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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Ahab am 18.09.2021 | 23:41
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Hallo Zusammen,
mich würde einmal interessieren, welche Kaufabenteuer Ihr als "handwerklich vorbildlich verfasst" betrachten würdet.
Damit meine ich, wie gut die Informationen für die SL aufbereitet sind, wie nachvollziehbar die Ereignisse sind, wie der SL die Nutzung am Spieltisch erleichtert wird (Time tables, Bullet points zur Szenenbeschreibung, umfangoptimierte Absätze, Verhältnis Illustrationen zu Textwüste, etc). Es geht mir hier explizit nicht um denkwürdige Plots oder nostalgisch verklärte Erfahrungen, sondern einzig um die handwerkliche Machart des Abenteuers.
Bonusfrage: welche Autoren (egal welchen Spiels) haltet ihr für besonders wegweisend in diesem Zusammenhang?
Danke schonmal!
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Abo!
Ich überlege auch, was ich meinerseits auf das Podest stellen würde.
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Ich nominiere einmal Fear's Sharp Little Needles, eine Sammlung von 26 Abenteuern für Cthulhu Now. Die Szenarien sind alle sehr knapp gehalten und ermöglichen es, einen Oneshot mit wenig Vorbereitungsaufwand zu spielen. Als Beispiel sei hier das Abenteuer "Walter's Final Wish" von Matt Wiseman und Jennifer Thrasher genannt, das in einem Altersheim spielt: Es gibt ein Deckblatt mit ein paar Stichworten zu den Themen, die im Szenario vorkommen. Darauf folgen 1 Seite Szenario-Hintergrund, 1 Seite mit einer Karte des Altersheim, 1 Seite mit möglichen Einstiegen und potentiellen Heimbewohnern und 1 Seite mit Stats und ein paar Sätzen zu möglichen Entwicklungen und Eskalationen. Als SL hatte ich damit alle Infos für einen spannenden Oneshot in relativ komprimierter Form. Gleichzeitig unterstützt der Aufbau (es werden Werkzeuge und Ideen präsentiert, keine fertigen Geschichten) eine ergebnisoffene Herangehensweise an das Abenteuer.
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Vorbildlich ist ein großer Anspruch, bei dem es schnell dünn wird.
Die meisten Necrotic Gnomes Abenteuer sind das meiner Meinung nach. Allen voran:
- Halls of the Blood King
- Winter's Daughter
- The Hole in the Oak
Von Swordfish Island
- The Tome of Black Sand
- Hot Springs Island
Das Beispiel Abenteuer aus Mörk Börg.
Honorable Mentions, die meisten Lamentations of the Flame Princess Sachen sind meist zwischen ganz gut und fast vorbildlich gemacht. Enzyklopädie aus Fleisch und Blut von HazZzardeur Press ist auch ziemlich gut gemacht.
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Interessantes Thema. Ich hinterlasse mal ein Häkchen. :)
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Wenn ich deine Umfrage und deine Einschränkungen der Antworten wörtlich nehme und es tatsächlich auf das "Handwerkliche" und die Struktur herunterbreche, dann ist Insel der Ghoule (5E) für mich eines der am besten gemachten Abenteuer.
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Ich freunde mich immer mehr an mit der modernern Art der Formatierung, die man insbesondere in der nicht sklavisch Gygaxianischen OSR Sektion finden kann.
Informationen in bullet points, wiederholte Kartenausschnitte damit man nicht immer die einzige referenzieren muss, designierte Ausgänge und sensorische Referenzen zu Nachbarräumen. Das schlägt gerade bei der Dungeon-Beschreibung stark die altmodische Kombination aus absolut spielschädlichem Vorlesetext, zusammengemischter Beschreibung und vielleicht noch finaler Beute-Notiz.
Halls of the Blood King wurde ja erwähnt, und hat gerade vollkommen zurecht einen Ennie gewonnen, The Incandescent Grottoes ist sehr ähnlich. Auch das Beispielabenteuer bei Mörk Borg ist hier, na, beispielhaft. The Obsidian Keep zeigt dass das auch mit weniger Kunst-Resourcen möglich ist.
Sonst bin ich ein großer Fan von Querverweisen und Anmerkungen. Das trifft in einem geringerem Maß z.B. auf alte GURPS Settings/Abenteuer zu, wo in der Seitenspalte hier immer viel zu finden war. NSC im Text erwähnt, NSC ist in der Seitenspalte, oder auch Anmerkungen zur Ausgestaltung. GURPS Hawkwood ist eine sehr gelungene Kreuzung aus Mini-Setting und Abenteuer.
