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Pen & Paper - Spielsysteme => Star Wars => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 12.03.2022 | 16:00
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Ich habe gestern mal wieder Star Wars gespielt, finde es nach wie vor, super-cool. Nur finde ich bei den Würfeln lässt man oft viel Potential auf dem Tisch liegen. Viel zu oft weiß man nicht so recht, was man mit den Nachteilen (heissen die so auf Deutsch?) anfangen kann.
Ich habe drüber geschlafen und etwas nachgedacht, warum die "Teilerfolge" bei PbtA bei mir besser funktionieren. Ich finde, das liegt vor allem daran, dass die Tabelle bei Star Wars sehr an der Mechanik orientiert ist. Daher frage ich mich, ob PbtA Ideen nützlich sein können als Inpiration, was den Fluff angeht.
Ein paar Ideen:
- Verlust von Resourcen. (Energie, kleine bis größere Ausrüstung)
- Erfolg hätte seinen Preis
- Gruppe wird getrennt
- Unerwünschte Aufmerksamkeit
- Eine Schwäche kommt zum Tragen (Obligation?)
Fallen Euch noch Beispiele ein?
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- offenbare eine unangenehme Wahrheit/Neuigkeit
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Ja, könnte sein, wobei sich die Zwischenergebnisse spezifischer Moves nicht wirklich sinnvoll nutzen lassen, denke ich. Die allgemeinen SL/MC-Moves (insbesondere die soft moves, falls es solche gibt in dem Spiel dass man sich ansieht) aber schon.
Wobei ich mir bei Star Wars vorstellen könnte, dass ein Aufhängen der Nachteile im Bereich "Der Erfolg kostet dich was" und dann situativ (evtl. auch als Spieler, nicht als SL) zu entscheiden, was der Preis ist, einen schon weit nach vorne bringen könnte.
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- offenbare eine unangenehme Wahrheit/Neuigkeit
Das geht natürlich dann schon weiter weg von der ursprünglichen Mechanik, weil ich dann z.B. zwar den Storm Trooper treffe aber bei Nachteilen kommen zwei mehr um die Ecke. Könnte auch interessant sein, wenn ich so drüber nachdenke...
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Soweit ich weiß ist die Tabelle nur zur Inspiration da und keine feste Vorschrift. Von daher spricht nichts dagegen das wie bei pbtA zu machen.
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Hi, ich suche ja immer nach weiteren Verbesserungen für das FFG System. Gibt es die Tabelle irgendwo frei oder wenn nicht, kannst du mir sagen in welchem Buch / GMScreen das drinnen ist? Wenn es mehrere Bücher sind, gibt es die evtl. komprimiert?
Und wenn wir bei dem Thema sind, haben andere ähnliche Systeme sowas auch?
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Es gibt mehrer Tabellen, eine zum Beispiel im Kapitel Kampf.
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Ok, mitlerweile habe ich herausgefunden, was "Powered by the Apocalypse" bedeutet. Jetzt habe ich geschaut, was zu Star Wars eher passen würde, z.B. "Cyberpunk": The Veil
Sind diese "Tabellen" in allen Büchern vorhanden?
Jetzt habe ich aber auch gelesen, das es bei PbtA, um das Bespielen der Emotionen geht. Korrekt?
Ist das jetzt also eher ein "OnTop" oder "Replacement"?
Sorr fürs "blöde" fragen, kenne das System halt null.
Ihr könnt auch sagen, les das Buch ;)
Auf Deutsch gibts die zufällig nicht?
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Ok, mitlerweile habe ich herausgefunden, was "Powered by the Apocalypse" bedeutet. Jetzt habe ich geschaut, was zu Star Wars eher passen würde, z.B. "Cyberpunk": The Veil
Sind diese "Tabellen" in allen Büchern vorhanden?
Jetzt habe ich aber auch gelesen, das es bei PbtA, um das Bespielen der Emotionen geht. Korrekt?
Ist das jetzt also eher ein "OnTop" oder "Replacement"?
Sorr fürs "blöde" fragen, kenne das System halt null.
Ihr könnt auch sagen, les das Buch ;)
Auf Deutsch gibts die zufällig nicht?
Emotionen sind eine Spezialitäten von The Veil und haben die Entwicklung von Hearts of Wulin beeinflusst.
Was genau brauchst Du denn?
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Jetzt habe ich aber auch gelesen, das es bei PbtA, um das Bespielen der Emotionen geht. Korrekt?
