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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blechpirat am 10.03.2021 | 12:38
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Hi,
im bastel gerade daran herum, wie man in Fate Superpowers mit so einer Art Advantage-Regel abbilden kann.
Die Idee ist folgende: Statt wie bei D&D neu zu würfeln (das bringt nicht genug bei der krassen Glockenkurve) soll man sperate Würfel entweder nachwürfeln oder (vorher/nachher) auf eine bestimmte Position drehen dürfen.
(Für Leute, die die Regeln nicht kennen - Die Mechank geht so: Du wirfst immer :wf: :wf: :wf: :wf: , die also Werte zwischen +4 bis -4, meist aber 0 produzieren. Dazu zählst du deinen Fertigkeitswert, der von 0 bis +4 gehen kann. Beispiel: Mein Krieger hat Schwertkampf +4, also würfelt er 4+ :wf: :wf: :wf: :wf: und vergleicht das Ergebnis mit dem Gegner).
Was passiert nun Statistisch, wenn ich ihm erlaube,
a) einen Würfel nachzuwürfeln
b) einen Würfel VOR dem Wurf auf + zu drehen
c) einen Würfel NACH dem Wurf auf + zu drehen
mit seiner Chancenverteilung? Leider war mein Mathelehrer krank, als Wahrscheinlichkeitsrechnung dran war...
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Interessiert mich auch, wie sich das auswirkt. Vielleicht nutze ich das für meine Exalted-Konvertierung.
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Hast du auf anydice.com schon herumprobiert?
Meinem Gefühl nach solltest du eh die stärkste Option, also c), nehmen. Aber aum das auszurechnen müsste ich mich nochmal in die Befehle von anydice reinfuchsen, habe leider keine Zeit jetzt :)
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anydice kannte ich bis eben nicht. Das sieht interessant aus, scheint aber auch etwas Einarbeitung zu erfordern.
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Was dich vielleicht noch interessiert: https://fate-srd.com/fate-codex/momentum-dice
Kann sein, dass es noch einen Artikel mit Sonderwürfeln gab, aber ich weiß nicht mehr, welcher.
Generell ist der Fate Codex großartiges Gedankenfutter, wenn du das System auf deine Bedürfnisse umbaust. Wie ein Companion zum System Toolkit !
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Schon spannend. Hier die Kurve, wenn man den niedrigsten Würfel durch ein + ersetzt: https://anydice.com/program/20fe2
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Aber im Ergebnis ist es einfach ein +2 oder ein -2, nur in kompliziert.
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Hier sind die Ergebnisse, wenn ich den besten/schlechtesten Würfel nachwürfel: https://anydice.com/program/20fe3
Faktisch eine Verschiebung um +/- 1.
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Würfel vorher auf + oder - legen ist noch am spannendsten: https://anydice.com/program/20fe4
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Aber im Ergebnis ist es einfach ein +2 oder ein -2, nur in kompliziert.
Das ist meines Wissens auch der Grund dafür gewesen, dass die "Würfel gegen Einsatz eines Fate-Punktes auf + drehen"-Regel beim Übergang von Fate 2 zu Fate 3 verschwunden ist.
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Neben den mittleren Ergebnissen ist natürlich auch der resultierende Mindest-/Höchstwurf interessant, beim Würfeldreher.
+2 Würde ja heißen, du kannst ein höheres Maximum erreichen, Würfeldrehen nicht. Auf der anderen Seite verhindert beides auf ähnliche Weise besonders schlechte Ergebnisse (die man ja z.B. beim Verteidigen nicht mag)
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Ist es möglich eine Kurve zu errechnen für den Fall, dass man komplett alles neu würfelt, aber sich aussuchen darf welches Ergebnis man nimmt. Wie macht das Erfolg wahrscheinlicher?