Was nicht-Dungeon Abenteuer basiert finde ich das Ur-Warhammer Abenteuer Shadows over Bögenhafen immer noch vorbildlich, was Handouts, Setting-Beschreibung, Bebilderung und allgemeine Struktur betrifft.
Auch bei den GUMSHOE Abenteurern sind hier Schätze zu finden, obwohl ich jetzt nicht so der Fan des Systems bin. Aber Night's Black Agents mit seiner "Conspyramid" legt hier ein extrem gutes Fundament ab, und "Anthologie"-Abenteuer wie Zaloshniy Quartet greifen das mit Bravour auf.
("Yellow King" hingegen finde ich etwas zu sehr 90er-WoD-über-vergrafikt und selbst das Dracula Dossier ist vielleicht ein bisschen viel)
Das kostenlose HârnMaster Fan-Abenteuer The Earl's Progress (https://www.lythia.com/adventures/earls-progress/) ist mein Favorit im "Karavanen-Begleitungs"-Klischee. Bilder wie der Zug aufgebaut ist, Zufallstabellen die Sinn machen, gute, aber nicht zu exzessiv ausführliche NSC-Beschreibungen...
Auf Deutsch fällt mir auf Anhieb leider wenig ein. Es git ein paar gute Abenteuer, von der Idee und dem Ambiente here, aber vom reinen Handwerk fehlt es häufig, gerade aus moderner Perspektive.
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Obwohl ich das Setting überhaupt nicht beköppe und die Abenteuer von der Handlung her nicht unbedingt einen Drehbuch-Oscar gewinnen, möchte ich doch noch Weird Discoveries für Numenera erwähnen. Das finde ich handwerklich nämlich extrem gut gemacht, einfach, weil es zeigt, wie man Abenteuer aufbereiten kann, die non-linear (also nicht von vorne nach hinten) gelesen und vorbereitet werden können. Das Buch behauptet sogar, man könne die Abenteuer aus dem Buch heraus am Tisch leiten, ohne sie vorher großartig studiert zu haben. Ob das stimmt, ist sicher fragwürdig, aber die Richtung, in die das Buch mit der Präsentation der Informationen geht, ist definitiv wert, verfolgt zu werden. Hat gute Gedanken angestoßen, bei mir.
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*abo*
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Ich finde die Prämissen von Bryce Lynch nachvollziehbar (https://tenfootpole.org/ironspike/?page_id=1201), weshalb ich diese Liste ganz ordentlich finde:
https://tenfootpole.org/ironspike/?cat=7
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Ich find "Die Wintertochter" von System Matters toll gemacht. Für jede Szene werden die Eindrücke die den Spielern vermittelt werden sollen, fett hervorgehoben so dass man sie einfach in seine Beschreibung einflechten kann. Beim ersten Mal lesen fand ich den Stil sehr gewöhnungsbedürftig, aber beim Leiten war das richtig klasse.
Ebenso finde ich die Sachen zu Numenera vorbildlich, weil da immer die Seitenverweise auf die Regeln mit eingefügt sind. Kein langes Suchen und blättern - hervorragend.
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Obwohl ich das Setting überhaupt nicht beköppe und die Abenteuer von der Handlung her nicht unbedingt einen Drehbuch-Oscar gewinnen, möchte ich doch noch Weird Discoveries für Numenera erwähnen. Das finde ich handwerklich nämlich extrem gut gemacht, einfach, weil es zeigt, wie man Abenteuer aufbereiten kann, die non-linear (also nicht von vorne nach hinten) gelesen und vorbereitet werden können. Das Buch behauptet sogar, man könne die Abenteuer aus dem Buch heraus am Tisch leiten, ohne sie vorher großartig studiert zu haben. Ob das stimmt, ist sicher fragwürdig, aber die Richtung, in die das Buch mit der Präsentation der Informationen geht, ist definitiv wert, verfolgt zu werden. Hat gute Gedanken angestoßen, bei mir.
Ich habe es mir mal zugelegt und bin gespannt.
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Ohne ein konkretes Abenteuer / konkreten Band nennen zu können, aber die neuen Bücher von Pegasus für Cthulhu sind imho handwerklich sehr gut gemacht worden (Stichwort: Übersichtskasten zu Beginn).
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Das Abenteuer Drachen über Larm für Labyrinth Lord finde ich sehr gut geschrieben, denn es gibt den Spielern mit SC der Stufe 1-3 enorme Handlungsfreiheit und ist sehr offen.
Als Beispiel (und ohne zuviel zu verraten):
Die Sc sind in dem Dorf Larm, als ein Drache auftaucht.
