Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.Dran denken, dass dies nur für Angriffswürfe gilt nach Core Rules.
Da werden immer wieder reiche und mächtige Personen ermordet, ohne dass sie zurückkehren, was einfach nicht nachzuvollziehen ist (und jetzt kommt mir bitte nicht wieder mit dem "es gab halt keinen hinreichend kompetenten Kleriker" - in den Abenteuerbänden ist doch alles voll davon!).Naja, auch wenn es nur der Flufftect ist: The soul must be free and willing. Der ein oder andere will nicht unbedingt aus dem Paradies zurück...oder kann nicht (Seele gefangen).
Bei Varianz beim Würfeln hat es einen Fehler drin: Der Level 1 Nichtskönner hat ein Proficiency-Bonus von +2 statt +0, was das Ganze noch krasser macht.
Nicht, wenn er die Proficiency gar nicht erst hat ;).Stimmt. Den Aspekt hatte ich nicht im Kopf gehabt. Im Grunde genommen ragt ein SC erst richtig heraus, wenn der die Fertigkeit doppelt gelernt (Expertise) hat und den Übungsbonus 2x erhält. Sehe das an meinem Sorcerer, der einen Heimlichkeitsbonus von +9 (Expertise) hat, während in der Gruppe höchstens eine +4 da ist.
Das ist ja das Kuriose: In den meisten Fällen muss ich den Skill ja nicht mal gelernt haben, um fast so gut zu sein wie der Experte.
- Und dann halt die Lebenspunkte an sich. Ich mein auf niedrigen Stufen geht das ja noch, ein paar gute Schwerttreffer und man hat zumindest Probleme. Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!
Natürlich kann man dann auch die Lebenspunkte irgendwie reduzieren, aber ich glaube da ist auch vorsicht geboten, denn man möchte ja auch nicht unbedingt bei Rocket Tag landen, also dem Phänomen, dass derjenige der zuerst dran ist dann meist die Opposition aus den Latschen pustet und gleich den Kampf beendet. Und das sehe ich halt als Gefahr: Wenn man auch auf höheren Stufen von 6-7 Pfeilen umkippt, wie soll man dann ernsthafte Chancen haben den Angriff eines Drachen zu überstehen? Das ist also - finde ich - gar nicht so trivial da das richtige Maß zu finden.
Bevor ich anfange die Gegenfrage ob realistischer auch auf Klassenreduktion bezieht?
Abgesehen davon, dass ich auch finde, dass in Standard-DnD die Skillpunkte zu mickerig sind, erkenne ich das Problem so nicht. Insbesondere wenn die Skills nicht gegen einen fixen Schwierigkeitsgrad gehen, sondern gegen einen gegnerischen Skill, liefert der D20 plus Attributsbonus ein gutes Ergebnis, meine ich.
- Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist.
Feinmechaniker | |||
Schlossknacker | Noob DC 14 (10+4) | Mittelstark DC 24 (10+14) | Veteran DC 34 (10+24) |
Noob (1D20+1) | 13+ | 23+ | 33+ |
Mittelstark (1D20+11) | 3+ | 13+ | 23+ |
Veteran (1D20+21) | Erfolg | 3+ | 13+ |
Die Frage verstehe ich nicht - was ist Klassenreduktion? :think:
Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!
Nehmen wir einen nicht-optimierten Skill, zB Schlösser Öffnen. Ein Noob hat auf der ersten Stufe beispielsweise einen Skillbonus von +1; ein mittelstarker Charakter von +11 und ein Veteran von +21.
Auf die Gefahr hin, mich jetzt komplett lächerlich zu machen - wo kommen denn diese +11 für einen "mittelstarken" SC her? Oder verstehst du unter "mittelstark" Stufe 9?Ich beziehe mich im Grundsatz auf Vor-5e-DnD. Dort war der Skill-Bonus nicht selten Deine Stufe, lag also zwischen 1 und 20 (oder sogar 4 und 24, aber darauf kommt es nicht an).
