interessiert, in jeder Kampagne die SC auf Stufe 20 zu bringen. Mir schwebt eher der Typ Kampagne vor, wo man nicht als totale Null anfängt und auch nicht als Halbgott aufhört. Eigentlich etwas, was in sehr, sehr Filmen und Büchern völlig normal ist... ;).
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 14.02.2021 | 13:33
Da komm ich jetzt nicht mit. Was meinst du mit Zeit IRL?

Ich bezog mich darauf:

Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat.

Sagen wir mal ein Jahr Spielweltzeit pro Stufe, also 20 Jahre bis Erzmagier sind realistisch. Wenn man aber jeden Tag 6 Encounter (oder ähnliches) hat dann steigt man alle paar Tage auf und erreicht z.B. nach 3 Monaten Stufe 20. Aber je nachdem wie of/lange/schnell man spielt braucht man z.B. ein Jahr Realweltzeit für einen Monat Spielzeit, und damit 3 Jahre für die 1-20 Kampagne. Wenn man jetzt den Aufstieg 10 mal langsamer macht dann dauert die Kampagne 30 Jahre Realweltzeit, aber immernoch nur 30 Monate Spielweltzeit. Das bedeutet: langsamer Aufstieg reicht nicht mal annähernd um
die Kampagne auf realistische 20 Jahre Spielwetzeit zu bringen.

Also braucht man eine andere Lösung. Und die besteht entweder aus Zwangspausen (z.B. ein halbes Jahr für Aufstieg trainieren), oder eben indem die SCs noch was anderes zu tun haben.  Armeen und Burgen sind halt der klassische D&D Weg, aber es könnte ja noch ander Ideen geben.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Althalus am 14.02.2021 | 14:01
Verstehe.  :d

Im Grunde geht's eigentlich darum, dass die Vorschläge im DMG Bullshit sind. Warum sich also daran halten?  >;D

Wie schon gesagt: Story-abhängig und gut is.
Warum sollte irgendjemandem Wissen und Könnenn (im Ausmaß eines Levels) erwachsen, nur weil er in der Woche 10x irgendwelche Monster verkloppt hat?

Das hieße, wenn ich eine Woche in SAP arbeite, kann ich danach als Coach arbeiten und nach einer weiteren Woche als Entwickler?
Oder ich geh in ein beliebiges Kampfsporttraining. Wenn ich 5x die Woche Sparringskämpfe mache, bin ich danach bereit für die erste Lokalmeisterschaft...
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: ChaosZ am 14.02.2021 | 14:53
Naja, außerdem ist der Threadersteller (= ich) ja gar nicht wirklich daran interessiert, in jeder Kampagne die SC auf Stufe 20 zu bringen. Mir schwebt eher der Typ Kampagne vor, wo man nicht als totale Null anfängt und auch nicht als Halbgott aufhört. Eigentlich etwas, was in sehr, sehr Filmen und Büchern völlig normal ist... ;).

Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?

Also mal als Beispiel: Man verlangt zum Stufenanstieg die fünffache Menge XP und führt Zwischenstufen ein. Von Stufe 1 auf 2 benötigt man dann halt 1500 statt 300 XP. Dafür gibt es aber bereits einen Teil des Stufenaufstieges bei 300/600/900/1200 XP und bei 1500 XP ist man vollständig auf Level 2. Dann setzt du das Startlevel auf 2/3 und das Endlevel auf 9/10. Dann hat man 30-40 Mini-Stufenaufstiege und durch die erhöhte XP Zahl eine ausreichende Länge für die Abenteuer. Muss an den Klassen bloß die Stufenaufstiege aufbohren, als TP Steigerung und Erlangen von Zaubern, Zauberplätzen und Spezialfertigkeiten.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: flaschengeist am 14.02.2021 | 15:14
Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?

Also mal als Beispiel: Man verlangt zum Stufenanstieg die fünffache Menge XP und führt Zwischenstufen ein. Von Stufe 1 auf 2 benötigt man dann halt 1500 statt 300 XP. Dafür gibt es aber bereits einen Teil des Stufenaufstieges bei 300/600/900/1200 XP und bei 1500 XP ist man vollständig auf Level 2.
Dann setzt du das Startlevel auf 2/3 und das Endlevel auf 9/10. Dann hat man 30-40 Mini-Stufenaufstiege und durch die erhöhte XP Zahl eine ausreichende Länge für die Abenteuer. Muss an den Klassen bloß die Stufenaufstiege aufbohren, als TP Steigerung und Erlangen von Zaubern, Zauberplätzen und Spezialfertigkeiten.

Im Grunde ein konsequenter Vorschlag. Aber spätestens an dieser Stelle frage ich mich, ob Weltengeist nicht wirklich mit einem anderen System besser bedient ist, das von Haus aus direkt mit graduellen Verbesserungen der Charaktere arbeitet. Spontan fällt mir hier Arcane Codex 3 ein. Klassische Fantasy, ähnliche Regeltiefe wie D&D 5 und es erfüllt zudem alle von Weltengeist eingangs definierten Kriterien (allerdings ist das Regeldesign deutlich unsauberer als bei D&D 5 aber irgendwas ist halt immer ;)).

@Weltengeist: Ich habe gründlich überliegt aber mir fällt einfach nicht ein, wie du D&D 5 mit vertretbarem Aufwand ohne massive (ggf. unerwünschte) Nebenwirkungen deinen Kriterien anpassen kannst.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 14.02.2021 | 15:26
Im Grunde geht's eigentlich darum, dass die Vorschläge im DMG Bullshit sind.

Würde ich so nicht formulieren, aber man kommt zu dem beschriebenen Problem.

Wie schon gesagt: Story-abhängig und gut is.

Das ist keine Lösung des Problems. Man kann storybasiert bzw. einmal alle X Sessions aufsteigen. Aber das erklärt nicht wie man 20 Jahre für 20 Stufen mit Inhalt füllt.


Warum sollte irgendjemandem Wissen und Könnenn (im Ausmaß eines Levels) erwachsen, nur weil er in der Woche 10x irgendwelche Monster verkloppt hat?

Naja, ein hochstufiger Charakter produziert ja einen Berg von Leichen. Das Spiel wird sicher nicht "realistischer" wenn das noch mehr werden. Das Problem liegt halt darin dass man in D&D (aus gutem Grund) durch Kämpfe und nicht durch Training besser wird.

Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?

Wurde vor einiger Zeit im 3E Forum diskutiert. Kann man machen, aber das ändert nichts an dem Problem.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 14.02.2021 | 16:21
@Weltengeist: Ich habe gründlich überliegt aber mir fällt einfach nicht ein, wie du D&D 5 mit vertretbarem Aufwand ohne massive (ggf. unerwünschte) Nebenwirkungen deinen Kriterien anpassen kannst.

Kann schon sein, dass es darauf hinausläuft. Wenn ich ohnehin konvertiere, würde ich dann allerdings wieder Savage Worlds nehmen, wie ich es im Moment sowieso tue. Aber ich werde vielleicht mal probeweise ein paar One-Shots mit "modified D&D" spielen, um zu sehen, ob die Veränderungen wirklich so schlimm sind.

Offen gestanden glaube ich nämlich, dass die hier beschriebenen Nebenwirkungen den typischen Spieler meiner Runden ohnehin weitaus weniger stören werden als so manchen gestandenen D&D-Fan. Bisher habe ich jedenfalls noch nichts gesehen, wo ich gedacht hätte: "Stimmt, das kann man ja gar nicht bringen".

Insbesondere "Slow Natural Healing" und "Level Advancement without XP" werden ja sogar im DMG vorgeschlagen und klingen für mich nun wirklich nicht nach etwas, wovon die Welt untergeht. Und ein Start auf höherer Stufe sollte auch nichts kaputtmachen können.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Althalus am 14.02.2021 | 16:42
Zitat
Das ist keine Lösung des Problems. Man kann storybasiert bzw. einmal alle X Sessions aufsteigen. Aber das erklärt nicht wie man 20 Jahre für 20 Stufen mit Inhalt füllt.
Muss man ja auch nicht. "Storybasiert" bedeutet ja, dass es eben von der Geschichte abhängt, wann ein Level-up sinnvoll ist. Das brauch auch keine weitere Erklärung und keinen Füllstoff.  "Fall XY ist abgeschlossen. Ihr steigt ein Level auf." - " 2 Jahre später: Runzelfred ist inzwischen Hauptmann der Stadtgarde geworden..."