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Es gibt schon noch ein paar andere Würfeltricks für Fate. Ein paar ältere Varianten wie meinem Verständnis nach Kerberos Club drücken gerade Superkräfte gerne mal damit aus, daß sie einen oder evtl. auch mehr Fate-Würfel durch ganz ordinäre W6 ersetzen (was natürlich sofort ein Riesenschub ist), Breakfast Cult erlaubt Spielern, speziell die Talentaspekte ihrer Charaktere auch mal einzusetzen, um den ganzen Wurf zu flippen (Minus wird zu Plus und umgekehrt), anstatt ihn nur zu wiederholen oder +2 zu kassieren...
...ganz allgemein würde ich aber so was wie D&D5-Advantage/Disadvantage in Fate wohl noch am ehesten und einfachsten modellieren, indem die SL schlicht öfter mal zusätzliche Schübe oder freie Einsätze an die gerade im "Vorteil" befindliche Seite austeilt. Vorausgesetzt natürlich immer, daß die eh schon vorhandenen Bordmöglichkeiten dafür nicht schon reichen. ;)
(Ein Beispiel, bei dem ich darüber schon mal nachgedacht habe, war das "zwischen mehreren Zielen aufgeteilter Angriff"-Szenario. Normalerweise soll man da ja seinen Wurf aufteilen, so daß sich die einzelnen Gegner gegen die Teilergebnisse verteidigen; als mögliche Alternative ist mir damals durch den Kopf gegangen, den normalen Angriffswurf zu verwenden, aber jedem Verteidiger einen freien Schub zuzuschanzen. Direkt ausprobiert habe ich's dann allerdings doch nie.)
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Ist es möglich eine Kurve zu errechnen für den Fall, dass man komplett alles neu würfelt, aber sich aussuchen darf welches Ergebnis man nimmt. Wie macht das Erfolg wahrscheinlicher?
Also roll&keep-System? Klar, sollte leicht gehen. Also, die höchsten rauspicken geht, alles andere weiß ich nicht. oder brauchst du Paare wie bei ORE?
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Ich würfele zwei mal. Aber statt das zweite Ergebnis nehmen zu müssen, nehme ich das Bessere.
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Ich würfele zwei mal. Aber statt das zweite Ergebnis nehmen zu müssen, nehme ich das Bessere.
Das sollte gehen. Ich glaube auch gerade, das ist nichts anderes Roll 4, Keep 2
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Cool, entspräche das einer +2 oder mehr einer +1.
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Ich würfele zwei mal. Aber statt das zweite Ergebnis nehmen zu müssen, nehme ich das Bessere.
Ich habe das mal schnell mit einer Million Würfe simuliert:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=118295.0;attach=30728)
[gelöscht durch Administrator]
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Lese ich das richtig? +1 dann?
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nicht ganz, weil der Raum ja auf +4 beschränkt bleibt. +1 würde -4 völlig ausschließen und +5 ermöglichen.
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Also schwächer als +1? Okay. [emoji6]
Gesendet von iPhone mit Tapatalk
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Also schwächer als +1? Okay. [emoji6]
Gesendet von iPhone mit Tapatalk
Ich glaube noch schwächer. Man müsste es (und ich kann das nciht) mit einen Reroll vergleichen, den man nur dann macht, wenn das Ergebnis -2 oder kleiner ist.
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Einmal die Verteilung für 4dF (rot) und 4dF+1 (türkis):
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=118295.0;attach=30734)
Und dann nochmal die Verteilung für "Würfle zweimal 4dF und behalte das bessere Ergebnis" (rot), "Würfle 4dF, würfle erneut, wenn das Ergebnis >= -2 ist" (grün) und "Würfle 4dF, würfle erneut, wenn das Ergebnis >= -1 ist". Die letzteren beiden haben einen ziemlich krassen Sprung zwischen der Reroll-Schwelle und dem eins höheren Wert.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=118295.0;attach=30732)
(Simulation mit jeweils 1000000 Würfen)
[gelöscht durch Administrator]
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Was spricht denn dagegen einfach stärkere Stunts zu nehmen, z.B. wie die Corruption Aspects in Fate of Cthulhu? Das entspräche dann einen +2 Bonus für bestimmte Aktionen der mit FP auf +4 steigt.
