D&D4 sollte, wie ich das verstanden habe, einen virtuellen Spieltisch von Wizards bekommen. Wieso weshalb warum das schief gegangen ist, weiss ich nicht.
Mit so einem Tool hätte es sicher besser funktioniert.
Schade, die 4E gilt mWn als ein tolles System für ausbalancierte miniaturentaktische Kämpfe.
Das kann ich aus meiner Erfahrung nur bestätigen. Leider hat das System aber darüber hinaus nur wenig zu bieten.Okay, die Frage muss ich jetzt stellen: Was hat denn z.B. D&D5 mehr zu bieten?
Produkt im Regal.
leichte Konvertierbarkeit von (A)D&D Material aller Editionen, wenn man die andere Edition kennt. Also große Produktbibliothek.
DnD 5 ist die bessere Adaptionsgrundlage für altes Material. Was das mit der Aussage zu tun hat, DnD könnte nix außer taktischer Miniaturenkämpfe, erschließt sich mir nicht.
Die Ablehnung der 4. Edition war seit Beginn stark emotional geprägt. Emotionen kommen aber auch nicht von nix. Ich denke, es war eine Mischung aus Brüchen mit diversen Mechanikaspekten, Marketingfokus auf MMORPG-Spieler, dem Fehlen versprochener Software-Unterstützung. Rollenspiel kann man mit DnD 4 genauso betreiben wie mit den anderen Editionen.
Es gab aber auch Videos von WotC, in denen die alten Fans regelrecht "gefeuert" wurden und sich über sie und die Dinge, welche ihnen wichtig waren, verhöhnt wurden.
Okay, die Frage muss ich jetzt stellen: Was hat denn z.B. D&D5 mehr zu bieten?
Es gab aber auch Videos von WotC, in denen die alten Fans regelrecht "gefeuert" wurden und sich über sie und die Dinge, welche ihnen wichtig waren, verhöhnt wurden.
Fertigkeiten sind jedenfalls nicht mein Thema, da bietet D&D 5 ähnlich wenig. Dafür bietet es eine Vielzahl an Zauberen und diverse Class-Abilities, die, verglichen mit D&D 4, ungleich mehr Optionen außerhalb von Kämpfen bieten.
Ich persönlich mag zudem die Vorteils-/Nachteilsmechanik sehr (bissel grob aber super Prinzip).
Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben? Es hatte scheinbar nur gerademal 4 Jahre existiert und wurde dann eingestellt. Was waren die Gründe, denn das Konzept war interessant.
Wer sich tierisch aufgeregt hat, war unser Caster. Wir haben vorher eher selten mit Battlemap gespielt und er hat sich halt früher immer 'in 60 Fuß Entfernung vom Gegner, genau so, dass der Spruch ihn erreicht und ich LOS, aber auch halbe Deckung habe' aufgehalten. Dass er nun schauen musste, dass das auf der Battlemap auch wirklich so klappt, fand er eher so... Meh. [...]
Die Liste an magischen Ritualen ist lang bei DnD 4.
Es gab aber auch Videos von WotC, in denen die alten Fans regelrecht "gefeuert" wurden und sich über sie und die Dinge, welche ihnen wichtig waren, verhöhnt wurden.
Ja, wie gesagt, Marketing war ein wesentlicher Teilaspekt für das kommerzielle Scheitern der 4e.
Um exakt zu sein: 15 Seiten lang (Players Handbook 1). Die Liste der Zauber im D&D 5 Players Handbook ist hingegen rund 80 Seiten lang - und das auch noch in einem in einem Layout, mit viel mehr Zeichen pro Seite.
Um exakt zu sein: 15 Seiten lang (Players Handbook 1). Die Liste der Zauber im D&D 5 Players Handbook ist hingegen rund 80 Seiten lang - und das auch noch in einem in einem Layout, mit viel mehr Zeichen pro Seite.Äh ... das sind doch aber die Rituale PLUS die ganzen Spontanzauber, die in D&D4 durch die Powers der Caster abgebildet wurden.
Äh ... das sind doch aber die Rituale PLUS die ganzen Spontanzauber, die in D&D4 durch die Powers der Caster abgebildet wurden.
Du sagst gerade, dass D&D5 im Players Handbook insgesamt mehr Zauber hat als D&D4 Rituale. Das ist ja auch völlig korrekt. Aber im kompletten Direktvergleich unterschlägst du sämtliche Zauber der 4th Ed. Casterklassen und das waren nicht wenige.
Merkwürdige Argumentation.
Doch, das waren relativ wenige. Zähl mal durch, wieviele Powers ein Lvl 20 D&D 4 Char hat und stell das den 80 Seiten D&D 5 Zaubern (mit D&D 4 Layout wären es eher 120 Seiten) plus all den Klassenfähigkeiten dort gegenüber.Schon wieder so ein merkwürdiger Vergleich.
Zudem waren die meisten Powers/Rituals in 4e tatsächlich platzeffizienter, als z.B. bei 5e.
Bezeichnend war dass irgendwann ein Spieler mir sagte: "na los, rück schon das +3 Implement raus"
Die feste Progression der Items führt dazu dass sie sich nicht wie Schätze die man findet anfühlen, sondern eher wie Class features die man beim Aufstieg bekommt. Im DMG stand sogar dass Spieler "Item-Wunschlisten" einreichen sollten.
Allgemein orieniert sich die 4E stark am 3E Spielgefühl (mit Builds etc), verändert aber radikal den mechanischen Unterbau der das 3E Spielgefühl erzeugt. Die Designer haben nicht wirklich nachgedacht welche Möglichkeiten sich z.B. dadurch eröffnen dass man Multiclassing rausnimmt. Damals habe ich mich z.B. gefragt warum man 2 aus 4 at Will Powers auswählen muss. Warum kann der Ranger nicht Nahkampf und Bogen lernen ? In 5E geht das.
In 4E hat man oft ein "das ist halt so weil die Spielbalance das so will" Gefühl. In anderen Editionen tritt das weniger an die Oberfläche. Aber in 4E beeinflusst es stark die Spielwelt, z.B.:
- Die Attribute und die starken 3E Attributsteigerungen wurden beibehalten. Das führt zu mechanischen Problemen die dadurch gelöst werden dass man immer ein starkes Attribut anwenden kann, egal ob es Sinn macht, z.B. mit Int ausweichen.
- Minions: Monster verwandeln sich nach ein paar Stufen in Luftballons die platzen wenn man reinsticht. Das war zwar gut gemeint, aber es gab etliche Effekte die automatischen Schaden machten, wodurch Minions komplett harmlos wurden.
- Solos: quasi das umgekehrte. Ein Solomonster hat so viele Trefferpunkte wie 5 andere Monster. Bei einem Drachen macht das noch Sinn, aber in einem der Einführungsabenteuer gab es einen Goblinschamanen mit fast 200 TP. Das wirkte einfach nur albern. Ausserdem führt das zu furchtbar langweiligen Kämpfen.
Das führt dann dazu, dass man mit DnD 4 nur Pöppelschubsen kann?
Die anderen Verlage konnten nichts mehr für d20 machenDa gabs ja glaub ich diese Klausel in der 4E "OGL", dass 3rd Party-Verlage, die 4E Material herausbringen woll(t)en, kein 3E/d20 mehr unterstützen dürfen (oder so ähnlich). Was natürlich viele 3rd Party Publisher bewogen hat, erst mal gar nichts für die 4E zu veröffentlichen, weil das Geschäft mit 3E Material gut lief.
Okay, die Frage muss ich jetzt stellen: Was hat denn z.B. D&D5 mehr zu bieten?
Da gabs ja glaub ich diese Klausel in der 4E "OGL", dass 3rd Party-Verlage, die 4E Material herausbringen woll(t)en, kein 3E/d20 mehr unterstützen dürfen (oder so ähnlich). Was natürlich viele 3rd Party Publisher bewogen hat, erst mal gar nichts für die 4E zu veröffentlichen, weil das Geschäft mit 3E Material gut lief.
Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben? Es hatte scheinbar nur gerademal 4 Jahre existiert und wurde dann eingestellt. Was waren die Gründe, denn das Konzept war interessant.
Da hab ich eine schöne Übersicht für dich:
- Paizo hat die Narrative gepushed, dass 4E zu videospielig wäre, um ihren Markt zu erhalten. Das wiederum wurde von Fans, die unzufrieden mit der Idee waren, in eine neue Edition zu investieren und lernen zu müssen, geradezu aufgefressen.
- Der enorme Zweitmarkt der 3ten Edition hat dazu geführt, dass eine MASSIVE Anzahl von Anbietern ein gesteigertes finanzielles Interesse daran hatten, dass keine neue Edition von DnD kommt, und sind auf den Paizo-Zug aufgestiegen. Hintergrund war, dass WotC mit der 4E unter anderem die Lizenzen angepasst hat, weil 3E eigentlich ein Lizenz-Debakel für WotC war.
- Mike Mearls, der damals Lead Designer für DnD nach dem Weggang der ursprünglichen Riege, hat nach eigenen Angaben die 4E immer gehasst, und beim Versuch sie mit den "Essentials" zu fixen die Fans vertrieben, und ihn dahin gebracht wo er eigentlich wollte, nämlich in den Schoß der Änderungshasser, die Rollenspiel als Gatekeeping-Inhalt ansehen und keine Änderung wollen. => 5E (nichts halbes, nichts ganzes, vor allem aber nicht gut)
- Das bizarre daran ist, dass hier Social Media einen sehr starken Einschlag hatte, und viele, die sich über den Wandel des Spiels echauffierten, die alten Editionen nie gespielt hatten, sonst hätten sie zugeben müssen, das 4E voll in der Tradition von ADnD 2E stand, was zu seiner Zeit auch als "das beste DnD galt und 3E wäre scheiße" nur dass damals das kaum jemanden wegen fehlendem Community-Echo auffiel oder interessierte.
- Die Videospieligkeit ist a) ein Argument von Menschen, die Regeln nicht mechanistisch verstehen, weil, wie oben genannt, logische Weiterentwicklung früherer Editionen, die nicht 3E waren, weil 3E der eigentliche mechanische Ausreisser war und inhaltlich komplett anders Red Box, BECMI, ADnD etc., und b) WoW und Co. eigentlich von DnD inspiriert war, nicht umgekehrt, aber es einfacher war, etwas zu hassen, als sich logisch erklären zu lassen.
Die 5e Version verdient nicht mal den Namen.Nicht richtig, nur falscher Thread. ;)
Die 4e hat so eine andere Haptik.
Für mich war D&D mit der 4e tod und alles was danach kahm hat mich nicht mehr interressiert,...
Ein wichtiger Punkt war: Es war kein D&D mehr,...
D&D 4e war das erste Regelwerk das ich beim ersten durchlesen nicht auf anhieb verstanden habe wie es funktioniert.
Was vieleicht daran liegt das ich immer wieder altes vertrautes versucht habe zu entdecken aber 4e hatte so viele änderungen das ich das ursprüngliche D&D nicht mehr erkannt habe.
Wir haben lange mit der 1st 3 und 3.5 gespielt und hatten daran auch Spass,... aber 4? ne geht ja garnicht!
D&D 4e war das erste Regelwerk das ich beim ersten durchlesen nicht auf anhieb verstanden habe wie es funktioniert.
Was vieleicht daran liegt das ich immer wieder altes vertrautes versucht habe zu entdecken aber 4e hatte so viele änderungen das ich das ursprüngliche D&D nicht mehr erkannt habe.
Wir haben lange mit der 1st 3 und 3.5 gespielt und hatten daran auch Spass,... aber 4? ne geht ja garnicht!
Die Umstellung von Fließtext auf tabellarisch der besseren Übersicht und Handhabung während des Spiels wegen hat sicher auch viele verschreckt. PnP-Rollenspiel ist nur zu einem Teil die Spielerfahrung am Tisch und zu einem großen Teil auch Buchkonsum/Lesefreude und sich alleine ausmalen, wie das am Tisch funktionieren würde/könnte.
Dem kann ich zustimmen, muss aber sagen, dass genau das mich eher begeistert hat (und immer noch macht).
Gewagte Hypothese: wäre die 4e erfolgreicher gewesen, wenn sie unter eeinem anderen Namen (siehe 13th Age) herausgekommen wäre und wenn die Software auch zur Verfügung gestanden wäre?
Gewagte Hypothese: wäre die 4e erfolgreicher gewesen, wenn sie unter eeinem anderen Namen (siehe 13th Age) herausgekommen wäre und wenn die Software auch zur Verfügung gestanden wäre?
... Das (deutsche) D&D5 geht beispielsweise gar nicht, weil Schriftgrößen derart klein und so manche Kontraste echt mies sind, dass ich das nicht lange lesen kann. Seitenzahlen sind kaum zu entziffern (Hellbraun auf dunkelbeige mit Fontgröße 4) ...
Gewagte Hypothese: wäre die 4e erfolgreicher gewesen, wenn sie unter eeinem anderen Namen (siehe 13th Age) herausgekommen wäre und wenn die Software auch zur Verfügung gestanden wäre?
DnD als Marke zieht enorm. Eine Namensänderung kann da keinen Vorteil bringen. Das Softwarethema ist diffiziler. Ein guter Virtual Tabletop kann das Online-Spiel massiv vereinfachen. Für die Spieler, die bevorzugt mit den Kumpels am Tisch sitzen, und das ist und bleibt die Mehrheit, wäre der Gewinn gering gewesen.
Hier mal meine Eindrücke von damals: https://www.orkpiraten.de/blog/dd-4-0-mein-zweiter-eindruck
Insgesamt fühlte ich mich bei der 4E nicht aufgehoben.
Btw. zwei der dort genannten Punkte (gefallene Paladine und Vertraute) wurden in späteren Büchern mit reingebaut. Aber klar, der Blogeintrag ist halt von 2009.
Gewagte Hypothese: wäre die 4e erfolgreicher gewesen, wenn sie unter eeinem anderen Namen (siehe 13th Age) herausgekommen wäre und wenn die Software auch zur Verfügung gestanden wäre?
Der angeblich maßgebliche Entwickler hat seine Frau ermordet oder so (https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_and_Melissa_Batten).Man lernt nie aus. Ich hab mich immer gefragt warum das mit den Online-Tools und Gleemax nicht geklappt hat und jetzt erfahre ich das von dem Mord & Selbstmord. Einfach nur krass! :o
Da ist D&D ja so gefloppt, dass Wizard dem Feder & Schwert Verlag nach kurzer Zeit die Lizenz entzogen hat, so dass nur das PHB1 das DMG und das MM übersetzt wurde...Es gab auch noch eine Übersetzung eines kleinen Abenteuers namens "In die Schattenflucht" (Into the Shadowhaunt). Ob das jemals als Druckversion rauskam weiß ich nicht, hab es als PDF.
Gewagte Hypothese: wäre die 4e erfolgreicher gewesen, wenn sie unter einem anderen Namen (siehe 13th Age) herausgekommen wäre und wenn die Software auch zur Verfügung gestanden wäre?Zu ersterem: Nein.
Zu ersterem: Nein....aber ob es selbst dann gegen Paizo mit den besseren Abenteuern, dem Abo Modell und den d20 Regeln hätte anstinken können (Paizo hätte ja evtl. auch ähnliches auf die Beine gestellt...)...ich glaube es nicht. ;D
Zu zweiterem: vielleicht - unter den richtigen Umständen
Man stelle sich einen Mix aus Roll20 und D&D Beyond vor... Ein Verwaltungswerkzeug für die Charaktererschaffung und Entwicklung und dem Spiel mit der Battlemap inklusive Powers (tap & untap), Hitpoints, rests, Actionpoints, etc. etc.
Aktuell hilft der online-Zockerei ja die Covid-19 Situation. Ich meine aber, ohne so eine Situation würden eben noch sehr viele Spieler am Tisch zocken, würden dementsprechend dann auch die Software nicht nutzen.
