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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Ahab am 15.02.2021 | 08:18
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Moin, liebes :t:,
es gibt zwar schon diesen Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,8543.0.html
Da Bobas Umfrage aber schon von 2003 ist und seitdem viel Wasser die Elbe runtergeflossen ist, dachte ich, ich starte eine ähnliche Umfrage noch einmal nach den Entwicklungen der letzten Dutzend Jahre.
Mich interessieren vor allem die Eigenschaften/Attribute. Welche Anzahl findet Ihr ideal, welche Attribute sollten das sein, und welches Rollenspiel kommt Eurem Ideal am nächsten? Interessant wären auch Kombinationen, die Eurer Meinung nach nicht gut sind. Ich denke hier an solche Dinge wie Wahrnehmung/Charisma/Willenskraft als Attribut oder Fertigkeit u.ä. Vielleicht ist dabei auch wichtig, um welches Genre es sich handelt, um das jeweilige System sich in die Konventionen fügt.
Bin gespannt auf Eure (vielleicht aktualisierte) Meinung! :)
Um selbst den Anfang zu machen: Ich finde, eine Trinität (Körper/Verstand/Geist oder Seele oderwieauchimmer) eignet sich vor allem für "Zwischendurchsysteme", aber für eine regelmäßige Bespielung wünsche ich mir mehr Differenzierung. Auf der anderen Seite fällt mir eine zu große Anzahl von Attributen auch nicht leicht, da mir die Differenzierung da u.U. wieder schwerfällt, weil es Überlappungen gibt. Weiterhin bevorzuge ich Systeme, die das Kind beim Namen nennen und sich nicht irgendwelche fancy Begriffe ausdenken, um nicht zum x-ten Mal Geschicklichkeit, Stärke und Konstitution da stehen zu haben. Wenn es das aber nun mal ist, sollte es auch so heißen.
Es gibt Attributspaarungen, deren Differenzierung mir Schwierigkeiten bereiten, und es gibt Attribute, deren Bezeichnung ich murks finde oder die in meinem Kopf nicht zu trennen sind. Ich stolpere zum Beispiel nach 20 Jahren immer noch über Größe und Mana bei Cthulhu/BRP und über die Trennung Geschicklichkeit/Reaktion bei Shadowrun (beides genau die einzigen Systeme, die ich aktuell und schon seit längerem spiele/leite). Da gibt es auch noch weitere Beispiele.
Ganz schlimm finde ich, wenn ein Spiel ein Attribut "Magie" hat, das für alle nichtmagischen Charaktere zum Dumpstat wird. Dumpstats generell sind keine schöne Sache.
Ich muss sagen, dass mir die Eigenschaften von Savage Worlds ganz gut gefallen (auch wenn ich das Spiel an sich nicht mag). Die Anzahl ist okay, und Charisma ist als fester Modifikator für Fertigkeitswürfe konzipiert. Allerdings ist Wahrnehmung hier eine Fertigkeit. Ähnliches gilt für DSA (das ich auch nicht mit der Kneifzange anfasse), wobei auch da Wahrnehmung als Fertigkeit läuft. Aber die Aufteilung der Attribute finde ich ganz gut.
Was sind Eure Favoriten und warum? Welche Zusammenstellungen findet Ihr weniger gut?
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Ich fände es ja ehrlich gesagt mal interessant, wenn man über das ganze Konzept "Attribut" überhaupt mal nachdenkt. Da wird viel mitgeschleppt weil es sich so gehört. "Willenskraft" gibt es psychologisch wahrscheinlich gar nicht. Ebensowenig wie man physiologisch von "Geschick" sprechen kann. Und "Charisma"? Was soll das überhaupt sein? Und wo zum Teufel ist mein Wert für "Emotionale Intelligenz"? ;)
Nein, man könnte ja mal versuchen ein tatsächlich medizinisch/psychologisch/intellektuell geprägtes Set an Attributen zu basteln und damit zu spielen, wenn man's realistisch mag.
Wenn man's nicht realistisch mag, dann sind Attribute ohnehin egal. Da bevorzuge ich dann freier definierte Charaktermerkmale und -fertigkeiten.
Für den Middle-Ground dazwischen kam die klassische WoD einer guten Verteilung schon recht nahe, mit Ausgreifungen in die nWoD (Appearance raus, Composure rein aber nicht noch ein geistiges Verteidigungsattribut wie Resolve dazu, das fand ich ziemlich unsinnig, wer braucht drei Verteidigungsattribute... oh, und Willenskraft ersatzlos streichen).
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Diese Werte, wenn das Spiel sie denn überhaupt hat, sind ein wunderbares Mittel, um direkt etwas zu Thema und Stimmung des Spiels zu sagen. Und wenn ein Spiel es nicht schafft, etwas hinzuschreiben, das nicht schon bei einem halben Dutzend anderen Spielen stand, dann erweckt das bei mir leicht den Eindruck, dass sie auch sonst nichts zu sagen haben, was es bei anderen Spielen noch nicht gab.
Die erste Frage ist also gar nicht so sehr, was das bedeutet was da steht, sondern ob es das noch so nicht gab, was da steht. Was mir da also gut gefällt?
- Light / Ice - Polaris
- Danger, Freak, Superior, Savior, Mundane - Masks
- Aspect, Domain, Realm, Spirit - Nobilis
- Bear / Criminal - Honey Heist
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Mein aktuelles Attributset:
| Körper | Geist | Seele |
Kraft | Stärke | Willenskraft | Aura |
Beweglichkeit | Flinkheit | Intelligenz | Glück |
Dienlichkeit | Erscheinung | Wahrnehmung | Charisma |
Abwehr | Konstitution | Selbstbeherrschung | Resilienz |
In den meisten Rollenspielen werden die Fertigkeiten fix mit einem Attribut verknüpft, was in gewissen Situationen überhaupt nicht passt. ZB Klettern: mit Intelligenz + Klettern sucht man sich die beste Kletterroute. Mit Geschicklichkeit + Klettern überwindet man Hindernisse beim Klettern. Mit Konstitution + Klettern, ob man die Kletterei auch durchhält.
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Ich fände es ja ehrlich gesagt mal interessant, wenn man über das ganze Konzept "Attribut" überhaupt mal nachdenkt. Da wird viel mitgeschleppt weil es sich so gehört. "Willenskraft" gibt es psychologisch wahrscheinlich gar nicht. Ebensowenig wie man physiologisch von "Geschick" sprechen kann. Und "Charisma"? Was soll das überhaupt sein? Und wo zum Teufel ist mein Wert für "Emotionale Intelligenz"? ;)
Nein, man könnte ja mal versuchen ein tatsächlich medizinisch/psychologisch/intellektuell geprägtes Set an Attributen zu basteln und damit zu spielen, wenn man's realistisch mag.
Ich muss sagen dass würde bei mir nur als Satire funktionieren. Wäre für mich der absolute Stimmungskiller auf emotionale Intelligenz, Maximal Kraft oder Neurozitismus zu würfeln. Hat für mich auch nichts mit Realismus zu tuen weil wir Menschen i.d.R. eben nicht in diesen klar definierten und oft auch messbaren Kategorien denken ( selbst Wissenschaftler denken außerhalb ihrer Arbeit kaum wissenschaftlich). Außerdem je präziser was definiert wird desto mehr braucht man dann wahrscheinlich an Attributen bis ich alles (wichtige Abdecke). Und wenn ja wären dann ja die Fertigkeiten absurd undefiniert im Vergleich.
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Die Frage wäre ja primär: Ideal wo für?
Wer ist die Zielgruppe und welches Spielgefühl willst du sonst so bedienen?
So wirst du letztlich eher haufenweise inkompatible Wünsche bekommen.
Ansonsten würde ich mit dem sich für mich am besten anfühlenden bestehenden System beginnen und nach Bedarf beim, Erstellen des Rests hinzufügen oder wieder streichen.
So aus der hohlen Hand als Gesamtheit am Anfang schon fest gesetzt wird schwer. Letztlich ist Spieldesign ja ein evolutionärer Prozess, wo alles immer mal wieder auf den Prüfstand kommt.
Details:
Mana könntre man auch für die Benutzung von Shcgriftrollen oder magischen Gegenständen notwendig machen. Ansonsten wäre es als mögliches dumpstat so auch ein Preis, welchen Zauberfähige zahlen müssen und deren oft beklagte Überlegenheit etwas mindert.
Ich finde die Trennung von Gewandtheit und Fingerfertigkeit schon wichtig.
Größe ist an sich kein Attribut, greift da aber eben oft ähnlich modifizierend in Anwendungen rein. Bliebe die Farge, ob diese Modifikatoren erhalten bleiben sollen und wenn ja, ob das über ein Atribut oder anders geschehen soll.
Sinnesschärfe läge da ähnlich wie Größe. Wobei hier eben zwischen "ist überhaupt wahrnehmbar" = Sinnesschärfe und "der SC versteht/erkennt auch was er da wahrnimmt" = Fertigkeit zu unterscheiden wäre. Und wichtiger/häufiger ist meist das zweite.
Exotik um der Exotik willen finde ich hingegen ganz grauenhaft.
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Das ideale Set an Attributen ist aus meiner Sicht die leere Menge, weil "Attribute" als eigene Kategorie für mich mit zunehmendem Alter irgendwie immer nutzloser werden. ;)
Fertigkeiten, okay; die beschreiben je nach System mal mehr und mal weniger anschaulich, was ein Charakter eigentlich wie gut kann, und dieses Wissen braucht man an den meisten Rollenspieltischen ja schon so halbwegs regelmäßig. Aber dann kann ich auch Dinge, die klassischerweise als Attribute hausieren gehen, bei Bedarf und unter der Annahme, daß sie dieselbe Beschreibungsleistung tatsächlich auch erbringen können, direkt mit in die Fertigkeitsliste packen, so daß sich die Zweiteilung erledigt hat...und wenn mir Attribute umgekehrt nicht sagen sollen und/oder können, wie gut der Charakter in bestimmten Dingen ist, welchen Zweck haben sie dann überhaupt? (Nein, "einfach nur für mehr Rechnerei beim Charakterbau sorgen" zählt nicht. >;D)
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Kommt stark drauf an was du als Attribute bezeichnest. Bei Warhammer gab es ja z.B. ein Attribut names Weapon Skill.
Ein System braucht ja einen Satz von Spielwerten die jeder Charakter hat damit man bei einer beliebigen Aktion eine Erfolgschance angeben kann. Und aus Traditionsgründen macht es Sinn diese als Attribute zu bezeichnen. Wenn du jetzt sagst jeder Charakter muss 30 Fertigkeitswerte notieren mit denen alle Aktionen ausgewertet werden dann hast du die Fertigkeiten zu Attributen gemacht und man könnte sagen du hast effektiv 30 Attribute.
Da wird viel mitgeschleppt weil es sich so gehört. "Willenskraft" gibt es psychologisch wahrscheinlich gar nicht.
"gibt es psychologisch nicht" macht nicht wirklich Sinn. Typischerweise ist Willenskraft ja zum Beispiel Verteidigungschance gegen Beherrschungszauber. Wenn es also Beherrschungszauber gibt dann gibt es eine Verteidigungschance dagegen. Die nennt man halt Willenskraft.
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Hallo zusammen,
wie Ainor sehe ich Attribute auch als etwas was einem Aktionen ermöglicht die nicht durch eine Fertigkeit abgebildet wird. Meine beiden derzeitigen Lieblingssysteme, Paranoia und Coriolis verwenden jeweils 4 Attribute.
Wobei ein Attribut die körperlichen Dinge abbildet die Kraft benötigen, eines das körperliche Feinarbeit abbildet, eines für das Nachdenken und eines für soziale Interaktionen.
Beide Systeme verwenden ein Pool System so das alle Attribute interessant sind.
Attribute die aber nur zur Berechnung für Boni da sind braucht es meiner Ansicht nach allerdings nicht mehr.
