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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: gilborn am 22.03.2022 | 08:48

Titel: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: gilborn am 22.03.2022 | 08:48
Immer wieder stolpere über folgendes Problem:

Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.

Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.

Wie umgeht ihr das Problem?

PS: Die Einzige gute Möglichkeit, die ich gefunden habe, besteht darin, dass der Gegner zunächst als Freund / Auftraggeber vorgestellt wird, sich dann jedoch als Feind entpuppt.
PSS: Beim Schreiben sind mir noch ein paar weitere Ideen eingefallen, aber ich will die Diskussion noch nicht zu stark in eine Richtung lenken, sondern erst einmal hören was ihr für Ideen dazu habt.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: grannus am 22.03.2022 | 08:54
Prinzipiell eine gute Idee (war mal ein Artikel aus einer alten Dungeon-Ausgabe zum Thema Level 0- Antagonisten) ist es, die Antagonisten mit Macht auszustatten die sie erstmal unangreifbar macht, ähnlich wie Palpatine im Senat.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.03.2022 | 09:03
Die SC kommen zunächst mit Freunden oder Opfern des Antagonisten in Kontakt. Diese erläutern dann im laufe der zeit seinen hintergrund und wie er so geworden ist wie er  nun mal jetzt ist.
Funktioniert bei mir ganz prima.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: 1of3 am 22.03.2022 | 09:15
Was grannus sagt. Oder sie wissen noch nicht, dass es der Oberbösewicht ist.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Raven Nash am 22.03.2022 | 09:23
Was mittlerweile in vielen Filmen/Büchern gemacht wird ist, den Antagonisten immer wieder den Weg der Protagonisten kreuzen zu lassen, ohne dass es besonders bedeutsam wirkt. Die Nordic Noir Sachen sind da z.B. ganz groß drin.
Da taucht der Mörder zigmal auf, ohne dass dem eine Bedeutung zuzukommen scheint. Dafür wirkt dann die Erkenntnis umso schwerer - man hätte das ja erkennen müssen.

Ebenso kann man den Antagonisten zuerst als Förderer der SCs aufbauen. Vielleicht sind seine Ziele ja so gelagert, dass er die Hilfe der SCs wirklich brauchen kann. Erst im Verlauf des Abenteuers/Kampagne werden die SCs zum Problem für ihn, weil sie immer mehr seiner Machenschaften aufdecken oder vereiteln. Oder sie werden sogar direkt Zeugen seines "Absturzes".
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Lobos_World am 22.03.2022 | 09:24
Im Fantasy Genre könnten die Charaktere zum Beispiel auf Aufzeichnungen (anderer, oder Tagebücher des Bösewichts) stolpern, in welchen sie Dinge erfahren über den Charakter, Emotionen, Schlüsselereignisse usw.
Bedeutet natürlich etwas Kreativität und Schreibaufwand für den Spielleiter, aber in meiner Gruppe hat dies schon funktioniert. Und es war immer wieder interessant, welche Diskussionen sich unter den Spielern/Charakteren auftaten, wenn sie diese Informationen gelesen und analysiert haben. :)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: grannus am 22.03.2022 | 09:32
Vielleicht muss man sich erstmal Gedanken dazu machen, wie man den Antagonist bekämpfen kann. Wenn man ihn nicht töten kann, dann vielleicht politisch zerstören oder Verbannung etc.
Muss ja nicht immer auf den Tot des Bösen hinauslaufen. Vielleicht würde er ein Vakuum hinterlassen, dass noch gefährlicher wäre. Oder Erben die ganz viel Unfug mit dem neuen Reichtum, macht etc. anstellen würden.

Vielleicht ist es ja auch Ziel der Kampagne den guten Bösewichte wie einen Satelliten in den Orbit zu schießen  :headbang:
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Pyromancer am 22.03.2022 | 09:42
Es hilft, wenn der Gegenspieler kein durchgeknaller Oberbösewicht ist, der die Welt vernichten will, sondern ein "ganz normaler NSC", der halt irgendwie mit den SCs überkreuz kommt. Zumindest in zivilisierten Gegenden ist es nämlich unüblich, einen Konkurrenten einfach totzuschlagen.

Und dann hilft es auch, wenn es für die SCs einen Grund gibt, sich mit dem Gegenspieler auseinanderzusetzen. Z.B. wollen SCs und Gegenspieler eigentlich genau das gleiche ("das Königreich retten", "die Welt zu einem besseren Ort machen"), unterscheiden sich aber in der Wahl der Mittel. Oder SCs und Gegenspieler bedienen sich der gleichen Mittel und man schwingt professionell auf der gleichen Wellenlänge ("hey, wir steigen auch in Verliese runter, töten Monster und klauen ihre Schätze!"), hat aber gegensätzliche Ziele. Dann kann man nämlich auch mal am Anfang oder Zwischendurch zusammenarbeiten und sich trotzdem am Ende als Feinde gegenüberstehen, ohne dass es ein nerviges "Haha, Verrat! Ich war von Anfang an der Bösewicht! *backstab*" wird.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.03.2022 | 09:57
Ich bin kein Fan von der "sie wissen nicht, dass es der Bösewicht ist" Sache. Ist mir zu abgegriffen. Außerdem: Wenn du ihnen ne faire Chance gibst, es herauszufinden, dann tun sie es vielleicht und dann war's wieder nichts mit Aufbauen. Und wenn du ihnen keine Chance gibst, es herauszufinden, inwiefern ist das ergebnisoffen? (Dazu aber noch sogleich.)

Die Palpatine-Sache funktioniert, davon gibt es verschiedene Varianten. Funktioniert natürlich eher in einem urbanen / höfischen / zivilisierten Setting, wo es eben Gesetze, Konventionen, Loyalitäten etc. gibt und auch Leute, die mächtiger sind als die SCs, die diese durchsetzen. Spielt das Abenteuer hingegen in entlegener Wildnis, wo die Charaktere selber schon ziemliche Machtfaktoren sind, funktioniert das weniger gut. Vielleicht hat die Mutter des Bösewichts den Charakteren ein Versprechen abgenommen, ihrem Sohn nichts zu tun, oder so. Hängt ein bisschen davon ab, wie die Spieler so was gewichten.

Oder eben über Gerüchte, Geschichten, gefundene Briefe etc. Der Name taucht immer wieder auf, erst geheimnisvoll, dann findet man mehr heraus, bis es endlich zur lange erwarteten Konfrontation kommt.

Wenn du ein System mit recht starker Progression spielst wie D&D, kannst du es natürlich auch so machen, dass der Bösewicht so mächtig ist, dass die Charaktere einfach keine Chance haben, bevor sie nicht ein paar Level aufsteigen. Und für den Notfall nimm einen, der teleportieren oder fliegen kann. Wobei, man hört die wildesten Geschichten, was Spieler alles platt kriegen... ;)

Die Frage ist ja auch, wozu ist Ergebnisoffenheit gut? Was bedeutet das konkret? Klar, wenn der Endkampf hingemauschelt ist, dann ist das das Gegenteil von ergebnisoffen. Aber auch wer ergebnisoffen leitet, darf planen. Und ich persönlich halte es für totalen Unsinn, sich das Leben furchtbar schwer zu machen, damit auch in der Einleitung ja alles völlig ergebnisoffen zugeht (was ja im Prinzip nur heißt, ich muss viel sorgfältiger planen, damit meine Einleitung möglichst in allen Konstellationen funktioniert). Klar, die ultra-orthodoxen Sandboxer lehnen schon das Konzept einer Einleitung ab, die würden es aber auch ablehnen, gezielt einen Bösewicht aufzubauen, Emergent Narrative und so. Wenn man grundätzlich so was wie Exposition, Spannungsbogen, Endgegner und Endkampf haben will, dann muss man das planen, und dann ist es den Spielern zuzumuten, dass gerade am Anfang des Abenteuers auch mal eine Szene geskriptet ist. Da muss man ja auch kein Geheimnis draus machen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Faras Damion am 22.03.2022 | 10:06
Es hilft, wenn der Gegenspieler kein durchgeknaller Oberbösewicht ist, der die Welt vernichten will, sondern ein "ganz normaler NSC", der halt irgendwie mit den SCs überkreuz kommt. Zumindest in zivilisierten Gegenden ist es nämlich unüblich, einen Konkurrenten einfach totzuschlagen.

Und dann hilft es auch, wenn es für die SCs einen Grund gibt, sich mit dem Gegenspieler auseinanderzusetzen. Z.B. wollen SCs und Gegenspieler eigentlich genau das gleiche ("das Königreich retten", "die Welt zu einem besseren Ort machen"), unterscheiden sich aber in der Wahl der Mittel. Oder SCs und Gegenspieler bedienen sich der gleichen Mittel und man schwingt professionell auf der gleichen Wellenlänge ("hey, wir steigen auch in Verliese runter, töten Monster und klauen ihre Schätze!"), hat aber gegensätzliche Ziele. Dann kann man nämlich auch mal am Anfang oder Zwischendurch zusammenarbeiten und sich trotzdem am Ende als Feinde gegenüberstehen, ohne dass es ein nerviges "Haha, Verrat! Ich war von Anfang an der Bösewicht! *backstab*" wird.

+1

Sehr starke Antagonisten hatte für mich die DSA-Wildermark-Kampagne.

z.B.
Ucurian von Rabenmund: Ein aufrechter Ritter, der von einigen SCs richtig bewundert wird, aber durch Ehre und Schicksal auf der anderen Seite steht.
Ludalf von Wertlingen: Eigentlich genau auf Wellenlänge der SCs, wird aber durch ein korruptes Umfeld getäuscht und denkt daher, die SCs seien böse.
...

Daneben mag ich aber auch immer ein paar Personen, die man einfach schön hassen kann und ohne Skrupel erschlagen. Die Mischung macht es. :)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 22.03.2022 | 10:10
Das ist doch eigentlich kein Problem.
Sondern sogar ein Klassiker.
Z.B. bei Whodunits.

Irgendwer in der Gruppe ist der Böse bzw.Täter. Aber die Ermittler wissen nicht, wer.
Am Ende ist es dann der freundliche Gärtner, der immer so hilfbereit war, bei den Ermittlungen (Und dabei seine Spuren verwischt hat)  ~;D

Ne im Ernst.
Ist kein Problem.
Edit folgt.

Es gibt mehrere Typen von Bösewichten.
Dabei gilt es zu beachten dass sich Inneres und Äußeres unterscheiden kann.
Hier Mal ein paar "Gute"" Böse":

1. "Der Gute"
Der Gute ist jmd. der es eigentlich gut meint. Aber dem jedes Mittel Recht ist, um dafür sein Ziel zu erreichen.
"Der Zweck heiligt die Mittel"
Das kann also ein durchaus sympathischer Typ sein, der nur das Richtige will.

2. "Der Getäuschte"
Der Getäuschte ist dem "Guten" ähnlich, nur, dass er über das Ziel oder die Mittel getäuscht wurde. Und daher nicht Mal weiß, dass er Böse handelt.

3. "Der Racheengel"
Jmd. rächt sich selbst für ein Übel, das wirklich an ihm begangen wurde.
Macht das aber aus Selbstjustiz und schießt weit über das Ziel hinaus.
Vernichtet z.B. nicht nur den Mörder seiner Familie, sondern darüber hinaus noch zahlreiche Unschuldige.

4. "Der Unzurechnungsfähige"
Jemand tut Böses ohne Absicht, weil er z.B. den Verstand verloren hat. Unter Halluzinationen oder Angstzuständen leidet.

5. "Der Empathielose"
Jemand, der zur Empathie nicht fähig ist, (passt gut zu Androiden) fällt Entscheidungen aus rein rationalen Gründen. Beispiel: Damit die Menschheit überleben kann, muss jetzt die Hälfte sterben. (Siehe Marvel "Infinity War").
Kollateralschäden berühren ihn nicht.

6."Der Beeinflusste"
Jemand unterliegt einer Beeinflussung.
Das kann ein Zauber sein, eine Gehirnwäsche, oder er kann von jmd. erpresst oder unter Druck gesetzt werden, Dinge zu tun, die er (ohne diese Beeinflussung) nicht getan hätte.


Wenn du einen Bösen hast, wo nicht gleich von Anfang an erkennbar" Bösewicht" drauf steht, ist Kennenlernen kein Problem.

Edit.
Ein Bösewicht, der selbst davon überzeugt ist, dass er gut ist (Und von der SL entsprechend dargestellt wird) ist nicht so leicht als Wicht zu erkennen.

Der Unsympath der die SC hasst, sich asozial verhält etc. nützt sich mit Zeit auch als Bösewicht ab.

Ein Sympath dagegen, der von sich selbst überzeugt ist, und den SC geschickt Honig ums Maul schmiert, ist weniger leicht erkennbar.
Das Bild, dass er von sich aufbaut, kann mit der Zeit immer brüchiger werden.
Die SL kann dann Widersprüche einfließen lassen, die am vorgegaukelten Bild immer mehr zweifeln lassen.

PS. Meine Autokorrektur hasst mich... :P
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Megan am 22.03.2022 | 10:16
Ich beleuchte gerne in einem Prolog Figuren, an die die Charaktere gerade nicht rankommen (sollen), so wie es in Romanen ja auch öfters passiert. Wenn die Spieler schonmal Bescheid wissen, ist es wahrscheinlicher, dass auch die SC mit einer gewissen Zurückhaltung reagieren, weil die Spieler mehr über die Figur erfahren möchten, weil sie sie interessant finden. Ist zwar ein Metakniff, aber ich habe da gute Erfahrungen mit gemacht.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Ludovico am 22.03.2022 | 10:19
Generell kommt es erstmal auf die Gruppe an.
Wenn Du eine Bande Murderhobos hast, dann hast Du keine Chance einen Antagonisten aufzubauen. Die moschen ihn um.
Sind die Spieler paranoid, die bei jedem NSC auf Empathie o.ä. würfeln lassen wollen und überall eine Verschwörung wittern, wird es auch sehr schwierig, da sie den BBEG schnell finden und dann einen Kopf kürzer machen wollen.

Ich selber plane gerade eine urbane Stadtkampagne im Episodenformat und mit einer roten Linie. Der BBEG wird dabei eine respektable Autoritätsperson sein, die nicht einfach umgebracht werden kann. Wobei ich noch am Überlegen bin, ob er oder sie einfach erkennbar sein wird und nicht durch einen anderen negativ gespielten NSC überdeckt wird.