Entwickel mal einer eine OLED-Tischdecke, die das Roll20 auf den Eßtisch bringt und mit den Charakteren der Spieler auf Tablets oder Smartphones der Spieler interagiert. Dann kannst Du auch ein D&D4 vermarkten... ;)
War 13th Age erfolgreich? >;D13th Age schien in den englischsprachigen Gebieten wesentlich besser gelaufen sein als in den deutschsprachigen Gebieten. Und 13th Age wird immer noch angeboten. Die deutsche Version wurde eingestellt.
Größer als Savage Worlds wäre es sicher auch nicht geworden und im Vergleich zu D&D sieht man Savage Worlds ja nichtmals.
Also das mit dem "verhöhnt", war schon eher die Wahrnehmung in der Nerdrage-Echo-Chamber als eine Tatsache.
Viele D&D3.X-Spieler haben jahrelang dieselben Elemente kritisiert, die WotC dann benannt hat. Als WotC das dann ausgesprochen hat, war dann halt Feuer am Hut.
(Der größte D&D4-Hasser, den ich persönlich kannte - ein Mitspieler in meiner Savage-Worlds-Kampagne damals, hatte übrigens vor unsere Savage-Worlds-Runde noch nie irgendein Tisch-Rollenspiel angefasst und - kannte D&D nur von den Computerspielen. Aber er hatte echt Schaum vorm Mund, wenn er von D&D4 sprach und wie es das "echte" D&D kaputt gemacht hatte. ;D )
...aber ob es selbst dann gegen Paizo mit den besseren Abenteuern, dem Abo Modell und den d20 Regeln hätte anstinken können (Paizo hätte ja evtl. auch ähnliches auf die Beine gestellt...)...ich glaube es nicht. ;D
Savage World ist so komplett verschieden zu D&D 4e. SW ist ein guter RPG-Baukasten, während D&D 4e ein Tactic-Tabletop-RPG ist.
Gewagte Hypothese: wäre die 4e erfolgreicher gewesen, wenn sie unter eeinem anderen Namen (siehe 13th Age) herausgekommen wäre und wenn die Software auch zur Verfügung gestanden wäre?
Lancer, das Mech-Rollenspiel, bedient sich ja auch fröhlich bei D&D4, was den Mech-Kampf betrifft. (Während das Spiel ohne Mechs ziemlich Rules-lite auf Shadow of the Demonlord macht.)
Du meinst das hier?
https://massif-press.itch.io/corebook-pdf-free
Hat hier eigentlich mal jemand Ultramodern 4 (sozusagen das d20 Modern äquivalent [nicht ganz] mit D&D 4 Regeln) gespielt?Ja, hab ich (10 Sessions). Allerdings schon lang her und ich weiß nicht, ob meine Erinnerung für einen Erfahrungsbericht noch taugt. Was hängen geblieben ist: hat sich nach DnD4 angefühlt, ganz gut geklappt mit den Powers ohne Fantasy. Nur der Sniper hat sich komisch angefühlt, weil er lieber weit ab der Battlemap mit seinem Zielfernrohr lag und dadurch nur wenig taktisch sein konnte.
Wobei so wie ich das verstanden habe, Paizo ja nicht freiwillig gegangen ist, sondern mit den neuen Lizenz-Bedingungen quasi rausgedrängt wurde.Hätte man gucken müssen, was Paizo da hätte rausreissen können. ;)
Fragestellung ist eher: was wäre passiert, wenn D&D4 Paizo vernünftig mit ins Boot geholt bzw. im Boot gelassen hätte?
Der offizielle 4e Teaser:
https://www.youtube.com/watch?v=sbbqMoEwDqc
Kann schon verstehen, dass dieses Video nicht so gut ankommt...
In der Sparte Humor punktet der Teaser eindeutig, in der Sparte gelungenes Marketing allerdings eher weniger (einfach ungeschickt, die Schwächen der eigenen bisherigen Produkte zu fokussieren) ~;D
Nicht nur, dass die vermeintlichen Schwächen im Fokus stehen, sie werden auch noch durch die Karikaturen von Spielern personalisiert. Wie gesagt, ich habe Verständnis dafür, dass es aufstößt, nicht nur bei Menschen aus der "Nerd Rage Echo Chamber".
(Humoristisch bin ich auch nicht überzeugt; aber da sind Geschmäcker verschieden.)
Also in einem Aspekt muss man WotC loben. Alle alten A/D&D Systeme sind auf DTRPG erhältlich inkl. 4e. :d
Die Lizenz für Drittanbieter war bei Erscheinen noch nicht da und kam erst nach einer langen Zeit, so dass sich die Drittanbieter inzwischen anders orientiert hatten.Tönt immer mehr danach, als hätten sie D&D 4e zu früh auf den Markt geschmissen.
Tönt immer mehr danach, als hätten sie D&D 4e zu früh auf den Markt geschmissen.Nein, irgendwann ist der Zug abgefahren und es wird nichts mehr. Irgendwann ist der Ruf auch ruiniert.
Fehlende Software, fehlende und bei Erscheinen massiv restriktive Lizenzen, fehlender Virtual Tabletop usw.
Tönt immer mehr danach, als hätten sie D&D 4e zu früh auf den Markt geschmissen.
Die Lizenz für Drittanbieter war bei Erscheinen noch nicht da und kam erst nach einer langen Zeit, so dass sich die Drittanbieter inzwischen anders orientiert hatten.Den Anwaelten von WotC ging die 3.x OGL zu weit so dass die 4eOGL/SRD- Kombination nicht so wirklich viel zugelassen hat.
Ne, das ist schon richtig so. Speziell auf höheren Stufen können ziemlich viele Effekte gleichzeitig auf einen wirken.
Man ersetzt alte Powers bei einigen Level UPs, wodurch sich die Anzahl insgesamt konstant bleibt.
Ich habe dann allerdings n Video auf Youtube gesehen über den Kampf in 4E der ja doch SEEEHR taktisch sein soll aber auch übelst kleinteilig und detailliert da du genau aufpassen musst wer in wessen "Circle of..." steht ob die Aura bis da hin geht usw. das du eigentlich nen extra Rechner für alle passiven Buffs / negativen Debuffs brauchst. Ist dies wirklich so oder war das nur extrem überzogen?
Als OSR-Spieler ist meine Lösung des Problems von D&D3.X im Endeffekt gewesen:
mache nicht alles Klassen so komplex wie Magier bei D&D3 zu spielen - der D&D4-Weg, sondern mache alle Klassen so öde zu spielen wie Krieger bei D&D3.
~;D
Ernsthaft! Das klappt für mich am besten.
Es sind halt zwei verschiedene Ansätze die beide auf ein gemeinsames Problem zurück gehen. Ich würde es "Spieler empfinden Kämpfe häufig als etwas das das Rollenspiel unterbricht, und indem sie ihren Charakter kaum ausspielen können" nennen. Verursacht wird dies durch fehlende Individualisierung der Aktionen - wenn viele Charaktere praktisch das gleiche tun ist es halt schwer dies individuell zu beschreiben ohne das es konkrete Spielauswirkungen hat.
Doch Lösungen dafür gibt es mehr als nur eine. Man kann dieses Problem z.B. lösen indem man entweder Kämpfe möglichst verkürzt und vereinfacht. Das verstärkt zwar die Auswirkungen, lässt sie aber nur zu einem geringem Teil ins Spiel einfließen. Oder eben indem man versucht größere Individualisierung in den Aktionen zu schaffen und das Problem bei der Ursache anzugehen.
Das ist nicht der Grund warum ich Kämpfe als Unterbrechung des Rollenspiels empfinde. Mein Problem ist, dass das Spiel im Kampf fundamental anders funktioniert, denn an die Stelle freier, offener Konversation zwischen SL und Spielern tritt plötzlich ein stark verregeltes Spiel, das einem Brettspiel nicht unähnlich ist. Aufgelöst haben diesen Bruch IMO hauptsächlich narrative Spiele, speziell alles aus der PbtA-Ecke.
Die Anzahl an Powers steigt auch nach Level 10 durch Paragon Path und Epic Destiny. Die Powers werden tenenziell komplexer durch mehr Effekte. Dakommen dann noch Item-Effekte hinzu. Die größere Zahl an Feats erhöht ebenfalls die Komplexität, und zu guter Letzt werden auch die Auswirkungen gegnerischer Aktionen tendenziell komplexer. Da passiert auf hohen Stufen schon eine Menge.
Das ist nicht der Grund warum ich Kämpfe als Unterbrechung des Rollenspiels empfinde.
Die Frage ist eigentlich, wie betreibt man eigentlich Rollenspiel im Kampf?
Man sollte nicht vergessen, dass es durchaus Spieler gibt, die Spaß an diesem Teil (Kampf) haben und die Unterbrechung der rein auf sozialer Interaktion basierenden Phase durch ein kooperatives, taktisches Spiel begrüßen. Für die ist D&D4 gemacht. Für die anderen gibt es Alternativen.
Man sollte nicht vergessen, dass es durchaus Spieler gibt, die Spaß an diesem Teil (Kampf) haben und die Unterbrechung der rein auf sozialer Interaktion basierenden Phase durch ein kooperatives, taktisches Spiel begrüßen. Für die ist D&D4 gemacht. Für die anderen gint es Alternativen.
Manchmal bin ich mir sehr sicher, dass wir es geschafft haben, ein komplett anderes D&D4 zu spielen als du.
die 4E hat eigentlich auch schon schönen Fluff bei der Powers, den man ins Narrativ des Kampfrollenspiels einbauen sollte.
Oben nenne ich ja noch ein paar andere Beispiele wie die Beschreibung des Charakters in seine konkreten Kampfaktionen einfließen kann. Findest du diese Beispiele oder den Satz oben denn so verkehrt? Kann ich mir eigentlich gar nicht so recht vorstellen.
Aber das war - zumindest damals, zu Hochzeiten der Flamewars - nicht was bei den Spielern ankam, damals gab es eine Menge Aussagen welche eher das Gegenteil suggerierten oder aber dem System gleich jegliche Rollenspielmöglichkeiten absprachen und es komplett auf den taktischen Fokus reduzierten unter Ausblendung aller anderer Regelelemente.
Was für Regelelemente meinst du da? Skill Challenges und Ritualmagie?
Ich vermute, den Leuten war der 4E Laden einfach zu aufgeräumt... ;)
Ich vermute, den Leuten war der 4E Laden einfach zu aufgeräumt... ;)
Die Aussage oben gegenüber Boba sollte nur sagen dass die 4e eben eher nix für Leute ist welche eine starke Trennung der Bereiche haben möchten. Einen starken Cut zwischen dem Kampfcharakter und dem Nichtkampfcharakter.Ich habe D&D4 sehr lange geleitet. Ich finde es eine sehr diskutable Aussage, dass D&D4 keinen Bruch hätte. Ich kenne wirklich KEINEN Spieler, egal ob er die 4E mochte oder nicht, der den sehr starken Bruch von Freegame und Battlemap nicht bemerkt hätte.
Den hat die 4e halt nicht, und es lassen sich problemlos Regelmechaniken und Änderungen aufzählen warum sie ihn nicht hat. Über die man dann konkret sprechen kann. Ist doch besser als die alte Leier vom ganz doll anderen Spiel.
Das radikale aufräumen der 4E hat viele dieser gewachsenen Strukturen beseitigt, und sowas kommt selten gut an.Es wurde ja in verschiedensten Bereichen "aufgeraeumt". Einer der Punkte (die es sowohl in Pathfinder als auch die 5e geschafft haben) waren ja die Cantrip-Angriffszauber fuer "Spruecheklopfer" die es in frueheren Editionen (wenn ueberhaupt) nur vereinzelt oder mit "Feat-Tax" gab.
Ich habe D&D4 sehr lange geleitet. Ich finde es eine sehr diskutable Aussage, dass D&D4 keinen Bruch hätte. Ich kenne wirklich KEINEN Spieler, egal ob er die 4E mochte oder nicht, der den sehr starken Bruch von Freegame und Battlemap nicht bemerkt hätte.
Klar, kann man auch auf der Battlemap weiterhin schoön die Narrativa einfließen lassen. Aber zu sagen, da wäre kein Bruch zu erkennen, ist in meinen Augen schlicht nicht haltbar. Allein die Tatsache, dass im Kampfmodus in Feldern gezählt und gemessen wird, statt in realen Entfernungsangaben, ist ein so heftiger Bruch, dass ich deinen Ausführungen auch als großer Fan der 4E schlicht nicht folgen kann.
Ich habe D&D4 sehr lange geleitet. Ich finde es eine sehr diskutable Aussage, dass D&D4 keinen Bruch hätte.
Ich hatte leider oft den Effekt gehabt, dass viele Spieler ihre Charaktere rein von den Power-Cards her gespielt haben (zugegeben, ich habe auch selten im Spiel jemals woanders draufgeschaut weil fast alles andere da schon drauf war).
Wenn ich zaehlen wuerde wie oft jemand mal ausserhalb eines Kampfs eine Power eingesetzt hat (ausser als reinen "Flavor") duerfte dafuer eine, maximal 2 Haende ausgereicht haben :(
Es wurde ja in verschiedensten Bereichen "aufgeraeumt".
Einer der Punkte (die es sowohl in Pathfinder als auch die 5e geschafft haben) waren ja die Cantrip-Angriffszauber fuer "Spruecheklopfer" die es in frueheren Editionen (wenn ueberhaupt) nur vereinzelt oder mit "Feat-Tax" gab.
Ich hab vor längerer Zeit hier im Forum mal zwei Threads zu Spielelementen der 4E geschrieben, da ist das noch etwas ausführlicher und auch mit Beispielen dargelegt. Und natürlich könnte man dort noch eine Menge anderer Dinge nennen, beispielsweise auch auf Seite der Gegner. Die in der 4E eingeführten neuen Beschreibungsebenen z.B. für diese machen es wesentlich einfacher diese individuell zu gestalten und dafür zu sorgen das ein Goblin halt nicht einfach nur irgendein Namenloser Gegner ist, sondern sich verschiedene Goblins innerhalb einer Gegnergruppe stark unterscheiden können.
Auf Facebook gibt es eine D&D 4e Seite und es gab da einen Poll. Eine Option war: D&D 4e nach D&D 5e gespielt und da kamen doch etliche Stimmen dazu. Immer mehr entdecken die 4e nachdem sie die 5e gespielt haben.
Interessant wäre eine aktuelle Tanelorn-Umfrage: "Wer spielt welche Edition?"Es gab eine im November 2008 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,44270.0.html) (also als die 4e noch kein halbes Jahr draussen war) und da wurde die 4e schon oefter gespielt als 3.x und Pathfinder zusammen.(A)D&D und Retro/OSR-Kram kamen zusammen auf knapp die Haelfte davon.
in der auch die 5e (fehlt sonst noch was?)
Also warum genau machst du das?Weil du einfach ein Spiel beschreibst, das ich in den Jahren von D&D4 an keinem Spieltisch so erlebt habe und das nach meinem Empfinden als den Default Modus von D&D 4 hinstellst.
Weil du einfach ein Spiel beschreibst, das ich in den Jahren von D&D4 an keinem Spieltisch so erlebt habe und das nach meinem Empfinden als den Default Modus von D&D 4 hinstellst.
Wie du das Spiel eines D&D 4 Kampfes beschreibst: Die Powers werden nach narrativen Gesichtspunkten aktiviert und der Kampf sowieso eher als Skillchallenge und durch DMG S. 42 abgehandelt.
Vielleicht versteh ich dich auch völlig falsch. Aber du wirst nicht müde, D&D 4 als ein Spiel zu loben, das nach deinen Erläuterungen hauptsächlich aus DMG S. 42 zu bestehen scheint.
Und das ist so weit weg von allem, was ich mit diesem System erlebt habe, dass ich mich tatsächlich frage, ob wir wirklich das gleiche Spiel meinen.
Mich würde ja auch mal interessieren, wie Arldwulf das genau handhabt.
Schwer für mich einzuschätzen was er da genau dann spielt.
