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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Suro am 4.03.2002 | 13:16
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.....ist eigentlich EARTH DAWN?
Ich sehe immer dreitausen Bücher bei uns im Comicladen rumstehen, hab aber keine Ahnung wie und was das eigetnlcih ist.Ist von Fanpro, oder?
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@Surodhet
Ich glaube das Bobba Fett,ehemals Mestoph,Dir da bestimmt sehr viel drüber erzählen kann,wenn er online ist.
Es handelt sich um ein Fantasyrollenspiel das mit dem Hintergrund von Shadowrun ein wenig verbunden ist.Es hat einen recht guten Hintergrund,wenn man sich auch über die Regeln vieleicht streiten kann.Ein Highlight in meinen Augen ist das Magiesystem mit dem Fadenweben.
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Süielt das nicht auch hauptsächlich in Dschungeln, bei mir entstand irgendwie der Eindruck als ich die Schachteln angeguckt habe.Ich denk ich wart dan mal aufen den Headhunter.(Boba)
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Ich bemüh mich mal um etwas Aufklärung:
Earthdawn ist ein relativ neues System aus der Rollenspielschmiede FASA. Inzwischen von denen eingestellt worden. Wird jetzt unter Lizenz von einer anderen Firma rausgebracht, die gleich mal ein second edition Regelbuch rausgebracht haben, das sich in fast nichts vom ersten unterscheidet... außer dem Cover.
Zum Hintergrund: Die Menschheit lebte die letzten paar hunder Jahre zurückgezogen in Kaers (magisch geschützten unterirdischen Festungen), da der Magiepegel so angestiegen ist, daß Horrors (deutsch glaub ich Dämonen) ungehinderten Zutritt zur Erde hatten. Da das niemand überleben konnte, zog sich die Menschheit zurück. Erst vor kurzer Zeit hat die Menschheit begonnen, eine total verwüstete Erde wieder in Besitz zu nehmen und bewohnbar zu machen.
Der Hintergrund ist IMHO sehr genial... nimm dir mal ein Regelbuch und les ein bissl drin...
Die Regeln:
Im System wurde für jeden Wert eine Metaebene namens Step eingeführt... jeder Wert entspricht einem Step und jeder Step einer Kombination aus Würfeln. Das geht von 1W4 bis zu (Daumen ma PI) 5W20+4W12+3W10... bei Step 100
Im Grunde ist das System ok und erlaubt auch sehr schnelles agieren.
Jeder Held ist magiebegabt und folgt einer sogenannte Discipline. Diese bieten magische Talente, die eigentlich so ziemlich alles abdecken sollten, es IMHO allerdings nicht tun. Normale Talente gibt es zwar auch, zumindest wurden sie bei uns nicht wirklich verwendet. Dadurch ist man sehr eingeschränkt in der Entwicklungsmöglichkeit.
Wie gesagt: Sehr guter "Dark-Fantasy"-Hintergrund, die Regeln sind Geschmackssache.
Und die Romane sind lesenswert... falls es die noch gibt... ich hab ein paar davon daheim ;D
mask
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@Mask
Earthdawn ist aber nicht unbedingt ein neues System,es hat schon einige Jahre auf dem Buckel,ich glaub 1993 oder 94 ist es rausgekommen. ;)
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naja... im Vergleich zu einigen anderen ist es zumindest neuer ;)
mask
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Hmm stimmt im Vergleich zu Rolemaster,AD&D,Runequest und Konsorten ja. ;D
Aber Earthdawn.Lohnt sich der Umstieg in die 2nd Edition,wenn man die erste Edition hat?
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Ich würd sagen, nein. Ich hab mir heut das neue Regelwerk angesehen... für einen Sammler lohnt es vielleicht, allerdings sind die Neuerungen eher auf Detailebene und nichts wirklich gravierendes... Sie haben einige Regeln aus dem Companion ins Regelbuch übernommen... kauf dir lieber das neue Companion, ist wichtiger...
mask
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Auffällig bei der 2nd Edition von ED ist vor allem die extreme Häßlichkeit der Produkte. Ich bedaure den Tag an dem Fasa pleite gegangen ist!
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Fasa ist pleite? Hab ich da irgendwas versäumt am Horizont...?
Hab jetzt grad die Seite probiert, die ist offline... vielleicht hast du wirklich recht... was wird dann aus den ganzen anderen Systemen wie Shadowrun oder Battletech? Fasa war ja nicht wirklich irgendein Spieleentwickler... und warum produziert Living Room Games die neue Earthdawn Edition unter Lizenz? Wenn Fasa pleite ist, an wen zahlen die dann?
Fragen über Fragen...
mask
PS: die neuen ED Bücher sind wirklich hä... im vergleich zu den alten auf jeden Fall
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Fasa ist aber schon was länger weg vom Fenster.Die offiziellen Rechte an Shadowrun und Battletech hat Whizkids,die Macher von Mage Knight.Dementsprechend wird das neue Battletech auch mit so blöden Plastikfiguren daherkommen,die sehen sowas von schlecht aus,da wird mir als Battletech-Spieler der ersten Stunde richtig übel. :-X
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Was ist Earthdawn?
Hat man mich da gerufen?
Also:
Earthdawn ist ein Fantasy Rollenspiel!
Earthdawn unterscheidet sich sehr stark von anderen Fantasy Rollenspielsystemen.