Vorher komme ich nämlich typischerweise auf +3 auf mein Attribut und +3 für die Proficiency, die ich evtl. noch mit Expertise verdoppeln darf, wenn meine Klasse sowas überhaupt hat. Aber dann ist auch wirklich Feierabend. Und das Gros aller Skillwerte ist deutlich niedriger.
Oder habe ich da gerade irgendwas nicht auf dem Schirm?
Weniger magische Subklassen EG Arcane Archer etc ..
Ich beziehe mich im Grundsatz auf Vor-5e-DnD. Dort war der Skill-Bonus nicht selten Deine Stufe, lag also zwischen 1 und 20 (oder sogar 4 und 24, aber darauf kommt es nicht an).
Nö, das ist bisher kein Ziel. Auch, weil ich mich so gut noch gar nicht auskenne, dass ich an Details rumfummeln möchte.
Generelle Frage zu diesem Projekt: wie viel Kompatibilität zum Standard-5e ist Dir wichtig? (das limitiert ja ggf. den Optionsraum deutlich)
Ich würde vermutlich auch die Anzahl der bespielten Level auf ca. 10 eindampfen. Zumindest wenn man nicht am Ende doch ein Halbgott-Superhelden-Spiel will.
Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat. Ja, ich weiß, es wird immer damit argumentiert, dass die SC eben besonders sind, aber das erklärt ja nicht, warum sie die ersten 20 (oder im Falle von Elfen: 100) Jahre nix gerissen haben und dann plötzlich zwei Monate später Superhelden sind.
Ich glaube es wäre einfacher ein anderes System für die DnD setting die du spielen willst zu nehmen als DnD über Hausregeln deinem Geschmack anzupassen (da du ja wenn ich deinen Eingangspost richtig verstehe so ziemlich alle Grundelemente an dem System nicht magst).
Was mit der HP Regeneration angeht, hier ist halt die Frage wie viel Kämpfe du deinen Spielern jeden Tag um die Ohren schmeißen willst, die Standart Variante geht glaub ich von 6-8 aus, mit Gritty Realism müsstets du das auf 1-2 runter fahren.
Und dann hast du noch das Problem mit damit das du Klassen hast deren Ressourcen nach einer kurzen Rast zurück kommen (Fighter, Monk, Warlock), Klassen die sie bei einer Langen zurück bekommen (alle Spellcaster außer dem Warlock) und Klassen die Rasten Eigentlich nur zur HP Regeneration brauchen (Schurke).
Wodurch Änderungen hier einen ziemlichen Einfluss auf die Balance haben können.
Die Frage mit dem Aufstieg ist halt Interpretationssache. Aber was spricht dagegen, dass die SC eben in kurzer Zeit Macht gewinnen? SC werden in ein Abenteuer verwickelt, welches sich in kurzer Zeit abspielt. Danach wird Zeit zwischen den Abenteuern verlebt. Diese Zeit ist IG eventuell sehr lang, am Spieltisch aber eventuell nur eine kurze Beschreibungsepisode. Jetzt ist es halt auch eine Frage wie man die Abenteuer aufbaut.
Stimmt, das hätte ich irgendwo explizit hinschreiben sollen: Ja, nahezu alle Gruppen, in denen ich spiele, kommen mit 2 Kämpfen pro 5-Stunden-Spielsitzung aus und haben daher entsprechend wenig Kämpfe pro Tag. Wobei ich "Gritty Realism" ja schon ausdrücklich gestrichen habe und eher "Slow Natural Healing" verwenden würde.Auch das ist Balance mäßig problematisch, da es Klassen gibt die noch zusätzliche Heilfertigkeiten haben (z.B. Paladin mit Lay on Hand) die würden dann im Vergleich deutlich besser.
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.Bei Spellpunkten ließe sich auch einfacher eine langsamere Regeneration der Zauber umsetzen.
Gritty Realism - Funktioniert Prima für uns. Wir haben ca. 0-2 Kämpfe je Session. Was ich persönlich anpasse damit das auch paßt: Die Regeneration von Ladungen magischer Gegenstände (ein Stab der magischen Geschosse regeneriert bei mir z.B. nur noch eine Ladung je Tag). Die Wirkungsdauer von 24-Stunden Zaubern habe ich auf eine Woche erhöht (Animate Dead). Zumindest bei meiner Gruppe hat das nicht dazu geführt das die sich nichts mehr trauen.