Grundsätzlich bietet die 4e alle Möglichkeiten, um Ganz Normales Rollenspiel (tm) zu betreiben. Allerdings schiebt die Präsentation taktische Knüppeleien im Combat as Sports-Modus mit Battlemaps und durch Powers eingeschränkte Handlungsoptionen so in den Vordergrund, dass es bei uns tatsächlich immer schwer war, da auszubrechen. Die Erfahrung teilt fast jeder, den ich kenne. Da kommt immer "Ich hätte ja das und das machen können, aber das steht nicht in meinen Powers."Das ist aber wie Du schon schriebst, Fehler der Präsentation (und im Kontext der Einführung hat diese Lesart aus der 3e mit dazu geführt. Ist halt schon die Lesart aus der alten Edition. "Es ist nur erlaubt, was explizit in den Regeln beschrieben wird!"). Sobald man als SL den Spieler diesen eingeschränkten Fokus auf die Regelbeispiele der Powers nimmt, lief das Spiel dann plötzlich nicht mehr in diese (mindestens seit 3e) typischen D&D-Bahnen.
Das ist aber wie Du schon schriebst, Fehler der Präsentation (und im Kontext der Einführung hat diese Lesart aus der 3e mit dazu geführt. Ist halt schon die Lesart aus der alten Edition. "Es ist nur erlaubt, was explizit in den Regeln beschrieben wird!"). Sobald man als SL den Spieler diesen eingeschränkten Fokus auf die Regelbeispiele der Powers nimmt, lief das Spiel dann plötzlich nicht mehr in diese (mindestens seit 3e) typischen D&D-Bahnen.Und man muss dazu sagen: Eigentlich tut die 4e sehr viel um genau diese Herangehensweise zu vermeiden. An jeder zweiten Ecke steht ein Kästchen mit einem Text nach dem Motto: "Sag ja, belohn deine Spieler wenn sie eine kreative Idee haben. Charaktere sind mehr als nur ihre Regeln, bestehen aus mehr als nur diesen Kräften"
Aber für mich weist in den Hardcovers wirklich alles auf den gewollten Spielstil eines RPGs hin, dass seinen Hauptanteil darin sieht diese Skirmish-Kampfszenen durchzuspielen.
Dass dann mal hier und da ein Satz von "kannst es ja auch ganz anders machen" steht ist wie diese Selbsthife-Bücher zum Geldverdienen wo auch immer ganz am Ende ein kleines Kapitel drin ist dass man doch bitte auch ein bisschen was den armen Leuten spenden sollte wenn man reich geworden ist.
Der Eindruck drängt sich mir auch auf. Klar kann man Freeform alles machen. Aber jedes Spiel hat Bereiche, die von den Regeln gut unterstützt werden und solche, die es (absichtlich oder unabsichtlich) vernachlässigt. Daher stimmt zwar die Aussage, man kann mit D&D 4 auch ganz anders spielen, sie ist aber trivial, weil man mit jedem RPG was ganz anderes spielen kann, als dessen Regeln unterstützen. Dann spielt man allerdings mit einem objektiv suboptimalen System.
Klar sind Powers kampforientiert. Sind ja nun einmal die Kampfoptionen der Charaktere. Aber halt nicht ihre einzigen Optionen. (Und natürlich gibt es auch Powers für Dinge außerhalb der Kämpfe)
D&D - und auch D&D 4E sind und waren immer kampforientiert, Kämpfe waren immer ein sehr wesentlicher Aspekt des Spiels. Das macht natürlich auch die 4E nicht anders. Der Kämpfer schlug immer schon zu, der Magier schmiss immer schon den Feuerball und so weiter.
Das wo sich die Editionen unterscheiden ist inwieweit zum einen Hilfsmittel bereit gestellt werden um abseits der Kämpfe etwas zu tun und wie man die Aktionen im Kampf individualisieren und mit Rollenspiel füllen kann.
Nur ist dies nicht die Aussage. Die Aussage ist das das System konkrete Regeln und Hilfsmittel für diese Spielweise bietet. Natürlich kann man mit jedem Spiel alles irgendwie spielen. Aber in der Diskussion oben ging es eben um Dinge die explizit von Regeln unterstützt werden.
[...] Wenn du aber genau das haben willst, dann behaupte ich einfach mal dreist, dann macht es das besser als alle anderen Inkarnationen von D&D. :)
Klar sind Powers kampforientiert. Sind ja nun einmal die Kampfoptionen der Charaktere. Aber halt nicht ihre einzigen Optionen. (Und natürlich gibt es auch Powers für Dinge außerhalb der Kämpfe)Klar. Aber die pure Wucht der Verregelung des Kampfgeschehens ist doch ein paar Magnitüden über dem was bei AD&D1&2 noch Sache war oder nun bei 5E Sache ist (zu 3E kann ich nix sagen, hab ich ausgelassen).
D&D - und auch D&D 4E sind und waren immer kampforientiert, Kämpfe waren immer ein sehr wesentlicher Aspekt des Spiels. Das macht natürlich auch die 4E nicht anders. Der Kämpfer schlug immer schon zu, der Magier schmiss immer schon den Feuerball und so weiter.
Das wo sich die Editionen unterscheiden ist inwieweit zum einen Hilfsmittel bereit gestellt werden um abseits der Kämpfe etwas zu tun und wie man die Aktionen im Kampf individualisieren und mit Rollenspiel füllen kann.Ich sehe da nicht ansatzweise, dass da 4E irgendwie sich hervortut im Gegensatz zu allen anderen Editionen.
Es spricht ja auch niemand ab, dass D&D4 auch durchaus andere Bereiche abdeckt. Im PHB sind da die Skills und die Rituale schon ein guter Hinweis drauf, im DMG wird da noch deutlich stärker drauf eingegangen (u.a. Seite 42, Skill Challenges usw.).Da ist meiner Meinung nach der Hase im Pfeffer. DMG S.42 hätte ZWINGEND auf Seite 11/12 als Core-Mechanic ins PHB gehört. Die Skillchallenge selber zumindest in Grundzügen genauso.
Aber das ändert ja nichts da dran, dass sich das Spiel um taktischen Kampf dreht. Wenn du keinen Bock darauf hast, das ein beträchtlicher Teil des Spiels auf der Battlemap stattfindet, dann macht D&D4 einfach keinen Sinn und auch nichts besser als seine Vorgänger und Nachfolger. Wenn du aber genau das haben willst, dann behaupte ich einfach mal dreist, dann macht es das besser als alle anderen Inkarnationen von D&D. :)I beg to differ. ^^
Ich sehe da nicht ansatzweise, dass da 4E irgendwie sich hervortut im Gegensatz zu allen anderen Editionen.
Ich hab nie verstanden warum es sofort Leute auf den Plan ruft sobald man schreibt irgendwelche konkreten Regeln in der 4e würden einem gefallen.
Ich finde jetzt auch echt nicht, dass die Powers groß was individualisieren.
Das ist nur die übliche Ketzerei-alarmiert-Vertreter-des-"wahren"-Glaubens-Reaktion, die findet man überall im Universum. :)
Da ist meiner Meinung nach der Hase im Pfeffer. DMG S.42 hätte ZWINGEND auf Seite 11/12 als Core-Mechanic ins PHB gehört. Die Skillchallenge selber zumindest in Grundzügen genauso.I beg to differ. ^^
Dass 4e natürlich kein storygetriebenes Regelwerk ist, ist klar, aber im Bereich in dem Abenteuer erlebt werden sollen, bietet die 4e schon alleine mit der Skill-Challenge wesentlich mehr als Du als Werkzeug von der 3e je an die Hand bekommen hast.
Fandet ihr Skill Challenges wirklich eine tolle Mechanik?Jupp. Aber nicht so wie sie im DMG1 präsentiert wurden. Die waren da noch lange nicht fertig mit dem Regelwerk.
Fandet ihr Skill Challenges wirklich eine tolle Mechanik?
Ich empfand diese Aneinanderreihung von Checks eher profan und unimmersiv.
Doof gefragt:
Fandet ihr Skill Challenges wirklich eine tolle Mechanik?
Laufzeiten der Editionen:Sorry, aber diese Zahl ist falsch. Das erste Buch für D&D 4e kam Juni 2008, das letzte Buch August 2012. Und dies enthielt schon keine Werte für 4e mehr. Die offene Beta zu D&D 5e startete am 17.8.2012 mit der veröffentlichung des allerersten Playtest-Pakets. Das allerletzte Palytest-Paket erschien nch dem 14.10.2013. Während dieser Zeit erschien nichts mehr zu D&D 4e, wenn man mal von einigen Abenteuer absieht, die dann aber auch noch Werte für D&D 3.5 und D&DNext enthielten.
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D&D 4th - 6 Jahre
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Für mich ist die Geschichte von D&D 4e ein gutes Beispiel dafür, wie man es eine neue Edition nicht auzieht, und die Geschichte von D&D 5e, wie man es richtig macht. Leider haben andere Verlage diese Lektion nicht gelernt.
Laufzeiten der Editionen:Nun, das kommt ganz darauf an, was man unter "Laufzeit" versteht. Die ersten Print-Publikationen waren meines Wissens nach "Wizards Presents: Races and Classes" von Dezember 2007 gefolgt von "Wizards presents: Worlds and Monsters" von Jänner 2008. Und im April gab es die erste digitale Version von Dragon #362, davor im Oktober 2007 schon den ersten digitalen Dungeon #152. Das Abenteuer H1 - Keep on the Shadowfell erschien im Mai 2008, die neuen Booster und das neue Starter-Set für das D&D Minatures Game mit den neuen 2.0 Regeln für 4E gab es auch schon im April. Also alles bevor die ersten drei Core-Bücher rauskamen.
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D&D 4th - 6 Jahre
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Sorry, aber diese Zahl ist falsch. Das erste Buch für D&D 4e kam Juni 2008, das letzte Buch August 2012.
Wenn man das ganze auf einen Nenner zusammen fassen möchte dann wäre die "Lehre" welche man aus dem Wechsel von 4E auf 5E ziehen könnte: "Gutes Marketing und Fokus auf die Core Story schlägt gut durchdachtes Regelsystem und flexible Spielweise"
Ich sehe da eher "Näher dran an was Leute als D&D verstehen schlägt Bücher mit Cyberaugen-Elfen, Teufelsmonsterhelden und Laserstrahleschwertern in denen jeder ne Rolle aus nem MMORPG zugewiesen hat".Das Artwork kann es nicht gewesen sein. Das Unterschied sich kaum von PF.
Stellt sich die Frage, ob die Foren nicht repräsentativ waren oder ob die Lösungen Aspekte hatten, mit denen sie die Zielgruppe doch noch vergrault haben.
Das Artwork kann es nicht gewesen sein. Das Unterschied sich kaum von PF.Kann ich nicht beurteilen, PF (und auch 3.5E) ist ziemlich an mir vorbeigegangen.
...Es wird von glaubhaften Quellen (u.a. von R. A. Salvatore) berichtet, dass Ed Greenwood in Tränen ausgebrochen sei, als man ihn eröffnete dass es massive Änderungen inklusive eines Zeitsprungs in den Forgotten Realms geben sollte, so entsetzt war er. Kurz darauf haben er und der Kern der Forgotten Realms-Macher einen Plan gefasst, wie sie die Forderungen der D&D-Redaktion umgehen können. "The Sundering" wurde also schon geplant, als D&D 4e noch nicht einmal veröffentlicht war.
Mal ganz abgesehen von der noch viel geringeren Beliebtheit der Settingänderungen an den Forgotten Realms.
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Es wird von glaubhaften Quellen (u.a. von R. A. Salvatore) berichtet, dass Ed Greenwood in Tränen ausgebrochen sei, als man ihn eröffnete dass es massive Änderungen inklusive eines Zeitsprungs in den Forgotten Realms geben sollte, so entsetzt war er. Kurz darauf haben er und der Kern der Forgotten Realms-Macher einen Plan gefasst, wie sie die Forderungen der D&D-Redaktion umgehen können. "The Sundering" wurde also schon geplant, als D&D 4e noch nicht einmal veröffentlicht war.
Stellt sich die Frage, ob die Foren nicht repräsentativ waren oder ob die Lösungen Aspekte hatten, mit denen sie die Zielgruppe doch noch vergrault haben.
Witzigerweise hat D&D 4 so ziemlich alle Sachen angepackt, über die sich wortwörtlich jahrelang in D&D3 Foren beschwert wurde. Aber als die Lösung dann da war, wollte sie niemand je gewollt haben.
Ich bin der Meinung, dass einer der 5e-Designer (ich glaube Mearls, bin aber nicht sicher) mal meinte, von den letzten 3e-Büchern zur 4e wäre es gar kein so großer Sprung mehr gewesen, sie hätten aber unterschätzt, wie viele Leute einfach im Wesentlichen mit den drei Grundbüchern weitergespielt hätten (und halt ab und zu mal ein FR- oder Erweiterungsbuch gekauft und selektiv genutzt haben).
als "unbeteiligter" mal dumm gefragt was wurde den da geändert am Setting??
Die fanden, dass Zeitschriften und Foren nur was für Leute sind, die keine eigene Meinung hätten und sich stattdessen an anderen orientieren müssten.
Wenn man heute 4e Spieler fragt welche Regeln ihrer Meinung nach im System den Spielern und Spielleitern helfen kommen dabei normalerweise recht viele Beispiele.
Das bezieht sich glaube ich auf das Tome of Battle von 2006, das ja sowas wie ein Testlauf für 4E (zumindest was Powers für Krieger angeht) war. Aber auch das war ziemlich inkompatibel mit allem was es vorher für Krieger gab und wirkte ein bischen wie ein Fremdkörper.
als "unbeteiligter" mal dumm gefragt was wurde den da geändert am Setting??Ich kann Dir leider nicht alle nennen. Es sind einfach zu viele.
Andererseits haben die, die ich kannte, eigentlich nachdem Torrent mit pdfs aufkamen, nie mehr einen Cent in Bücher investiert.Was der Grund ist, weshalb WotC seit etwa 2009 zur jeweils aktuellen Edition keine PDFs der Bücher mehr anbietet.
Da schaut man doch aber auf der falschen Seite des Filters :think:
Wichtig wäre ja die Frage, warum Leute gar nicht erst mit 4e angefangen haben bzw. nicht dabei geblieben sind.
Aber bedeutet dies: Es gibt dieses Problem, also spielt dort niemand in diesen Bereichen? Wohl kaum.
Ansonsten stellt sich mir das dar wie oben angerissen: Viele wollten punktuelle Lösungen für einzelne Probleme, aber das Gesamtpaket aus den konkreten Lösungen von D&D4 wollten zu viele nicht.
Was der Grund ist, weshalb WotC seit etwa 2009 zur jeweils aktuellen Edition keine PDFs der Bücher mehr anbietet.
Aber wie oben schon gesagt: konkrete Regeln kamen kaum in der Diskussion vor, weder gewollt noch ungewollt.
Ich sehe da eher "Näher dran an was Leute als D&D verstehen schlägt Bücher mit Cyberaugen-Elfen, Teufelsmonsterhelden und Laserstrahleschwertern in denen jeder ne Rolle aus nem MMORPG zugewiesen hat".
Angesichts der Tatsache, dass die ersten drei (durch das lazy Recycling beim Artwork) immer noch Teil der 5e sindHast du da konkrete Beispiele für oder ist das nur wieder dein übliches Forentourette?
und letzteres schon lange Teil der AD&D und 3.x-Spielkultur war (und zwar schon lange, bevor Computerspiele daherkamen und diese Einteilung geklaut haben), wage ich das zu bezweifeln. ::)Wie gesagt, kein Plan zur 3.5 oder PF, aber mein Eindruck war schwerstens dass dies in der Klarheit bei 4E neu war.
Aber wie oben schon gesagt: konkrete Regeln kamen kaum in der Diskussion vor, weder gewollt noch ungewollt.
"Das fühlt sich an wie eine Mischung aus MMORPG und Sammelkartenspiel, aber nicht wie das Rollenspiel D&D"
Gerade die massiv verstärkte Abstraktion (und die zugrundeliegende Betrachtung auf der Metaebene) ist vielen Spielern sauer aufgestoßen, auch wenn das "eigentlich" methodisch sauber war.
