[...] Spielerfoltermodul wie Fuck for Satan [...]Ich weiß, dies sind die Verrisse aus der Gruft ohne Gnade, aber Fuck for Satan ist doch kein Spielerfoltermodul. Ich finde, es ist eher als eine Art Lehrstück zu verstehen. Ein wenig wie "Lernen durch Schmerzen" und ein klares Zeichen worauf man sich bei LotFP einlässt. Darum sollte es mMn unbedingt als Startabenteuer dienen. Übrigens, auch der Spielleiter bekommt in dem Abenteuer auf die sprichwörtliche "Fresse". Ist doch fair, geteiltes Leid ist eben halbes Leid. ;)
STRICT TIME RECORDS MUST BE KEPT
STRICT TIME RECORDS MUST BE KEPT
... gefälligst in Kiesows Grab seine ungestörte Ruge zu finden hat.
Diese Mischung aus Ruhe und Rüge gefällt mir sehr gut. Ich würde es nur wirklich niemanden durchgehen lassen...
Und heißt dies nun dass man Abenteuer doch auf diese billige, hinterhältige und absolut gemeine Art beginnen darf, solange man LotFP leitet? >;DExakt. Die Spieler wollen es doch auch!
Exakt. Die Spieler wollen es doch auch!Ja, da ist definitv etwas dran. Ich habe auch immer volle Runden wenn ich LotFP anbiete, obwohl die Spieler ganz genau wissen, dass es fies wird. Letztens hat jemand hier im Forum (war es nicht Hasran?) RPG mit BDSM verglichen, das Spielleiten sei dabei der Dominateil. Je mehr ich darüber nachdachte, desto mehr passte es. :o
Abgesehen von LotFP betrachte ich die Rolle des DMs aber nicht so!
Ja, da ist definitv etwas dran. Ich habe auch immer volle Runden wenn ich LotFP anbiete, obwohl die Spieler ganz genau wissen, dass es fies wird. Letztens hat jemand hier im Forum (war es nicht Hasran?) RPG mit BDSM verglichen, das Spielleiten sei dabei der Dominateil. Je mehr ich darüber nachdachte, desto mehr passte es. :o
LotFP ist dennoch die Kinky-Form des Spielleitens, finde ich. Gerade weil gegen die Vanilla-Konventionen verstoßen wird.
;D
...ich sah die Tauben der Hölle!...Oh, Gott, ja die Tauben! Ich hatte noch stundenlang den Geruch von altem Taubenkot in der Nase. ;D
Hallo Ghoul,
ist dieses Schloss vom grundsätzlichen Aufbau her (also abgesehen von den ganzen Fallen) noch halbwegs in unserer normalen Welt vorstellbar?
Oder wäre das insgesamt zu "over the top"?
@tartex: PM. Hier will ich nicht spoilern.
Dass beim Titel des Szenarios in mir die "Endlösung" resoniert, liegt vielleicht an mir – ist der Titel also ungeschickt gewählt oder klug?
Der Autor aber gibt an, das Szenario vor Veröffentlichung 40 Mal auf Conventions geleitet zu haben.Normalerweise würde ich fragen: Hat der Autor denn nie Feedback bekommen, bei 40 Durchläufen muss es doch Spieler gegeben haben, die auf die Missstände hingewiesen haben? Aber auf Conventions ist das schwierig. Da laufen die Spieler eher schnell zur nächsten Runde, als sich noch lange mit dem Spielleiter über das Abenteuer zu unterhalten. Da sind private Runden besser geeignet.
Das liegt wohl an dir -- der Begriff (https://de.wikipedia.org/wiki/Ultima_Ratio) ist deutlich älter und meines Wissens auch (anders als z.B. das Hakenkreuz) von den Nazis später nicht großartig eigens vereinnahmt worden.
Ich muss sagen, am meisten (die Probleme, in der NS-Zeit zu spielen will ich nicht weiter thematisieren) stört mich dieser Satz aus der Ankündigung: "Über die bis heute ungeklärten Ursachen gibt es zahlreiche Spekulationen ..." der mal wieder Verschwörungsmythen schürt. Hätte man nicht schreiben können "Dieses Szenario erfindet inspiriert durch den tragischen Unfall eine neue fantastische Erklärung."?
Es gab 1937 zwei unabhängige Ermittlungsberichte einer amerikanischen und einer deutschen Kommission, die wie bei solchen Berichten üblich, keine absoluten Aussagen treffen, sondern von wahrscheinlichsten Szenarien sprechen und daher leider immer falsch als "wir wissen es nicht" verstanden werden. Wahr ist natürlich, dass viel spekuliert und geschwurbelt wird, aber muss man sich dem anschließen? Ich finde nicht.