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Was spricht denn dagegen einfach stärkere Stunts zu nehmen, z.B. wie die Corruption Aspects in Fate of Cthulhu? Das entspräche dann einen +2 Bonus für bestimmte Aktionen der mit FP auf +4 steigt.
Ist +2 nicht ein normaler Stunt? Ich habe Fate of Cthulhu leider nicht gelesen.
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Einen Würfel auf + zu drehen nach dem Wurf wird bei Tachyon Squadron für besondere Ausrüstung benutzt. Die sogenannte Gears Mechanik.
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Statistische Modellierung ist ohne Zweifel wichtig, aber vielleicht lohnt es sich noch mal kurz zurück zu treten und sich zu fragen: was für ein Gefühl soll der Mechanismus auslösen?
Vielleicht bin ich auf der falschen Fährte, aber für mich sollten Superkräfte etwas Wildes haben, das das normalerweise Mögliche sprengen kann und dann zu spektakulären (und oft gefährlich) Ergebnissen führt.
Die bisher vorgeschlagenen Varianten laufen auf eine mäßige Verschiebung der Glockenkurve hinaus, und Glockenkurven neigen von ihrer Natur her zu "gezähmten", "erwartbaren" Ergebnissen.
Vielleicht könnte man über einen Mechanismsu nachdenken, der die Streuung der Ergebnisse nach oben hin drastisch erhöht und dadurch in manchen Fällen zu extrem hohen, "übermenschlichen" Ergebnissen führen kann.
Vielleicht irgend eine Arte von explodierenden Würfeln oder sowas.
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Statistische Modellierung ist ohne Zweifel wichtig, aber vielleicht lohnt es sich noch mal kurz zurück zu treten und sich zu fragen: was für ein Gefühl soll der Mechanismus auslösen?
Vielleicht bin ich auf der falschen Fährte, aber für mich sollten Superkräfte etwas Wildes haben, das das normalerweise Mögliche sprengen kann und dann zu spektakulären (und oft gefährlich) Ergebnissen führt.
Die bisher vorgeschlagenen Varianten laufen auf eine mäßige Verschiebung der Glockenkurve hinaus, und Glockenkurven neigen von ihrer Natur her zu "gezähmten", "erwartbaren" Ergebnissen.
Vielleicht könnte man über einen Mechanismsu nachdenken, der die Streuung der Ergebnisse nach oben hin drastisch erhöht und dadurch in manchen Fällen zu extrem hohen, "übermenschlichen" Ergebnissen führen kann.
Vielleicht irgend eine Arte von explodierenden Würfeln oder sowas.
Weniger Würfel würden dazu führen. Also z.b. separate Superwürfel, die normale ersetzen, je nach Level. Dann hätten schwächere Helden eine breitere Spanne und können über sich hinaus wachsen, und auf der anderen Seite hast du "logisch kann sich Superman vor den Zug stellen, passiert eh nichts".
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Das ist ein guter Punkt.
Die Vorschläge bisher würden gut zu einem erfahrenen, gesetzten Superhelden passen:
Jemand wie Superman hat seine Kräfte unter Kontrolle und würde in seinen Fähigkeiten gut in eine massiv "nach oben verschobene" Glockenkurve passen
Eine Alternative wäre ein "wildes" System das die Glockenkurve aufbricht. Das würde zu unerfahrenen Superhelden passen, welche ihre Kräfte noch kaum kontrollieren können. Oder zu einer Welt, in der Superkräfte an sich gefährlich und schwer zu kontrollieren sind.
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Weniger Würfel würden dazu führen. Also z.b. separate Superwürfel, die normale ersetzen, je nach Level. Dann hätten schwächere Helden eine breitere Spanne und können über sich hinaus wachsen, und auf der anderen Seite hast "logisch kann sich Superman vor den Zug stellen, passiert ohne eh nichts".