Gruß Jochen
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Das ideale Set an Attributen ist aus meiner Sicht die leere Menge, weil "Attribute" als eigene Kategorie für mich mit zunehmendem Alter irgendwie immer nutzloser werden. ;)
Fertigkeiten, okay; )
Naja, wenn du nur einen Satz an Werten hast, dann ist es der Satz an Werten. Wie die heißen, ist dann letztlich egal. Bei DnD heißen die Attribute Ability. In der deutschen Version sind Feats Talente, was bei DSA Fertigkeiten sind, die in der WoD Abilities heißen.
Die Unterscheidung, dass die grundlegenden Werte im der einen Liste sind und die spezielleren in der nächsten, funktioniert erst, wenn man zwei hat. Und dann wahrscheinlich relativ automatisch. Das hat aber nichts mehr damit zu tun, dass Attribut und Fertigkeit was bedeuten, sondern das da zwei Ebenen sind.
Anders noch wenn man Töpfe neben einander stellt und da freie Kombination treibt, wie bei Cortex. Spätestens dann wird klar, dass diese Einteilungen nur im Rahmen des Spiels Sinn ergeben.
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Augenblicklich schwebt mir eine Unterteilung in 4 sehr grobe Attribute vor:
Körper (inklusive Stärke und Konstitution)
Geschick (inklusive Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Hand-Auge-Koordination uvm.)
Geist (inklusive Wahrnehmung und Merkfähigkeit und "Intelligenz")
Aura (Willenskraft, Selbstbeherrschung, persönliche Ausstrahlung, Charisma uvm.)
In Rollenspielen sind Attribute immer Abstraktionen von vielen miteinander verbundenen Eigenschaften, die angewendet werden, um das Spiel überhaupt spielbar zu machen. Kurzum sagen Attribute nur, was du ungefähr wann wofür würfeln kannst und verregelt das in häufig vorkommenden Situationen intensiver (z.B. Kämpfen).
Für die Art von Rollenspiel, die mir momentan vorschwebt - ein Action-Fantasy-RSP in der Art von 13th Age oder Shadows of the Demon Lord oder Fantasy Age oder sogar D&D4 mit Klassen und Kampfmanövern würde ich gerne zu detaillierte Attributsysteme vermeiden. Mit vier Attributen ist mMn alles wichtige im klassischen Bereich abgedeckt und die groben Attribute wirken - zumindest so wie ich sie gerne mit dem Rest der Charaktererschaffung bzw. -fähigkeiten vernetzen würde - einem "dumpstat" entgegen. Körper ist z.B. auch für Zauberer wichtig, weil Körper die Trefferpunkte bestimmt.
Grundsätzlich kann jedes Attribut offensiv wie defensiv eingesetzt werden: Körper in guter, alter D&D-Tradition für Nahkampf (Angriffswurf, Schaden), Geschick für Fernkampf, Geist und Aura für Zauberangriffe oder Kampfmanöver (Kriegsschreie usw.) im offensiven Bereich. Körper für Zähigkeitswiderstand und Trefferpunkte, Geschick für Ausweichen, Abwehr und Refexwiderstand, Geist gegen Sinnestäuschungen und Illusionen, Aura für Selbstbeherrschung, Mut und Willenskraft.
Genauso kann jedes Attribut aktiv wie passiv eingesetzt werden. Köper also z.B. für Stärkeproben, Athletik, Traglast usw. Für den Fertigkeitseinsatz können die Charaktere Vorteile und Nachteile zuweisen, die ggf. situativ greifen. Wer also den körperlich schwachen Barbaren oder saudoofen Magier spielen will, nimmt sich entsprechende Nachteile, die in +/- xW6 formuliert werden (ich habe ein d20 Grundgerüst mit Attributswerten zwischen -1 und +3 für "normale" Menschen bis zu +10 für Drachen und Götter im Kopf).
Je detaillierter und feinkörniger ein Attributssystem ist, desto häufiger kommt es zu dumpstats, desto häufiger werden einzelne Attribute vernachlässigt, desto häufiger werden einzelne Attribute klassenübergreifend ungeheuer bedeutsam - und der Zugewinn von feinerer Differenzierung erschließt sich mir nicht. Es wird vor allen Dingen nicht "realistischer" oder einsichtiger, denn in der Wirklichkeit spielen bei jeder Handlung so viele Faktoren zu unterschiedlichen Graden eine Rolle, dass es unmöglich ist, das in Spielregeln zu packen. Braucht man zum Schießen ein gutes Auge oder eine ruhige Hand - oder beides zu welchen Teilen?
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In Rollenspielen sind Attribute immer Abstraktionen von vielen miteinander verbundenen Eigenschaften, die angewendet werden, um das Spiel überhaupt spielbar zu machen.
Dem würde ich widersprechen. Numenera ist aus meiner Erfahrung gut spielbar und verzichtet darauf. Dort hast du einen Beruf und eine Beschreibung deiner am meisten hervorstechenden Fertigkeit.
Man hat zwar auch Werte für might, speed und intellect die haben aber andere Funktionen (dienen z.B. auch als LP).
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Numenara kenne ich nicht. Aber ein Beruf ist z.B. eine ganze Ansammlung an teilweise miteinander verbundenen Fähigkeiten und Kenntnissen, die es ermöglichen sollen, bestimmte Handlungen aus dem Berufsfeld kompetent auszuführen - und oft noch eine ganze Menge mehr, die das Feld streifen. Damit fasst man auch eher Kompetenzen abstrakt zusammen, als sie detailliert aufzudröseln.
Du kannst auch Attribute als Klassen bezeichnen, meinetwegen Fighter, Thief, Cleric, Wizard. Jedesmal, wenn dein Charakter etwas macht, was nach Ansicht des Tisches/der SL in den Bereich der Fighter-Kompetenzen fällt (Türe eintreten, mit dem Zweihänder zuschlagen, einen Banditen bedrohen, ein Wappen eines Ritters identifizieren usw.), würfelst du auf Fighter, jedesmal, wenn du etwas diebisches tust auf Thief usw.
(Wie gesagt, ich kenne Numenara nicht, mir geht es hier um die Frage, ob wirklich eine feine Differenzierung in viele Unterattribute notwendig ist - dabei spielt natürlich auch eine Rolle, ob gewünscht ist, zwischen Attributen und Fertigkeiten zu unterscheiden, was ich mag, aber nicht in jedem System notwendig ist).
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Du kannst auch Attribute als Klassen bezeichnen, meinetwegen Fighter, Thief, Cleric, Wizard. Jedesmal, wenn dein Charakter etwas macht, was nach Ansicht des Tisches/der SL in den Bereich der Fighter-Kompetenzen fällt (Türe eintreten, mit dem Zweihänder zuschlagen, einen Banditen bedrohen, ein Wappen eines Ritters identifizieren usw.), würfelst du auf Fighter, jedesmal, wenn du etwas diebisches tust auf Thief usw.
Du scheinst Numenera doch zu kennen! Genauso wird das dort gehändelt.
Zu den Fertigkeiten: würde ich mich fragen ob ich die fest umschrieben (z.B. D&D) oder verhandelbar haben möchte (Background Punkte in 13th Age).
Beides hat Vor- und Nachteile.
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Naja, wenn du nur einen Satz an Werten hast, dann ist es der Satz an Werten. Wie die heißen, ist dann letztlich egal. Bei DnD heißen die Attribute Ability. In der deutschen Version sind Feats Talente, was bei DSA Fertigkeiten sind, die in der WoD Abilities heißen.
Yep.
Die Unterscheidung, dass die grundlegenden Werte im der einen Liste sind und die spezielleren in der nächsten, funktioniert erst, wenn man zwei hat. Und dann wahrscheinlich relativ automatisch. Das hat aber nichts mehr damit zu tun, dass Attribut und Fertigkeit was bedeuten, sondern das da zwei Ebenen sind.
Das auch, ja. Ob, inwieweit, und mit welchen Mitteln ich in meinem System unterschiedliche Detailgrade und Spezialisierungen modellieren will, sind eigene Designfragen, egal, wie ich die einzelnen Spielwerte dann nenne; zumindest daraus läßt sich eine solide Notwendigkeit für "Attribute" im Besonderen also erst mal nicht ableiten (sorry, Arkam).
Was ich halt für mich heutzutage generell nicht mehr brauche (und mich tatsächlich zunehmend dabei ertappe, es aktiv abzulehnen), ist die "klassische" Rollenspiel-Unterteilung a la "das hier sind die Attribute und das hier die Fertigkeiten, und die sind einfach grundsätzlich nicht dasselbe weil isso und ham mer immer schon so gemacht". :)
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Mir fällt grad kein system mit attributen und fertigkeiten ein, in dem erstere zweitere nicht beeinflussen. Es gibt also (immer?) einen grundlegenden, systdmischen unterschied.
Muss man nicht so machen, aber so zu tun, als ständen die völlig unverbunden nebeneinander, ist halt auch nur ein dummer strohmann.
On topic: in nem eigenbau für sf/space opera hatte ich die sechs attribute stärke, geschicklichkeit, reaktion, intelligenz, wahrnehmung und persönlichkeit. Daneben gab es auch fertigkeiten, aber diese hatten keine zahlenwerte. Solche hatten eigentlich nur die sechs attributen.
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Mir fällt grad kein system mit attributen und fertigkeiten ein, in dem erstere zweitere nicht beeinflussen. Es gibt also (immer?) einen grundlegenden, systdmischen unterschied.
Das fällt dann halt unter "mehr Rechnerei beim Charakterbau" und "haben wir immer schon so gemacht". Denn die Mühe, diesen grundlegenden, systemischen Unterschied tatsächlich mal klar herauszuarbeiten und zu definieren, macht sich in der Praxis doch eigentlich niemand, sondern der wird nur mehr oder weniger träge handgewedelt -- ähnlich wie in der Astronomie, in der bis ins 21. Jahrhundert hinein auch alle dachten, was ein "Planet" ist und was nicht, wäre doch vollkommen selbstverständlich. ;)
(Und natürlich muß etwas kein Attribut sein, nur, um eine Fertigkeit beeinflussen zu können. Da gibt's genügend andere Möglichkeiten, andere Fertigkeiten selbst direkt mit eingeschlossen.)
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Das fällt dann halt unter "mehr Rechnerei beim Charakterbau" und "haben wir immer schon so gemacht". Denn die Mühe, diesen grundlegenden, systemischen Unterschied tatsächlich mal klar herauszuarbeiten und zu definieren, macht sich in der Praxis doch eigentlich niemand, sondern der wird nur mehr oder weniger träge handgewedelt -- ähnlich wie in der Astronomie, in der bis ins 21. Jahrhundert hinein auch alle dachten, was ein "Planet" ist und was nicht, wäre doch vollkommen selbstverständlich. ;)
(Und natürlich muß etwas kein Attribut sein, nur, um eine Fertigkeit beeinflussen zu können. Da gibt's genügend andere Möglichkeiten, andere Fertigkeiten selbst direkt mit eingeschlossen.)
Und was es genau ist, tut oder wie es benannt wird, ist völlig schnuppe, solange es das besser tut, was der Designer sich davon verspricht als die auf dem Tisch liegenden systemischen Alternativen.
Üblicherweise ist das die Berücksichtigung und Verknüpfung gewisser gemeinsamer Grundlagen zwischen verschiedenen Fertigkeiten.