Generell denke ich, wenn Du die passende Gruppe hast, hast Du neben dem versteckten Antagonisten noch folgende Möglichkeit:
-Der Antagonist ist in einer Machtposition, die ein Erledigen nicht einfach macht und wodurch wiederkehrender Kontakt möglich ist (um ihn aufzubauen). Er könnte ein General sein oder ein Hauptmann der Wache oder ein Obermagier
-Der Antagonist ist nicht persönlich da, sondern die Charaktere erleben oder erfahren von seinen Taten durch seine Handlanger und Opfer.
-Der Antagonist ist einfach so mächtig, dass die Charaktere nicht gegen ihn direkt vorgehen können, sondern erstmal etwas finden müssen, um ihn zu erledigen (wie Vermi meint)

Alles in allem ist das Ziel ja vor allem, die Zeit von der Einführung des Antagonisten in das Abenteuer bis zu dessen Erledigung zu dehnen.

Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: JollyOrc am 22.03.2022 | 10:30
So ganz ungeordnet:
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 10:35
Als ganz banalen Ansatz gibt's ja auch Systeme, die von Killerspielern zu scharf angegangenen NSC die eine oder andere ganz konkret verregelte Möglichkeit zum Ziehen der Notbremse geben. Eventuell kann man sich da ein bißchen was abschauen.

Ansonsten würde ich versuchen, den Spielern einen guten Grund zu geben, den Antagonisten erst gar nicht unter die Erde bringen zu wollen. Vielleicht gehört er beispielsweise zur Familie mindestens eines SC ("Ich bin dein Vater."), ist anderweitig ein guter Freund, Bekannter, Ex-Chef, oder auch nur allgemein eine Respektsperson...dieser spezielle Ansatz funktioniert natürlich nicht so gut, wenn er bei der ersten Begegnung einfach nur anonym aus der Monsterkiste hüpft wie alle anderen auch.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Megan am 22.03.2022 | 10:35
  • Catwoman-Verwicklung: Die Antagonisten sind auch potentielle romantische Gegenparts.
Ohja, auch sehr schön!  :)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: JollyOrc am 22.03.2022 | 10:41
Ohja, auch sehr schön!  :)

Das hat ein SL mal sehr fies für mich über einen längeren Zeitraum durchgezogen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 22.03.2022 | 10:42
- Der Bösewicht begegnet den SCs in Situationen, in denen die nicht einfach draufhauen können; bei sozialen Anlässen, in hochgesichertem, neutralen Gebiet etc. pp.
- Der Bösewichtist den SCs erstmal deutlich über, weswegen die nicht einfach draufhauen können, ist aber selber (noch) nicht daran interessiert, die SCs abzuservieren.
- Die SC wissen noch nicht, dass der Bösewicht der Bösewicht ist.
- Die SCs können den Bösewicht zwar angreifen und tot hauen, aber der bleibt nicht tot..
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 11:24
Natürlich sollte man nie aus den Augen verlieren, daß man als SL bei aller nominellen Macht über die Spielwelt generell nicht die Option hat, den Spielern einfach zu diktieren, wie sympathisch/interessant/wasauchimmer sie einen bestimmten NSC gefälligst finden sollen ;); in der Hinsicht sind sie auch nur "Publikum" und wollen entsprechend überzeugt werden, und das klappt nun mal nicht immer. Dafür sind wir aber am Tisch auch nicht beim Film oder Fernsehen; soll heißen, es steht ja kein Geld auf dem Spiel, die "NSC-Schauspieler" haben bequemerweise weder vertraglich geregelte Ansprüche noch Rechtsanwälte, und man kann allgemein schneller und direkter reagieren, wenn das angedachte "Drehbuch" die Leute mal nicht so vom Hocker reißt. Ich muß mich also als SL nicht zwingend gleich auf einen bestimmten Antagonisten festlegen und den als alternativlos durchdrücken, sondern ich habe, wenn ich will, absolut auch die Freiheit, erst mal nur eine Reihe von Versuchsballons zu starten und dann den oder die erfolgversprechendsten davon entsprechend zu befördern.

Insbesondere in Fällen, in denen die Identität des wiederkehrenden Widersachers erst gar kein großes Geheimnis sein soll, mag sich natürlich auch einfach mal schliche offene Kommunikation anbieten. "Leute, diesen 'Sheriff von Nottingham'-Typen hatte ich eigentlich als den örtlichen Hauptgegner eurer fröhlichen Räuberbande eingeplant; murkst mir den also bitte nicht zu schnell ab, nur weil er euch mal im Wald über den Weg läuft, okay?"
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 22.03.2022 | 11:34
Insbesondere in Fällen, in denen die Identität des wiederkehrenden Widersachers erst gar kein großes Geheimnis sein soll, mag sich natürlich auch einfach mal schliche offene Kommunikation anbieten. "Leute, diesen 'Sheriff von Nottingham'-Typen hatte ich eigentlich als den örtlichen Hauptgegner eurer fröhlichen Räuberbande eingeplant; murkst mir den also bitte nicht zu schnell ab, nur weil er euch mal im Wald über den Weg läuft, okay?"

Warum?

Würd ich mir als Spieler ziemlich verarscht vorkommen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Pyromancer am 22.03.2022 | 11:54
Warum?

Würd ich mir als Spieler ziemlich verarscht vorkommen.

Wenn die SL fragt, dann bin ich immer gewillt, mir das zumindest ernsthaft durch den Kopf gehen zu lassen. Und dann sag ich vielleicht: "Ok, meinetwegen." Aber die Antwort kann halt auch sein: "Nö. Initiative!"
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 11:56
Warum?

Würd ich mir als Spieler ziemlich verarscht vorkommen.

Genauer, bitte. Denn einfach nur "Ich würde mir verarscht vorkommen, wenn mein Spielleiter mit mir reden wollte wie mit einem erwachsenen Menschen" kann's ja wohl nicht sein. wtf?
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 22.03.2022 | 12:01
Nein, ich würde mich verarscht fühlen, wenn mir die SL sagt, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, und genau darauf läufts doch hinaus. Welchen Grund sollte es geben, dem erkannten Bösewicht nicht aufs Maul zu geben, wenn keine IG-Gründe dagegen sprechen?

Ist für mich eigentlich das gleiche, wie wenn die SL mir vorher die gesamte Auflösung des Abenteuers gibt, und mir gleichzeitig sagt: "Aber ignoriert diese Infos bitte, bis ich euch das Okay geben, sie zu verwenden." Ist halt albern...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 12:02
Nein, ich würde mich verarscht fühlen, wenn mir die SL sagt, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, und genau darauf läufts doch hinaus. Welchen Grund sollte es geben, dem erkannten Bösewicht nicht aufs Maul zu geben, wenn keine IG-Gründe dagegen sprechen?

Ist für mich eigentlich das gleiche, wie wenn die SL mir vorher die gesamte Auflösung des Abenteuers gibt, und mir gleichzeitig sagt: "Aber ignoriert diese Infos bitte, bis ich euch das Okay geben, sie zu verwenden." Ist halt albern...

Mit anderen Worten: mal wieder "mein Charakter ist halt so". Danke, dann weiß ich Bescheid.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Raven Nash am 22.03.2022 | 12:35
Mit anderen Worten: mal wieder "mein Charakter ist halt so". Danke, dann weiß ich Bescheid.
Na ja, umgekehrt ist das: Mir fallen keine plausiblen IG-Gründe ein, warum die SCs den Kerl nicht wegputzen soilten, bzw. keine glaubwürdigen Konsequenzen, also bitte ich die Spieler um Verständnis.

Storytechnisch sollte es schon Sinn machen, einen bestimmten NSC nicht umzubringen - zumindest für die Mehrheit der Gruppe. Wenn man z.B. einen Assassinen dabei hat, müssen die anderen den davon überzeugen können, die Füße still zu halten. Und dazu brauchen sie halt Argumente.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Sphinx am 22.03.2022 | 12:36
Wenn ich eine eigene Kampagne bauen würde und irgend einen "großen" Antagonisten für die Spieler wollte und das ganze offen bleiben soll. Würde ich einen Haufen potenzieller Gegner in deren Weg werfen, die zum BBEG werden könnten. Und dann im Spiel rausfinden welcher davon überlebt, für die Spieler interessant ist und der in eine Position kommt weiterhin gefährlich zu sein.
Sie haben zwar den Plan von X vereitelt, der ist aber jetzt zum einen sauer auf die Charaktere und zum anderen hat er, weil er verloren hat, seine Seele an Dämon Y Verkauft, dafür ist er jetzt viel Stärker und versucht Plan Z durchzuführen.

Alternativ den BBEG so mächtig machen, dass die Spieler schnallen, dass sie auf niedrigen Stufen keine Chance haben. Und ihm auch nicht so sehr ans Pein pinkeln dürfen, denn sonst sieht er sie zu früh als Bedrohung an und knipst sie aus.
Mach könnte auch bedeuten, dass er politisch so gefestigt ist, dass er nahezu unantastbar ist. Ohne perfekte Beweise wird man nicht gegen ihn vorgehen können, ohne es sich mit dem kompletten Adel zu verscherzen. Aber der BBEG ist natürlich super schlau, alle seine fiesen Machenschaften sind so getarnt, dass sie nicht auf ihn zurückzuführen sind. Beweise zu finden, wird also sehr schwer werden.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 22.03.2022 | 12:41
nobody@home: Das ist mehr als lächerlich, was du hier anstellst. Du willst den Spielern vorschreiben, was sie im Spiel zu machen haben ("Nein, der NSC ist noch sakrosankt, den dürft ihr noch nicht angehen. Nein, eine IG-Erklärung gebe ich nicht, passt mir halt OG besser."), und jeder, der das nicht ideal findet, ist deiner Meinung nach halt ein schlechter Rollenspieler.

Ich find ja, da greift eindeutig Regel 0...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 12:53
Na ja, umgekehrt ist das: Mir fallen keine plausiblen IG-Gründe ein, warum die SCs den Kerl nicht wegputzen soilten, bzw. keine glaubwürdigen Konsequenzen, also bitte ich die Spieler um Verständnis.

Storytechnisch sollte es schon Sinn machen, einen bestimmten NSC nicht umzubringen - zumindest für die Mehrheit der Gruppe. Wenn man z.B. einen Assassinen dabei hat, müssen die anderen den davon überzeugen können, die Füße still zu halten. Und dazu brauchen sie halt Argumente.

Letztendlich mag's darauf hinauslaufen, daß ein Spieler, der Charaktere ohne den -- um es mal mit GURPS auszudrücken -- "Bloodlust"-Nachteil nicht spielen kann oder will, einfach nicht gut in eine Kampagne mit wiederkehrenden Antagonisten paßt, denn wenn der seinen Willen hätte, müßten die ja ausnahmslos alle nach der ersten, spätestens zweiten Begegnung bloß noch in ihrem Blut liegenbleiben. Da mögen also einfach die Vorstellungen vom "korrekten" Umgang mit Gegnern zu weit auseinander liegen, als daß Spieler und SL (und/oder potentiell andere Mitspieler) wirklich noch zusammenkommen können; wenn dem aber so sein sollte, dann werden auch die besten dramaturgischen Kniffe das eigentliche Problem bestenfalls unter den Teppich kehren.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 12:59
nobody@home: Das ist mehr als lächerlich, was du hier anstellst. Du willst den Spielern vorschreiben, was sie im Spiel zu machen haben ("Nein, der NSC ist noch sakrosankt, den dürft ihr noch nicht angehen. Nein, eine IG-Erklärung gebe ich nicht, passt mir halt OG besser."), und jeder, der das nicht ideal findet, ist deiner Meinung nach halt ein schlechter Rollenspieler.

Ich find ja, da greift eindeutig Regel 0...

Also, wenn "Meine Deutungshoheit über Meinen Charakter (TM) ist viel wichtiger als jeder noch so kleine Kompromiß mit dem Rest der Gruppe!!" nicht genau das ist, was du gerade hier argumentativ durchzudrücken versuchst, dann...drückst du dich allermindestens im Moment ausgesprochen mißverständlich aus. Sorry.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: JollyOrc am 22.03.2022 | 13:06
Seid bitte nett zueinander, und überlegt vielleicht mal, wie Ihr aufeinander zugehen könnt. Niemand ist hier pauschal doof oder falsch, nur falsch verstanden :)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: KhornedBeef am 22.03.2022 | 13:12
"Meta-Gaming - Ja / Nein"-Diskussion bitte woanders ;)

gilborn hat es selbst angesprochen, andere haben es variiert: Eine gemeinsame Vorgeschichte vor dem "Bösewichtstatus" funktioniert. Hast jetzt alle Möglichkeiten.
Weil ich aber gern rede, variiere ich es noch einmal: Viele Vorschläge zielen entweder darauf, dass den SC wissen über den Bösen fehlt, oder aber, dass sich die Antagonistenstellung erst durch Umstände ergibt, in denen das normale, moralische Verhalten eben dazu führt. Es wurde wenig darüber gesprochen, wie sich Menschen denn ändern.
Natürlich setzt das voraus, dass man genug Zeit und Kontakt hat.

Im realen Leben kommt es genau so vor, dass sich vertraute Menschen verändern. Und zwar nicht "trägt jetzt Armani", obwohl das auch sein kann, sondern "Zitiert jetzt [fiese faschistische Schrift] ". Der raffinierte Maulwurf, der sich das Vertrauen der SpielerInnen erschleicht, ist der zweiteffektivste Verrat. Der effektivste ist der kleiner Bruder oder die Sandkastenfreundin, mit der man schon länger befreundet ist als man weiß, was Freundschaft heißt. Dann geht man eines Tages eine Weile abenteuern, und bei der Rückkehr erzählt sie von dem neuen Kleriker der so mitreißend predigt. Nach der nächsten Tour hat sie ein Ordenssymbol um den Hals und wird beim Thema Gnome sehr ernst. Beim letzten mal hat sie ein Familienmitglied gemeldet und der neue Theokrat hat sie mitgenommen. Die Hinrichtung war gestern.
Das geht auch mit neueren Verbündeten. Wichtig ist, dass man auf der gleichen Seite gekämpft hat, und ihm Nachhinein merkt, dass man an irgendeinem Punkt mit angesehen hat, wie sich die Person verändert hat, aber es nicht wahrhaben wollte. Spiel es ruhig solange wie möglich als allmähliches Auseinanderdriften, bis die Beziehung die SC auf die Probe stellt.