Werden sich die Sc den Recken aus Larm anschließen und den Drachen bekämpfen?
- Wenn nicht: Auch gut!
Was aber, wenn die Recken den Drachen töten?
- Macht nichts: Im Abenteer ist dafür (realistisch) vorgesorgt!
Was, wenn die Sc sterben im kmapf mit den Drachen?
- Spiel unterbrechen und nach der Erschaffung neuer SC weiterspielen!
Was aber, wenn die SC oartout nicht auf Drachenjagd gehen wollen?
- Auch dafür gibt es noch eine Option!
Klar, wer tatsächlich das Abenteuer nicht spielen will, den kann man nicht zwingen, aber an Offenheit der Ergebnisse ist das Abenteuer wirklich ein (sehr) gutes Beispiel und ansonsten auch ein sehr ordentliches Abenteuer.
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Weird Discoveries für Numenera.
+1
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+1
Hab ichd amals nur durchgeblättert. Muss ich mir nachher nochmal genauer anschauen.
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Weird Discoveries (auch auf Deutsch als Seltsame Entdeckungen (noch) erhältlich und mit einem Nachfolgeband Explorers Keys) sind für mich die Perfektion der minimalistischen Abenteuer-Beschreibung. Kein großes Schwafeln, nur das Wichtigste übersichtlich auf wenigen Seiten (üblicherweise 6 pro Abenteuer). Minimale Vorbereitungszeit Und dabei sind die Abenteuer auch noch kleine Sandboxen, wo Schlüsselelemente in unterschiedlicher Form und an unterschiedlichen Orten platziert werden können.
Zugegeben: Es erfordert eine gewisse SL-Improvisationskompetenz. Aber das tut Numenera sowieso.
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Ich habs noch nicht geleitet, erst gelesen, aber "Cthulhu - Schreckensherrschaft" von Pegasus ist ein wirklich komplettes Abenteuer. Es gibt ein Intro, zwei Teile und ein Intermezzo. Das Ende ist vorgegeben und bleibt trotzdem offen, viele Handlungsmöglichkeiten sind vorhanden, wurden aber so gut es ging vorausgesehen, damit die SL nicht allein gelassen wird, sobald die Spielenden vom Plot abweichen. Echt toll zu lesen, macht richtig Spass! :d
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Ich stimme bei Weird Discoveries und dem gleichartigen Band für "The Strange" voll zu. Da findet man sich sofort zurecht.
Ebenso loben möchte ich "Enter the Dagon" für DCC. Nicht zu viel Zeug, nicht zu wenig, klare Struktur und trotzdem eine Sandbox.
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Manitou Springs, die Intro-Kampagne für Werwolf: Forsaken gibts umsonst auf drivethru. Würde ich jederzeit wieder leiten. Es liefert fertige Charaktere mit, man kann aber problemlos eigene machen. Es ist problemlos um eigenen Content erweiterbar, entweder selbsterdacht oder aus dem Regionalquellenbuch. Man kann auch Teile davon weglassen. Es führt sinnvoll in die Spielwelt ein.
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Manitos Springs, die Intro-Kampagne für Werwolf: Forsaken gibts umsonst auf drivethru. Würde ich jederzeit wieder leiten. Es liefert fertige Charaktere mit, man kann aber problemlos eigene machen. Es ist problemlos um eigenen Content erweiterbar, entweder selbsterdacht oder aus dem Regionalquellenbuch. Man kann auch Teile davon weglassen. Es führt sinnvoll in die Spielwelt ein.
Danke! Habe ich mir gerade eben gezogen. 150 Seiten für lau ist enorm grosszügig. Danke für den Tipp!
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150 Seiten
Große Teile davon sind die vorgefertigten Charakterbögen. Also so viel ist das nicht. Aber bitte, gern geschehen. :)
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Ich nenne da immer sehr gerne "100 Bushels of Rye" für HârnMaster.
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Abo
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DCC der Juwelier der mit Sternenstaub handelte.
Sehr robustes Abenteuer mit einem klaren Auftrag an die Spieler aber sehr viel Entscheidungsfreiheit. Es ist ein Heist in einem Stadthaus, aber voller schöner Ideen und einem angenehmen Grad von weirdness.
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erstmal Abo, später vielleicht mehr (wobei es mir leichter fällt, schlechte zu benennen ;))
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Große Teile davon sind die vorgefertigten Charakterbögen. Also so viel ist das nicht. Aber bitte, gern geschehen. :)
:d
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Das Soloabenteuer im D&D 4E Starter Set (aka "4e Red Box") ist didaktisch großartig für Einsteiger.