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Das fällt dann halt unter "mehr Rechnerei beim Charakterbau" und "haben wir immer schon so gemacht". Denn die Mühe, diesen grundlegenden, systemischen Unterschied tatsächlich mal klar herauszuarbeiten und zu definieren, macht sich in der Praxis doch eigentlich niemand, sondern der wird nur mehr oder weniger träge handgewedelt -- ähnlich wie in der Astronomie, in der bis ins 21. Jahrhundert hinein auch alle dachten, was ein "Planet" ist und was nicht, wäre doch vollkommen selbstverständlich. ;)
Warum sollte man das auch grundlegend & systemisch herausarbeiten & definieren, außer um damit in Foren herumzuprollen? Der Unterschied ist doch offensichtlich, dass manche Eigenschaften (Attribute) viele Dinge, Tätigkeiten etc beeinflussen sollen, während andere Eigenschaften (Fertigkeiten) spezifischer sind. Mehr steckt da nicht hinter. Nicht, dass das notwendig ist, die ersten RPG hatten keine Fertigkeiten, Fate hat keine Attribute. Aber es korreliert durchaus mit der Alltagserfahrung.
EDIT & P.S.: "Das haben wir immer so gemacht", ist dabei schon deshalb kein besonders gutes Argument, weil es eben nicht schon immer so gemacht wurde, da Attribute mWn rollenspielhistorisch älter sind als Fertigkeiten. ;)
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Was soll denn bei der idealen Modellierung hinten rauskommen? Simulation? Spieltauglichkeit? Narrative Impulse?
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Aber es korreliert durchaus mit der Alltagserfahrung.
Hm. Ganz ehrlich gefragt: Tut es das wirklich? Oder korreliert es am Ende doch nur wieder mit der Rollenspieltradition, wodurch sich die Katze nur selber in den Schwanz beißt? :think:
Denn: wieviele "breite Eigenschaften" sind eigentlich im Alltag überhaupt konkret auch nur einigermaßen meß- oder einschätzbar? Körperkraft, meinetwegen -- da kann ich wenigstens festhalten, wer so in etwa was für Gewichte stemmen kann, auch, wenn man sich über die Übertragbarkeit der so ermittelten Daten auf andere Gebiete, die auch mit Muskeltätigkeit zu tun haben, sicher schon wieder streiten könnte. (Beispielsweise ist ja nicht gleich jeder Gewichtheber auch sofort ein schneller Läufer.) Aber von da an wird's dann schnell wischi-waschi und subjektiv; ich weiß beispielsweise, daß meine Kondition ziemlich sicher "unterdurchschnittlich" ist, aber nicht, wie weit eine allgemeine menschliche Werteskala da überhaupt plausiblerweise nach oben und unten reichen sollte und wie die Extreme wohl aussähen, und für "intelligenter als der Durchschnitt" halten sich sowieso zu viele Leute, als daß das jemals den Tatsachen entsprechen könnte... ;)
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Hm. Ganz ehrlich gefragt: Tut es das wirklich? Oder korreliert es am Ende doch nur wieder mit der Rollenspieltradition, wodurch sich die Katze nur selber in den Schwanz beißt? :think:
Denn: wieviele "breite Eigenschaften" sind eigentlich im Alltag überhaupt konkret auch nur einigermaßen meß- oder einschätzbar? Körperkraft, meinetwegen -- da kann ich wenigstens festhalten, wer so in etwa was für Gewichte stemmen kann, auch, wenn man sich über die Übertragbarkeit der so ermittelten Daten auf andere Gebiete, die auch mit Muskeltätigkeit zu tun haben, sicher schon wieder streiten könnte. (Beispielsweise ist ja nicht gleich jeder Gewichtheber auch sofort ein schneller Läufer.) Aber von da an wird's dann schnell wischi-waschi und subjektiv; ich weiß beispielsweise, daß meine Kondition ziemlich sicher "unterdurchschnittlich" ist, aber nicht, wie weit eine allgemeine menschliche Werteskala da überhaupt plausiblerweise nach oben und unten reichen sollte und wie die Extreme wohl aussähen, und für "intelligenter als der Durchschnitt" halten sich sowieso zu viele Leute, als daß das jemals den Tatsachen entsprechen könnte... ;)
Ok, ist ein paar Jahre her, aber unser Sportleistungskurs (und die Bücher dazu) haben durchaus die konditionellen Grundlagen - ich stelle gerade fest mein Buch ist weg/verlegt ... >:( also aus dem Kopf - : Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit und Koordination als Basis sportlicher Leistung gesehen.
Und Gewichtheber machen nebenbei oft ausgesprochen gute (Kurzstecken-)Sprinter.
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Viele sind halt insb mit gewissen Attributen sozialisiert worden... im System Matters Discord gibt es gerade eine ähnliche Diskusion insb über weg-von-den DnD Attributen:
Hier eine einige Beiträge aus dem Discord:
Urban Shadows verwendet 4 Stats:
- Blood (alles Körperliche)
- Heart (alles Soziale)
- Mind (alles Intellektuelle)
- Spirit (alles Magische/Übernatürliche)
Epyllion verwendet sogar nur 3 Stats:
- Charm
- Courage
- Cunning
Im Grunde also alles "geistige" Attribute, die dann eben auch für körperliche Tätigkeiten eingesetzt werden, z.B. Courage, um andere zu verteidigen/beschützen.
Ironsworn :
- Geschick
- Herz
- Eisen
- Schatten
- Verstand
Turbo-Fate:
• Flink
• Kraftvoll
• Scharfsinnig
• Sorgfältig
• Tollkühn
• Tückisch
Diablo:
- Stärke
- Geschicklichkeit
- Vitalität
- Magie (später bei D2 Energie)
World of Adventures (Dungeon World Spin off):
Mighty
Agile
Versed
Cunning
Spirited
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Ich fände es ja ehrlich gesagt mal interessant, wenn man über das ganze Konzept "Attribut" überhaupt mal nachdenkt. Da wird viel mitgeschleppt weil es sich so gehört. "Willenskraft" gibt es psychologisch wahrscheinlich gar nicht.
Es gibt (generalisierten) Ehrgeiz, dass ist das Gleiche, wie jeder Fußballfan weiß.
Ebensowenig wie man physiologisch von "Geschick" sprechen kann. Und "Charisma"?
Wie bei der Weisheit ist die Psychologie (derzeit) dann wohl anscheinend nicht in der Lage ein generalisiertes Niveau über eine breitere Reichweite an Fähigkeiten zu beobachten und Varianzen zwischen Individuen festzustellen.
Was soll das überhaupt sein? Und wo zum Teufel ist mein Wert für "Emotionale Intelligenz"? ;)
Nein, man könnte ja mal versuchen ein tatsächlich medizinisch/psychologisch/intellektuell geprägtes Set an Attributen zu basteln und damit zu spielen, wenn man's realistisch mag.
Wenn man "der Wissenschaft" nur blind glauben könnte...
Wenn man's nicht realistisch mag, dann sind Attribute ohnehin egal. Da bevorzuge ich dann freier definierte Charaktermerkmale und -fertigkeiten.
Sehr wenige Rollenspiele versuchen die Wirklichkeit präzise nachzubilden, das ist ziemliche Nische. Für die meisten Rollenspiele ist eher die Frage, welche Attribute fiktionale Figuren haben sollten, relevant.
Und natürlich welche Attributsnamen die richtige Atmosphäre vermitteln, schon alleine deshalb kann es nicht einen einzigen optimalen Satz an Attributen/Attributsnamen geben.
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direkt mit in die Fertigkeitsliste packen, so daß sich die Zweiteilung erledigt hat...
Wo ist der Gewinn?
Aber betrachten wir mal die Willenskraft (die letztlich mit Ehrgeiz identisch ist). Menschen haben unterschiedlichen Ehrgeiz in unterschiedlichen Feldern und wenn man zB als Fußballer ein besonders starken Ehrgeiz im Bereich Fußball hat, dann überträgt sich das in Form von Willensstärke auch direkt aufs Spielfeld. Nun ist das aber nur ein Bereich des Lebens und PCs können auf unterschiedlichste Art ihre Willenstärke (ihren Ehrgeiz) getestet bekommen - auf ganz unterschiedlichen Feldern.
Man muss also verallgemeinern - ein generalisiertes Niveau betrachten. Es gibt eben Menschen, die schnell aufgeben und Menschen, die sehr ehrgeizig sind und daher als willens- und durchsetzungsstark gelten (zb, Donald Trump). Diese abstrahierte Varianz kann man abbilden.
Dies wird als Persönlichkeitsmerkmal betrachet, nicht als erlernte Fertigkeit, und daher bei den Attributen eingeordnet, die idR schwieriger zu steigern sind.
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Stärke.Geschick,Konstitution,Beweglichkeit,Wahrnehmung,Intelligenz,Wille,Power,und Charisma.
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Die Frage ist doch, warum sollte ich mich bei den Spielregeln dafür interessieren, ob ein Charakter aufgibt?
Warum sollte man darauf würfeln müssen? Selbst wenn wir Regeln daran aufhängen wollen, könnte an sich ganz andere Sachen machen. Zum Beispiel irgendwelche Werte auf dem Charakterblatt umlegen.
Warum sollte es eine einzige Zahl geben, die genau dafür zuständig ist, zu würfeln, dass man aufgibt? Wenn ich erfolgreich auf Fußball oder sonst was würfle, habe ich schließlich gewonnen und insbesondere nicht aufgegeben.
Warum sollte die Zahl nicht auch andere Sachen machen? Watt weiß ich, sich nach Gerüchten umhören.
Warum sollte auch die Zahl überhaupt während des Spiels verändern?
Fragen, dieser Art Frage ich mich jedesmal, wenn die Frage nach Attributen und Fertigkeiten kommt.
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Wo ist der Gewinn?
Aber betrachten wir mal die Willenskraft (die letztlich mit Ehrgeiz identisch ist). Menschen haben unterschiedlichen Ehrgeiz in unterschiedlichen Feldern und wenn man zB als Fußballer ein besonders starken Ehrgeiz im Bereich Fußball hat, dann überträgt sich das in Form von Willensstärke auch direkt aufs Spielfeld. Nun ist das aber nur ein Bereich des Lebens und PCs können auf unterschiedlichste Art ihre Willenstärke (ihren Ehrgeiz) getestet bekommen - auf ganz unterschiedlichen Feldern.
Man muss also verallgemeinern - ein generalisiertes Niveau betrachten. Es gibt eben Menschen, die schnell aufgeben und Menschen, die sehr ehrgeizig sind und daher als willens- und durchsetzungsstark gelten (zb, Donald Trump). Diese abstrahierte Varianz kann man abbilden.
Dies wird als Persönlichkeitsmerkmal betrachet, nicht als erlernte Fertigkeit, und daher bei den Attributen eingeordnet, die idR schwieriger zu steigern sind.
Da muß ich deine Frage zurückgeben: wo ist der Gewinn? Wenn es nämlich den Tatsachen entspricht, daß Menschen auf unterschiedlichen Feldern unterschiedlichen Ehrgeiz zeigen (mag durchaus hinkommen) -- führt dann die "Verallgemeinerung" und das Eindampfen dieser ganzen Komplexität auf einen einzigen "Ehrgeizwert" nicht eigentlich genau zu einer Verfälschung der auf diese Weise abgebildeten ursprünglichen Persönlichkeit?
Natürlich läßt sich argumentieren, daß diese Vorgehensweise in kompakteren und entsprechend leichter zu handhabenden Charakterbögen resultiert. Nur, das ist dann auch gerade der praktische Hauptvorteil des Zusammenfassens von mehreren traditionell künstlich getrennten Wertkategorien, die ebenso traditionell meist erst noch irgendwie miteinander verrechnet werden wollen, zu einer einheitlichen...
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führt dann die "Verallgemeinerung" und das Eindampfen dieser ganzen Komplexität auf einen einzigen "Ehrgeizwert" nicht eigentlich genau zu einer Verfälschung der auf diese Weise abgebildeten ursprünglichen Persönlichkeit?
Das lliegt in der Natur der Abstraktion. Du darfst gerne Willenskraft/Ehrgeiz beliebig detailliert aufschlüsseln, aber ich glaube den meisten Spielern reicht die Abstraktion. Zumal es erkennbar Menschen mit im Schnitt mehr oder weniger Willenskraft gibt.
