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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: caranfang am 20.07.2022 | 18:40
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Welche Rollenspiele gibt es eigentlich, die statt Würfel Karten, entweder normale Spielkarten, Tarotkarten oder speziell für das Spiel geschaffene Karten, verwenden? Und wie komplex sind sie?
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Dragonlance 5th Age hatte spezielle Karten dabei.
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Es ist zwar kein Rollenspiel aber Malifaux hat als Tabletop Game Karten statt Würfel. Von der Komplexität her kann das Spiel ohne Probleme mit einem Rollenspiel mithalten (gibt ja inzwischen auch ein RPG dazu, was meiner Meinung nach aber nicht so richtig gut gelungen ist).
Das Spiel fällt unter die Kategorie leicht zu lernen, schwer zu meistern. Die Figuren (zumindest ab Henchman aufwärts) die man auf das Feld führt haben sehr viele unterschiedliche Fertigkeiten und Aktionen die mittels Karten aktiviert werden können. Dabei kommt es darauf an hohe Augenzahlen und bestimme Farben zu haben. Die Spieler halten eine Hand an Karten und können nach Runden neu ziehen bzw. erlauben bestimmte Aktionen das man neue Karten ziehen kann usw.
Wenn das gut auf ein Rollenspiel umgesetzt wäre könnte es richtig gut werden. Die Hauseigene Umsetzung ist aber eher schwach auf der Brust.
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Engel konnte man auch mit den Tarotkarten ohne Würfel spielen fällt mir da gerade ein.
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Also ich kenne da noch Castle Falkenstein (normale Karten) und Everway (pseudo Tarot)
Beide empfinde ich als nicht kompliziert. Was genau interessiert Dich?
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Dragonlance 5th Age hatte spezielle Karten dabei.
Kenne ich zwar, aber eine etwas tiefer gehende Beschreibung wäre nicht schlecht (für diejenigen, die es nicht kennen und an solchen Regelsystemen interssiert sind).
Das Marvel Super Heroes Adventure Game ist regeltechnisch ähnlich, oder? hier ist eine ganz grobe Regelübersicht:
- Es gibt nur ein Deck, welches alle benutzen.
- Proben werden abgelegt, in dem man eine einzige Karte ausspielt und den Fertigkeitswert zum Wert der Karte hinzuaddiert. Erreicht man damit die vom SL vorgegebenen Schwierigkeit, hat man die Probe geschafft.
- Handelt es sich bei der ausgespielten Karte um eine Trumpfkarte (gleiche Farbe wie die verwendete Fertigkeit) werden solange neue Karten vom Deck gezogen und zum Ergebnis addiert, bis keine Trumpfkarte mehr gezogen wird.
- Liegt der Wert der ausgespielten Karte unter einem von der Erfahrung des Charakters abhängigen wert, kann eine weitere Karte ausgespielt werden.
- Die Erfahrung bestimmt auch, wie viel Karten man auf der Hand haben kann.
- Durch Schaden reduziert sich die Anzahl der Karten in der Hand.
- Am Ende einer Aktion, wird die Hand wieder aufgefüllt.
Also ich kenne da noch Castle Falkenstein (normale Karten) und Everway (pseudo Tarot)
Beide empfinde ich als nicht kompliziert. Was genau interessiert Dich?
Eine Übersicht über die Regeln. Nicht nur die Namen, sondern auch, wie so grob funktionieren.
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Das Saga-System (Shadows over Sol (https://www.drivethrurpg.com/product/244464/Shadows-Over-Sol-QuickStart-Revised?cPath=20178_22798), Age of Ambition (https://www.drivethrurpg.com/product/299224/Age-of-Ambition-QuickStart?cPath=20178_34390)) nutzt Karten statt Würfel. Ist leider schon länger her, dass ich mir das näher angesehen habe, aber ich habe es als relativ komplex in Erinnerung. Für weitere Informationen lohnt evtl. ein Blick in die verlinkten Schnellstarter.
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Faith: The SciFi RPG
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Eine Übersicht über die Regeln. Nicht nur die Namen, sondern auch, wie so grob funktionieren.
Ist beides schon länger her. Ich sch mal ob ich morgen dazu komme was zu schreiben.
