Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XX | Muss auch ein Treffer sein? | Effekt |
Lucky 20: Glücklicher Hieb | | Wird wie eine +30 gewertet |
Lucky 19: Comebacktreffer | Ja, gegen größten Gegner | Ignoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende |
Lucky 18: Spontanes Kampfmanöver | Ja | Such Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“ |
Lucky 17: Unverwundbar | Ja | Fühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst |
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer Treffer | Ja | Treffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht |
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: Paradehieb | Nein | Du parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde |
Lucky Number, die Du selbst wählst: Adrenalinrausch | Nein | Spontaner weiterer Angriff |
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger Hieb | Ja | Maximierter Schaden |
Unlucky 1: Unkonzentriert | - | Wird wie eine -10 gewertet |
Kraft | Beschreibung | In Begriffen von anderen DnD-Systemen | Wichtiges Attribut | Zauberer oder Magier | Priester in mittlerer oder schwerer Rüstung | Priester in leichter Rüstung | Streicher oder Kämpfer in leichter Rüstung | Kämpfer in mittlerer oder schwerer Rüstung |
Abwehrer | Weise Helden können auch ohne Rüstung gerüstet sein. Wirf außerdem Angriffe auf den Aggressor zurück | Einige (defensive) Mönch-Fertigkeiten und mehr | Persönlichkeit | + | - | + | + | - |
Elementarschütze | Erschaffe spontan magische Pfeile | Ähnlich des Arkanen Bogenschützen | Persönlichkeit | - | + | + | + | + |
Athlet | Weiche Feinden & Feuerbällen besser aus, fürchte keine Abstürze, bessere Rüstungsklasse für Ungerüstete | Höhere Geschwindigkeit des Barbars und Mönchs, verbessertes Ausweichen | Geschicklichkeit | + | o | + | + | o |
Äthertänzer | Verschwinde in einer Taschendimension, beschwöre Heilung/Schaden um Dich herum, irritiere Feinde | Ähnlich des Schattentänzers | Geschicklichkeit | + | - | + | + | - |
Barbar/Schamane | Kennt uralte Jagd- und Kriegsrituale (Rituelle Tänze; Medizinbeutel; magische Tatoos; Schrumpfköpfe etc) | Kenne ich so bei DnD nicht | Stärke/Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Barde | Werde zum anfeuernden Barden | Bardenfähigkeiten | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Berserker | Wirst Du wütend, erzittern Deine Feinde | Barbarenwut | Konstitution | - | + | o | o | + |
Betrunkener Meister | Überrasche Deinen Gegner und Dich selbst mit Spezialangriffen. Prost. | Neu | Konstitution | - | + | + | + | + |
Biestmeister | Zähme Dir ein magisches Tier, einen Gefährten mit wachsenden Fähigkeiten | Tiervertrauter, Tiergefährte oder besonderes Reittier | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Blutmagier | Opfere Teile Deines Selbst für mächtige Magie. Trinke Blut, um Dich zu heilen | Neu | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | - | - | - |
Drachenblut | Speie Drachenodem und verwandle Dich letztlich auf Zeit in einen Drachen | Drachenjünger | Konstitution | + | + | + | + | + |
Dryadenblut | Lass den Wald Dich schützen, stärken und heilen | Neu | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Erzmagier | Gründe eine Zauberuniversität, verbessere Deine Magie | Ähnlich dem Original-Erzmagier | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | - | - | - |
Exorzist | Vertreibe Untote, heile und vernichte Ungnädige | “Untote Vertreiben” des Priesters/Paladins, Handauflegen und mehr | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Feuerblut | Feuer werfen, Feuerimmunität | Neu | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Gesegneter | Empfange den Segen Deiner Gottheit | Bündel von schützenden paladinartigen Fähigkeiten | Persönlichkeit | o | + | + | + | + |
Glücksritter* | Ein Multiklassen-Streicher wird zum Fast-Voll-Streicher, als Zyniker oder als Optimist | Neu | Persönlichkeit | o | + | + | + | + |
Glücksspieler | Du hast das Glück trainiert: Wiederhole Würfelwürfe. | Neu | Geschicklichkeit | + | + | + | + | + |
Kenpō Meister | Dein Körper wird zur Waffe | Mönchsangriffe | Geschicklichkeit | - | - | + | + | - |
Magus oder Hexer* | Multiklassen-Zauberkundige erhalten Zugang zu hochstufigen Zaubern | Hiermit baust Du den Arkanen Trickster oder den Mytischen Ritter | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | + | + | - |
Mastermind | Werde zum begnadeten Strategen, der unbeeindruckt unter größter Gefahr Vorteile sieht und nutzt und Nachteile erkennt und meidet | Neu | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Ordensmeister | Gründe eine Abtei, verbessere Deine Magie. | Ähnlich des original Hierophanten | Persönlichkeit | - | + | + | - | - |
Pilger/Prediger* | Multiklassen-Priester erhalten Zugang zu hochstufigen Zaubern | Für einen Paladin auf Steroiden | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Psionblut | Telekinetische Psi-Kräfte, dafür Erschöpfung | Ein Konzentrat der Psionischen Kräfte | Konstitution | + | + | + | + | + |
Raufbold | Provoziere und kämpfe ohne Ehre mit dreckigsten Tricks | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Riesenblut | Sei ein Meister der Größenveränderung | Neu | Stärke | o | + | + | + | + |
Scharfschütze | Trickschüsse und Pfeilhagel | Ähnlich der Mehr-Pfeilschuss-Talentkette | Geschicklichkeit | - | + | + | + | + |
Schattenblut | Dein Schatten steht Dir bei. | Neu | Konstitution | + | + | + | + | + |
Schicksalsbringer | Folge Deinem Opfer wie ein Bluthund | Erzfeinde des Waldläufers | - | + | + | + | + | + |
Schildmaid | Nutze Deinen Schild als Nahkampfwaffe und Wurfgeschoss | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Bulle | Mehr Lebenspunkte. | Wie die höheren Lebenspunkte des Barbaren | - | + | + | + | + | + |
Verderber | Kontrolliere Untote, vernichte Gnädige | Gegenstück zum Gesegneten, Teil eines Anti-Paladin | Persönlichkeit | + | + | + | + | + |
Verteidiger | “Du kannst nicht vorbei!” Blockiere Kreaturen, Pfeile, Zauber | Ähnlich des zwergischen Verteidigers | Konstitution | - | + | o | o | + |
Waffenvertrauter | Gib Deiner Waffe eine Persönlichkeit, mache sie intelligenter und tödlicher (geht nicht auf Schilde oder natürliche Waffen (Klaue)) | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Wirbler | Kämpfe mit zwei Waffen gegen bis zu 7 Gegner gleichzeitig | Ähnlich der Zwei-Waffen-Talentkette | Intelligenz | - | + | + | + | + |
Wissensmeister | Wissen ist Macht. Verbessere Dich auf den Gebieten, in denen Du forschst. | Ähnlich des original Wissensmeister | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Herr der Zeit | Manipuliere die Zeit | Neu | Intelligenz/Persönlichkeit | + | - | - | - | - |
+ = gut geeignet für dieses Charakterkonzept