Wahrscheinlich gehört dazu auch die Frage, wieviele D&D-Bestandsspieler eigentlich jemals aus ihrer vertrauten Blase herausgeschaut und sich auch mal mit anderen Systemen beschäftigt haben. Bei mir hat D&D4 seinerzeit offene Türen eingerannt, weil ich speziell D&D3.x leid und ohnehin schon seit einer kleinen Ewigkeit eher "Universalrollenspieler" war -- mit recht klaren Vorlieben, aber doch mit Blick auch auf das, was da draußen außerhalb meiner persönlichen Interessen noch so herumrotiert. Aber das ist halt eine ganz andere Situation als bei jemandem, der schon immer nur D&D (und davon womöglich nur eine Version) gekannt hat und für den "Rollenspiel" und "D&D" ernsthaft Synonyme sein mögen...Ich war von den Mechaniken auch total begeistert.
Da behaupte ich, dass für einen recht großen Teil das hier
eben doch ziemlich repräsentativ ist, weil das genau das ist, was man damals gehört hat und auch heute mit zeitlichem und emotionalem Abstand hört.
Wahrscheinlich gehört dazu auch die Frage, wieviele D&D-Bestandsspieler eigentlich jemals aus ihrer vertrauten Blase herausgeschaut und sich auch mal mit anderen Systemen beschäftigt haben.
MMRPGs haben halt gerade bei vielen Dingen welche die 4E bot ziemlich wenig Gemeinsamkeiten. Nimm mal die improvisierten Aktionen. Das ist natürlich nichts was MMRPGs in dieser Form bieten können oder was von den Regeln her sofort nach Computerspiel schreit.
Eigentlich war dieser ganze Vorwurf halt stets: "Es gibt Rollen" - und nicht nur das es diese natürlich immer schon gab...eine der wesentlichen Regelmechaniken der 4E ist, dass es die gleiche Klasse mit verschiedenen Rollen gibt und das Klassen auch mal mehrere Rollen haben können.
Als großer, abstrakter Trichter, in den man alles reinschmeißen kann, fühlt sich das eben schon etwas generisch an.
Dann "trotzdem" keine 1:1-Kopie abzuliefern, kann man schon erwarten ;)
Das hätte man frühzeitig bemerken müssen und dann auch gegensteuern müssen.
Hätte man mMn nur geschafft, indem man sich von Konstrukten wie daily und encounter powers etc. verabschiedet.
Zu 4E Zeiten fast alle. Sie sind dann bei Pathfinder gelandet :)
Sehe ich auch so. Gleichzeitig scheint mir diese Mechanik derart zentral für D&D 4, dass ich es mir praktisch nicht vorstellen kann.
Zu 4E Zeiten fast alle. Sie sind dann bei Pathfinder gelandet :)Congratulations! You missed the point by several parsecs! ;D
Dailies gab es in D&D schon IMMER. Nannte sich Spellslot.
Ja gut. Aber das läuft dann ein Stück weit raus, dass man ruft: Du bist ein Magier! Und Du bist ein Magier! Jeder von Euch wird ein Magier! ;D
Das muss man schon wollen (auch wenn es natürlich das Problem der Diskrepanz zwischen Nicht-Magiern und Magiern angeht)
Das muss man schon wollen (auch wenn es natürlich das Problem der Diskrepanz zwischen Nicht-Magiern und Magiern angeht)
Pass nur auf, dass der 3.X Barbar dir keine scheuert! 8]
Zu 4E Zeiten fast alle. Sie sind dann bei Pathfinder gelandet :)Naja. Genau da würde ich eher sagen, dass das die vertraute Blase war. Nicht umsonst hatte ja Paizo erstmal den Dungeon und den Dragon für die 3. Edition geschrieben und hatte Pathfinder als D&D 3.75 angekündigt. ;)
Hätte man mMn nur geschafft, indem man sich von Konstrukten wie daily und encounter powers etc. verabschiedet.
Naja, eigentlich sind dies ja gerade Sachen welche sich so in MMRPGs eher weniger finden.
Das ähnliches Ressourcenmanagement ganz anders aufgenommen werden kann sieht man beispielsweise ja auch in der 5E in der man natürlich ebenfalls Dinge nach einer kurzen und andere Dinge erst nach einer langen Rast wieder kann. Ohne das deshalb irgendwer MMRPG rufen würde.
Das ähnliches Ressourcenmanagement ganz anders aufgenommen werden kann sieht man beispielsweise ja auch in der 5E in der man natürlich ebenfalls Dinge nach einer kurzen und andere Dinge erst nach einer langen Rast wieder kann. Ohne das deshalb irgendwer MMRPG rufen würde.Hmmm, das fehlende Ressourcenmanagement und die Rasten sind schon ein Kritikpunkt den ich öfter gehört habe - wobei das dadurch abgemildert wird, das es die härteren Alternativregeln im DMG gibt, wenn ich mich nicht irre. :)
Nicht immer nur auf MMORPGs schauen - gerade die Encounter-"Grenze" ist eine so abstrakte und willkürliche Einteilung, dass es vielen "brettspielig" im Sinne von abstrakt und hart verregelt vorkommt.
Von diversen AD&D2-Kits und dem Mönch allgemein mal ganz zu schweigen. ;)
Der "Verlust" 4E war IMHO wenig durch die tatsächlichen Inhalte des Spiels motiviert, sondern viel mehr durch die betriebswirtschaftliche Strategie (= durchschaubare Gier von Hasbro).
Betriebswirtschaftlich relevant dürfte auch gewesen sein inwieweit die Erträge aus den Online - Abos intern bei Hasbro dem D&D Bücherverkäufen zugerechnet wurden oder nicht.
und zum anderen weiß ich nicht einmal was genau an "wir rasten" nun so abstrakt sein soll.
Genau das habe ich doch gesagt. Rasten ist wesentlich weniger abstrakt und willkürlich als "Encounter vorbei? Geht wieder. Encounter noch nicht vorbei, "nur" Verstärkung? Tja, Pech gehabt..."
Ich sehe bei vielen Kritikpunkten auch, dass sie blind weitergetragen worden sind. Ob Powers, ob Roles, ob Healing Surges, 3/4 der Kritik ließt sich schwer nach "ich hab's zwar nie gespielt, aber das Internet sagt, dass das doof ist".
Hmmm, das fehlende Ressourcenmanagement und die Rasten sind schon ein Kritikpunkt den ich öfter gehört habe - wobei das dadurch abgemildert wird, das es die härteren Alternativregeln im DMG gibt, wenn ich mich nicht irre. :)Interessanterweise hatten wir mit 4E deutlich mehr Spannung wegen knappen Healing Surges und Daily Powers als in D&D 3 (oder jetzt 5) mit Spellslots.
Was die Powers der mundanen Klassen angeht, hätte man auch einfach konsequent das allgemeine Powerlevel mehr propagieren sollen, indem man wie z.B. in Earthdawn festlegt, dass alle "Helden" die Magie anzapfen können, um vereinzelt unglaubliche Aktionen (aka Daylies) durchzuziehen.
Dass das nach Videospiel riecht, ist aber nicht zu leugnen.
Es geht dieses Problem an, aber eben indem es recht willkürliche und nicht immer so wirklich nachvollziehbare Einschränkungen auf völlig mundane Sachen ausdehnt, die man im Magierkontext noch irgendwie hingenommen hat, dort dann aber nicht mehr.
Das ähnliches Ressourcenmanagement ganz anders aufgenommen werden kann sieht man beispielsweise ja auch in der 5E in der man natürlich ebenfalls Dinge nach einer kurzen und andere Dinge erst nach einer langen Rast wieder kann. Ohne das deshalb irgendwer MMRPG rufen würde.
In welchem Videospiel kann man eine Aktion x mal pro Tag machen?
Martial powers are not magic in the traditional sense, although some martial powers stand well beyond the capabilities of ordinary mortals"
Was die Powers der mundanen Klassen angeht, hätte man auch einfach konsequent das allgemeine Powerlevel mehr propagieren sollen, indem man wie z.B. in Earthdawn festlegt, dass alle "Helden" die Magie anzapfen können, um vereinzelt unglaubliche Aktionen (aka Daylies) durchzuziehen.
Hätte man einer Menge Kritik den Wind aus den Segeln genommen.
Die kurze Rast in D&D4 ist geradezu lächerlich kurz - das taugt kaum als Begrenzung und ist stellenweise unfreiwillig komisch; anders als in D&D5, wo es oftmals "auch nur" eine kurze Rast braucht, aber diese wesentlich länger ist (aber auch noch ab und an als problematisch wahrgenommen wird).
Nope.
Ich habe mal eine zeitlang, daaaamals, AD&D 2nd gespielt und auch mal ein wenig D&D3 bzw. 3.5. Letzteres fand ich ganz gut, allerdings haben wir uns nie in die Optimierungs-Untiefen begeben.
D&D4 habe ich zwar nicht voller Interesse (ich war damals mit anderen Spielen genug ausgelastet), aber mit Wohlwollen entgegengeblickt. Ich wusste durchaus, dass D&D3.5 und Pathfinder sich da in mancher Hinsicht verzettelt haben - zumindest nach meinem Gusto. Das, was mit da mit D&D4 präsentiert wurde, fand ich aber überhaupt nicht ansprechend.
Ja, ich habe mich nie intensiv damit auseinandergesetzt und auch nie gespielt - daher mag ich an manchen Stellen etwas voreilig sein und es im praktischen Spiel dann besser finden als erwartet. Nur: Die Anmutung verleitete eben nie dazu, diesen Schritt zu gehen. Denn genau: Es legte für mich zu viel Fokus auf den "Game"-Anteil mit seinen doch ziemlich abstrakten Regelelementen. Zack, aus die Maus.
Abstraktion gehört natürlich dazu, aber ich mag eben auch, ich sag mal, Simulationistisches. Daily und Encounter Powers mögen an und für sich eine durchdachte und gute Mechanik sein, sind aber eben fast völlig losgelöst von der Spielwelt. Manches mag ich mit einen zugekniffenen Auge hinnehmen, manches dann eben nicht mehr. Und ja, dass gerade "mundane" Fähigkeiten in dieses Raster gepresst werden, störte mich zu sehr. Und auf der anderen Seite auch, dass Magie da teils angeglichen wurde.
Mir ist nun bewusst, dass D&D5 da ähnliche Mechanismen hat. Aber der Gesamteindruck ist nicht "so schlimm". Wenn, dann missfallen mir auch bei D&D5 die sehr abstrakten Elemente (etwa beim Thema HP), aber unterm Strich ist's noch okay. Vielleicht, weil es eben nicht so konsequent auf eine Stoßrichtung durchdesignt ist.
In welchem Videospiel kann man eine Aktion x mal pro Tag machen?
"Dein Swordmage kann nur einmal pro Begegnung sein Schwert im Kreis schwingen" und Konsorten war hingegen für mich maximal immersionsbrechendIch finde das im Sinne einer KI/Magie/Whatever-unterstützten Aktion immer noch genauso glaubwürdig wie das Konzept des "Wirkungstreffers" in D&D, bei dem Rüstung Schaden nicht vermindert, sondern digital verhindert.
"Dein Swordmage kann nur einmal pro Begegnung sein Schwert im Kreis schwingen" und Konsorten war hingegen für mich maximal immersionsbrechend (ein Swordmage war bis lvl 12 mein D&D4 Charakter, dann hat uns der 5e Spieltest erlöst). Wollen wir hoffen, dass die Gegner eine Pause von mindestens einer Runde machen, anstatt in kontinuierlichen Wellen anzugreifen, damit ich einmal mehr das Schwert im Kreis schwingen kann... ;D
Ich finde das im Sinne einer KI/Magie/Whatever-unterstützten Aktion immer noch genauso glaubwürdig wie das Konzept des "Wirkungstreffers" in D&D, bei dem Rüstung Schaden nicht vermindert, sondern digital verhindert.
D&D ist bereits in seinen absoluten Basisregeln so dermaßen abstrakt, dass ich kein Problem mit der Abstraktion bei D&D 4 hatte.
Der hohe Abstraktionsgrad und andere Mängel der Regelkonstrukte AC & HP stören mich seit jeher an D&D. Die 4e hat halt dann den Bogen überspannt
Ich finde das im Sinne einer KI/Magie/Whatever-unterstützten Aktion immer noch genauso glaubwürdig wie das Konzept des "Wirkungstreffers" in D&D, bei dem Rüstung Schaden nicht vermindert, sondern digital verhindert.
D&D ist bereits in seinen absoluten Basisregeln so dermaßen abstrakt, dass ich kein Problem mit der Abstraktion bei D&D 4 hatte.
(PS: Wer sowas mag, solche Spiele gibt es ja auch. Dann spielt halt die... ;))
Genau darum gehts hier ja: Das wurde dann auch recht flächendeckend gemacht, weil der Designansatz von D&D4 trotz aller Konsequenz und Stringenz nicht recht verfangen hat.Nee, wurde eben NICHT gemacht. ;D
Der Abstraktionsgrad ist nicht scheinbar niedriger, sondern tatsächlich - nur immer noch ziemlich hoch ;)
Der Abstraktionsgrad ist nicht scheinbar niedriger, sondern tatsächlich - nur immer noch ziemlich hoch ;)
War aber auch eher bezogen auf das sinngemäße "Wenn dir das Spiel (warum auch immer) nicht gefällt, spiel halt was anderes".
Das kann dann auch mal nach hinten losgehen, wenn man eigentlich der Platzhirsch ist und bleiben will.
Wie es dann tatsächlich geschehen ist. Da kann man mit einiger Berechtigung sagen, dass die Gründe dafür zu großen Teilen irrational waren, aber unvorhersehbar war das deswegen noch lange nicht.
Woran macht man das fest? Oben habe ich ja schon einige Beispiele für konkrete Regeländerungen genannt bei denen die 4E eigentlich weg vom Konzept der Abstraktion geht und derlei Beispiele gibt es halt eine Menge.
Also, die konkrete "Leute, wenn wir das so herausbringen, werden die Fans doch Zeter und Mordio schreien und massenweise umsatteln!"-Vorhersage hätte ich sehen wollen -- wohlgemerkt vor dem Erscheinen von 4E, nicht Jahre später, wenn nachträgliche "Voraussicht" natürlich trivial ist... 8]
Andersrum sind auch einige Sachen genannt worden, die deutlich mehr Abstraktion reinbringen und konsequent auf die Handhabung am Spieltisch ausgerichtet sind.
Wie z.B. Healing Surges oder das Behandeln mundaner Fähigkeiten als daily und encounter powers.
Aber wenn du sagst "andersherum" - bedeutet dies dann erst einmal, dass du die Beispiele oben durchaus als etwas ansiehst was Abstraktion abbaut?
Nein, ich empfinde z.B. zig unterschiedliche Finten mit verschiedensten spielmechanischen Auswirkungen als willkürliche Setzung, die letztlich das "brettspielige" Gefühl eher fördert*.
Wie kann etwas das in verschiedener, auf die konkrete Spielweltbeschreibung ausgerichteter Form existiert gleichzeitig als abstrakt betrachtet werden? Sind doch eigentlich gegenteilige Konzepte.
Überlege ich dann welche Regeln die 4e so hat, dann sind dort halt sehr viele nicht abgeschlossene Bereiche. Nicht nur durch die "say yes to creative ideas" Ansätze sondern auch durch improvisierte Aktionen und gute Unterstützung für alternative Herangehensweisen, veränderbare Aktionen und dergleichen.
Die Finten und sonstige Manöver sind eben nur in der Beschreibung spielweltbezogen - anwenden kann ich sie erst mal immer und die Beschreibung folgt dann nach.
Tjo, und andererseits gibt es über Powers etc. vieles, was konkret und abschließend verregelt ist
Puh, ehrlich gesagt hätte ich Heilschübe sogar eher als ein Beispiel für weniger Abstraktion bewertet.