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Engel konnte man auch mit den Tarotkarten ohne Würfel spielen fällt mir da gerade ein.
Ergänzung, wenn ich das richtig im Kopf habe wird dann, wenn normalerweise Proben anfallen das Tarot bemüht. Die Karten werden gemischt und haben unterschiedliche Bedeutungen. Dabei kommt es auch darauf an ob die Karte richtigrum oder auf dem Kopf gezogen wird.
Ich glaube auch, es war dann am Spieler auszuschmücken was passiert, gute wie schlechte Ergebnisse, wenn er für seinen Charakter gezogen hat und andersrum der SL für seine Kreaturen.
Kompliziert nein, könnte mir aber vorstellen, dass der Interpretationsspielraum dazu führen kann, dass es sich etwas zieht. Verwendet habe ich die nie.
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Itras By ist ein sehr cooles Rollenspiel, das ganz kartenbasiert funktioniert.
Wenn es darum geht eine Entscheidung herbeizurufen, ob etwas geklappt hat oder nicht zieht man einfach eine Karte und erhält dann Ergebnisse wie: "Ja", "Ja - aber ...", "Nein", "Nein - aber ...", "nein, aber es zeigt sich eine besondere Wendung ..." usw.
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TORG ist ganz cool gemacht mit Würfeln und Karten.
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TORG ist ganz cool gemacht mit Würfeln und Karten.
Zählt nicht, da man immer noch würfeln muss.
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Castle Falkenstein, die Regeln funktionieren recht gut, wenn ich mich recht erinnere. Die vier Kartenfarben entsprechen den Attributen und werden passend zur Herausforderung ausgespielt und landen auf dem Ablagestapel, dann wird eine neue Karte vom Stapel gezogen.
Wobei der SL glaub ich Hausregeln eingesetzt hat, leider ist es bei mir auch schon sehr lange her.
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Reine Neugier: Warum willst Du auf Würfel verzichten bzw. was ist der Reiz für Dich mit Karten zu spielen?
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Castle Falkenstein, die Regeln funktionieren recht gut, wenn ich mich recht erinnere. Die vier Kartenfarben entsprechen den Attributen und werden passend zur Herausforderung ausgespielt und landen auf dem Ablagestapel, dann wird eine neue Karte vom Stapel gezogen.
Ja, ist ein originelles System. Ich mochte früher nicht, dass der SL relativ wenig Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da die Karten sehr viel entscheiden und die kennt man halt vorher.
Andererseits: Gerade darin kann man auch den Reiz sehen. Und es kann als Teil des Reizes des Spiels verstanden werden, wenn man möchte.
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Welche Rollenspiele gibt es eigentlich, die statt Würfel Karten, entweder normale Spielkarten
- Through the breach nutzt normales 54er Set (inkl. 2 Joker)
- Für Fate gibt es ein spezielles Kartenset anstelle der Würde,
Und wie komplex sind sie?
Fate: So wie halt „normales“ Fate auch.
Through the Breach:
Der Kartenteil ist recht einfach. Der GM setzt eine Zielzahl fest die es zu überwinden gilt, man zieht eine Karte von einem gemeinsamen Deck und ist die Karte höher als Ziel hat man es geschafft.
Manchmal zieht man mit Vorteil, also von x Karten gilt die beste. Manchmal mit Nachteil, also von x Karten die schlechteste.
Zudem hat jeder PC ein Set an 13 (glaub ich) Karten, aus denen er 5 auf die Hand nimmt. statt der gezogenen kann eine der Handkarten gespielt werden. Die Handkarten werden zu bestimmten Regeln aufgefüllt, das ganze Set wird (glaube ich) nur zu bestimmten Meilensteinen neu aufgestockt.
Die Komplexität vom Rest würd ich höher als Durchschnitt bewerten - hab aber grad mal 2 oder 3 Sessions gespielt bevor die Runde sich wieder aufgelöst hatte.
Man hat eine ganze Palette aus Fertigkeiten aus denen man wählen kann wie gut man diese beherrscht. Ab einer bestimmten Stufe der Beherrschung gibt es dann noch „trigger“ die zusätzliches bewirken. ZB wenn eine Probe misslingt darf man ne Handkarte nachziehen. Wenn Bedingung y eintritt macht man mehr Schaden. …
Und zusätzlich gibt es noch Status die man verpassen oder erhalten kann, zu denen sind wir aber nicht gekommen.
