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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 11.02.2022 | 08:17

Titel: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 08:17
Ein anderer Thread hat in mir die Frage aufkommen lassen, inwiefern und ob Spiele mit enger Zielgruppe von dieser auch bespielt werden, oder ob nicht doch eher die dicken Platzhirsche bespielt werden und die zielgruppenbezogenen RPGs ein Dasein in einer Mininische fristen.

Generell sind Spiele ja erstmal auf eine sehr grosse Zielgruppen zugeschnitten, also "interessiert an SF/Fantasy", "mag viele/wenig Regeln"...

Aber dann gibt es noch Spiele, die eine wesentlich spezifischere Zielgruppen ansprechen wie etwa Rollenspiele für Kinder (da sind eher die Eltern die Zielgruppe), Rollenspiele für politische Aktivisten (wie Sigmata, Ecopunk,...), für queere Leute (Thirsty Sword Lesbians)...

Kann sein, dass die Beispiele nicht immer passend sind, aber ich denke, ich hab meinen Punkt deutlich gemacht.

Klar, auch Leute, die nicht zur Zielgruppen gehören, können diese Spiele spielen und für die Verlagen ist das auch toll, denn immerhin mehr Kunden. Aber die Hersteller wollen ja gezielt diesen bestimmten bestimmten Personenkreis erreichen und dort ihr Produkt etablieren.

Und bei diesen Spielen mit enger Zielgruppen frage ich mich, wie erfolgreich sie damit sind.

Was meint ihr?

Edit:
Erfolg ist hier eine schwammige Grösse. Es geht um die Frage, wie präsent das Spiel innerhalb der Zielgruppe ist. Mögliche Indikatoren sind Häufigkeit von  Diskussionen über das Spiel in Social Media, Spielberichte,... So kann über gehäufte Regeldiskussionen meines Erachtens davon ausgegangen werden, dass das Spiel gespielt wird. Es ist keine abschließende Liste natürlich.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: aikar am 11.02.2022 | 08:22
Ich denke solche Spiele haben nicht das primäre Ziel gewaltigen wirtschaftlichen Erfolgs. Klar sollen sie kein Verlustgeschäft sein, aber das sind primär Liebhaberprojekte mit einer Agenda. Insofern würde ich "erfolgreich" da nicht im selben Maßstab rechnen wie bei den Systemen für die breite Masse.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 08:31
Klar, die werden sicher nicht den selben wirtschaftlichen Erfolg haben, aber innerhalb der Zielgruppen würden solche Spiele bei Erfolg häufig diskutiert und bespielt.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: KhornedBeef am 11.02.2022 | 08:32
Rein vom Selbstverständnis wollen auch Autoren von Ecopunk-Rollenspielen nicht nur Leute ansprechen, die sich jedes Wochenende an einen Braunkohlebagger ketten. Viel wichtiger ist vermutlich das eigene Interesse, die Erhöhung des Bewusstseins bei SpielerInnen generell, und ganz danach, dass das Genre mehr in den Mainstream rückt und sich Geld damit verdienen lässt.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Radulf St. Germain am 11.02.2022 | 08:32
Ich denke die Nischenspiele sprechen vor allem auch Sammler an, die gerne drin lesen wollen. Ich habe einige Exoten im Schrank, die ich nie gespielt habe aber die mir trotzdem gefallen. (Das sind bei mir vor allem solche "Old Mars" Rollenspiele.)

Teilweise sind solche Spiele halt mit viel Arbeit verbunden. Die Spieler müssen das Setting verstehen (nicht so bei D&D oder Franchise-Spielen), dann müssen sie sich einig sein, wie das Setting zu verstehen ist. Nächste Frage - sind die Regeln gut und leicht zu lernen? Trägt die Idee für einen Kampagne? Alles kleine Sargnägel für ein Spiel.


Bei "Thirsty Sword Lesbians" (das ich sehr interessant fand, u.a. weil mich eine der Frauen auf dem Coveran an eine gute Freundin aus der Studienzeit erinnert hat) kommt halt auch dazu, dass die Autoren weiten Teilen der Bevölkerung verbieten, das Spiel zu spielen. (Ein nicht ganz ernst gemeinter Seitenhieb.)
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Sosthenes am 11.02.2022 | 08:41
Meinung zum Erfolg?
Das meisste was ich sehe im _sehr_ zielgerichteten Teil sind irgendwelche kostenlosen 2-Seiter auf itch.io, da hat man keinen Einblick ins Zahlverhalten (Voraussage: nicht viel), aber man kann z.B. mal auf Kickstarter nach Stichwörtern suchen:

Thirsty Sword Lesbians (https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/thirsty-sword-lesbians) - $300k / $20k Ziel

Adventuring with Pride (https://www.kickstarter.com/projects/adventuringwithpride/adventuring-with-pride-queer-we-go-again-lgbt-dnd-5e-book) - $30k / $1.4k Ziel

Dungeon B-Word (https://www.kickstarter.com/projects/dyingstylishlygames/dungeon-bitches-a-queer-ttrpg) - $37k / $5k Ziel

Space Kids (https://www.kickstarter.com/projects/bigbaldgames/space-kids-rpg) - $6.9k / $3.5k Ziel

Questlings (https://www.kickstarter.com/projects/letimangames/questlings-a-childrens-book-series-and-rpg-adventure) - $13.6k / $5.2k Ziel
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Olibino am 11.02.2022 | 08:42
Ich weiß gar nicht ob das mit dem wirtschaftlichen Erfolg stimmt. Wenn man das 100. generische Fantasyrollenspiel anbieten, interessiert das wahrscheinlich niemanden mehr. Aber wenn man ein spezifisches Thema anspricht und sich damit abhebt, hat man vielleicht eine gewisse Chance. Und man macht damit ja auch alle anderen Rollenspieler neugierig. Z.b. Rollenspiele für Kinder habe ich auch schon gespielt und fand die sehr schön, obwohl ich keine Kinder habe.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: 1of3 am 11.02.2022 | 08:42
Ich denke die primäre Zielgruppe sind immer erstmal, "Leute, die jetzt schon Spiel X spielen". Pathfinder ist da das beste Beispiel. Oder: "Gibt es Genre XY für Fate?"

Ich glaube nicht, dass es Absicht war, dass PbtA-Spiele bei queeren Personen so beliebt sind. Spiele wie Monsterhearts, Night Witches oder Masks laden da wohl zu ein. Und überhaupt nur deshalb sind wohl Evil Hat darauf gekommen, Thirsty Sword Lesbians auf PbtA-Basis zu machen.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 09:00
Ich würde den wirtschaftlichen Erfolg erstmal lieber beiseite nehmen.
Radulf hat ja geschrieben, dass viele solcher Spieler wahrscheinlich in Sammlungen stehen (und dort wohl verstauben).
Deshalb sind die Zahlen von Kickstarter für mich nun auch nicht unbedingt aussagekräftig (wenn auch interessant).

Ich werde wohl Erfolg noch definieren müssen.