Und wo der große Konflikt der SCs, der das Spiel so eindrücklich machen soll, erschließt sich mir nicht. Für mich wäre klar, dass wenn mein SC schon einmal beschlossen hat, das Schiff zu sprengen, dies auch nach einer zeitweiligen Amnesie noch gilt, denn die Ausgangssituation ist doch dieselbe. Und da ich als Spieler nun mal weiß, wie sich der Unfall zugetragen hat, würde ich meinen SC die Bombe dann auf 19:25 einstellen lassen, dann passt es zur Zeitlinie und 61 der 97 Leute an Bord werden überleben.
Naja: das Abenteuer erfindet die "Verschwörungstheorie", dass ein Schoggothe an Bord ist ... wenn das jetzt Querdenker und Co. zu neuen Höchstleistungen anspornt, dann weiß ich aber wirklich nicht...Dass das Abenteuer etwas erfindet, stört mich überhaupt nicht, aber dass in der Einleitung Zweifel an dem historischen Unglück geschürt wird, ist nicht nötig. Vielleicht bin ich da zu kleinlich. Ich würde auch eine Verschwörungserzählung nicht "Theorie" nennen, weil das fälschlich implizieren würde, dass dies ein wissenschaftlich fundiertes widerspruchsfreies Erklärungsmodell sei. Jeder hat da so seine eigenen Windmühlen.
Und der Konflikt entsteht ja nicht primär bei den SC, sondern beim Spieler:Da schrieb ich ja schon, dass ich diesen Konflikt nicht sehe, denn wenn ich die Rolle von einem Pregen-Charakter spiele, der überzeugt war, dass das mit dem Bombe korrekt war, dann akzeptiere ich das als Spieler.
Da schrieb ich ja schon, dass ich diesen Konflikt nicht sehe, denn wenn ich die Rolle von einem Pregen-Charakter spiele, der überzeugt war, dass das mit dem Bombe korrekt war, dann akzeptiere ich das als Spieler.
Und ist es wirklich so schwer, herauszufinden, wo man ist? 1937. Luftschiff (was ein Blick aus dem Fenster bestätigen sollte oder aber die Strebenkonstruktion im Inneren). Und da da noch 94 andere Leute sind, kann man die doch fragen "Wie hieß noch gleich das Schiff hier… Ah Hindenburg, natürlich." Ich könnte mir auch vorstellen, dass das irgendwo im Schiff auch steht, mindestens doch mal die Seriennummer LZ-129. Aber ich vermute, Spieler sind da unterschiedlich nerdig drauf :)
Hat jemand den weiblichen Charakter genommen und wie war da das Feedback?
Klingt ansonsten so wie eine Bestätigung all meiner Vorurteile gegen Cthulhu Spiele. ^^;
Der weibliche Charakter kennt sich mit Okkultismus aus und ist dadurch als einziger in der Lage, den Shogoten unter Kontrolle zu halten. Bei uns verlief das recht dramatisch, inklusive abgebissenem Arm. Darüber hinaus war der Charakter in meiner Runde ganz vorne mit dabei, als die Gruppe sich zu Beginn auf die Suche nach dem Kapitän machte, dem man erklären wollte, dass hier etwas Komisches vor sich geht…Das klingt recht gut.
Welche Vorurteile du hast, weiß ich nicht - dazu kann ich also nichts sagen ;-)In Bezug auf Cthulhu das man als Charaktere spielt die Nieten vor dem Herrn sind und am Ende entweder wahnsinnig sind, draufgehen oder beides.
Wo wenn man weibliche Ermittler spielen mag, die so im groben dem entsprechen was männliche Ermittler machen, man pseudo-historische Belehrungen bekommt weshalb das so gar nicht geht (und man quasi froh sein darf wenn Frau lesen gelernt haben darf).
Was ich meinte ist vielmehr eine seltsame Tendenz in One Shots, Frauen-Personnagen besonders leidensvoll zu inszenieren: schwanger, bettlägerig, etc. In Ultima Ratio denkt man dagegen erst "Cool, die kennt sich mit Okkultismus aus, die kann jetzt etwas herausfinden - und dann(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Schogettenkiste;D
Also €111 ist schon ein Preisansage.Allerdings.
Im Reich der Nibelungen
Eine Fantasy-Rollenspiel-Umgebung im Königreich Burgund und der magischen Welt der Nibelungen
Original inkl. Hyperlinks im Ghoultunnel (https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/11/10/im-reich-der-nibelungen/).
Du musst nicht Mittelhochdeutsch lernen und das Nibelungenlied in den alten Handschriften studieren, damit die Personnagen deiner Spieler in Drachenblut baden, Walküren freien und magische Schwerter schmieden können - Johann Mitland hat für uns die Essenz des Nibelungenlieds extrahiert und in ein handliches, spielfertiges Büchlein gepackt.