Zitat
Das Problem liegt halt darin dass man in D&D (aus gutem Grund) durch Kämpfe und nicht durch Training besser wird.
Na ja, man kann die Kämpfe durchaus als Training definieren. Durch Praxis lernt man nunmal ne Menge. Woran es krankt ist der Lernzuwachs auf den Kampf runtergebrochen.

Wenn man dabei bleiben möchte, müsste man einfach nur die XP der Gegner deutlich geringer machen (ich hab mich ohnehin immer schon gefragt, warum man in 100ertern rechnet - was ist falsch an 1 XP pro Kobold und z.B. 50 XP für Level 2?)
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Nodens Sohn am 14.02.2021 | 18:19
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

Klasse! Diese Regel hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Ich glaube, die werde ich in meiner Gruppe mal testweise einführen.
Danke für diesen Hinweis!
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.02.2021 | 07:17
Zum Thema auf "höheren Stufen Anfangen", das würde eigendich auch bis zu einem Gewissen grad mit dem Problem mit dem steilen Macht Anstieg helfen.
Die meiste wirtlich Zentralen Class Features (mit aus Nahme von Zaubern) werden bei den meisten Klassen in die ersten 5 Level gestopft, danach ist dann die Frequenz  mit der man neue "kewl powerz" bekommt deutlich geringer, auch der HP Zuwach dürfte ab dem Punkt nicht mehr ganz krass spürbar sein.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Althalus am 15.02.2021 | 08:53
Klasse! Diese Regel hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Ich glaube, die werde ich in meiner Gruppe mal testweise einführen.
Danke für diesen Hinweis!
Nachdem ich das nachgelesen hab: Ich glaube nicht, dass das etwas am Spielgefühl ändert. Das ersetzt faktisch nur die Slots, tut aber sonst nichts (außer dass es die Buchführung verkompliziert).
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 15.02.2021 | 09:05
Nachdem ich das nachgelesen hab: Ich glaube nicht, dass das etwas am Spielgefühl ändert. Das ersetzt faktisch nur die Slots, tut aber sonst nichts (außer dass es die Buchführung verkompliziert).

Insbesondere löst es eben nicht das Problem mit dem Memorisieren, es schafft nur etwas größere Flexibilität bei der Nutzung der Sprüche, die man schon memorisiert hat.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Nodens Sohn am 15.02.2021 | 09:27
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat. Und wenn ihr das denkt, führt man eben einen Probewurf ein ob der Zauber überhaupt gelingt (wie in vielen anderen Systemen eben auch. Und gelingt der Wurf nicht, sind die Punkte dennoch weg.)

Und was heißt hier mehr Verwaltungsaufwand. Wenn man das so macht muss man lediglich Magiepunkte abziehen. In gleicher Weise macht man das mit den Trefferpunkten ja auch.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 15.02.2021 | 09:49
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat.

Ich will ja nicht ausschließen, dass ich da etwas falsch verstanden habe, aber nach meinem Verständnis stellt sich das Problem so dar:

Wenn du das Memorisieren streichst, dann hat das zur Folge, dass Druids und Clerics zu jedem Zeitpunkt auf die komplette Spell-List ihrer Klasse zugreifen können, weil sie (bis auf Cantrips und Divine Domain / Druid Circle Spells) ihre Zauber gar nicht wirklich erlernen, sondern ihre Macht direkt "von oben" beziehen. Und bei Wizards sieht es fast genauso aus, wenn der Zauberer brav regelmäßig sein Spellbook befüllt hat, denn auch dafür gibt es kaum wirkliche Beschränkung bis auf die 50 gp pro Eintrag. Das macht diese drei Klassen deutlich mächtiger als die übrigen zauberfähigen Klassen, die nach wie vor nur wenige Zauber beherrschen. Oder liege ich da daneben bzw. habe etwas falsch verstanden?

Falls ich richtig liege, dann muss man beim Streichen des Memorisieren die Frage neu beantworten, wer jetzt welche Zauber beherrscht. Beim Wizard könnte man sich auf die "Free Spells" zurückziehen, aber was macht man mit Druid und Cleric? Ich gebe zu, dass ich bei meiner jetzigen D&D-Erfahrung damit überfordert bin.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Althalus am 15.02.2021 | 10:18
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat. Und wenn ihr das denkt, führt man eben einen Probewurf ein ob der Zauber überhaupt gelingt (wie in vielen anderen Systemen eben auch. Und gelingt der Wurf nicht, sind die Punkte dennoch weg.)

Und was heißt hier mehr Verwaltungsaufwand. Wenn man das so macht muss man lediglich Magiepunkte abziehen. In gleicher Weise macht man das mit den Trefferpunkten ja auch.
Lies mal nach. Das Memorisieren ist davon unabhängig. Und bei Level 6 Zaubern kommt dazu, dass es da eine Sonderregel gibt, die deren Einsatz extra beschränkt (ja, das betrifft nur hochstufige Chars).
Die Regel im DMG ersetzt einfach die Spellslots durch eine (unnötig komplizierte) Anzahl an Punkten. Alle anderen Zauberregeln sind davon nicht betroffen.

Einfach wäre eine Regel wie z.B. in FAGE, bei der Magiepunkte von einem Attribut abgeleitet werden. Hier werden aber die Slots konvertiert.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 15.02.2021 | 10:23
Memorieren im ursprünglichen Sinn gibt es bei 5E eigentlich garnicht mehr. Alle zaubernden Klassen haben eine reihe von verfügbaren Sprüchen die sie anwenden können indem sie einen Zauberplatz des entsprechenden Grades ausgeben.
Bei der Spell points Optionalregel haben sie statt der Zauberplätze ein Punktekonto, und Zauber kosten mit steigendem Grad mehr Punkte. Das ist alles.

Unterschiedliche Klassen können die verfügbaren Sprüche unterschiedlich ändern. Kleriker und Magier bei der Langen Rast. Zauberer und Barden nur beim Stufenaufstieg.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Nodens Sohn am 15.02.2021 | 11:19
Lies mal nach. Das Memorisieren ist davon unabhängig.
Ja ja - habe ich gelesen. Aber ihr sucht doch nach Alternativen und klebt dann dennoch so am Regelwerk fest. Es ist schon richtig, dass Kleriker dann auf alle Sprüche zugreifen könnten , die ihrer Stufe entsprechen. Aber wo ist das Problem? Das hat man ja selbst dann, wenn memorisiert wird, nur dass dann vorher festgelegt wird, welche Sprüche man pro Tag raushauen möchte. Die Auswahl bleibt die gleiche! Das Limit sind die Punkte. Ist die Punkteliste kompliziert? Dann mache in 5 Min eine eigene einfachere. Das ist ja wohl kein Hexenwerk.
Hexer sind zum Beispiel sehr beschränkt in ihrer Zauberspruchauswahl, doch haben sie viele andere Zauberfähigkeiten, die das mehr als genug ausgleichen.

PS: Weiter oben hatte ich eine einfachere Variante der Magiepunkte vorgeschlagen. Da braucht es überhaupt keine Tabelle mehr. Man muss nur die Spruchstufe kennen.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 15.02.2021 | 11:58
Ja ja - habe ich gelesen. Aber ihr sucht doch nach Alternativen und klebt dann dennoch so am Regelwerk fest. Es ist schon richtig, dass Kleriker dann auf alle Sprüche zugreifen könnten , die ihrer Stufe entsprechen. Aber wo ist das Problem?

