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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Darkling ["beurlaubt"] am 25.03.2021 | 08:11

Titel: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 25.03.2021 | 08:11
Nehmen wir an, wie hätten ein System, in dem die Attribute und Fähigkeiten wie z.B. bei Savage Worlds oder Cortex mit W4 bis W12 angegeben werden.

Nehmen wir ferner an, es soll "ganz klassisch" Punkte zum runterklopfen beinhalten.
Für die Hit Points, die Lebensenergie oder wie auch immer man es nennen möchte soll das Attribut Konstitution verantwortlich sein.

Schaden kann pro Angriff je nach Fähigkeit, verwendeter Waffe etc. irgendwo zwischen 2W4 bis 2W12+23 angerichtet werden.
Würfel explodieren nicht.

Irgendwie stehe ich völlig auf dem Schlauch, wie man mit solchen Vorgaben sinnig eine Formel für HP geschustert bekommt, die ein Ergebnis liefert, welches folgende weiteren Elemente berücksichtigt:
- Kämpfe 1 gegen 1 sollen in der Regel nur maximal 3 bis vier Runden dauern.
- One-Hit-Kills sollten zumindest gegen Konstitution W4 bis W6 möglich sein, aber nicht die Regel.
- Um nicht nur "völlig okay(noch HP übrig)/total kaputt (Hp auf 0 oder negativ)" darzustellen sollte es auch Schwellenwerte bei der Hälfte sowie einem Viertel der HP geben, bei denen ein Charakter Abzüge bekommt, wenn er darunter fällt.

_________________________________________________ _________________________________________________ ____________

Und als ob das noch nicht genug wäre spinnen wir mal weiter und sagen, es gibt folgenden Sonderfall:
Es kann vorkommen, dass - unter gewissen Umständen - der Schaden nicht zwischen 2W4 bis 2W12+23 ohne explodierende Würfel liegt, sondern dass noch ein W6 dazu kommen kann, der jedoch explodieren kann...


Hier habe ich mir schon so lange das Hirn verknotet, dass mir langsam der Spaß dran vergeht, also ist es Zeit, mal die Schwarmintelligenz des :T: hinzuzuziehen.. ;)
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 25.03.2021 | 08:28
Sollen Rüstungen Schaden reduzieren?
Wie schwierig ist es jemanden zu treffen, einen angriff abzuwehren, zu negieren?
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.03.2021 | 08:45
Also, 2 oder 3 auf den W4 über vier Runden ist unwahrscheinlich, also nehme ich mal Schaden 4 bei einem schwachen Gegner. Ist die Figur ähnlich schwach, sollte sie also maximal 16 HP haben. Die bildest du erstmal aus dem schwächsten Konstitutionswert. Wenn der Gegner so stark ist, dass er nicht nur den 7fachen Durchschnittsschaden austeilt, sondern der Mindestschaden schon 5mal so hoch wieder Durchschnitt des schwachen ist, come on. Dann fällt eine schwache Figur halt beim ersten Treffer um. Ich gehe ja mal davon aus, dass typische Werte bei 2w10 oder 2w12 plus 2 oder so liegen. Dann kommt es hin mit "ist nicht die Regel".
Den Zusatz-W6 ignoriere ich, der bestimmt ja nicht den typischen Kampf.
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 25.03.2021 | 09:38
Sollen Rüstungen Schaden reduzieren?
Wah, über Rüstungen noch garnicht drüber nachgedacht..  :o
Kopf--> Tisch!
Aber ja, Rüstung soll Schaden reduzieren.

Wie schwierig ist es jemanden zu treffen, einen angriff abzuwehren, zu negieren?
Ist immer eine vergleichende Probe:
Attribut + Fertigkeit des Angreifers gegen Attribut + Fertigkeit des Verteidigers.
Als Beispiel also "Geschick W6 + Schlangen-Stil W8 gegen Geschick W8 + Adler-Stil W10".
Ist die Summe des Angreifers höher als die des Verteidigers ist das ein Treffer und macht dann Attribut + Waffenwert (Beispiel: Stärke W8 + Sais W6 + ggf. Bonusschaden durch Manöver) Schaden (reduziert durch die Rüstung).

[Falls es ein besonders gelungener Angriff sein sollte käme bei der Schadensermittlung ggf. noch der explodierende W6 hinzu.]


Also, 2 oder 3 auf den W4 über vier Runden ist unwahrscheinlich, also nehme ich mal Schaden 4 bei einem schwachen Gegner. Ist die Figur ähnlich schwach, sollte sie also maximal 16 HP haben. Die bildest du erstmal aus dem schwächsten Konstitutionswert.
Du meinst Konsti-Wert (minimal 4 bei einem W4) x Anzahl der maximal gewünschten Runden (4)?

