Es hilft, wenn der Gegenspieler kein durchgeknaller Oberbösewicht ist, der die Welt vernichten will, sondern ein "ganz normaler NSC", der halt irgendwie mit den SCs überkreuz kommt. Zumindest in zivilisierten Gegenden ist es nämlich unüblich, einen Konkurrenten einfach totzuschlagen.
Und dann hilft es auch, wenn es für die SCs einen Grund gibt, sich mit dem Gegenspieler auseinanderzusetzen. Z.B. wollen SCs und Gegenspieler eigentlich genau das gleiche ("das Königreich retten", "die Welt zu einem besseren Ort machen"), unterscheiden sich aber in der Wahl der Mittel. Oder SCs und Gegenspieler bedienen sich der gleichen Mittel und man schwingt professionell auf der gleichen Wellenlänge ("hey, wir steigen auch in Verliese runter, töten Monster und klauen ihre Schätze!"), hat aber gegensätzliche Ziele. Dann kann man nämlich auch mal am Anfang oder Zwischendurch zusammenarbeiten und sich trotzdem am Ende als Feinde gegenüberstehen, ohne dass es ein nerviges "Haha, Verrat! Ich war von Anfang an der Bösewicht! *backstab*" wird.
Ohja, auch sehr schön! :)
- Catwoman-Verwicklung: Die Antagonisten sind auch potentielle romantische Gegenparts.
Ohja, auch sehr schön! :)
Insbesondere in Fällen, in denen die Identität des wiederkehrenden Widersachers erst gar kein großes Geheimnis sein soll, mag sich natürlich auch einfach mal schliche offene Kommunikation anbieten. "Leute, diesen 'Sheriff von Nottingham'-Typen hatte ich eigentlich als den örtlichen Hauptgegner eurer fröhlichen Räuberbande eingeplant; murkst mir den also bitte nicht zu schnell ab, nur weil er euch mal im Wald über den Weg läuft, okay?"
Warum?
Würd ich mir als Spieler ziemlich verarscht vorkommen.
Warum?
Würd ich mir als Spieler ziemlich verarscht vorkommen.
Nein, ich würde mich verarscht fühlen, wenn mir die SL sagt, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, und genau darauf läufts doch hinaus. Welchen Grund sollte es geben, dem erkannten Bösewicht nicht aufs Maul zu geben, wenn keine IG-Gründe dagegen sprechen?
Ist für mich eigentlich das gleiche, wie wenn die SL mir vorher die gesamte Auflösung des Abenteuers gibt, und mir gleichzeitig sagt: "Aber ignoriert diese Infos bitte, bis ich euch das Okay geben, sie zu verwenden." Ist halt albern...
Mit anderen Worten: mal wieder "mein Charakter ist halt so". Danke, dann weiß ich Bescheid.Na ja, umgekehrt ist das: Mir fallen keine plausiblen IG-Gründe ein, warum die SCs den Kerl nicht wegputzen soilten, bzw. keine glaubwürdigen Konsequenzen, also bitte ich die Spieler um Verständnis.
Na ja, umgekehrt ist das: Mir fallen keine plausiblen IG-Gründe ein, warum die SCs den Kerl nicht wegputzen soilten, bzw. keine glaubwürdigen Konsequenzen, also bitte ich die Spieler um Verständnis.
Storytechnisch sollte es schon Sinn machen, einen bestimmten NSC nicht umzubringen - zumindest für die Mehrheit der Gruppe. Wenn man z.B. einen Assassinen dabei hat, müssen die anderen den davon überzeugen können, die Füße still zu halten. Und dazu brauchen sie halt Argumente.
nobody@home: Das ist mehr als lächerlich, was du hier anstellst. Du willst den Spielern vorschreiben, was sie im Spiel zu machen haben ("Nein, der NSC ist noch sakrosankt, den dürft ihr noch nicht angehen. Nein, eine IG-Erklärung gebe ich nicht, passt mir halt OG besser."), und jeder, der das nicht ideal findet, ist deiner Meinung nach halt ein schlechter Rollenspieler.
Ich find ja, da greift eindeutig Regel 0...
Wichtig ist, dass man auf der gleichen Seite gekämpft hat, und ihm Nachhinein merkt, dass man an irgendeinem Punkt mit angesehen hat, wie sich die Person verändert hat, aber es nicht wahrhaben wollte. Spiel es ruhig solange wie möglich als allmähliches Auseinanderdriften, bis die Beziehung die SC auf die Probe stellt.