Zu real, zu intensiv? Dann noch ein schnelles Schema F.
Benutz den Dragon (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheDragon). Die Beispiele oben, bei denen jemand bezaubert oder unter Druck gesetzt wird oder einfach als Söldner auf der falschen Seite gelandet ist, nehmen das vorweg, aber allgemeiner: Lass das ganze "superduperevil" beim BBEG, und das Menschliche, Empathiezugängliche bei seinem Handlanger. Lass offen, warum er trotzdem für seinen Boss arbeitet, lass die SpielerInnen ein Weile alleine mit dem "WARUM???" und ihren widerstrebenden Emotionen. Klassiker.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Pyromancer am 22.03.2022 | 13:35
Wichtig ist, dass man auf der gleichen Seite gekämpft hat, und ihm Nachhinein merkt, dass man an irgendeinem Punkt mit angesehen hat, wie sich die Person verändert hat, aber es nicht wahrhaben wollte. Spiel es ruhig solange wie möglich als allmähliches Auseinanderdriften, bis die Beziehung die SC auf die Probe stellt.

Ich finde das gut. Aber wenn man das so macht, dann MUSS man als SL auch offen dafür sein, dass die SCs das frühzeitig merken, intervenieren und verhindern, dass der NSC endgültig abgleitet und zum Gegenspieler wird. Das taugt also nicht, wenn man als SL genau diesen NSC als Kampagnen-Gegenspieler haben will, sondern mehr so: "Ich spiel als SL die NSCs und schaue, was passiert."
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 13:37
"Meta-Gaming - Ja / Nein"-Diskussion bitte woanders ;)

Laß mich noch einmal kurz nachhaken, damit ich das aus meinem System rauskriege. ;)

Aus meiner Sicht ist nämlich schon das "ich brauche unbedingt einen Grund, um jemanden auf der Gegenseite nicht umzubringen"-Argument insofern recht "meta", als es die Spielwelt und mit ihr die NSC von vornherein nicht wirklich ernst zu nehmen scheint -- so nach dem Motto "wen kümmern die schon, sind ja eh nicht echt?". In der Realität, denke ich, würden sich die meisten von uns dann doch weniger kaltschnäuzig verhalten...wieso überträgt sich das dann aber scheinbar so selten auf unsere Charaktere, wenn wir mal nicht davon ausgehen wollen, daß die ausdrücklich allesamt schon a priori Psychopathen verschiedener Größenklasse sind? Doch vermutlich nur, weil wir -- nicht sie -- letztendlich doch um die Illusion wissen und danach handeln; und wenn das dann nicht zumindest unbewußtes Metagaming in Reinkultur ist, na, dann weiß ich auch nicht. :)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 22.03.2022 | 13:40
Also, wenn "Meine Deutungshoheit über Meinen Charakter (TM) ist viel wichtiger als jeder noch so kleine Kompromiß mit dem Rest der Gruppe!!" nicht genau das ist, was du gerade hier argumentativ durchzudrücken versuchst, dann...drückst du dich allermindestens im Moment ausgesprochen mißverständlich aus. Sorry.

Welcher Kompromiss? Deine Ansage war, dass die Spieler einfach darauf verzichten sollen, den schon durchschauten Bösewicht anzugehen. Warum sollten sie das tun, wenn es IG keinerlei Gründe dafür gibt? Für mich hört sich das danach an, dass du den Spielern exakte Vorgaben machen willst, wann die welche NSC anzugehen haben. Railroading mit Ansage. "Ihr macht das, was ich sage, wenn ich es sage." Verteil doch einfach ein Skript, in dem genau steht, was welcher SC wann sagt, und was er wann macht...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: tanolov am 22.03.2022 | 13:44
nobody@home: Das ist mehr als lächerlich, was du hier anstellst. Du willst den Spielern vorschreiben, was sie im Spiel zu machen haben ("Nein, der NSC ist noch sakrosankt, den dürft ihr noch nicht angehen. Nein, eine IG-Erklärung gebe ich nicht, passt mir halt OG besser."), und jeder, der das nicht ideal findet, ist deiner Meinung nach halt ein schlechter Rollenspieler.

Ich find ja, da greift eindeutig Regel 0...

ist im grunde nichts anderes als jede andere einschränkung der handlungsfreiheit aufgrund von übereinkunft am spieltisch. ob ich jetzt sex ausschließe oder das umnieten des BBEG macht keinen fundamentalen unterschied.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: KhornedBeef am 22.03.2022 | 13:47
Ich finde das gut. Aber wenn man das so macht, dann MUSS man als SL auch offen dafür sein, dass die SCs das frühzeitig merken, intervenieren und verhindern, dass der NSC endgültig abgleitet und zum Gegenspieler wird. Das taugt also nicht, wenn man als SL genau diesen NSC als Kampagnen-Gegenspieler haben will, sondern mehr so: "Ich spiel als SL die NSCs und schaue, was passiert."
Well, you're not wrong!

Aber: Wenn deine SpielerInnen tatsächlich frühzeitig ein soziales Abgleiten eines NSC bemerken und so extrem effektiv Beziehungsarbeit machen, dass sie ihn davor bewahren...dann herzlichen Glückwunsch, und ich glaube es ist gar nicht schlimm, wenn du deine Pläne für einen BBEG etwas ändern musst. Das wird eurer Runde nichts ausmachen.

Verdammt, ich habe aus Leverage das perfekte Gif für den Ausdruck "Ich hab's kaputt gemacht, aber ich hab's GUT kaputt gemacht", aber ich habe es nicht zur Hand
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 22.03.2022 | 13:50
ist im grunde nichts anderes als jede andere einschränkung der handlungsfreiheit aufgrund von übereinkunft am spieltisch. ob ich jetzt sex ausschließe oder das umnieten des BBEG macht keinen fundamentalen unterschied.

Im Prinzip ja. Aber wenn mir die SL vorher sagt "Sex spielt hier keine Rolle, bitte spielt so was nicht an/aus", sag ich "okay". Wenn mir eine SL am Beginn der Kampagne sagt "Also, der geheime Informante der Räuberbande ist Bauer Klaus, der euch auch regemäßig im Wald begegnen wird. Aber bitte ignoriert das und spielt Bauer Klaus nicht darauf an", sag ich "tschüss, viel Spaß noch".
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Pyromancer am 22.03.2022 | 13:52
Well, you're not wrong!

Aber: Wenn deine SpielerInnen tatsächlich frühzeitig ein soziales Abgleiten eines NSC bemerken und so extrem effektiv Beziehungsarbeit machen, dass sie ihn davor bewahren...dann herzlichen Glückwunsch, und ich glaube es ist gar nicht schlimm, wenn du deine Pläne für einen BBEG etwas ändern musst. Das wird eurer Runde nichts ausmachen.

Erst schreibst du, ich läge falsch, und dann stimmst du mir zu? Ich bitte um Spezifizierung, wobei ich falsch liege und warum.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Zed am 22.03.2022 | 13:54
Meine Lösung des Problems: Ich habe den Erzfeind meiner Gruppe mytisch - als Supermonster - aufgebaut. Zardos, so sein Name, ist das Gegenkonzept zu den Göttern, er kann Teile von sich abspalten und wiedervereinen und ist dadurch mal weniger mächtig, mal mächtiger. Seine Entstehung und seine Fähigkeiten habe ich hier beschrieben. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709)

Er tauchte - damals noch unerkannt - in der allerersten Sitzung Mitte der 90er auf und wird nun (Stufe 18), so die Götter es wollen, im letzten Akt ihr Endgegner werden. Zardos' ist als Konzept so mächtig, dass er sich bislang so gut wie gar nicht um die Gruppe scherte, aber kürzlich haben sie ihm schon einmal in die Suppe gespuckt und das wird sich in den letzten, kommenden Abenteuern fortsetzen. Um also genau zu sein, ist Zardos ihnen schon früh begegnet und dazwischen immer mal wieder, aber den Status "Erzfeindschaft" haben beide Parteien sich gegenseitig erst jüngst erworben.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Alex am 22.03.2022 | 13:56
Generell zu Antagonisten
1. Er muss im Widerspruch zu den Motiven und Plänen der Chars stehen. Also andersrum wird ein Schuh draus. Welche Ziele, Motive haben die Chars und somit: Was bekämpfen bzw. verachten sie? Das wird der Antagonist.

2. Daraus folgt, warum ist der Antagonist so? Was sind seine Motive, sein Antrieb?  Issi hat was dazu geschrieben.

3. Erschaffe Konflikte mit den Charakteren, also in welcher Situation treffen die Chars auf den Antagonisten? Muss dies unmittelbar geschehen durch ihn, Schläger, Diebesgilde o.ä.? Oder passiert das durch sichtbare Folgen, wie ein zerstörtes Dorf, ein verpatztes Geschäft?

4. Abgeleitet von den Motiven, wie lässt sich der Antagonist besiegen? Muss er getötet werden oder besiegt man ihn, in dem man ihn aus dem Geschäft drängt oder seine Machenschaften aufdeckt, damit er verhaftet wird?
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: tanolov am 22.03.2022 | 13:57
Im Prinzip ja. Aber wenn mir die SL vorher sagt "Sex spielt hier keine Rolle, bitte spielt so was nicht an/aus", sag ich "okay". Wenn mir eine SL am Beginn der Kampagne sagt "Also, der geheime Informante der Räuberbande ist Bauer Klaus, der euch auch regemäßig im Wald begegnen wird. Aber bitte ignoriert das und spielt Bauer Klaus nicht darauf an", sag ich "tschüss, viel Spaß noch".

na dann musst du nur noch erklären wieso du dir "verarscht" vorkommen würdest wenn sowas in session 0 abgemacht wird oder es "lächerlich" ist sowas zu spielen.

ansonsten baust du da auch grade einen tollen strohmann auf.
hier ist das originalzitat:

Zitat
Insbesondere in Fällen, in denen die Identität des wiederkehrenden Widersachers erst gar kein großes Geheimnis sein soll, mag sich natürlich auch einfach mal schliche offene Kommunikation anbieten.

es geht also grade nicht um den geheimen informanten.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: gilborn am 22.03.2022 | 14:19
@tanolov, @Isegrim, @nobody@home:
Der eine mag es als valide Option ansehen, per Metaansage zu bitten NSC xyz überleben zu lassen, der andere nicht.
Auf jeden Fall IST es eine Option, also bedeutet es, dass die Auflistung hier in diesem Thread seine Berechtigung hat.

Seid ihr der Meinung, dass es IMMER eine valide Option ist, oder NIEMALS, klärt das bitte per PN, da das vom Thema wegführt  :)

Also bitte:  :btt:

Bis jetzt ist eine ziemlich tolle Sammlung an Möglichkeiten zusammen gekommen.
Danke an euch alle soweit  :d


Mir ist auch noch eine Option eingefallen:
Der Gegenspieler könnte einen dem Charakter nahestehende Person bedrohen - "Natürlich kannst du mich hier töten - aber sei dir Bewusst, dass ich deine Familie gerade als Geisel genommen habe!"
Ich denke das kann eine schöne Situation erzeugen, mit der der Antagonist auch wirklich die Abneigung von Spielern und Charakteren erzeugt.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 22.03.2022 | 14:26
Wenns in Session 0 angesprochen wird, würde ich mir ncht verarscht vorkommen, sondern würd direkt gehen. Aber das ist jetzt dein Strohmann, denn das war nicht eindeutig gesagt.

Naja, wems Spaß macht, sich von der SL en Detail sagen zu lassen, was die SCs tun oder nicht tun dürfen, viel Spaß damit...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2022 | 14:26
Seid ihr der Meinung, dass es IMMER eine valide Option ist, oder NIEMALS, klärt das bitte per PN, da das vom Thema wegführt  :)

Zumindest mir ging's nur um den Vorschlag an sich, weil den (wenn ich mich recht entsinne) noch niemand sonst gebracht hatte und "sagt mal, habt ihr schon mal daran gedacht, einfach nur über das Thema zu reden?" nun mal aus unerfindlichen Gründen so ein Stiefkind unter den Ratschlägen fürs Rollenspiel zu sein scheint. ;)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: gilborn am 22.03.2022 | 14:38
Zumindest mir ging's nur um den Vorschlag an sich, weil den (wenn ich mich recht entsinne) noch niemand sonst gebracht hatte und "sagt mal, habt ihr schon mal daran gedacht, einfach nur über das Thema zu reden?" nun mal aus unerfindlichen Gründen so ein Stiefkind unter den Ratschlägen fürs Rollenspiel zu sein scheint. ;)
Passt  :d
Wie geschrieben, der Vorschlag ist hier absolut willkommen und ich freue mich, dass er genannt wurde.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Megan am 22.03.2022 | 14:48
Oder so:
"Okay, ihr wisst jetzt, dass das euer großer Gegner ist. Sagt mir, warum ihr ihn nicht einfach umbringen könnt?"

Einfach mal Verantwortung an die Spieler abgeben. Es ist ja kein Verbrechen, wenn man keine Idee hat, wie man die SC von direkter Gewalt abhalten kann. Dann sollen die sich das halt überlegen - da kommen wohlmöglich richtig tolle Sachen bei rum.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 22.03.2022 | 15:13
Wenn man schon weiß, wer der Wicht ist, hier noch eine kleine Sammlung, warum man ihn trotzdem noch schonen muss

1. Er hat eine Geisel (Wurde schon genannt)
2. Die böse Tat wurde noch nicht begangen, und die SC wissen noch nicht, was sie wie verhindern sollen. D.h. sie brauchen ihn lebend.Um ihn zu beschatten oder zu verhören.
3. Er ist zu gut beschützt
4. Er ist gar nicht der Oberboss. Sie brauchen den Wicht, um an den Oberboss ranzukommen.
5.Der Wicht kann als Einziger etwas Gutes bewirken. Aber nur wenn er am Leben bleibt.
6. Der Wicht könnte viele Unschuldige mit in den Tod nehmen. Also muss man ihn zu einem günstigeren Zeitpunkt erwischen.
7. Der Wicht ist nicht körperlich der Wicht.
Er arbeitet mit einem Trugbild oder Doppelgänger. Bzw. Stellvertreter.
(Schattenwicht)
8. Er kann sich jederzeit örtlich versetzen bzw. verdünnisieren. (Fliegen, Zauber etc.)
9. Er ist nur von was Bösem beseelt bzw. besetzt.
Wenn man den Körper tötet, stirbt ein Unschuldiger.
10. Der Wicht würde von seinem bösen Vorhaben abweichen, wenn die SC etwas Bestimmtes tun (Handel möglich)
11. Der Wicht hat eine Schwäche, die die SC erst finden müssen.(Um ihn zu besiegen)
12. Der Wicht ist selbst Opfer eines anderen Wichts.(Erpressung, Zauber etc.) Um das Böse zu beenden, müssen sie jmd anderen ausschalten.
13. Der Wicht wird von den meisten noch als "der Gute" gesehen. Ihn zu töten, würde dazu führen, dass die SC als "die Bösen" gesehen würden.
Sie müssen deshalb erst seine Schuld beweisen.
14. Der Wicht ist zu mächtig um ihn zu töten, sie können deshalb nur seine Pläne vereiteln. Oder müssen jmd. anderen finden, der das kann.
15. Die SC werden vom Bösewicht als "die Bösen"angeschwärzt, und verfolgt.
Der Wicht versucht ihnen z.B. das Verbrechen in die Schuhe zu schieben, das er selbst begangen hat. Darum sind die SC gezwungen erstmal unterzutauchen oder zu fliehen.

