In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:
Artificer
Ein Halfcaster der keine Kämpfer ist als Basis ziemlich schwach. Dadurch ist der Artificer sehr abhängig von der Subklasse.
Als reiner Support Caster (wie die Alchemist Subklasse) kann er eindach nicht mit den entsprechenden Vollcastern mithalten.
Magische Waffen bauen die man selber ohne Extra Attacke und Kampfstil nicht wirklich effektiv nutzen kann, ist auch nicht so der Hit.
In Meinen Augen müsste der Artificer das selbe "Chassie" wie der Ranger bekommen (d10 HD, Extra Attack, Fightingstyle, Martial Weapons).
Barbarian
Ist auf niedrigen leveln stark, aber so spätestens ab Level 8 kommt dann außer dem Capstone und eventuell dem Subklassen-Capstone nicht mehr viel.
Der Rageschaden skaliert zu langsam, und wenn man nicht gerade ein Bear Totem Barbar ist, wird man auf höheren Stufen auch immer mehr Gegner treffen gegen deren Schaden die Resitenz nichts nützt.
Da müsste meiner Ansicht nach mindestens Brutal Critical mit etwas ersetzt werden was einen Größeren Schadensboost gibt (und wenn es eine weitere Extra Attack wäre wie beim Fighter).
Mehr out of Combat Utility, Fighting Styles und vielleicht noch ein Subklassen Feature auf im Highlevelbereich wären auch nicht schlecht.
Bard
Hat eigentlich keine größeren Probleme.
Cleric
Ist auch eine solide Klasse, da könnte man höchstens die Spell List kritisieren.
Druid
Wildshape ist ziemlich nutzlos wenn man kein Moondruide ist. Für Moondruiden ist es OP im Lowlevelbereich, skaliert dann ziemlich mieserabel bis es ebenfall ziemlich nutzlos wird und ist dann wieder OP auf Level 20.
Das sollte überarbeitet werden.
Mann sollte vielleicht auch allen Subklassen Bonuszauber geben.
Fighter
Der Fighter seine „Kernmechanik“ in prinziep aus der Subklasse und nicht aus der Klasse. Dadurch sind Fighter Subklassen zwar mechanisch abwechslungsreicher, variieren aber auch massiv in ihrer Stärke.
Zudem hat auch der Fighter nach Level 11, das Problem das da einfach zu wenig neue starke Features kommen.
Ich denk der Fighter sollte einen neuen Capstoe bekommen, die dritte Extra Attack sollte es schon auf Level 17 geben, und der zweite Action Surge sollte auch so 2-3 Level nach unten wandern.
Mehr out of Combat Utility würde auch nicht schaden.
Monk
Der Monk hat einen ganzen Berg von Problemen. Im Prinziep läuft es darauf hinnaus das weder seine Schaden (insbesondere auf hohen Leveln), noch seine Defensive (insbesondere auf niedrigen Leveln) noch seine Controll optionen (Stunning Strike) in Vergleich zudem was andere Klassen können besonders gut sind.
Ursachen dafür sind:
- Sie brauchen 2 Hauptattribute
- Ki ist auf niedrigen leveln exterm limitiert, und muss für viele Klassen und Subklassen Features ausgegeben werden
- keine gute AC und nur ein d8 HD
- der Martial Arts Die Skaliert zulangsam, und es gibt auch keine weiteren Attack mehr nach Level 5
- es gibt wenig Magische Gegenstände die Unarmed Strikes und die AC des Monks verbessern
- keine Fighting Styles obwohl sie Waffen nutzen müssen
Paladin
Ist auch eine ziemlich starke Klasse, könnte aber vermutlich auch noch ein paar stärkere Features im Bereich oberhalb von Level 11 vertragen.
Man sollte auch mal über denken ob Smite Spells wirklich Konzentration brauchen müssen.
Ranger
Der Klasse fehlt irgendwie ihr Äquivalent zu Rage, Devine Smite, Sneak Attack ect. Favourit Foe is zwar schon ein schritt in die Richtung hat aber mMn zu viele Einschränkungen.
Bei der menge an situations abhängigen Utility Zaubern, wäre es zudem auch besser den ranger zu einem Prepared Caster mit Ritual Casting zu machen, anstelle ihm die geringste Anzahl von Spells Known von aller Caster in 5e zu geben (selbst Arkane Trickster und Elderich Knight bekommen mehr).
Warum die Subklassen mit Bonus Zaubern immer nur einen pro Level bekommen, statt zwei wie bei allen anderen Klassen ist mir auch nicht klar.
Zudem gibt es zu viele Features und Sprüche die um Bonus Aktionen und Konzentration konkurrieren.
Und bei den Level 3 Zaubern fehlt noch ein guter Buff (Haste, Spirit Shroud ...).
Rogue
Rogues haben mit die niedrigste AC und nur mittelmäßige HP, zudem haben sie praktisch keine Features für Battelfield Control oder Support, sprich ihre Rolle im Kampf ist es hauptsächlich Schaden zu machen.
Der Schaden ist allerding nur ziemlich mittelmäßig solange man weder zum Caster werden möchte, noch eine Möglichkeit findet relativ zuverlässig Gelgenheitsangriffe o.ä. zu bekommen.
Durch Mangel an Fightingsytle und Extra Attack, haben sie auch weniger von Feats und Magischen Waffen als andere Klassen.
In meinen Augen sollte auch Rogues das bekommen was andere Waffennutzer kriegen (d10 HD, Extra Attack, Fighting Style, Martial Weapons).
Sorcerer
Das größte Problem ist die geringe Zahl an Spells known. Im prinziep müsste man aber nur allen Subklassen Bonuszauber geben, wie sie die beiden Subklassen in Tascha‘s bekommen haben.
Warlock
Die Paktslot Mechanik kommt mir immer noch unausgegoren vor, vielleicht sollte es da mehr geben, aber nicht alle auf dem höchsten level.
In versteh auch nicht so ganz warum Warlock Subklassen keine zusätzlichen Spells known bekommen, sondern nur eine erweitere Spell List.
Wizard
Ist auch so schon stark genug.
Aber das ist jetzt 99,9% auf den pillar Combat bezogen, oder?Im prinziep ja. Solange es für Exploration und Interaction keine detailierteren Regeln gibt, läuft das hauptsächlich auf "gebt der Klassen mehr Skills" und "gebt mehr Klassen Expertise" (oder vergleichbare Boni) hinnaus.
Exploration, Interaction und einfach schnöder Style ist objektiv schwerer zu beurteilen.
Natürlich ist man bei den beiden anderen Säulen schnell bei Skills. Die sind durch Background und Ancestry für viele Klassen leicht zu erreichen. Nur die Breite im Skill Sektor können eben nur manche Klassen anbieten.
Paladin?Vielleicht über seh ich ja was aber, so richtig viel an out of Combat Uitility hat der weder im Skill bereich noch bei den Zaubern (die sind a ziemlich auf Kampf und Heilung eingeschränkt).
In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:
...
Hunters Mark ist beim Schützen auch nur begrenzt nützlich, weil der Optimale Weg eigendlich Hand Crossbow und Cross Bow expert ist.
Wir kommen ein wenig vom Thema ab, oder?
Vielleicht sollten man die Klassendiskussion auslagern.
und weder der Battlesmith Artificer noch der Alchemist Artificer fallen durch übermäßigen Schaden auf.Das Problem mit dem Alchemist ist das er von den Features ger ein Support Caster ist , der neben her noch damage Cantrips nutzt, ähnlich einem Barden oder Kleriker, nur das letztere als Full Caster den Job halt deutlich besser erfüllen können.
klingen die zitierten Betrachtungen sehr theoretisch.Sind sie auch. Wie stark es sich auss spielt hängt immer von der Runde und den Fähigkeiten des Spielers ab. Gerade Caster können halt sehr mächtig oder völlig unnütz sein, je nachdem welche Zauber man nimmt und wie und wann man sie Zaubert.