Hier erstmal:
Erfolg ist hier eine schwammige Grösse. Es geht um die Frage, wie präsent das Spiel innerhalb der Zielgruppe ist. Mögliche Indikatoren sind Häufigkeit von  Diskussionen über das Spiel in Social Media, Spielberichte,... So kann über gehäufte Regeldiskussionen meines Erachtens davon ausgegangen werden, dass das Spiel gespielt wird.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 11.02.2022 | 09:36
Die Zielgruppe auf das die ganzen Kickstarter es vor allem abgesehen haben, sind Ex-Rollenspieler mit gutem Einkommensverhältnissen. Da werden schöngestaltete (jedoch mit grottigen Regeln) Rollenspielpakete mit riesigen Nostalgiefaktor geschnürt, die einmal groß Umsatz machen sollen. Jedoch falls die Regeln wenigstens halbwegs spielbar sind und man auf mehr Material wartet, dann ist plötztlich Schweigen im Walde angesagt. An Regaldeko, in Form von bunten Rollenspielbüchern, habe ich vor Jahren schon das Interesse verloren.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Sosthenes am 11.02.2022 | 09:49
TSL hat einen Nostalgiefaktor?
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: unicum am 11.02.2022 | 10:00
Ich denke es wird schwierig wenn man den Markt den es gibt noch weiter einschränkt.
Ich meine wir haben in deutschland etwa 80 Mio einwohner,...
Ich tu mir echt schwer damit wenn ich sage ich schätze mal wieveiel % davon kennen Rollenspiele, wieviele % davon haben schon mal gespielt, wieviele % finden es interessant genug es wieder zu spielen, wie viele spielen es regelmäsig,... etc

Da nun noch eine weitere Bedingung reinzubringen und zu sagen "Ich nehme jezt mal von der Menge der Rollenspieler die es gibt und schaue mir nur diejenigen an welche zusätzlich zum Punkt "Macht rollenspiele" noch einen (2,3) anderen Punkt dazunehme - das dünnt dann noch mal aus.

An dem Punkt könnte ich mir im Ansatz auch vorstellen das man die Rollenspielszene dahingehend erweitert das man aus der Menge der Leute einer zweiten "Szene" welche kein Rollenspiel machen zum Rollenspielen bringe.

Eine rein subjektive Wahrnehmung meinerseits:
Als damals Vampire(TM) auf den Markt gekommen ist meine ich mich zu erinnern das "plötzlich" auf Rollenspielcons auch "Gothics" rumgelaufen sind denen es eher gepasst hat einen Vampir im Rollenspiel zu spielen als einen ... D&D Magier.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: flaschengeist am 11.02.2022 | 10:18
Die Zielgruppe auf das die ganzen Kickstarter es vor allem abgesehen haben, sind Ex-Rollenspieler mit gutem Einkommensverhältnissen. Da werden schöngestaltete (jedoch mit grottigen Regeln) Rollenspielpakete mit riesigen Nostalgiefaktor geschnürt, die einmal groß Umsatz machen sollen.

Diesen Eindruck teile ich: Mit professioneller Präsentation (insbesondere ansprechende "Teaser-Texte" sowie hochwertiges Artwork & Layout) kombiniert mit hoher Social-Media Reichweite kann ein Produkt auf Kickstarter relativ unabhängig von der Qualität der Spielregeln großen finanziellen Erfolg haben.

Die Frequenz von Diskussionen über Regeln in einschlägigen Foren/Kanälen halte ich für einen guten Indikator, wenn man "messen" will, ob es tatsächlich gespielt wird. Die Publikation von Regelerrata deutet ebenfalls auf Feedback aus der Spielpraxis hin.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: ghoul am 11.02.2022 | 10:34
Beispiel für enge Zielgruppe: Lyonesse RPG.
Für Fans der Lyonesse-Trilogie von Jack Vance.
Haben einige Foristen im Schrank stehen, keiner spielt es.  :'(
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tartex am 11.02.2022 | 10:53
Erstens kann es den Produzenten ja eher egal sein, ob etwas echt gespielt wird. So lange sie genügend Käufer für die Nischenprodukte, in die sie ihr Herzblut stecken, finden, um die investierte Zeit abbezahlt zu bekommen oder gar ihren Lebensunterhalt zu bestreiten, rentiert es sich für sie.

Mir persönlich würde es ja reichen, dass ich mit einem schönes Büchlein, das ich produziert habe, im Freundeskreis prahlen kann. Und sogar die Verwandschaft würde sich denken "Das ist ein toller Hecht!" wenn ich nicht gerade das Cover mit Cheesecake zuballere. Empfinde ich als sinnvolleres Hobby als zu kochen, z.B.

Auf der Konsumentenseite sehe ich es pragmatisch:
klar, mit den lokalen Nerds kriege ich wahrscheinlich nur eine D&D5-Runde zustande, aber meinem tatsächlichen Freundeskreis kann ich eigentlich jedes Spiel aufschwatzen. Ich muss halt alles organisieren, sie um den Tisch versammeln und bei der Charaktererschaffung helfen. Okay, Regelschwergewichte sind eher wenig sinnvoll. Sie beschreiben halt ihre Aktionen und ich sage ihnen was sie würfeln sollen. Setting-Pauker finde ich eigentlich anstrengender als nützlich.

Dann gibt es natürlich die Möglichkeit online Gruppen für ausgefalleneres Zeug zu finden. Da tue ich mir aber trotzdem schwer. Torg wird z.B. von Ulisses herausgebracht und fleißig promotet, trotzdem musste ich meine eigene Runde aufmachen, um über One Shots hinauszukommen.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 11.02.2022 | 11:00
Die Frequenz von Diskussionen über Regeln in einschlägigen Foren/Kanälen halte ich für einen guten Indikator, wenn man "messen" will, ob es tatsächlich gespielt wird. Die Publikation von Regelerrata deutet ebenfalls auf Feedback aus der Spielpraxis hin.

Halte ich für einen schlechten Indikator: die ganzen schrottigen D20-Klone wurden damals viel diskutiert (weil es eben soviel zu fixen gab, bevor man losspielen konnte), dagegen wurden kleine, in sich absgeschlossene, Spiele mit funktionierenden Regeln eher stiefmütterlich behandelt (auch wenn sich diese auf lange Sicht durchgesetzt haben, weil die Spieler eben am Ball geblieben sind).

Nach Regelerrata zu schauen verschiebt den Fokus auf Frankenstein-Systeme mit massivem Regelbloat, wo die Designer versucht haben mit Gewalt ein eckiges Kantholz in ein rundes Loch zu pressen.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Sosthenes am 11.02.2022 | 11:11
Ja, das Rollenspiel-Äquivalent des Prevention Paradox ;)

Spielersuche kann man als Indikator nutzen, aber das favorisiert schon populäre Systeme, wo die Ansprungpunkte zentralistischer sind.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 11:44
Regeldiskussionen wären nur ein Indikator. Immerhin geht es dabei um Spiele, die man auch spielen möchte und stellt deshalb Fragen.
Daneben gibt es aber noch die generellen Diskussionen zum Background zum Beispiel, Diskussionen zu Abenteuerideen,... All das sind Indikatoren, ob ein Spiel in einer Zielgruppe präsent ist.
Ein hoher Betrag bei KS sagt erstmal nur, dass viele Leute ein Interesse haben, aber da es auch viele Sammler unter uns gibt, sagt das nichts darüber aus, wie viele Leute sich auch wirklich damit beschäftigen.
Es reicht also nicht nach einer bestimmten Sache zu suchen. Man muss viele Indikatoren aufgreifen.

Und fixe belastbare Werte können wir hier nicht bekommen.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Megavolt am 11.02.2022 | 11:54
Es gibt im Rollenspielbereich ein paar Platzhirsche, die das Feld absolut dominieren, ein paar wenige mit respektablen Zahlen in der zweiten Reihe, die aber trotzdem weit abgeschlagen sind, und dahinter endlos viel Kleingemüse.