Was die Stufen angeht: es ist wenig hilfreich langsamen Aufstieg (und ggf gleichzeitig anfangen auf hohen Stufen) zu fordern.Da komm ich jetzt nicht mit. Was meinst du mit Zeit IRL?
Im Endeffekt muss man ja schauen wieviel Zeit man IRL überhaupt hat.In jedem Fall kriegt man die "3 Monate bis zum Erzmagier" so nicht auf 20 Jahre ausgedehnt. Dafür muss man den Spielern andere Dinge zu tun geben die länger dauern (Armeen, Burgen etc.).
Da komm ich jetzt nicht mit. Was meinst du mit Zeit IRL?
Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat.
Naja, außerdem ist der Threadersteller (= ich) ja gar nicht wirklich daran interessiert, in jeder Kampagne die SC auf Stufe 20 zu bringen. Mir schwebt eher der Typ Kampagne vor, wo man nicht als totale Null anfängt und auch nicht als Halbgott aufhört. Eigentlich etwas, was in sehr, sehr Filmen und Büchern völlig normal ist... ;).
Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?
Also mal als Beispiel: Man verlangt zum Stufenanstieg die fünffache Menge XP und führt Zwischenstufen ein. Von Stufe 1 auf 2 benötigt man dann halt 1500 statt 300 XP. Dafür gibt es aber bereits einen Teil des Stufenaufstieges bei 300/600/900/1200 XP und bei 1500 XP ist man vollständig auf Level 2.
Dann setzt du das Startlevel auf 2/3 und das Endlevel auf 9/10. Dann hat man 30-40 Mini-Stufenaufstiege und durch die erhöhte XP Zahl eine ausreichende Länge für die Abenteuer. Muss an den Klassen bloß die Stufenaufstiege aufbohren, als TP Steigerung und Erlangen von Zaubern, Zauberplätzen und Spezialfertigkeiten.
Im Grunde geht's eigentlich darum, dass die Vorschläge im DMG Bullshit sind.
Wie schon gesagt: Story-abhängig und gut is.
Warum sollte irgendjemandem Wissen und Könnenn (im Ausmaß eines Levels) erwachsen, nur weil er in der Woche 10x irgendwelche Monster verkloppt hat?
Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?
@Weltengeist: Ich habe gründlich überliegt aber mir fällt einfach nicht ein, wie du D&D 5 mit vertretbarem Aufwand ohne massive (ggf. unerwünschte) Nebenwirkungen deinen Kriterien anpassen kannst.
Das ist keine Lösung des Problems. Man kann storybasiert bzw. einmal alle X Sessions aufsteigen. Aber das erklärt nicht wie man 20 Jahre für 20 Stufen mit Inhalt füllt.Muss man ja auch nicht. "Storybasiert" bedeutet ja, dass es eben von der Geschichte abhängt, wann ein Level-up sinnvoll ist. Das brauch auch keine weitere Erklärung und keinen Füllstoff. "Fall XY ist abgeschlossen. Ihr steigt ein Level auf." - " 2 Jahre später: Runzelfred ist inzwischen Hauptmann der Stadtgarde geworden..."
Das Problem liegt halt darin dass man in D&D (aus gutem Grund) durch Kämpfe und nicht durch Training besser wird.Na ja, man kann die Kämpfe durchaus als Training definieren. Durch Praxis lernt man nunmal ne Menge. Woran es krankt ist der Lernzuwachs auf den Kampf runtergebrochen.
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.
Klasse! Diese Regel hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Ich glaube, die werde ich in meiner Gruppe mal testweise einführen.Nachdem ich das nachgelesen hab: Ich glaube nicht, dass das etwas am Spielgefühl ändert. Das ersetzt faktisch nur die Slots, tut aber sonst nichts (außer dass es die Buchführung verkompliziert).
Danke für diesen Hinweis!