Spontan im Spiel:
16. Der Wicht lügt, dass sich die Balken biegen. Und/oder stellt sich selbst als Opfer von jmd. anderem dar.
17. Der Wicht stellt sich tot, oder verletzt um dann doch noch überraschend zu fliehen.
18. Der Wicht täuscht Reue vor und/oder flirtet mit einer/einem SC.
19. Der Wicht schlägt einen Deal vor
20. Es kommt eine dritte Partei, die für Unruhe sorgt / Eingreift, sodass sie den Wicht nicht festnehmen können.

Notlösungen (Sollte halbwegs plausibel sein):
21. Es kommt überraschend Verstärkung für den Wicht. (Flugwesen greift ihn Alla Gandalf)
22. Der Wicht hat einen Zauber oder Gegenstand, der für Ablenkung sorgt, damit er fliehen kann. (Rauch/Nebel etc.)
23. Der Wicht wird, nachdem er besiegt wurde untot oder seine Seele sucht sich einen anderen Körper.
24. Einer seiner Diener opfert sich für ihn, damit er fliehen kann.
25. Der Wicht kann den SC die Verfolgung unmöglich machen. Zerstört die Brücke, das Türschloss etc.
26. Der Wicht lässt sich freiwillig gefangen nehmen, um sein Leben selbst zu schonen.
(In der Hoffnung dass er später frei kommt)




Edit folgt.
(1-15)
Man kann/sollte das schon vor dem Abenteuer so festlegen.
Damit es zur Figur passt, und nicht willkürlich gewollt wirkt.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: tartex am 22.03.2022 | 15:44
Ich bin auch Anhänger des darwinistischen Ansatzes.

Den SCs begegnen jede Menge Kontrahenten, die sie nach Belieben wegbolzen können. Falls das mal scheitert, weil der Gegner zu stark war, oder einfach Glück hatte, macht es Sinn ihn auszubauen oder wieder auftauchen zu lassen. Für den zweiten Auftritt können die Werte gerne anständig in die Höhe gegangen sein. Ein tolles magisches Artefakt? Teuflische Verbündetete? Ein fieser Plan mit doppelten Boden? Sind alles gute Optionen.

Und die Spieler hassen die Quellen ihres ernsthaften Versagens wirklich aus ganzem Herzen. Es merkt doch fasst jeder den Unterschied zur Plot-Immunity.

Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Koenn am 22.03.2022 | 16:18
@topic:

Ich baue Antagonisten sehr häufig nicht als Antagonisten, sondern primär als NSC und stelle mir in Persona des NSCs dann einige Fragen, Vorgehensweisen und Zwickmühlen vor. Daraus resultiert dann z. B. etwas, was Nachfolgeprobleme erschafft, und damit kann man seinen Plot ausschmücken. Nicht alle Folgen von irgendwas müssen zwingend den Verursacher enthüllen, bzw. evtl. wurde es versehentlich oder bewusst so organisiert, dass Dritte oder noch Weitere viel mehr im Fokus stehen.

Probier mal
- einen unscheinbaren Dilettanten als Antagonisten aufzustellen, dessen Hauptmakel es ist ständig Andere als Schuldige hinzustellen für Fehler, die eigentlich er gemacht hat - oder der ständig keine Skrupel hat aus der Lage der Ungerechtigkeit Dinge zu stricken, damit es in seine Welt passt. Aber er ist scheu und paranoid genug ständig den Kopf unten zu halten
- ein freundlicher Antagonist, der den Charakteren gerne Hilfe anbietet, sei es zur Ablenkung oder tatsächlich wirklich hilft, damit sie Gewissensbisse bekommen, wenn sie etwas über ihn herausfinden
- zwei sich streitende Antagonisten, die genug Verwirrung stiften und es im Unklaren lassen, wer für was verantwortlich ist. Und schlimmer noch, bekommt man den einen entkommt der andere, da er gewarnt ist, bzw. er kann danach ein Machtvakuum für sich nutzen
- siehe eins drüber, aber ein opportunistischer Dritter kocht noch mit am Süppchen
- einen simplen NSC, der eine Motivation wie Rache, Vergeltung oder Verlust erfahren hat und davon angetrieben mit viel Kalkül und Zeit plant, hat der NSC das Potential die unerkannte Variable zu sein? Die Gedankenspiele der Charaktere sollen da viel mehr für Verwirrung sorgen
- die Charaktere denken bei der ersten Konfrontation den Richtigen erwischt zu haben, eigentlich war es jemand ganz anderes, der die Fäden in der Hand hat. Schlimmer noch, die erste Konfrontation hat Konsequenzen, weil z. B. die Legitimation gefehlt hat, und das, was die Charaktere gemacht haben ist damit ein Diplomatischer Fauxpas/Überfall/Einbruch/Mord
- Es gibt gar keinen Antagonisten, nur Geschehnisse, unglückliche Verkettungen und Auswirkungen in der Gegenwart, deren Ursprung mindestens gerade so weit zurückliegt, dass eventuelle Verantwortliche verschwunden/verstorben sind. Wie bekommt man dann alle Parteien, die an Auswirkungen leiden, unter einen Hut?

edit: Kleiner Gedankentrick, da man als SL selbst zu lesbar in seinem Leitstil ist: ich wähle den besten Buddy-NSC der Charaktere irgendwann mitten im Abenteuer als Antagonist und passt bedacht die Geschehnisse in seine Geschichte mit ein. Dem vertrauen sie schon, niemand käme hier auf die Idee, dass ausgerechnet der beste Buddy der Runde gegen sie arbeitet

Sonnige Grüße  8)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Ninkasi am 22.03.2022 | 16:37
Die Spielleitung bedient sich einer in der Gruppe anerkannten Spielregel.
Z.B. gibt der Antagonist den Konflikt auf, dafür bekommt die SL die Erzählrechte oder die Spieler bekommen Bennies, dafür muss der Antagonist entkommen dürfen...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: KhornedBeef am 22.03.2022 | 16:44
Erst schreibst du, ich läge falsch, und dann stimmst du mir zu? Ich bitte um Spezifizierung, wobei ich falsch liege und warum.

Evtl. hast du das "not" überlesen?
Jedenfalls wollte ich flapsig gesagt haben, dass du technisch gesehen recht hast, aber dass ich es gar nicht als Einwand sehe, um den man sich Sorgen, weil eine Gruppe, die das so ausspielt, einfach episch cool rollenspielt und auch ohne die besondere Antagonistenfigur das Beste aus der Runde macht.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Pyromancer am 22.03.2022 | 16:48
Evtl. hast du das "not" überlesen?
Ah, jetzt ergibt es Sinn!
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 22.03.2022 | 18:26
Wenn die Spieler den Bösewicht nicht unmittelbar umhauen sollen, dann muss man ihnen Ziele geben, die sich durch Gewalt nicht erreichen lassen. Die Motivation zum Umhauen darf sich erst im Laufe der Kampagne ergeben. Z. B. so:

Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: AlucartDante am 22.03.2022 | 19:37
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man das gar nicht planen muss. Obwohl ich Railroading besser als Sandboxing finde, ergibt sich der Metaantagonist bei mir einfach im Spiel. Irgendein kleiner Antagonist wird von den SCs irgendwie komisch behandelt. Irgendeiner überlebt immer. Der wird danach ausgearbeitet.

Schön finde ich es auch, dass sie einem kleinen David gegen den großen Goliath helfen, nur um hinterher festzustellen, dass sie ein Monster geschaffen haben.

Wenigstens einmal ist es auch eine schöne Erfahrung festzustellen, dass einer der SCs wissentlich oder unwissentlich (a la Fightclub) selbst der Antagonist ist.

Und wenn der Antagonist erwischt wird, gibt er sich als Schwester zu erkennen oder ergibt sich der Justiz für eine gerechte Strafe. Doch der Richter ist gekauft.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: haste nicht gesehen am 22.03.2022 | 20:04
Abo :)

Je nach Spielsystem kann der Antagonist natürlich auch einfach entkommen (z.b. in Fate).

Eine andere Möglichkeit es schwer zu machen den Gegenspieler zu töten: der Antagonist ist eine Organisation. Geführt wird diese von einem Rat, Vorstand o.ä. Wird ein Führungsmitglied getötet, dann rückt aus den Reihen sofort ein neues nach.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Maarzan am 22.03.2022 | 22:22
Mögliche Auswege:
Der Antagonist ist nicht der Mächtigste in der Gegend, aber dessen bisher geschätzter Diener.
Bevor die Helden dem Bösen entgegen treten können ohne einen Gegner deutlich über ihrer Gewichtklasse zu provozieren, müssen sie den Betreffenden aus der Gunst kegeln.

Der Kern des Bösen ist eine Organisation und der Chef austauschbar. Und nur weil irgendwelche anderen Helden den letzten BBEG umgenietet haben ohne die Organisation zu zerschlagen hat die Gruppe in den folgenden Wirren die Chance als Anfänger nicht direkt erwischt zu werden. Aber es ist auch klar, das nur einen (inzwischen nachgewachsenen) Kopf abschlagen wird nicht helfen wird. Die Organsiation muss fallen.

Die SC habe Familie etc und ein nicht perfektes Attentat (oder gar eine Eliminierung eines ganzen Führungsgremiums) wird diese in Folge in die Schusslinie bringen.

Die SC sind Teil der (bösen?) Organisation und sie sind gerade in einem tödlichen Konflikt mit einer unbarmherzigen dritten Kraft. Und der Oberbösewicht ist jemand, dessen Ableben/Verschwinden das  Überleben der eigenen Seite bedrohen würde.

Passende SC mit regeltechnisch kodierten Limitationen.


Ansonsten:
Attentate auf den Chef direkt selber werden meiner Erfahrung nach auch häufig dadurch getriggert, dass alles darunter eh nicht ausgearbeitet und irrelevant ist. Du kannst hunderte Minions kloppen, Vorratslager in Brand stecken etc. es hilft und ändert nichts (oder du kannst es eben nicht, weil es eben unzählbare Mengen sind) . Nur der "dramatische" Kampf gegen den "epischen Endgegner" versprich Erlösung.
Natürlich werden die Spieler dann versuchen das so schnell und hart durch zuziehen, wie sie können.

Also, wenn "Meine Deutungshoheit über Meinen Charakter (TM) ist viel wichtiger als jeder noch so kleine Kompromiß mit dem Rest der Gruppe!!" nicht genau das ist, was du gerade hier argumentativ durchzudrücken versuchst, dann...drückst du dich allermindestens im Moment ausgesprochen mißverständlich aus. Sorry.

Nicht mit dem Rest der Gruppe sondern mit einem SL, der es hier anscheinend gerade bockig verbockt.
Und es geht bei der Bekämpfung des Hauptantagonisten ja eben nicht um das Weglassen von ebenso disruptiven wie auch nebensächlichen Verhalten, sondern du untersagst mit dem "Metaebenen-Kompromiss" den Spielern damit ja letztlich ihre eigenständige Spielbeteiligung genau beim Kernthema - nämlich dem Typen das Handwerk zu legen.
Wenn du das nicht "spielerisch" schaffst, dann kann man eigentlich als Spieler und nicht nur Zuhörer auch nur sagen: Schreib mir wie es ausgegangen sein soll".
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: unicum am 22.03.2022 | 22:57
Immer wieder stolpere über folgendes Problem:

Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.

Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.

Nunja, es wurde schon angesprochen - aber vieleicht mal meine Sichtweise darauf und wie ich dein Problem sehe:

Das problem ist nicht der plot und der Gegenspieler an sich, es sind die Spieler welche als einzige akzebtable Lösung nur das "Hau drauf und Schluss" ist. Das sehe ich als zum Teil Systemabhängig, in einigen Systemen die eher zu Highpower tendieren ist eben gewalt eine akzeptable lösung.

Wenn man immer wieder damit durchgekommen ist das man in jeder Kneipenschlägerei einfach gewinnt, und die Stadtwachen auch immer wieder aufgemischt hat - dann gibt es viele - in meinen Augen eigentlich passende - Szenarien die nicht mehr ziehen. Wenn der Gegenspieler die Spielfiguren am Hofe des Königs kennenlernt und die dann - vor den Augen des Königs blank ziehen - hat das eben konsequenzen. Wenn man etwa ein Japanisches Rollenspiel spielt das die japanische Kultur abbildet - wie du hast vor deinem Herrn das Schwert gezogen? - Ja du magst einen Grund gehabt haben, vieleicht sogar einen guten aber bitte mach jezt Sepuko.

Du schreibst du leitest ergebnissoffen - das mache ich auch - wenn Spieler doofes tun, dann gehen ihre Figuren bei mir auch einfach mal Drauf. Ich liebe Spieler mit kreativen Ideen, aber ich hatte noch keine kreative Idee wie ein Level 1 einen uralten Drachen umlegt (oder etwas vergleichbares).

In einem Städtischen Setting kann sich ein Viesewicht sehr leicht hinter einem Amt verstecken. Wie der bösewicht ist der Kanzler des Fürsten? Oder der Lordrichter? Oder sonst jemand mit macht und Einfluss (und WACHEN!)