Weil es einen gewaltigen Unterschied macht, ob ich alle nur denkbaren Zauber immer zur Verfügung habe, solange ich noch freie Spell Slots habe, oder ob ich im Ernstfall nur auf eine Auswahl von ca. 10-20 Spells zurückgreifen kann. In ersterem Fall kann ein halbwegs hochstufiger Zauberer schlicht alle Probleme der Gruppe lösen, bis er leergezaubert ist. Das ist schon eine massive Veränderung der Spielbalance.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Nodens Sohn am 15.02.2021 | 12:12
Weil es einen gewaltigen Unterschied macht, ob ich alle nur denkbaren Zauber immer zur Verfügung habe, solange ich noch freie Spell Slots habe, oder ob ich im Ernstfall nur auf eine Auswahl von ca. 10-20 Spells zurückgreifen kann. In ersterem Fall kann ein halbwegs hochstufiger Zauberer schlicht alle Probleme der Gruppe lösen, bis er leergezaubert ist. Das ist schon eine massive Veränderung der Spielbalance.
Aber das ist doch eine verquere Vorstellung von Magie, wenn ein Magier limitiert ist durch seine morgendlichen Meditationen - als würden sich die Zaubersprüche winden und sich weigern gelernt zu werden. Entweder kann man seine Zauber oder nicht. Und wenn ich als Magier weiß, wo wir hingehen und einigermaßen eine Ahnung habe, was auf mich zukommt, habe ich mein passendes Zauber-Set parat, dass genau das macht was die Gruppe braucht.

Daher würde ich - wie auch schon erwähnt - einen Erfolgswurf einführen, der entsprechend der Spruchstufe erschwert ist. Dies ist auch einfach umzusetzen und die Limitierung wäre wieder da, denn dann zünden manche Sprüche nicht - aber die Punkte sind dennoch verloren. Eine Mögliche Formel könnte sein Wurf gegen SG 10 (oder irgendein anderer Wert) + Spruchstufe - Attributsbonus - Übungsbonus  oder irgendeine schlauere Formel als diese, die ich hier auf die Schnelle mal hingeworfen habe.

PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 15.02.2021 | 13:01
PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.

Das ist ja genau das, worum es geht. Die Frage an die Regelcracks hier wäre eben genau, wie so eine Beschränkung aussehen könnte, um beispielsweise die Balance zwischen Sorcerer und Wizard nicht zu zerstören.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 15.02.2021 | 20:16
PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.

Irgendwie habe ich Schwierigkeiten zu sehen wieso das eine "minimale" Regelveränderung seien soll.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.02.2021 | 20:38
Im Prinziep müsstest du alle Caster auf Spell-Known umstellen.

Ich glaub ehrlich gesagt nicht, das dass die Balance all zu sehr stören würde, solange alle beim Level up Zauber austauschen dürfen. Ich mein in der Regel werden die meisten eh immer die gleichen zauber vorbereiten, es sei den sie wissen vorher ganz genau dass sie in einen ganz speziellen Zauber brauchen.

Und wenn du die Möglicjkeit bei behalten willst, dass man Sprüche ohne Level Anstieg tauschen darf, könnetst du den Klassen einfach "Spell Versatility" aus diesem UA (https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pdf) geben.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 15.02.2021 | 21:05
Im Prinziep müsstest du alle Caster auf Spell-Known umstellen.

Ja, aber wie viele Zauber wären für die jeweiligen Klassen angemessen?
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.02.2021 | 21:18
Bei den meisten würd ich einfach die zahl der Zauber die sie Vorbereiten können nehmen und beim Wizard die zahl der Zauber die er in sein Buch schreiben kann.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Fezzik am 15.02.2021 | 21:29
5 Torches Deep verwendet ein Spell Known mit Zaubercheck gegen 10+Grad. Und es gibt ne Zauberpatzertabelle. Das ganze System ist aber als 5E meets OSR geschrieben. Ich weiß nicht wie hart das in die "Balance" der 5E eingreift.
Aber vielleicht ist es einen Blick wert.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 15.02.2021 | 21:40
Nicht wundern, wenn ich hier im Moment nicht antworte - das Forum hat in den letzten Stunden meinen Sanity-Wert schwer beschädigt, und den muss ich jetzt erstmal auskurieren... In ein paar Tagen bin ich wieder hier und schaue, was euch noch so eingefallen (oder wohin der Thread so entgleist ist ;)).
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Trollkongen am 16.02.2021 | 02:41
Bei den meisten würd ich einfach die zahl der Zauber die sie Vorbereiten können nehmen und beim Wizard die zahl der Zauber die er in sein Buch schreiben kann.

Das wiederum schränkt dann doch zu sehr ein, im Gegensatz zum z. B. Zauberer. Der Deal ist ja: Viele Sprüche insgesamt, aber stets nur ein paar vorbereiten vs. nur ein paar insgesamt, aber dafür maximale Flexibilität.

Wenn man das "Memorisieren" weglässt, werden es halt (mehr oder minder) Zauberer oder Barden. Ich persönlich fände nun nicht schlimm, wenn Zauberer und Magier regeltechnisch gleich behandelt werden, aber leicht andere zusätzliche Fähigkeiten haben. Allerdings habe ich auch nichts gegen das Memorisieren, nicht mal aus "realistischer" Perspektive.

Aber zurück zur übergreifenden Frage. Ähnliche Überlegungen treiben mich auch schon länger um, seit ich meine D&D5-Kampagne begonnen habe, um genau zu sein.

Meine Hausregeln bislang:

Leveln: Keine Hausregel: Meilensteine. Da bin ich recht willkürlich und gebe einen Stufenaustieg, wenn ich es für angebracht halte. Beispiele: Die erste größere Reise mit einigen Gefahren bestanden: Level 2. Kleine Abenteuerchen in und um der Stadt erlebt, aber vor allem dann ein mächtiges Monster, dass sie heimsuchte, besiegt: Level 3. Ein altes Mysterium erforscht, samt kleiner Zwischen- und Nebenquests, mit fettem Finale: Level 4. Oder anders gesagt: Stufenadäquate Herausforderungen über einen längeren Zeitraum, letztlich nach dem Gefühl, dass die SCs was erreicht und vor allem was gelernt haben.

Erschöpfung, wenn bei 0 HP: Wurde man richtig zusammengefaltet, steckt man das nicht einfach schulterzuckend weg, sondern erleidet eine Stufe Erschöpfung. Kann man meinetwegen als schwere Verwundung interpretieren, die einen einschränkt, oder eher als seelische Benommenheit, gerade dem Tod entronnen zu sein.

Nächtliche Regeneration: Wird oldschoolig gewürfelt: Die jeweiligen Trefferwürfel plus Konsti-Bonus, und das Ergebnis halbiert. (Also man arbeitet mit den Grundlagen des TP-Pools, beim einem Krieger mit 3W10+6 TP eben (3W10+6)/2.) Nicht allereingängist, aber für meine Zwecke tauglich. Nach ein paar Tagen ist man meist wieder fit, aber eben nicht sofort.

"Blutig": Nicht mal eine echte Hausregel, sondern als erzählerisches Mittel habe ich den Zustand "bloodied" aus D&D4 (?) übernommen. Heißt: Verwundet oder gar erst getroffen wird ein Charakter erst ab den halben TP, davor ist er durch Glück, Können etc. den Angriffen entkommen. Das sorgt dafür, dass man nicht drölf fiese Axttreffer wegsteckt, bleibt auf höheren Stufen aber natürlich trotzdem ein bisschen seltsam.

Magische Gegenstände: Gibt's kaum, und die kann man nicht ad hoc analysieren. Bei manchen kann man es mit einer gewissen Expertise erraten, für andere braucht es einfach Identifizieren.

Viel ändert das aber nach wie vor nicht. Ein paar Ideen habe ich noch im Kopf, sind aber nicht spruchreif.

Skill-System: Das ist wirklich lahm. Mir schwebt vor, dass man pro Stufe ein paar Skillpunkte kriegt, die man eben nach Gusto verteilen darf. Also kein Proficiency-Bonus mehr. Einerseits dürfte das nicht so schwer umzusetzen sein, andererseits ist die Auswirkungen auch nicht so dolle. Sorgt nur dafür, dass man ein paar Skills nachziehen kann - oder sich stärker spezialiseren -, anstatt die 5 ausgesuchten ewig zu behalten.

Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl. Daher müsste man daran was schrauben, aber zu kompliziert soll es auch nicht werden. Am Vielversprechendsten erscheint mir sowas wie aus StarWars D20: Man hat "Hit Points" (in üblicher Höhe), aber auch "Wound Points", die einen Teil des Pools darstellen (oder auch einen nebenher?). Werden letztere tangiert, geht es an die Substanz, d. h. es gibt regeltechnische Auswirkungen, z. B. längerfristige Verwundungen mit Einbußen, die dann auch schwerer wegzuheilen sind. Da müsste man vielleicht auch an die Zauber ein bisschen ran. Ich glaube, dann wäre schonmal echt was erreicht.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.02.2021 | 07:23
Das wiederum schränkt dann doch zu sehr ein, im Gegensatz zum z. B. Zauberer. Der Deal ist ja: Viele Sprüche insgesamt, aber stets nur ein paar vorbereiten vs. nur ein paar insgesamt, aber dafür maximale Flexibilität.
Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.

Der Sorcerer startet mit nur 2 Zaubern und hat auf Stufe 20 gerade mal 15.
Cleric, Druid und Wizard können Level+Casting Stat vorbereiten, und beim Cleric und einigen Druiden Subclassen kommen da dann noch mal Domain bzw. Circle Spells drauf, dass wären normalerweise 3-4 (bzw. 5-6 mit Domain Spells) auf Level 1 und 25 (bzw. 35 mit Domain Spells) auf Level 20.

Beim Wizard hatte ich ja vorgeschlagen die Anzahl der Zauber zu nehmen die er umsonst in sein Buch schreiben kann. Das Wären 6 auf Level 1 und 44 auf Level 20.

Ich seh nicht wie hier die anderen hier übermäßig eingeschränkt werden.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Althalus am 16.02.2021 | 08:57
Zitat
Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl. Daher müsste man daran was schrauben, aber zu kompliziert soll es auch nicht werden. Am Vielversprechendsten erscheint mir sowas wie aus StarWars D20: Man hat "Hit Points" (in üblicher Höhe), aber auch "Wound Points", die einen Teil des Pools darstellen (oder auch einen nebenher?). Werden letztere tangiert, geht es an die Substanz, d. h. es gibt regeltechnische Auswirkungen, z. B. längerfristige Verwundungen mit Einbußen, die dann auch schwerer wegzuheilen sind. Da müsste man vielleicht auch an die Zauber ein bisschen ran. Ich glaube, dann wäre schonmal echt was erreicht.
Dazu gibt es im DMG ja auch eine optionale Regel für bleibende Wunden.

Überhaupt scheint man im DMG ja jede Menge Ideen aus anderen d20-Ablegern gesammelt zu haben. Man könnte allein damit schon ein ganz anderes Spielgefühl erzeugen. Scheint nur nicht besonders beliebt zu sein...
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 16.02.2021 | 09:57
Erschöpfung, wenn bei 0 HP:

Das ist allgemein recht gut. 4/5E sind ja sehr locker was 0 TP angeht, und fünfmal hintereinander umfallen und wieder aufstehen ist ja auch ein bisschen albern. Macht das Spiel natürlich deutlich härter. 

Nächtliche Regeneration:

Kann man machen, ändert aber wenig. Im Zwiferl rastet man halt zweimal.

Magische Gegenstände:

Klingt gut, aber die Frage ist: was macht man stattdessen ? Einfach nur weniger zu haben ist nicht gut für die Langzeitmotivation. Bei Gegenständen die kein Attunement brauchen ist es eigentlich gut wenn man sie direkt nutzen kann.

Skill-System:

Es spricht nichts dagegn die Boni die man hat aufzuteilen. Aber die meisten werden sich trotzdem auf wichtige Skills konzentrieren, genau wie in 3E. Um das Skillsystem wirklich zu verbessern muss man
vermutlich deutlich weiter denken.

Trefferpunkte:

Zu grosse Änderungen sind selten gut für die Spielbalance.

Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.

Genau. Anders als in 3E hat der Sorceror ja weder mehr Flexibilität noch hat er mehr Zauber. Gleichzeitig hat er eine kleinere Spell list, und weniger Zauber verfügbar. Er ist beim Spellcasting einfach nur schlechter als der Wizard. Das einzige was er hat sind Metamagic und Sorcery points.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Zed am 16.02.2021 | 12:00
Meine Regelbearbeitungen zu diesen Themen bislang:

Vancesche Magie
Der Sorcerer bleibt im Großen und Ganzen. Der Magier zaubert sehr viel weniger häufig pro Tag, dafür kann er auf alle Zauber seines Spruchbuches zurückgreifen - also alle Zauber, wenn er gut sammelt.

Bei den gläubigen Klassen läuft es analog: Es gibt eine Priestervariante, die wie der Sorcerer funktioniert. Der Kleriker hat weniger Zauber am Tag, dafür die spontane Wahl. Domänensonderzauber müssen auf den normalen Zaubern/Tag gesprochen werden, es gibt eine Extraslots dafür.

Die Magier erhalten als extra Ausgleich für die geringe Zauberzahl eine Sonderfähigkeit: das Overpowern. Sie nehmen sich 3 oder später 2 Runden Zeit, einen Zauber zu sprechen und erhalten dann auf Sondereffekte wie "Maximise Effect". Natürlich können sie beim Zaubern unterbrochen werden, und das Risiko ist groß, weil sie aufgrund ihrer mächtigen Magie "leuchten wie ein Weihnachtsbaum und klingen wie eine Totenglocke" - das macht ihre Gegner natürlich auf sie aufmerksam.

Leveln: Aufstieg alle 7 anwesenden Spieltage, in unteren Stufen etwas schneller. Mehr braucht man nicht.

Wiederbelebungen, Vampirangriffe oder Erschaffung magischer Gegenstände verlängern einfach den Bedarf an an Spieltagen bis zum nächsten Aufstieg.

Erschöpfung, wenn bei 0 HP:
DnD-Zustände wie Furcht und Panik oder Erschöpfung und Bewusstlosigkeit habe ich versucht zu vereinheitlichen. Furcht ist eine Sammlung von Mali, Panik nutzt dieselbe Sammlung nur mit höheren Mali. Zauber und Fähigkeiten wie die Barden-Ermutigung oder die Drachenaura beeinflussen die Zustände positiv oder negativ erst einmal unabhängig von Lebenspunkten.

Am unteren Ende der Lebenspunkteskala wäre es so:

Wessen Lebenspunkte auf oder rechnerisch unter "Null" verringert werden, landet im "Backstop". Der fängt den Lebenspunkteverlust dort ab, um save-or-die-Situationen zu verhindern. Das Opfer befindet sich bei Null oder weniger HP kriechend und stammelnd auf dem Boden. Wenn jetzt noch einmal schwerer Schaden genommen wird, dann ist es "bewusstlos und sterbend", und bei zuviel Schaden ist es tot. Beispiel:

Corfin ist mit 7 übriggebliebenen HP schwer verletzt. Er hält sich im Hintergrund und nutzt seine magische Armbrust, als die Gegner zur Offensive übergehen. Den Anfang macht ein gegnerischer Feuerball mit 35 Schadenspunkten. Corfin überlebt nur, weil der Backstop ihn vorerst nicht unter 0 Punkte bringt. Corfin ist jetzt im Zustand "kriechend und stammelnd": Er hat seine Armbrust fallen gelassen und kann nur noch zwei Dinge machen, wenn sein Spieler es wünscht. Corfin kann in Deckung kriechen, und er kann so etwas wie "ich gebe auf" oder "Gnade" stammeln - mehr Optionen hat er in diesem Zustand nicht. Sein Spieler kann entscheiden, dass Corfin nichts sagt. Corfin kriecht nur stöhnend hinter einen Baum, um etwas Deckung zu haben und hofft auf einen Heiler. (Wäre die Offensive jetzt vorbei, würde Corfin nach 5 Minuten einen HP regeneriert haben und normal agieren können.)