Wer eine enge Zielgruppe hat, der landet zwangsläufig beim Gemüse. Diese Sachen werden üblicherweise in der Praxis kaum gespielt und verschwinden wieder in der Versenkung, werden aber möglicherweise von Liebhabern, Aktivisten oder Sammlern am Leben gehalten. Letztlich ist die Existenz von massenhaft Gemüse eine tolle Sache, weil sie das Angebot breit halten, so dass für jeden was dabei ist und jeder noch so komische Geschmack bedient wird. Die Sachen liegen und lagern ja gut, zur Not als PDFs und haben kein echtes Verfallsdatum. Stellt euch vor, es gäbe nur DnD, das wäre ja blöd.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 11.02.2022 | 11:57
Abenteueransätze sind kein guter Indikator für Spiele, bei denen Abenteuer nicht "auftragsbasiert" sind, sondern um die Charaktere herum designt werden.

Weltdiskussionen sind kein guter Indikator für Spiele, bei denen die Spielwelt von den Spielenden gemeinsam entworfen wird.

Spielersuche erfasst erstmal nur Spielende ohne Gruppe (und ich habe selber ein paar Spiele im Regal, welche ich sehr gerne spiele, aber niemals mit irgendwelchen Unbekannten, die ich über eine Spielerbörse oder auf einer Con kennengelernt habe).
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2022 | 12:04
TSL hat einen Nostalgiefaktor?

Ich verweise auf dieses Produkt (https://de.wikipedia.org/wiki/Macho_Women_With_Guns) aus den späten 80ern. ;D Dabei habe ich nicht die leiseste Ahnung, ob Thirsty Sword Lesbians nun wirklich dieselbe Art von Atmosphäre einfängt oder nicht, aber rein vom Titel her... :)
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: schneeland am 11.02.2022 | 12:09
Es gibt im Rollenspielbereich ein paar Platzhirsche, die das Feld absolut dominieren, ein paar wenige mit respektablen Zahlen in der zweiten Reihe, die aber trotzdem weit abgeschlagen sind, und dahinter endlos viel Kleingemüse.

Ich würde behaupten, auch beim Gemüse gibt's noch ein paar Unterschiede - das eine Spiel ist halt eher so ein halb verwelkter Schnittlauch, das andere zumindest ein saftiger Apfel ;). Aber im Endeffekt ist es m.E. schon richtig, dass Rollenspiel eher so eine Paretoverteilung in den Spielerzahlen hat und ganz oben in der Nahrungskette D&D steht.

Die Ausgangsfrage war ja: lohnt sich das überhaupt, Spiele mit derart spitzen Zielgruppen zu haben. Da scheint mir, dass die Antwort ist: ja, aber nur in der Kombination von Social Media, Crowdfunding und Selbstausbeutung der Erschaffer solcher Werke.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Jiba am 11.02.2022 | 12:16
Da scheint mir, dass die Antwort ist: ja, aber nur in der Kombination von Social Media, Crowdfunding und Selbstausbeutung der Erschaffer solcher Werke.

Also genau wie im B-Videospielbereich und im B-Movie-Bereich und in B-Musik-Bereich auch.  ;)
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: schneeland am 11.02.2022 | 12:22
Da würde ich nicht widersprechen  ;)
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2022 | 12:25
Es ist ja auch heutzutage so, daß sich "Erfolg" nicht mehr allein in abgeholzten Bäumen mißt. Wenn ich weiß, da draußen sind über fünftausend Leute, die eine Kopie meines Spiels als PDF auf der Festplatte haben, obwohl ich selber nie mit einer Druckerei zu tun hatte...wie erfolgreich bin ich dann?
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 12:28
@schneeland
Danke! Das ist es.
Werden die Spiele gesammelt und verstauben im Schrank, sehe ich sie nicht als erfolgreich, um in der Zielgruppe präsent zu sein. Präsent heißt für mich, dass es Aktivitäten um das Spiel gibt, wie bei SoMe üblich, Diskussionen.
Wird ein Spiel viel diskutiert, dann sehe ich das als Indikator, dass es in der Szene präsent und bespielt wird. Regelfragen (die gibt es auch bei einfachen Systemen wie FATE), Abenteuerfragen,... zeigen zudem, dass es Interesse am Spiel gibt und sind für mich ein Indikator, dass es auch gespielt wird, denn üblicherweise innerhalb einer Community suchen sich Spieler Unterstützung bei Gleichgesinnten und Promoten auch ein Spiel von dem sie begeistert sind.

Diese Spiele können immer noch wirtschaftlich erfolgreich sein, in dem einfach ganz viele Leute sie beim KS unterstützten, aber das ist nicht die Art Erfolg, die ich hier suche. Ein Spiel könnte auch Free to Play sein und demnach trotzdem erfolgreich sein.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Jiba am 11.02.2022 | 12:30
Da ist was dran. Nach Ludovicos Definition wäre demnach zum Beispiel "7th Sea: 2nd Edition" deutlich weniger erfolgreich, als die massiven Kickstartereinnahmen vermuten lassen. "Gebuzzt" wird das Spiel nicht gerade.  :think:
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Niniane am 11.02.2022 | 13:19
Ich verweise auf dieses Produkt (https://de.wikipedia.org/wiki/Macho_Women_With_Guns) aus den späten 80ern. ;D Dabei habe ich nicht die leiseste Ahnung, ob Thirsty Sword Lesbians nun wirklich dieselbe Art von Atmosphäre einfängt oder nicht, aber rein vom Titel her... :)

Nein. Nein, einfach nein. "Thirsty Sword Lesbians" hat so überhaupt und gar nichts mit "Macho Women with Guns" zu tun. Das eine sind Männerfantasien unter dem Deckmantel der Satire (zumindest sieht das Spiel stark danach aus und die Beschreibungen lesen sich auch so), das andere ist ein queeres Spiel von queeren Menschen (nicht nur) für queere Menschen. Wer also glaubt, da irgendwelche Escher-Girls mit Maschinengewehr zu sehen, den muss ich leider enttäuschen.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Megavolt am 11.02.2022 | 13:29
Diese Spiele können immer noch wirtschaftlich erfolgreich sein, in dem einfach ganz viele Leute sie beim KS unterstützten, aber das ist nicht die Art Erfolg, die ich hier suche. Ein Spiel könnte auch Free to Play sein und demnach trotzdem erfolgreich sein.

Die Frage danach, wie viele Spieler ein Produkt auch wirklich nutzen (lesen, bespielen), ist einerseits kaum zu klären, andererseits ist das natürlich gerade die spannende Frage.

Man kann es auch umdrehen: Wieviele Bücher von den völlig explodierten Systemen werden denn zwar gekauft, dann aber ungelesen in den Schrank gestellt? Meiner Wahrnehmung nach mit Abstand die meisten, wenn man sich zB. die ganzen regionalspielhilfenlastigen Systeme anschaut. Ich halte auch PDF-Archive auf irgendwelchen Festplatten für kaum aussagekräftig.

Vielleicht sind solche Umfragen wie hier unter den Tanelornern ("Was hast du letztes Jahr gespielt?") noch am aufschlussreichsten, schön sind auch die Spielrundenangebote bei Cons oder Online-Cons, weil man die recht einfach übersehen und auswerten kann. Da fällt dann schon auf, wenn irgendwas z.B. eklatant "nicht" gespielt wird.