Ach - und die Farbe der gezogenen Karte spielt manchmal auch noch ne Rolle.
Mir schien es ein Spiel mit Fokus auf Taktik im Kampf zu sein, mit vielen Möglichkeiten aber auch entsprechender Lernkurve.
Sorry, viel mehr kann ich dazu auch nicht sagen.
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Los Muertos hat das wie ich finde recht elegant gelöst
http://www.drosi.de/rezension/los-muertos-los-muertos-x54.html
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Ich hatte Mal ein System auf Skatbasis angefangen für was Richtung Räuber Hotzenplotz/Schinderhannes, bin aber nie damit fertig geworden.
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- Für Fate gibt es ein spezielles Kartenset anstelle der Würde,
Und während die normalerweise vermutlich nur als eine Art optionales Gimmick anstelle der immer noch "normalen" Würfel benutzt werden, weil die Spielleitung oder sonstwer sich halt mal aus Jux und Dollerei ein Deck zugelegt hat, ist mindestens ein Fate-Setting (Andromeda) anscheinend tatsächlich daraufhin zugeschnitten, diese Karten ausdrücklich zu verwenden -- um den Unterschied zu beurteilen, müßte ich allerdings mein Set erst mal wiederfinden. :P
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Wenn ich das jetzt richtig sehe, gibt es also nur Rollenspiele, bei denen es nur ein Kartenstapel gibt, von dem alle ziehen müssen, oder?
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Dragonlance: Fifth Age
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Wenn ich das jetzt richtig sehe, gibt es also nur Rollenspiele, bei denen es nur ein Kartenstapel gibt, von dem alle ziehen müssen, oder?
Bei Through the Breach nur teilweise:
Ja, das „Hauptdeck“ zum ziehen ist gemeinsam. Die PC-eigenen 13 Karten kommen aber jeweils zusätzlich dazu.
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Haben eigentlich alle SAGA Spiele Karten im Einsatz oder ist das nur bei Dragonlance 5th Age so?
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Also ich kenne da noch Castle Falkenstein (normale Karten) und Everway (pseudo Tarot)
Everway war / ist toll von der Idee, gibt sogar ne Version 2.0... gab da nen Kickstarter. WoC erstes RPG....
Deadlands nutzt nen Pokerdeck
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Wenn ich das jetzt richtig sehe, gibt es also nur Rollenspiele, bei denen es nur ein Kartenstapel gibt, von dem alle ziehen müssen, oder?
Bei faith kann man sich entscheiden ob die Spieler einen gemeinsamen oder eigenen Stapel haben iirc
Kann am Wochenende mehr dazu schreiben
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Es gibt anscheinend Spiele mit dem sogenannten "Blackjack System"
https://gamefound.com/projects/a-game-of-nerds/deep-sky-ballad?ref=search#/section/project-story
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"Fate of Norns" hat ein komplexes Konzept ohne Würfel, dafür mit einem Runensystem (Karten). Diese zieht man und ordnet sie unterschiedlichen Bereichen zu. Passt gut zur Nordischen Mythologie, die es behandelt.
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Castle Falkenstein, die Regeln funktionieren recht gut, wenn ich mich recht erinnere. Die vier Kartenfarben entsprechen den Attributen und werden passend zur Herausforderung ausgespielt und landen auf dem Ablagestapel, dann wird eine neue Karte vom Stapel gezogen.
Was ich noch gut fand, war das Magiesystem. Pro Runde konnte der Magier eine Karte ziehen, wobei die Kartenfarbe entschieden hat, ob es für den Spruch die richtige Energie war oder nicht. Das konnte Auswirkungen auf die Zauber haben, wenn der Anwender falsche Energie mit in den Zauber gewoben hat. Der Zauber wurde gesprochen, wenn genügend Energie vorhanden war. Das Problem war der Joker. Wenn dieser gezogen wurde, ging die Magie wild.
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Es ist zwar kein Rollenspiel aber Malifaux hat als Tabletop Game Karten statt Würfel. Von der Komplexität her kann das Spiel ohne Probleme mit einem Rollenspiel mithalten (gibt ja inzwischen auch ein RPG dazu, was meiner Meinung nach aber nicht so richtig gut gelungen ist).
