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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: thestor am 25.05.2021 | 19:45

Titel: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: thestor am 25.05.2021 | 19:45
Settings haben ja oft zahlreiche verschiedene Länder (oder äquivalente). Und natürlich hält niemand eine Gruppe davon ab wo auch immer zu beginnen. Aber, mir scheint, dass man regelmäßig ein Land quasi als "Default" Start her nimmt, für gewöhnlich etwas eher konventionelles, was ja auch Sinn macht, damit man gerade die neuen Spieler nicht gleich mit Exotik erschlägt. Ich denke da an das Mittelreich in DSA, Seattle in Shadowrun oder Lod in Lodland.

Seht ihr ähnlicher Ansicht? Wie ist das mit D&D, da bin ich nicht so fit, ich habe im Kopf, dass Forgotten Realms das häufigste Setting war, gab es da auch ein Land auf dem der Fokus lag und das tendenziell eher "gewöhnlich" war, verglichen mit den anderen Ländern des Settings?

In eigener Sache, für mein pseudo-antikes Setting habe ich zwar ein Rom-Äquivalent, habe aber bedenken dort zu starten, da es etwas Grim-Dark ist und der Rest des Settings deutlich heller vom Feeling her sein soll. Da aber Rom halt sehr vertraut ist, wäre ein Gedanke als Standard-Start die Spieler zu Flüchtlingen aus Nicht-Rom zu machen, die in der benachbarten Handelsmetropole stranden (Fernhandel = Aufhänger für alle möglichen Länder für Abenteuer).
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Settembrini am 25.05.2021 | 19:48
Karameikos ist glaube ich das startlandigste D&D Startland, was man sich vorstellen kann.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Crimson King am 25.05.2021 | 19:56
Das ideale Startland ist das, das am Besten zu den Interessen der Spieler und zum Kampagnenkonzept passt.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Maarzan am 25.05.2021 | 20:06
Für mein eigenes Spiel habe ich mir folgende Kriterien überlegt, welche ich umzusetzen versuche:

1) etwas ab vom Schuss und nicht so wichtig im Weltzusammenhang, um eben auch keine so großen Einwirkungen bzw. Rückwirkungen auf den/vom komplexeren Rest zu haben
2)  Klein genug um nicht schon wieder ein ganzer komplexer Kontinent zu werden.
3) eine schwache, zerstrittene Regierung/Führungsschicht, welche zahlreiche graue Fraktionen hat und erst einmal genügend Raum offen lässt, wenn die SC ihre ersten Fehler machen.
4)  eine modern anmutende, nicht triviale, aber auch nicht völlig dominierende Kultur in diesem Teilsetting, welche den Neulingen nicht zu viele mentale Anpassungen schon zum Start auferlegt
5) ein gewisser Kitchensink an Einsprengseln potentieller Kultur-/Rassenhintergründen, ohne mich direkt voll mit all diesen Rassen/Kulturen dort komplett schon auseinander setzen zu müssen bzw. sie zu Kernbeteiligten und damit gerade Einzel-SCs zu beliebten Zielscheiben der örtlichen Konflikte zu machen
6) Eine in Relation eher rückständige Gegend, so dass SC mit Ambitionen sich dort nicht direkt mit Elitevertretern oder hocheffizienten Organisationen ihrer Professionen auseinandersetzen müssen. 
7) Wildnis mit Ruinen oder sehr seltsamen weiteren Kreaturen mit im lokalen Angebot ...  8)

Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: thestor am 25.05.2021 | 20:20
Karameikos ist glaube ich das startlandigste D&D Startland, was man sich vorstellen kann.
Nie von gehört, gerade nur gelesen, dass es eben als Startland konzipiert wurde. Was macht es so startlandig? Welche der Punkte von @Maarzan passen denn da?
Das ideale Startland ist das, das am Besten zu den Interessen der Spieler und zum Kampagnenkonzept passt.
Natürlich können im Pen&Paper die Spieler starten wo immer sie wollen. Aber wenn die Leute das Setting z.B. nicht kennen oder generell Neulinge sind scheint es doch sinnvoll, etwas konventionelles aber flexibles vorzuhalten?
Für mein eigenes Spiel habe ich mir folgende Kriterien überlegt, welche ich umzusetzen versuche:

1) etwas ab vom Schuss und nicht so wichtig im Weltzusammenhang, um eben auch keine so großen Einwirkungen bzw. Rückwirkungen auf den/vom komplexeren Rest zu haben
2)  Klein genug um nicht schon wieder ein ganzer komplexer Kontinent zu werden.
3) eine schwache, zerstrittene Regierung/Führungsschicht, welche zahlreiche graue Fraktionen hat und erst einmal genügend Raum offen lässt, wenn die SC ihre ersten Fehler machen.
4)  eine modern anmutende, nicht triviale, aber auch nicht völlig dominierende Kultur in diesem Teilsetting, welche den Neulingen nicht zu viele mentale Anpassungen schon zum Start auferlegt
5) ein gewisser Kitchensink an Einsprengseln potentieller Kultur-/Rassenhintergründen, ohne mich direkt voll mit all diesen Rassen/Kulturen dort komplett schon auseinander setzen zu müssen bzw. sie zu Kernbeteiligten und damit gerade Einzel-SCs zu beliebten Zielscheiben der örtlichen Konflikte zu machen
6) Eine in Relation eher rückständige Gegend, so dass SC mit Ambitionen sich dort nicht direkt mit Elitevertretern oder hocheffizienten Organisationen ihrer Professionen auseinandersetzen müssen. 
7) Wildnis mit Ruinen oder sehr seltsamen weiteren Kreaturen mit im lokalen Angebot ...  8)
Ui, danke, das finde ich richtig gut!  :d
Am Handel als Hauptwirtschaftszweig würde ich festhalten, allerdings herabstufen von der großen Metropole zu einem kleinerem Knotenpunkt.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Tarendor am 25.05.2021 | 20:25
Alle 7 Kriterien werden von Havena&Fürstentum Albernia erfüllt, weshalb es schon immer die aventurische Startregion ist.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Sequenzer am 25.05.2021 | 21:27
Das ideale Startland ist das, das am Besten zu den Interessen der Spieler und zum Kampagnenkonzept passt.

+1 Genau das
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Mouncy am 26.05.2021 | 15:42
So ein Backwater EDO Kaff mit klassischem "you meet in a tavern" Flair bietet natürlich alles, was es für einen schnellen Start ins Abenteuer benötigt.

Auf der anderen Seite hat eine Startregion, bei der man als Spieler direkt ins unbekannte, kalte Setting-Wasser geschubst wird, natürlich den enormen Vorteil, dass man direkt von Session 1 an mit den Besonderheiten eine Settings in Berührung kommt, und die Besonerheiten dadurch schneller versteht bzw. das Settingspezifische Feeling schneller rüberkommt. Ich denke da z.B. an Sharn in Eberon. Alles andere als klein und kuschlig, direkt in die Metropole, direkt die zentralen Konflikte des Settings vor Augen, direkt überall Luftschiffe, Konstrukte, Artificer und Drachenmal-Häuser, und was es halt sonst noch so an Eberon Kram gibt.

Ich denke dass beide Ansätze funktionieren können, und behaupte jetzt einfach mal das ist ne Stilfrage. Stilfrage im Sinne von: Es kommt wie Crimson King bereits schrieb darauf an, wie das restliche Kampagnenkonzept aussehen soll.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Supersöldner am 26.05.2021 | 15:44
ein Gebiet wo sie die ersten paar Level aufsteigen können. und dann langsam ab in die große weite Welt.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: thestor am 26.05.2021 | 16:19
So ein Backwater EDO Kaff mit klassischem "you meet in a tavern" Flair bietet natürlich alles, was es für einen schnellen Start ins Abenteuer benötigt.

Auf der anderen Seite hat eine Startregion, bei der man als Spieler direkt ins unbekannte, kalte Setting-Wasser geschubst wird, natürlich den enormen Vorteil, dass man direkt von Session 1 an mit den Besonderheiten eine Settings in Berührung kommt, und die Besonerheiten dadurch schneller versteht bzw. das Settingspezifische Feeling schneller rüberkommt. Ich denke da z.B. an Sharn in Eberon. Alles andere als klein und kuschlig, direkt in die Metropole, direkt die zentralen Konflikte des Settings vor Augen, direkt überall Luftschiffe, Konstrukte, Artificer und Drachenmal-Häuser, und was es halt sonst noch so an Eberon Kram gibt.

Ich denke dass beide Ansätze funktionieren können, und behaupte jetzt einfach mal das ist ne Stilfrage. Stilfrage im Sinne von: Es kommt wie Crimson King bereits schrieb darauf an, wie das restliche Kampagnenkonzept aussehen soll.
Auch ein interessanter Ansatz. Kaltwasserbad oder Planschbecken.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: tartex am 26.05.2021 | 16:57
In eigener Sache, für mein pseudo-antikes Setting habe ich zwar ein Rom-Äquivalent, habe aber bedenken dort zu starten, da es etwas Grim-Dark ist und der Rest des Settings deutlich heller vom Feeling her sein soll. Da aber Rom halt sehr vertraut ist, wäre ein Gedanke als Standard-Start die Spieler zu Flüchtlingen aus Nicht-Rom zu machen, die in der benachbarten Handelsmetropole stranden (Fernhandel = Aufhänger für alle möglichen Länder für Abenteuer).