Gemüsesysteme findet man dort meiner Wahrnehmung nach immer nur punktuell, aber nie in der Breite. "Überraschend" bietet mal jemand "Ash vs Evil Dead" oder "Serenity" an, aber man kann sich darauf verlassen, dass das keine zwei Spielleiter tun. Im Tanelorn fällt mir hingegen immer die Beharrungsfähigkeit auf. Die Leute spielen irgendwie seit 25 Jahren konsequent DnD 1 o.ä., obwohl seither 5 000 neue Systeme verfügbar geworden sind.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: unicum am 11.02.2022 | 13:36
Nein. Nein, einfach nein. "Thirsty Sword Lesbians" hat so überhaupt und gar nichts mit "Macho Women with Guns" zu tun. Das eine sind Männerfantasien unter dem Deckmantel der Satire (zumindest sieht das Spiel stark danach aus und die Beschreibungen lesen sich auch so), das andere ist ein queeres Spiel von queeren Menschen (nicht nur) für queere Menschen. Wer also glaubt, da irgendwelche Escher-Girls mit Maschinengewehr zu sehen, den muss ich leider enttäuschen.

Ja, dem MWwG kann man durchaus solche Tendenzen sehen und ich muss sagen das ich bei dem Titel TSL auch an MWwG dachte. Und imho ist/war es mehr Satiere auf Männerfantasien als ... Männerfantasien.

Alleine frage ich mich jezt was das Spiel denn für queere Leute interessant macht? Da bin ich neugierig. Ich werde heut abend mir mal den Link anschauen, denn gerade fällt mir kaum etwas ein,...
Da war es leichter für mich mir etwa vorzustellen was jemand aus der Goth-Szene an VampireTM findet. Zur GothSezne hab ich zwar weniger Kontakt als zu queeren Menschen (da kenne ich immerhin 3 (mindestens, also insofern das sie sich geoutet haben) Goths kenne ich keine (mehr)) aber Vampire war auch für leute ausserhalb der Szene interessant und erfolgreich.

Das mag vieleicht auch ein Aspekt sein: Ist es sinnvoll solche "Tags" auf ein Rollenspiel zu "kleben"?
Also "Rollenspiel speziell für ... Plüschige Aliens von Alpha Centauri?" direkt auf das Cover zu schreiben?#
Schränkt man sich damit nicht nur ein?

Ich meine wenn ich auf eine Salami schreibe "Fleischlos" schrecke ich die ganzen Fleischliebhaber vieleicht ab (dummes beispiel aber mir fällt gerade kein besseres ein).
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: YY am 11.02.2022 | 13:42
Man kann es auch umdrehen: Wieviele Bücher von den völlig explodierten Systemen werden denn zwar gekauft, dann aber ungelesen in den Schrank gestellt? Meiner Wahrnehmung nach mit Abstand die meisten.

Die haben dafür ja auch schlicht mehr Potential:
Von einem Indie-Spiel kann ich nur das Grundregelwerk nicht lesen bzw. nicht spielen, weil es sonst nichts gibt.
Von DSA5 kann ich gefühlt einige Dutzend Kubikmeter an Büchern nicht lesen bzw. nicht im Spiel verwenden, obwohl ich drei mal die Woche mit dem GRW am Tisch sitze.


Ich halte auch PDF-Archive auf irgendwelchen Festplatten für kaum aussagekräftig.

Denke ich auch.
Da kann sich jeder mal selbst oberflächlich analysieren, wie viel Wertschätzung man dem Berg an PDFs entgegen bringt, den man von sonstwo bekommen hat. Ungefähr so viel wie früher den zwei Festplatten voller Musik, die man sich dann effektiv nie angehört hat :P ;)

Bei digitalen Regelwerken ist das Verhältnis von vorhanden zu genutzt i.d.R. deutlich schlechter als bei gedruckten.

Das mag vieleicht auch ein Aspekt sein: Ist es sinnvoll solche "Tags" auf ein Rollenspiel zu "kleben"?
Also "Rollenspiel speziell für ... Plüschige Aliens von Alpha Centauri?" direkt auf das Cover zu schreiben?

Wenn es diese Zielgruppe dann auch wirklich erreicht, kann das schon sinnvoll sein - breit erfolgreich wird es mit so enger Zielgruppe wohl eh nie, da bleibt also nur der Weg, in der angepeilten Zielgruppe außerordentlich erfolgreich und präsent zu werden (was bei der Wahl der engen Zielgruppe ja auch schon irgendwie implizite Absichtserklärung ist).
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: schneeland am 11.02.2022 | 13:45
Diese Spiele können immer noch wirtschaftlich erfolgreich sein, in dem einfach ganz viele Leute sie beim KS unterstützten, aber das ist nicht die Art Erfolg, die ich hier suche. Ein Spiel könnte auch Free to Play sein und demnach trotzdem erfolgreich sein.

An der Stelle wird es dann in der Tat schwieriger. Es wurden ja hier bereits ein paar Indizien für ein aktiv gespieltes System genannt (gibt es eine Community zum Spiel/wie oft wird darüber gesprochen, wie oft wird es auf Cons angeboten). Ergänzend käme mir in den Sinn: Präsenz in VTTs (leider mit Datenschieflage, da nur Roll20 Zahlen publiziert) bzw. Verfügbarkeit von Spielmodulen für VTTs sowie Abenteuermodule von anderen Autoren (insofern mit Vorsicht zu genießen, als hier z.B. bei Mörk Borg auch viel Kram rauskommt, bei dem ich nicht sicher bin, ob der wirklich gespielt wird). Die von Megavolt angesprochene Tanelorn-Umfrage ist natürlich auch nicht verkehrt, hat aber m.E. eine zu geringe Reichweite, um wirklich repräsentativ zu sein.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Faras Damion am 11.02.2022 | 14:02
Für eine Autor*in gibt es weiche Kriterien, die ich aber dennoch für wichtig halte.
- Wie schnell füllt sich eine Spielrunde auf der Drachenzwinge oder einer Con?
- Wie viel Feedback gibt es?
- Wie einfach finde ich Testspieler:innen oder sogar Testspielleiter:innen?
- Wie viel Lob erhalte ich? Klingt banal, ist für mich aber sehr wichtig.  8)
- Wie oft wird das System in Foren genannt?
- Orientieren sich andere Kreative an meinen Ideen?
 
Von meinen Gefühl gibt es da durchaus ein Optimum. Man braucht Alleinstellungsmerkmale, nur Standard reicht nicht.  Zu spezialisiert darf es aber auch nicht sein. Man muss ja nicht nur eine Person überzeugen, sondern eine ganze Gruppe.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tartex am 11.02.2022 | 14:51
Wären die Statistiken von Roll20 (https://blog.roll20.net/posts/the-orr-group-industry-report-q4-2020-8-million-users-edition/) für dich relevant?

Wenn man da in den Promille-Bereich geht, wird es interessant:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Megavolt am 11.02.2022 | 14:55
Ich finde, das habe ich ganz gut beschrieben, oder? Erste Liga, zweite Liga (Pathfinder bis z.B: donjon de neblehack, abgeschlagen, aber deutlich über dem Gemüse), Rest. Interessant, dass DSA noch zweite Liga ist, finde ich gut!

Danke für den Link!
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: unicum am 11.02.2022 | 14:57
Bezüglich Cons - es gibt spiele die ich nie (wieder) auf Cons spielen werde für die ich mich in einer Heimrunde vieleicht erwärmen würde.

---

Wo ich mir ziemlich sicher bin ist das wenn man die Zeilgruppe zu sehr einschränkt es eben irgendwann keine Leute mehr gibt für die es interessant ist.