Ja, manche Powers sind sehr konkret, mir fast wieder zu konkret (aber das ist ein anderes Thema). Dass sie dann aber wiederum nur einmal pro Encounter oder Tag eingesetzt werden können, auch und gerade wenn ihre Beschreibung eigentlich anderes sagt (wieso kann ich nicht öfters versuchen, aus dem weg zu "purzeln"?), konterkariert das dann fett.Kannst Du doch. DMG Seite 42. Hat halt gegenüber der eigentlichen Encounter Power nur einen abgeschwächten Effekt. Das erinnert mich an die langen Diskussionen über Entwaffnen, dass man nicht machen könne, weil es irgendso eine Power gab, die neben Schaden auch explizit Entwaffnen beinhaltete.
Ich frage mich, warum es damals keine "Alternativregeln" gab, wo man ein Punktekonto für die Powers hat, das sich ähnlich wie Healing Surges und Rest regenerierte.
Hat sich die Welt damals sofort auf Pathfinder gestürzt und hat sich deswegen niemand kreativ mit D&D4 befasst?
Oder gab es das und ist das nur an mir vorbeigegangen?
Psi lief über ein (sehr kleines) Punktekonto, so weit ich mich erinnere.
Aber ganz generell war ja seinerzeit eines der Designziele der 4E Entscheidungen stärker ins Spiel zu verlagern. Und dazu passt halt eine Ressource die man durch Aktionen innerhalb des Spiels erneuert besser als eine abstrakte Anzahl Punkte.
Meine Überlegung ging nur in die Richtung: Wenn Wizards schon wahrgenommen hat, dass D&D4 nicht die warme Semmel Edition war, warum haben sie nicht sich sowas ausgedacht und dann als D&D 4.5 oder in ein DMG als "Experten-Option" rausgehauen... Immerhin war sichtbar, dass das nicht der große Wurf war, den sie sich versprochen hatten.
Meine Überlegung ging nur in die Richtung: Wenn Wizards schon wahrgenommen hat, dass D&D4 nicht die warme Semmel Edition war, warum haben sie nicht sich sowas ausgedacht und dann als D&D 4.5 oder in ein DMG als "Experten-Option" rausgehauen... Immerhin war sichtbar, dass das nicht der große Wurf war, den sie sich versprochen hatten.
Meine Überlegung ging nur in die Richtung: Wenn Wizards schon wahrgenommen hat, dass D&D4 nicht die warme Semmel Edition war, warum haben sie nicht sich sowas ausgedacht und dann als D&D 4.5 oder in ein DMG als "Experten-Option" rausgehauen... Immerhin war sichtbar, dass das nicht der große Wurf war, den sie sich versprochen hatten.
es heisst ja das D&D 5 eigentlich gar nicht SOOOo krass anders zu D&D 4 ist es sich nur "anders anfühlt".
als "unbedarfter" nochmal:
es heisst ja das D&D 5 eigentlich gar nicht SOOOo krass anders zu D&D 4 ist es sich nur "anders anfühlt".
Ist das korrekt?
Du kannst die gleiche Geschichte praktisch mit jeder D&D Edition erzählen ...
"Mein Magier Stufe 1 wurde von einer streunenden Katze in der ersten Runde mit einem Angriff totgebissen."
Das geht mit D&D4 nicht mehr - mit D&D 1st durchaus...
-scnr- ~;D
"Mein Magier Stufe 1 wurde von einer streunenden Katze in der ersten Runde mit einem Angriff totgebissen."Wenn Pech hattest in der 1e mit dem HP auswürfeln (1 HP) hätte schon eine grössere Maus gereicht. 8] >;D ~;D
Das geht mit D&D4 nicht mehr - mit D&D 1st durchaus...
-scnr- ~;D
Hey, dafür könnte der AD&D Stufe 7 Fighter immerhin sieben Katzen in einer Runde killen. ;)
Oder auch eine entsprechende Anzahl sonstiger Low Level Kreaturen.
Macht doch auch eine hübsche Story. Aber mit der Aussage oben waren natürlich nicht konkrete Regeldetails gemeint, sondern das generelle Spielgefühl und die generelle Art des Abenteuers. Das die Regeln im Detail Sachen unterschiedlich umsetzen (z.B. bedeutet die "Runde" halt früher eine ganze Minute) ist ja klar.
Das macht die Sache natürlich noch besser. "Mein Magier hat heldenhaft eine ganze Minute gegen eine Hauskatze gekämpft, bevor sie ihm den Garaus gemacht hat!" ~;D
jaaa er hat sie mit plüsch bällchen beworfen weil seine Zauberslots leer warenUnd mit dem Zauberstab hat er dauernd daneben gehauen oder keinen Schaden gemacht. Weil die STR irgendwo zwischen 3 und 7 war ~;D
D&D4 hatte von Beginn an gleich ein größeres Hitpoint Polster...
Ja, deswegen mag der Rients das ja zB auch nicht. Genau so wenig wie D&D5. ;)
Dieses sofort sterben können gehört wohl zum OSR Dings dazu.
4E wurde 2007 auf den Markt geschmissen.
Zu diesem Zeitraum war Blizzard mit seinem WoW Marktführend und viele Spieler waren verkopft was Instanzen und Raids betreffen.
Die ersten MOBA steckten in den E-Sportskinderschuhen.
WotC hat eigentlich nichts weiteres gemacht als das Produkt einem "scheinbar" funktionierenden System anzupassen.
Diese Edition war halt eher für Instanzen/Raider -Spieler gemacht.
Ist zumindest ein gern gehörter Vorwurf. Regeltechnisch hat er nie so richtig Sinn gemacht, da gerade die Dinge welche D&D wirklich auf Regelseite geändert hat in MOBAs eher untergeordnete Rollen spielen. Ich bin da bei weitem kein Experte, doch es wäre mir neu das man in WoW beständig danach strebt die nächste Fertigkeitsherausforderung zu erledigen oder das es dort sonderlich gute Improvisationsmöglichkeiten gibt. Es ist auch nicht so als ob Dinge wie z.B. der 15 Minutentag ein WoW Problem wäre und das man Anpassungen an den Regeln um diesen zu vermeiden gemacht hätte um mehr wie WoW zu werden. Es sind Anpassungen um Probleme am Spieltisch anzugehen.
Schaut man sich konkrete Regeländerungen an (beispielsweise eben Dinge wie die oben angesprochenen neuen Monsterrollen oder die Anpassungen bezüglich der Trefferpunkte und Heilschub Mechanik) so findet sich eigentlich dazu keine Erklärung wie diese mit irgendwelchen Computerspielen zusammenarbeiten sollte. Dafür aber sehr gute Erklärungen warum das ganze für das Spiel am Spieltisch angepasst wurde. Was natürlich auch die "offizielle" Erklärung für die Regeländerungen war.
Letztlich kann man das ganze als "die vorher schon in D&D existierenden Charakterrollen wurden in der 4E explizit benannt und dies sorgte für Assoziationen mit benannten Rollen in Computerspielen" - zusammenfassen. Natürlich mit der kleinen Einschränkung, dass die Rollen in der 4E ziemlich wachsweich gestaltet sind und praktisch alle Klassen ohnehin eher mehr als nur eine Rolle haben. Kurzum: Viel mehr als ein reichlich oberflächlicher Vorwurf war es eigentlich nie.
Wie wenig das hinhaut sieht man vor allem an dem Schlusssatz: "Instanzen und Raider"? Das ganze Ressourcenmanagement von D&D 4E ist darauf ausgelegt das es eben nicht nur eine Instanz, einen Raid gibt den man mal macht. Viele Regelelemente des Spiels machen nur im Kontext einer Kampagne Sinn und sind auf eine solche ausgelegt.
am ende des Tages kann jeder ein Regelsystem so spielen wie er dies wünscht jedoch im Kern ist und bleibt die 4th Edition ein WoW Instanzen/ Raider-Klon oder halt ein Battlemap-TTRPG
Ich bin da auf Arldwulfs Seite. Teilweise wurden die Bezeichnungen modernisiert, um sie für Leute, die aus dem Computerspiel-Mainstream kamen, leichter verständlich zu machen, teilweise wurde Paralleln betont.
Aber erklär doch mal, wie ein "WoW Instanzen/ Raider-Klon oder halt ein Battlemap-TTRPG" dasselbe sein soll.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Meine große "MMO-D&D-Erfahrung" hatte ich ironischerweise mit der dritten Edition --
4th Edition hat dann am besten Funktioniert wenn es als Battlemap auf den Tisch lag und die Spieler sich durch die Encounter ballerten.
Natürlich hat WotC in ihrem Buch auch Vollmundig davon geschwafelt was man nicht alles mit diesem System bespielen könnte. Jedoch ist das totale Augenwischerei oder noch treffender BULLSHIT!
Ihre Abenteuer "well crafted Adventures" waren alles simple Schießbuden. Ja es gab Fluff den der Meister erzählen konnte aber selbst dieser wurde runtergerissen auf "Hier ist die Quest und los gehts!"
Der gesammte Gedanke bei 4th Edition ist das Kielwasser eines gut laufenden MMO´s. Der Rollenspieler wurde hier einfach weg rationalisiert dies ist ja auch der Grund warum Paizo über die Jahre zum Platzhirsch wurde.
Vor allem:
Wie unterscheidet sich das von der Masse an D&D3 Abenteuern?
Die waren auch nur Rollenspieltünche über einer Encounterschnur.
In D&D4 haben diese dann wenigstens auch tatsächlich funktioniert und mussten nicht zwingend vom SL mühsam an die eigene Gruppe umgemodelt werden bis hin zu Extremfällen, wo man mit dem Umbau mehr Arbeit hatte als das Ganze gleich selbst zu machen.
Ihre Abenteuer "well crafted Adventures" waren alles simple Schießbuden. Ja es gab Fluff den der Meister erzählen konnte aber selbst dieser wurde runtergerissen auf "Hier ist die Quest und los gehts!"
Als Fan der 4e kann ich bestätigen, dass die offiziellen Abenteuer meistens nicht sehr gut waren und die Autoren die Möglichkeiten des Regelwerks nicht ausgereizt haben.
..... eine Erinnerungsfrage. Tendenziell würde ich z.B. KotS als besser........
Hey, ich will dein Lachen ja nicht unterbrechen aber wie genau würdest du denn deine Meinung begründen?
Und die Begründung lautet also? Oder war "ich kann Wortspiele mit Abkürzungen machen" schon die Begründung?
-- wenn erst mal genügend aufgebrachte Fans laut genug "ist doch alles Scheiße!!!" schreien und damit potentielle Kunden zur Konkurrenz vertreiben, muß man als Hersteller nun mal irgendwie reagieren.
Wenn die Regeln dieses Spiels auch nur halb so gut gewesen wären wie es hier vermittelt wird. Wäre es nicht so hart gegen die Wand geknallt.
Tank, DD, Controll, Heal, Quests, Encounter, Rewards das sind die trigger [Fettdruck vom klatschi] Worte in diesem Regelwerk. Als versucht wurde hier noch irgendwie Rollenspiel unter zu bekommen hat sich das einfach nicht gut angefühlt mit diesen auf Tabletop/Brettspiel ausgelegten Spielregeln.
Rufmordkampagne
Ganz im Gegenteil habe ich sogar das Gefühl, dass die 4e gewisse Bereiche BESSER regelt, als es die 5e einfach gar nicht tut. Politische Konflikte? Sind bei 5e mehr oder minder ein paar Skill Checks ohne größeres System dahinter, das kann ich durch Skill Challenges aber viel spannender und umfassender (und integrativer) lösen.
Und die 5e ist sicher auch nicht nur wegen dem Scheitern der 4e so erfolgreich, das ist viel zu kurz gedacht. Die Zeiten sind anders, Rollenspiel ist viel medialer verrtreten und raus aus der "Schmuddelecke", da gibt es viel mehr Gründe als nur: Die machen das anders als 4e.Allein schon die ganzen Auftritte in TBBT, und sogar in My Little Pony.
Rational betrachtet hat WotC mit der 4th Ed. jede Beschwerde über D&D3 ausgemerzt. Und dann sind alle, die vorher nur über die Unzulänglichkeiten von D&D3 in sämtlichen Foren endlos herumgejammert haben, direkt zu Pathfinder gewechselt und haben sich original dieselben Regeln noch einmal gekauft, mit exakt demselben Regelwust weitergespielt und genau den gleichen Zusatzregel-Bloat nocheinmal mitgemacht.
D&D4 hätte wohl unter einem anderen Namen weniger Hass ausgelöst da dann die Veränderungen weniger "plötzlich" gekommen wären.
WotC hat damals, direkt und indirekt, die SpielerInnen spüren lassen: DAS ist unserer Meinung nach die wesentlich bessere Version an D&D, take it or leave. Ihnen war die Kritik u. a. an der Zerstörung der Forgotten Realms (via Zeitsprung, etc.) vollkommen egal, wenn ich mich recht erinnere, wurde sogar teilweise spöttisch darauf reagiert. Auch das Abo-Modell für den Insider, das Aufheben der Nutzbarkeit der SRD für 3PP...es wurde wie geschnitten Brot angepriesen und alles andere an Meinungen als belanglos abgetan.
WotC hat damals, direkt und indirekt, die SpielerInnen spüren lassen: DAS ist unserer Meinung nach die wesentlich bessere Version an D&D, take it or leave. Ihnen war die Kritik u. a. an der Zerstörung der Forgotten Realms (via Zeitsprung, etc.) vollkommen egal, wenn ich mich recht erinnere, wurde sogar teilweise spöttisch darauf reagiert. Auch das Abo-Modell für den Insider, das Aufheben der Nutzbarkeit der SRD für 3PP...es wurde wie geschnitten Brot angepriesen und alles andere an Meinungen als belanglos abgetan.Dem stimme ich vorbehaltlos zu.
All das hat aber nunmal nichts mit dem eigentlichen Regelwerk zu tun, das ich als SL einfach nur geliebt habe. Der Hass der Spieler auf WotC kanalisiert(e) sich auf ein System, das für die dämliche Haltung seiner Schöpfer nichts kann.Aber es beantwortet die Frage des Threads.
Aber letzten Endes bin ich da wohl noch aus der alten Schule die schaut, wie das Regelsystem zu mir und meinem Spielstil passen könnte, und nicht andersrum.
Und solche Reaktionen, egal, wie wenig sachlich begründbar sie letztendlich waren, dürften letztendlich eine der Hauptantworten auf die Ausgangsfrage des Fadens sein. Ist ja egal, wie gut oder schlecht das Spiel an sich ist -- wenn erst mal genügend aufgebrachte Fans laut genug "ist doch alles Scheiße!!!" schreien und damit potentielle Kunden zur Konkurrenz vertreiben, muß man als Hersteller nun mal irgendwie reagieren.
Manchmal frag ich mich ja schon, ob ich nicht bei D&D4 auch einfach nur rollenspielen kann, und wenn halt ein Kampf ist leg ich die Battlemat aus und dann geht's eben da weiter. Und nach dem Kampf erzählt halt wieder jeder weiter.Kurz: ja, kannst Du! Und nur so macht es auch Spaß.
Wie bei jedem anderen Spiel halt auch.
Also so würde ich das spielen.
Aber für was eigenes schon ein tolles durchdesigntes System.
Auch als jemand, der 4e sehr gerne gespielt hatte, kam der dieser Bruch mit den bisherigen Regel Editionen etwas merkwürdig vor. Wobei in dem gleichen Zeitraum gab es ja Warhammer Fantasy 3rd Edition, die plötztlich auch mit einem völlig anderen System ankamen und wo man sogar noch Spezialwürfel brauchte. Das kam bei Fans auch nicht so toll an. Erst als FFG dann mit dem System die Star Wars Lizenz umgesetzt hatten, waren plötzlich viele Leute von diesem System begeistert.