Natürlich läßt sich argumentieren, daß diese Vorgehensweise in kompakteren und entsprechend leichter zu handhabenden Charakterbögen resultiert. Nur, das ist dann auch gerade der praktische Hauptvorteil des Zusammenfassens von mehreren traditionell künstlich getrennten Wertkategorien, die ebenso traditionell meist erst noch irgendwie miteinander verrechnet werden wollen, zu einer einheitlichen...
Ich sehe keinen nennenswerten Vorteil in der Vereinheitlichung. Gibt es einen nennenswerten Vorteil in der Aufspaltung? Berechtigte Frage.
Ich glaube, es hilft einer Reihe von Spielern psychologisch erstmal in groben Strickmustern zu denken und dann das Ganze (während der Charaktererschaffung) herunterzubrechen. Okay, der SC ist charismatisch, aber wie drückt sich das im Besonderen aus?
Wenn man ein Bild malt, dann macht man ja auch erst einmal eine Grobzeichnung...
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Ich glaube, es hilft einer Reihe von Spielern psychologisch erstmal in groben Strickmustern zu denken und dann das Ganze (während der Charaktererschaffung) herunterzubrechen. Okay, der SC ist charismatisch, aber wie drückt sich das im Besonderen aus?
Umgekehrt stellt sich natürlich die Frage: woran will man festmachen, daß der SC so was Abstraktes wie "Charisma" (ohnehin ein Begriff, der außerhalb der Rollenspielszene für viele eher etwas esoterisch klingen dürfte) überhaupt haben soll? Kann er gut Reden vor Publikum halten? Fremde Leute beschwatzen, bis sie zumindest für den Moment nicht mehr wissen, wo ihnen der Kopf steht? Mit Exemplaren des jeweils passenden Geschlechts flirten?
Das sind alles erst mal recht konkrete unterschiedliche Anwendungen, die sich recht intuitiv in entsprechende Fertigkeiten gießen lassen. Hier ist es aus meiner Sicht eher im Gegenteil die Idee, hinter all dem noch eine "Basiseigenschaft" zu vermuten (die außerdem noch in allen diesen Fällen tatsächlich ein- und dieselbe sein, einen konstanten Wert auf welcher Skala auch immer haben, und sich von eventuellen anderen Basiseigenschaften, die auch zuständig sein könnten, ausdrücklich unterscheiden soll...), auf die man erst einmal kommen muß.
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Umgekehrt stellt sich natürlich die Frage: woran will man festmachen, daß der SC so was Abstraktes wie "Charisma" (ohnehin ein Begriff, der außerhalb der Rollenspielszene für viele eher etwas esoterisch klingen dürfte) überhaupt haben soll?
Naja, in Frauenzeitschriften liest man ganz gerne mal "charismatischer Schauspieler" oder "Sängerin mit Ausstrahlung". Ich glaube, dass die Autoren idR dieses Urteil aus dem Bauch herausfällen (wenn nicht gerade Absprachen im Hintergrund getroffen wurde, dass man diesen oder jene promoten will/soll). Das wird dem Leser auch nicht im Detail erläutert, also gibt es eine weitverbreitete Intuition, was das ungefähr bedeutet - der Leser weiß von sich aus, was ungefähr gemeint ist: die Person kann gut mit Leuten, sie hat eine einnehmende Persönlichkeit etc pp. Da steckt natürlich auch Hype drin, klar, aber ein wahrer Kern muss schon vorhanden sein. Also so ein Grundpersönlichkeitsmerkmal gibt's da schon. Das Gegenteil wäre vllt. Unsympath, Graue Maus, Mauerblümchen oder unsicherer Stammeler oder so.
Das sind alles erst mal recht konkrete unterschiedliche Anwendungen, die sich recht intuitiv in entsprechende Fertigkeiten gießen lassen. Hier ist es aus meiner Sicht eher im Gegenteil die Idee, hinter all dem noch eine "Basiseigenschaft" zu vermuten (die außerdem noch in allen diesen Fällen tatsächlich ein- und dieselbe sein, einen konstanten Wert auf welcher Skala auch immer haben, und sich von eventuellen anderen Basiseigenschaften, die auch zuständig sein könnten, ausdrücklich unterscheiden soll...), auf die man erst einmal kommen muß.
Ja, ich denke bei Charisma gibt's 2 grobe Ansätze:
1. Charisma als Default, falls man eine konkrete Fertigkeit nicht hat
2. Charisma als Modifikator aller Fertigkeiten.
Kann man natürlich kombinieren.
In Wirklichkeit hat jemand "mit toller Ausstrahlung" vermutlich hohe Werte in einer Reihe von sozialen Fertigkeiten, aber nicht allen. Einige könnten richtig schlecht sein. Mark Hamill mag sehr beliebt sein bei seinen Fans, aber so richtig einschüchternd wirkt er nicht.
Im Endeffekt stellt sich auch hier, wie bei Willenskraft, die Detailfrage: wieviel will man modellieren und wo zieht man den Abstraktionsschlussstrich? Vor allem: Wieviel will man Spieler nötigen bei der Charaktererschaffung all das via Skills im Detail festzulegen?
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Um nochmal zur Anfangsfrage zurückzukommen: nehmen wir an das Attribute die Spielwerte sind mit denen das System zumindest alle realweltlich denkbaren Aktionen auswerten kann, und die allen Charakteren gemein sind .
Wieviele Attribute man braucht hängt dann in erster Linie vom gewählten Detailgrad ab. Wenn Orks/Elfen Zwerge stark/geschickt/zäh sind dann brauche ich 3 Attribute um das rauszuarbeiten. Mit einem "Körper" Attribut klappt das nicht. Wenn hingegen nur Menschen mitspielen ist das vielleicht weniger wichtig.
Ansonsten habe ich auch lieber mehr Attribute wenn die dafür klar unterscheidbar sind. D&D trennt z.B. nicht sauber zwischen Kraft und Kraft/Körpergewicht, weswegen Elefanten gut klettern können.
Systeme in denen man die Attribute irgendwie kauft oder aussucht haben noch zusätzlich das Problem dass sie die Nützlichkeit der Attribute irgendwie balancieren müssen. Das bedeutet normalerweise dass man weniger feine Unterscheidungen machen kann.
Ein Magieattribut ist eigentlich nicht notwendig weil Magie ja immer nur im Rahmen der Spielregeln angewendet werden kann. Ein solches Attribut ist im Endeffekt nur ein Umweg um den Zugang zur Magie zu regeln. Es macht eigentlich nur Sinn wenn alle Charaktere Zaubern können.
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Ich halte mittlerweile ein "komplettes" Set von Attributen für überflüssig. Im Endeffekt kann man alles einsparen, das einfach nur Durchschnitt vermittelt. Ich würde bevorzugen, dass ein System einfach vom Durchschnitt ausgeht und Attribute sich auf signifikante Abweichungen beschränken, vielleicht im Sinne von Vor- und Nachteilen. Dann könnte man auch viel spezifischere Attribute einsetzen.
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Ein Magieattribut ist eigentlich nicht notwendig weil Magie ja immer nur im Rahmen der Spielregeln angewendet werden kann. Ein solches Attribut ist im Endeffekt nur ein Umweg um den Zugang zur Magie zu regeln. Es macht eigentlich nur Sinn wenn alle Charaktere Zaubern können.
Es kommt halt sehr stark auf das Setting, wenn du z.B. wie bei Star Wars, die Macht als Magie hast, dann kannst du mit einem eigenen Attribut die Verbindung des Charakters zur Macht darstellen (was ja alle Lebewesen in der GFFA haben), aber erst ab einem bestimmten Wert ist die Verbindung stark genug um Zauber zu lernen.
Jedoch wenn du ein Setting hast, wo du Zaubern durch das studieren von Zauberbüchern erlernen kannst oder durch Nutzung von Gegenständen, dann brauchst du kein eigenes Attribut.
Ich finde die Lösung von Star Trek Adventures ganz gut, wo man 6 Attribute und 6 Skills hat, die sich frei miteinander kombinieren lassen und jede der 36 Kombinationen lassen sich sinnig im Spiel einsetzen.
Bevor man sich überhaupt Gedanken über die Attribute macht, sollte man sich über das Setting und die Kernkonflikte Gedanken machen. Zum Beispiel das Smallville RPG, mit seinem Fokus auf Sozialkonflikte, hat ein komplett anderes Set als der typische D&D Dungeoncrawler, mit Monster töten und looten. Also das definitive Attributsset gibt es nicht und wird immer vom Setting abhängig sein.
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Ein Magieattribut ist eigentlich nicht notwendig weil Magie ja immer nur im Rahmen der Spielregeln angewendet werden kann. Ein solches Attribut ist im Endeffekt nur ein Umweg um den Zugang zur Magie zu regeln. Es macht eigentlich nur Sinn wenn alle Charaktere Zaubern können.
Sicher? Oder ist es gerade auch da falsch? Ich mein, Ars Magica hat keins. MtA hat Arete und das war schlecht. Man will es halt um jeden Preis hoch haben.
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Destiny Dungeon hat ein 4x4 Raster und so total 16 grobe Fertigkeiten.
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Es kommt halt sehr stark auf das Setting, wenn du z.B. wie bei Star Wars, die Macht als Magie hast, dann kannst du mit einem eigenen Attribut die Verbindung des Charakters zur Macht darstellen (was ja alle Lebewesen in der GFFA haben), aber erst ab einem bestimmten Wert ist die Verbindung stark genug um Zauber zu lernen.
Naja, Jedi zu sein würden die meisten Systeme ja als Klasseneigenschaft handhaben. Aber auch sonst: was bringt der Wert wenn er unterhalb der Schwelle ist? Ein Magieattribut das nur besagt:
ab Wert x kannst du Zaubern, sonst nicht, hat ja eher den Charakter einer Fähigkeit.
Sicher? Oder ist es gerade auch da falsch? Ich mein, Ars Magica hat keins. MtA hat Arete und das war schlecht. Man will es halt um jeden Preis hoch haben.
Klar, auch da kann es falsch sein. Ein Attribut dass jeder quasi um jeden Preis maximieren möchte macht eigentlich keinen Sinn.
Ich dachte eher an ein D&D-mässiges System mit anderem Setting wo gilt: Stärke für Nahkampfwaffen/Geschick für Fernkampfwaffen/Magie für Zauberwaffen sofern die jeder benutzen kann.
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Hm. Ganz ehrlich gefragt: Tut es das wirklich? Oder korreliert es am Ende doch nur wieder mit der Rollenspieltradition, wodurch sich die Katze nur selber in den Schwanz beißt? :think:
Denn: wieviele "breite Eigenschaften" sind eigentlich im Alltag überhaupt konkret auch nur einigermaßen meß- oder einschätzbar? Körperkraft, meinetwegen -- da kann ich wenigstens festhalten, wer so in etwa was für Gewichte stemmen kann, auch, wenn man sich über die Übertragbarkeit der so ermittelten Daten auf andere Gebiete, die auch mit Muskeltätigkeit zu tun haben, sicher schon wieder streiten könnte. (Beispielsweise ist ja nicht gleich jeder Gewichtheber auch sofort ein schneller Läufer.) Aber von da an wird's dann schnell wischi-waschi und subjektiv; ich weiß beispielsweise, daß meine Kondition ziemlich sicher "unterdurchschnittlich" ist, aber nicht, wie weit eine allgemeine menschliche Werteskala da überhaupt plausiblerweise nach oben und unten reichen sollte und wie die Extreme wohl aussähen, und für "intelligenter als der Durchschnitt" halten sich sowieso zu viele Leute, als daß das jemals den Tatsachen entsprechen könnte... ;)
Du bringst hier mE zwei Dinge durcheinander. Einmal, dass man "alltagserfahrungsmäßig" einschätzen kann, dass eine Person körperlich besonders gut drauf ist, oder eben nicht; dass sie besonders gut mit anderen Personen umgehen kann, oder eben nicht; dass sie logisch denken und schlussfolgern kann, oder eben nicht; oder dass sie ein gutes Händchen für Pflanzen hat, oder eben (wie ich) einen schwarzen Daumen; zumindest wenn das für das entsprechende Spiel wichtig genug ist, um eine solche "Basiseigenschaft" darzustellen, was im RPG eher selten sein wird...