Ach ja - Mörderhobos haben bei mir in der Regel schlechte Karten - oft genug stehen sie auch mal da und stellen fest das derjenige den sie gerade gehapst haben der falsche war oder eine Info hatte welche wichtig wäre (den Aufenthaltsort einer Geisel wurde ja auch schon vorgeschlagen). Und nein wenn sowas passiert und die Spieler es Vermurkst haben - ist es eben so. Mein credo: Die Aktionen der Spieler müssen in der Spielwelt gewicht haben. (Und ja das hier war nur die eine Seite der Medallie, natürlich ist "Tue gutes und rede darüber" etwas das durchaus auch in der Spielwelt gewicht hat (und es tauchen dann auch mal positive Dinge auf).
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2022 | 23:39
Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten

Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...

Insofern sind imo alle Vorschläge im Endeffekt unsichtbare Wände bzw. Plotarmor.

Was als Option noch nicht genannt wurde, glaube ich, ist der Villain Escape Button. Also eine Option  die der BBEG zündet, um sich zuverlässig in Sicherheit zu bringen. Das kann ein Teleport sein, die Masse an Schergen, die plötzlich auftaucht und den Rückzug deckt, oder der klassische Helikopter auf dem Dach.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Runenstahl am 22.03.2022 | 23:53
Immer wieder stolpere über folgendes Problem:

Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.

Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.

Wie umgeht ihr das Problem?

Mein Vorschlag: Die Spieler begegnen ihm NICHT direkt sondern nur seinen Handlangern. Die Fäden führen letztlich alle zum Bösewicht.

Dazwischen kann man dann gerne mal eine "Zwischensequenz" abspielen in der man z.B. sieht wie der Typ reagiert wenn seine Gehilfen es mal wieder versemmelt haben (reagiert er stumpf jähzornig oder belehrt er seine Leute was sie nächstes Mal taktisch besser machen sollten ? Oder kommt er zu dem Schluß das die Helden einen Nummer zu groß sind und läßt einen Experten rufen der sich der Sache annehmen soll ?) oder wie er Zeit mit seiner Familie verbringt und seiner Frau schwört das er alles in seiner Macht stehende tut um das Artefakt von Mount Duffin zu bekommen um damit das Leben seines sterbenskranken Sohnes zu retten. So bekommen die Spieler (wenn auch nicht die Charaktere) einen Einblick in den Charakter ohne das die Gefahr besteht das sie ihn mit Disintegrate angreifen während er noch im ersten Satz seines Monologes ist.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 23.03.2022 | 02:31
Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...

Insofern sind imo alle Vorschläge im Endeffekt unsichtbare Wände bzw. Plotarmor.
Ergebnisoffen bedeutet nicht, dass es keinen Plot gibt.
Oder keine Plotarmor.
Ergebnisoffen bedeutet lediglich, dass nicht festgelegt ist, wie es am Ende ausgeht.
Das "Ergebnis" ist "offen."

Wenn ein Wicht eine Rüstung bekommt (vor dem Abenteuer), die sicherstellt, dass er bei der ersten Begegnung nicht so leicht platt gemacht wird, dann ist das kein Widerspruch zur Ergebnisoffenheit.
(Das wäre es dann, wenn sie den Wicht auch später zu keinem Zeitpunkt kriegen könnten)
Eine zeitlich begrenzte Plotarmor die lediglich dazu dienen soll einen Wicht einzuführen, und aufzubauen, dient dem Plot, steht aber der Ergebnisoffenheit nicht im Weg.

Ein Plot muss sich aufbauen können, damit.
1. Die Aufgabe klar wird, 2. Spannung entsteht.
(Dafür braucht es eine Timeline bzw. Ereignisse, die sich mit der Zeit weiter zuspitzen. Und Aufgabe eines guten Plots ist es sicherzustellen, dass das möglich ist)
Wie es am Ende ausgeht oder gelöst wird, wird deshalb nicht festgelegt.
(Werde nicht müde das zu betonen)

Wer gänzlich ohne Plot spielen will, kann das ja machen.
Wer jedoch nicht ganz darauf verzichten will:
Selbst bei ergebnisoffen Plots gehört eine Einführung in die Aufgabe und ein gewisser Spannungsaufbau dazu.
Ein Plot bei dem der Wicht nicht Mal unbeschadet in Phase 2 kommt, ist, handwerklich gesehen, für die Tonne.

(Und nein, ich spreche hier nicht von Szenen sortierten Perlenschnur Abenteuern, mit festgelegten Ausgang, bei dem die SC nur Statisten im Drehbuch des SL sind)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: tartex am 23.03.2022 | 08:38
Ergebnisoffen bedeutet lediglich, dass nicht festgelegt ist, wie es am Ende ausgeht.
Das "Ergebnis" ist "offen."

Wenn ein Wicht eine Rüstung bekommt (vor dem Abenteuer), die sicherstellt, dass er bei der ersten Begegnung nicht so leicht platt gemacht wird, dann ist das kein Widerspruch zur Ergebnisoffenheit.

Dieser Pfad führt zur Dunklen Seite. Gibt Acht, Padawan!

Ein Plot muss sich aufbauen können, damit.
1. Die Aufgabe klar wird, 2. Spannung entsteht.
(Dafür braucht es eine Timeline bzw. Ereignisse, die sich mit der Zeit weiter zuspitzen. Und Aufgabe eines guten Plots ist es sicherzustellen, dass das möglich ist)

Warum soll es ohne Plot keine Spannung geben können? Verwechselst du Plot und Motivation?

Charaktermotivation (und -engagement) benötigt keinen Plot.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 23.03.2022 | 08:48
Dieser Pfad führt zur Dunklen Seite. Gibt Acht, Padawan!

Warum soll es ohne Plot keine Spannung geben können? Verwechselst du Plot und Motivation?

Charaktermotivation (und -engagement) benötigt keinen Plot.
Ohje das wird dauern, bis ich das sortiert und erklärt habe.
Aber ich versuche es:

Charaktermotivation  ist super.
Bei Plots geht es aber auch darum den Helden eine ganz bestimmte Aufgabe zu stellen. Erst wenn die NSC vorgestellt sind, und die Aufgabe klar ist, kann es ans Lösen der Aufgabe gehen.

Die erste Begegnung mit dem Wicht gehört mMn.  zur Vorstellung einer Figur.

(Dass es ohne Plot keine Spannung geben kann, habe ich nirgends geschrieben.)

Bei Plots geht es jedoch darum ganz bestimmte Aufgaben zu schaffen, die ganz bewusst zuerst ein bestimmtes Thema, Problem (das es zu lösen gilt) und auch Druck aufbauen (wenn es schief geht).
Die SC werden quasi gezielt darin verwickelt.

Die sogenannte "Plotarmor" brauchst du im ersten Teil des Plots. Um den NSC vorzustellen und aufzubauen.Die löst sich später auf. Und den SC werden zeitgleich immer mehr Werkzeuge und Informationen in die Hand gegeben wie sie den Wicht besiegen können.

Oder anders - Bei einem Plot ist die Aufgabe nicht freiwählbar sondern im Vorfeld klar.
Darüber hinaus wird gezielter Druck aufgebaut um Spannung zu haben, und die Helden gezielt an diese Aufgabe zu binden.
Wie genau und ob diese Aufgabe von den Helden gelöst wird ist jedoch offen..

Wenn jetzt z.B. die ganze Gruppe lieber in die Kneipe geht, um sich bis zum Weltuntergang zu betrinken (Statt den Wicht auszuschalten), dann kann sie das bei einem Ergebnisoffenen Plot machen...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Koenn am 23.03.2022 | 09:15
Ohje das wird dauern, bis ich das alles sortiert und erklärt habe.
Aber ich versuchen es:

Charaktermotivation  ist super.
Bei Plots geht es aber auch darum den Helden eine ganz bestimmte Aufgabe zu stellen. Erst wenn die NSC vorgestellt sind, und die Aufgabe klar ist, kann es ans Lösen der Aufgabe gehen.

Die erste Begegnung mit dem Wicht gehört mMn.  zur Vorstellung einer Figur.

(Dass es ohne Plot keine Spannung geben kann, habe ich nirgends geschrieben.)

Bei Plots geht es jedoch darum ganz bestimmte Aufgaben zu schaffen, die ganz bewusst zuerst ein bestimmtes Thema, Problem (das es zu lösen gilt) und auch Druck aufbauen (wenn es schief geht).
Die SC werden quasi gezielt darin verwickelt.

Die sogenannte "Plotarmor" brauchst du im ersten Teil des Plots. Um den NSC vorzustellen und aufzubauen.Die löst sich später auf. Und die SC werden zeitgleich immer mehr Werkzeuge und Informationen in die Hand gegeben wie sie den Wicht besiegen können.

Über Leitstile zu diskutieren ist wie das Geschmacksempfinden einzelner Personen, es gibt Variation und kein richtig oder falsch. Ich würde den Ansatz hier z. B. nie verwenden, aber das hat mit vielen Faktoren zu tun inkl. meiner Mitspieler, deren Charaktere immer ohne Plot Eigenmotivationen verfolgen. Aber das ist ja nicht die Frage - die galt dem Aufbau eines Antagonisten:
Brauchen die Spieler definitiv einen klassischen Hollywood-Antagonisten, weil sie mit anderen Ansätzen nicht zurecht kommen? Wollen die Spieler immer dieses Schema, oder sind sie für andere Ideen und Ansätze offen, wie hier von Mehreren vorgeschlagen wurde?
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 23.03.2022 | 09:21
Über Leitstile zu diskutieren ist wie das Geschmacksempfinden einzelner Personen, es gibt Variation und kein richtig oder falsch. Ich würde den Ansatz hier z. B. nie verwenden, aber das hat mit vielen Faktoren zu tun inkl. meiner Mitspieler, deren Charaktere immer ohne Plot Eigenmotivationen verfolgen. Aber das ist ja nicht die Frage - die galt dem Aufbau eines Antagonisten:
Brauchen die Spieler definitiv einen klassischen Hollywood-Antagonisten, weil sie mit anderen Ansätzen nicht zurecht kommen? Wollen die Spieler immer dieses Schema, oder sind sie für andere Ideen und Ansätze offen, wie hier von Mehreren vorgeschlagen wurde?
Mir geht's auch eigentlich nicht um Leitstile sondern um den klassischen Aufbau von "(Kauf)abenteuern".

Man kann auch ohne einen Plot spielen.
Aber wenn man mit spielt, und/ oder möchte, dass  die Vorstellungsrunde und Aufgabenstellung sicher funktioniert, dann sollte man sicherstellen dass der Wicht nicht schon vorher abtritt.

Oder anders: Wenn du lieber damit spielst, dass der Wicht jederzeit sterben kann, auch bevor sich alles aufgebaut hat, dann ist das in Ordnung.
Dem TE  -gilborn ging es anders. Darauf bin ich deshalb auch eingegangen, "wie" man einen vorzeitigen Tod verhindern kann.
Und auch warum das der Ergebnisoffenheit nicht im Weg steht.
 Das wurde hier ja behauptet.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Koenn am 23.03.2022 | 09:38
Damit sind wir wieder bei der Frage von Gilborn.
Was will die Zielgruppe? Welche sind die Anforderungen, die erfüllt werden müssen, damit die Gruppe sich mit dem Spiel wohlfühlt?
Der Antagonist muss dann eben speziell mit Hintertürchen aufgebaut werden, so dass Schma F mit hingehn, sehen, hauen nicht klappt.  ~;D
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 23.03.2022 | 09:43
Damit sind wir wieder bei der Frage von Gilborn.
Was will die Zielgruppe? Welche sind die Anforderungen, die erfüllt werden müssen, damit die Gruppe sich mit dem Spiel wohlfühlt?
Der Antagonist muss dann eben speziell mit Hintertürchen aufgebaut werden, so dass Schma F mit hingehn, sehen, hauen nicht klappt.  ~;D
Ist halt mMn.eine Frage der Dosis.
Ein Wicht, der immer davon kommt, mit permanenter Plotarmor, kann für die SPL eben so frustrierend sein, wie ein als "super gefährlich angepriesener" Endgegner, den man schon beim aller ersten Treffen einfach umhaut.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.03.2022 | 10:01
@Issi: ich kann dir irgendwie nicht folgen. Aus meiner Sicht vermischst du Plot und Ergebnis bzw. die Auflösung des Plots. Nach meinem Verständnis bedeutet aber Ergebnisoffenheit, dass es bezüglich der Auflösung und Entwicklung des Plotgeschehens eben keine Vorgaben gibt. Wenn es Szenen geben soll, die 1.  den Antagonisten beinhalten und 2. der Antagonist nach der Szene weiter handlungsfähig bleiben soll, dann sind diese Szenen nicht ergebnisoffen, weil ein Ergebnis ja schon feststeht.
Das ist überhaupt nicht schlimm, nur tut man sich imo keinen Gefallen, sich mit Ergebnisoffenheit an der Stelle unter Druck zu setzen. On meinen Augen sind diese Asprüche unvereinbar.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 23.03.2022 | 10:06
@Issi: ich kann dir irgendwie nicht folgen. Aus meiner Sicht vermischst du Plot und Ergebnis bzw. die Auflösung des Plots. Nach meinem Verständnis bedeutet aber Ergebnisoffenheit, dass es bezüglich der Auflösung und Entwicklung des Plotgeschehens eben keine Vorgaben gibt. Wenn es Szenen geben soll, die 1.  den Antagonisten beinhalten und 2. der Antagonist nach der Szene weiter handlungsfähig bleiben soll, dann sind diese Szenen nicht ergebnisoffen, weil ein Ergebnis ja schon feststeht.
Vollkommen richtig. Diese Szene (in der ein Antagonist sicher überlebt) ist nicht ergebnisoffen. Der Plot als Ganzes aber schon.
Es gibt auch in ergebnisoffen Plots gerade am Anfang -Szenen um NSC einzuführen oder Aufgaben zu schaffen, die nicht ergebnisoffen sind. (Man kann das "Abenteuer Setzungen" oder "Plotgerüst" nennen)

Später jedoch nicht mehr.
Der Verlauf kann dann durch Entscheidungen und Eingreifen der SC verändert werden.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 23.03.2022 | 10:16
Ein Stück weit hängt die "Planbarkeit" von Antagonisten natürlich auch mit dem angepeilten Genre und den verwendeten Kampfregeln zusammen. Eine Gruppe skrupelloser Dungeonplünderer in ihrem natürlichen Umfeld mag ja durchaus ein anderes Verhalten an den Tag legen als ein Team klassischer Comic-Superhelden in ihrem; damit muß man rechnen und sich auch mit den Spielern einigermaßen einig sein, was man eigentlich gerade spielen will. (Nebenbei sind Dungeons für wiederkehrende Antagonisten ohnehin Gift, weil die normalerweise gar nicht erst mit plausiblen Fluchtwegen für ihre Einwohner konstruiert werden; im Extremfall ist der einzige Weg nach draußen gleich auch der, auf dem die 'Helden' reingekommen sind, und dann sieht man als 'Monster' natürlich geküßt aus. Also, Antagonisten und Dungeonbosse bitte nicht durcheinanderwerfen -- das sind öfter als nicht schlichtweg verschiedene NSC-Rollen!)