"Meta-Gaming - Ja / Nein"-Diskussion bitte woanders ;)
Also, wenn "Meine Deutungshoheit über Meinen Charakter (TM) ist viel wichtiger als jeder noch so kleine Kompromiß mit dem Rest der Gruppe!!" nicht genau das ist, was du gerade hier argumentativ durchzudrücken versuchst, dann...drückst du dich allermindestens im Moment ausgesprochen mißverständlich aus. Sorry.
nobody@home: Das ist mehr als lächerlich, was du hier anstellst. Du willst den Spielern vorschreiben, was sie im Spiel zu machen haben ("Nein, der NSC ist noch sakrosankt, den dürft ihr noch nicht angehen. Nein, eine IG-Erklärung gebe ich nicht, passt mir halt OG besser."), und jeder, der das nicht ideal findet, ist deiner Meinung nach halt ein schlechter Rollenspieler.
Ich find ja, da greift eindeutig Regel 0...
Ich finde das gut. Aber wenn man das so macht, dann MUSS man als SL auch offen dafür sein, dass die SCs das frühzeitig merken, intervenieren und verhindern, dass der NSC endgültig abgleitet und zum Gegenspieler wird. Das taugt also nicht, wenn man als SL genau diesen NSC als Kampagnen-Gegenspieler haben will, sondern mehr so: "Ich spiel als SL die NSCs und schaue, was passiert."Well, you're not wrong!
ist im grunde nichts anderes als jede andere einschränkung der handlungsfreiheit aufgrund von übereinkunft am spieltisch. ob ich jetzt sex ausschließe oder das umnieten des BBEG macht keinen fundamentalen unterschied.
Well, you're not wrong!
Aber: Wenn deine SpielerInnen tatsächlich frühzeitig ein soziales Abgleiten eines NSC bemerken und so extrem effektiv Beziehungsarbeit machen, dass sie ihn davor bewahren...dann herzlichen Glückwunsch, und ich glaube es ist gar nicht schlimm, wenn du deine Pläne für einen BBEG etwas ändern musst. Das wird eurer Runde nichts ausmachen.
Im Prinzip ja. Aber wenn mir die SL vorher sagt "Sex spielt hier keine Rolle, bitte spielt so was nicht an/aus", sag ich "okay". Wenn mir eine SL am Beginn der Kampagne sagt "Also, der geheime Informante der Räuberbande ist Bauer Klaus, der euch auch regemäßig im Wald begegnen wird. Aber bitte ignoriert das und spielt Bauer Klaus nicht darauf an", sag ich "tschüss, viel Spaß noch".
Insbesondere in Fällen, in denen die Identität des wiederkehrenden Widersachers erst gar kein großes Geheimnis sein soll, mag sich natürlich auch einfach mal schliche offene Kommunikation anbieten.
Seid ihr der Meinung, dass es IMMER eine valide Option ist, oder NIEMALS, klärt das bitte per PN, da das vom Thema wegführt :)
Zumindest mir ging's nur um den Vorschlag an sich, weil den (wenn ich mich recht entsinne) noch niemand sonst gebracht hatte und "sagt mal, habt ihr schon mal daran gedacht, einfach nur über das Thema zu reden?" nun mal aus unerfindlichen Gründen so ein Stiefkind unter den Ratschlägen fürs Rollenspiel zu sein scheint. ;)Passt :d
Erst schreibst du, ich läge falsch, und dann stimmst du mir zu? Ich bitte um Spezifizierung, wobei ich falsch liege und warum.
Evtl. hast du das "not" überlesen?Ah, jetzt ergibt es Sinn!
Also, wenn "Meine Deutungshoheit über Meinen Charakter (TM) ist viel wichtiger als jeder noch so kleine Kompromiß mit dem Rest der Gruppe!!" nicht genau das ist, was du gerade hier argumentativ durchzudrücken versuchst, dann...drückst du dich allermindestens im Moment ausgesprochen mißverständlich aus. Sorry.
Immer wieder stolpere über folgendes Problem:
Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.
Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.
Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten
Immer wieder stolpere über folgendes Problem:
Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.
Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.
Wie umgeht ihr das Problem?
Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...Ergebnisoffen bedeutet nicht, dass es keinen Plot gibt.
Insofern sind imo alle Vorschläge im Endeffekt unsichtbare Wände bzw. Plotarmor.
Ergebnisoffen bedeutet lediglich, dass nicht festgelegt ist, wie es am Ende ausgeht.