Und ja "Rollenspiel" ist schon eine Einschränkung von "Spielern",... wenn ich dann noch das "Minderheitenquartett"(*) raushole und was dazulege wird es mit jeder "Karte" potentiell schwieriger. Natürlich mache ich es dann für die jeweilige Minderheit attraktiver, vieleicht bekomme ich sogar aus der Minderheit Leute dazu in die Kategorie "Rollenspieler" zu wechseln, etwas das sie bei "normalen" Rollenspielen nicht (so einfach) tun würden und erweitere damit sogar die Menge der Rollenspieler.


Ein anderer Thread hat in mir die Frage aufkommen lassen, inwiefern und ob Spiele mit enger Zielgruppe von dieser auch bespielt werden, oder ob nicht doch eher die dicken Platzhirsche bespielt werden und die zielgruppenbezogenen RPGs ein Dasein in einer Mininische fristen.

Ich bin gerade in gedanken durchgegangen was ich gerne spiele und was da irgendiwe ein "Niesche" besezt die vieleicht auch ausserhalb der Rollenspielszene etwas hat - und komme leider eigentlich auf - null. Das ist vieleicht auch einer gewissen Blindheit meinerseitz geschuldet. Ja ich spiele auch mal Mainstream, wobei ich mit zwei großen Mainstreamern hier in D ziemliche Probleme habe (DSA und D&D nach 3.5) und eigentlich beide Systeme nicht (mehr) spielen will.

Derzeit spiele ich Warhammer 4ed und Midgard5 (lezteres vieleicht im 1.5 Monate Rytmus) - ich halte beides noch für recht mainstreamig und sehe keine große einengung der Zielgruppe.

Ist es nicht vieleicht auch so das Leute aus irgendwelchen Nieschen nicht auch Mainstream spielen? Ist es vieleicht deswegen unnötig ein Nieschenprodukt zu entwerfen? Könnte ich nicht auch mit D&D "Queeres" Rollenspiel machen? (was immer das auch sein mag).
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tartex am 11.02.2022 | 15:00
Bezüglich Cons: werden da eigentlich nur die Aushänge gezählt oder auch welche Runden dann tatsächlich stattgefunden haben?

Ich habe es schon öfters erlebt, dass Nischenrunden dann abgesagt werden mussten, weil sich nicht genügend Spieler eingetragen haben.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Jiba am 11.02.2022 | 15:10
So kann man das sehen, unicum.

Aber natürlich auch nur, wenn man Minderheit und Mehrheit als exklusiv zueinander betrachtet.
Ist es nicht auch so, dass Leute aus dem Mainstream (was auch immer der jetzt sein mag) nicht auch irgendwelche Nischen spielen. "Aces in Space" ist zum Beispiel selbsterklärt ziemlich queer... und gleichzeitig ein cooles, schneidiges SciFi-Setting mit (aus meiner Sicht) starken "Wing Commander"- und "Cowboy Bebop"-Vibes. Wer sowas cool findet, spielt sowas auch, auch wenn er:sie nicht queer ist.

Warum muss denn diese Gleichung immer nur in die eine Richtung aufgehen: Mainstream schreckt Minderheit nicht ab, Minderheit Mainstream aber schon?

Zitat
Ich habe es schon öfters erlebt, dass Nischenrunden dann abgesagt werden mussten, weil sich nicht genügend Spieler eingetragen haben.
Meine Nischenrunden auf dem Feencon waren immer voll. Und die fanden tagsüber und abends statt.
(Vorsicht, anekdotische Evidenz...)
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: BBB am 11.02.2022 | 16:39
Die Zielgruppe auf das die ganzen Kickstarter es vor allem abgesehen haben, sind Ex-Rollenspieler mit gutem Einkommensverhältnissen.

Shit, das bin ich :D
Dafür war war ich KS aber erstaunlich wenig aktiv (insgesamt 3 mal).

Aber ich denke auch @tartex Liste ist ein ganz guter Erfolgsindikator für Indies und Nischen, zumindest in diesem Bereich. Jeder, der es über die 0.01% hinaus schafft, hat es geschafft :D
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 16:54
@tartex
Vielen Dank! Das ist zumindest eine Informationsquelle, um sich ein grobes Gesamtbild zu bauen. Schade, dass sie nicht absolute Zahlen nutzen. Weißt Du etwas über den Zeitraum, für den diese Aufstellung gilt? Aber so oder so aufschlußreich.

Eine andere Idee für einen Indikator wäre die Messung, wie häufig ein Name eines Spiels im Netz genannt wird über einen gewissen Zeitraum. Bei Veröffentlichung wird ein Name öfters genannt. Spiele, die es schaffen, sinken bei der Anzahl wahrscheinlich leicht ab oder steigen und diejenigen, die es nicht schaffen, tendieren später stark gegen 0.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 11.02.2022 | 16:57
Aber ich denke auch @tartex Liste ist ein ganz guter Erfolgsindikator für Indies und Nischen, zumindest in diesem Bereich. Jeder, der es über die 0.01% hinaus schafft, hat es geschafft :D

Wieder falsch. Die Liste erfasst nur Spiele, welche Roll20 als Unterstützung erfordern (also tendenziell wieder die Regelkloppis). Sind die Regeln des Spiels so einfach, dass man es normal über Discord (ohne weitere Hilfsmittel) spielen kann, dann taucht es auch nicht in der Liste auf.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tartex am 11.02.2022 | 17:04
Wieder falsch. Die Liste erfasst nur Spiele, welche Roll20 als Unterstützung erfordern (also tendenziell wieder die Regelkloppis). Sind die Regeln des Spiels so einfach, dass man es normal über Discord (ohne weitere Hilfsmittel) spielen kann, dann taucht es auch nicht in der Liste auf.

Natürlich sind nicht alle Spiele erfasst, aber ich benutze roll20 z.B. auch bei Freestyle-Spielen um nur Übersichtskarten freizulegen oder als Würfelserver.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: unicum am 11.02.2022 | 17:07
Warum muss denn diese Gleichung immer nur in die eine Richtung aufgehen: Mainstream schreckt Minderheit nicht ab, Minderheit Mainstream aber schon?

Weil, die Frage die nach Erfolg ist/war.

Nun ist die Frage wie man Erfolg definiert, ich betrachte es an der Statistik von R20 (viel anderes hab ich nicht, es ist greifbar und ich denke auch das es nicht ein völliger Messfehler ist, es erscheint plausiebel - wenn ich auch denke das es vom US Markt dominiert ist). Und da sehe ich halt: Mainstream rockt.

Auf dem freien Markt gibt es 2 Sachen um erfolgreich zu sein:
- Ich baue auf eine große Zahl an Käufern für mein Produkt. Exemplarisch: VW Polo/Golf
- Ich habe ein Luxusprodukt. Exemplarisch: Ferrari
Mit beiden Schienen kann man erfolg haben. Leider (?) funktioniert lezteres im Rollenspiel nicht wirklich. Es bleibt also eher dabei das man mainstream hat, also D&D ist der VW des Rollenspiels,... und Tesla ist reichlich überbewertet (ist 10x soviel wert wie VW verkauft aber 10x weniger Autos - oder so ähnlich ich schau die Zahlen jezt mal nicht nach) und "queer".