Kann ich gern machen. Ab Deinem Beitrag von gestern 10:42?
Das oder vielleicht ab Antwort #113
Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.
Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.Welche Erfahrungen hast du da konkret aus der Praxis mit D&D5? Meine Erfahrung ist eben, dass dieses Gefühl, dass die eigene Klasse nichts bringt außerhalb abstrakter Berechnungen in Foren gar nicht auftritt. Höchstens, dass eine (Sub)klasse in der aktuellen Gruppen-Konstellation oder Kampagne vielleicht nicht ganz das richtige ist (weil vielleicht gerade doch nicht 3 Social-Chars gebraucht werden oder sich ein schwer gepanzerte Krieger in einer Seefahrt-Kampagne schwer tut). Aber das ist dann eine Sache der Umstände, kein Absolutum bestimmter Klassen und wäre durch Anpassung der Klassen entsprechend gar nicht behebbar, weil es eben bei weitem nicht nur um Kampfstatistiken geht.
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann.
Welche Erfahrungen hast du da konkret aus der Praxis mit D&D5? Meine Erfahrung ist eben, dass dieses Gefühl, dass die eigene Klasse nichts bringt außerhalb abstrakter Berechnungen in Foren gar nicht auftritt.
Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.Was genau ist an 12/20 interessant? Würfel rollen nunmal ohnehin nicht präzise, also ist das die Illusion, etwas vorhersagen zu können. Völlig wertlos.
Die Wahrscheinlichkeit eine 12 oder weniger auf 1w20 zu würfeln ist 12/20. Bin ich jetzt Mathematiker ?
Das ist übrigens beim Rogue gelungen. Take 10 mit Expertise ist extrem gut. Nur halt nicht im Kampf.Wobei du das auch nur bei 4 Skills mit Expertise und 2-4 ohne machen kannst, das dekt noch lange nicht den ganzen out-of-combat Bereich ab.
Ich kriege da immer den Eindruck, dass nicht mit- sondern gegeneinander gespielt wird. Wer hat den Größeren? Wer macht mehr Schaden? "Mein Char macht viel zu wenig Schaden!" mimimi
"Nichts bringen" - das ist ja das Kernproblem. Wie definiert sich das? Anstatt schlechtem Abenteuerdesign die Schuld zu geben, wird der Fehler beim Char gesucht.
Was genau ist an 12/20 interessant? Würfel rollen nunmal ohnehin nicht präzise, also ist das die Illusion, etwas vorhersagen zu können. Völlig wertlos.
Ich hoffe du gehst nicht häufig ins Casino :)Gar nicht. Und auch sonst keine Glücksspiele. Genau aus dem gleichen Grund: Wahrscheinlichkeitsrechnung funktioniert nur in der Theorie. So wie die kugelförmigen Hühner im Vakuum beim alten Physikerwitz...
Wobei du das auch nur bei 4 Skills mit Expertise und 2-4 ohne machen kannst, das dekt noch lange nicht den ganzen out-of-combat Bereich ab.
Der Barde ist was Skills angeht ähnlich gut wie der Rogue (zumindestens vor Level 11) unterumständen sogar besser, und ist trotzdem immer noch ein Fullcaster.
Der Ranger ist etwas schlechter was die Skills angeht, kann das aber teilweise mit Zaubern und (Sub-)Klassen Features ausgleichen, ist ein voller Martial und ein Halbcaster (und nach XGE und TCE auch mit einer ziemlich guten Spelllist).
Der Punkt ist eben auch das der Rogue im Kampf (im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Klasse) auch nicht wirklich irgend eine andere Rolle als "Schaden" aus füllen kann.
Und Kampf nimmt bei DnD in der Regel einen ziemlich großen Teil der Spielzeit ein.
Das ist bei den meisten Kriegern ähnlich. Abgesehen davon: die Bewertung des Rogues hängt stark von der Rastfrequenz ab. Praktisch alle seine Fähigkeiten sind beliebig oft anwendbar.Beim Krieger kommt es auf die Subklasse und die feats an, Subclassen wie Battlemaster haben Features die man taktisch einsetzen kann (wirklich nur draufhauen tun mEN nur Champion und Samurai), mit Feats wie Pole Arm Master und Sentinel ist auch etwas möglich und im zweifelsfall wäre auch Grapple oder den Gegener in eine AoE zu Schubsen oder Umwerfen für Krieger leichter möglich (Rogues werden in der Regel keine hohe Str haben).
Klingt nach einem halbwegs fairen Tausch. Allerdings ist die Stufe 11 Fähigkeit des Hunter weniger überzeugend weil sie eine Option und keine Verbesserung darstellt.Die von Gloom Stalker schon. Ist ja auch eine Sache die ich bei 5e kritisiere, bei vielen der Waffennutzen (insbesondere Barbar, Waldläufer und Mönch) ist hängt es nach level 5 komplett an der Subklasse (und an der Zauberwahl beim Waldläufer) ob der Schaden den sie mit Waffen raus hauen können noch mal hoch geht.
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann. Solche Spieler haben an meinem Tisch keinen Platz - die dürfen gerne am PC gamen oder ein Tabletop spielen.
Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.
Ja, der Warlock ist ein wenig problematisch. Die Invocations sind zwar sehr cool aber im Kampf wird er vor allem Eldritch Blast einsetzen, und dann braucht er Hex damit sich das lohnt.Das ist umstritten. https://www.youtube.com/watch?v=JwINRY1eD7M (https://www.youtube.com/watch?v=JwINRY1eD7M)
- Druide: Wildshape ist sicher nicht nutzlos, nur halt nicht als Kampfoption. Und das ist auch richtig so. Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.Sie haben ja nicht umsonst bei vielen neuen Subklassen alternativen zu Wildshape eingebaut.
- Rogues haben dieselbe AC wie die meisten: 17 auf Stufe 8. Und Uncanny Dodge ist deutlich besser als w10 HPAndere haben die Schneller (und kommen auch bis auf 18), ohne dafür 2 ASI investieren zumüssen, können nochmal AC+2 mit einem Schild haben, und haben oft zusätzlich zum d10 noch irgendwelche Features die ihnen zusätzliche Heilung geben (seond breath, lay on hands, Zauber) oder im Fall des Barbaren was besseres als Uncanny Dodge.
Andere haben die Schneller (und kommen auch bis auf 18), ohne dafür 2 ASI investieren zumüssen,
können nochmal AC+2 mit einem Schild haben,
und haben oft zusätzlich zum d10 noch irgendwelche Features die ihnen zusätzliche Heilung geben (seond breath, lay on hands, Zauber) oder im Fall des Barbaren was besseres als Uncanny Dodge.
Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.
"Investieren" trifft es nicht so richtig. Als Rogue will man ja eh DEX haben. Investieren müssen eher die Leute mit mittlerer Rüstung, denn die brauchen 14 DEX obwohl es nicht ihr Hauptattribut ist.Wenn du die ASI für DEX nimmst kannst du keine Feats nehmen.
Schilde sind toll, aber nicht umsonst. Keines der großen Schadensfeats geht mit Schild.PAM mit Speer oder Stab geht RAW, dürfte solange du noch keine Gelegenheit hattest GWM zunehmen, besser sein als PAM mit einer zweihändigen Waffe.