Das bereits erwähnte Through the Breach ist die Rollenspielumsetzung von Malifaux.
Wenn ich das jetzt richtig sehe, gibt es also nur Rollenspiele, bei denen es nur ein Kartenstapel gibt, von dem alle ziehen müssen, oder?
Bei Capers hat jeder sein eigenes Deck. Das Original spielt in den 1920ern zur Zeit der Prohibition und jeder verkörpert einen Gangster mit Superkräften. Für Proben werden dann Karten aufgedeckt und die Höhe mit der Schwierigkeit verglichen. Es gibt noch mehrere Ableger, etwa für Piraten, Space Opera, uvm.
Dann gibt es noch Parseling, welches schon als Untertitel "A Deckbuilding RPG" hat. Hier baut man sich aus einem Standardkartendeck sein persönliches Deck zusammen. Da schreibt man dann entsprechend auch auf die Karten wichtige Ereignisse drauf, da die Einfluss auf das Spiel haben. Parseling ist aber seeehr crunchy, ich bin noch nicht ganz durch, weil es einfach so viel ist.
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For the Queen ist ein Spielleiterloses Rollenspiel. Es gibt eine Rahmengeschichte und Karten mit Fragen. Die Spieler ziehen reihum jeweils eine Karte und beantworten die Frage. Dadurch erfährt man nach und nach mehr über die Charaktere und es entwickelt sich eine Geschichte.
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Shade ist ein französisches Mantel-und-Degen-Spiel welches in einer dunklen, pseudovenezianischen, fantastischen Renaissance-Welt stattfindet.
Shade bietet den Spielern die Möglichkeit sogenannte Tenebrosi zu spielen, deren Schatten unter der Kontrolle des Spielleiters stehen. Jeder Charakter, der durch die Verteilung von Erschaffungspunkten oder die Wahl eines der im Grundbuch angebotenen Archetypen entsteht, wird durch Attribute (Macht, Flexibilität, Lebendigkeit, Widerstand, Präsenz, Wahrnehmung, Bosheit und Willenskraft) und Fähigkeiten definiert. Sein Schatten wird durch einen Finsterniswert und durch die Nebel - die Gesamtheit der Kräfte, die eine gemeinsame Ausrichtung teilen - definiert, zu denen er Zugang gewährt. Die Wahl einer Figur aus einem 52-Karten-Deck ist das Schicksalszeichen des Charakters und seines Schattens. Dieses Schicksalszeichen definiert die Affinität des Schattens zu bestimmten Nebeln, die dann leichter zu nutzen sind, und verschafft einen Vorteil, wenn das Schicksalszeichen bei einer Aktion gezogen wird.
Um eine Aktion auszuführen, muss ein Spieler den Wert eines Attributs mit dem Wert einer Fertigkeit addieren, dann eine Karte vom gemeinsamen Stapel ziehen und den gezogenen Wert von dieser Summe abziehen, wobei einige Karten spezielle Effekte haben. Das Ergebnis gibt den Spielraum für Erfolg oder Misserfolg der Aktion an. In Kämpfen oder bei besonders wichtigen Prüfungen erlaubt ein System, mehrere Karten zu ziehen, um zu versuchen, Kartenkombinationen zu bilden, die auf den beim Poker erlaubten basieren.
Ganz nett ist hierbei die von den Autoren beabsichtigte Möglichkeit zu betrügen: Jeder Spieler, nicht nur der Spielleiter, versteckt seinen gezogenen Kartenstapel hinter einem eigenen Spielleiterschirm und kann eine stärkere Pokerkartenkombination "bluffen", um so ein besseres Resultat gegenüber dem SL vorzutäuschen.
Shade ist ein komplexes Spiel mit Lernkurve, aber absolut schaffbar. Der Kampf dauerte allerdings manchmal länger als mir lieb war, auch wenn er Laune machte. Ich wäre aber heute immer noch bereit es mal wieder zu spielen.
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Primetime Adventures wird auch mit Karten statt Würfeln gespielt. Nachdem man Karten aber immer sofort aufdeckt und nicht "verwaltet", sind sie ein reiner Zufallsgenerator, und auch nicht so anders wie Würfel.