Das ist die eine Seite. Die andere ist es, das dann in Zahlenwerte zu verpacken. Das ist natürlich weit weg von der Alltagserfahrung (außer in speziellen Fällen wie beim bspw beim IQ, was immer der wert ist...). Es ist aber RPG inhärent, und hat nichs damit zu tun, ob man eine Aufteilung zwischen Attributen und Fertigkeiten hat, oder alles in einem Datensatz unterbringt wie bspw bei Fate. I-welche abstrakten Zahlen wird man (mit wenigen Ausnahmen evtl) immer haben.
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Das ist die eine Seite. Die andere ist es, das dann in Zahlenwerte zu verpacken. Das ist natürlich weit weg von der Alltagserfahrung (außer in speziellen Fällen wie beim bspw beim IQ, was immer der wert ist...). Es ist aber RPG inhärent, und hat nichs damit zu tun, ob man eine Aufteilung zwischen Attributen und Fertigkeiten hat, oder alles in einem Datensatz unterbringt wie bspw bei Fate. I-welche abstrakten Zahlen wird man (mit wenigen Ausnahmen evtl) immer haben.
Wäre ggf. die Frage erlaubt, wieso eigentlich. Denn wenn die Alltagserfahrung, wie du gerade selbst ausgeführt hast, auf "natürliche" Weise eigentlich ohnehin mehr in einer Reihe von reinen "ist da/ist nicht da"-Eigenschaften (also eher Sachen wie Feats/Stunts/Vor- und ggf. Nachteile) resultiert, dann braucht man die Zahlenwerte ja vielleicht gar nicht erst... :think:
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Sicher braucht man die nicht zwingend, aber das ist doch eine völlig andere Frage, die du jetzt plötzlich aufwirfst. Vater-Mutter-Kind funzt ohne Werte, LARP weitgehend oder vollständig ebenso. Aber beim RPG am Tisch brauchst du Zahlen oä, wenn du i-welche Proben haben willst. Geht sicher auch ohne (über Erzählrrecht oder was weiß ich), ist dann aber eine völlig andere Herangehensweise, die nichts mit dem thread-Thema zu tun hat.
EDIT
Auch nichts mit der von dir aufgeworfenen Fragestellung, ob die Einteilung Attribute/Fertigkeiten sinnvoll ist. ;)
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Sicher braucht man die nicht zwingend, aber das ist doch eine völlig andere Frage, die du jetzt plötzlich aufwirfst. Vater-Mutter-Kind funzt ohne Werte, LARP weitgehend oder vollständig ebenso. Aber beim RPG am Tisch brauchst du Zahlen oä, wenn du i-welche Proben haben willst. Geht sicher auch ohne (über Erzählrrecht oder was weiß ich), ist dann aber eine völlig andere Herangehensweise, die nichts mit dem thread-Thema zu tun hat.
Stimmt so nicht. Ich kann ja auch binäre Eigenschaften beliebig mit dem Würfelsystem verbinden, wie's diverse auch "klassische" Systeme (einschließlich D&D5 mit seiner Advantage/Disadvantage-Regel) schon vorgemacht haben, wir sind also allemal noch beim Thema. Es geht ja primär um "ideale" Eigenschaftssets -- davon, daß diese Eigenschaften ausschließlich nur in Form von Zahlenwerten daherkommen dürfen sollen, steht im Ausgangspost nichts.
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Tatsächlich arbeite ich auch an einem eigenen System das genau diese drei Grundattribute verwendet
Körperlich, Sozial, Geistig
Hinzu kommen beschreibende Verben die einen Bonus auf bestimmte Dinge verleihen.
Ich habe mich für diesen Weg entschieden, weil es oftmals ja gar keine Rolle spielt wie differneziert etwas ist, je nach "Klasse" braucht man Attribut XY. Will jemand einen starken Kämpfer spielen braucht er Stärke und Geschick und das möglichst hoch und entscheidet sich für seinen Dumpstat von Intelligenz oder Charisma, oder ist etwas schwächer aber dafür etwas klüger - Das funktioniert mit 3 Attributen genauso gut wie mit 6 oder 9 oder 12
Der Vorteil und warum ich mich dafür entschieden habe, ist das in meinem System die "Kewl Powers" (Effektiv ist es Exaltedlike in der Zukunft) an Attribute und Fähigkeiten gegliedert ist und Boni daraus immer +2 Würfel betragen. Hast du 4 Körperlich als Grundwert (1-6 allgemeine Fertigkeitenspanne) steht dir der körperliche Weg offen der mit einer Basisfertigkeit beginnt und sich dann grob in Geschick, Stärke und Konstitution aufgliedert.
Durch den immer gleichen Grundwert deines Primärattributs (hier 4) und den immer gleichen Boni (Wenn du drei Fähigkeiten hast die dir 3 boni geben hast du 6 Bonuswürfel) hoffe ich das System schneller zu bekommen. Fertigkeiten funktionieren genauso, es gibt nur Nahkampf und Fernkampf, das entscheidente sind dann die Talentbäume, die auf Waffen oder waffenlos bestimmte Vorteile geben.
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Aber beim RPG am Tisch brauchst du Zahlen oä, wenn du i-welche Proben haben willst. Geht sicher auch ohne (über Erzählrrecht oder was weiß ich), ist dann aber eine völlig andere Herangehensweise, die nichts mit dem thread-Thema zu tun hat.
Naja, das Thema ist völlig unspezifiziert. Wie nobody das eben tat, könnte die Antwort auf die Eingangsfrage ja "Leere Menge" und dann muss man eben erklären, wie das geht. Du hast natürlich recht, dass du irgendwelche Inputvariablen brauchst, wenn du nicht immer einen Münzwurf haben willst. Die musst du aber nicht zwingend von einem Charakterblatt ablesen. Du kannst z.B. Checklisten machen:
Wenn du einen Test im Klassenraum absolvierst, würfle. Erhalte +1 für jede postive Antwort (max. +3):
- Du hast immer am Unterricht teilgenommen und deine Hausaufgaben gemacht.
- Du hast den Gegenstand vor kurzem außerhalb des Unterrichts benutzt.
- Du bist bereit zu schummeln. (Erhöhe deine Überwachung!)
Wenn du ein Spiel ohne Würfeln willst, kannst du auch einfach gucken, ob die Zahl der Jas einen bestimmten Wert erreicht. Das hat nur insofern mit Erzählrechten zu tun, dass beim Rollenspiel immer alles mit Erzählrechten zu tun hat.
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ad nobody: Was willst du eigentlich? Auch D&D5 hat Zahlen, oder?
Ich dachte, du willst diskutieren, ob es sinnvoll ist, Eigenschaften in Attribute/Fertigkeiten zu splitten, oder ob man mit einem Set besser fährt. Dazu hab ich Stellung genommen. Jetzt willst du plötzlich eine völlig andere Frage diskutieren, die damit nichts zu tun hat. Das ist mir schlicht zu blöd, Strohmänner und Scheindebatten kannst du mit dir selber führen. Danke.
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P.S.
Aber selbst völlig ohne Zahlenwerte kann man gewisse "Basis-Eigenschaften" berücksichtigen; bzw wird das automatisch tun.
Im LARP gibt es keine Zahlenwerte, oder sie spielen eine ganz andere Rolle. Dafür muss man da viel stärker mit den tatäschlichen Fähigkeiten der Mitspieler arbeiten. Und jede vernünftige SL wird das bspw bei ihren NSCs tun. Jemand, der redegewandt ist, wird sowohl als rhetorisch begabter Adliger als auch als geschäftstüchtiger Händler eine bessere Figur abgeben als jemand, der auf den Mund gefallen ist. Kondi braucht man fürs Durch-den-Wald-laufen, es hilft aber auch bei Kämpfen, zumindest wenn die etwas länger dauern, und man bspw Rüstung trägt.
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ad nobody: Was willst du eigentlich? Auch D&D5 hat Zahlen, oder?
Ich dachte, du willst diskutieren, ob es sinnvoll ist, Eigenschaften in Attribute/Fertigkeiten zu splitten, oder ob man mit einem Set besser fährt. Dazu hab ich Stellung genommen. Jetzt willst du plötzlich eine völlig andere Frage diskutieren, die damit nichts zu tun hat. Das ist mir schlicht zu blöd, Strohmänner und Scheindebatten kannst du mit dir selber führen. Danke.
Hey, du warst derjenige, der plötzlich das "wir wollen hier aber nur über Zahlenwerte reden"-Faß aufgemacht hat. Soweit's mich betrifft, darf beim Spieldesign (und darum geht's ja letztendlich bei einer Frage nach "idealen Attributen" vermutlich) ruhig erst mal alles auf den Prüfstand, was auch nur halbwegs relevant sein könnte -- und das schließt gerade liebgewonnene Vorurteile a la "Selbstverständlich braucht Rollenspiel Zahlen/sind Attribute immer und überall Zahlenwerte!" ausdrücklich mit ein, weil sich bei genau denen ein Nachbohren vielleicht noch am ehesten lohnt.
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Wenns dich glücklich macht. Du bist zwar immer noch nicht auf das eigegangen, was ich schrieb, weil du ständig auf andere Gleise umspringst, aber meinethalben: Man kann alles auch ganz anders machen.
Ist trotzdem Unsinn, dass das alles völlig ohne Hintergedanken ist nur und an der Bräsigkeit von RPG-Designern liegt, die über "Hamwa imma so jemacht" nicht hinaus kommen.
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Ich habe mir schon oft und lange über dieses Thema den Kopf zermartert.
Schnelle Varianten sind nicht differenziert genug und ungenau. Vielfältige Varianten sind zu kompliziert und schwerfällig.
Ich glaube, dass das Gras gerade auf der anderen Seite des Zaunes einfach immer grüner erscheint, da man nicht beides haben kann.
Das Konstrukt krankt m.M.n. an seiner Unausgewogenheit.
Es ist die Frage von Realismus vs Spielbarkeit.
Da es bei der Lösung von Konflikten im Rollenspiel letztlich immer auf Plan A hinausläuft, brauchen die Chars hohe Werte in Wahrnehmung, Geschicklichkeit und Kampfkraft.
Soziale Werte, die z.B. über Charisma (was auch immer man darunter verstehen mag) laufen, sind nebensächlich.
Da könnte ein Char ein Meisterkoch sein; es würde ihm nichts nützen, wenn er nicht auch mit der Bratpfanne kräftig zuzuschlagen versteht.
Was ich damit ausdrücken will?
Die Attribute und Fertigkeiten sind in ihrer Nützlichkeit im Spiel sträflich unausgewogen, da sich ihre tatsächliche Anwendbarkeit krass unterscheidet.
D.h., ein Spieler ist doch töricht, seinen Kampfwert nicht zu verbessern, dafür aber seinen Wert in Kochen hochzusetzen, vor allem, wenn das System vielleicht auch noch zw. Kochen, Braten und Backen unterscheidet.
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Um noch mal grundsätzlich auf die Ausgangsfrage einzugehen, hat ein "ideales" Set von Würfelwerten (egal, wie man sie nun genau nennen will) aus meiner Sicht mindestens drei Eigenschaften:
1.) Es ist möglichst gut auf die Bedürfnisse der konkreten Kampagne zugeschnitten, kann also zumindest nicht vollständig "universell" sein.