Besser gewiss - aber bei der Betrachtung des Monddruiden kommt mir häufiger mal zu kurz, dass dieser ja in erster Linie Fullcaster ist, und nur in zweiter Linie sich in Tierform rumtreibt. Und das dies einen hohen Synergieeffekt hat. Diese "der Monddruide startet extrem stark und wird dann schwächer nur um am Ende wieder extrem stark zu werden" Betrachtung ist natürlich nicht zu 100% falsch. Aber sie betrachtet den Wildshape sehr stark für sich allein stehend und rein im Vergleich zu den Optionen für einen Kämpfer draufzuhauen.Ich bezog mich bei meinem Komentar explizit nur auf Wildshape nicht auf den Moondruiden als ganzes.
Wenn du die ASI für DEX nimmst kannst du keine Feats nehmen.
Was fü eine Investition DEX 14 ist kommt auf die Klasse und darauf an wie du deine Attribute generierst, aber in den meisten Fällen wirst du dafür nicht wirklich was aufgeben müssen.
Und solange du noch überhaupt keine Feats hast ist Schild und Einhandwaffe mit Duelling Fightingstyle, auch immer noch eine der Stärksten Optionen (und Fighing Styles kannst du jetzt ja auf den selben Leveln tauschen auf denen du Feats nehmen kannst).
Für Nahkampfranger nicht weil die WIS brauchen. Ebenso wenn man +2/+1 hat, dann könnte man z.b.Ein Nahkampfranger sollte in der Regel auch DEX-Basiert sein. STR-Basierter Ranger ist so ein bisschen wie ein DEX Basierter Paladin. Man kann es zwar machen, aber es ist nicht das wovon die Entwickler als Default aus gegangen sind.
STR 16, DEX 13,CON 16 nehmen. Wie so vieles "kommt es drauf an". Aber man kann nicht sagen das alle Charaktere mit mittlerer Rüstung 14 Dex "gratis" bekommen.
"Stärksten Optionen" im Sinne von Angriff/Verteidigungsbalance im Nahkampf. Aber das ist eine weitere Betrachtung. Krieger können vielleicht alle paar Stufen den Stil wechseln. Aber der Rogue kann jederzeit zwischen nah und Fernkampf wechseln.Dass kann jeder andere Dex Basierte Waffenutzer auch, und sobald man Cross Bow Expert hat entfällt eigendlich so ziemlich jegliche Notwendigkeit dafür.
4.) Andere Klassen kann man defensiv oder offensiv bauen. Den Rogue halt nur offensiv. Aber keiner ist in beidem gleichzeitig wirklich gut.Aber trotzdem wird der Rogue (bei gleichem optimierungs Grad) in der Regel im Bereich offensive und defensive hinter den anderen Zurück bleiben.
Aber im Zuge einer Möglichen Revision sind vielleicht Crossbow Master und Polearm Master eher Kandidaten für eine Änderung als die mesiten Klassen.Die beiden Feats sind wirklich deutlich zu gut (insbesondere wenn man schon auf level 1 einen Feat über die Rasse bekommt), komischerweise scheinen viel Spieler der Meinung zu sein das Sharp Shooter und Great Weapon Master mächtiger wären.
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen. Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.Dazu kommt dann auch noch das Problem mit Over Kill damage.
Ich glaube, das Problem mit dem Overkill-Damage hatte der Rogue schon immer seit es D&D gibt.Aber zumindest bei 3.5 war der unterschied in der Zahl der Attacken nicht so groß, und du konntest mit jeder Attacke Sneak Attack Schaden machen.
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen.
Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.
Aber trotzdem wird der Rogue (bei gleichem optimierungs Grad) in der Regel im Bereich offensive und defensive hinter den anderen Zurück bleiben.
Die beiden Feats sind wirklich deutlich zu gut (insbesondere wenn man schon auf level 1 einen Feat über die Rasse bekommt), komischerweise scheinen viel Spieler der Meinung zu sein das Sharp Shooter und Great Weapon Master mächtiger wären.
Das hatte ich mit drin. Booming Blade ist sehr gut, aber es reicht nicht um aufzuholen (es sei denn die Gegner nehmen dauernd den Sekundärschaden.) Crossbow Expert ist ähnlich effektiv im Fenkampf.Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will.
Geht so. Wenn man 2 Angriffe hat muss ja nur einer Teffen damit der Hauptschaden durchkommt.Nur hat man die als Rogue nicht immer.
Solange die "anderen" jede beliebige Klasse sind wirst du immer jemanden finden der in dem einen oder anderen besser ist.ich mein damit die anderen Nicht-voll-Caster (Außer vielleicht den Mönch und den Artificer).
Allerdings dürfte der Rogue die DPR´-Liste anführen falls er konsequent mit der Reaction angreifen kann.Was außer du kannst über die Haste+Ready Action Route gehen, entwerder bedeutet dass du einen Andren Char in der Runde brauchst der dir einen Angriff als Reaktion verschaffen kann (gibt ein paar Subclassen die das können, und geht auch mit ein paar Zaubern), in den Battlemaster Multiclassed, oder du musst über den Sentinel Feat gehen.
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will. Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).
Nur hat man die als Rogue nicht immer.
ich mein damit die anderen Nicht-voll-Caster (Außer vielleicht den Mönch und den Artificer).
Werden alle (wenn ähnlich gut optimiert) sowohl offensiv als auch defensiv besser dastehen.
Was außer du kannst über die Haste+Ready Action Route gehen, entwerder bedeutet dass du einen Andren Char in der Runde brauchst der dir einen Angriff als Reaktion verschaffen kann (gibt ein paar Subclassen die das können, und geht auch mit ein paar Zaubern), in den Battlemaster Multiclassed, oder du musst über den Sentinel Feat gehen.
Und der Haken beim Sentinel ist, das du mit deiner schwachen Devensive direkt am Gegner stehst, eines deiner besten defensiv Features (Uncanny Dodge) nicht nutzen kannst, weil du nur eine Reaktion hast, und dich damit zum primär Ziel des Gegners machst ...
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will.Dazu brauchst du nicht mal Magic Initiate. Entweder nimmt man den Arcane Trickster oder man nimmt den Hochelfen und nimmt Swashbuckler als Subklasse. Und als Elf hat man Zugang zu Elven Accuracy. Dröhnende Klinge harmoniert sehr gut mit dem Swashbuckler.
Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).
Dazu brauchst du nicht mal Magic Initiate. Entweder nimmt man den Arcane Trickster oder man nimmt den Hochelfen und nimmt Swashbuckler als Subklasse. Und als Elf hat man Zugang zu Elven Accuracy. Dröhnende Klinge harmoniert sehr gut mit dem Swashbuckler.Fakt bleibt aber dass du Ende des Tages dann doch wieder Magie brauchst um aus dem eigendlich nicht magischen Rogue das Optimum raus zu holen.
Also in meiner Gruppe macht das der Battle Master mit Commanders Strike. Die Kombo ist quasi perfekt. Klar braucht das jemand anderen, aber der Punkt ist:Ist effektiv, aber eben nicht immer anwendbar weil du darauf angewiesen bist das einer in deiner Gruppe einen Battle Master oder einen Order Cleric spielt (gibt es noch einen Subklasse die das kann) oder ständig Zauber wie Command und Dissonat Whispers spricht.
Der Rogue hat den stärksten Einzelangriff. Deshalb hat er die besten Synergien mit allem was einen Einzelangriff gibt oder verbessert.
Cantor und Gödel einfach so vom Spieltisch verbannen?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
*cries in barbarian*Also in 5e sind Barbaren keine besonders herrausragenden damage dealer, und gerade wenn es um eine einzelne Attacke als Reaktion geht sehen sie eigendlich nicht besonders gut aus weil sie dann nicht mal von Reckless Attack profitieren können.