Wenn der Gegner so stark ist, dass er nicht nur den 7fachen Durchschnittsschaden austeilt, sondern der Mindestschaden schon 5mal so hoch wieder Durchschnitt des schwachen ist, come on. Dann fällt eine schwache Figur halt beim ersten Treffer um. Ich gehe ja mal davon aus, dass typische Werte bei 2w10 oder 2w12 plus 2 oder so liegen. Dann kommt es hin mit "ist nicht die Regel".
Den Zusatz-W6 ignoriere ich, der bestimmt ja nicht den typischen Kampf.
Hier komme ich grade nicht mit.. :-[


Mir fällt auch grade auf, dass ich unterschlagen habe, dass ein Spieler mehr oder weniger selber den Zusatzschaden (bis zu +23) selbst bestimmen kann, je nachdem, wie "teuer" er seinen Angriff machen möchte. Ein Attribut soll Geschwindigkeit darstellen und die Anzahl von Aktionspunkten pro Runde festlegen. Also Geschwindigkeit W8 wären dann 8 Aktionspunkte. Ein normaler Angriff kostet einen Aktionspunkt (ab jetzt AP), zusätzlicher Schaden kosten pro +1 einen zusätzlichen AP. Ja, man kann maximal 12 AP pro Runde haben. Das würde bedeuten, dass man maximal +11 Schaden machen kann, jedoch soll es auch möglich sein, sich einen Wurf negativ zu modifizieren (z.B. -1 auf Angriffswurf, dafür AP-Kosten -1, wobei diese nicht unter 1 AP fallen können). So kommen wir dann maximal auf +23...
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.03.2021 | 10:25
Ich meinte: Wenn du eine so große Spanne an möglichen Schadenswürfen hast, und die stärkeren sollen nicht alle One-Hit-Kills sein, dann dauert es mit den schwächeren halt ein paar Runden mehr, bis jemand umfällt, WENN du das nur über HP steuerst. Du kannst natürlich andere Mechanismen finden, die Kämpfe beenden, aber das ist wieder mehr Aufwand. Außer natürlich bei eleganten Lösungen wie 13th  Ages Escalation Die, der aber nicht in jedem System stimmig ist.

Vielleicht geht ein relativ einfacher Knockout-Wurf, der von der Anzahl der Kampfrunden, akkumuliertem HP-Verlust und aktuellem Schadenswurf abhängt. Dann bekommst du bei eher verhalten starken Attacken so klassische Actionskampfszenen, bei denen halt irgendwann einer umfällt, und nur der Protagonist von Kampf zu Kampf immer mehr einsteckt, und Leute nach dem Kampf üblicherweise nicht tot sind, und sehr starke Attacken sind dann das Äquivalent des KungFu-Meisters, der um die Ecke kommt einem Typen mit einer Bewegung das Herz rausreißt.
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: Der Läuterer am 25.03.2021 | 10:39
Das Ganze verkompliziert sich leider mit jeder Variablen.

Vergleichende Würfe ziehen einen Kampf immer in die Länge. Das muss man mögen, da sich das Ganze langatmig gestaltet.

Prinzipiell empfinde ich es als wünschenswert, wenn sich der Schaden dem Ergebnis des Vergleichs anpasst bzw. sich daran orientiert.
Also nicht: ja - nein und dann Schaden würfeln...

Es gibt demnach keinen Schadenswurf bei einem gelungenen Angriff, sondern nur den Anteil dessen, was der Angriff besser war als die Verteidigung.

Das muss auch nicht aufs Prozent genau sein.
Du teilst den Erfolg beim Angriff in Abschnitte ein und verteilst entsprechend anteilig den Schaden.

Dazu legst Du den max. Schaden fest (kein Würfeln).

Ist der Angriff bspw. doppelt so gut, macht er vollen Schaden.
Ansonsten, je nach Erfolg, 10%, 20% oder 50%. Wie auch immer.

Die Rüstung reduziert den Schaden auch in Stufen.
So nimmt jemand in Vollplatte dann z.B. immer nur 50% des max. Schadens.