Doch die Elben rücken vor und decken Corfins Gruppe mit Pfeilen ein. Weil Corfins Deckung keine volle Deckung ist, trifft ein Pfeil ihn mit 1D8 Schadenspunkten. Sagen wir, Corfin ist jetzt bei -6 Lebenspunkten. Bis zu seinem negativen Konstitutionswert ist er weiter im Zustand "kriechend und stammelnd". Da trifft ihn ein weiterer Pfeil, und mit -14 HP ist Corfin nun weiter als seine negative Konstitution (13), Corfin ist "bewusstlos und sterbend".

In der Zone "bewusstlos und sterbend" verliert Corfin einen Lebenspunkt pro Runde, bis seine Konstitution erneut überwunden ist. Dann ist er tot. Bei Corfin wäre das, wenn er -27 HP erreicht.

Nächtliche Regeneration: Es gibt viele Skills oder Zauber, die heilen. Ansonsten gibt es 1/4 der maximalen Trefferpunkte pro nächtliche Rast zurück. Ziel ist, dass eine Gruppe, wenn sie Magie und Skills nutzt, nach zwei Nächten wieder aufgefüllt ist.

"Blutig" und Trefferpunkte:
Zitat
Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl.
Hier wird das klassische Dilemma zwischen "Einfach" (TP runterwürfeln) und "Realistischer" (Zustände) deutlich.

Bei mir gibt es den Zustand "erschöpft" (krank und vergiftet funktionieren genauso, klingen nur langsamer ab). Zwei Stufen Erschöpfung verringern den Angriffswert um 1; den Waffenschaden und physische Skills um 2; Rüstungsklasse und Rettungswürfe ebenfalls um 1; die Geschwindigkeit um 5 Fuß. Es gibt das Gegenstück "vigor" (was ist das deutsche Wort des Gegenteils von "Erschöpfung"?), das im gleichen Sinn Boni aufbaut. Die Berserkerwut verleiht zB. "Vigor".

Skill-System: Nur kurz: Ich meine, solange viele Zauber viele Skills ersetzen, macht eine Skillreform wenig Sinn. Zauber sollten Boni auf zB Diplomatie geben, aber Diplomatie nicht überflüssig machen. Auf der anderen Seite brauchen die Klassen mehr Skillpunkte.

Wenn man die Zahl der Skillpunkte richtig bemisst, dann braucht man nicht das Prinzip "Trainiert und untrainiert". Meine Priester und Magier können aus 17 Skillgruppen nur 5 wählen, und für die meisten sind das Magiekunde; Konzentration; Wahrnehmen; Athletik - und dann bleibt nur noch eine weitere Skillgruppe übrig, die einen besonderen Touch gibt, wie Diplomatie; Naturkunde oder Heimlichkeit. Kämpfer kommen mit 7 Skillgruppen klar, und "Streicher" haben Zugriff auf üppige 11 Skillgruppen. Das balanciert sich selbst aus.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Zanji123 am 26.02.2021 | 12:11
ok ich bin jetzt nich sooo tief in der D&D Materie aber geb mal meinen Senf von D&D "Varianten" dazu die ich so als GRW rumliegen habe

Magie:
- entweder man macht's wie das Everquest D20 System und gibt den Spielerchars Mana und alle Zauber haben Mana kosten (wobei bei dem Spiel es ziemlich fix geht Mana wieder zu regenerieren was ich nach unten skalieren werde). Die Chars können sich max 8 Zauber "merken" die sie ohne ins Buch zu gucken merken können (mehr mit Feats) ansosnten müssen die Ihre Zauberbücher rauskramen
- oder man nimmt den Ansatz von Schatten des Dämonenfürsten, das hat zwar auch "Spell Slots" aber die gelten PRO ZAUBER.
hast du also 4 Lvl 1 Zauberslots, 3 Lvl 2  und 2 lvl 3 kannst du JEDEN level 1 Zauber 4x am Tag sprechen bevor dein "Mana" leer ist

Wiederbelebung:
- hier ist Everquest sogar noch krasser da eine einfache "Wiederbelebung" ab Stufe ... glaub 8 oder so möglich ist. hier also entweder einen harten "Leiche darf nur X Min/Stunden/Tage tot sein" kombiniert mit "UND alle teile müssen noch da sein" das man aus einem einzelnen Arm den Charakter wieder herbekommt ist für mich auch ein dickes NOPE. So kann man das Problem "warum werden NSCs nicht einfach wiederbelebt" dahingehend erklären, das die öfter mal geköpft werden / verbrannt werden / irgendwelche Organe entnommen werden
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2021 | 16:10
Nachtrag: Ich habe mir inzwischen mal die Fateforge-Bücher zugelegt. Die verwenden dort tatsächlich verschiedene Gruppen von Optionalregeln, gruppiert nach Spielstil (Action, Dark, Gritty usw.). Und gerade die Gritty-Regeln gehen scheinbar in die Richtung dessen, was ich mir zum Thema HP-Regeneration vorgestellt habe:
Der Long Rest ist damit eigentlich nur zwischen zwei Abenteuern eine Option - man muss den Dungeon wieder verlassen haben, die Reise muss beendet sein usw. Dazwischen muss man sich mit Short Rests behelfen.

Auch das Thema Resurrection wird mit einem - wie ich finde - eleganten Kniff deutlich "realistischer" gestaltet:
Ich lese mir das jetzt mal weiter durch und schaue, was sich da noch alles als Nützlich erweist. Die Möglichkeit, verschiedene Spielstile zu deklarieren und dann dafür einen Satz passender Optionalregeln zu bekommen, gefällt mir jedenfalls schon mal recht gut.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Gunthar am 13.03.2021 | 16:39
Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben, bei einer verlängerten Recovery Time so ihre Probleme haben werden. Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2021 | 16:51
Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben,

Gibst du mir mal ein paar Beispiele? Ich bin ja immer noch ein 5E-Noob...
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Gunthar am 13.03.2021 | 17:03
Gibst du mir mal ein paar Beispiele? Ich bin ja immer noch ein 5E-Noob...
ZB den Sorcerer, der kriegt seine Sprüche nur bei Long Rast wieder. Ein Warlock kriegt seine schon bei kurzer Rast wieder.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2021 | 17:05
Ja, da hast du Recht - das wird natürlich schon bitter...
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: flaschengeist am 13.03.2021 | 17:23
ZB den Sorcerer, der kriegt seine Sprüche nur bei Long Rast wieder. Ein Warlock kriegt seine schon bei kurzer Rast wieder.

Neben dem Sorcerer gilt das auch für alle anderen Klassen mit spellslots (Edit: Der Warlock ist also die Ausnahme). Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2021 | 17:44
Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.

Dann macht der Vorschlag, eine Art "Medium Rest" für Spellcaster (und Features) einzuführen, ziemlich viel Sinn :d
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Quaint am 13.03.2021 | 19:35
Ich könnte mir auch vorstellen, dass man halt einfach sagt, dass man nur einen Anteil der Slots zurückbekommt für ne Nacht Schlaf.
So dass man halt, wenn man komplett leer ist, mehrere Tage braucht, bis man wieder alle Spell slots hat.
Wie man das genau austariert wäre zu überlegen.
Eine Idee wäre, Level an Spell Leveln, dann noch angepasst auf Halbcaster und Drittelcaster.
Ein Vollcaster Stufe 3 beispielsweise hat ja 4 Level 1 und 2 Level 2 Slots, der bräuchte dann gegebenenfalls 3 Tage. Und auf höheren Stufen dauert es dann gegebenenfalls noch etwas länger.
Ein Level 5 Caster hat ja normalerweise 4/3/2 also quasi 16 Spell Level, bräuchte also auch grob 3 Tage.
Ein Level 10 Caster hat 4/3/3/3/2 also quasi 41 Spell Level, der bräuchte also schon 4 Tage.