Er beschreibt stets prägnant und für den OSR-Leichtkost-Sammler mit geringer Aufmerksamkeitsspanne schnell erfassbar aufbereitet Burgund als ahistorisches Dichtkunstwerk aus 5. und 13 Jahrhundert mitsamt einer Karte im genreüblichen Hexfeldformat, die Tugenden des Rittertums, Heidentum und Christenheit, sowie die magische Wildnis und Unterwelt der Nibelungen. Es folgt die Personnagenerschaffung in den Charakterklassen Ritter, Hexe, Pfaffe, Schlitzohr, Jäger*in, Spielmann und Walküre.
Die Regeln basieren auf dem Ultraleicht-Regelwerk Swords & Wizardry Continual Light (auch auf Deutsch erhältlich in der Übersetzung des viel zu wenig gepriesenen Rorschachhamsters), man kann jedoch genauso gut ein fortgeschrittenes ("Advanced") Regelwerk wie bspw. ALRIK als Grundgerüst verwenden, die spielmechanischen Anpassungen schüttelt sich ein versierter Spielleiter rasch aus dem Ärmel – die eigentliche Fleiß- und Denkarbeit für das Nibelungen-Setting nimmt uns dieses Büchlein ja ab.
Darin tritt auch das kreative Geschick des Autors hervor: Um die magisch-mystische Atmosphäre des Heldenepos einzufangen, hat er sieben magische Gesetze erstellt, die zu beachten Helden auf Fahrt ins Reich der Nibelungen angehalten sind: "Grenzgänger", "Allein oder zu siebt", "Nur drei Dinge", "Schonung und Schuld", "Der dritte Streich", "Verloren im Nebel" und "Wundersamer Wandel" bestimmen auf spielerisch interessante Weise die Anderwelt der Zwerge und Ungeheuer.
Es folgen einige Regelergänzungen für S&WCL für die Abhandlungen von Nibelungen-Abenteuern sowie ein kurzer Ausblick auf das Kampagnenspiel, ein Glossar, ein wohlfeiler Charakterbogen und Danksagungen und Leseempfehlungen.
"Oh Schreck!" entfährt es dem Ghoul. Hier stoßen wir auf "Consulting: Ron Edwards", "Mentor: Eero Tuovinen". Nun ist es durchaus herzerwärmend, wenn jene, die früher den urtümlichen Rollenspielmodus des Dungeon Crawls Unverständnis und Verachtung gegenüberbrachten, heute Interessierten den Einstieg in die Old School Renaissance ermöglichen, doch unter Leseempfehlungen finden wir sowohl Philotomys Betrachtungen als auch Eeros Muster: A Primer for War.
Ich weise hiermit energisch darauf hin: Ultraleichtkost-Regelwerke wie S&WCL haben ihren Daseinszweck als Einführung, sie sind jedoch nicht als vollständige Regelwerke zu betrachten, da es in ihnen nur so von Lücken klafft. Zu oft halten sich Suchende nach dem Pfad der Erkenntnis dann an sogenannte Primer wie ebenjene Philotomys Betrachtungen oder das wortreiche aber geistesarme Muster, aus denen sich jedoch keine sinnvollen Lektionen für echtes Kampagnenspiel extrahieren lassen.
Auf Nachfolgeveröffentlichungen zum Reich der Nibelungen bin ich hoffnungsvoll gespannt. Der Autor deutet an, durchaus ein Kampagnenspiel vorzusehen, in welchem es möglich ist, zum Herrn aufzusteigen. Wird es möglich sein, Ländereien und eine Burg nach konkreten Regeln zu verwalten? Wird es erforderlich sein, eine mundäne oder magische Streitmacht aufzustellen, um dem drohenden Hunnensturm standzuhalten? Auch Ehe- und Nachkommen-Spielregeln sind denkbar, sowohl was menschliche als auch übernatürliche Partner und Sprösslinge betrifft.
Abschließend möchte ich noch die zurückhaltende Gender-Sprache loben. Hier und da taucht mal ein Sternchen auf, nicht aber in einem Maß, dass den Textfluss auch nur annähernd stören würde, sondern bewusst und sinnstiftend angebracht statt ideologisch-kämpferisch. Auch inhaltlich wird hier nicht amazonprimisiert: Nur ein Mann kann Ritter werden, nur eine Frau Hexe oder Walküre – die Setzungen des dichterisch-historischen Settings werden respektiert. Da können sich manche Rollenspielautoren der Gegenwart etwas abschauen.
Dieses OSR-Setting ist insgesamt empfehlenswert – ich gestehe diesem sagenhaften Setting-Band 5 von 5 verräterische Zwerge zu.