Solch eine Rechnerei muss einem aber liegen.
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: Gunthar am 25.03.2021 | 13:01
Vergleichende Würfe werden nur langatmig, wenn nach dem Angriffswurf noch ein Schadenswurf folgt. Einfacher ist es, wenn man die Differenz direkt verarbeitet.
zB: Der höhere Wert - den tieferen Wert der beiden Kontrahenten nach dem Wurf + Waffengrundschaden (Fixwert) - Rüstung (Fixwert) = Schaden, den der unterlegene Kontrahent kassiert.
Alf gegen Bert: Alf hat beim Kampfwurf eine 7 erreicht und Bert eine 5. Alf gewinnt die Runde und macht 2 (7-5) + Waffenschaden (ZB 3) - Rüstung (zB 2) = 3 Schaden an Bert.
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: keyx am 25.03.2021 | 22:19
Dein Problem liegt in der riesigen Spannweite der Schadenswerte. Sagen wir du möchtest, das ab Konsti W8 kein One-Hit-Kill mehr vorkommt. Die HP müssen somit > dem Maximum von 2W12+23 sein, also mindestens 48. Dann braucht der Angreifer mit 2W12+23, egal was er würfelt, exakt 2 Treffer. Ein schwacher Angriff mit 2W4 Schaden verursacht im Durchschnitt aber nur 5 Punkte Schaden, braucht also etwa 10 Treffer. Setzt du die HP hingegen niedriger an werden One-Hit-Kills nicht nur möglich, sondern ziemlich schnell sogar recht wahrscheinlich. Wenn du die Duell-Dauer für schwache Angriffe auf ~5 Treffer ansetzt lägen die HP nur noch bei 25, was mit 2W12+23 ein automatischer Kill wäre.

Mathematisch ist die Kombination aus "keine One-Hit-Kills bei hoher Konsti", "Duelle sollten nicht mehr als 3-4 Runden dauern" und "Die Spannweite beim Schaden liegt zwischen 2 und 47" also nicht möglich. Wie du die HP berechnest ist damit erstmal nebensächlich, deine Vorgaben lassen sich einfach nicht miteinander kombinieren  :(
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: fivebucks am 25.03.2021 | 22:37
Edit: Habe meinen fehlerhaften Post gelöscht. Sorry.
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 29.03.2021 | 09:36
Danke erstmal an euch. Ich lasse das grade etwas auf mich wirken und überlege, wo ich bei meinen Wünschen am ehesten Abstriche machen möchte...
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 7.04.2021 | 09:51
Okay, ich habe nochmal nachgedacht und ich glaube, am ehesten wäre ich noch zufrieden, wenn ich meine oben genannten Eckpunkte folgendermaßen modifizieren würde:
Schaden kann maximal 2W12+10 betragen und One-Hit-Kills können gerne bis einschließlich W8 möglich sein.
Zum Einen schränkt das die Schadensspanne ein und zum Anderen wird dadurch das Fenster erweitert, in dem extreme Ergebnisse annehmbar sind, richtig?
Titel: Re: Wie den HP-Pool festlegen?
Beitrag von: keyx am 27.04.2021 | 01:24
Unter den Voraussetzungen sind deine Wünsche zumindest teilweise rechnerisch möglich. Solange man explodierende Würfel ignoriert. Das jeder Kampf, unabhängig von der Kompetenz der beteiligten, gleich lange dauert bleibt jedoch unmöglich. Für die Festlegung der Hitpoints kommt es nun darauf an, woran sich die durchschnittliche Kampfdauer orientieren soll. An Extremwerten (2W4 Schaden gegen KON W12 / 2W12+10 gegen KON W4), oder an ungefähr gleichwertigen Gegnern (Schadenswürfel = KON-Würfel)?

Nehmen wir an, du orientierst dich an gleichwertigen Gegnern, und möchtest, dass ein Kampf nach 3 durchschnittlichen oder 2 guten Treffern vorbei ist. Du willst als Wert also etwas haben, das zwischen dem doppelten und dem dreifachen des durchschnittlichen Schadens liegt. Dann kannst du in einer Tabelle leicht ablesen, wie sich die Trefferpunkte entwickeln sollten, wenn Schaden und Trefferpunkte auf vergleichbarem Niveau bleiben.
Hierbei ergibt sich ein Wert von 8 Basis + 10 pro Würfelstufe.
One-Hit-Kills sind dann gegen KON W4 und W6 möglich, bei den Extremkombinationen braucht es im Durchschnitt 12 Treffer bei minimalem Schadenswürfel gegen maximale KON, und 1 Treffer bei maximalem Schaden gegen minimale KON. Möchtest du die Kampfdauer bei hoher KON etwas  reduzieren kannst du die Basistrefferpunkte erhöhen, und den Bonus pro Würfelstufe absenken, z.b. auf 10 Basis + 8 pro Stufe, was One-Hit-Kills bis W8 ermöglicht, und die längsten Kämpfe im Durchschnitt auf 10 Treffer senkt.

KON-Würfel   Schaden   Min   Max   Mittel   Mittel *2   Mittel *3   Mittel * 2,5   10 + 8 / Stufe
4                  2W4+2       4       10      7              14              21               18                 18
6                  2W6+4       6       16     11             22              33               28                 26
8                  2W8+6       8       22     15             30              45               38                 34
10               2W10+8     10      28     19             38              57               48                 42
12               2W12+10   12      34     23             46              69               58                 50

Ich denke, 10 Basis + 8 pro Würfelstufe kommt deinen Ansprüchen am nächsten. Ob sich das dann beim spielen auch so anfühlt wie du es möchtest ist natürlich nochmal ne ganz andere Nummer.