Und auch da haben sich Nieschen behauptet in der Welt. Tesla war ja auch ne Niesche. D&D hat auch als Nieschenspiel angefangen.

ps:
Meine Nieschenrunden auf Cons waren auch immer voll und als Spieler setze ich mich auch eher in eine Nieschenrunde um mal was neues zu sehen.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 17:11
Wieder falsch. Die Liste erfasst nur Spiele, welche Roll20 als Unterstützung erfordern (also tendenziell wieder die Regelkloppis). Sind die Regeln des Spiels so einfach, dass man es normal über Discord (ohne weitere Hilfsmittel) spielen kann, dann taucht es auch nicht in der Liste auf.

Wie zuvor erwähnt, ist es derzeit praktisch unmöglich, feste harte Werte zu bekommen. Aber man kann über Indikatoren wie Tartex Liste bestimmte Eindrücke und somit Einschätzungen bekommen. Und Schätzungen sind halt nicht hart.
Ja, die Liste von Roll20 ist kaum für eine genaue Messung hilfreich, da z.B. Faktoren ausgelassen wie Discord oder The Black Book (für Gumshoe erstellt) oder Fantasy Grounds,... aber es ist ein Ansatz.

Weiterhin freue ich mich, wenn Du Dich konstruktiv und freundlich an dem Thema beteiligst.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 11.02.2022 | 17:31
Deswegen habe ich gegen die Liste an sich nichts gesagt - als Datenquelle kann man sie benutzen. Lediglich BBBs Ansatz sie "ungefiltert" zu verwenden, halte ich für keine valide statistische Methode.

Ein möglicher Ansatz, um nicht in diese Falle zu tappen, wäre es, welche Erwartungen Spieler an ein neues System stellen und was sie dann tatsächlich erhalten (GS/GO-Modell). Dies ließe sich z.B. feststellen, indem man die Versprechungen des Systems (Was erwarten die Backer, damit spielen zu können?) mit den Runden vergleicht, welche dann für das System tatsächlich angeboten werden.

Ein System welches nur eine kleine Nische bedient (aber das gut), wäre demnach ein erfolgreiches System, während ein System welches verspricht eine "eierlegende Wollmilchsau" zu sein, und dies nicht halten kann, die Anforderungen dieses Modells nicht erfüllen (den Grad des Scheiterns kann man dann noch abstufen - wenn ein System nur für eine sehr kleine Nische konzipiert war, aber nichtmal die ordentlich bedient kriegt, dann ist das wahrscheinlich ein größerer Grad des Versagens, als wenn es ein "alles-geht"-System ist, welches dann doch nicht alles kann).
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Jiba am 11.02.2022 | 17:47
Müssen wir überhaupt verhackstücken, welche Systeme "versagen" und welche "erfolgreich sind"?
Es haben sicherlich viel mehr Leute "Black Panther" gesehen als "Whiplash". Beides sind gute Filme. Und jetzt?
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 11.02.2022 | 18:05
Ja, aber nach der bisher hier im Thread postulierten Methodik hat es nur Black Panther "geschafft" (weil die Zuschauerzahlen von Whiplash kaum 0,01% der von BP ausmachen dürften).

Wenn man aber Faktoren wie Budget, Zielgruppe und "critical acclaim" mit einbezieht, dann haben beide Filme ihre Berechtigung. Deswegen ist ein mehrdimensionaler Ansatz bei der Medienanalyse nicht verkehrt.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: BBB am 11.02.2022 | 21:00
Wieder falsch. Die Liste erfasst nur Spiele, welche Roll20 als Unterstützung erfordern

Deswegen hatte ich auch eingeschränkt auf diesen Bereich.
Wenn du beispielsweise Spiele hast, die sich an Kids richten, also so Alter 5+, werden die da auch eher nicht auftauchen.
Aber ein gewisser Indikator ist es trotzdem.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 21:32
@Alexandro
Ich glaube, wir haben unterschiedliche Ansichten, wie der Erfolg gemessen wird.
Du scheinst, wenn ich Dich richtig verstehe, der Qualität bei der Erfolgsmessung eine große Bedeutung beizumessen.
Aber ich halte dies nur für einen relativ unbedeutenden Faktor, der zu einem Erfolg beitragen kann.
Wie wir ja auch der Liste entnehmen können, sind Spiele, die regeltechnische Probleme haben oder auch Schwergewichte sind (was immer Regelfragen bedeutet) auch oben auf der Liste.

Harte statistische Werte oder Daten werden wir auch nicht sammeln können, um den Erfolg eines Spiels zu messen.

Selbst sehe ich mittlerweile die Präsenz als Maßstab. Präsente Spiele, über die gesprochen wird, werden eher bespielt, auch wenn sie regeltechnisch nicht perfekt sind. Je eher darüber gesprochen wird, desto mehr Interesse gibt es am Spiel und desto eher wird es gespielt.
Sammlerstücke werden inhaltlich praktisch gar kaum diskutiert.

Die Auflistung von Roll20 bietet zuviel Interpretationspotential, aber mehr als eine grobe Einschätzung kann man nicht bekommen und mehr wird auch nicht benötigt.
Und für eine grobe Einschätzung oder unverbindliche Bestätigung von einer Einschätzung reicht die Liste.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 11.02.2022 | 21:57
Tja, aber wenn Qualität kein Faktor für Erfolg sein soll, warum hängt man sich dann so an den Runden und Onlinepräsenz auf?

Ich meine, man kann jetzt viele Themen zu dem Spiel aufmachen oder massenhaft Runden anbieten (die dann krachend scheitern oder gar nicht zustandekommen) und damit erzeugt man sicher auch Aufmerksamkeit... die Frage ist, ob das die Aufmerksamkeit ist, die man möchte. Und warum man unter diesen Voraussetzungen Sachen wie Verkaufszahlen oder KS-Einnahmen ausnimmt. Erscheint mir etwas willkürlich.

Erneuter Vergleich mit Filmen: nehmen wir einen Film wie "Police Academy", der sicherlich qualitativ absolut unterirdisch ist. Aber er war erfolgreich im Kino und das war ein Argument für Fortsetzungen und für Leute, sich diese Fortsetzungen anzuschauen ("Wenn so viele Leute den gut finden, dann muss der gut sein"), wodurch sich die Zuschauerschaft hochgeschaukelt hat - zumindest bis die "Blase" geplatzt ist. Dabei ging es nicht darum, wie gut der Film ist (nicht besonders) oder wie oft die Leute sich ihn nochmal anschauen (im Fernsehen hatten die Filme unterirdische Einschaltquoten und liefen eher auf den Nachmittagssendeplätzen), es ging allein um den Blockbuster-Status, der den Wiedererkennungswert begründet hat.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 22:02
Wenn ein Spiel regeltechnisch so kaputt ist, dass es die Anforderungen der Zielgruppe nicht erfüllt (weil nicht bespielbar), dann gäbe es nur temporär Diskussionen dazu.  Es würde ein paar Tage lang Threads und Fragen geben und dann würde es abflauen, weil die Spieler dann andere Systeme spielen, abgesehen von jenen paar, die konvertieren.
Wenn das Spiel einige Kinken hat, wird es, wie die Vergangenheit zeigt, Diskussionen zu Hausregeln geben.