Es geht eher darum, Regeln so ausgestalten, dass ein regelgerechtes Spiel das Erleben bestimmter typischer Situationen von Archetypen fördert bis forciert. Wenn das in dem bespielten Genre Emotionen sind, werden Emotionen so verregelt. Jede Klasse hat dafür nicht nur Fähigkeiten, sondern ganz eigene Regeln und Handlungsmöglichkeiten (moves), und du kannst regeltechnisch bewusst nicht auf alles würfeln, sondern nur auf Sachen, für die du explizit festgehaltene moves hast.
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Worauf ich konkret angespielt habe war die "Kernregel" von PbtA:
Du machst eine Probe: Gelingt sie gut, dann ist alles paletti, ist der Wurf niedrig, dann klappt es nicht. Interessant ist die Mitte: Erfolg mit Komplikationen.
In verschiedenen PbtA Büchern gibt es Vorschläge, was Komplikationen sein könnten. Aus meiner Sicht gute Inspiration für ähnliche Tabellen/Listen bei Genesys/Star Wars etc.
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Das machen andere Spiele ja auch. Der Clou bei (den guten) pbta-Spielen ist, dass dieses mittlere Ergebnis immer mit mehr oder weniger harten und konkreten Entscheidungen (des Spielers, nicht des SLs, auch wenn man sich mit dem beraten darf!) verknüpft wird. Nehmen wir mal an, du baust einen "Fliehen"-Spielzug für einen Charakter, dann sähe das vielleicht so aus (10+, 7-9 und 6- sind die Ergebnisse der Probe auf 2W6+Attribut, in diesem Fall habe ich es mal Flink genannt).
Wenn du versuchst, aus einer brenzligen Situation zu entkommen, würfle +Flink und wähle Optionen:
* Du kommst davon
* Niemand, der dir wichtig ist, wird verletzt
* Du behältst das, was dir lieb und teuer ist
10+: Alle drei Optionen treten ein
7-9: Wähle zwei Optionen, die eintreten
6-: Keine der Optionen treten ein
Egal, welches Würfelergebnis eintritt, es passiert auf jeden Fall etwas wunderbar interessantes. Und die 7-9-Option führt auf jeden Fall zu einer dramatischen Entscheidung. In den wirklich großartigen pbta's funktioniert beinahe jeder Spielzug (zumindest bei denen, die von einem Würfelwurf abhängen) so.
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Worauf ich konkret angespielt habe war die "Kernregel" von PbtA:
Du machst eine Probe: Gelingt sie gut, dann ist alles paletti, ist der Wurf niedrig, dann klappt es nicht. Interessant ist die Mitte: Erfolg mit Komplikationen.
In verschiedenen PbtA Büchern gibt es Vorschläge, was Komplikationen sein könnten. Aus meiner Sicht gute Inspiration für ähnliche Tabellen/Listen bei Genesys/Star Wars etc.
Moves sind keine "Proben" - auch wenn man bei beidem würfelt und aufs Ergebnis guckt. Entsprechend gibt es kein "klappt nicht".
Es geht nicht darum herauszufinden, ob eine Figur etwas "kann", sondern darum zu schauen wie die Geschichte weitergeführt wird.
Es geht nicht darum, ob man eine Wand hochklettert, sondern e.g. ob Dich oben was erwartet und wie es auf Deine Präsenz reagiert.
Das unterscheidet Moves von Ability Checks und deswegen gibt's auch keine Difficulty Class.
Und weil es um die Geschichte geht, ist nicht nur die Mitte interessant:
Bei einer 10+ erreichst Du mehr als Du ursprünglich wolltest. Du schaffst es, die Mauer zu erklimmen und bleibst von der oben stehenden Wache unbemerkt.
Bei einer 7-9 schaffst Du es, die Mauer zu erklimmen, aber die obenstehende Wache bemerkt Dich.
Bei 6- stehst Du oben auf der Mauer, die Wache bemerkt Dich und Du hast Deinen Dolch verloren und stehst unbewaffnet einer Wache gegenüber, die mit ihrem Schwert ausholt.
Als klassischer Ability-Check: Du schaffst es nicht, die Mauer hochzuklettern. Dann würfelst Du halt solange, bis Du einen Erfolg hast.
Was wie Haarspalterei wirkt, ist aber ein fundamentaler Unterschied. Und entsprechend kann man aus Abilitychecks keine Moves machen. Es gibt eben keine Regel für "bisschen nicht geschafft". PbtA regelt, wie Spielleiter mit solchen Situationen umzugehen haben und was zu geschehen hat.