Der Rogue hat den stärksten was bitte? Den stärksten Einzelangriff?Das stimmt schon. Wenn man sich mal den angerichteten Schaden der einzelnen Charaktere von Critical Role (https://criticalrole.fandom.com/wiki/Highest_damage) anschaut, merkt man schnell, dass ein rogue (assassin) dank sneak attack und assassinate ziemlich tödliche Einzelangriffe durchführen kann. Der barbarian hat zwar brutal critical und extra attack, damit kann er in einer Runde mit mehreren Angriffen viel Schaden anrichten, wenn er kritische treffer erzielt, aber hier ist ihm auf hohen Stufen der fighter wegen seiner zwei action surges und seinen drei extra attacks überlegen.
*cries in barbarian*
Das stimmt schon. Wenn man sich mal den angerichteten Schaden der einzelnen Charaktere von Critical Role (https://criticalrole.fandom.com/wiki/Highest_damage) anschaut, merkt man schnell, dass ein rogue (assassin) dank sneak attack und assassinate ziemlich tödliche Einzelangriffe durchführen kann.Ich weiß nicht ob Critical Role wirklich ein guter Ausgangspunkt für solche vergleiche ist.
Ist der Rogue wirklich der beste Damage Dealer? Mit Booming Blade zusammen kann man sagen ja. Aber ohne hätte ich da gewisse Zweifel.Nein ohne das du es irgendwie schaffst regelmäßig mit der Reaktion Anzugreifen macht ein Rogue ehr mittelmäßigen Schaden (oder Booming Blade regelmäßig zu triggern, aber ich weiß nicht ob man wirklichen einen Cantrip aus einem Splatbook mit in die Argumentation nehmen sollte).
Das ist natürlich die schlechteste Variante, normalerweise sollte man wenn es so weit ist generell überlegen ob das System das richtige ist.
Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.Das meinte ich damit auch nicht, sondern das es generell schade ist wenn Spielleiter Charakterkonzepte ablehnen müssen. Spielen kann man natürlich trotzdem auch mit eingeschränkten Material.
Das meinte ich damit auch nicht, sondern das es generell schade ist wenn Spielleiter Charakterkonzepte ablehnen müssen. Spielen kann man natürlich trotzdem auch mit eingeschränkten Material.
Normalerweise sollte das Ziel ja sein Charaktere in ihrem Konzept zu unterstützen.
Kenne es aber leider auch, das in der 5e wieder stärker zu "das darfst du nicht" übergegangen wurde. In praktisch jeder Runde die ich gespielt oder bei der ich zugeschaut habe gab es Einschränkungen was für Material erlaubt ist.
Aber wie du schon sagst, natürlich leisten die Designer dort mit der kennzeichnung als "optional" auch ihren Vorschub.
Unser SL hatte uns das Multiclassing verboten, weil effektiv gewisse Klassenkombinationen, wie eine Addition 1+1=3 ergeben, besser sind als die Summer der Einzelteile.Wobei da eben auch sehr stark das Problem rein spielt, die meisten Klassen die keine Voll Caster sind oft Extrem frontlastig sind. Bei Vielen geht der Waffen Schaden am Anfang steil hoch, und erreicht dann bei level 5 oder 11 ein Plateau.
Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.
Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ?
Genau. Ich sehe auch nicht das Problem beim Multiclassing. Es ist offensichtlich dass Charaktere stärker werden wenn man mit Feats spielt. Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ?Man könnte es trotzdem Attraktiver machen auf höheren leveln weiter mit einer Martialclass zu gehen.
Wobei es mit Tasha inzwischen auch recht viele interessante Feats gibts. Damit tut es deutlich mehr weh wenn man Klassenstufen nicht im 4-er Pack nimmt.Kommt drauf an, ein einigen Fällen kriegst du durch einen 1 Level Dip den Gegenwert mehrerer Feats.
Den Grund siehst du doch oben. Weil dann Spielleiter anfangen das Material einzuschränken. Und wenn sie es nicht tun, weil dann derartige Kombinationen häufiger bespielt werden. Beides schränkt die Charaktervielfalt ein. Sorgt dafür, dass sich Charaktere stärker ähneln.
Man könnte es trotzdem Attraktiver machen auf höheren leveln weiter mit einer Martialclass zu gehen.
Wie gesagt einge Klassen stagnieren ab einem bestimmte Level einfach, so dass du quasi bestraft wirst wenn du nicht multicllassed.
Wobei das natürlich erst in einer Level Range passiert die die meisten Runden eh nicht erreichen...
Kommt drauf an, ein einigen Fällen kriegst du durch einen 1 Level Dip den Gegenwert mehrerer Feats.
Das wäre dann aber ein Problem für den Thread "Effektivität und Probleme verschiedener DMs"....
Welche Kombination mit welcher Progression ist denn konkret besser als die starken Klassen/Builds ?Ähh für was willst du jetzt beispiele? Multiklass Buidls die stärker sind als Singelclass oder anders rum?
Ja. Weapon proficiency.Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen), mit einem Dip aiuf Stufe 1 können sich Caster die Proficiency in CON Saving Throws besorgen.
Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen)
Find ich btw auch eher einen Bug als ein Feature:Ja macht nicht viel sinn, wobei die Klassen die dips für Armor nehmen in der Regel eh ehr Medium Armor+Shields wollen. Weil DEX für die meist wichtiger als STR ist.
- Dip in Fighter: keine Heavy Armour
- Dip in Paladin: keine Heavy Armour
- Dip in Cleric: Heavy Armour (bei passender Domainwahl)
wtf?
Ähh für was willst du jetzt beispiele? Multiklass Buidls die stärker sind als Singelclass oder anders rum?
Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen), mit einem Dip aiuf Stufe 1 können sich Caster die Proficiency in CON Saving Throws besorgen.
Level 1 in Fighter bring dir einen Fighting Style das ist theoretisch auch ein Feat.
Multiklass die konsistent stärker als starke Singleclass sind. (nach DPR, alles andere ist zu kompliziert)OK ich hab jetzt keine Zeit DPR aus zurechnen aber mal ein paar Beispiele.
Rechne lieber mit Gesamtlevel 10-13, das das üblichere/realistischere Maxlevel. Da dürfte die Multiclass deutlicher vorne liegen.
Dann ist es nahezu zwingend, dass Multiclass Kombinationen aus Klassen, die recht früh ihre definierenden Fertigkeiten erhalten, besser sind als Monoclass Figuren. Dazu ist es meist trivial ausreichend XP zu sammeln, um einen 3-Level "Dip" zu nehmen (vorausgesetzt es wird mit XP gespielt).
Dasselbe wie hier:OK die Frage ist dann natürlich auch wie realistsch die 6 Kämpfe am Tag sind.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html)
Der Punkt ist dass alle Stufen und alle die begrenzten Ressourcen mitberücksichtigt werden.
D.h. ich schaue da eher auf Levelbereiche die auch am ehesten gespielt werden, da sind diese Multiclass-Dips wie Sorclock oder Barbfighter (jetzt aus dem Kopf) im Bereich 5-10 enorm stark. Auch ein Punkt den ich an der 5E bemängele, dieser Drang zur Multiclass für mehr Laserz.
Die Synergie GWM + Reckless Attack + Precision Attack
Und die level 3 Subclass Features des Barbaren sind auch nicht schlecht, Zealot gibt dir einen guten Bonusschaden, Bear und Wolf Totem können auch recht stark sein.
Und was bei DPR Rechnungen auch immer Schlecht abzubilden ist, dass wenn du Starken Nova Schaden machst eben eventuell auch weniger Runden Kämpfen musst.