Vielleicht braucht 4e ebenfalls ein Revival in Verbindung mit einer großen Lizenz. Vom Mindset her, könnte 4e gut für Settings passen, die von Level 1 an, gleich zu Fantasy Superhelden werden. Inzwischen sind aber schon viele passende Lizenzen abgegriffen und haben oft schon von anderen Verlagen eine Rollenspieladaption bekommen. Hasbro hätte vielleicht Magic the Gathering in der Hinterhand oder sie suchen sich gleich eine neue Lizenz, die wie Star Wars schon vom Namen her einen großen Wiedererkennungswert hat.
WotC ist aber nicht der einzige Rollenspiel Verlag unter Hasbro. Dazu gehört ja auch Renegade Game Studios, die halt dieses Jahr gleich drei großen Lizenzen im Bereich Modern/SciFi Superhelden (Power Rangers, GI Joe und Transformers) mit einem eigenen System, was eigentlich ein stark modifizites 5e ist, voll durch starten.
Der größte Kritikpunkt war ja gewesen, dass sie die Regeln sich so anfühlen, als ob man ein MMO am Tisch spielt. Wäre ich heute Produktstratege bei WotC, würde ich den alten Grognards, die den Edition War vor über 10 Jahren führten quasi die Uno Reverse Karte zeigen, indem mir die Lizenz von WoW sichern würde und daraus die Revivial Edition mache. Das würde sogar Blizzard ganz gut tun, weil WoW nun sehr in die Jahre gekommen ist und dadurch auch die aktuelle Spielerzahl nur noch ein Bruchteil von dem, aus der Hoch-zeit, ist.
Manchmal frag ich mich ja schon, ob ich nicht bei D&D4 auch einfach nur rollenspielen kann, und wenn halt ein Kampf ist leg ich die Battlemat aus und dann geht's eben da weiter. Und nach dem Kampf erzählt halt wieder jeder weiter. Wie bei jedem anderen Spiel halt auch.
Vielleicht braucht 4e ebenfalls ein Revival in Verbindung mit einer großen Lizenz. Vom Mindset her, könnte 4e gut für Settings passen, die von Level 1 an, gleich zu Fantasy Superhelden werden. Inzwischen sind aber schon viele passende Lizenzen abgegriffen und haben oft schon von anderen Verlagen eine Rollenspieladaption bekommen. Hasbro hätte vielleicht Magic the Gathering in der Hinterhand oder sie suchen sich gleich eine neue Lizenz, die wie Star Wars schon vom Namen her einen großen Wiedererkennungswert hat.
ich verstehe eh nicht warum man nachdem Swords and Wizardry schon ein WoW TTRPG rausgebracht haben das sich sklavisch an 3E gehalten hat nicht nach ablauf die Lizens gekrallt hat und das mit 4E zu machen was halt einfach besser gewesen wäre
Regeltechnisch wäre das ja 13th Age, das mit dem One Unique Thing und mehr Lebenspunkten von Anfang an die „die Charaktere sind von Anfang an richtig einzigartig“ Sache gut widerspiegelt. Aber die fette IP dahinter fehlt.
Star Wars und WHFB sind da tolle Vergleiche wie ich finde. Ich hatte die 3er einmal angespielt und wir hatten mega Spaß dran und Star Wars / Genesys ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich war aber halt auch null in den alten Versionen emotional verhaftet.
Wäre ich heute Produktstratege bei WotC, würde ich den alten Grognards, die den Edition War vor über 10 Jahren führten quasi die Uno Reverse Karte zeigen, indem mir die Lizenz von WoW sichern würde und daraus die Revivial Edition mache. Das würde sogar Blizzard ganz gut tun, weil WoW nun sehr in die Jahre gekommen ist und dadurch auch die aktuelle Spielerzahl nur noch ein Bruchteil von dem, aus der Hoch-zeit, ist.
Das Problem dabei ist: die 4e ist nicht wirklich gut geeignet für ein MMO Spielgefühl. Viele der Regeländerungen machen halt nur am Spieltisch Sinn. Es ist jetzt nicht so als ob man die 4e nicht trotzdem so spielen kann - nur bekommt man dann halt recht wenig Hilfe vom Regelwerk und muss einige Dinge weglassen.
Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.
Oder merkt das Dinge welche früher schon auf niedrigen Stufen problemlos gingen in der 4e erst auf höheren Stufen auftauchen.
Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.
In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.
Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus, das Spiel braucht zu viel Zusammenspiel und wenn man einfach nur nach dem Motto "ich klick auf das Monster, dann haut mein Charakter zu und es fällt irgendwann um" spielen will finden sich dafür Regelwerke die dies schneller und besser umsetzen. Von Dingen wie Improvisation, Fertigkeitsherausforderungen oder der stärkeren Umgebungseinbindung ganz abgesehen.
Sprich: Die Flamewars und der Ruf den diese erzeugten ließen als Zielgruppe hauptsächlich Spieler zu welche einen Großteil der Anpassungen gar nicht wirklich gebrauchen konnten.
Und die Spieler welche die Änderungen gebrauchen könnten wurden abgeschreckt. Oben wird z.B. die Battlemap erwähnt und dem Ruf nach ist die 4e der Archetypus eines taktischen Battlemapspiels. Wenn ich aber fragen würde was ein Spiel benötigen würde um es gut ohne Battlemap spielen zu können so käme dabei wohl etwas heraus wie: Gute und einfache Bewegungsregeln und Regeln für Flächenangriffe, Möglichkeiten zwischen gefährdeter Bewegung und ungeffährdeter zu unterscheiden ohne die genaue Positionierung wissen zu müssen. Regeln um Bewegung generell zu erleichtern und zu unterscheiden ob eine Bewegung teil einer Aktion ist oder davon seperat.
Vergleiche ich die regelgerechte Abwicklung von Aktionen mit Bewegung, Gelegenheitsattacken und Verborgenheit in 4e und z.B. 3.5 dann ist die 4e Lösung viel flexibler und weniger frickelig. Leichter umsetzbar in einer Beschreibung und ohne dabei eine visuelle Darstellung zu benötigen.
Bloß lässt sich dies halt schwierig inmitten von Flamewars aufzeigen, es sind feine Details die schlicht vom Tisch fallen und nur relevant werden würden wenn man nicht vorab schon die Leute welche es interessiert vertrieben hätte
Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.
Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.
In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.
Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus
Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.
Natürlich geht das. Der Unterschied ist nur: In der 4e Variante dieser Vorgehensweise endet das Rollenspiel nicht zwingend wenn Initiative gewürfelt wird. Oder tut dies besser gesagt weniger als in anderen Editionen. Weil die Charaktere mehr Individualisierungsmöglichkeiten haben und man vermieden hat sie das gleiche machen zu lassen. Weil es keine gemeinsamen Zauberlisten mehr gibt und auch die Kämpfercharaktere und sonstigen Nichtzauberer unterschiedliche Aktionen machen welche genutzt werden können um ihre Eigenschaften darzustellen.
Es ist nur eine Kleinigkeit, aber wenn Dieb, Waldläufer und Krieger alle einfach nur "ich hau drauf" sagen statt "ich mache eine dreckige Finte", "Mein Wolf treibt den Gegner zu meiner Klinge" und "Ich nutze mein Schild um den Gegner zurück zu treiben" habe ich wesentlich weniger Unterscheidungsmöglichkeiten und Optionen die Eigenschaften der Charaktere anzuspielen als sie mir die 4e gibt.
Es gibt viele solch kleine Details, und natürlich haben diese die 4e damals nicht gerettet weil sie in all den Flame Wars untergingen. Aber es sind halt auch diese Dinge weshalb es leicht ist die 4e jemandem zu empfehlen der gern Improvisation, Charakterspiel und ein sehr beschreibendes Spiel möchte.
Es gibt halt Hilfen dafür im Regelwerk.
und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.
Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.
Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.
Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.
Nein.
und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.
Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.
Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.
Das ist nur eine ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Ich bin da ja eher der SL-Typ: Minion artillery - reliably killing your parties since 2007. >;D
Ich habe gestern mal eine alte Rezension über HotS von Zechi aus dem D&D Gate gelesen. Damals schrieb er z.B. eine Stärke der neuen Edition sei es, dass die Monster nicht einfach nur draufhauen und hob eine Szene hervor in der beschrieben wurde wie ein Folterknecht das Brandeisen schnappt und damit attackiert als die Helden in seine Folterkammer kommen.
Letztlich: Doch. Mach mal ein Experiment. Schnapp dir ein altes Abenteuer, z.B. ais einer früheren Edition und such dir eine Szene heraus. Nimm z.B. eine Gruppe von Charakteren die auf. Hügelriesen trifft oder dergleichen. Schau sie dir in einer anderen Edition an.
Und dann vergleich mal deren Werte wie die gleiche Szene in der 4e aussehen würde. Die Tendenz dort ist schlichtweg: Die Monster sind stärker. Mehr Hitpoints, bessere Trefferchance, mehr Schaden. Gleichzeitig wurden auf Spielerseite manche Dinge gestrichen oder auf spätere Stufen verlagert oder als "nur mit minutenlanger Vorbereitung" dargestellt, Charaktere also abgeschwächt.
Ich gehe nicht davon aus, dass irgendein D&D4 Autor die Meinung hatte, man müsse es anders spielen.
Das Problem ist nur, dass jemand anfing herumzuschreien und den Untergang des Abendlandes durch D&D4 prophezeite.
Für mich fühlte sich das immer so etwas nach den "Du spielst ja gar kein richtiges Rollenspiel!" DSA Besserspielern aus den 90ern an,
weswegen ich von vornherein eine allergische Reaktion entwickelte und mich erstmal richtig für D&D4 interessierte.
(wenn die schreien, wie sch**ß* es ist, dann schauen wir es uns erst mal genau an)
Und natürlich, dass Menschen von sich aus träge und konservativ sind und lieber bei dem bleiben, was sie haben, anstatt sich auf neues Terrain zu wagen.
Deswegen ist Pathfinder so erfolgreich gewesen. Paizo hat letztendlich D&D 3.5 genommen, ein paar Unschönheiten optimiert und alten Wein in neuen Flaschen verkauft.
Und alle so: "Juhu! Ist ja so viel besser!" Was für ein Quatsch! Ehrlich wäre "Juhu! Ist ja so viel wenig anders!" gewesen.
(nebenbei: Nichts gegen Paizo und Pathfinder, mit den Abenteuerpfaden haben sie was geniales erfunden und das System ist ja deswegen nicht schlecht.)
Auch wenn wir D&D4 nicht gespielt haben, mir hat D&D4 aber sehr schön die Strukturen im Rollenspiel aufgezeigt und beim Spielleitern geholfen, in dem ich Abenteuer besser organisieren konnte.
Und eines noch:
D&D3 erschien im Jahr 2000 - das sind 3 Jahre, bis
D&D3.5 erschien im Jahr 2003 - das sind 5 Jahre, bis
D&D4 erschien im Jahr 2008 - das sind 6 Jahre, bis
D&D5 erschien im Jahr 2014
D&D4 lief also länger als D&D3 oder D&D 3.5 und auch nur 2 Jahre kürzer als beide Editionen zusammen.
Von "so schnell aufgeben" kann also eigentlich keine Rede sein...
Anmerkung:
Ich würde D&D3 und 3.5 in ihrer Lebensdauer nicht als eine Version zusammen nehmen, denn die Konsumenten kauften sich ja wirklich alles erneut, inklusive Splatbooks (oder selbst d20 Third Party content).
“Fourth edition Dungeons & Dragons is all about taking that things that work in D&D, keeping them in the game, and fixing everything else,” designer Mike Mearls wrote after the edition’s announcement in 2007."Fixing"...nach dem Motto: "All das was jetzt nicht mehr drin ist, war Schrott."
“That’s the goal, and I think we’re heading there.”
“The things I would have wanted to change about fourth edition mostly center on the knowledge that the class design project wasn’t entirely finished upon release,” Heinsoo said. “I’d never wanted to use the exact same power structure for the wizard as every other class, for example, but we ran out of time, and had to use smaller variations to express class differences than I had originally expected.”
The designers came to regret changing so much so fast. Fourth edition’s lead, Rob Heinsoo wrote, “Knowing what I know now, I might have worked for smaller changes in the world, since shifting both the world and the mechanics at the same time proved difficult for some of the D&D faithful to swallow.”
Steve Winter, a designer since D&D’s 2nd edition, wrote, “Fourth Edition was a glorious experiment that succeeded technically. Unfortunately, its breaks from the past were too severe for many fans, who didn’t pick up the new banner.”
Natürlich kann man sagen, Paizo hätte nur alten Wein in neuen Schläuchen verkauft. Das ist die negative Auslegung der Sache.
Ich sehe und meine das nicht negativ.Naja, Du sagst ja schon, dass viele aus "Bequemlichkeit" nicht gewechselt sind. Das ist per se nicht falsch, aber wirkt halt doch so, als hätten die SpielerInnen damals den "Geniestreich 4E" nur nicht erkannt. Er war es eben auch nicht.
Paizo hat eine Weiterentwicklung von D&D3.* verkauft, Wizards eine NeuEntwicklung.
Paizo war erfolgreicher.
Ich möchte die beiden Systeme nicht vergleichen.
Es gibt Gründe, warum jemand das eine System bevorzugt und andere Gründe, warum jemand anderes das nicht macht und das andere System lieber spielt.
They turned sacred cows into barbecue and delivered a game very different from any other edition.
Sie glaubten (und rieben es auch durchaus den Kritikern unter die Nase), ihr neues Produkt mit den radikalen Änderungen würde angenommen werden und wäre das "bessere" Produkt. Sie boteten Paizo aus (klingelt da was bei der Geschäftspolitik bei WotC?) und wollten ihr eigenes großes Ding machen. Das Gefühl der "Besserspiel"-Attitüde kann man gut auch auf WotC anwenden, wie sie die 4E verkauften.
D&D 3.0 und 3.5 kann man durchaus als eine Edition ansehen mMn. Das mit den Splatbooks ist nur so halb richtig, denn es war höchstens ein kleiner Teil, der aus den alten Werken übernommen wurde. "Complete Warrior" z. B. war kein "Sword & Fist 3.5", sondern durchaus anders/mehr. Die echten Reprints waren "nur" die Corebooks, zu allem anderen gab es Konvertierungshilfen.
Jedesmal wenn ich eine neue Kampagne angefangen habe habe ich andere Systeme angeboten, aber wir sind immer wieder bei D&D gelandet "weil das alle kennen". Egal wie man die einzelnen Regeln findet, Konsistenz ist ein Wert für sich.Bin ich ganz bei Dir. Ich bin (mittlerweile) durchaus aufgeschlossen für andere Rollenspiele, aber bei/für "D&D" stehen D&D 4E und z. B. Dungen World in der anderen Ringecke...und sie würden mir regeltechnisch nicht das D&D-Feeling geben.
D&D4 ist halt dem "Was der Bauer nicht kennt, frißt er nicht"-Effekt zum Opfer gefallen. Das war zu Designzeiten allerdings bestenfalls zu ahnen, denn D&D hat sich auch vorher schon von einer Version zur nächsten zu guten Teilen neu erfunden, und bis dahin (selbst beim Wechsel von TSR-AD&D2 zu WotC-D&D3) hatte das ja auch immer geklappt -- wieso sollte man also von etwas, das man dem maulenden Teil seiner der Kundschaft möglichst auf die von diesem geäußerten Wünsche zurechtgeschrieben hat, plötzlich eine komplette Kehrtwende erwarten? Antwort: Mit Murphy muß man zwar immer rechnen, aber so klar vorhersehbar war die folgende Reaktion mit Sicherheit nicht. (Und am Markt gehalten hat sich die Edition ja denn auch ein paar Jahre lang mit recht gutem Angebot, ein ganz so großer Reinfall, daß Wizards sie gleich nach Erscheinen lieber wieder eingestampft hätte, kann sie also eigentlich nicht gewesen sein.)Warum sollte ein Bauer, der jahrelang seinen Spaß/Erfolg hatte, sich von den Saatgutvertreibern auf einmal "einimpfen" lassen, dass (fast) alles bisherige quasi nicht so toll war? ;)
From the designers’ perspective, the rejection stemmed from two causes: The game dared to change too much at once, and the designers ran out of time.Manchmal ist "komplett neu" eben nicht "besser". Gerade, wenn es noch nicht mal ausgereift auf den Markt kommt.