Dann vielleicht noch die Hitpointregeneration einschränken (1/4 der Hitpoints, und Hit dice nur wenn man mit halbwegs vollen HP rastet, und dann auch nur 1/4, mindestens einen)
Und presto hätte man diesen Stehaufmännchen-Effekt nimmer so sehr. Und in zeitkritischen Abenteuern bleiben evtl. auch Dinge kritisch, selbst wenn man zwischendrin mal rastet.
Evtl. noch irgendein debuff für Leute die auf 0 HP fallen.

Und dann wäre für mich schon viel gewonnen.
Ein Problem was ich mit der 5e nämlich generell habe, ist diese Ausrichtung auf 6-8 Encounter/Tag, wenn ich das sinnvoll über ein paar Tage strecken könnte, würde glaube auch die Balance besser wuppen. Bislang ist es bei mir nämlich so, dass wir oft einen großen Kampf am Tag haben, selten auch mal 2-3, und das verschiebt natürlich die Balance zwischen den Klassen. Vollcaster und Novaklassen wie Paladin sehen bei mir/uns sehr stark aus, während Leute die eher auf langen Atem gehen wie Fighter, Barbarians oder Warlocks eher zurückstehen müssen.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2021 | 19:56
Bei Fateforge machen sie es übrigens so, dass wenn man die obige Regel (die mit den seltenen Long Rests) anwendet, man dafür pro Short Rest so viele Feature-Nutzungen bzw. Spell Slots zurückbekommt, wie der eigene Proficiency Bonus beträgt (wobei man max. 3 Short Rests in 24 Stunden machen kann). Was in eine ähnliche Richtung geht.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ma tetz am 13.03.2021 | 20:53
Ich habe jetzt nicht den ganzen Faden durchgeackert, aber habt Ihr Euch schonmal den DnD Hardcoremode von Runehammer angeschaut. Die haben, glaube ich, auch an vielem rumgefeilt, dass Ihr hier gerade diskutiert.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.03.2021 | 22:12
Neben dem Sorcerer gilt das auch für alle anderen Klassen mit spellslots (Edit: Der Warlock ist also die Ausnahme). Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.
Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.

Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
Für Dungeon Crawls sind hingegen müsste man eigendlich ehr die Optional Regeln für verkürzte Rasten nehmen.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: flaschengeist am 13.03.2021 | 22:39
Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.

Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
Für Dungeon Crawls sind hingegen müsste man eigendlich ehr die Optional Regeln für verkürzte Rasten nehmen.

Was mich am meisten an der Regel stört, ist, dass sie das standardmäßig empfohlene Verhältnis der Short zu Long Rests von 2/1 auf 7/1 verändert. Dadurch wird dann die Balance der Klassen untereinander signifikant verändert. Und auf diesen Effekt wird bei der Optionregel auch nicht hingewiesen. Für mich daher ein Fall für schlechtes Regeldesign.

Ein Problem was ich mit der 5e nämlich generell habe, ist diese Ausrichtung auf 6-8 Encounter/Tag, wenn ich das sinnvoll über ein paar Tage strecken könnte, würde glaube auch die Balance besser wuppen. Bislang ist es bei mir nämlich so, dass wir oft einen großen Kampf am Tag haben, selten auch mal 2-3, und das verschiebt natürlich die Balance zwischen den Klassen. Vollcaster und Novaklassen wie Paladin sehen bei mir/uns sehr stark aus, während Leute die eher auf langen Atem gehen wie Fighter, Barbarians oder Warlocks eher zurückstehen müssen.

Sehe ich genau so.
 
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 14.03.2021 | 00:28
Und gerade die Gritty-Regeln gehen scheinbar in die Richtung dessen, was ich mir zum Thema HP-Regeneration vorgestellt habe:
  • Safety: Ein Long Rest kann nur an einem wirklich erholsamen, sicheren Ort stattfinden - ein improvisiertes Lager während eines Marsches oder gar inmitten eines Dungeons reicht da nicht aus.
  • Recovery Time: Ein Long Rest dauert deutlich länger als im PHB: es muss mindestens ein Fünftel der Zeit seit dem letzten Long Rest zur Erholung genutzt werden (Minimum 1 Tag, Maximum 1 Monat). Wenn man also seit 10 Tagen auf Abenteuer ist, dann benötigt man 2 volle Tage (48 Stunden), um sich vollständig zu erholen.
Der Long Rest ist damit eigentlich nur zwischen zwei Abenteuern eine Option - man muss den Dungeon wieder verlassen haben, die Reise muss beendet sein usw. Dazwischen muss man sich mit Short Rests behelfen.

Das sag ich schon seit längerem. Wenn man von einem long rest pro Tag wegkommt fühlt sich das Spiel gleich etwas bodenständiger an ohne dass sich mechanisch gross was ändert.

Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben, bei einer verlängerten Recovery Time so ihre Probleme haben werden. Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.

Eigentlich nicht. Man hat ja immernoch den "Abenteuertag" (also die Zeit zwischen 2 Long rests), nur dass der jetzt eine Woche dauert. Man hat aber genausoviele Encounter zwischen den Long rests, weshalb sich hier erstmal nichts ändert. Folglich braucht man auch nicht unbedingt einen medium rest.

Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.

Nein. Einfach weil sie nicht wirklich "betroffen" sind sofern man mit der normalen Encounterzahl spielt.

Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.
Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
Für Dungeon Crawls sind hingegen müsste man eigendlich ehr die Optional Regeln für verkürzte Rasten nehmen.

Das ist richtig. Wobei riesige Dungeons vielleicht nicht so zu "Realistischeres" D&D passen. Aber auch die gehen z.B. wenn die Gruppe im Dungeon eine Basis hat.

Was mich am meisten an der Regel stört, ist, dass sie das standardmäßig empfohlene Verhältnis der Short zu Long Rests von 2/1 auf 7/1 verändert. Dadurch wird dann die Balance der Klassen untereinander signifikant verändert. Und auf diesen Effekt wird bei der Optionregel auch nicht hingewiesen. Für mich daher ein Fall für schlechtes Regeldesign.

Nein. Zum einen ist 2/1 eine Durchschnittsannahme die keineswegs zutreffen muss. Es gibt genug Szenarien wo kein Short rest reinpasst. Zum anderen ist es eher selten dass sich 6-8 (oder weniger) Encounter gleichmässig auf 7 Tage verteilen. Normal ist eher: Kampf auf dem Hinweg, mehrere Kämpfe am Zielort, und ggf Kampf auf dem Rückweg.

Was man aber regeln sollte sind zum einen Sprüche mit 8 oder 24 Stunden Wirkungsdauer und zum anderen Items die sich ja normalerweise jeden Tag aufladen.


Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Gunthar am 14.03.2021 | 09:20
Zitat
Eigentlich nicht. Man hat ja immer noch den "Abenteuertag" (also die Zeit zwischen 2 Long rests), nur dass der jetzt eine Woche dauert. Man hat aber genauso viele Encounter zwischen den Long rests, weshalb sich hier erstmal nichts ändert. Folglich braucht man auch nicht unbedingt einen medium rest.
Kommt auf das Abenteuer an. Bei einem Dungeoncrawl in einem Megadungeon sieht das anders aus als bei einem Oberweltabenteuer.

Eine Alternative hätte ich noch: Bei einer Medium Rest, dass dann Klassenstufe + Attributbonus Spelllevelslots generiert werden. ZB hätte ein L6 Sorcerer mit CHA 18 total 10 Spelllevelslots, die er wieder verteilen kann. Das ergäbe zB 3 Level 2 und 4 Level 1 Spells zurück. Sprüche, die durch die Rasse und Rassenfeats gegeben werden, wären davon nicht betroffen.
Wenn man das etwas härter machen will, kann man die Klassenstufe halbieren und aufrunden.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.03.2021 | 09:26
Das ist richtig. Wobei riesige Dungeons vielleicht nicht so zu "Realistischeres" D&D passen. Aber auch die gehen z.B. wenn die Gruppe im Dungeon eine Basis hat.
Naja üblicher sind ja zumindestens zu Spielbeginn eigendlich ehr kleine Dungeons, sprich ein paar direkt hinter einander liegende Räume (die typische Mine oder Burgruine voller Kobolde, Goblins ect.) die man ingame in ein paar Stunden abarbeitet und wo man nicht wirklich Möglichkeiten zum Rasten hat.