2.) Es ist weder so klein, daß es gar keine "richtige" Differenzierung erlaubt (sagen wir, eine Handvoll oder weniger) noch so groß, daß man schon auf einem konkreten Charakterbogen anfängt, den Überblick zu verlieren (fängt meiner bescheidenen Erfahrung so bei paarundzwanzig an). Sagen wir also überschlägig, nicht weniger als sechs und möglichst nicht mehr als dreißig, wobei diese Zahl dann alles einschließt, was das System so an Attributen, Fertigkeiten, eventuellen weiteren Kampfwerten, Rettungswürfen und dergleichen mehr zu bieten hat.
3.) Auch die beste praktische Umsetzung wird mit guter Wahrscheinlichkeit nicht perfekt sein; das liegt nun mal in der Natur von "Idealen". ;)
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Ich habe mir schon oft und lange über dieses Thema den Kopf zermartert.
Schnelle Varianten sind nicht differenziert genug und ungenau. Vielfältige Varianten sind zu kompliziert und schwerfällig.
Ich glaube, dass das Gras gerade auf der anderen Seite des Zaunes einfach immer grüner erscheint, da man nicht beides haben kann.
Das Konstrukt krankt m.M.n. an seiner Unausgewogenheit.
Es ist die Frage von Realismus vs Spielbarkeit.
Da es bei der Lösung von Konflikten im Rollenspiel letztlich immer auf Plan A hinausläuft, brauchen die Chars hohe Werte in Wahrnehmung, Geschicklichkeit und Kampfkraft.
Soziale Werte, die z.B. über Charisma (was auch immer man darunter verstehen mag) laufen, sind nebensächlich.
Da könnte ein Char ein Meisterkoch sein; es würde ihm nichts nützen, wenn er nicht auch mit der Bratpfanne kräftig zuzuschlagen versteht.
Was ich damit ausdrücken will?
Die Attribute und Fertigkeiten sind in ihrer Nützlichkeit im Spiel sträflich unausgewogen, da sich ihre tatsächliche Anwendbarkeit krass unterscheidet.
D.h., ein Spieler ist doch töricht, seinen Kampfwert nicht zu verbessern, dafür aber seinen Wert in Kochen hochzusetzen, vor allem, wenn das System vielleicht auch noch zw. Kochen, Braten und Backen unterscheidet.
Das hängt stark von der Art des Spiels ab und was die Regeln alles umfassen sollen.
Wenn also D&d primär als Kampforentiertes Spiel gedacht ist kann man dennoch die Möglichkeit bieten damit politisches intriegenspiel zu betreiben. Indiesem hätten dann hohe Kampfwerte wenig Sinn. Dafür aber alle Sozialebn Fertigkeiten eine höhere Bedeutung. Mir ist natürlich klar das man dann vielleicht besser zu einem anderen RS greift, was andere Schwerpunkte setzt.
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kann man dennoch die Möglichkeit bieten damit politisches intriegenspiel zu betreiben.
Ja und nein.
Ich glaube genau hier liegt der Irrglaube, dem man als Spieler so oft erlegen ist.
Ich kann der unsportlichste Typ sein. Mit den richtigen Werten und ein paar gelungenen Würfen werde ich sogleich zum Wardancer.
Das funktioniert im sozialen oder ermittelnden Spiel nicht.
Das muss ich als Spieler verbalisieren, sonst ist es Essig.
Das kann ich. Oder eben nicht. Und es ist unabhängig von meinen Werten auf dem Charakter Blatt.
Jeder Zauberer könnte mit seiner hohen Int sofort jedes Rätsel lösen, das der SL der Gruppe präsentiert. Die Spieler können das mitunter nicht. Dennoch wird nicht auf Int gewürfelt.
Soziale Fähigkeiten genauso. Ich habe noch nie erlebt, dass bei Argumenten und Gegenargumenten gewürfelt wurde.
Frei nach dem Motto: Mein Argument hat den besseren AC.
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Dennoch wird nicht auf Int gewürfelt.
Also bei mir schon.
ebenso bei sozialen Fertigkeiten. Da muss man keine Performence hinlegen.
Auf der anden Seite erwarte ich auch nicht von einem meiner Mitspieler das er mir mal vorführt wie er den 300 kg schweren Tresen durch den Schankraum wirft.
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Was ich damit ausdrücken will?
Die Attribute und Fertigkeiten sind in ihrer Nützlichkeit im Spiel sträflich unausgewogen, da sich ihre tatsächliche Anwendbarkeit krass unterscheidet.
D.h., ein Spieler ist doch töricht, seinen Kampfwert nicht zu verbessern, dafür aber seinen Wert in Kochen hochzusetzen, vor allem, wenn das System vielleicht auch noch zw. Kochen, Braten und Backen unterscheidet.
Zumindest dieses Problem lässt sich dadurch lösen, dass verschiedene Attribute und Fertigkeiten unterschiedlich "teuer" zu erwerben bzw. steigern sind. Ich unterscheide in meinen System z.B. A- und B-Attribute (Faktor 2 und Faktor 1 zum steigern) und A, B und C-Fertigkeiten (Faktoren 2, 1 und 0,5 zum steigern).
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Zumindest dieses Problem lässt sich dadurch lösen, dass verschiedene Attribute und Fertigkeiten unterschiedlich "teuer" zu erwerben bzw. steigern sind.
Ja. In jedem Fall geht das in die richtige Richtung.
Mache Skills können 10x oder auch 20x so teuer sein als andere. Sie lohnen sich dennoch.
Um beim Koch zu bleiben.
Er braucht zum Kochen Wahrnehmung, sonst könnte er nicht zw. Zucker und Salz unterscheiden.
Wahrnehmung braucht er immer. Die Fertigkeit Kochen nie. Und wenn doch, dann hat die Probe keine Bedeutung für den Rest des Spiels.
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Zumindest dieses Problem lässt sich dadurch lösen, dass verschiedene Attribute und Fertigkeiten unterschiedlich "teuer" zu erwerben bzw. steigern sind.
Nach meiner Erfahrung funktioniert das nicht und führt im Gegenteil dazu das Optimierer noch spezialisierter werden, weil sie noch mehr Punkte auf die teuren Sachen verballern. Was garantiert funktioniert, ist die Sachen nicht mit den selben Punkten zu zahlen oder andere Arten von Caps einzuführen, also z.B. automatische level-basierte Steigerung wie bei D&D, Pyramide bei Fate oder die Regel in alten DSA-Versionen, wo man nur X von Y Steigerungen für Waffenfähigkeiten benutzen durfte.
Man kann natürlich auch versuchen von vornherein Sachen zu balancieren. Das geht am besten, indem man mit den Anwendungsfällen anfängt und die dann in Eigenschaften gruppiert und dann erst den Eigenschaften einen Namen gibt. So kann man verschiedene Kombinationen ausprobieren und kriegt wahrscheinlich noch eine interessantere Liste, als wenn man direkt mit irgendwelchen Eigenschaften anfängt und dann guckt, was man damit machen könnte.
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Ja und nein.
Ich glaube genau hier liegt der Irrglaube, dem man als Spieler so oft erlegen ist.
Ich kann der unsportlichste Typ sein. Mit den richtigen Werten und ein paar gelungenen Würfen werde ich sogleich zum Wardancer.
Das funktioniert im sozialen oder ermittelnden Spiel nicht.
Das muss ich als Spieler verbalisieren, sonst ist es Essig.
Das kann ich. Oder eben nicht. Und es ist unabhängig von meinen Werten auf dem Charakter Blatt.
Jeder Zauberer könnte mit seiner hohen Int sofort jedes Rätsel lösen, das der SL der Gruppe präsentiert. Die Spieler können das mitunter nicht. Dennoch wird nicht auf Int gewürfelt.
Soziale Fähigkeiten genauso. Ich habe noch nie erlebt, dass bei Argumenten und Gegenargumenten gewürfelt wurde.
Frei nach dem Motto: Mein Argument hat den besseren AC.
Das ist eine Frage der unterschiedlichen Abstraktion bzw. Formalisierung der dahinter stehenden Vorgänge.
Und da wird, teils aus der Historie heraus, teils weil mehr Leute RL-Erfahrungen gemacht haben und dann glauben wie es generell geht halt sehr ungleich behandelt.
Und dass es bei euch nicht gewürfelt wird, heißt nicht, dass es andere generell auch nicht machen.
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Das ist eine Frage der unterschiedlichen Abstraktion bzw. Formalisierung der dahinter stehenden Vorgänge.
Und da wird, teils aus der Historie heraus, teils weil mehr Leute RL-Erfahrungen gemacht haben und dann glauben wie es generell geht halt sehr ungleich behandelt.
Und dass es bei euch nicht gewürfelt wird, heißt nicht, dass es andere generell auch nicht machen.
Das Phänomen kommt natürlich daher, dass die Regeln in vielen Spielen so gut wie nicht da sind, wenn es um irgendwas außer Kampf geht. Denn wenn die SL sagen, wann gewürfelt, was gewürfelt und was dann dabei rauskommt, dann spielst du nicht das Regelwerk, sondern die SL. Das kann total gut zum Thema passen, also gerade bei Horrorspielen oder anderen Sachen, wo die SCs mit der Situation vorsichtig tastend umgehen müssen, statt sie zu beherrschen.
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Das Phänomen kommt natürlich daher, dass die Regeln in vielen Spielen so gut wie nicht da sind, wenn es um irgendwas außer Kampf geht. Denn wenn die SL sagen, wann gewürfelt, was gewürfelt und was dann dabei rauskommt, dann spielst du nicht das Regelwerk, sondern die SL. Das kann total gut zum Thema passen, also gerade bei Horrorspielen oder anderen Sachen, wo die SCs mit der Situation vorsichtig tastend umgehen müssen, statt sie zu beherrschen.
Das meinte ich damit " wo das Problem der Formalisierung liegt".
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Und dass es bei euch nicht gewürfelt wird, heißt nicht, dass es andere generell auch nicht machen.
Ich kann mir nur schwerlich vorstellen, wie das gehen soll.
Der Spieler des Barbaren hat eine super Idee. Die wird dann aber gestrichen, weil der Würfelwurf nicht passte.
Ich weiss nicht, wie das funzen soll.
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Der Spieler des Barbaren hat eine super Idee. Die wird dann aber gestrichen, weil der Würfelwurf nicht passte.
Da gibts so viele Möglichkeiten. Also
- vorher abfangen. Wenn es ein Rätsel ist, wird das Rätsel den Spielern nie gestellt. "Da stehen altelfische Zeichen an der Tür. Wenn du sie verstehen willst, würfle auf Gelehrsamkeit."
- die Möglichkeit war an sich gut, aber weil der Wurf fehlschlägt, war die Situtation doch nicht so ganz, wie gedacht. Billigste Variante, also: "Die Idee war gut, aber du warst ein bisschen langsam. Ihr hört die Wachen kommen."
- die Dinge sind nicht festglegt. Ob der NSC dich mag, entscheidet sich durch deinen Charisma-Wurf, nicht vorher.
Durchsuch das Forum mal nach "Fail Forward", da wirst du solche Sachen im Dutzend billiger finden.
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Ja und nein.
Ich glaube genau hier liegt der Irrglaube, dem man als Spieler so oft erlegen ist.
Ich kann der unsportlichste Typ sein. Mit den richtigen Werten und ein paar gelungenen Würfen werde ich sogleich zum Wardancer.
Das funktioniert im sozialen oder ermittelnden Spiel nicht.
Das muss ich als Spieler verbalisieren, sonst ist es Essig.
Das kann ich. Oder eben nicht. Und es ist unabhängig von meinen Werten auf dem Charakter Blatt.
Jeder Zauberer könnte mit seiner hohen Int sofort jedes Rätsel lösen, das der SL der Gruppe präsentiert. Die Spieler können das mitunter nicht. Dennoch wird nicht auf Int gewürfelt.
Soziale Fähigkeiten genauso. Ich habe noch nie erlebt, dass bei Argumenten und Gegenargumenten gewürfelt wurde.