“We really lost what made D&D unique, what made Dungeons & Dragons as a role-playing game distinct from other types of games that you could play,” Mearls said.
wieso sollte man also von etwas, das man dem maulenden Teil seiner der Kundschaft möglichst auf die von diesem geäußerten Wünsche zurechtgeschrieben hat, plötzlich eine komplette Kehrtwende erwarten? Antwort: Mit Murphy muß man zwar immer rechnen, aber so klar vorhersehbar war die folgende Reaktion mit Sicherheit nicht.
Okay, sorry, aber das halte ich persönlich tatsächlich für ausgemachten Bullshit, der nur geäußert wurde, um die wutschäumende Menge dazu zu bringen, bei D&D5 wieder einzusteigen.Zitat“We really lost what made D&D unique, what made Dungeons & Dragons as a role-playing game distinct from other types of games that you could play,” Mearls said.
Nein, das glaube ich nicht. 5E mag auch für "Alt-Fans" gemacht worden sein, aber die wirkliche Zielgruppe ist mMn nach (mittlerweile?) eine komplett neue Generation an SpielerInnen, die sich überhaupt nicht für alte Editionen interessieren.
Okay, sorry, aber das halte ich persönlich tatsächlich für ausgemachten Bullshit, der nur geäußert wurde, um die wutschäumende Menge dazu zu bringen, bei D&D5 wieder einzusteigen.
Und im Endeffekt ist das die gleiche "früher war alles Scheisse und jetzt machen wir es richtig" Leier, die sie bei D&D4 schon gebracht haben. Und dann sind sie halb zu D&D3 zurückgerudert, damit die Altfans sich wieder in den kuschligen "altbekannten" Regelmantel wickeln konnten. Dass dabei auch noch wirklich jede Menge Regelkram von der 4th Ed. mitgezogen wurde, haben die meisten recht offensichtlich gar nicht mitbekommen.
Bei mir in der Runde ist die 4e seltsamerweise gestorben, als meine langjährigen Caster-Spieler die Regeln einmal durchgeschaut haben und meinten "Spiele ich nicht, die nehmen mir die ganze Power weg...". Die Spieler von Martial-Klassen hingegen haben die Edition gefeiert. Tja.
Dabei dachte ich, dass Rollenspiele für gemeinsamen Spaß da sind und nicht um persönliche Machtphantasien auszuleben. Wenn alle auf Augenhöhe sind, fühlen sich auch alle mitgenommen.I beg to differ. ;)
Es gibt Leute, die wollen sowas wie einen "Wild Mage" spielen. Auf eine Tabelle würfeln, um zu sehen, welche unberechenbaren Auswirkungen die Zauber haben. Der durchgeknallte Ork bei uns bei Forbidden Lands meint immer, er müsste mit seinem magischen Ring hantieren und wahlweise die eigenen Leute grillen oder - mal wieder - einen Dämonen beschwören. W66 regelt. Der nicht minder verrückte Händler quatscht einerseits die Leute an die Wand und andererseits spielt er auf seiner magischen Flöte und huscht durch fremde Körper durch (weil er selbst geisterhaft ist).
Chaos Sorcerer im PHB2 ist genau das (inkl. Würfeltabelle). Was hier jetzt das genaue Argument?Deine Aussage: Wenn alle auf Augenhöhe sind, fühlen sich alle mitgenommen.
Jene SpielerInnen, für die Pen&Paper jetzt ganz selbstverständlich auch "Mouse&Discord/Roll20/etc." heissen könnte. Die gar kein Problem damit haben, neben Disney+, Netflix, etc. noch ein Abo bzw. reines Digitalangebot mit D&DBeyond zu bezahlen. Die sich "Critical Role" anschauen und auch so eine "gute Zeit" haben wollen.
Da wird spannend, was passiert, wenn D&D als Mode- bzw. Lifestyle-Erscheinung durch ist.In der Tat. Gerade, weil durch den 5E-Hype, der sehr an den d20-Hype erinnert, ja viele andere Unternehmen auch davon abhängig sind.
Nebenbei fällt mir auf, dass doch immer mehr Spieler zur 4e zurückkommen. Sieht man auf Facebook und auf Reddit.Was heisst "viel"?
Auf einer Plattform gab es eine Umfrage, wie man auf D&D 4e gekommen war. Und viele gaben an, zuerst 5e und dann 4e gespielt zu haben.
Die Kritik an 4E ist ja nicht dass es balanciert ist oder Kämpfer nette Fähigkeiten gibt sondern wie es das tut. In der Tendenz machen aber viele Klassen mechanisch genau dasselbe nur die innerweltliche Erklärung ist anders. Das ist natürlich balanciert, fühlt sich aber nicht besonders magisch an. Und das kommt nicht gut an.
Die Kritik an 4E ist ja nicht dass es balanciert ist oder Kämpfer nette Fähigkeiten gibt sondern wie es das tut. In der Tendenz machen aber viele Klassen mechanisch genau dasselbe nur die innerweltliche Erklärung ist anders.
Na ja, was heißt in dem Zusammenhang "magisch anfühlen" konkret --
Bedeutet hier nur dass sich Magie mechanisch vom Schwertkampf unterscheidet. Klar gibt es auch in 4E Unterschiede,
aber eben auch sehr viel was extrem ähnlich ist. Z.B. Angriffswurf für Magic Missle, Schadensaura des Kriegers, etc.
Es mag Systeme geben die das explizit so machen, aber bei D&D und den langen Powerlisten von 4E fühlt man sich da irgendwie getäuscht.
Bedeutet hier nur dass sich Magie mechanisch vom Schwertkampf unterscheidet. Klar gibt es auch in 4E Unterschiede,
aber eben auch sehr viel was extrem ähnlich ist. Z.B. Angriffswurf für Magic Missle, Schadensaura des Kriegers, etc.
Es mag Systeme geben die das explizit so machen, aber bei D&D und den langen Powerlisten von 4E fühlt man sich da irgendwie getäuscht.
Bedeutet hier nur dass sich Magie mechanisch vom Schwertkampf unterscheidet. Klar gibt es auch in 4E Unterschiede,
aber eben auch sehr viel was extrem ähnlich ist. Z.B. Angriffswurf für Magic Missle, Schadensaura des Kriegers, etc.
Es mag Systeme geben die das explizit so machen, aber bei D&D und den langen Powerlisten von 4E fühlt man sich da irgendwie getäuscht.
Ich glaube, die Argumente, dass sich alle Klassen gleich anfühlen, waren nur vorgeschoben. Das wirkliche Problem war, dass die Full- und Halfcaster hart generft wurden und die Leute nicht damit klar kamen, dass alle Klassen annährend gleich wichtig und gleich mächtig waren.Genau so hat WotC wohl auch damals gedacht und es den Leuten vermittelt. Nämlich, dass sie eigentlich nur "zu doof" sind, zu verstehen, wie gut doch die 4E ist. Rest ist bekannt.
@Drantos:
Stimmt ja so nun nicht. Zauber in der 3E konnten:
- automatisch wirken
- einen Saving Throw verlangen
- einen Nahkampfangriffwurf verlangen
- einen Fernkampfangriff verlangen.
Manche evtl. sogar eine Kombination aus beidem (iirc). Nur auf die Angriffszauber bezogen.
@Drantos:
Stimmt ja so nun nicht. Zauber in der 3E konnten:
- automatisch wirken
- einen Saving Throw verlangen
- einen Nahkampfangriffwurf verlangen
- einen Fernkampfangriff verlangen.
Manche evtl. sogar eine Kombination aus beidem (iirc). Nur auf die Angriffszauber bezogen.
Und:
Es geht auch um die Mechaniken der Vorbereitung, der Verfügbarkeit, etc.
Genau so hat WotC wohl auch damals gedacht und es den Leuten vermittelt. Nämlich, dass sie eigentlich nur "zu doof" sind, zu verstehen, wie gut doch die 4E ist. Rest ist bekannt.
Mhh, all diese Dinge können sie in der 4e halt ebenfalls noch (und Kombinationen daraus)Und? Dem habe ich ja nicht widersprochen.
Und? Dem habe ich ja nicht widersprochen.
Aber wieviele Fighter hast Du mit Ranged Touch Attacks in der 3E gesehen, wieviele Magier mit Sunder, Disarm oder Trip?
Nachdem ich mich in den letzten 3 Wochen mal ein bisschen intensiver mit Pathfinder 2 beschäftigt habe (sprich wieder viel zu viel Bücher gekauft, sehr intensiv reddit gelesen und jetzt auch endlich mal gespielt) und jetzt die letzten 4 Seiten dieses Threads gelesen habe, amüsiert mich gerade wieviele Parallelen es offensichtlich in Design-Idee, aber auch Rezeption zwischen Pathfinder 2 und D&D 4E gibt.
...
@Drantos:
Ich denke, WotC hat nicht erkannt, wo die Grenzen für die SpielerInnen waren. Sie haben (unter Druck zum Schluss) eine Edition rausgebracht, in der Annahme, die Leute würden auch das Schlachten der Holy Cows mitmachen. Und wurden dann pampig, als Rückfragen/Kritik kam.
Das ist auch so eine Sache, die ich nicht nachvollziehen kann. Wenn ich von meinem Produkt überzeugt bin, sollte ich in der Lage sein, mich jeglicher Kritik auf sachlicher Ebene zu stellen. Das hat Wizards nicht getan, sondern die Kritiker abgewatscht. Das erzeugt naturgemäß (und auch zu recht) Widerstand.
Wenige, bloß welchen Belang hat dies? Sind doch alles Beispiele bei denen man in der 4e sagen müsste: das gibt es dort nicht.Es ist deshalb von Belang für SpielerInnen gewesen, weil es sich "anders" anfühlt. Die individuelle Fertigkeit eines Charakters, die nur er/sie hat. Die manchmal eben nicht zu gebrauchen ist, manchmal der Gamechanger. Dinge auch wie "Trained only" Skills, an die man evtl. gar nicht herankam.
Die interessante Frage scheint mir fast zu sein:
Wie stark hat die 4e (gegen den Widerstand) die späteren D&D-artigen Rollenspiele beeinflusst?
Dass 13th Age (was mir auch gefällt) stark von der 4e inspiriert war, lese ich öfter. Dass in der 5e Mechaniken der 4e enthalten sind (u.a. auch stärkeres Balancing der Klassen, auch wenn niemand offen darüber spricht), wird auch von vielen Leuten gesagt. Wie sieht es mit Shadow of the Demon Lord aus?
Es ist deshalb von Belang für SpielerInnen gewesen, weil es sich "anders" anfühlt. Die individuelle Fertigkeit eines Charakters, die nur er/sie hat.
@Destroy all monsters:
Dem Balancing haben die wenigsten der 3.X-SpielerInnen widersprochen. Caster Supremacy war allgegenwärtig (und auch die 5E kann sich nicht vollständig davon freisprechen, aber es ist weniger geworden). Zu SotDL kann ich nur sagen (lange her, dass ich reingeguckt habe), dass ich es nirgends richtig zuordnen könnte.
Die interessante Frage scheint mir fast zu sein:
Wie stark hat die 4e (gegen den Widerstand) die späteren D&D-artigen Rollenspiele beeinflusst?
Dass 13th Age (was mir auch gefällt) stark von der 4e inspiriert war, lese ich öfter. Dass in der 5e Mechaniken der 4e enthalten sind (u.a. auch stärkeres Balancing der Klassen, auch wenn niemand offen darüber spricht), wird auch von vielen Leuten gesagt. Wie sieht es mit Shadow of the Demon Lord aus?
Das sehe ich anders, die Kritik am Balancing nahm eine sehr zentrale Rolle bei den Beschwerden über die 4e ein.
Aber damals wurden die konkreten Regeln halt weitgehend in den Diskussionen ignoriert und das alle Dinge in den gleichen bunten Kästchen standen war schon ausreichend um "alles ist gleich" zu rufen.
Ok... bloß dann verstehe ich deine Aussage umso weniger. Schließlich hat die 4e viel mehr Dinge die nur ein Charakter hat. Und bei den von dir oben genannten Beispielen gilt dies ebenso.Du siehst also keinen Unterschied zwischen Vancianischen Magiesystem plus z. B. Feats bei Mundanen auf der einen Seite und Powers (At-Will, Encounter, Daily) für jede Klasse auf der anderen Seite?
Diese sind auch in der 4e natürlich Dinge welche eben nicht jeder kann (dort stärker als zuvor). Was genau willst du damit also sagen?
Das was die 4e ändert ist ja nicht, das der Magier plötzlich Gegner per Fußfeger zu Boden haut, sondern das sich entsprechende Aktionen bei Krieger, Waldläufer und Monch unterscheiden.
More players might have accepted the change if the developers had gained time to perfect the edition. “We just ran out of runway.” Mearls explained “That’s kind of the story of fourth edition in a lot of ways. We ran out of runway as we were tying to get the plane up in the air.”
The rush to deliver hurt the system. For example, player surveys reveal that the simplest character classes rate as the most popular, but fourth edition lacked simple classes. And all the classes played the same. “The things I would have wanted to change about fourth edition mostly center on the knowledge that the class design project wasn’t entirely finished upon release,” Heinsoo said. “I’d never wanted to use the exact same power structure for the wizard as every other class, for example, but we ran out of time, and had to use smaller variations to express class differences than I had originally expected.”
*hust* Das ist sogar in der 5th immer noch so *hust*
Du siehst also keinen Unterschied zwischen Vancianischen Magiesystem plus z. B. Feats bei Mundanen auf der einen Seite und Powers (At-Will, Encounter, Daily) für jede Klasse auf der anderen Seite?
Doch, ich verstehe nur nicht was dies mit Trip und Disarm zu tun haben soll.Kann theoretisch jeder Charakter in der 4E Trip/Disarm/Sunder anwenden, mit klaren Regeln, ohne sie zu extrapolieren?
So richtig unterscheiden sich die Mechaniken gar nicht.
Ich glaube, die Argumente, dass sich alle Klassen gleich anfühlen, waren nur vorgeschoben. Das wirkliche Problem war, dass die Full- und Halfcaster hart generft wurden und die Leute nicht damit klar kamen, dass alle Klassen annährend gleich wichtig und gleich mächtig waren.
Bei Magic Missile vermute ich, dass sie den Spruch geändert hatten, um zu Verhindern, dass erststufige Charakter auch nur theoretisch 30-stufige Minions At Will onehitten konnten.
Zur Schadensaura von Fightern kann ich gerade nichts sagen, da ich nicht genau weiß, was du damit meinst
Kleine Umfrage: hat hier eigentlich noch irgendwer Lust dazu, diese sich im kreis drehende Debatte weiter zu verfolgen?Dann hast Du, mit Verlaub, nicht richtig gelesen.
Wenn ja, dann bittet doch mal 'nen Admin, den D&D3 ist ja um so vieles besserer und D&D4 ist ja so derartig scheiße Teil ab Beitrag 300 einfach abzutrennen.
Mich jedenfalls nervt es inzwischen nur an und ich werd langsam etwas aggro. Deswegen gehe ich hier jetzt raus.
Kleine Umfrage: hat hier eigentlich noch irgendwer Lust dazu, diese sich im kreis drehende Debatte weiter zu verfolgen?
Wenn ja, dann bittet doch mal 'nen Mod, den "D&D3 ist ja um so vieles besserer und D&D4 ist ja so derartig scheiße" Teil ab Beitrag 300 einfach abzutrennen.
Mich jedenfalls nervt es inzwischen nur an und ich werd langsam etwas aggro. Deswegen gehe ich hier jetzt raus.
Für mich ist die Frage jedenfalls hinreichend beantwortet:
Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
weil man alles kaputtreden kann!
Ich glaube, dass D&D4E scheiße ist, hat nur Klingenbrecher gesagt.
Meine Meinung zu DnD 4 = Die größte Scheiße die jemals auf Papier gedrückt wurde.