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Wenn du versuchst, aus einer brenzligen Situation zu entkommen, würfle +Flink und wähle Optionen:
* Du kommst davon
* Niemand, der dir wichtig ist, wird verletzt
* Du behältst das, was dir lieb und teuer ist
10+: Alle drei Optionen treten ein
7-9: Wähle zwei Optionen, die eintreten
6-: Keine der Optionen treten ein
Die spannende Frage ist, ob man diese Variante auch in Genesys umsetzen kann. Man müsste es vielleicht in gute und schlechte Outcomes trennen. Das Optionen wählen hat man ja schon im Spiel eingebaut.
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Die Besonderheit ist hier ja die Konkretheit. Du müsstest halt, wenn du etwas ähnliches haben willst, solche Optionslisten für unterschiedlichste Situationen vorbereiten.
Was wie Haarspalterei wirkt, ist aber ein fundamentaler Unterschied. Und entsprechend kann man aus Abilitychecks keine Moves machen. Es gibt eben keine Regel für "bisschen nicht geschafft". PbtA regelt, wie Spielleiter mit solchen Situationen umzugehen haben und was zu geschehen hat.
Ja, das stimmt. Bei pbta geht es halt nicht ums Gelingen, sondern darum, wie die Story weiter geht. Und in gewisser Hinsicht auch um den Preis, den du dafür zahlst.
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Die Besonderheit ist hier ja die Konkretheit. Du müsstest halt, wenn du etwas ähnliches haben willst, solche Optionslisten für unterschiedlichste Situationen vorbereiten.
Wobei ja jetzt sowas wie Dungeon World auch eher zu 80% auf Standardmoves zurückgreift. Man könnte auch bei Genesys für die "Klassiker" Tabellen machen und dann für besondere Situationen eine Tabelle.
Beispiel: Aus dem Trash Compactor fliehen (irgendwas mit Intelligenz und Tech)
- Despair: Ein Monster wird aufgeschreckt und greift an
- Der Rest ist Standard (schwarze Würfel dazu, Manöver verlieren etc.)
Ich will auch nicht das Konzept 1:1 übertragen sondern nur Ideen abgreifen aus den PbtA Beispielen, falls das nicht klar wurde.
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Was Du als Spielleiter im Tradgame tun kannst: Würfelergebnisse freier interpretieren, indem Du Dir Ranges statt konkreter Werte überlegst .
Vorteil: Du bringst mehr Dynamik in die Geschichte.
Nachteil: Du hebelst die zentrale Spielmechanik aus und hausregelst Dein eigenes Spiel.
Kompromiss: Fail forward. Auch vergeigte Würfe bringen dem Spieler was.
Aber wenn Du eh lieber PbtA Regeln haben willst, warum nicht einfach ein PbtA Regelwerk nehmen (Uncharted Worlds oder Impulse Drive oder wegen meiner sogar The Veil) und dann Star Wars als Setting nehmen?
Dann Decken sich Mechanik und Erlebnis.
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Was Du als Spielleiter im Tradgame tun kannst: Würfelergebnisse freier interpretieren, indem Du Dir Ranges statt konkreter Werte überlegst .
[...]
Aber wenn Du eh lieber PbtA Regeln haben willst, warum nicht einfach ein PbtA Regelwerk nehmen (Uncharted Worlds oder Impulse Drive oder wegen meiner sogar The Veil) und dann Star Wars als Setting nehmen?
Wenn ich Radulf richtig verstanden habe, löst das aber sein Problem nicht: Er möchte ja gerade eine (vorgefertigte) Unterstützung für Situationen, in denen man als SL frei interpretieren/improvisieren muss - hier in diesem Fall auf die Verwendung von Threat bezogen. FFG bietet ja nur sehr generische und stark mechanisch verankerte Effekte in den Tabellen, die wenig Beschreibung des imaginären Geschehens in der Spielwelt beinhalten.
Ich würde hier evtl. in einem ersten Schritt ein paar typische Abenteuersituationen, die in meiner Kampagne öfter vorkommen, definieren - für superseltene Ereignisse lohnt sich der Vorbereitungsaufwand m. E. nicht. Solche Situationen könnten z. B. sein: jemanden überreden wollen, irgendwo hineinschleichen, das Raumschiff reparieren. Und dann würde ich für jede Situation drei-vier spezifische Ausgabemöglichkeiten für Threat (und ggf. auch Advantage) defnieren, ggf. mit steigenden Kosten; im Schleichbeispiel z. B. dass für 2 Threat eine Patrouille auftaucht oder für eine Despair ein anderer Eindringling für allgemeinen Alarm sorgt.