Wobei, wenn sich Superman schon mal vor einen Zug stellt, normalerweise ohnehin kein echter Zweifel über den Ausgang besteht (natürlich kommt der Zug nach einer angemessenen Bremsstrecke zum Stehen und die Frage, ob sich Superman dabei unwahrscheinlicherweise irgendwie selber weh tut, stellt sich gar nicht erst) und also eigentlich überhaupt nicht großartig gewürfelt werden muß. Natürlich kann das anders aussehen, wenn Lex Luthor vorher die Lokomotive mit kryptonithaltiger Farbe hat streichen lassen... ;)
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Hi,
im bastel gerade daran herum, wie man in Fate Superpowers mit so einer Art Advantage-Regel abbilden kann.
...
Kerberos Club (https://www.drivethrurpg.com/product/93899/The-Kerberos-Club-Fate-Edition) hat sowas mal gemacht. Da werden bei dem Einsatz von Superpowers die Fate-Würfel schrittweise durch W6 ersetzt. :)
Dementsprechend gab es da dann 5 Tiers (wenn ich mich richtig erinnere):
Mundan: 4dF + Skill
Tier 1: 3dF + 1d6 + Skill
Tier 2: 2dF + 2d6 + Skill
usw.
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Das führt dann aber zu unmöglichen Ergebnissen, die die Leiter in die Luft sprengen. Das finde ich nicht so elegant. Hat was von Scion 1st Edition mit seinen 500+ Zusatzerfolgen bei einem Wurf. :P
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Das führt dann aber zu unmöglichen Ergebnissen, die die Leiter in die Luft sprengen.
Das führt dazu, dass eine Keilerei zwischen Superman und Batman immer so endet, wie man es erwarten kann, solange Batman kein Kryptonit dabei hat. Die muss man im Regelfall auch nicht mehr auswürfeln.
Wenn man wirklich krasse Unterschiede in den Powerlevels haben will, ist der Weg von Kerberos Club nicht der Dümmste.
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Ja, aber wenn ich Powerlevel habe, die eh ein Auswürfeln obsolet machen, kann ich die W6 doch auch gleich weglassen und stattdessen sagen: Nur wenn ihr auf demselben Tier seid, wird gewürfelt.
Also die Scale-Regeln von Dresden Files Accelerated machen effektiv im Ergebnis dasselbe wie Kerebos, aber deutlich eleganter und mit weniger fancy dice tricks.
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Ja, aber wenn ich Powerlevel habe, die eh ein Auswürfeln obsolet machen, kann ich die W6 doch auch gleich weglassen und stattdessen sagen: Nur wenn ihr auf demselben Tier seid, wird gewürfelt.
Also die Scale-Regeln von Dresden Files Accelerated machen effektiv im Ergebnis dasselbe wie Kerebos, aber deutlich eleganter und mit weniger fancy dice tricks.
Der Ansicht bin ich auch. Kerberos Club ist mir bekannt, die w6-Regel wollte ich bewusst aus den von Jiba genannten Gründen nicht.
Andererseits wolle ich auch die starre +X Regel von Dresden Files nicht. Aber ich muss bisher feststellen, dass Würfeldrehen auch nicht das richtige Gefühl erzeugt.
Einen Würfel auf + zu drehen nach dem Wurf wird bei Tachyon Squadron für besondere Ausrüstung benutzt. Die sogenannte Gears Mechanik.
Dafür passt es wohl ganz gut.
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Man könnte natürlich irgendwie noch an den Outcomes rumspielen:
- Voller Erfolg schon bei +2 statt +3
- Tie ist Erfolg
usw.
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Ja, aber wenn ich Powerlevel habe, die eh ein Auswürfeln obsolet machen, kann ich die W6 doch auch gleich weglassen und stattdessen sagen: Nur wenn ihr auf demselben Tier seid, wird gewürfelt.