Das "Ergebnis" ist "offen."
Wenn ein Wicht eine Rüstung bekommt (vor dem Abenteuer), die sicherstellt, dass er bei der ersten Begegnung nicht so leicht platt gemacht wird, dann ist das kein Widerspruch zur Ergebnisoffenheit.
Ein Plot muss sich aufbauen können, damit.
1. Die Aufgabe klar wird, 2. Spannung entsteht.
(Dafür braucht es eine Timeline bzw. Ereignisse, die sich mit der Zeit weiter zuspitzen. Und Aufgabe eines guten Plots ist es sicherzustellen, dass das möglich ist)
Dieser Pfad führt zur Dunklen Seite. Gibt Acht, Padawan!Ohje das wird dauern, bis ich das sortiert und erklärt habe.
Warum soll es ohne Plot keine Spannung geben können? Verwechselst du Plot und Motivation?
Charaktermotivation (und -engagement) benötigt keinen Plot.
Ohje das wird dauern, bis ich das alles sortiert und erklärt habe.
Aber ich versuchen es:
Charaktermotivation ist super.
Bei Plots geht es aber auch darum den Helden eine ganz bestimmte Aufgabe zu stellen. Erst wenn die NSC vorgestellt sind, und die Aufgabe klar ist, kann es ans Lösen der Aufgabe gehen.
Die erste Begegnung mit dem Wicht gehört mMn. zur Vorstellung einer Figur.
(Dass es ohne Plot keine Spannung geben kann, habe ich nirgends geschrieben.)
Bei Plots geht es jedoch darum ganz bestimmte Aufgaben zu schaffen, die ganz bewusst zuerst ein bestimmtes Thema, Problem (das es zu lösen gilt) und auch Druck aufbauen (wenn es schief geht).
Die SC werden quasi gezielt darin verwickelt.
Die sogenannte "Plotarmor" brauchst du im ersten Teil des Plots. Um den NSC vorzustellen und aufzubauen.Die löst sich später auf. Und die SC werden zeitgleich immer mehr Werkzeuge und Informationen in die Hand gegeben wie sie den Wicht besiegen können.
Über Leitstile zu diskutieren ist wie das Geschmacksempfinden einzelner Personen, es gibt Variation und kein richtig oder falsch. Ich würde den Ansatz hier z. B. nie verwenden, aber das hat mit vielen Faktoren zu tun inkl. meiner Mitspieler, deren Charaktere immer ohne Plot Eigenmotivationen verfolgen. Aber das ist ja nicht die Frage - die galt dem Aufbau eines Antagonisten:Mir geht's auch eigentlich nicht um Leitstile sondern um den klassischen Aufbau von "(Kauf)abenteuern".
Brauchen die Spieler definitiv einen klassischen Hollywood-Antagonisten, weil sie mit anderen Ansätzen nicht zurecht kommen? Wollen die Spieler immer dieses Schema, oder sind sie für andere Ideen und Ansätze offen, wie hier von Mehreren vorgeschlagen wurde?
Damit sind wir wieder bei der Frage von Gilborn.Ist halt mMn.eine Frage der Dosis.
Was will die Zielgruppe? Welche sind die Anforderungen, die erfüllt werden müssen, damit die Gruppe sich mit dem Spiel wohlfühlt?
Der Antagonist muss dann eben speziell mit Hintertürchen aufgebaut werden, so dass Schma F mit hingehn, sehen, hauen nicht klappt. ~;D
@Issi: ich kann dir irgendwie nicht folgen. Aus meiner Sicht vermischst du Plot und Ergebnis bzw. die Auflösung des Plots. Nach meinem Verständnis bedeutet aber Ergebnisoffenheit, dass es bezüglich der Auflösung und Entwicklung des Plotgeschehens eben keine Vorgaben gibt. Wenn es Szenen geben soll, die 1. den Antagonisten beinhalten und 2. der Antagonist nach der Szene weiter handlungsfähig bleiben soll, dann sind diese Szenen nicht ergebnisoffen, weil ein Ergebnis ja schon feststeht.Vollkommen richtig. Diese Szene (in der ein Antagonist sicher überlebt) ist nicht ergebnisoffen. Der Plot als Ganzes aber schon.
Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...
Die Threadfrage hier zielt quasi darauf ab, wie ich diesen Verlauf wahrscheinlicher mache und der Mittelteil nicht einfach entfällt
Und bei der Diskussion ist es meiner Meinung nach fatal, den Begriff der Ergebnisoffenheit zu sehr zu beugen. "Hier und da offen" ist nicht das Gleiche wie einfach "ergebnisoffen" (so wie ich den Begriff verstehe).