Und da ist dann für die "Short Rest Klassen",  bei einstündigen Rasten (oder sogar mit der Optional Regel für noch längere Rasten) nicht so der Bringer.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Supersöldner am 14.03.2021 | 12:27
kenne die Edition nicht aber ein Problem das es immer gab bei dieser Art von Spiel war wenn man das R Thema anspricht das verhalten vieler Intelligenter NSC Völker Grade wenn sie zb Waffen und Gebäude bauen können.  Sie sitzen doch praktische im Dungeon und warten auf ihr ende oder folgen dem Bösen Plan des Abenteuers der Woche . Aber sie Gefahr durch menschliche/Elfen/Zwerge Abenteurer  oder die Expansion deren Königreiche wird praktisch Ignoriert. Wenn dich jemand Töten will solltest du das ernst nehmen. Wenn eine Gesellschaft unter Ständiger Belagerung Steht sollte sie darauf reagieren. In einer Film Reihe Bauten die Menschen Riesen Mechs die von 2 Piloten geistig Gesteuert werden mussten . Um gegen Riesen Monster zu Kämpfen. Gut das wird in  Fantasy Welten nicht Passiren. Aber etwas sollte Passiren.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 14.03.2021 | 15:42
Kommt auf das Abenteuer an. Bei einem Dungeoncrawl in einem Megadungeon sieht das anders aus als bei einem Oberweltabenteuer.

Wieviele Encounter sind ein Dungeoncrawl ? Ein Megadungeon sind ja offensichtlich sehr viele (20+), so dass es eine Rastmöglichkeit geben muss. Die muss aber nicht zwangsläufig im Dungeon sein. Bei Undermountain gibt es z.B. den Yawning Portal inn.

Naja üblicher sind ja zumindestens zu Spielbeginn eigendlich ehr kleine Dungeons, sprich ein paar direkt hinter einander liegende Räume (die typische Mine oder Burgruine voller Kobolde, Goblins ect.) die man ingame in ein paar Stunden abarbeitet und wo man nicht wirklich Möglichkeiten zum Rasten hat.

Und da ist dann für die "Short Rest Klassen",  bei einstündigen Rasten (oder sogar mit der Optional Regel für noch längere Rasten) nicht so der Bringer.

Das ist halt so. Es gibt keinen "Anspruch" darauf dass man alle 2 Encounter eine Short Rest bekommt. Je nach Situation haben unterschiedliche Klassen einen Vorteil. Wichtig ist halt dass man variable Szenarien hat wo mal die einen und mal die anderen ihre Vorteile ausspielen können.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2021 | 16:45
Der Threadersteller gehört natürlich eher zu denjenigen, bei denen Kämpfe ohnehin nicht so häufig vorkommen. Wir spielen meist eher Mysterien, Intrigen, Stadtabenteuer und kleine Dungeons, da gibt es kein halbes Dutzend Kämpfe pro Ingame-Tag. Da kann man sich einen solchen Spielstil schon leisten.

Im Moment bin ich mit den Fateforge-Optionalregeln erst einmal zufrieden:
Passt für mich.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Runenstahl am 14.03.2021 | 17:28
Letztlich brauchen wir das hier auch nicht tot zu diskutieren. Jeder wird eine andere Meinung haben was denn genau "realistisch" ist.

Was wir aber machen können, ist (gemäß dem Threadtitel) Ideen zu sammeln aus denen man sich rauspicken kann was man für die eigene Kampagne als passend erachtet.

Realismus und D&D sind halt so eine Sache... das Ziel war ja vermutlich nie wirklich realistisch zu sein. Man will ja ein Spiel in dem Aragorn es mit einem Dutzend Orks aufnehmen kann (egal wie unrealistisch das ist). Um aus D&D ein komplett glaubwürdige Simulation zu machen müßte man schon das komplette System umwerfen bzw an derart vielen Ecken herumschrauben das es schnell unübersichtlich wird.

Die meisten Gruppen sind vermutlich eher zu begeistern wenn die Anzahl der Hausregeln / optionalen Regeln eher gering gehalten wird.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Runenstahl am 14.03.2021 | 17:35
Um nochmal was konstruktives beizutragen:

Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.

Eine Alternative ist, das die Grenze eines Gebietseffektes "weich" ist. Sind Gegner mit Verbündeten im Nahkampf, so lasse ich dem Zauberer der die Gegner mit einem Gebietseffekt belegen will die Wahl:
Will er die Gegner sicher mit drin haben ? Dann müssen auch die Verbündeten einen Rettungswurf machen, bekommen aber einen Vorteil auf diesen.
Will er hingegen sicher gehen das die Verbündeten nicht getroffen werden, so bekommen Gegner genau neben diesen einen Vorteil auf den Rettungswurf.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: flaschengeist am 14.03.2021 | 18:15
Um nochmal was konstruktives beizutragen:

Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.

Eine Alternative ist, das die Grenze eines Gebietseffektes "weich" ist. Sind Gegner mit Verbündeten im Nahkampf, so lasse ich dem Zauberer der die Gegner mit einem Gebietseffekt belegen will die Wahl:
Will er die Gegner sicher mit drin haben ? Dann müssen auch die Verbündeten einen Rettungswurf machen, bekommen aber einen Vorteil auf diesen.
Will er hingegen sicher gehen das die Verbündeten nicht getroffen werden, so bekommen Gegner genau neben diesen einen Vorteil auf den Rettungswurf.

Schöne Ideen, die werde ich meiner Runde mal zum praxistest vorschlagen.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 14.03.2021 | 20:55
Der Threadersteller gehört natürlich eher zu denjenigen, bei denen Kämpfe ohnehin nicht so häufig vorkommen. Wir spielen meist eher Mysterien, Intrigen, Stadtabenteuer und kleine Dungeons, da gibt es kein halbes Dutzend Kämpfe pro Ingame-Tag. Da kann man sich einen solchen Spielstil schon leisten.

Naja, die 6-8 encounter sind ja relativ schwach. Weniger stärkere Kämpfe sind ja vom System genauso vorgesehen.
Stärkere Gegner sind sowieso gut wenn sich die SCs nicht wie Superhelden anfühlen sollen.

Letztlich brauchen wir das hier auch nicht tot zu diskutieren. Jeder wird eine andere Meinung haben was denn genau "realistisch" ist.

Ich glaube nicht dass es hier um "realistisch" geht sondern um "realistischer" im Sinne von bodenständiger
ohne gleich das System komplett umzukrempeln. Ich denke es gibt einen breiten Konsens darüber dass
"Einmal schlafen und alle Wunden sind weg" nicht so ganz die Situation im Mittelalter abbildet.


Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.

Macht der Feuerball zum Ausgleich mehr Schaden ?
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Alexandro am 14.03.2021 | 21:07
  • Shortrest gibt es max. 3x pro Tag, dafür kann die Longrest-Fraktion da einen Teil (!) ihrer Features/Spell Slots regenerieren.
Passt für mich.

Wieviel HP regenerieren sie dann bei Short Rests? Normalerweise sind die Short Rests ja sowieso schon durch die HD gedeckelt.

Wenn es stört, dass man mit einer Stunde Short Rest sämtliche HD rausblasen kann (und wieder komplett geheilt ist, dafür aber nicht mehr heilen kann), dann kann man auch sagen, dass die Short Rest 1h/Hit Die dauert (also wenn man 3HD einsetzt, dauert die Rast 3 Stunden). Wenn sich das als zu hart herausstellt, kann man es evtll. auch auf 30min oder gar 15min pro HD kürzen.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Runenstahl am 15.03.2021 | 00:52
Macht der Feuerball zum Ausgleich mehr Schaden ?