Also die Scale-Regeln von Dresden Files Accelerated machen effektiv im Ergebnis dasselbe wie Kerebos, aber deutlich eleganter und mit weniger fancy dice tricks.
naja, hier klang auch schon an, dass fancy dice tricks zum Spielgefühl gehören könnten ;)
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Ja, aber mir geht es so: Bei "Fate" will ich ein stringentes Design für alles, am Liebsten. Also wenn ich Scale benutze, dann benutze ich nicht noch Würfel-auf-Plus-setzen oder W6 dazu oder was weiß ich. Durch die Aspekt-Mechanik hat Fate sowieso schon ein ganzes Set von Sub-Mechaniken, die Spieler sich merken müssen. Da müssen nicht auch noch Fancy Dice-Tricks dazu.
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Ja, aber mir geht es so: Bei "Fate" will ich ein stringentes Design für alles, am Liebsten. Also wenn ich Scale benutze, dann benutze ich nicht noch Würfel-auf-Plus-setzen oder W6 dazu oder was weiß ich. Durch die Aspekt-Mechanik hat Fate sowieso schon ein ganzes Set von Sub-Mechaniken, die Spieler sich merken müssen. Da müssen nicht auch noch Fancy Dice-Tricks dazu.
Völlig ok. Muss ich auch nicht haben, und finde vorhandene Systeme für Kräftelevel (Scale bei DFA, Chi-Rang bei Tianxia..) ausreichend komplex. Aber mancher kriegt ja den Hals nicht voll.
Apropos, Wearing the Cape gilt doch als die un-Fate-ige Crunchbombe unter den Fate-Core-Adaptionen, was ist denn damit? Kann da jemand was zu powerz sagen?
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Ja, aber mir geht es so: Bei "Fate" will ich ein stringentes Design für alles, am Liebsten. Also wenn ich Scale benutze, dann benutze ich nicht noch Würfel-auf-Plus-setzen oder W6 dazu oder was weiß ich. Durch die Aspekt-Mechanik hat Fate sowieso schon ein ganzes Set von Sub-Mechaniken, die Spieler sich merken müssen. Da müssen nicht auch noch Fancy Dice-Tricks dazu.
Es ist ja ohnehin so, daß D&D5 Advantage/Disadvantage in erster Linie hat, um weniger mit allen möglichen kleinen sich aufaddierenden Einzelboni und Mali herumfrickeln zu müssen. Und das ist ziemlich genau die Funktion, die bei Fate aus meiner Sicht gerade die Aspekt- und Schubeinsätze haben -- egal, was der Aspekt oder Schub in der Fiktion nun genau repräsentiert, solange ich ihn für den aktuellen Wurf plausibel einsetzen kann und keine Sonderregeln greifen, kriege ich dadurch immer denselben vertrauten mechanischen Standard-Allzweck-Einheitseffekt. Es gibt bekanntlich Leute, die gerade das dann als "Beliebigkeit" etikettieren; persönlich betrachte ich es aber lieber als eine Form von "Verläßlichkeit". ;)
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Ich denke es wäre auch wichtig zu wissen wie häufig die Superkräfte im Spiel vorkommen. Wenn es esin Superhelden-System ist, bei dem im Grunde jeder Superkräfte hat, dann reichen vermutlich auch die normalen Fate-Regeln.
Darüber hinaus sollte man sich immer bewusst machen, dass die Schwierigkeit eines Wurfes ja nicht immer gleichbedeutend mit der Schwierigkeit der Tätigkeit (Physik-Simulation) ist, sondern davon abhängen kann, wie relevant der Erfolg für die Geschichte ist. Von dem Blickwinkel betrachtet muss eine Superkraft nicht unbedingt einen höheren Bonus geben, als andere Spielmechaniken. Der Hauptnutzen der Kraft ist ja eigentlich, dass sie erlaubt etwas zu tun, was andere nicht können.