GWM+PAM+Reckless+Action Surge+2 Extra Attacken+Rage+evtl. Subklassen Features ist was dass nicht viele Monster aushalten.
Klar kann man Advantage auch anders bekommen, aber gerade auf höheren Leveln hast du auch viele Gegner mit Legendary Resitance, hohen Saves, Blinde Sense und Immunitäten gegen alles Mögliche.
Momentan sehe ich den Warlock als einzige Klasse die von ihrer Kombination wirklich deklassiert wird. Andererseits ist der Sorlock auch nicht wirklich besser als der Crossbow Battle Master (aber ggf spannender).Wobei der Warlock als Fernkämpfer recht gut da steht. 4 Angriffe zu je 1W10+5(+1W6 mit Hex) Schaden, die mit Illusionist Bracers auf 8 Angriffe verdoppelt werden könnten. 8W10+8W6+40 ist schon eine Ansage, wenn alle Angriffe durchkommen. Und dann kann der Warlock seinen EB auch noch aufrüsten.
Würde nicht sagen dass Reckless Attack & Precision Attack so eine gute Synergie haben. Aber du hast recht dass Precision Attack & GWM zusammen sehr gut sind. Das macht den Battle Master tendentiell noch besser (ich hab die Würfel nur als Bonusschaden gerechnet).
Gegen Advantage sind aber glaube ich nur Rogues immun...Aber die üblichen Zauber mit denen man Advantage erzeugen kann, können gegen manche Monster halt nicht so gut funktionieren.
Wobei der Warlock als Fernkämpfer recht gut da steht. 4 Angriffe zu je 1W10+5(+1W6 mit Hex) Schaden, die mit Illusionist Bracers auf 8 Angriffe verdoppelt werden könnten. 8W10+8W6+40 ist schon eine Ansage, wenn alle Angriffe durchkommen. Und dann kann der Warlock seinen EB auch noch aufrüsten.
Durch die Precision Attack kannst du die trotz Advantage geworfenen Misses nochmal in Hits umwandeln, es ist eine Stütze für den GWM-Angriff mit Reckless Attack um die Konsistenz der Treffer in einen spürbar höheren Bereich zu befördern.
4 mal pro Short Rest, nur Einsetzen wenn notwendig, sind schon nahe an "always hits" (abhängig von AC pipapo).
Zu dem "es gibt Advantage auch aus anderen Quellen": ja, gibt es, aber diese Quellen sind relativ selten und schon gar nicht immer Verfügbar wie ein Reckless Attack (es sei denn man spielt mit Flanking, aber macht das jemand?).
Hex macht man als Warlock doch nur in der ersten Kampfrunde. Danach wird als Warlock geballert. Wobei mir der Sorcelock auf Grund der grösseren Flexibilität immer noch besser gefällt.
Also auf dem Level auf dem du 4 Blast Casten kannst, kannst du dir es als reiner Warlock auch leisten Spirit Shroud mit einem level 5 Slot zu casten (als Sorlock geht das afiak nur als Devine Soul).
Da brauchst du dann nur in der Ersten Runde einen Bonus Action nutzen und kriegst dann auf jeden Blast 2d8 statt 1d6 als Shaden drauf. Einziger nachteil du musst aut 10ft an den Gegner ran, aber wenn du wirklich 8 Blasts in einer Runde raushauen kannst, hält das eh keinen Gegner lange aus und wenn du es dann noch schaffst es mit Hexblade Curs zu kombinieren wird es richtig heftig (wobei sich das wegen der zwei Bonus Aktionen nicht lohnen dürfte).
10ft an den Gegner ran ist schon ein Problem. Zum einen geht das ggf. in der ersten Runde nicht. Zum anderen kommen die Gegner dann sofort ran und dann hast du Disadvantage, was den Schaden stark verringert. Es gibt sicher Situationen dafür, aber ich denke nicht dass das als Standardangriff taugt. Und für den Sorlock ist das auch nicht ideal weil der ja die Slots für Quicken verbrennt.Gegen die Disadvabtage kann man entweder CBE oder Gunner nehmen.
Es gibt auch noch den Builds die Polearm Master und Warcaster nutzen um dem Gegner wenn er an ran läuft noch einen Elderich Blast (mit Repelling Blast) als Oppertunity Attack rein zu hauen.
Ich denke so oder so kommt der Warlock beim DPR nicht wirklich mit (es sei denn als Sorlock oder mit den Bracers.)[/url]Hex Blade mit Polearm Master+Great Weaponmaster oder Crossbow Expert+Sharp Shooter, kann ordentlich aus teilen. Wenn du nach Treantmonk gehst reicht Elderichblast+Hex+Antagonzing Blast (ohne Sorlock oder Bracers) halt auch nur das absolute minumum was man vom Schaden her reichen sollte, wenn man einen Char erstellt der Schaden machen können soll. Ein guter damage dealer sollte irgendwaszwischen 1,5 und 2 mal so viel DPR erreichen.
Das Problem ist: auf Stufe 5 hat der Warlock theoretisch 3 mal 2 spannende (Grad 3+) Spellslots, die anderen Caster haben 2.Wie ich schon im eingangs post schrieb, ich denke Warlock Spellcasting müsst man über arbeiten. Auf der einen Seite kann der Warlock halt unter günstigen Umstände viel mehr mit Dicken zaubern um sich werfen als andere Caster. Dafür hat er aber keine Slots für Utilty Zeug über und auch nicht für die guten Low Level Sprüche (sowas wie Shield).
Aber auf Stufe 11 hat er 3 mal drei und die anderen haben 8 (und bekommen noch was zurück). Und wenn man Pech hat gibt es keinen Short Rest.
Das ganze ginge besser wenn es mehr Invocations mit Sprucheffekten gratis gäbe. Invocations die Spell slots kosten sind ziemlich nutzlos.Die invocation die die Zauber geben werden ja in der Praxis eh nicht genommen, egal ob du für den Zauber slots nutzen musst oder nicht.
https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/ (https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/)RAI ist nicht RAW >;D Wo bei ich denke die meisten DMs würden das eh per Hausregel unter binden.
In der praxis werden die meisten wahrscheinlich ein paar der Elderich Blast Invocations, der Packt Geschenk Invocations und Devils Sight nehmen, und dann sind schon alle Invocations aufgebraucht, denn besonders viel kriegt man ja nicht.
Man nimmt die entsprechenden Fertigkeiten und Diebeswerkzeug auf einem Barden, Magier oder Shadow-Sorcerer und schon braucht es keinen Rogue mehr. Ich sehe das an meinem Divine-Soul Sorcerer, der einige Fertigkeiten wie Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit gelernt hat und so schon mal einen Teilaspektes des Rogues komplett ersetzen kann.Fingerfertigkeit (Slight of Hand ?) ist eh eine Fertigkeit die man sogut wie nie braucht, würde ich selbst bei einem Schurken nur aus Fluffgründen nehmen.
Was ist die Nische des Fighters?Die Nische des Fighters ist, dass man da gut aus seiner Hauptklasse heraus ein paar Stufen hinein dippen kann! ~;D
Die Nische des Rogue ist doch, dass er relativ breit aufgestellt ist.Problem ist nur das andere Klassen zum teil Dinge (z.B: Kundschaften) besser können, die eigendlich Kernkompetenzen des Rogues wären, obwohl es nichtmal ihre Kernkompetenz ist.
Was ist die Nische des Fighters? Besser kämpfen als Paladin oder Barbar kann er am Ende auch nicht.Aber auch nicht schlechter.