Warum nicht im ländlichen Umfeld starten? Von dort kann es dann ja in eine Metropole gehen. Bei einem neuen Setting ist es oft einfacher Elemente nach und nach einzuführen. Eine Stadt hat halt den Nachteil, dass die Elemente im Minutentakt (oder gar schneller) auf die Spieler niederprasseln. Wenn ihr bei einer Villa am Land beginnt und dann am Weg über Begegnungen zusätzliche Elemente nach und nach einführt, scheint das recht gut eine Balance herzustellen.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Blechpirat am 26.05.2021 | 17:14
Ich finde die Tutorial-Idee auch wichtig. Gerade die Elemente, die deine Welt von der Realität, auch der historischen, unterscheiden sollten Stück für Stück vorgestellt werden - damit man sie kennenlernen kann. Denn erst wenn ich als Spieler genug über die Welt weiß, kann ich eigene Aktionen auf diesen Besonderheiten aufbauen lassen. Zuviel Fremdheit nimmt mir die Möglichkeit die Erfolgswahrscheinlichkeit meiner Handlung vorhersagen zu können.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: thestor am 26.05.2021 | 18:23
Ich finde die Tutorial-Idee auch wichtig. Gerade die Elemente, die deine Welt von der Realität, auch der historischen, unterscheiden sollten Stück für Stück vorgestellt werden - damit man sie kennenlernen kann. Denn erst wenn ich als Spieler genug über die Welt weiß, kann ich eigene Aktionen auf diesen Besonderheiten aufbauen lassen. Zuviel Fremdheit nimmt mir die Möglichkeit die Erfolgswahrscheinlichkeit meiner Handlung vorhersagen zu können.
Genau die Befürchtung hatte ich auch, dass zu viel Exotik auf einmal einfach eben zu viel ist und man die Spieler besser in Schritten heranführt. Auch vermute ich, dass die meisten Spieler lieber in-Game über die Welt lernen, anstatt sich in Info-dumps zu stürzen.
Warum nicht im ländlichen Umfeld starten? Von dort kann es dann ja in eine Metropole gehen. Bei einem neuen Setting ist es oft einfacher Elemente nach und nach einzuführen. Eine Stadt hat halt den Nachteil, dass die Elemente im Minutentakt (oder gar schneller) auf die Spieler niederprasseln. Wenn ihr bei einer Villa am Land beginnt und dann am Weg über Begegnungen zusätzliche Elemente nach und nach einführt, scheint das recht gut eine Balance herzustellen.
Ui, den Punkt finde ich auch sehr gut. Und spontan muss ich an den ersten Star Wars denken (Episode IV für die Kiddies), man startet auf einer kleinen Farm und der Umgebung, dann erst geht es in die lokale Stadt.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Supersöldner am 26.05.2021 | 19:32
hat die Abenteurer Gilde ein eignendes Land ? dort können sie sich ein leben und Lehren und  die ersten Quest machen.
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.05.2021 | 20:08
gab es da auch ein Land auf dem der Fokus lag und das tendenziell eher "gewöhnlich" war, verglichen mit den anderen Ländern des Settings?
Die Täler, aka Shdowdale etc waren es in der kleinen Box aber später wohl auch die Schwertküste Tiefwasser

https://wiki.mystara.net/karameikos

Alle 7 Kriterien werden von Havena&Fürstentum Albernia erfüllt, weshalb es schon immer die aventurische Startregion ist.
in der 4ed war es Nostergast
Titel: Re: Was ist ein gutes Start-Land?
Beitrag von: 1of3 am 27.05.2021 | 11:31
Ich finde die Liste von Maarzan sehr gut und überlege gerade, was sie so bei verschiedenen Welten macht.

Eberron - Breland / Sharn
Ab vom Schuss: Nö.
Beschaulich: Joa.
Conflikte: Vielleicht.
Gewohnt: Ja.
Kitchensink: Ja.
Low-Level: Unterschiedlich.
Wild: Nein. Aber städtische Unterwelt ist so ähnlich.

Agone
Ab vom Schuss: Ja.
Beschaulich: Ja.
Conflikte: Ja.
Gewohnt: Ja.
Kitchensink: Jein. Natürlich könnten Bewohner aus anderen Ecken vorbeikommen.
Low-Level: Die Figuren starten schon Elite. Also egal.
Wild: Ja.