Nachdem ich das nachgelesen hab: Ich glaube nicht, dass das etwas am Spielgefühl ändert. Das ersetzt faktisch nur die Slots, tut aber sonst nichts (außer dass es die Buchführung verkompliziert).
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat.
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat. Und wenn ihr das denkt, führt man eben einen Probewurf ein ob der Zauber überhaupt gelingt (wie in vielen anderen Systemen eben auch. Und gelingt der Wurf nicht, sind die Punkte dennoch weg.)Lies mal nach. Das Memorisieren ist davon unabhängig. Und bei Level 6 Zaubern kommt dazu, dass es da eine Sonderregel gibt, die deren Einsatz extra beschränkt (ja, das betrifft nur hochstufige Chars).
Und was heißt hier mehr Verwaltungsaufwand. Wenn man das so macht muss man lediglich Magiepunkte abziehen. In gleicher Weise macht man das mit den Trefferpunkten ja auch.
Lies mal nach. Das Memorisieren ist davon unabhängig.Ja ja - habe ich gelesen. Aber ihr sucht doch nach Alternativen und klebt dann dennoch so am Regelwerk fest. Es ist schon richtig, dass Kleriker dann auf alle Sprüche zugreifen könnten , die ihrer Stufe entsprechen. Aber wo ist das Problem? Das hat man ja selbst dann, wenn memorisiert wird, nur dass dann vorher festgelegt wird, welche Sprüche man pro Tag raushauen möchte. Die Auswahl bleibt die gleiche! Das Limit sind die Punkte. Ist die Punkteliste kompliziert? Dann mache in 5 Min eine eigene einfachere. Das ist ja wohl kein Hexenwerk.
Ja ja - habe ich gelesen. Aber ihr sucht doch nach Alternativen und klebt dann dennoch so am Regelwerk fest. Es ist schon richtig, dass Kleriker dann auf alle Sprüche zugreifen könnten , die ihrer Stufe entsprechen. Aber wo ist das Problem?
Weil es einen gewaltigen Unterschied macht, ob ich alle nur denkbaren Zauber immer zur Verfügung habe, solange ich noch freie Spell Slots habe, oder ob ich im Ernstfall nur auf eine Auswahl von ca. 10-20 Spells zurückgreifen kann. In ersterem Fall kann ein halbwegs hochstufiger Zauberer schlicht alle Probleme der Gruppe lösen, bis er leergezaubert ist. Das ist schon eine massive Veränderung der Spielbalance.Aber das ist doch eine verquere Vorstellung von Magie, wenn ein Magier limitiert ist durch seine morgendlichen Meditationen - als würden sich die Zaubersprüche winden und sich weigern gelernt zu werden. Entweder kann man seine Zauber oder nicht. Und wenn ich als Magier weiß, wo wir hingehen und einigermaßen eine Ahnung habe, was auf mich zukommt, habe ich mein passendes Zauber-Set parat, dass genau das macht was die Gruppe braucht.
PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.
PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.
Im Prinziep müsstest du alle Caster auf Spell-Known umstellen.
Bei den meisten würd ich einfach die zahl der Zauber die sie Vorbereiten können nehmen und beim Wizard die zahl der Zauber die er in sein Buch schreiben kann.
Das wiederum schränkt dann doch zu sehr ein, im Gegensatz zum z. B. Zauberer. Der Deal ist ja: Viele Sprüche insgesamt, aber stets nur ein paar vorbereiten vs. nur ein paar insgesamt, aber dafür maximale Flexibilität.Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.
Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl. Daher müsste man daran was schrauben, aber zu kompliziert soll es auch nicht werden. Am Vielversprechendsten erscheint mir sowas wie aus StarWars D20: Man hat "Hit Points" (in üblicher Höhe), aber auch "Wound Points", die einen Teil des Pools darstellen (oder auch einen nebenher?). Werden letztere tangiert, geht es an die Substanz, d. h. es gibt regeltechnische Auswirkungen, z. B. längerfristige Verwundungen mit Einbußen, die dann auch schwerer wegzuheilen sind. Da müsste man vielleicht auch an die Zauber ein bisschen ran. Ich glaube, dann wäre schonmal echt was erreicht.Dazu gibt es im DMG ja auch eine optionale Regel für bleibende Wunden.