Und in 5E wiederum ist der Fall klar; wenn es einen Dumpstat gibt, dann ist das INT, für alle außer Wizards. :pUnd Artificers. Und Fighter (Eldritch Knight).
Und Artificers. Und Fighter (Eldritch Knight).
Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.
Problem ist nur das andere Klassen zum teil Dinge (z.B: Kundschaften) besser können, die eigendlich Kernkompetenzen des Rogues wären, obwohl es nichtmal ihre Kernkompetenz ist.
Sehe ich nicht. Aufklärung ist z. B. eine klare Kernkompetenz von Magiern. Immerhin gibt es eine ganze Schule, die sich darum dreht.Klassisch nicht wirklich mMn, primär sollte das der Job von Rogues und Rangers sein.
Und sie müssen dafür Slots verbrennen.Find Familiar ist ein Level 1 Ritual Zauber, da brauchst du keinen Slot für.
Stealth und Scouting sind darüber hinaus genauso Domäne des Rangers.Was ja kein Problem ist, es gibt ja genug Klassen mit ähnliche Kernkompentenzen haben. Nur ist hier im selben Boot wie der Rogue, die Full Caster können es einfach besser.
Attributsschaden konnte man schon immer mit greater restoration heilen. Bei uns wurde leider der Kleriker getroffen, das war blöd.
<snip>
Und der Basilisk ist auch nur CR3.
Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.Paladine und Scorcerer brauchen auch CHA.
Barden, Paladine, Sorcerer, Warlocks
Paladine und Scorcerer brauchen auch CHA.Ja, Paladine und Sorcerer hatte ich glatt vergessen - my bad, I stand corrected.
Und Str ist auch ein Dumbstat für alle außer Paladine, Barbararen und Fighter.Tatsächlich kannst Du zumindest mal den Fighter in verschiedenen Geschmacksrichtungen ganz hervorragend auch mit STR als Dumpstat und dafür hoher DEX spielen - selbst gespielt als Eldritch Knight mit Rapier und in einer von mir geleiteten RUnde erlebt als Battlemaster mit Bogen und Sharpshooter Feat. Beide haben gerockt.
Tatsächlich kannst Du zumindest mal den Fighter in verschiedenen Geschmacksrichtungen ganz hervorragend auch mit STR als Dumpstat und dafür hoher DEX spielen - selbst gespielt als Eldritch Knight mit Rapier und in einer von mir geleiteten RUnde erlebt als Battlemaster mit Bogen und Sharpshooter Feat. Beide haben gerockt.Ich weiß, einen Paladin kannst du grundsätzlich auch mit DEX bauen (oder mit einem Hexblade dip nur mit CHA), nur der Barbar ist wirklich gezwungen auf Stärke zu gehen.
Klassisch nicht wirklich mMn, primär sollte das der Job von Rogues und Rangers sein.
...
Was ja kein Problem ist, es gibt ja genug Klassen mit ähnliche Kernkompentenzen haben. Nur ist hier im selben Boot wie der Rogue, die Full Caster können es einfach besser.
M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist.
Wenn überhaupt ist er historisch am ehesten ein Experte für Fallen. Aber das hat die 5e ziemlich runtergefahren, da bleibt im Prinzip nur Evasion übrig.
Überhaupt ist Scouting in D&D ein so wichtiger Baustein, dass man es gar nicht auf spezielle Klassen reduzieren sollte. Und genau das ist ja auch nicht der Fall. Insofern: Feature, nicht Bug. Es ist gut, dass sich Scouting mit verschiedenen Ansätzen realisieren lässt. Und da gehört natürlich der Familiar mindestens seit der 3e zum Standard. Sehe nicht, was daran problematisch sein soll.
Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action.
Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action. Das macht den Rogue erheblich mobiler als andere. Im Vergleich zu einem Imp kann sich z.B. ein Halfling 50 Fuß bewegen ohne seine Action zu opfern, das sind 10 Fuß mehr, und 20 für nicht kleine Rogues. Gut, er ist dafür (ohne Magie) bodengebunden.Hätte der Halfling 8GP für ein Maultier berappt könnte es sich 80 Fuß bewegen ohne seine Bonus Aktion zu opfern >;D
M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist.Sind Barden auch Generalisten, im Bereich Skills sogar noch mehr als Rogues. Trotzdem sind sie Fullcaster und zwar auch noch ziemlich gute.
Mal davon absehen kann der Imp fliegen, hat at Will unsichtbarkeit und kann im Notfall einfach temporär auf eine Pocket Dimension geschickt und wieder herbei gerufen werden.
Sind Barden auch, im Bereich Skills sogar noch mehr als Rogues. Trotzdem sind sie Fullcaster und zwar auch noch ziemlich gute.Ja, aber das war ja nicht die Frage. Es ging darum, dass Rogues nicht als Scouting Spezialisten designt sind. Ich würde allerdings nicht sagen, dass der Bard dem Rogue pauschal überlegen ist. Beide Klassen haben ihre Stärken und Schwächen.
Es ging darum, dass Rogues nicht als Scouting Spezialisten designt sind.ich würde sagen sie sollten welche sein, schließlich haben sie Expertise und Cunning Action Hide, und diverse Subklassen haben noch weitere Heimlichkeits features.
Beide Klassen haben ihre Stärken und Schwächen.Wobei der Barde in Bezug auf Stärken in meinen Augen besser darsteht.
Wobei der Barde in Bezug auf Stärken in meinen Augen besser darsteht.
Gilt allerdings doch generell für Zauberklassen.
Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.Sehe ich ähnlich. In Runden die ich geleitet (oder in denen ich mitgespielt) habe, waren die Schurken durchaus immer effektiv und konsistent.
Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.
Geht so. Gerade durch die Erleichterungen für Zauberwirker was die Vorplanung ihrer Magie angeht sowie beim Ritualsystem haben diese in der 5E eine Menge Konsistenz dazugewonnen und den Abstand zu den Nichtzauberwirkern erhöht. Um ein Beispiel zu nennen: Find Familiar z.B. kostet so einen Zauberwirker überhaupt keinen Slot.
Das mit dem Nischenklauen ist in der 5E ja götterseidank nicht mehr so stark ausgeprägt wie in 3E.Wobei es mMn effektiv eigendlich nur die Nischen Kämpfer und Magier in verschiedener Variation und Mischung gibt.
Wobei es mMn effektiv eigendlich nur die Nischen Kämpfer und Magier in verschiedener Variation und Mischung gibt.
Die Klassen die nicht wirklich in diese zwei Kategorien Fallen (Rogue, Monk, Artificer) sind halt die halt die größten Probleme haben.
Diese Sichtweise erklärt einiges! Ich teile aber weder das eine noch das andere davon.Meiner Erfahrung nach ist DnD halt deutlich Kampflastiger als die meisten anderen Rollenspiele. So das Out of Comabat Utility in meinen Augen ehr ein sekundäre Rolle eines Characters ist.
Bei 5E steht nun der Abenteuertag mit seinen Ressourcenbeschränkungen im Vordergrund, und man kann Skill in dieser Logik betrachten. Dann ist es eben kein "der Magier kann alles was der Rogue kann", sondern eher ein "mein Klettern hat einen Fly spell eingespart, jetzt hat der Magier einen Feuerball mehr zur Verfügung". Da der Rogue ein Vollkrieger ist sind die Skills eben ein Zusatz und nicht sein Daseinszweck. Dadurch ist es auch nicht so schlimm wenn der Magier theoretisch mehr kann.Nur hat der 5e Rogue vermutlich einen lausigen Wert in Str und ist daher vermutlich Schlechter im Klettern als ein Fighter... (mal davo abgesehen das eine ganze Reihe Subklassen gibt die so um level 6 rum irgendeine Art von temporärer Flugfähigkeit bekommen)
Also für mich ist eine Nische bzw. Nischenschutz etwas exklusives was nicht elementarer Bestandteil des Spiels ist z.B.: Spieler: "wir brauchen einen Rogue wegen der Fallen", Designer: "Wir brauchen Fallen wegen der Rogues".