Ich habe die Rezi schon via rsp-blogs.de gesehen - sehr reizvolles Thema. OSR ist ja nicht so meins - würdest du sagen, dass das Quellenmaterial so aufbereitet ist, dass man es auch für andere, erzählerischere Spiele verwenden kann?
Verdammt! Deine Rezi macht das Ding nicht weniger interessant für mich. Danke für die Einschätzung! Bleibt weiterhin im Einkaufswagen. (Druckversion ist ja immer noch nicht verfügbar, oder?)
Ja, es ist ja regelarm. Du kannst daher deine eigenen Regeln verwenden. Wie sich die Klassen in dein Erzählsystem übersetzen - keine Ahnung ob das viel Arbeit macht oder wenig. Erzählspiel ist ja nicht so meins.Die sieben Gesetze sind eine tolle Idee - wenn sie funktionieren, könnten Sie der Schlüssel zu diesem Setting sein.
Das gute ist ja, dass Im Reich der Nibelungen der Grips steckt, um die Spielinhalte bereitzustellen. Gerade was Ungeheuer und ihre Bedürfnisse angeht oder die 7 Gesetze, da wirst du mit Erzählspiel anknüpfen wollen.
Die sieben Gesetze sind eine tolle Idee - wenn sie funktionieren, könnten Sie der Schlüssel zu diesem Setting sein.
Offenbar nicht. Auf der Cauldron-Con hat er Papierexemplare verschenkt, die er wohl selbst ausgedruckt hat (getuckerte Bindung).
Es ist ja nicht arg dick, es müssten 9 beid- und doppelseitige A4-Blätter sein, wenn du es als A5-Heft ausdruckst.
Wenn du den Autor kennst - welche der beeindruckenden drei (!) Sprachfassungen ist denn in seiner Muttersprache?
Was ist eigentlich aus den Verrissen geworden? ^^
Soll ich stärker gegen Leichtregelwerke austeilen? Oder lieber mehr gegen Primer?
~;D
Dieses OSR-Setting ist insgesamt empfehlenswert – ich gestehe diesem sagenhaften Setting-Band 5 von 5 verräterische Zwerge zu.
[Ist] das Quellenmaterial so aufbereitet [...], dass man es auch für andere, erzählerischere Spiele verwenden kann?
(Druckversion ist ja immer noch nicht verfügbar, oder?)
Hügelriese: Völlerei bis zum Erbrechen
Frostriese: Saufen bis zur Besinnungslosigkeit
Steinriese: Ungestörtheit bis zur völligen, auch inneren Stille
Feuerriese: Töten bis zur völligen Besudelung mit Blut
Wolkenriese: Kunstgenuss bis zur Verzückung
Sturmriese: Verheerung (z. B. einer Stadt) bis zum Untergang
Hügelriese: Völlerei bis zum Erbrechen
Frostriese: Saufen bis zur Besinnungslosigkeit
Steinriese: Ungestörtheit bis zur völligen, auch inneren Stille
Feuerriese: Töten bis zur völligen Besudelung mit Blut
Wolkenriese: Kunstgenuss bis zur Verzückung
Sturmriese: Verheerung (z. B. einer Stadt) bis zum Untergang
Tja, und bei den Hügelriesen... :puke:
Wind Wraith - mörkdysterer Setting-Generator (für OSE)
Ausnahmsweise habe ich eine Rezension auf Englisch geschrieben. Falls ich sie übersetze, kopiere ich wie gewohnt den Text hier ins Forum. In der Zwischenzeit verknüpfe ich hier nur meine Blog-Artikel:
https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/11/29/wind-wraith-a-morkdark-wavecrawl-generator-for-ose-an-in-depth-review-part-1-2/
https://ghoultunnel.wordpress.com/2024/11/30/wind-wraith-a-morkdark-wavecrawl-generator-for-ose-an-in-depth-review-part-2-2/
die Printversion
Hi,
danke, dass du reingeschaut hast. Den Schuh, dass S&W eventuell nicht das richtige System für das ist, was entstanden ist, ziehe ich mir an. Für mich ist es in erster Linie ein leicht zu lernendes und leicht zu leitendes System.
Wer oldschool erwartet, wird mit dem Modul sicher enttäuscht. Wer einfach Spaß mit einem regelleichten System haben möchte, ohne zu spielen wie in den 70ern und 80ern, kann ihn hier finden.
Gibt es diese Schnittmenge an Leuten? Ich hoffe es 😀
MfG,
Seba
Also nochmal, ich finde es grundsätzlich wirklich nett, dass du überhaupt reingeschaut hast und zumindest gute Ideen attestierst. Wenn es dir wirklich gut gefallen hätte, wäre ich extrem überrascht gewesen :D