Da es im Thread schon auf verschiedene Weise verwandt wurde: Ich würde zwischen ergebnisoffenen Szenen und einem ergebnisoffenen Plot unterscheiden. Auch wenn eine SL jeden denkbaren Ausgang des Plots ermöglicht, muss das nicht für jede einzelne Szene gelten.Jepp.
Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer.
Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer.
Wobei das ja auch nicht immer der Fall sein muß -- die meisten Wichte arbeiten ja nicht alleine. "Okay, Darky McEvilface röchelt seinen letzten Atemzug. Dummerweise sind seine Elite-Assassinen da draußen immer noch unterwegs und die entführte Drachenprinzessin habt ihr auch noch nicht gefunden..." (Und gegebenenfalls haben einer oder zwei der Assassinen ihrerseits halt auch genügend Potential zum nächsten SC-Feind Nummer Eins -- das muß man den Spielern natürlich nicht gleich mit auf die Nase binden, das finden die schon früh genug heraus. >;D)
In nicht wenigen Abenteuern ist die Rüstung des Wichts auch die, dass man ihm erst am Ende begegnet.
Wichtel-Matrjoschka
[wurde hier vermutlich schon irgendwo erwähnt]... und dann war da noch der Ober(e)wicht, der dem jetzt toten Wicht mal den Auftrag gab: "Sei der Wicht"... [kann man wohl nicht beliebig oft machen, ich wäre als Spieler irgendwann genervt wenn immer wieder ein neuer Wicht aus dem Hintergrund aufpoppt und der ganze Ärger wieder von vorne losgeht]
Wichtel-Matrjoschka
Für den OP geht es ja darum eine Möglichkeit zu finden wie man den Bösewicht und seine Motivationen den Spielern nahebringen kann OHNE das er vorher drauf geht. Ihm nicht zu begegnen oder ihn durch andere zu ersetzen hilft da erstmal nicht.Das war auch kein Vorschlag an den OP, sondern ein Einwurf, den ich für das Thema allgemein nicht unwichtig fand.
Die Frage ist mMn. was macht der Gruppe Spaß?
Wären die SPL damit zufrieden, wenn der Wicht ablebt bevor es richtig losgeht (A la " Hey sind wir cool. Wir haben ihn sofort unschädlich gemacht") oder wären sie es nicht? (A la "War das schon alles? Wo verdammt nochmal ist unser Abenteuer?")
"SPL" meint "Spieler", nicht "Spielleiter", oder?Klar
Also ich habe noch keine Gruppe erlebt, die nicht gejubelt hat, wenn sie eine Gefahr problemlos ausschalten konnte. Es ist ja nicht so, dass dann das Spiel zu Ende ist. Außer natürlich es war nur ein Plot vorbereitet und ohne Plot geht nicht...
Herr der Ringe ohne Sauron?
Harry Potter ohne Voldemort?
Wenn Wichte eine sehr zentrale Rolle spielen, ist ohne doof.
Ich sehe das anders - gerade weil ich mich als storyfokusierter Gamer betrachte.
Wir haben in den Massenmedien schon den hundertsten Epigonen des Epigonen durch und es langweilt mich meist extrem.
Rollenspiel ist gerade deshalb interessant, weil es viele Möglichkeiten bietet in den sich ergebenden (sprich "emergenten") Stories die Klischees nicht nur zu brechen, sondern einen fünffachen Salto Mortale mit den Leichnam der Klischees durchzuführen. Durch Zufallselemente und Spieler-Kooperation kommt öfter was zustande, was mir den Kopf wegbläst, wie es Bücher und Hollywood-Filme nur noch seltenst (geschätzt 1x / Jahrzehnt) schaffen.
Wenn ich mehr vom Selben wollte, könnte ich mir ja einfach schlechte Fantasy-Romane antun, anstatt eine Rollenspielgruppe zu organisieren.
Ich denke da sehr ähnlich!In diesem Thread nicht, obwohl ich durchaus auch so leite 8)
Aber diese Art wird von Gilborn nicht gefragt, daher tu ich mich auch so schwer mit Ideen für seine Zielgruppe.
Ich denke da sehr ähnlich!
Aber diese Art wird von Gilborn nicht gefragt, daher tu ich mich auch so schwer mit Ideen für seine Zielgruppe.