Nein. In der Praxis heißt das ja nicht das man weniger Gegner treffen kann, sondern nur das man den Feuerball nicht präzise an den Rand von Nahkämpfen wirken kann. Das ist zwar ein Nachteil gegenüber dem normalen Feuerball, aber bislang hat keiner meiner Spieler auf irgendeinem Ausgleich dafür bestanden. Dafür sind Feuerball und Co. immer noch effektiv genug.

Insbesondere da bei mir (anders als bei Fertigabenteuern) die Begegnungen oftmals auf größeren Entfernungen beginnen und die Gegner nicht gleich in einer Runde in den Nahkampf rennen können. Ein Großteil meiner Kampagnen spielt NICHT in Dungeons und wenn man bei einem Waldspaziergang die andere Partei "erst" in 50m Entfernung entdeckt sind das ja trotzdem noch 150 Fuß. In offenem Gelände auch gerne mehr. Ist natürlich auch Situations bedingt. Gerade heute hatten wir eine Schlacht (mehrere hundert Leute auf jeder Seite) in einer Steppengegend bei der wir tatsächlich bei 600ft (maximale Bogenschußreichweite) begonnen haben.

Das wäre vielleicht auch schon eine Hausregel in Richtung mehr Realismus: größere Startentfernung für Begegnungen. Zumindest die Entfernungstabelle im Sichtschirm ist für meinen Geschmack zu geizig mit dem Entfernungen. In offenem Gelände (Wüste) sieht man eine Gruppe von Orks oder einen herantrabenden T-Rex auf 6W6 x 10 ft, im Schnitt also erst auf 210ft (gute 60m) Entfernung ? Das ist ein Schlag ins Gesicht für alle Spieler die mit Langbögen oder Spellsniper spielen möchten.
Ich finde es Spieler jedenfalls immer echt daneben wenn es vom SL heißt: "Macht mal eine Wahrnehmungsprobe".
Waldläufer: "Meine Elfenaufen laufen zur Hochform auf. Eine 24 !"
SL: "Prima, du bemerkst einen Oger der auf euch zustürmt. Würfelt mal auf Initiative."
Spieler "Okay, äh, wie weit weg ist er denn ?"
SL: "60ft".
Spieler "Echt jetzt ? Wir bemerken den erst als er auf 20m Entfernung ist ?"
SL: "Steht hier so. Seid doch froh. Ohne die Wahrnehmungsprobe hätte er euch jetzt überrascht."

Meine Vorschläge (einfach nach Sicht aufgeteilt):
Freie Sicht - 2W8 x 50 ft (offenes Gelände)
Leicht eingeschränkte Sicht 2W12 x 10 ft (z.B. lichter Wald oder Dämmerung)
Stark eingeschränkte Sicht 2W12 x 5 ft (z.B. dichter Wald oder Nebel)

Diese Werte können durch folgende Faktoren verdoppelt werden:
- Die Kreaturen einer Seite sind Huge oder größer
- Es handelt sich um eine große Gruppe von Kreaturen (20+)
- Eine Seite schlägt die Gegenseite in einer vergleichenden Wahrnehmungsprobe um 10+ Punkte (oder auch mit passiver Wahrnehmung je nach Spielweise)
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Weltengeist am 15.03.2021 | 07:19
Wieviel HP regenerieren sie dann bei Short Rests? Normalerweise sind die Short Rests ja sowieso schon durch die HD gedeckelt.

Das bleibt auch so. Wenn die Hit Dice aufgebraucht sind, sind sie aufgebraucht. Andererseits hindert dich ja auch nach PHB niemand daran, während eines Short Rest mehrere Hit Dice zu verbrauchen - solange du eben noch welche hast.[/list]
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: gilborn am 15.03.2021 | 11:12
Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist. So hat ein Stufe-5-Könner einen Proficiency-Bonus von +3, während ein Stufe-1-Nixkönner einen Proficiency-Bonus von 0 hat. Der Experte hat (bei gleichem Attribut und gleicher Ausrüstung) also gerade mal eine 15% höhere Chance, die Probe zu schaffen, als jemand, der das noch nie gemacht hat. Deshalb überlege ich, es mal mit 2d10 als Probenwürfel zu probieren - das ist zwar immer noch keine Gaußkurve, aber zumindest wird das Können (oder Nichtkönnen) der Charaktere deutlich aufgewertet.
  • Advantage / Disadvantage: Hier könnte man mit 3d10 würfeln und den schlechtesten / besten Würfel streichen. Außerdem könnte man diese Methode sogar nutze, um mehrere Advantages / Disadvantages umzusetzen, indem man eben noch mehr d10 wirft. Bei letzterem kann ich aber noch nicht einschätzen, ob das am Spieltisch wirklich sinnvoll ist.
  • Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
Zu den Critical Hits / Failures bei 2W10 hätte ich ggf. eine elegante Lösung:
Ein Wurf wird immer dann "Critical", wenn ich ein Pasch würfle, gelingt die Probe, ist es ein Hit, misslingt sie, ein failure. Das passiert bei 10% der Fälle, ist also erst einmal genau gleich wie beim Original.

Allerdings ist es dann so, dass, wenn
meine "Critical Hit"-Wahrscheinlichkeit im Verhältnis zur "Critical-Failure"-Wahrscheinlichkeit steigt (und umgekehrt, wenn der Angreifer niedrige Werte und der Verteidiger hohe hat).

Das kann man als Bug oder Feature sehen, ich empfinde es als Feature:
Ich finde es gut, dass geübte Kämpfer öfters "Criten" und seltener Patzen als Ungeübte.

Wenn ich es richtig im Kopf habe, ist D&D5 so gebalanced, dass man öfters trifft als daneben haut, d.h. dass es vermutlich mehr Critical Hits und weniger Patzer geben wird als im Standardspiel.

Wenn man das nicht mag, könnte man es so machen, dass Paschs mit 1-5 Critical Failures und mit 6-10 Critical Hits bedeuten. Dann hätte man die alten, starren Wahrscheinlichkeiten von je 5%.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: flaschengeist am 15.03.2021 | 11:25
@Gilborn
Sehr schöne Lösung  :d. Erinnert mich an die Regel mancher W%-Systeme, wo jedes durch 5 teilbare Ergebnis ein kritischer Erfolg (wenn unter Fertigkeits- bzw. Zielwert) und ein kritischer Misserfolg (wenn über Fertigkeits- bzw. Zielwert) ist.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Runenstahl am 15.03.2021 | 11:38
Grundsätzlich muß man bei allen Hausregeln ein Auge darauf haben, wie sie sich auf bestimmte Fähigkeiten auswirken.

Ändere ich die Crit-Regeln, so betrifft das alle Rassen / Klassen die damit Spielen (z.B. Halb-Ork, Barbar, Champion).
Ändere ich die Rast-Regeln, so betrifft das einige Zauber die eigentlich darauf ausgelegt sind quasi ständig oder fast ständig aktiv zu sein (Mage Armor, Animate Dead).

Das sind alles keine unlösbaren Schwierigkeiten, aber man sollte da ein Auge drauf haben.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Gunthar am 15.03.2021 | 11:58
Wenn man in den 2W10 Varianten und der Pasch ist entweder Krit oder Patzer, könnte man stattdessen Schulwürfel (0 bis 10 plus Joker) verwenden. Die 0 senkt die Trefferwahrscheinlichkeit. Doch das wird durch den Joker wieder ausgeglichen. Bei diesem gibt es je nach Zahl auf dem anderen Würfel einen Spezialeffekt. Man kann statt den Paschen auch nur die Joker plus Zahl werten. Joker plus 0 ist ein Patzer biszum Doppeljoker, der ein Instantkillkrit wäre. Die Chance dazu ist mit 1:144 ziemlich gering.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Ainor am 17.03.2021 | 12:31
Dürfte aber trotzdem jedem SC mindestens einmal pro Kampagne passieren.
Titel: Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Beitrag von: Gunthar am 17.03.2021 | 17:07
Dürfte aber trotzdem jedem SC mindestens einmal pro Kampagne passieren.
Für das gibts Gummipunkte.