Schon in 3E waren Rogue und Monk so designed dass sie ordentlich kämpfen können. Allerdings machen die Designer dann oft den Fehler dass beide als relative Exoten vergessen werden währen "normale" Krieger Verbesserungen bekommen (z.B. in 3.5 und PF, und in 5E bei Feats und Magic items).Btw. den neuen Gürtel für Mönche aus Fizban's find ich auch etwas dünn, erhöht zwar den Save DC und gibt die ein paar extra KI Punkte, aber es gibt keinen Bonus auf Attacke und Schaden für die Unarmed Strikes.
Ich nehme mal an, dass so ziemlich alle anderen Mitspieler aus späteren Runden in ihrer Vergangenheit ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und deswegen die Nachfrage nach der Schurkenlaufbahn sowas von nichtvorhanden war.
Wo wir gerade schon mal bei Schurken und Mönchen sind, ein Problem mit den den beiden Klassen ist eigendlich auch die Sache mit Mobilität und Hit und Run Taktiken, da ja beide Klassen zu einem gewissen grad als Skimisher designed sind.
Beim Mönch läuft es im Prinzip auf Stunning Strike hinnaus. Das Problem mit Stunning Strike ist nur, den hat man erst auf Level 5, er kostet Ki, erlaubt dem Gegner einen Con-Save und hält nur eine Runde.
Wenn er landet ist er natürlich gut, aber Caster können haben einfach Optionen mehr Gegnern gleichzeitig zuverlässiger ähnlich gute Status Effekte zu verpassen.
Btw. den neuen Gürtel für Mönche aus Fizban's find ich auch etwas dünn, erhöht zwar den Save DC und gibt die ein paar extra KI Punkte, aber es gibt keinen Bonus auf Attacke und Schaden für die Unarmed Strikes.
Erst oberhalb von Level 10 kann der Rogue mit durch Sneak Attack dann deutlich in Führung gehen, solange der Ranger keine Subklasse mit einem guten Damage Boost auf Level 11 hat.
Zuverlässiger eher nicht. Der Monk kann bis zu 4 Saves erzwingen. Und ab Stufe 10 haben viele Gegner Magieresistenz. Da werden Sprüche gegen Einzelgegner weniger spannend. Was beim Monk noch dazu kommt ist die Starke verteidigung gegen Magie.Nur haben die meisten Caster genug Option mit denen die mehrere Gegner erwischen können und auch welche mit denen man schwächere saves erwischt. Und es gibt auch genug effekte mit denen du die Bewegung der Gegner einschränkst ohne das sie einen Save bekommen iirc Plant Growth, Transmute Rock, Wall of Force, Force Cage
Wenn ich das richtig sehe kann man Horde Breaker und Volley zusammen einsetzen. Das bedeutet man bekommt die normalen 2 Angriffe gegen den Hauptgegner, und einen Angriff auf alle Umstehenden. Das ist sehr viel Schaden, nur nicht auf einen Gegner.Aber die Attacke von Crossbow Expert würde nicht mehr triggern. Und Hord Beraker triggert auch nur wenn deine Gegner direkt neben einander stehen.
Insbesondere in 3E war die Zielgruppe das Problem. Rogue ist tendentiell eine Klasse die der Instigator Spielertyp spielt, und 3E hat das nicht unterstützt. Ich habe gesehen dass solche Spieler mit dem Monk besser beraten waren. Suizid-Sneakattacker wäre die ehrlichere Klassenbezeichnung gewesen.
Nur haben die meisten Caster genug Option mit denen die mehrere Gegner erwischen können und auch welche mit denen man schwächere saves erwischt.
Und es gibt auch genug effekte mit denen du die Bewegung der Gegner einschränkst ohne das sie einen Save bekommen iirc Plant Growth, Transmute Rock, Wall of Force, Force Cage
Und für die 4 saves zahlst du 5 Ki Punkte.
Na da vermischt du aber Debuff und Battlefield Control. Wall of Force ist ja normalerweise dazu da Gruppen auseinander zu bringen. Stunning fist ist am besten wenn man gegen einen Gegner kämpft. Quasi das Smite unter den Statuseffekten, und bei Erfolg ist der Schaden enorm.Wenn der Gegner in einem Area Effekt feststeckt n man ihn sicher aus der Entfernung ausschalten kann ist das quasi genau so gut.
Mit 3 mal 20 Ki geht das 12 mal.Ich geh jetzt ehr davon aus das man einen Großteil der Spielzeit unterhalb von Level 10 verbringt.
Caster bekommen 6 hochstufige Sprüche.Wobei es da auch niedrig Stufige Sprüche gibt die das erledigen können.
Es kommt halt drauf an wie stark man optimiert bzw. auf das level von "Game Mastery" in der Runde und auf welchem Level man spielt.
Der Große Vorteil beim Rogue ist das man realtiv wenig falsch machen kann, du musst wissen wie du Sneak Attacks generierst, du musst möglichst DEX maxen und du hast einen Soliden Char, und die einzige Ressource um die du dir Gedanken machen musst sind HP, während viele andere Klassen gerade auf Niedrigen Leveln mit recht limitierten Ressourcen Haushalten müssen.
In einer nicht über mäßig optimierten Gruppe stehst du damit dann gerade im Lowlevel Bereich unter Umständen besser da als einige Spieler mit Stärkeren Klassen.
Problem ist halt die Klasse Skaliert nicht so gut und du kannst Vergleichsweise mäßig wenig mit Optimierung raus holen.
Ranger sind komplizierter, weil du halt mehr Attribute zu Balancen hast und weit mehr davon abhängt die richtigen zauber zu wählen und im Richtigen Moment zu Casten. Und du hast halt viele features und Spells die Bonus Actionen und Concentration brauchen.
In einer nicht über mäßig optimierten Gruppe stehst du damit dann gerade im Lowlevel Bereich unter Umständen besser da als einige Spieler mit Stärkeren Klassen.sich selbst widerspricht. Der Rogue ist dann "besser" aber nicht "stärker", weil du für dich bereits definiert hast, dass der Rogue keine "starke Klasse" ist... mit anderen Worten: du magst den Rogue nicht, weil er kampfbezogen wenig zum Minmaxen bietet. Das ist deine Sache und daher für mich prinzipiell ok. Aber gemäß deiner Aussage macht es denn Rogue eben auch nicht per se schlecht ;)
Für mein Empfinden gehen Debuffs und BFC recht fließend ineinander über. Wenn du den Gegner so hart debuffst, dass er nichts mehr machen kann, kontrollierst du ja auch das Schlachtfeld, mal theoretisierend gesagt.
Oder in der Praxis wie bei dem Encounter in unserer heutigen Runde: Engstelle mit Grease eingeschmiert, Zombies hat es reihenweise auf die Fresse gelegt und konnten dann bequem abgepflückt werden - meines Erachtens ist das BFC durch Debuff.
Wenn der Gegner in einem Area Effekt feststeckt n man ihn sicher aus der Entfernung ausschalten kann ist das quasi genau so gut.
Ich geh jetzt ehr davon aus das man einen Großteil der Spielzeit unterhalb von Level 10 verbringt.