Ist ja auch nicht schlimm. Ist halt deine Meinung :)
cu Drantos
Kann theoretisch jeder Charakter in der 4E Trip/Disarm/Sunder anwenden, mit klaren Regeln, ohne sie zu extrapolieren?
Für mich hat das Scheitern der 4E ja durchaus auch positive Effekte mit sich gebracht.
Wäre die 4E absolut erfolgreich gewesen UND hätte WotC dann doch 3P-Produkte zugelassen, dann hätten wir sowas wie bei der 5E; fast jeder nutzt die Engine.
So gab es eine Phase mit verschiedenen anderen Engines, die ich nicht missen wollte (Forbidden Lands, etc.).
Njoah, grad YZ-Engine, 2d20 und NDS/Genesys hätte es wohl so oder so gegeben.Geht auch drum, wie sehr sie dann akzeptiert worden wären.
Viel weniger Randerscheinung können sie im Vergleich zu 5E kaum sein, halten sich aber trotzdem :think:Ihr fürchte, der 5E-Hype hat noch nicht den Höhepunkt erreicht....siehe Symbaroum, TOR, etc.
Da kann ich mir schwer vorstellen, dass eine 4E mit großem Erfolg deren Existenz komplett verhindert hätte.
Ist ja auch nicht so, als wäre seit 5E kein anderes System mehr rausgekommen.
Viel weniger Randerscheinung können sie im Vergleich zu 5E kaum sein, halten sich aber trotzdem :think:
Da kann ich mir schwer vorstellen, dass eine 4E mit großem Erfolg deren Existenz komplett verhindert hätte.
Ist ja auch nicht so, als wäre seit 5E kein anderes System mehr rausgekommen.
Ihr fürchte, der 5E-Hype hat noch nicht den Höhepunkt erreicht....siehe Symbaroum, TOR, etc.
Die Mechaniken nicht. Aber die Powers eben auch nicht. Der Magier hat seinen Feuerball, aber der Ranger hat halt auch Flächenangriffe. Hinzu kommt: in 3E und 5E sind es meistens andere Effekte die Angriff und Saves modifizieren.
Dadurch wirken sie anders, auch wenn es im Prinzip nur umdreht wer würfelt.
Das ist Unsinn. Das hätte ja zumindest die Hälfte der Spieler gefreut. In 5E haben sie das dann hinbekommen, und es
kam deutlich besser an.
Nein, sie haben es einfach in das System eingeordnet, wodurch der Spruch seine Besonderheit verlor. Nacher wurde das geändert.
Der Kämpfer hatte auf Stufe 6 oder so eine Fähigkeit die dauerhaft allen Gegnern im Umkreis schaden machte.
Damit wurde man auch 30-Stufige Minions los...
Die interessante Frage scheint mir fast zu sein:
Wie stark hat die 4e (gegen den Widerstand) die späteren D&D-artigen Rollenspiele beeinflusst?
Dass 13th Age (was mir auch gefällt) stark von der 4e inspiriert war, lese ich öfter. Dass in der 5e Mechaniken der 4e enthalten sind (u.a. auch stärkeres Balancing der Klassen, auch wenn niemand offen darüber spricht), wird auch von vielen Leuten gesagt. Wie sieht es mit Shadow of the Demon Lord aus?
Der Ranger konnte zumindest in 3e auch Flächenangriffe (Feat: Manyshot).
Bei D&D 4E haben sie viele Effekte, die bei 3E durch Feats erreicht wurden, durch die Powers bei den einzelnen Charakterklassen angedockt.
Der Flächenangriff beim Ranger ist auch nur eine schnelle Abfolge von Schüssen oder im Falle des Nahkampfs Hieben.
Das mit den verschiedenen Effekten bei 3e und 5e habe ich nicht verstanden, sry :-\
Ich gehe davon aus, dass sich die Spieler der mundanen Klassen tatsächlich gefreut hatten. Die Mecker Fraktion ist nur in fast allen Fällen lauter und aggressiver
Die Fighter Ability dürfte "Rain of Steel" heißen. Das ist eine Lvl 5 Daily Power, wo du mittels eines Schwertwirbels jedem Gegner, der neben dir startet Schaden in Höhe deines Waffenwürfels zufügst. Das ist nun nicht gerade ne Aura.
Aber ich glaube, ich verstehe so ein bisschen, wo der Hase im Pfeffer liegt. Während sie bei den anderen Editionen die eigentlich gleich ablaufenden Mechaniken in komplizierten Subsystemen versteckt hatten, bekam man sie bei 4E direkt serviert und dadurch fühlten sie sich anders an und wurden entmystifiziert.
Ich glaube Rhylthar hatte ausgeführt, dass die Macher mit den Mechaniken für Wizards nicht glücklich waren. Ich finde auch, dass man z.B. die Rituale besser und prominenter hätte einbinden können. Da muss ich Ardwulf widersprechen. Ich finde, das haben sie bei D&D 5E für mein Empfinden tatsächlich besser gemacht.
Also ich muss schon sagen, dieser Thread weckt in mir wieder das Interesse, 4E auszuprobieren. Ein nettes kleines One-Shot irgendwo zwischen Level 1-3 von der Essentials Linie vielleicht? :D
Ja. Ich bezeichne das als Aura weil der Effekt einfach nur da ist und der Kämpfer anders als z.B. bei Whirlwind attack in 3E keine Angriffswürfe ausführt.
Also ich muss schon sagen, dieser Thread weckt in mir wieder das Interesse, 4E auszuprobieren. Ein nettes kleines One-Shot irgendwo zwischen Level 1-3 von der Essentials Linie vielleicht? :D
mal angenommen man würde JETZT einsteigen (da die Bücher ja anscheinend grade spotbillig verscherbelt werden)Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms plus Rules Compendium "müssten" reichen, dazu noch ein Monster Manual. Lasse mich aber gerne korrigieren.
was für Bücher bräuchte man / wären essentiell. Ich hab ja auch was von der Essentials Reihe gehört das irgendwie n "update" war??
da die Bücher ja anscheinend grade spotbillig verscherbelt werden
mal angenommen man würde JETZT einsteigen (da die Bücher ja anscheinend grade spotbillig verscherbelt werden)
was für Bücher bräuchte man / wären essentiell. Ich hab ja auch was von der Essentials Reihe gehört das irgendwie n "update" war??
... zum zweiten, und das nervt auch mich als jemand, dem Optimieren Spaß macht, gibt es vor allem auf höheren Stufen eine Unzahl an verschieden typisierten, vielfach situativen, in ihrer Wirkungsdauer oft sehr unterschiedlichen Boni und Mali, die man allesamt kontinuierlich tracken muss. Selbst ich als langjähriger Spieler vergesse da dauernd etwas.Ich war damals sehr glücklich mit meiner Box voller Plastikmarker für Zustände, die man direkt an die Minis anlegen konnte.
Es gibt auch keine große Kampagne von der jeder sagt "boha die musst du spielen die is episch" ... oder ist mir da was entgangen?
Bis auf "Red Hand of Doom" fällt mir allerdings keine "offizielle" überragende 3.X-Kampagne ein. :think:
Rules Compendium und Heroes of Forgotten Lands sind Pflicht.
Alles andere für einen Einstieg optional.
Es ging ja um "episch", nicht "überragend". >;DRotRL war ja Paizo...aber das war halt der Vorteil der d20-Ära. ;)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
stimmt eigentlich... während es für D&D 3.x ZICH module und reviews für diese gibt die man online so suchen kann... findet man für die 4E kaum etwas.
Es gibt auch keine große Kampagne von der jeder sagt "boha die musst du spielen die is episch" ... oder ist mir da was entgangen?
Faktisch dürfte sich das Problem der 4e im Wesentlichen auf ein großes Marketing- und Kommunikationsdesaster sowie eine schlechte Unterstützung der etablierten Spielwelten sowohl durch Quellenbücher als auch durch Module zurückführen lassen. Die Regeln mögen manchem sauer aufstoßen,
Hab ich auch beides. Aber was ich mich frage, wieso rät keiner mehr zu den älteren Hardcovers (also quasi D&D4.0 statt D&D4.5)?
Sind die so schlimm?
Nein, in vielerlei Hinsicht sind sie sogar besser. Stärker an die ursprüngliche Designphilosophie angelegt. Jemand der wirklich in die 4E einsteigen will wird eigentlich nicht wirklich um sie herum kommen auf Dauer. Beispielsweise enthalten die Essentials Bücher keine Rituale und viele Klassen haben dort nur sehr eingeschränkte Optionen.
Gerade wenn es darum geht die sehr guten Spielleiterbücher zu nutzen würde ich das Rules Compendium z.B. sogar ganz klar als optional bezeichnen. Es ist halt eine Zusammenfassung von anderweitig schon ausführlicher genannten Sachen. Ein hübsches kleines Handbuch zum Nachschlagen. Aber wenn man Hilfe beim Kampagnenbau, Fertigkeitsherausforderungen und dem Bau von spannenden Begegnungen möchte ist man mit den Hardcovern schlichtweg besser dran.
In erster Linie ist das ganze eine Preisfrage wie viel Geld man investieren möchte und eine Frage was genau man spielen möchte. Mit dem Rules Compendium bekommt man halt für kleines Geld relativ viel wichtige Infos.
Rein subjektiv kommt mir die Essentials-Reihe wie ein "geNerftes" 4E vor. Also wie eine 4E der sie ein wenig die Zähne gezogen haben um ein paar der alten D&Dler zurückzuholen.
Andererseits auch viel gestreamlineter dadurch natürlich.
Aber könnte auch nur mein Eindruck sein, your mileage may vary.
Rein subjektiv kommt mir die Essentials-Reihe wie ein "geNerftes" 4E vor. Also wie eine 4E der sie ein wenig die Zähne gezogen haben um ein paar der alten D&Dler zurückzuholen.
Aber könnte auch nur mein Eindruck sein, your mileage may vary.
Bis auf "Red Hand of Doom" fällt mir allerdings keine "offizielle" überragende 3.X-Kampagne ein. :think:
Und die habe ich mir irgendwann mal tatsächlich durchlesen können, als mir ein Exemplar in die Hände fiel, und war eigentlich eher ein bißchen unterwältigt -- im Wesentlichen ist ja auch RHoD nicht so viel mehr als eine Entschuldigung, um reichlich Kampfencounter zu absolvieren (also so ziemlich genau das, was manch einer später der 4. Edition zum Vorwurf gemacht hat ;)). Zwar wenigstens mit der plausiblen Begründung, daß man sich eben schnell in einem regelrechten Krieg wiederfindet...aber dafür gibt's halt auch zwischen besagter Kriegsführung und der einen oder anderen Diplomatieeinlage für die SC während der Kampagne nicht wirklich viel an abenteuerlicher Abwechslung.
daher find ich es ja so witzig das man bei D&D 4 gesagt hat "das ist reinens Kämpfen und MMO" während auch D&D 3 Abenteuer "as written" nix anderes sind als "kampf hier"... kurzes gelaber oder reise ... kampf da
Red hand of Doom zeigt das ziemlich deutlich wo dann random noch ein Lich inklusive Dungeon reingeworfen wird weil... keine Ahnung du nicht stark genug wärst vermute ich.
Den Lich hab ich letzte Woche mit meinem 6.-stufigen Paladin (PF1) geoneshotted ;D
cu Drantos
gemein... der arme. Dem wurde sein Pylactery geklaut, er ist in dem Dungeon quasi eingeschlossen und du killst ihn einfach :(
denkt den keiner an die armen Liches?
Wenn ich vorher gewusst hätte, dass wir mit einem Lich verhandeln können, hätte ich keinen Paladin gespielt, aber so... ;D
cu Drantos
Den Lich hab ich letzte Woche mit meinem 6.-stufigen Paladin (PF1) geoneshotted ;D
Das bringt uns übrigens zu einem anderen Thema, das möglicherweise ein Grund für die Ablehnung der 4e sein könnte: Nach meinem Eindruck dauerten Kämpfe mit den Regeln der 4e von Anfang an am Spieltisch länger als Kämpfe mit AD&D oder D&D3x (die OSR lasse ich jetzt mal raus, erstens mangels eigener längerfristiger Erfahrungen mit uraltem D&D und zweitens, weil die OSR sowieso einen ganz anderen Fokus hat als d20 und alles danach).
Dunkel kann ich mich noch erinnern, dass für einen Kampf auf einem niedrigen Charakterlevel bereits 1h oder so eingeplant werden musste, u.a. weil es eben keine one-hit-Gegner gibt (außer Minions) und die Charaktere stärker zusammenarbeiten müssen, um reibungslos eine Kampfbegegnung bewältigen zu können. In den ersten Stufen kostete selbst 3.x/PF1 nicht so viel Spielzeit für einen nebensächlichen Kampf (erst ab gefühlt level 8 wurde es für mich fürchterlich, ymmv).
Die einfachste Lösung wäre möglicherweise, erst gar keine "nebensächlichen" Kämpfe einzuplanen. ;) Daß D&D rein regelseitig mehr ein Kampf-, Zauber-, und Ressourcenverwaltungssystem ist, mit dem man nebenher auch noch etwas Rollenspiel betreiben kann, aber nicht muß, und daß sich das gerne auch in der Anzahl der vorgesehenen Schlägereien im Abenteuerdesign niederschlägt, ist ja nichts, was ausdrücklich erst auf dem Mist von 4e gewachsen wäre, sondern eigentlich schon Tradition.
Die einfachste Lösung wäre möglicherweise, erst gar keine "nebensächlichen" Kämpfe einzuplanen. ;)
Die Powerbalance von DnD 4 sieht solche Kämpfe leider vor. Reduziert man die Encounterzahl deutlich, werden Dailies massiv aufgewertet.
Komisch -- das klingt für mich jetzt eigentlich schon wieder eher nach vertrauter Kritik an D&D5 und dem "6-8 Encounter pro Abenteuertag"-Standard.Ist ja auch eines der Dinge, die die 5E übernommen hat.
Die Powerbalance von DnD 4 sieht solche Kämpfe leider vor. Reduziert man die Encounterzahl deutlich, werden Dailies massiv aufgewertet.
Komisch -- das klingt für mich jetzt eigentlich schon wieder eher nach vertrauter Kritik an D&D5 und dem "6-8 Encounter pro Abenteuertag"-Standard.
Bei DnD 4 sind es tendenziell etwas weniger, aber immer noch mindestens 4.
Diesen Aspekt, vermute ich, wird D&D auch in der 6. und 7. Edition nicht loswerden, weil's dann "nicht mehr D&D" wäre.
Mir fällt gerade noch ein Grund auf, warum D&D4 nicht so angenommen wurde, die Mechaniken sind selbst für Einsteiger offensichtlicher.
Genauer gesagt, bei den anderen Editionen(hier exempl. D&D5e) fällt es nicht sofort auf, dass der Warlock kurze Rasten zum erholen braucht, deswegen weniger Zauber hat und dafür über den Abenteuertag verteilt mehr kann, oder dass Magier viel Kawumms haben und Kämpfer durch ihre vielen Attacken auf ihren Schaden kommen (und außer HP kaum Ressourcen verbrauchen), etc. pp. Außerdem ist viel in schönen Texten beschrieben mit viel blabla ;)
Bei D&D4 sieht man die Mechaniken pur, also 1+1=2, x Healing Surges, Y Powers per Tag. Quasi nackte Mathematik mit einem Satz Fluff zur Aktion dazugeschrieben. Im Text halt massiv Fokus auf die Mechaniken und wie sie innereinandergreifen
:think:
Das bringt uns übrigens zu einem anderen Thema, das möglicherweise ein Grund für die Ablehnung der 4e sein könnte: Nach meinem Eindruck dauerten Kämpfe mit den Regeln der 4e von Anfang an am Spieltisch länger als Kämpfe mit AD&D oder D&D3x (die OSR lasse ich jetzt mal raus, erstens mangels eigener längerfristiger Erfahrungen mit uraltem D&D und zweitens, weil die OSR sowieso einen ganz anderen Fokus hat als d20 und alles danach).