Frei nach dem Motto: Mein Argument hat den besseren AC.
Also ich lasse auf Überzeugen würfeln.
Ein anderer Klassiker ist der konkurrierende Wurf Taueschen vs Motive Erkennen.
Int Wurf oder We wenn es nicht weitergeht halte ich für legitim. Kann ja nur ein Hinweis sein
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Da gibts so viele Möglichkeiten. Also
- vorher abfangen. Wenn es ein Rätsel ist, wird das Rätsel den Spielern nie gestellt. "Da stehen altelfische Zeichen an der Tür. Wenn du sie verstehen willst, würfle auf Gelehrsamkeit."
- die Möglichkeit war an sich gut, aber weil der Wurf fehlschlägt, war die Situtation doch nicht so ganz, wie gedacht. Billigste Variante, also: "Die Idee war gut, aber du warst ein bisschen langsam. Ihr hört die Wachen kommen."
- die Dinge sind nicht festglegt. Ob der NSC dich mag, entscheidet sich durch deinen Charisma-Wurf, nicht vorher.
Durchsuch das Forum mal nach "Fail Forward", da wirst du solche Sachen im Dutzend billiger finden.
Hallo,
Ja genau, lass ihn würfeln. Wenn er ein Patzer hat, ist ja nicht schlimm.
Wenn er noch mal würfelt und ein Erfolg oder Patzer hat.
...Wer weiß was Raus kommt. Sieht zumindest gut aus. Für das Auge.
Ist ja egal ob er es vertsanden hat oder nicht. Es zählt was am Ende heraus Kommt.
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Nach meiner Erfahrung funktioniert das nicht und führt im Gegenteil dazu das Optimierer noch spezialisierter werden, weil sie noch mehr Punkte auf die teuren Sachen verballern.
In der Praxis funktioniert das seit Jahren in meinen System in unterschiedlichen Runden sehr gut. Dein Einwand ist aber wichtig, denn das System muss die Anreize richtig setzen. In Vanguard wird das durch die Kombination eines "Levelcaps" mit den unerschiedliche hohen Steigerungskosten für A-, C- und B-Fertigkeiten gelöst. Von einem Level zum anderen erhältst du wiederum genug Steigerungspunkte, um sowohl deine Kernfertigkeiten zu maximieren (sofern du die stets am Levelcap halten willst), als auch (dann nur begrenzt) in die Breite zu gehen.
Edit: Und selbst Optimierer überlegen sich zweimal, ob sie Schwert oder Beschwören von 10 auf 11 steigern oder alternativ für die gleichen Steigerungspunkte eine C-Fertigkeit wie Wildnisleben oder Heilkunde von 0 auf 8. Apropos Optimierer: Wenngleich bisweilen anstrengend, sind sie extrem wichtiger Spieltester, denn ohne sie werden viele Balanceprobleme & Lücken leicht übersehen.
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Bleiben wir mal bei den alt-elfischen Schriftzeichen.
Der Magier bzw. der Elf können sie lesen.
Alle anderen nicht.
Die übersetzen es für den Rest der Gruppe und alle tüfteln mit, unabhängig vom Int der Chars.
Spieler vom Rätseln auszuschliessen, weil ihre Chars nicht Int-mässig clever genug sind, halte ich für ebenso unglücklich, wie Spieler mit 'intelligenten' Chars auf eine Lösung würfeln zu lassen.
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Also ich lasse auf Überzeugen würfeln.
Ein anderer Klassiker ist der konkurrierende Wurf Taueschen vs Motive Erkennen.
Int Wurf oder We wenn es nicht weitergeht halte ich für legitim. Kann ja nur ein Hinweis sein.
Jetzt hat ein Spieler einen super Standpunkt. Eine geniale Idee.
Den Spieler frustriere ich doch völlig, indem ich ihn für und einen NSC dagegen würfeln lasse.
Und wie bewerte ich dann seine Argumentation? Mit einem Bonus?
Das ist für mein Dafürhalten zu bürokratisch.
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Jetzt hat ein Spieler einen super Standpunkt. Eine geniale Idee.
Den Spieler frustriere ich doch völlig, indem ich ihn für und einen NSC dagegen würfeln lasse.
Und wie bewerte ich dann seine Argumentation? Mit einem Bonus?
Das ist für mein Dafürhalten zu bürokratisch.
Hallo,
@Läuterer
Bei solchen Sachen, die eigentlich gegen den SC-Spricht. Würde Ich gegen: Int, Logik oder Weisheit Würfeln lassen.
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Bleiben wir mal bei den alt-elfischen Schriftzeichen.
Der Magier bzw. der Elf können sie lesen.
Alle anderen nicht.
Die übersetzen es für den Rest der Gruppe und alle tüfteln mit, unabhängig vom Int der Chars.
Spieler vom Rätseln auszuschliessen, weil ihre Chars nicht Int-mässig clever genug sind, halte ich für ebenso unglücklich, wie Spieler mit 'intelligenten' Chars auf eine Lösung würfeln zu lassen.
Hallo,
@Läuterer
Ähm,
Das Könne man hier auch machen, das man auf Int, Logik oder Weisheit würfeln, darf.
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Naja, das Thema ist völlig unspezifiziert.
Das ist sicher ein Problem. Vielleicht sollte man die Diskussion aufteilen in klassische Attributsysteme (im Sinne von D&D,DSA,Earthdawn,Shadowrun) und alternative Systeme.
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Bei solchen Sachen, die eigentlich gegen den SC-Spricht. Würde Ich gegen: Int, Logik oder Weisheit Würfeln lassen.
Gut. Aber dann?
Wird der Spieler dann vom Mitraten ausgeschlossen?
Was machst Du, wenn er die richtige Lösung weiss und sie laut ausspricht?
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Gut. Aber dann?
Wird der Spieler dann vom Mitraten ausgeschlossen?
Was machst Du, wenn er die richtige Lösung weiss und sie laut ausspricht?
Hallo,
Was der Spieler nicht weiß, das macht der SC.
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Jetzt hat ein Spieler einen super Standpunkt. Eine geniale Idee.
Den Spieler frustriere ich doch völlig, indem ich ihn für und einen NSC dagegen würfeln lasse.
Und wie bewerte ich dann seine Argumentation? Mit einem Bonus?
Das ist für mein Dafürhalten zu bürokratisch.
Das Würfeln auf soz Fähigkeiten ist immer eine Mischung aus Werten U tatsächlich eingesetzter Rhetorik. Gerade Spieler:innen die nicht so wortgewandt sind sollte auch die Möglichkeit haben wortgewandte SC spielen zu dürfen
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Ich kann mir nur schwerlich vorstellen, wie das gehen soll.
Der Spieler des Barbaren hat eine super Idee. Die wird dann aber gestrichen, weil der Würfelwurf nicht passte.
Ich weiss nicht, wie das funzen soll.
Wenn die "Idee" nicht zu seinen Werten bzw. zu seinem dazu folgenden Würfelwurf passten, war sie eben nicht "super" sondern unpassend also rollenspielerisch schlecht.
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Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn.
Es gibt doch sicher in den Medien unzählige Beispiele dafür wie ein Genie an etwas verzweifelt, wo der bauernschlaue durch ein lapidares Kommentar die Lösung bringt. Das hat doch nichts mit schlechtem Rollenspiel zu tun. Meiner Meinung nach zumindest nicht.
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Gut. Aber dann?
Wird der Spieler dann vom Mitraten ausgeschlossen?
Was machst Du, wenn er die richtige Lösung weiss und sie laut ausspricht?
Hallo,
@Läuterer
Ähm,
Wieso sollte der Spieler nicht Aussprechen, was der SC macht.
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Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn.
Es gibt doch sicher in den Medien unzählige Beispiele dafür wie ein Genie an etwas verzweifelt, wo der bauernschlaue durch ein lapidares Kommentar die Lösung bringt. Das hat doch nichts mit schlechtem Rollenspiel zu tun. Meiner Meinung nach zumindest nicht.
Dann hätte er wohl etwas anderes gewürfelt, wenn das der Moment für das Korn gewesen wäre.
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Wenn die "Idee" nicht zu seinen Werten bzw. zu seinem dazu folgenden Würfelwurf passten, war sie eben nicht "super" sondern unpassend also rollenspielerisch schlecht.
Wer legt das fest? Bzw. wie wird das bestimmt?
Wann passt meine Idee zu meiner Intelligenz bzw. zum Wert des Chars?
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Wenn es Zweifel gibt halt der Würfelwurf zu entsprechenden Fertigkeiten oder in Primitivversionen ohne ausreichende Fertigkeitsabdeckung ein Attributswurf.
Letztlich genauso wie alle anderen nicht eindeutigen Ergebnisermittlungen im Spiel auch.
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Wer legt das fest? Bzw. wie wird das bestimmt?
Wann passt meine Idee zu meiner Intelligenz bzw. zum Wert des Chars?
Wer legt fest, ob mein Charakter über eine bestimmte Fallgrube springen kann oder nicht? Wann paßt der Versuch zu meinen bzw. seinen athletischen Fähigkeiten?
Ich denke, da kann man sich schon auf dieselbe Antwort verständigen. ;)
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Wer legt fest, ob mein Charakter über eine bestimmte Fallgrube springen kann oder nicht? Wann paßt der Versuch zu meinen bzw. seinen athletischen Fähigkeiten?
Das macht keinen Sinn.
Die physischen Eigenschaften des Spielers haben keinerlei Einfluss auf die Fertigkeiten der Chars im Spiel. Absolut keine.
Im Gegensatz dazu haben seine geistigen Fähigkeiten aber sehr wohl einen Einfluss. Positiv wie negativ.
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Das macht keinen Sinn.
Die physischen Eigenschaften des Spielers haben keinerlei Einfluss auf die Fertigkeiten der Chars im Spiel. Absolut keine.
Im Gegensatz dazu haben seine geistigen Fähigkeiten aber sehr wohl einen Einfluss. Positiv wie negativ.
Und dieser Einfluss sollte in den Bereichen, wo diese "geistigen Fähigkeiten" von denen der Figur abweichen, als solche nach Möglichkeit minimiert werde. Doppelt, da es nicht einmal reicht da für die Diskussion einmal angenommen objektiv gemessen "gut" zu sein, sondern auch alle ggf. weniger genialen Beteiligten in dasselbe Bild zu bekommen.
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Das macht keinen Sinn.
Die physischen Eigenschaften des Spielers haben keinerlei Einfluss auf die Fertigkeiten der Chars im Spiel.
Absolut keine.
Im Gegensatz dazu haben seine geistigen Fähigkeiten aber sehr wohl einen Einfluss. Positiv wie negativ.
Sachlich strenggenommen falsch. Die "geistigen" Fähigkeiten des Spielers sind ja auch nur physische und der individuellen Struktur seines Gehirns geschuldet -- insofern haben die physischen Fähigkeiten des Spielers eben doch einen recht gehörigen Einfluß.
Außerdem können die "geistigen" Fähigkeiten des Spielers ja auch durchaus konkrete Auswirkungen auf die "physischen" Aktionen des Charakters haben. So ziemlich jedes Kampfsystem belohnt den, der es am besten zu spielen versteht, und Systeme, die beispielsweise für einfach nur beeindruckende Beschreibungen auch von "rein körperlichen" Charakteraktionen ganz offizielle Boni vergeben (von eventuellen diesbezüglichen Hausregeln mal ganz abgesehen...), existieren ebenfalls. Also, warum sollte es einen prinzipiellen Unterschied machen, ob mein Charakter nun einen herausfordernden Sprung absolvieren oder ein herausforderndes Rätsel knacken soll?
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Hallo,
@Läuterer
Die frage ist, wer lässt was zu und was nicht. Da könne:
Man auch Überlegen, wie sollte ein SC-Wissen, was er nicht hat, aber der SPL hat. Dann der SC-doch aussprechen, also der SPL, aussprechen tut.