Man fängt direkt an zu spielen und füllt während des Abenteuers den Charakterbogen aus (abhängig von den Entscheidungen, also wenn man z.B. beim ersten Abschnitt gleich zu den Waffen greift, wird man zu einer kämpfenden Klasse, je nachdem auf welche Weise man versucht die geflohenen Goblins zu verfolgen, bekommt man unterschiedliche Fertigkeiten, usw.). Wunderbar, so muss eine Einsteigerbox aussehen.
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Handwerklich sehr gut gemacht ist "Kidnap the Archpriest"; ein Heist-Abenteuer (die SCs müssen den Papst entführen), dass die SL mit keiner Frage alleine lässt.
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Dirk Richter: Blutmond für Midgard finde ich sehr gelungen.
Die Informationen sind sehr übersichtlich dargestellt, der (mögliche) Ablauf ist übersichtlich und nicht überfrachtet. Das Abenteuer ist mit knapp und passend beschriebenen Figuren und Orten ausgestattet. Für mich funktioniert das ausgezeichnet.
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Gut, erstmal vorneweg: Ich habe einen sehr begrenzten Horizont. Also wirklich sehr begrenzt, was Kaufabenteuer angeht.
Ich kenne eigentlich nur DSA Abenteuer, ein oder zwei von Vampire the Masquerade und... wahrscheinlich war es das auch schon wieder. Und ich war eigentlich nie ein Fan von Kaufabenteuern.
Erst waren sie mir zu teuer und ich hab mir lieber selber etwas ausgedacht.
Dann hab ich mir welche gekauft (damals zu DSA 3 Zeiten) und ich fand sie eigentlich ausnahmslos schlecht.
Und dann hab ich "Familienbande" bekommen, als Dankeschön für die Teilnahme an irgendeiner Umfrage (ist also nicht wirklich ein Kaufabenteuer).
Das war im Vergleich zu dem, was ich kannte, richtig richtig gut. Gut strukturiert, man wurde als SL gut an die Hand genommen, der Inhalt war logisch (oO) und nachvollzihebar (oO) und nicht krampfhaft auf irgendein Ziel ausgerichtet.
Hat mir richtig gut gefallen.
Eismann, wenn du das hier liest: Dein Abenteuer hat mich damals wahrscheinlich für DSA gerettet ;)
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Ich freunde mich immer mehr an mit der modernern Art der Formatierung, die man insbesondere in der nicht sklavisch Gygaxianischen OSR Sektion finden kann.
Du meinst, dass heute die Module nicht mehr auf der Schreibmaschine tippen muss? ;D Das stimmt natürlich.
Aber ich nutze mal dein Stichwort und sage:
Sämtliche (A)D&D-Module von Gary Gygax sind handwerklich hervorragend!
So. Einer musste es schließlich sagen.
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Im übrigen stimme ich meinen Vorrednern zu:
Die Enyzklopädie aus Fleisch und Blut (https://ghoultunnel.wordpress.com/2019/12/28/hoellenbrut-rezension-eine-enzyklopaedie-aus-fleisch-und-blut/)
Kidnap the Archpriest
:d
Außerdem möchte ich noch Broodmother SkyFortres (https://ghoultunnel.wordpress.com/2019/12/07/hoellenbrut-rezension-broodmother-skyfortress-lotfp/)s von Jeff Rients ins Rennen werfen, sehr didaktisch aufgebaut mit einem Anhang diverser SL-Tools und -Ressourcen.
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Sämtliche Module von Gary Gygax sind handwerklich hervorragend!
Ihr Apologetiker mögt sogar Necropolis? ;)
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Ich schränke das mal auf (A)D&D ein. :D
Im Übrigen bezeichnen wir uns als Exegeten.
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Da ich bei den zukletzt oft "textwandigen" Abenteurn als SL mit wenig Game-Prep Zeit und nur sporadischem Spiel immer wieder überfordert bin, sage ich einfach mal:
*Abo*
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Legacy of the Crystal Shard ist meiner Ansicht nach eine echte Perle, was diesen Thread angeht. Mit vielleicht der Ausnahme der nicht-aktuellen Stat-Blöcke.