Erschöpfung, wenn bei 0 HP:
Nächtliche Regeneration:
Magische Gegenstände:
Skill-System:
Trefferpunkte:
Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.
Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl.Hier wird das klassische Dilemma zwischen "Einfach" (TP runterwürfeln) und "Realistischer" (Zustände) deutlich.
Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben,
Gibst du mir mal ein paar Beispiele? Ich bin ja immer noch ein 5E-Noob...ZB den Sorcerer, der kriegt seine Sprüche nur bei Long Rast wieder. Ein Warlock kriegt seine schon bei kurzer Rast wieder.
ZB den Sorcerer, der kriegt seine Sprüche nur bei Long Rast wieder. Ein Warlock kriegt seine schon bei kurzer Rast wieder.
Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.
Neben dem Sorcerer gilt das auch für alle anderen Klassen mit spellslots (Edit: Der Warlock ist also die Ausnahme). Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.
Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.
Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
Für Dungeon Crawls sind hingegen müsste man eigendlich ehr die Optional Regeln für verkürzte Rasten nehmen.
Ein Problem was ich mit der 5e nämlich generell habe, ist diese Ausrichtung auf 6-8 Encounter/Tag, wenn ich das sinnvoll über ein paar Tage strecken könnte, würde glaube auch die Balance besser wuppen. Bislang ist es bei mir nämlich so, dass wir oft einen großen Kampf am Tag haben, selten auch mal 2-3, und das verschiebt natürlich die Balance zwischen den Klassen. Vollcaster und Novaklassen wie Paladin sehen bei mir/uns sehr stark aus, während Leute die eher auf langen Atem gehen wie Fighter, Barbarians oder Warlocks eher zurückstehen müssen.
Und gerade die Gritty-Regeln gehen scheinbar in die Richtung dessen, was ich mir zum Thema HP-Regeneration vorgestellt habe:Der Long Rest ist damit eigentlich nur zwischen zwei Abenteuern eine Option - man muss den Dungeon wieder verlassen haben, die Reise muss beendet sein usw. Dazwischen muss man sich mit Short Rests behelfen.
- Safety: Ein Long Rest kann nur an einem wirklich erholsamen, sicheren Ort stattfinden - ein improvisiertes Lager während eines Marsches oder gar inmitten eines Dungeons reicht da nicht aus.
- Recovery Time: Ein Long Rest dauert deutlich länger als im PHB: es muss mindestens ein Fünftel der Zeit seit dem letzten Long Rest zur Erholung genutzt werden (Minimum 1 Tag, Maximum 1 Monat). Wenn man also seit 10 Tagen auf Abenteuer ist, dann benötigt man 2 volle Tage (48 Stunden), um sich vollständig zu erholen.
Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben, bei einer verlängerten Recovery Time so ihre Probleme haben werden. Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.
Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.
Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.
Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
Für Dungeon Crawls sind hingegen müsste man eigendlich ehr die Optional Regeln für verkürzte Rasten nehmen.
Was mich am meisten an der Regel stört, ist, dass sie das standardmäßig empfohlene Verhältnis der Short zu Long Rests von 2/1 auf 7/1 verändert. Dadurch wird dann die Balance der Klassen untereinander signifikant verändert. Und auf diesen Effekt wird bei der Optionregel auch nicht hingewiesen. Für mich daher ein Fall für schlechtes Regeldesign.
Eigentlich nicht. Man hat ja immer noch den "Abenteuertag" (also die Zeit zwischen 2 Long rests), nur dass der jetzt eine Woche dauert. Man hat aber genauso viele Encounter zwischen den Long rests, weshalb sich hier erstmal nichts ändert. Folglich braucht man auch nicht unbedingt einen medium rest.Kommt auf das Abenteuer an. Bei einem Dungeoncrawl in einem Megadungeon sieht das anders aus als bei einem Oberweltabenteuer.