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Die Frage lautet, was P&P ist.
Es ist eine Simulation.
Ich klettere keine Mauer hoch und ich springe auch nicht über einen Graben. Und schon gar nicht kämpfe ich auf irgendeine Art und Weise.
Ich sitze am Tisch und sage, was mein Char tut.
Niemals-nie werde ich einen Spieler bei mir würfeln lassen, ob er intelligent genug sei, ein Rätsel zu lösen, oder ihn das Rätsel durch einen Wurf lösen lassen, obwohl er es nicht geschafft hat.
Das ginge mir sowas von gegen den Strich.
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Was ist P&P, eine gute Frage.
Man muss nicht Simulieren. Wenn es Gedanklich, versucht zu erklären, ist.
Man müsste eine Erklärung haben, es zu erklären, zu können.
Dann, könne, man auch P&P so, erklären.
Hallo,
@Läuterer
Meinungen gehen, und kommen.
Du hast deine Meinung Erklärt.
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Die Frage lautet, was P&P ist.
Es ist eine Simulation.
Ich klettere keine Mauer hoch und ich springe auch nicht über einen Graben. Und schon gar nicht kämpfe ich auf irgendeine Art und Weise.
Ich sitze am Tisch und sage, was mein Char tut.
Niemals-nie werde ich einen Spieler bei mir würfeln lassen, ob er intelligent genug sei, ein Rätsel zu lösen, oder ihn das Rätsel durch einen Wurf lösen lassen, obwohl er es nicht geschafft hat.
Das ginge mir sowas von gegen den Strich.
Halt alles eine Geschmacksfrage.
Wenn ich mit einem meiner "dummen" Charaktere eine gute Idee habe, würfel ich selber immer sofort auf Intelligenz, ob mein Charakter die auch wirklich vorbringt.
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Die "reine Lehre" kann man halt vertreten, aber ob sie das Spiel besser macht...
Ich versteh schon das Problem des Läuterers. Die Idee, man müsse sich irre am Riemen reißen, weil der Charakter ja so viel dümmer ist als der Spieler, halt ich nicht für Spaß fördernd (außer der Spieler will es so, wobei das auch wieder... destruktiv werden kann... geistiger TLF & so). Und wenn der superintelligenter SC alles per Probe geliefert bekommt (Rätsel etc) fehlt mir auch was an Herausforderung. Ist halt die Frage, was man als Spielinhalt haben will, und inwiefern man dabei auch die am Tisch abrufbaren Fertigkeiten der Spieler mit berücksichtigt. Und man kann das ja durchaus mischen, bspw schlauen Charakteren nach erfolgreichen Probe auf Schlau sein Tipps oä geben.
In Bezug auf das Threadthema: Wenn man bspw alles ausspielt, was auszuspielen ist, sollte man auch auf entsprechende Attribute oder Fertigkeiten verzichten. Die braucht dann kein Mensch. So, wie ich früher SR gespielt hab, brauchte man Charisma ausschließlich für Magie, va Beschwörung, weil soziale Interaktion gespielt und nicht gewürfelt wurde; Liverollenspieler-Krankheit. Alle Nicht-Zauberer konnten das ziemlich problemlos dumpen. Ist nicht ideal, wenn auch größtenteils unproblematisch.
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Die Frage lautet, was P&P ist.
Es ist eine Simulation.
Ich klettere keine Mauer hoch und ich springe auch nicht über einen Graben. Und schon gar nicht kämpfe ich auf irgendeine Art und Weise.
Ich sitze am Tisch und sage, was mein Char tut.
Niemals-nie werde ich einen Spieler bei mir würfeln lassen, ob er intelligent genug sei, ein Rätsel zu lösen, oder ihn das Rätsel durch einen Wurf lösen lassen, obwohl er es nicht geschafft hat.
Das ginge mir sowas von gegen den Strich.
Gerade als Simulation sollte man schauen es "richtig" zu machen - sprich das was spielweltintern ist möglichst störungsfrei abbilden zu wollen. Und das beinhaltet eben dann auch entsprechende Filter und Transformationen beim Einbringen von geistigen Elementen, sei es bildungstechnisch oder auch sozial. Wir haben weder die gleiche Ausbildung wie die Figur, noch dieselbe Sozialisierung noch erleben wir dieselbe Eindrücke.
Klar wird man das auch nicht perfekt hinbekommen, aber der erste Schritt zur Verbesserung ist da eben zumindest schon einmal grobe Abweichungen per System einzufangen.
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Der Spieler des Barbaren hat eine super Idee. Die wird dann aber gestrichen, weil der Würfelwurf nicht passte.
Na, wenn die Idee super ist, dann lässt man natürlich nicht würfeln, sondern winkt durch. Wenn das Argument hingegen nur ganz okay ist und die sozialen Fertigkeiten des SCs mies, dann darf man natürlich würfeln lassen und vielleicht einen kleinen Bonus geben. Und das ist auch überhaupt nicht bürokratisch - in jeder anderen Situation (Klettern, Spurenlesen, Straßenkunde, etc) schätzt ein halbwegs simulationistischer SL ja auch den Schwierigkeitsgrad ab und verteilt entsprechende Modifikatoren.
PS Auf Intelligenz bei guten Ideen lasse ich auch nicht würfeln. Höchstens bei komplexen Argumenten, die über den IQ gehen dürften.
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Das macht keinen Sinn.
Die physischen Eigenschaften des Spielers haben keinerlei Einfluss auf die Fertigkeiten der Chars im Spiel. Absolut keine.
Im Gegensatz dazu haben seine geistigen Fähigkeiten aber sehr wohl einen Einfluss. Positiv wie negativ.
Richtig, weil man geistige/soziale Fertigkeiten der Spieler ganz bequem am Spieltisch testen kann.
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Richtig, weil man geistige/soziale Fertigkeiten der Spieler ganz bequem am Spieltisch testen kann.
Nicht alle Stile wollen den Spieler hier testen sondern ihm erlauben eine fremde Rolle zu spielen.
Und dass es Leute gibt, welche das für ganz einfach und bequem halten, wenn da erst einmal mehrere Situationsvorstellungen übereinander gebracht werden müssen von diversen Leuten, welche alle nie in der Situation der Figuren waren und auch in ihrem eigenen RL, aus dem sie die Idee des "einfach mal" nehmen, durchaus aus ggf sehr unterschiedlichen Erfahrungen sehr unterschiedliche Vorstellungen entwickelt haben, zeigt meines Erachtens um so mehr, dass dies typischerweise über ein System abgebildet werden sollte, weil sonst eh nur jede Menge mehr oder weniger inkompatible Versionen von "ist doch klar" kollidieren.
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Hallo zusammen,
aus meiner Sicht kann es kein ideales Set von Spielwerten geben weil die Ansprüche an diese Werte zu unterschiedlich sind.
Ob ich als Spieler ein sehr kleinteiliges System bevorzuge damit mir die Spielleitung nicht ins Spielen meines Charakters eingreifen kann.
Oder ich als Spielleitung gerne viele Einstellungen, Ideale und Charakterzüge mit Werten haben möchte um meine Spieler zu guten Rollenspielern zu machen bringt ziemlich unterschiedliche Sets zusammen.
Ob ich meinen Charakter simulieren möchte oder ihn eher als Spielstein sehe wird wahrscheinlich unterschiedliche Werte hervorbringen.
Ob ich Rollenspiel ganz ohne Fertigkeiten kennen gelernt habe oder bei Paranoia verschiedene Fertigkeiten für Schrubrobots, Kampfrobots und Transportrobots kennen gelernt habe wird meine Erwartungen beeinflussen.
Ob ich pro Tag 8 Stunden Zeit für Regelwerke und Hintergrund habe oder mich über 8 Stunden pro Woche für Rollenspiel freue wird mein ideales Set an Werten beeinflussen.
Eine Lösung damit die verschiedensten Werte wichtig werden liegt auch darin das eben nicht immer der Spezialist zur Verfügung steht. Der Krieger der ein Tunier gewonnen hat muss eben selbst damit zurecht kommen sich beim anschließenden Ball zu benehmen und kann nicht das Gruppengesicht vorschicken.
Man braucht auch nicht für alles einen Spielwert. Da kann man dann mit Attributen, also weit definierten Eigenschaften, auch Mal improvisieren. Über Ausrüstung wie Omas Rezeptbuch und eine gut ausgestattete Küche kann man auch Unterschiede zwischen Junggesellen Koch und Profikoch herausarbeiten wenn man das denn möchte.
Ich bin gerade dabei mir im Spiel abzugewöhnen mich nicht um Probleme oder Aufgaben zu kümmern die meinen Charakter nicht interessieren. Denn es gibt immer Mal wieder Momente in denen die Spieler die damit angesprochen werden gerade zu müde sind um gute Ideen zu haben oder wegen Sachen aus dem realen Leben abgelenkt sind. Ich rede hier nicht vom Smartphone sondern von Sorgen etwa wenn Familienangehörige krank sind.
Da kann ich als Spieler nämlich dann etwas liefern was bei uns erst Mal einen Wurf ermöglicht. Nämlich eine Idee was ich im Hintergrund machen möchte um ein Problem zu lösen. Im Falle eines Rätsels kann es also etwa der Versuch sein Symbole mit der Häufigkeit in der vermutlich verwendeten Sprache zu vergleichen oder den Dorfvorsteher mit einer Schilderung des Leids von Flüchtlingen zum Spenden von Lebensmitteln zu bringen. In meiner aktuellen Onlinerunde verlange ich dann, auch nach einem eventuellen Aus- bzw. eher anspielen trotzdem noch einen Wurf. Ich persönlich versuche eher weniger Boni für gutes Ausspielen zu geben sondern eher die negativen Konsequenzen abzumildern die ein eventuelles Scheitern mit sich bringt.
Gruß Jochen
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Halt alles eine Geschmacksfrage.
Wenn ich mit einem meiner "dummen" Charaktere eine gute Idee habe, würfel ich selber immer sofort auf Intelligenz, ob mein Charakter die auch wirklich vorbringt.
Wobei die Frage ggf. gerade in Gruppensituationen noch wäre, ob die Tatsache, daß dir gerade eine gute Idee gekommen ist, zwangsläufig und unbedingt zur Folge haben muß, daß es in der Spielwelt dann genau dein Charakter ist, der den Mund aufmacht und sie anmeldet. Kann man die nicht auch unter Spielern einfach gleich dem ausgewiesenen Gruppenschlaukopfcharakter (oder halt alternativ demjenigen, der bei einer schnellen Vergleichsrunde den besten Intelligenzwurf hat) zur Verfügung stellen...oder ist das schon zu viel ketzerisches Teamwork unter einsamen Wölfen? ;)
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Wobei die Frage ggf. gerade in Gruppensituationen noch wäre, ob die Tatsache, daß dir gerade eine gute Idee gekommen ist, zwangsläufig und unbedingt zur Folge haben muß, daß es in der Spielwelt dann genau dein Charakter ist, der den Mund aufmacht und sie anmeldet. Kann man die nicht auch unter Spielern einfach gleich dem ausgewiesenen Gruppenschlaukopfcharakter (oder halt alternativ demjenigen, der bei einer schnellen Vergleichsrunde den besten Intelligenzwurf hat) zur Verfügung stellen...oder ist das schon zu viel ketzerisches Teamwork unter einsamen Wölfen? ;)
Das wäre eine Option.
Meinem Eindruck nach kommt die aber meist nur laibihaft um dann doch schnell wieder zum eigenen Spotligthwunsch zurück zu wechseln.
Weitere Option in manchen Fällen: Als "Dummer" überzeichnet genau das Gegenteil vom Richtigen vorschlagen oder mit Fragen an die "Klügeren" zu ggf für alle erkennbare Details deren Spieler auf diese Elemente aufmerksam machen.