Oder wäre das dann schon wieder zu konkret/spezifisch?
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Und dann würde ich für jede Situation drei-vier spezifische Ausgabemöglichkeiten für Threat (und ggf. auch Advantage) defnieren, ggf. mit steigenden Kosten; im Schleichbeispiel z. B. dass für 2 Threat eine Patrouille auftaucht oder für eine Despair ein anderer Eindringling für allgemeinen Alarm sorgt.
Oder wäre das dann schon wieder zu konkret/spezifisch?
Ja, das war das was ich meinte. Ich hatte eigentlich auf solche konkreten Beispiele gehofft (aus PbtA Systemen) und keinen generellen Systemvergleich.
@HarbinWester: Ich hoffe Du fühlst Dich nicht ignoriert, aber auf die Diskussion, was PbtA kann oder nicht, wollte ich hier nicht eingehen. PbtA ist sicher ein schönes Spiel aber ich bin halt ein großer Fan des Genesys Systems. Es geht mir daher nicht darum Genesys zu PbtA zu machen sondern einfach Fluff aus PbtA zu nehmen.
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Ja, das war das was ich meinte. Ich hatte eigentlich auf solche konkreten Beispiele gehofft (aus PbtA Systemen) und keinen generellen Systemvergleich.
Ich bin mir nicht sicher, ob der Rückgriff auf PbtA hier wirklich zielführend ist - die PbtA-Spiele, die ich kenne, sind bei den Auswirkungen der Moves oft auch sehr abstrakt-mechanisch und geben z. B. +1 Forward/Ongoing oder Metarressourcen für Fragen an den MC; oder sie sind wieder sehr vage (bei 6-mach' 'nen hard move), so dass der SL improvisieren muss.
Evtl. lohnt sich ein Blick in die (oftmals frei verfügbaren) Übersichten über die jeweiligen Moves. Ich habe gerade mal einen Blick in Uncharted Worlds und Infinite Galaxies geworfen (da habe ich die Regeln, und beide Spiele sind thematisch recht nah an Star Wars), aber ehrlich gesagt ist mir auf die Schnelle nichts ins Auge gefallen, was ich 1:1 für Star Wars übernehmen würde. Am ehesten passen würde aus Infinite Galaxies das Ergebnis für einen Partial Success des "Negotiation"-Move:
There is a sticking point or complication; select one:
- They don’t agree to one of your terms (resolve this or the deal is off).
- You are put in danger.
- A third party enters the situation.
Das erfordert alles als GM aber auch wieder so viel Interpretation, dass ich für mich im Rückgriff auf diesen Move keinen Vorteil sehe. YMMV...
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Ja, das war das was ich meinte. Ich hatte eigentlich auf solche konkreten Beispiele gehofft (aus PbtA Systemen) und keinen generellen Systemvergleich.
@HarbinWester: Ich hoffe Du fühlst Dich nicht ignoriert, aber auf die Diskussion, was PbtA kann oder nicht, wollte ich hier nicht eingehen. PbtA ist sicher ein schönes Spiel aber ich bin halt ein großer Fan des Genesys Systems. Es geht mir daher nicht darum Genesys zu PbtA zu machen sondern einfach Fluff aus PbtA zu nehmen.
Ich bin groß - Danke der Nachfrage.
Im Ernst: Mein Punkt war lediglich, versuchen zu verdeutlichen, wo die Unterschiede liegen und das man nicht einfach mix n match spielen kann, ohne dass der Mechanismus leidet.
Was Du daraus machst, sei Dir überlassen. 🙃
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Danke, ich bin auch eher daran interessiert als SL ein paar zusätzliche Ideen erhalten zu können, wenn man spontan keine hat. Da finde ich aber auch die 3 knappen Beispiele bei den Moves eine gute Inspiration.
Da sehe ich das aber auch als todo vorab, zu den Skills jeweils vorab mehrere Vorschläge zu definieren, die konkret etwas beschreiben, aber flexibel genug sind, sie auf fast jede Situation anwenden zu können.
Das ist erfahrungsabhängig - wenn ihr da sicher seit, top!, aber ich ertappe mich da auch als SL immer die naheliegensten Ereignisse zu wählen, anstatt auch mal die Komforzone zu verlassen und der Geschichte eine komplett andere Wendung zu geben (zu lassen).