Und in Sachen Kampfsystem kann logischerweise nicht ganz unwichtig sein, inwieweit das einen möglicherweise nicht tödlichen Ausgang überhaupt vorsieht. In vielen Fällen läuft der Standardfall ja doch in zumindest sehr guter Näherung auf "jeder kann kämpfen, solange er noch nicht ganz tot ist" und "jeder kämpft natürlich, solange er kann" hinaus; das führt dann aber zu entsprechend vorhersagbaren und eher unrealistisch-eintönigen Ausgängen. Also, sehen die verwendeten Regeln für die Kampfschleife überhaupt Abbruchbedingungen außerhalb von "alle auf einer Seite sind jetzt tot, töter, am tötesten" vor, und wenn ja, welche?
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 23.03.2022 | 10:24
Die Kampfregeln/Zauberregeln sind nicht ganz unwichtig, wenn der Wicht nicht zu früh abtreten soll.

Um das zu sichern musst du als Abenteuer Planer zunächst vom Schlimmsten ausgehen: D.h. du gehst davon aus, deine SPL spielen suizidgefährdete  Mörderhobos, mit Powergamer Figuren.
Und überlegst dir wie in der Vorstellungsszene ein zu frühes Ableben trotzdem verhindert werden kann.

Edit. Wenn sie den Wicht später kriegen, dürfen sie das. Nur eben nicht gleich.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: gilborn am 24.03.2022 | 08:27
Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...

Meine 5 Cents dazu:

Fast alle spannenden und guten Geschichten laufen nach folgendem Schema ab:

Aber, Rollenspiel ist natürlich ein dynamischer Prozess mit mehreren Köchen.
Die Threadfrage hier zielt quasi darauf ab, wie ich diesen Verlauf wahrscheinlicher mache und der Mittelteil nicht einfach entfällt - im großen und Ganzen läuft es darauf raus, den Spielern ein paar Knüppel zwischen die Beine zu werfen, bevor sie ihr Ziel (in diesem Fall: Den Antagonisten zu Fall bringen) erreichen.

Aber es ist nach wie vor Ergebnisoffen, der Mittelteil kann immer noch entfallen, wenn die Charaktere beispielsweise:


All das sind Optionen, all das macht tolle Storys und, -aus der PtbA Spielleiter Agenda gestohlen- das Leben der Charaktere interessanter.
Gleichzeitig steigt die Chance, dass sich aus der ergebnisoffenen Runde organisch eine klassische, bewährte Storystruktur ergibt - die in einer finalen, befriedigenden Konfliktauflösung mündet, weil die Climax hier härter erarbeitet wurde.
(Der kurze Weg ohne Mittelteil kann natürlich auch sehr befriedigend sein, man hat als Spieler das Gefühl dem SL ein Schnippchen geschlagen zu haben und besonders clever etc. gewesen zu sein. Das ist völlig ok und toll so, nur wenn es jedes Mal so ausgeht, ermüdet das vermutlich irgendwann.)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Koenn am 24.03.2022 | 09:44
Hm, ich sehe die Lösung für dein Problem eher schwinden, wenn du dich auf eine gewisse Unveränderbarkeit des Aufbaus von Plots festlegst. Die genannten Beispiele von Antagonisten hier im Thread ist mannigfaltig, diese kannst du aber nicht immer mit dem Schema Einleitung/Mittelteil/Schluss platzieren. Das Wegfallen des Mittelteils wird vermutlich aus eingeübter Praxis deiner Spieler resultieren, die das Schema kennen. Nur weil du im Resultat etwas ergebnisoffen lässt, heißt das nicht, dass du ausreichend Variablen im Beginn & weiteren Verlauf der Geschichte offen lässt, was Spieler von ihrer Vorgehensweise im Mittelteil beeinflussen könnte.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.03.2022 | 09:58
Hi gilborn,
danke für die 5 Cents  ;)

Die Threadfrage hier zielt quasi darauf ab, wie ich diesen Verlauf wahrscheinlicher mache und der Mittelteil nicht einfach entfällt

Ohne dir zu nahe treten zu wollen: ich sehe hier einen Widerspruch. Denn das Obige sagt, du hast ein Wunschergebnis, dass du wahrscheinlicher machen willst. Das ist meiner Meinung nach nicht mehr "richtig" ergebnisoffen; zumindest nicht in der Art, dass alle Ergebnisse gleichwertig aufgenommen werden (so ist mein Verständnis von ergebnisoffen). Ja, du lässt grundsätzlich die Türe offen, dass ein anderes als dein Wunschergebnis heraus kommt, insofern: ja, es ist eine Offenheit gegeben. Aber: je mehr "Steuerwände" du aufbaust, desto mehr wird diese Offenheit meiner Meinug nach zu einer Illusion. Sagen wir, du baust mit unsichtbaren Wänden und Plotarmor das Ganze so auf, dass die Eintrittswahrscheinlichkeit deines Wunschergebnisses mit eskalierendem Konflikt, bei dem der Antagonisten sich ein ums andere Mal dem Zugriff entzieht, so bei 90% landet... ist das dann wirklich noch "ergebnisoffen", weil es ja zu 10% immer noch anders laufen könnte?

Ich betone nochmal: ich finde den Ansatz völlig legitim. Eine gute Story braucht meines Erachtens eine gewisse Struktur, und Struktur ist immer eine Leitplanke, die eine Richtung forciert. Und deshalb stellst du hier im Thread für mich auch die richtige Frage: wie Löse ich das Dilemma zwischen dem Wunsch nach Offenheit und guter Story? Und bei der Diskussion ist es meiner Meinung nach fatal, den Begriff der Ergebnisoffenheit zu sehr zu beugen. "Hier und da offen" ist nicht das Gleiche wie einfach "ergebnisoffen" (so wie ich den Begriff verstehe).

Das sind aber auch nur MEINE 5 Cents, die ich dir hiermit überreiche  ;)
(vielleicht liege ich ja auch einfach daneben, übersehe Begriffsdefinitionen... whatever; deshalb diskutieren wir ja) 
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: JollyOrc am 24.03.2022 | 10:10
Ich bin ja ein großer Freund von "Die Story wird in der Rückschau sichtbar", wie auch schon von anderen hier aufgeworfen.

Sprich: Wenn Du zB zu Beginn der ganzen Sache 10 Antagonisten-Kandidaty aufstellst, dann kann die Gruppe da sicher schon am Tag 1 zwei von um die Ecke bringen - das waren dann halt nicht die "wahren" Wichte. Quasi der DCC-Funnel für NPCs.

Damit erhältst Du Dir viel Offenheit, aber aus Gruppensicht ergibt es eine in sich stimmige Geschichte mit eskalierendem Konflikt und Big Bad Evil am Ende.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 24.03.2022 | 11:14
Die Frage ist mMn. was macht der Gruppe Spaß?
Wären die SPL damit zufrieden, wenn der Wicht ablebt bevor es richtig losgeht (A la " Hey sind wir cool. Wir haben ihn sofort unschädlich gemacht") oder wären sie es nicht? (A la "War das schon alles? Wo verdammt nochmal ist unser Abenteuer?")

"Ergebnisoffenheit" um jeden Preis, ist nicht jedem sein Spaß-Garant."Story" um jeden Preis natürlich auch nicht.

Edit.
Bei Unsicherheit würde ich jetzt einen Mittelweg wählen.
Soviel Story wie nötig. Soviel Ergebnisoffenheit wie möglich.

Edit 2.
Selbst ohne Plot, kann man ein zu frühes Ableben erschweren.
Man sollte dafür wissen, was die SC können und was nicht.
Und vielleicht (Begegnungs )Situationen  zunächst so wählen, dass der Wicht schwer zu töten ist.
Es muss ja nicht unmöglich sein.
Sehr unwahrscheinlich reicht idR.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: unicum am 24.03.2022 | 11:23
Und bei der Diskussion ist es meiner Meinung nach fatal, den Begriff der Ergebnisoffenheit zu sehr zu beugen. "Hier und da offen" ist nicht das Gleiche wie einfach "ergebnisoffen" (so wie ich den Begriff verstehe).

Vieleicht sollte man auch mal wieder die andere Seite der Ergebnissoffenheit betonen: Die Figuren können scheitern, sie können katastrophal Scheitern - spirch: TPK.
Da diese Seite der Ergebnissoffenheit - wie mir scheint: zu oft - wegfällt, ist es dahingehend eben auch keine wirkliche Ergebnissoffenheit.

Exemplarisch (D&D Style): Ein uralter Schwarzer Drache braucht keine "Plotarmor" wenn die Chars mit Stufe 2 meinen den jezt angehen zu müssen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2022 | 11:28
Persönlich habe ich nichts gegen Plotrüstung -- man kann nur halt alles übertreiben. (Gilt für die Ergebnisoffenheit umgekehrt natürlich genauso. ;)) Mit die mMn besten Umsetzungen des Konzepts, die mir untergekommen sind, behandeln es denn auch eher als begrenzte Ressource.

Pulp Cthulhu beispielsweise erlaubt einem anständigen Pulp-Schurken neben anderen kleinen Fiesheiten, dem Tod mindestens einmal ausdrücklich von der Schippe zu springen, indem sich ein getreuer Mook dazwischenwirft; das verbraucht aber dann auch alle Glückspunkte, die der Schurke noch hatte und setzt voraus, daß noch wenigstens dreißig übrig waren, läßt sich also kurzfristig so nicht wiederholen. Fate Core unterscheidet seine NSC von vornherein nach Wichtigkeit und gibt nur "Haupt"-NSC überhaupt die vollen Nehmerqualitäten in Form von Streß und Konsequenzen, wie sie Spielercharaktere auch haben; daneben hat die Spielleitung über Dinge wie das Reizen von Aspekten und das Aufgeben von Konflikten noch Möglichkeiten, die sich zwar rein gedankenexperimentell beliebig wiederholen lassen mögen, in der Praxis aber doch an ihre Grenzen stoßen (Reizen spielt den Spielern zusätzliche Gummipunkte und damit potentielle Durchschlagskraft für später zu bzw. kann auch schon mal schlicht abgelehnt werden(!), und Aufgeben geht natürlich einher mit einem hinreichend klaren Verlieren der gerade laufenden Auseinandersetzung -- wenn ein Antagonist aber oft genug an immer ein und denselben Spielercharakteren schlichtweg scheitert, dann entwickelt er sich unabhängig von irgendwelchen Fragen nach Leben oder Tod beinahe zwangsläufig allein schon dadurch zu einer anderen Art von Figur. ;))

Und vielleicht lohnt es sich auch noch für beide Seiten am Tisch ein wenig, im Hinterkopf zu behalten, daß feindliche NSC ja im Prinzip beliebig ersetzbar sind und der Spielleitung also wahrscheinlich nie ausgehen werden, egal, wie viele von ihnen man abmetzelt. (Hypothetische Extrem-Weltsimulations-SL, die tatsächlich für alles, was in ihrem Setting so aktiv ist, auch gleich noch die Populationsentwicklung akribisch nachhalten, mal ausgenommen; viele wird's von denen vermutlich eh nicht geben.) Solange ich als Spieler weiterspielen und Abenteuer erleben will, hat die Breite der Blutspur, die mein Charakter hinter sich herzieht oder auch nicht, also ohnehin keinen nennenswerten Einfluß auf seine persönliche Sicherheit -- höchstens ein Stück weit darauf, wie persönlich eventuelle Feindschaften und Rivalitäten werden können.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2022 | 11:43
Noch so'n Punkt, der mir gerade einfällt: vermeide Systeme, die ihre Spieler beispielsweise mit Erfahrungspunkten, Extra-Loot, oder Ähnlichem für das Verhauen von möglichst vielen Feinden noch zusätzlich belohnen -- daß die noch mehr als ohnehin schon üblich zum Einsatz von Gewalt motivieren, sollte einigermaßen offensichtlich sein, und das trägt dann auch nicht gerade positiv zur Lebenserwartung von NSC bei.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: gilborn am 24.03.2022 | 11:46
@Tudor & @Koenn: Danke für eure Antworten. Ich denke es läuft auf Begrifflichkeiten hinaus, ja, ich vermute unsere Sichtweise relativ nahe beieinander ;-)

MMn kommt es viel auf das Mindset an:
Die Frage nach Ergebnisoffenheit ist für mich dann also eher: Habe ich das, was der Situation folgt, schon vorbereitet als fixen Plot, oder schaue ich was dann rauskommt. Ob und in welcher Form ich den Spielern Schwierigkeiten in den Weg legen, hat damit erst einmal nichts zu tun (Erst wenn die Schwierigkeiten unüberwindbar und somit zu "Steuerwänden" werden).

Oder anders gesagt: Bereite ich Plots vor, oder interessante Situationen?

Bei der Planung der Situation, gibt es für mich den von dir geschilderten Widerspruch: Ja, ich schaue, dass es zumindest schwierig wird, den Wicht zu töten oder dass es nicht Konsequenzenlos bleibt.
Sobald ich am Spieltisch sitze, löse ich mich aber vom: "Der Wicht darf nicht sterben!"

PS: Meiner Erfahrung nach ändert sich auch die Zielsetzung recht schnell, vom "Wir müssen ihn zur Strecke bringen" zu was ganz anderem, wenn die Situation ausreichend komplex ist (z.B.: "Wir müssen Tante Frida aus seinen Händen befreien"). Was dann wieder gut zu der Mittelteilstruktur eine Standardstory entspricht.

@JollyOrc: Insofern hat dein (und die die ihn noch genannt haben) Ansatz sehr viel Charme für mich.