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hier mal querbeet meine
- Dark Deeds in Last hope (Misstetats letzte Hoffnung heisst das soweit ich weis auf Deutsch aus dem Sammelband "Der Gott in der Tiefe") von Schatten des Dämonenfürsten: man bastelt zusammen das Dorf aus dem die Helden sind, dementsprechend gibt's keine Wirkliche Dorfkarte (da diese ja zusammen erstellt wird) und dann entwickelt sich ne kleine Mystery Story die man dann schön weiterspinnen kann
- der Mondturm (aus den "Geschichten aus den Schatten") eigentlich nix besonderes: Da ist Turm der nur bei Vollmond erscheint, im Dorf nebendran gibt's viele Menschen mit seltsamen Mutationen und ihr habt Lust den zu erkunden. Da der Turm aber eine eigene Globule ist und jeder Raum quasi seine eigene Welt hatten wir jede Menge Spass damit (ok man muss es mögen das einige versteckt offensichtliche Easter Eggs zu Fantasy Büchern/Filme drin vorkommen).
- Red hand of Doom für D&D 3: logische Abläufe, nette Karten (leider wenig Illus) aber man bekommt als SL eine nette Zeitleiste wann die Oger/Hobgoblin Horden welches Dorf/Stadt eingenommen haben um so Druck auf die Spieler zu machen. Einiges können die gar nicht in der Zeit schaffen.
- Tomb of the Seprent King fand ich als meinen ersten reinen Dungeon Crawl auch super zu Leiten (ok er ist jetzt nicht MEGA kompliziert) da man hier regelmässig nochmal den aktuellen Abschnitt des Dungeons zeigt und man nicht immer vor / zurück blättern musste
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Obwohl ich das Setting überhaupt nicht beköppe und die Abenteuer von der Handlung her nicht unbedingt einen Drehbuch-Oscar gewinnen, möchte ich doch noch Weird Discoveries für Numenera erwähnen. Das finde ich handwerklich nämlich extrem gut gemacht, einfach, weil es zeigt, wie man Abenteuer aufbereiten kann, die non-linear (also nicht von vorne nach hinten) gelesen und vorbereitet werden können. Das Buch behauptet sogar, man könne die Abenteuer aus dem Buch heraus am Tisch leiten, ohne sie vorher großartig studiert zu haben. Ob das stimmt, ist sicher fragwürdig, aber die Richtung, in die das Buch mit der Präsentation der Informationen geht, ist definitiv wert, verfolgt zu werden. Hat gute Gedanken angestoßen, bei mir.
Ist gerade bei Uhrwerk im Angebot, daher habe ich mir es gleich geholt.
Ich zweifle auch das von Cook darin beschriebene Ad-Hoc-Leiten an, aber die Einführung, die Übersicht und die ganze Präsentation der Abenteuer ist wirklich vorbildlich. Auch wenn ich es nicht mit Numenera spielen werden, so lässt sich da einiges für andere Settings rausholen.
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Abo. Interessanter Thread. Ich hätte auch Tomb of the Serpent King hier reingeworfen.
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Long time no see. Was ich hier noch nennen möchte, ist die Kampagne "Shadow of the Northern Woods" aus Against the Darkmaster. Vorbildlich aufbereitet, knackig geschrieben und mit drei ineinander verwobenen Plotsträngen (allerdings alle nicht sehr komplex). Genau richtig für einen traditionellen Fantasy-Romp.
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Ich hätte auch Tomb of the Serpent King hier reingeworfen.
Naja, nachdem jeder Raum mehr oder weniger für sich allein steht, kann es auch nicht viel falsch machen.
ist aber z.B. nicht wirklich vorbildlich zwischen Raum und Anhang untergebracht.
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Long time no see. Was ich hier noch nennen möchte, ist die Kampagne "Shadow of the Northern Woods" aus Against the Darkmaster. Vorbildlich aufbereitet, knackig geschrieben und mit drei ineinander verwobenen Plotsträngen (allerdings alle nicht sehr komplex). Genau richtig für einen traditionellen Fantasy-Romp.
Dem möchte ich mich anschließen. Dazu auch noch als Element im Grundregelwerk, was schon einfach ein sehr vorbildliches Ding ist, eine Kurzkampagne da unterzubringen (und nicht nur einen OneShot)
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Ich möchte lobend Gardens of Ynn (https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2018/12/14/review-the-gardens-of-ynn-osr-looking-glass-emperor/comment-page-1/) erwähnen. Das mag für manche vielleicht gar nicht mehr als Abenteuer zählen, sondern nur als Tabellensammlung, aber es wird ja auch eine nicht-euklidische Umgebung erforscht.
Der Nachfolger The Stygian Library (https://seifenkiste.rsp-blogs.de/2021/12/04/kurzbesprechung-the-stygian-library-soulmuppet-publishing-2020/) ist wohl berühmter, aber das habe ich noch nicht gelesen.
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Traveller Adventure 08: Prison Planet
Ist quasi eine Blaupause für Gefängnisabenteuer.