Ich sprach explizit von höheren Stufen, und du hast 4 Sprüche genannt die bestenfalls ab Stufe 9 verfügbar sind mit Ausnahme von Plant growth für Druiden. Und auf den niedrigen Stufen hängt der Monk vom reinen DPR her auch nicht groß zurück.Ok auf niedrigen Stufen gibt es halt wenig das Saves komplet ignoriert, aber Sprüche wie Sleep (auf ganz niedrigen levlen), Entangle, Web, Spike Growth, Hypnotic Patter, Fear, Slow ... sind auch verdammt effektiv wenn es um Debuff/Controll geht.
Ok auf niedrigen Stufen gibt es halt wenig das Saves komplet ignoriert, aber Sprüche wie Sleep (auf ganz niedrigen levlen), Entangle, Web, Spike Growth, Hypnotic Patter, Fear, Slow ... sind auch verdammt effektiv wenn es um Debuff/Controll geht.
Vielleicht unterbwerte ich ja Stunning Strike im Kampf gegen einzelne Boss Monster, aber ich denke in den meisten Fällen hat ein Debuff oder Controll Spell mit dem du mehrerer Gegner schwächst oder zu Angreifen Abhälts einen Größere Effekt als einen Einzelnen Gegner zu Stunnen.
Der Smite bleibt beim Schaden natürlich per se hinter dem Feuerball zurück. Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.Wenn du den Schaden der Waffe mit rechnest Dürfte der Paladin mit Smite Potenziell ähnlich oder sogar mehr Schaden als ein Feuerball gegen einen einzelnen Gegner machen (insbesondere bei einem Crit).
Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.
Beim Monk ist das ähnlich. Der Monk macht viel mehr Schaden als der Magier, entsprechend muss er mit Stunning Fist nicht so viel erreichen wie der Magier, weil es ja zu seinen normalen angriffen hinzu kommt. Außerdem kann Stun etwas was Magier normalerweise nicht können: mehrere Saves von einem Gegner in einer Runde erzwingen.Frage ist nur ob das der gesammten Gruppe soviel bring wie ein weiterer Caster oder Damage Dealer.
Wenn du den Schaden der Waffe mit rechnest Dürfte der Paladin mit Smite Potenziell ähnlich oder sogar mehr Schaden als ein Feuerball gegen einen einzelnen Gegner machen (insbesondere bei einem Crit).
Dazu kommt dann ach das es gegen den Smite kein "Save for half" gibt, und Resistenz und Immunität gegen Radiant Damage auch sehr selten ist. Bin mir auch nicht 100% besser ob man als Paladin nicht mit teilweise besser dasteht wenn er den Slot für einen Zauber anstelle von einem Smite nutzt.
Insgesamt ist das hier aber alles eine sehr theoretische Betrachtung. In der Praxis spielen ja viele Faktoren hinein wie "stark" eine Option in einer spezifischen Situation ist. Und die Klassen sind auch für ein Gruppenspiel konzipiert, d.h. sie sind dazu gedacht, sich idealerweise zu ergänzen - da kann man die Klassen imo schlecht immer in direkten Vergleich setzen, finde ich.Kommt drauf an welche Klassen man vergleicht, einen Magier mit einem Paladin macht jetzt nicht so viel Sinn da die recht Unterschiedliche Rollen ausfüllen, aber Paladin mit Fighter der Barbar oder Wizard mit Scorcerer oder Bard kann man schon machen.
einen Magier mit einem Paladin macht jetzt nicht so viel Sinn
Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.
Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.
Das hab ich noch nie so betrachtet, aber mag sein. Ich finde aber generell, dass D&D insgesamt nicht die richtige Spielwiese für "Instigatoren" ist. Wüsste jetzt jdf nicht inwiefern andere Editionen diesen Spielertyp besser bedienen würden.
Also wenn ich mir den Eingangsbeitrag und die folgende Diskussion anschaue würde ich sagen hier geht es in erster Linie um Probleme beim Monster verhauen....Naja es ist DnD, Monster verhauen und Charactere mit kewl Powers sind in meinen Augen irgendwie der Reiz an dem System.
Schaut man sich die konzeptionellen Entscheidungen der Klassen konkret an und überlegt welche Auswirkungen diese haben so sind die Probleme praktisch überall wo man hinschaut und bilden eine extrem lange Liste. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo zwischen diesen Welten, das System funktioniert umso besser umso mehr man in der Lage ist auch mal ein paar Ecken und Kanten zu ignorieren.Hängt halt alles von der Runde, den konkreten Character Builds und dem Level ab.
Aber natürlich haben diese Ecken und Kanten trotzdem ihre Konsequenzen und es geht nur um die Frage ob man mit diesen leben kann.
Also in meiner Gruppe macht das der Battle Master mit Commanders Strike. Die Kombo ist quasi perfekt. Klar braucht das jemand anderen, aber der Punkt ist:Nachdem ich mir gerade nochmal Commanders Strike angesehen hab frag ich mich ob die Kombo wirklich so gut ist.
Der Rogue hat den stärksten Einzelangriff. Deshalb hat er die besten Synergien mit allem was einen Einzelangriff gibt oder verbessert.
Nachdem ich mir gerade nochmal Commanders Strike angesehen hab frag ich mich ob die Kombo wirklich so gut ist.
CBE/SS mit etwas Glück 75% treffer, 50% mit -5/+10. Sind 2*(1w6+13)*0,5 = 16,5. Rogue macht ab 22 Basisschaden mehr, also Stufe 7.Wobei Naja mit 65% Trefferchance macht der Rogue mit 22 Basischaden auch nur 14,3 DPR mit dem Angriff.
Wobei Naja mit 65% Trefferchance macht der Rogue mit 22 Basischaden auch nur 14,3 DPR mit dem Angriff.
Ist jetzt natürlich alles von Gegner, den konkreten Builds, Magischen Gegenständen usw. abhängig,
aber mit einem für Schaden Optimierten Fighter
65% : 75% hat man aber auch nur wenn der Fighter seine feats irgendwie umsonst bekommt. Oder auf hohen Stufen.Zumindest ein Variant Human oder Cutom Lineage Fighter kann auf Level 8 Str oder Dex auf 20 haben.
Und selbst dann: es reicht ja wenn sich das ganze bei Gegnern mit hoher AC lohnt.
Was ist "Out of Combat Utility"? wenn man da vor allem an Skill Boni denkt dann hat der Fighter ja auch einen Bonus bekommen. Und der Rogue ist dann sowieso eine Klasse für sich.Ich guck jetzt hauptsächlich auf Skills und utlity Zauber , kann sein das ich die Beweglichkeit des Mönchs etwas unterbewerte allerdings sit zu midndes die Geschwindigkeit out of comabt in der regel nicht so relevant, und das mit dem Wände hoch und über Wasser laufen kommt je erst recht spät online.
Beim Monk war es bei uns meistens so dass er durch seine Beweglichkeit immer wieder Probleme ausserhalb des Kampfes lösen konnte.
Ich hab mir selber Schadenswerte noch nicht wirklich angeschaut, aber die Rechnungen die Treantmonk aufgestellt hat zeigen viele Klassen sehr nah beieinander. Barbar ist z.B. auf 5-10 sehr gut und zumindest der Berserker wird auf 10 deutlich stärker.Ich ab meine eigenen Rechnungen gemacht und stimme da nicht ganz mit Treantmonk überein. Wenn er für seinen "2024 Fighter" mehr oder weniger den selben Build benutzt hätte wie für den "2014 Fighter" (sprich PAM+GWM) statt auf level 4 mit Mage Slayer einen Feat zu nehmen der außer Str+1 keinen Schadens boost gib, wäre der Fighter in dem Level Bereich deutlich über Monk und Rogue.