@Issi: Gut auf den Punkt gebracht, da finde ich mich wieder  :d
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Sphinx am 24.03.2022 | 12:13
Ich hab gerade ein Video über Spieldesign von Open World Spielen gesehen Video (https://www.youtube.com/watch?v=-as8kVASgXw). (PC/Konsole). Speziell solche wo man direkt nach dem Start zum Endboss laufen kann und ihn erledigen.
Auch dort werden Steuerwänden eingesetzt. 3 der 4 möglichen Himmelsrichtungen haben schwierig zu überwindende Geografische Hindernisse oder sehr starke Gegner. Ist man gut und geschickt kann man frei die Richtung wählen, ansonsten wird man aber in eine vom Designer geplante Richtung geschubst.

Das wie spielt eine große Rolle. Man hätte auch eine unsichtbare unüberwindbare Wand bauen können um die Spieler zu zwingen eine Richtung einzuschlagen. Und ich finde es auch ligitim als Spielleiter die Spieler etwas in eine Richtung zu schieben sie zu zwingen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Isegrim am 24.03.2022 | 13:03
Da es im Thread schon auf verschiedene Weise verwandt wurde: Ich würde zwischen ergebnisoffenen Szenen und einem ergebnisoffenen Plot unterscheiden. Auch wenn eine SL jeden denkbaren Ausgang des Plots ermöglicht, muss das nicht für jede einzelne Szene gelten.

Plotarmor: Die Kunst ist es mE, nicht Plotarmor zu verwenden, sondern Armor. Das kann für Spieler ähnlich frustrierend sein (weiß ich aus eigener Erfahrung...), aber hey, Voldemort hatte die ultimate (Plot-) Armor auch, regelgerecht, in siebenfacher Ausführung... Niemand hat gesagt, es ist leicht, ein Held zu sein...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 24.03.2022 | 13:37
Da es im Thread schon auf verschiedene Weise verwandt wurde: Ich würde zwischen ergebnisoffenen Szenen und einem ergebnisoffenen Plot unterscheiden. Auch wenn eine SL jeden denkbaren Ausgang des Plots ermöglicht, muss das nicht für jede einzelne Szene gelten.
Jepp.
Darum ging es mir auch in #67

Wobei man streng genommen sagen muss:
Eine "Armor" für den Wicht ist auch idR. ne "Plotarmor." Auch wenn es offiziell keinen gibt.

Um Z.B "Voldemort" überhaupt töten zu können müssen die Helden vorher  magische Dings sammeln.
Auch "Graf Strahd " hat ne ähnliche Rüstung.
Das ist quasi ein Klassiker.

Bei Nicht-magischen Wichten wird die Sache schon kniffliger. Die haben dann entweder technischen Schnickschnack und/oder genug Bodyguards.
Oder eben ein perfektes Trugbild. (Scheinimage)
(Lüge, Schauspiel, gute Tarnung etc.)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Runenstahl am 24.03.2022 | 13:43
Off Topic:
Ergebnisoffenheit muss sich mMn nicht zwangsläufig mit vorgeplanten Encountern beissen. Für mich heißt Ergebnisoffen hierbei das der SL zwar seinen "Wunschausgang" hat (Böser Wicht entkommt), aber diesen nicht um jeden Preis durchdrückt wenn es im Spiel anders kommt.

Ich kann als SL planen das die Böse Magierin entkommen soll und ihr für diesen Fall den Teleportzauber geben den sie einsetzen wird wenn die Situation zu gefährlich wird. Das ist mMn völlig legitim. Aber wenn die Spieler es schaffen sie innerhalb einer Kampfrunde von "kaum Verwundet" auf "Ausgeschaltet" runterzuprügeln oder aber ihren Teleport mit einem Counterspell torpedieren dann heißt Ergebnisoffen für mich hierbei das der SL das akzeptiert und die Geschichte nun anders als geplant abläuft. Plotarmor im Sinne von "ich gebe ihr jetzt einfach mal kurzfristig mehr LP" oder "das hatte sie zwar nicht memoriert aber ich lasse sie trotzdem mal den Counterspell counterspellen" oder gar "Sie wirkt den Teleport unaufhaltsam als legendäre Aktion" finde ich als SL und ganz besonders als Spieler richtig ätzend.

On Topic:
Man kann den Oberbösewicht auf so aufbauen das die Spieler ihm zwar nicht selbst begegnen aber dennoch Einblicke bekommen wie er so tickt dadurch das sie seine Taten, Vorgehensweise und seine Henchmen kennenlernen.

Klassischer Evil Overlord:
- Die Helden finden an einer Wegkreuzung oder einem anderen öffentlichen Platz die erhängte Leiche seines letzten Offziers der gegen die SC's versagt hat.
- Bauern berichten das sie sich hilfesuchend wegen eines Problems an ihn gewandt haben und er sie stattdessen noch bestraft hat weil sie seine Zeit verschwendet haben.
- Gerüchte besagen der Overlord seine Tochter gegen ihren Willen verheiraten will weil er dadurch politische Vorteile bekommt.

Nicht ganz so einseitiger Overlord:
- Die Helden begegnen einem der Offiziere des Overlords erneut, aber diesmal hat er mehr Leute und bessere Ausrüstung bekommen.
- Bauern berichten das der Overlord ihnen mal bei einem Problem geholfen hat.
- Gerüchte besagen das der Overlord die geplante Heirat seiner Tochter hat platzen lassen weil der Zukünftige zwar politisch eine gute Partie war, die Tocher ihn aber nicht ausstehen konnte.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 24.03.2022 | 14:01
Die "Rüstung" eines Wichts hat eigentlich nie die Aufgabe ihn unsterblich zu machen.
Sie hat idR. nur die Aufgabe Zeit zu verschaffen.

1. Zeit den Wicht kennenzulernen.
2. Zeit das Thema/ die Handlung/ das Problem aufzubauen.

Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer. Darum ist es für gewöhnlich nicht gewollt, dass er zu früh stirbt.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2022 | 14:31
Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer.

Wobei das ja auch nicht immer der Fall sein muß -- die meisten Wichte arbeiten ja nicht alleine. "Okay, Darky McEvilface röchelt seinen letzten Atemzug. Dummerweise sind seine Elite-Assassinen da draußen immer noch unterwegs und die entführte Drachenprinzessin habt ihr auch noch nicht gefunden..." (Und gegebenenfalls haben einer oder zwei der Assassinen ihrerseits halt auch genügend Potential zum nächsten SC-Feind Nummer Eins -- das muß man den Spielern natürlich nicht gleich mit auf die Nase binden, das finden die schon früh genug heraus. >;D)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Skeeve am 24.03.2022 | 14:44
Wichtig: Mit dem Tod des Wichts endet idR. das Abenteuer.

Wobei das ja auch nicht immer der Fall sein muß -- die meisten Wichte arbeiten ja nicht alleine. "Okay, Darky McEvilface röchelt seinen letzten Atemzug. Dummerweise sind seine Elite-Assassinen da draußen immer noch unterwegs und die entführte Drachenprinzessin habt ihr auch noch nicht gefunden..." (Und gegebenenfalls haben einer oder zwei der Assassinen ihrerseits halt auch genügend Potential zum nächsten SC-Feind Nummer Eins -- das muß man den Spielern natürlich nicht gleich mit auf die Nase binden, das finden die schon früh genug heraus. >;D)

[wurde hier vermutlich schon irgendwo erwähnt]... und dann war da noch der Ober(e)wicht, der dem jetzt toten Wicht mal den Auftrag gab: "Sei der Wicht"... [kann man wohl nicht beliebig oft machen, ich wäre als Spieler irgendwann genervt wenn immer wieder ein neuer Wicht aus dem Hintergrund aufpoppt und der ganze Ärger wieder von vorne losgeht]

Wichtel-Matrjoschka
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 24.03.2022 | 14:45
In nicht wenigen Abenteuern ist die Rüstung des Wichts auch die, dass man ihm erst am Ende begegnet.

A la "Was man nicht trifft, kann man nicht töten."

Wenn man jetzt natürlich schon vorab ein ("risikofreies") Treffen will, dann sollte die Rüstung schon sitzen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Quaint am 24.03.2022 | 16:31
Ich hab mal ne Kampagne geleitet wo es auch so Art Schicksalspunkte für den SL gab... und so ein gewisser Lich ist uns dank derer immer wieder durch die Finger geschlüpft. Was haben die Spieler gefeiert als sie ihn dann endlich final loswerden konnten...

Umgekehrt hatten die SC aber auch so Punkte und konnten durchaus dem Tod noch einmal von der Schippe springen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Runenstahl am 24.03.2022 | 16:52
In nicht wenigen Abenteuern ist die Rüstung des Wichts auch die, dass man ihm erst am Ende begegnet.

Wichtel-Matrjoschka

Für den OP geht es ja darum eine Möglichkeit zu finden wie man den Bösewicht und seine Motivationen den Spielern nahebringen kann OHNE das er vorher drauf geht. Ihm nicht zu begegnen oder ihn durch andere zu ersetzen hilft da erstmal nicht.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2022 | 16:58
[wurde hier vermutlich schon irgendwo erwähnt]... und dann war da noch der Ober(e)wicht, der dem jetzt toten Wicht mal den Auftrag gab: "Sei der Wicht"... [kann man wohl nicht beliebig oft machen, ich wäre als Spieler irgendwann genervt wenn immer wieder ein neuer Wicht aus dem Hintergrund aufpoppt und der ganze Ärger wieder von vorne losgeht]

Wichtel-Matrjoschka

Das war (und ist möglicherweise immer noch) ja ein beliebtes Zyklusschema bei Perry Rhodan. Zyklusanfang, man stößt auf ein mehr oder weniger schnell alarmierendes Problem. Man forscht nach und findet die Leute, die dahinter stecken...und sich beizeiten als bloßes Werkzeug, Hilfsvolk, oder sonstwie in die Machenschaften der nächsten Schicht verwickelt herausstellen...und frühestens hinter dieser wiederum stecken dann die eigentlich Verantwortlichen, um die man sich bis zum Zyklusende besser gekümmert hat! (Von denen kann man, wohlgemerkt, schon lange vorher gehört haben, aber wer genau hinter dem Namen steckt und was sie konkret tun, zeigt sich regelmäßig erst deutlich später.)

Bei PR funktioniert das ja noch einigermaßen, weil sich da die Handlung in mindestens interstellaren, wenn nicht gleich intergalaktischen Dimensionen abspielt, was das Sammeln von Informationen schon mal an sich ungemein erschweren kann, und die Autoren außerdem eine entsprechende Riesenauswahl an Charakteren haben, die mal für ein oder mehrere Hefte selber die Hauptrolle übernehmen können, während die nominell "eigentlichen" Hauptpersonen nicht mal erwähnt werden und in manchen Fällen vielleicht nie erfahren werden, was eigentlich passiert ist. Ins Rollenspiel um immer genau ein und dieselben W4+2 SC-Pappnasen herum würde ich das so aber nicht ständig übertragen wollen -- manchmal ist ein kleiner Obermolch eben doch nur ein kleiner Obermolch ohne Hintermänner im Dunkeln, und wenn er dann gegen die SC zu schnell draufgeht, hat er sich vielleicht einfach nur überschätzt...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 24.03.2022 | 17:01
Für den OP geht es ja darum eine Möglichkeit zu finden wie man den Bösewicht und seine Motivationen den Spielern nahebringen kann OHNE das er vorher drauf geht. Ihm nicht zu begegnen oder ihn durch andere zu ersetzen hilft da erstmal nicht.
Das war auch kein Vorschlag an den OP, sondern ein Einwurf, den ich für das Thema allgemein nicht unwichtig fand.

Edit.
Das ist nämlich der Grund, warum viele Abenteuer Treffen zwischen SC und Wicht erst am Ende vorsehen.

Wenn Treffen vorher geplant sind, ist der Wicht entweder noch nicht entarnt(Bsp.Whodunits?) oder er hat ne gute Rüstung (Bsp.Graf Strahd)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: tartex am 24.03.2022 | 17:07
Die Frage ist mMn. was macht der Gruppe Spaß?
Wären die SPL damit zufrieden, wenn der Wicht ablebt bevor es richtig losgeht (A la " Hey sind wir cool. Wir haben ihn sofort unschädlich gemacht") oder wären sie es nicht? (A la "War das schon alles? Wo verdammt nochmal ist unser Abenteuer?")

"SPL"  meint "Spieler", nicht "Spielleiter", oder?

Also ich habe noch keine Gruppe erlebt, die nicht gejubelt hat, wenn sie eine Gefahr problemlos ausschalten konnte. Es ist ja nicht so, dass dann das Spiel zu Ende ist. Außer natürlich es war nur ein Plot vorbereitet und ohne Plot geht nicht...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 24.03.2022 | 17:13
"SPL"  meint "Spieler", nicht "Spielleiter", oder?

Also ich habe noch keine Gruppe erlebt, die nicht gejubelt hat, wenn sie eine Gefahr problemlos ausschalten konnte. Es ist ja nicht so, dass dann das Spiel zu Ende ist. Außer natürlich es war nur ein Plot vorbereitet und ohne Plot geht nicht...
Klar
Es spielt nicht jeder Sandbox.
Und selbst da kann es "Handlungen"geben, die für die SPL gefühlt zu früh enden.

Edit.
Ja SPL ≈Spieler
Edit 2.

Herr der Ringe ohne Sauron?
Harry Potter ohne Voldemort?
Wenn Wichte eine sehr zentrale Rolle spielen, ist ohne doof.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: unicum am 24.03.2022 | 17:40
"Deadlands" Hell on Earth hat auch das problem das es "Viecher" gibt welche man nur auf sehr spezielle Art und Weise umbringen kann.
Man stelle sich mal vor da steht ein Vampir oder Werwolf vor einem und man kennt deren bekannten Schwächen nicht. Das kann schon recht "krass" sein. Ein Vampir der sich etwa in Nebel verwandeln kann - da ist man schon recht schnell aufgeschmissen.

Recht einfach und auch "bekannt" sind grüne Doomsayers - bringt man die um, zerstückelt sie, wie auch immer was man mit deren Leiche macht - nach einer Woche sind sie wieder da ;) Es sei denn, ja man hat einen eigenen purpurnen Doomsayer - denn nur ein Doomsayer kann einen Doomsayer töten.