Deshalb sehe ich die Qualität nicht als Indikator für die Präsenz eines Spiels innerhalb einer Community an.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tanolov am 11.02.2022 | 22:05
ich glaube das zielpublikum von den harten indie nischenspielen tendiert auch eher dazu ein "game of the month" zu haben. da stehen dann 10 spiele im regal, man pickt sich eins raus, spielt das 2-3 sessions und danach kommts wieder in den schrank ohne jetzt groß über genau dieses eine spiel zu grübeln und da evtl die diskussion zu suchen.

die spiele wären dann zwar nicht erfolgreich nach der definition vom TE, aber hätten trotzdem ihre daseinsberechtigung und würden wem fehlen, wenn es sie nicht gebe.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 11.02.2022 | 22:18
Wenn ein Spiel regeltechnisch so kaputt ist, dass es die Anforderungen der Zielgruppe nicht erfüllt (weil nicht bespielbar), dann gäbe es nur temporär Diskussionen dazu.  Es würde ein paar Tage lang Threads und Fragen geben und dann würde es abflauen, weil die Spieler dann andere Systeme spielen, abgesehen von jenen paar, die konvertieren.
Wenn das Spiel einige Kinken hat, wird es, wie die Vergangenheit zeigt, Diskussionen zu Hausregeln geben.

Deshalb sehe ich die Qualität nicht als Indikator für die Präsenz eines Spiels innerhalb einer Community an.

Du sagst Qualität hat einen Einfluss darauf, wie sehr ein Spiel diskutiert wird (dein erster Absatz), siehst Qualität aber nicht als Indikator für die Präsenz in der Community an?  :think:
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2022 | 23:30
@Alexandro
Ich sage nicht, dass Qualität kein Indikator ist, sondern dass es ein zweitrangiger oder gar unterrangiger Indikator ist (zumal Qualität noch schlechter messbar ist als Präsenz).

@tanolov
Mir geht es nicht um Daseinsberechtigung. Wenn ein Spiel im Sammlerschrank verschwindet, die Autoren sich aber stolz auf die Schulter klopfen können und nebenbei noch Geld machen und der Sammler glücklich ist, dann hat das auch eine Daseinsberechtigung.

Aber präsent ist es dann nicht und auch nicht erfolgreich. Es verschwindet schnell in der Versenkung und sein Impact auf die Community und die Verlagsprodukte sind allenfalls indirekt.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Radulf St. Germain am 12.02.2022 | 08:17
Ich lese manchmal auch einfach gerne ein Regelwerk, lasse mich von interessanten Ideen inspirieren usw. Dann ist das aus meiner Sicht kein "Fail" des Autors oder Systems, dass ich es nicht gespielt habe. Denn ich hatte Spaß mit dem Buch.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tanolov am 12.02.2022 | 17:21
@tanolov
Mir geht es nicht um Daseinsberechtigung. Wenn ein Spiel im Sammlerschrank verschwindet, die Autoren sich aber stolz auf die Schulter klopfen können und nebenbei noch Geld machen und der Sammler glücklich ist, dann hat das auch eine Daseinsberechtigung.

Aber präsent ist es dann nicht und auch nicht erfolgreich. Es verschwindet schnell in der Versenkung und sein Impact auf die Community und die Verlagsprodukte sind allenfalls indirekt.

aber die spiele sind doch präsent. sie verstauben ja grade nicht im schrank, sondern werden bespielt und man bekommt von ihnen ja auch was mit wenn irgendwer wieder irgendein nischenspiel vorschlägt um genau thema x abzuhandeln.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tartex am 12.02.2022 | 17:49
Man kann ja auch bei Youtube nachschauen, wieviele Videos es mit einer Länge von mehr als 20 Minuten es z.B. zu Thirsty Sword Lesbians (https://www.youtube.com/results?search_query=thirsty+sword+lesbians&sp=EgIYAg%253D%253D) gibt. Ziemlich viele eigentlich.

Habe keine Ahnung von Youtube-Metrics, aber es gibt sicher viele Modelle, die Video-Anzahl, Viewer-Zahlen und (meiner Ansicht nach wegen Let's Play auch sehr relevant) Video-Länge verrechnen.

Das wäre ja mal ein interessanter Vergleich von Systemen.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 12.02.2022 | 18:38
aber die spiele sind doch präsent. sie verstauben ja grade nicht im schrank, sondern werden bespielt und man bekommt von ihnen ja auch was mit wenn irgendwer wieder irgendein nischenspiel vorschlägt um genau thema x abzuhandeln.

Ich halte ein- oder zweimal spielen nicht für sonderlich intensiv. Und vor allem sind sie nicht präsent. Sie werden kurz angetastet, landen im Regal und verstauben.
Diskussionen gibt es kaum über sie und ihre Inhalte und die Spielerlebnisse.

@aikar
Das ist auch eine Datenquelle.
Hier auch wichtig die Entwicklung der Anzahl der Videos.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tartex am 12.02.2022 | 19:01
Ich halte ein- oder zweimal spielen nicht für sonderlich intensiv.

90% aller Systeme in meinem Regal wurden genau 0 mal gespielt.

Es muss ja auch nicht alles zu einer Endloskampagne werden.

Kinoticket kostet genausoviel wie die PDF eines Rollenspiels und da erwartet man nicht mal 3 Stunden Unterhaltung davon.

Und selbst wenn ich 50+ Stunden D&D5 gespielt habe, hat mir das persönlich weniger gegeben als meine eine Session Monsterhearts.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 12.02.2022 | 19:25
Wenn ein Spiel nicht gespielt wird und auch nicht diskutiert, ist es nicht mehr präsent.
Manche halten sich ein bisschen länger (wie 7te See), während andere sofort in die Sammlung wandern.
Am Ende sind beide aber nicht präsent.

Wenn Dir Monsterhearts so viel gegeben hat, redest Du doch auch gerne drüber und nimmst an Diskussionen dazu teil, oder? Das hilft bei der Präsenz.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tanolov am 12.02.2022 | 20:44
Wenn ein Spiel nicht gespielt wird und auch nicht diskutiert, ist es nicht mehr präsent.
Manche halten sich ein bisschen länger (wie 7te See), während andere sofort in die Sammlung wandern.
Am Ende sind beide aber nicht präsent.

Wenn Dir Monsterhearts so viel gegeben hat, redest Du doch auch gerne drüber und nimmst an Diskussionen dazu teil, oder? Das hilft bei der Präsenz.
m

du verrennst dich da meiner meinung nach in den schwammigen begriff "präsenz".

ich mein, ~95% aller RPG konversationen die man mitbekommt sind entweder einfache warstorys (mein charakter hat X gemacht) oder hilfesuche (ich will X in Y machen, worauf muss ich achten?). Ich würde schätzen das bei nischenspielen beides so gut wie gar nicht vorkommt, da für erstes das zielpublikum anders tickt und für zweites man sich einfach ein anderes spiel aus dem schrank zieht.
nischenspiele sieht man daher am ehesten wenn nach spezifischen spielerlebnissen gefragt wird und dann sieht man sie eben als vorschläge.

Ich glaube womit du ein wenig probleme hast, ist die vorstellung das man ein spiel für ein paar sessions spielt, es danach in den schrank legt und wenn man wieder lust drauf hat holt man es wieder raus. das ist schon eine ziemlich starke abweichung zum standard, bei dem einfach 5 jahre die selbe dnd Kampagne gespielt wird und man anschließend einfach eine neue 5 jährige dnd Kampagne spielt.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 12.02.2022 | 20:49
Mein Problem ist den Erfolg eines Spiels zu messen abseits des wirtschaftlichen Erfolgs.
Da sehe ich als einzige Möglichkeit die Präsenz.

Und wenn es zu Nischenspielen keine Diskussionen gibt, dann zeigt das doch, dass diese nicht sehr präsent und deshalb auch nicht erfolgreich sind.
Deshalb sind es Nischenspiele.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Alexandro am 12.02.2022 | 21:23
Du vermischst da wieder "Präsenz" und "Erfolg". Diese Konzepte sind nicht wirklich deckungsgleich.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 12.02.2022 | 21:27
Du vermischst da wieder "Präsenz" und "Erfolg". Diese Konzepte sind nicht wirklich deckungsgleich.