Das ist richtig. Wobei riesige Dungeons vielleicht nicht so zu "Realistischeres" D&D passen. Aber auch die gehen z.B. wenn die Gruppe im Dungeon eine Basis hat.Naja üblicher sind ja zumindestens zu Spielbeginn eigendlich ehr kleine Dungeons, sprich ein paar direkt hinter einander liegende Räume (die typische Mine oder Burgruine voller Kobolde, Goblins ect.) die man ingame in ein paar Stunden abarbeitet und wo man nicht wirklich Möglichkeiten zum Rasten hat.
Kommt auf das Abenteuer an. Bei einem Dungeoncrawl in einem Megadungeon sieht das anders aus als bei einem Oberweltabenteuer.
Naja üblicher sind ja zumindestens zu Spielbeginn eigendlich ehr kleine Dungeons, sprich ein paar direkt hinter einander liegende Räume (die typische Mine oder Burgruine voller Kobolde, Goblins ect.) die man ingame in ein paar Stunden abarbeitet und wo man nicht wirklich Möglichkeiten zum Rasten hat.
Und da ist dann für die "Short Rest Klassen", bei einstündigen Rasten (oder sogar mit der Optional Regel für noch längere Rasten) nicht so der Bringer.
Um nochmal was konstruktives beizutragen:
Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.
Eine Alternative ist, das die Grenze eines Gebietseffektes "weich" ist. Sind Gegner mit Verbündeten im Nahkampf, so lasse ich dem Zauberer der die Gegner mit einem Gebietseffekt belegen will die Wahl:
Will er die Gegner sicher mit drin haben ? Dann müssen auch die Verbündeten einen Rettungswurf machen, bekommen aber einen Vorteil auf diesen.
Will er hingegen sicher gehen das die Verbündeten nicht getroffen werden, so bekommen Gegner genau neben diesen einen Vorteil auf den Rettungswurf.
Der Threadersteller gehört natürlich eher zu denjenigen, bei denen Kämpfe ohnehin nicht so häufig vorkommen. Wir spielen meist eher Mysterien, Intrigen, Stadtabenteuer und kleine Dungeons, da gibt es kein halbes Dutzend Kämpfe pro Ingame-Tag. Da kann man sich einen solchen Spielstil schon leisten.
Letztlich brauchen wir das hier auch nicht tot zu diskutieren. Jeder wird eine andere Meinung haben was denn genau "realistisch" ist.
Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.
Passt für mich.
- Shortrest gibt es max. 3x pro Tag, dafür kann die Longrest-Fraktion da einen Teil (!) ihrer Features/Spell Slots regenerieren.
Macht der Feuerball zum Ausgleich mehr Schaden ?
Wieviel HP regenerieren sie dann bei Short Rests? Normalerweise sind die Short Rests ja sowieso schon durch die HD gedeckelt.
Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist. So hat ein Stufe-5-Könner einen Proficiency-Bonus von +3, während ein Stufe-1-Nixkönner einen Proficiency-Bonus von 0 hat. Der Experte hat (bei gleichem Attribut und gleicher Ausrüstung) also gerade mal eine 15% höhere Chance, die Probe zu schaffen, als jemand, der das noch nie gemacht hat. Deshalb überlege ich, es mal mit 2d10 als Probenwürfel zu probieren - das ist zwar immer noch keine Gaußkurve, aber zumindest wird das Können (oder Nichtkönnen) der Charaktere deutlich aufgewertet.Zu den Critical Hits / Failures bei 2W10 hätte ich ggf. eine elegante Lösung:
- Advantage / Disadvantage: Hier könnte man mit 3d10 würfeln und den schlechtesten / besten Würfel streichen. Außerdem könnte man diese Methode sogar nutze, um mehrere Advantages / Disadvantages umzusetzen, indem man eben noch mehr d10 wirft. Bei letzterem kann ich aber noch nicht einschätzen, ob das am Spieltisch wirklich sinnvoll ist.
- Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
Dürfte aber trotzdem jedem SC mindestens einmal pro Kampagne passieren.Für das gibts Gummipunkte.