Es gibt dann auch welche die man nur töten kann mit einem Hammer eines Richters mit dem mindestens in 100 Gerichtsporzessen ein Todesurteil gefällt wurde. (find mal sowas in eine Postapokalyptischen Welt!) also so exemplarisch - und natürlich weis man nicht was für ein "Ding" man da braucht, man muss zum Teil lange nachforschen um darauf zu kommen was man braucht.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2022 | 17:41
Ich denke, ein halbwegs brauchbares Beispiel für einen "Antagonisten" im Sinne gilborns ist der klassische Bond-Schurke. Bei dem wird gerne mal recht früh klar, wer er als Person ist und daß er Dreck am Stecken hat, und 007 hat offiziell seine "Lizenz zum Töten", ist also im Zweifelsfall auch Auftragskiller der Regierung...und doch zieht er normalerweise bei der ersten Begegnung nicht gleich die Waffe und ballert los.

In Bonds Fall hat das natürlich meist gute Gründe. Erstens kann er nicht einfach in aller Öffentlichkeit jemanden abmurksen, denn sein Regierungsauftrag ist ja einigermaßen geheim und mit entsprechender Verantwortung und Erwartung von Diskretion verbunden, taugt also als Schutz gegen das Gesetz und die öffentliche Meinung nur bis zu einem gewissen Punkt. Zweitens hat er an diesem Punkt wahrscheinlich noch gar nicht alle Informationen, die er gerne hätte, also etwa, welche Pläne der Schurke genau verfolgt und mit wem er gegebenenfalls zusammenarbeitet; ihn zu früh kaltzumachen, könnte also die Situation eher noch schlimmer machen, als sie zu entschärfen, indem Ermittlungsmöglichkeiten wegfallen und die Gegenseite jetzt alarmiert ist. Und drittens findet die erste Begegnung auch gerne mal erst dann statt, wenn er schon selber in der Gewalt des Schurken ist und ihn also selber nicht gut angreifen kann, ohne damit Selbstmord zu begehen und sein Ziel dank Leibwächtern o.ä. womöglich nicht mal zu erreichen. (Daß manchen Spielern ein TPK ausdrücklich lieber ist als eine Gefangennahme ihrer Charaktere, ist in letzterer Hinsicht natürlich noch mal ein ganz eigenes Problem...)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: tartex am 24.03.2022 | 17:46
Herr der Ringe ohne Sauron?
Harry Potter ohne Voldemort?
Wenn Wichte eine sehr zentrale Rolle spielen, ist ohne doof.

Ich sehe das anders - gerade weil ich mich als storyfokusierter Gamer betrachte.

Wir haben in den Massenmedien schon den hundertsten Epigonen des Epigonen durch und es langweilt mich meist extrem.

Rollenspiel ist gerade deshalb interessant, weil es viele Möglichkeiten bietet in den sich ergebenden (sprich "emergenten") Stories die Klischees nicht nur zu brechen, sondern einen fünffachen Salto Mortale mit den Leichnam der Klischees durchzuführen. Durch Zufallselemente und Spieler-Kooperation kommt öfter was zustande, was mir den Kopf wegbläst, wie es Bücher und Hollywood-Filme nur noch seltenst (geschätzt 1x / Jahrzehnt) schaffen.

Wenn ich mehr vom Selben wollte, könnte ich mir ja einfach schlechte Fantasy-Romane antun, anstatt eine Rollenspielgruppe zu organisieren.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Issi am 24.03.2022 | 17:57
@
tartex

Kann ich ein Stück weit verstehen.
Andererseits ist Klischeebruch für sich genommen kein Patentrezept für gute Unterhaltung.
Bzw. kein Selbstzweck.
Es gibt verschiedene Arten Klischees zu brechen und nicht alle Sorgen bei jedem für Unterhaltung.

Oder anders: Ich würde differenzieren zwischen "unerwarteter Überraschung, die es spannender macht" und "unerwartetem Unterhaltungstod."

Solange sich die SPL gut unterhalten fühlen, wird sich keiner beschweren.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Chaos am 24.03.2022 | 18:56
Eine gute Möglichkeit, einen Antagonisten aufzubauen, ohne dass die Spielercharaktere ihn vorzeitig eliminieren, ist meines Erachtens, dass der Bösewicht zwar bekannt ist, aber erst einmal unerreichbar ist - entweder räumlich weit weg, oder die Charaktere (und deren Spieler) wissen, dass sie noch etwas erledigen müssen, bevor sie sich mit ihm anlegen können.

Beim "Kleinen Hobbit" zum Beispiel ist der Einsame Berg von Beutelsend aus gesehen am anderen Ende der Karte, und überhaupt erstmal dorthin zu kommen, ist schon ein großer Teil des Abenteuers. Dabei vergehen zwei Drittel der Geschichte, bevor Oberbösewicht Smaug bemerkt, dass die Protagonisten überhaupt existieren, während er gleichzeitig als Ziel und Bedrohung gleichermaßen ständig präsent ist (auch wenn mir nie klar war, wie die Zwerge, die vor jeder Bedrohung davonlaufen oder von Gandalf rausgehauen weden müssen, jemals gehofft haben, einen leibhaftigen Drachen zu besiegen).

Letzteres - die Protagonisten sind am Anfang so unwichtig, dass der Bösewicht sie gar nicht bemerkt - ist auch ein gutes Instrument, um zu erklären, warum der Bösewicht die Protagonisten nicht wegputzt, solange sie noch schwach sind beziehungsweise den Plotcoupon noch nicht haben, den sie brauchen, um ihn zu besiegen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Koenn am 24.03.2022 | 19:02
Ich sehe das anders - gerade weil ich mich als storyfokusierter Gamer betrachte.

Wir haben in den Massenmedien schon den hundertsten Epigonen des Epigonen durch und es langweilt mich meist extrem.

Rollenspiel ist gerade deshalb interessant, weil es viele Möglichkeiten bietet in den sich ergebenden (sprich "emergenten") Stories die Klischees nicht nur zu brechen, sondern einen fünffachen Salto Mortale mit den Leichnam der Klischees durchzuführen. Durch Zufallselemente und Spieler-Kooperation kommt öfter was zustande, was mir den Kopf wegbläst, wie es Bücher und Hollywood-Filme nur noch seltenst (geschätzt 1x / Jahrzehnt) schaffen.

Wenn ich mehr vom Selben wollte, könnte ich mir ja einfach schlechte Fantasy-Romane antun, anstatt eine Rollenspielgruppe zu organisieren.

Ich denke da sehr ähnlich!
Aber diese Art wird von Gilborn nicht gefragt, daher tu ich mich auch so schwer mit Ideen für seine Zielgruppe.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: gilborn am 24.03.2022 | 21:51
Ich denke da sehr ähnlich!
Aber diese Art wird von Gilborn nicht gefragt, daher tu ich mich auch so schwer mit Ideen für seine Zielgruppe.
In diesem Thread nicht, obwohl ich durchaus auch so leite  8)
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: tartex am 25.03.2022 | 12:34
Ich denke da sehr ähnlich!
Aber diese Art wird von Gilborn nicht gefragt, daher tu ich mich auch so schwer mit Ideen für seine Zielgruppe.

Ich denke man kann interessante Antagonisten schon um diese Vorlage herum anlegen, aber das ist halt Case by Case und kein Allgemeinrezept.

Was mir sponan so einfällt:
ein mächtiger Geist
ein intelligentes, magisches Schwert (das vielleicht verschiedene Träger und ihre Körper kontrolliert)
jemand der den Tod selbst in einem Duell besiegt hat und jetzt nicht mehr sterben kann

Wenn ich als Spielleiter halt Wert auf komplexe Biographien von Antagonisten lege, geht es mir halt wahrscheinlich darum das selbst zu entwicklen und nicht von jemanden anderen zu kopieren.

Und wenn drei solche Gegner hintereinander auftauchten würde ich mir als Spieler halt schon verarscht vorkommen.

Wir haben gerade eine Charakter mit Psychometrie (https://torg-codex.com/powers/psychometry) in unserer Torg-Kampagne. Das ist der Traum eines jeden Erzählonkels. ;D Regelmäßig muss ich als Spielleiter jahrzehntelange Cut Scenes zu irgendwelchen Gegenständen schildern. Exposition Deluxe!! Wer nicht gerne improvisiert ist, hat es damit halt wahrscheinlich schon schwer. Mal tritt der Oberbösewicht in den 'Erinnerungen' eines Gegenstands eindrucksvoll auf, aber dann geht es auch schon mal nur um die Produktionsbedingungen einer Türschnalle in der Sowjetunion der 1960iger, plus 50 Jahre Alltag im Plattenbau... Zum Glück für den Charakter hat er eine Fast-Forward-Button eingebaut.  >;D Aber wenn er mal Reinzoomen will, muss ich dann doch ran...
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 6.04.2022 | 01:36
Um ein etwas sandboxigen Ansatz zu haben, wie man sich der Antagonist aufbaut, obwohl die SCs eigentlich Heldentaten vollbringen, könnte ja der Kollateralschaden sein, die die SCs dabei anrichten.

Zum Beispiel eine Chimere bedient sich aus den Silos und an den Tierherden ausserhalb der Stadt. Die SCs folgen dem Aufruf das Problem zu beseitigen, besiegen die Chimere und bekommen ihre Belohnung von der Stadtverwaltung, jedoch blöderweise hat ihr Feueratem beim Kampf mehr Schaden angerichtet, als das bisherige Verhalten. Die Ernte oder sogar die gesamte Lebensgrundlage einer oder mehrerer Bauernfamilien gehen verloren. Das wiederum führt zu Hungersnöten in der Stadt und die Kriminalitätsrate steigt ebenfalls.

Jetzt gehen die SC einem Stadtabenteuer nach, um sich dort um die Kriminellen zu kümmern. Einer der namenlosen Mooks war natürlich einer der Söhne, der bereits gebeutelten Bauernfamilien, der nur Geld in der Stadt verdienen wollte, um seine Familie auf dem Land zu unterstützen. Nach einiger Zeit fangen alle Betroffenen sich organisieren bzw. Unterstützung suchen und Kopfgelder auf die SCs auszusetzen. Die Helden haben also nicht nur Fans, die sie feiern, sondern auch viele Hater, die sie tot sehen wollen. Wenn sich aus dieser Organisation ein Anführer hervortut, dann hätte man seinen Antagonisten als Person.

Es geht also um Konsequezen, die vielleicht im aktuellen Abenteuer noch kleine Schmetterlinge sind, aber sich später zu einem starken Gegenwind entwickeln können.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.04.2022 | 08:53
Welcher Kollateralschaden?
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 6.04.2022 | 10:20
Wie sagte doch weiland schon Asmodis: "Mit Schwund muß man rechnen." >;D

Nichtsdestotrotz gibt's natürlich Kollateralschaden und Kollateralschaden sowie unterschiedliche Methoden, damit umzugehen. Eine Handvoll Mörderhobos, die auch schon mal um des bloßen "100%-Discounts" willen einen Händler kaltmacht, bastelt sich ihre Feinde in der Tat recht schnell selber; SC, die sich zumindest etwas Mühe geben, tatsächlich so was wie 'ne anständige Heldennummer hinzuferkeln, und auch überzeugend eine betretene Miene aufsetzen können, wenn's mal schiefläuft, dürften allerdings bei den meisten NSC schlimmstenfalls ein "Danke für den Versuch und laßt euch hier bloß nicht wieder sehen" auslösen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.04.2022 | 12:16
Das war kein Kollateralschaden den die SCs zu verantworten hätte n
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: nobody@home am 7.04.2022 | 11:42
Nebenbei: wie eine NSC-Bevölkerung eigentlich generell so reagiert, wenn eine Handvoll abenteuervagabundierender Besserwessis daherkommt und sich mehr oder weniger ungefragt in ihre örtlichen Angelegenheiten einmischt, könnte in der Tat ein vertiefenswertes Thema sein; in der klassischen Klischeegruppe gilt da ja in der Tat gerne mal unter Spielern "Wir haben recht und alle, die gegen uns sind, sind selber schuld!", was der Beliebtheit ihrer Figüren seinerseits nicht unbedingt zuträglich sein dürfte... 8]

Um auf der Basis dann einen größeren Antagonisten aufzubauen, muß der bewußte verschnupfte NSC aber schon entweder die Motivation und Möglichkeit haben, den SC direkt oder mit seinem Einfluß auf ihren weiteren Streifzügen zu folgen, oder aber die Kampagne selbst muß einigermaßen ortsfest sein, so daß ein schlichtes Davonlaufen vor den eigenen Problemen sich nicht automatisch als allererster Ausweg anbietet und man seine persönliche Feindschaft mit dem zweitreichsten Mann der Stadt schon irgendwie anders handhaben muß.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: AlucartDante am 7.04.2022 | 18:05
Oh sehr schön. Das dreht das Muster vom Bauern und Tellerwäscher zur Legende und Millionären um. Ich liebe es auch, wenn das passiert. Meistens spielen die Helden ja eben gerade keine einfachen Bauern, sondern vagabundieren die ganze Zeit mächtig umher und sagen den Bauern was sie tun sollen. Bei der Borbaradkampagne ist es tatsächlich mindestens in der Überarbeitung so, dass ein scheinbar unwichtiger NSC zu einem der Antagonisten wird. Und das hat bei uns damals auch zu großer Begeisterung geführt, dessen Karriere zurück verfolgen.
Titel: Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Beitrag von: Fantasia am 15.04.2022 | 21:24
Auf meinem Minecraft Fantasy Server (https://ftscraft.de/einstieg/)  erlebe ich aktuell das gleiche Problem. Weiß nicht ob es zum Thema passt, aber ich erzähle es einfach trotzdem mal. Die meisten Spieler wollen keinen Stress haben und wollen weniger mit RP am Hut haben - warum auch immer sie deshalb auf einem solchen Server spielen. Auf jeden Fall wollen die meisten Spieler Friede Freude Eierkuchen und das ist für langfristiges Roleplay eben problematisch. Es gibt keine Action und wenn sich mal ne Gegenbewegung gründen will, wird mit allen rplichen und auch sogar ooclichen Mitteln versucht dieses Unterfangen im Keim zu ersticken. Das Ergebnis: Böse Chars haben keine Lust mehr auf den Server und verlassen diesen - und das langfristige Rollenspiel findet nicht statt.

Man muss immer böse sein oder nur gut sein, ein Grau sehen die Spieler einfach nicht und sie wollen um jeden Preis gewinnen.