Ich sehe Präsenz als den Indikator für Erfolg (unabhängig vom wirtschaftlichen Erfolg).
Präsente Spiele werden eher genutzt, ihre Inhalte, Regeln, Abenteuer, Messages, diskutiert.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: tartex am 12.02.2022 | 21:34
Zählen Ennies für dich? Da ist die Nische doch auch recht stark, oder?

Natürlich ist nicht jedes Nischen-Spiel erfolgreich. Aber das sind wohl auch viele Mainstream-Spiele nicht - nach dem Maßstab, den du anlegst.

Ich finde YouTube-Präsenz ist schon ein starkes Indikator.

Gib uns doch ein paar Beispiele, was als Nischen-System zählt. Dann können wir ja evaluieren.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Megavolt am 12.02.2022 | 21:35
Ich finde, man könnte schon mit einiger Berechtigung sagen, dass die konkret abgeleisteten Spielstunden den Erfolg eines Systems ausmachen. Das wäre in etwa so, als ob man die Klicks zählt, und das ist ja ebenfalls probat und allgemein akzeptiert, zum Beispiel insofern, als die Klicks mit Geld aufgewogen werden.

Qualität ist nicht maßgeblich, Trash generiert Klicks, genauso wie blöde Rollenspiele Spielstunden sammeln. Präsenz, z.B. auf YouTube, scheint mir ein hilfreiches, aber eher sekundäres Kriterium zu sein.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Ludovico am 12.02.2022 | 21:47
Zählen Ennies für dich? Da ist die Nische doch auch recht stark, oder?

Natürlich ist nicht jedes Nischen-Spiel erfolgreich. Aber das sind wohl auch viele Mainstream-Spiele nicht - nach dem Maßstab, den du anlegst.

Ich finde YouTube-Präsenz ist schon ein starkes Indikator.

Gib uns doch ein paar Beispiele, was als Nischen-System zählt. Dann können wir ja evaluieren.

Enemies sehe ich nicht wirklich als hilfreich. Welche Spieler interessieren sich schon ernsthaft dafür? Es hilft die Reichweite in Fachmedien zu erhöhen.
YT-Beiträge sind Beiträge auf SoMe und sind somit Teil von Diskussionen, trägt also zur Präsenz bei.
Hier sehe ich es aber auch wichtig, die Entwicklung der Anzahl der Beiträge zu beachten.
Während des KS und kurz nach der Veröffentlichung sind üblicherweise mehr Beiträge vorhanden, da Werbung gemacht wird. Den Zeitraum würde ich eher ausklammern. Aber danach sieht die Sache ganz anders aus.

Ich habe den Begriff "Nischensystem" nicht aufgebracht, sondern nur unbedacht übernommen.

Ansonsten, siehe Ursprungspost.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2022 | 23:45
Klar, auch Leute, die nicht zur Zielgruppen gehören, können diese Spiele spielen und für die Verlagen ist das auch toll, denn immerhin mehr Kunden. Aber die Hersteller wollen ja gezielt diesen bestimmten bestimmten Personenkreis erreichen und dort ihr Produkt etablieren.

Ich denke, diese Annahme trifft so nicht zu. Die Hersteller solcher Spiele dürften oft weniger daran interessiert sein, ein exklusives Spiel nur für ganz bestimmte Auserwählte herauszubringen, als vielmehr daran, eine aus ihrer Sicht potentiell interessante oder wichtige Thematik überhaupt erst mal für den Rollenspielmarkt aufbereitet auf diesen zu bringen -- klar, Spieler und SL, die wie mit Sekundenkleber befestigt an ihrem Einen System (tm) hängen, werden sie damit nicht erreichen, aber das gilt für "größere" Konkurrenzsysteme ja auch schon, und alles, was bereit ist, hier und da auch mal zu stöbern, ist immer noch mögliche Kundschaft...

Ich meine, nimm "Night Witches". Die wenigsten Leute (die nicht vielleicht gerade eingefleischte Sabaton-Fans sind (https://www.youtube.com/watch?v=jcemHIqmkYI)...) werden vorher jemals konkret von der namensgebenden historischen Bombereinheit (https://de.wikipedia.org/wiki/Nachthexen) auch nur gehört, geschweige denn von sich aus einen Gedanken darauf verschwendet haben, sie zum Thema einer eigenen Kampagne mit dem Haussystem ihrer Wahl zu machen -- aber jetzt gibt's eben doch ein eigenes pbtA-Spiel speziell dazu. Nicht jeder, der im Regal zufällig darüber stolpert, wird's kaufen, und nicht jeder, der's kauft, wird unbedingt Feuer und Flamme sein oder Mitspieler finden, selbst wenn er's ist...aber die Idee ist dank der investierten Arbeit jetzt konkret in gedruckter und spielbarer Form "da draußen", wo sie vorher nicht mal ansatzweise existierte.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Teylen am 13.02.2022 | 00:17
Ich finde, man könnte schon mit einiger Berechtigung sagen, dass die konkret abgeleisteten Spielstunden den Erfolg eines Systems ausmachen. Das wäre in etwa so, als ob man die Klicks zählt, und das ist ja ebenfalls probat und allgemein akzeptiert, zum Beispiel insofern, als die Klicks mit Geld aufgewogen werden.

Qualität ist nicht maßgeblich, Trash generiert Klicks, genauso wie blöde Rollenspiele Spielstunden sammeln. Präsenz, z.B. auf YouTube, scheint mir ein hilfreiches, aber eher sekundäres Kriterium zu sein.
Woher soll man eine Zahl tatsächlich mit dem Spiel gespielten Runden festmachen, wenn nicht über YouTube oder Twitch?
Andere Angaben zu Spielrunden des Spiels sind ja erstmal anekdotisch und nicht wirklich nachvollziehbar.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: Megavolt am 13.02.2022 | 07:50
Woher soll man eine Zahl tatsächlich mit dem Spiel gespielten Runden festmachen, wenn nicht über YouTube oder Twitch?
Andere Angaben zu Spielrunden des Spiels sind ja erstmal anekdotisch und nicht wirklich nachvollziehbar.

Sehe ich auch so, ich hatte jetzt unter "Präsenz" auf YouTube auch solche Sachen wie Regelerklärvideos und allgemeine Podcasts usw. verstanden. Die haben sicherlich Indiziencharakter, zählen aber halt nicht.

Ich finde die Rundenaushänge auf Cons ebenfalls ziemlich wertvoll, weil sie so schön einsehbar und nur schwer steuerbar sind. Man könnte noch überlegen, ob die von Verlagen angebotenen Runden zählen oder nicht.
Titel: Re: Attraktivität von Spielen mit enger Zielgruppe
Beitrag von: YY am 13.02.2022 | 08:14
Man könnte noch überlegen, ob die von Verlagen angebotenen Runden zählen oder nicht.

Da kann man immer noch auf Zahl und Verlauf schauen - wenn über mehrere Cons viele Verlagsrunden angeboten und auch tatsächlich voll werden, sagt das schon was aus.

Ähnlich wie bei der Präsenz auf YT & Co. muss man dann aber gerade im Rollenspielsektor schauen, nicht auf eine Handvoll Akteure "hereinzufallen" (von beiden Seiten versehentlich, wohlgemerkt), die aus einem System recht flott einen Scheinriesen machen können.