Earthdawn spielt auf der Erde vor etwa 8000 Jahren, als der Magielevel, der sich über die Jahrtausende ändert noch wesentlich stärker war.
Durch diesen Level, der zu dieser Zeit gerade auf seinem Zenith war, war Magie möglich. Außedem gab es Völker (Elfen, Zwerge, etc.) die es heute nicht gibt.
Durch den Anstieg auf den Zenith wurde es allerdings auch anderen Wesen ermöglicht, sich auf der Erde auszubreiten. Das waren die Dämonen (engl Horrors [besser übersetzt mit "Schrecken"]), die aus einer anderen Ebene kommend, die Welt verwüsteten, alle Menschen, die sie trafen vernichteten und Schrecken und Leid brachten.
Um sich vor diesen Wesen zu schützen, versteckte man sich 500 Jahrhunderte lang in magisch versiegelten Höhlensystemen (Kaers) unterirdisch, bis der Magielevel wieder gefallen war.
Earthdawn spielt nach der Plage, als die ersten Kaers wieder geöffnet wurden und sich die Üerlebenden die Welt wieder untertan machen.
Die Welt sieht völlig anders aus. Alles ist verwüstet, ganze Gebirge haben sich verschoben. Einige Dämonen können sich noch immer in dem niedrigen Magielevel halten, aber die wirklich mächtigen sind verschwunden.
Im Vergleich zu anderen Rollenspielen ist die Region, in der man spielt, kleiner als der Kontinent der vergessenen Reiche oder Aventurien und auch die Welt selbst ist durch die Plage (Auftauchen der Dämonen / alle Namensgeber [Menschen, Elfen, Zwerge, etc.] versteckten sich in Unterirdischen Höhlensystemen während der Plage) ganz anders.
Eine der Hauptaufgaben bei Earthdawn ist es, die Auswirkungen der Plage zu beseitigen und das Land, dass ja vollkommen anders ist als vor der Plage (und viel Wissen ging während der Plage, die etwa 400 - 500 Jahre dauerte, verloren), neu zu entdecken und zu erforschen. Dementsprechend ist das Land auch lange nicht so ausgearbeitet, wie bei z.B. DSA, wo man ja zu fast jedem Dorf eine Beschreibung bekommen kann.
Ein weiterer Unterschied ist die Magie, die sehr anders ist als bei ADnD oder DSA.
Alles ist mit Magie durchzogen, und so sind nicht nur die Zauberkundigen (Magier und so) in der Lage, Magie zu wirken, sondern auch die anderen Charaktere wirken ihre Talente mit Magie. Dies ist natürlich ganz anders, als bei ADnD.
Ein Dieb könnte seinen Finger zu einen Dietrich werden lassen, um damit ein Schloß zu öffnen, ein Krieger wirkt Lufttanz, wodurch er über dem Boden in der Luft gleitet und natürlich viel schneller ist und ein Schütze kann "um die Ecke" schiessen. Alle Charaktere gehören einer Disziplin (Charakterklasse) an und wirken in ihren Talenten Magie. Natürlich gibt es auch noch normale Fertigkeiten, die jeder (auch Nicht-Adepten) lernen können, aber die sind lange nicht so wirkunsvoll...
Jede Disziplin hat ihre eigenen Talente, was ein sehr großer Unterschied zu ADnD macht, wo jeder Charakter im Prinzip alle Fertigkeiten (mit unterschiedlichen Kosten) steigern und anwenden kann. Dadurch ist jeder Charakter einzigartig. Ein Krieger kann wohl mit einem Bogen schiessen, aber er wird nie das können, was ein Schütze mit einem Bogen anstellen kann (Allein die Talente Blattschuß, Brandpfeil, Querschläger oder Bannmarkierung [die ein Schütze beherrscht] sagen das meisste aus. [Es mag der Einwand kommen, dass das auch nur wieder ausschliesslich Kampfbezogene Talente sind, aber er sei versichert, dass es auch eine Menge nicht kampfbezogene Talente gibt, teilweise Situationsbezogene (lautloser Gang, Dietrich, Fluchtweg ahnen], teilweise zwischenmenschliche [arkanes Gefasel, Erster Eindruck, gewinnendes Lächeln]).
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Die Magie für Zauberkundige (Magier, Illusionist, Elmentarist, Geisterbeschwörer) wirkt auch anders, als die bei ADnD. Zauberkundige können nicht jeder Zeit alle ihre Zauber (bzw. die, die sie memoriert haben).
Da das Wirken von Zaubern, wie man es z. B. bei DSA kennt, Dämonen zeigt, wo sich Lebewesen aufhalten, ist dies äusserst gefährlich.
Daher haben die Zauberkundigen bei Earthdawn einen Weg gefunden, ihre Zauber zu "tarnen" (vor Dämonen zu verbergen).
Jeder Zauberkundige hat Zaubermatritzen, in die er jeweils einen Zauber einbetten kann. Aus diesem Matritzen werden die Zauber gewirkt. Zauber, die nicht in einer Matrix lagern, können nicht ohne Gefahr gewirkt werden. Ein Umbetten kostet Zeit (1 Runde [mit Probe] oder 10 Minuten). Dafür hat ein Zauberkundiger keine Astralpunkte oder memorierte Zauber. Er kann also grundsätzlich sooft zaubern, wie er möchte.
Einige Zauber wirken sofort (innerhalb einer Runde), andere sind komplexer, da muss der Zauberkundige noch magische Fäden um die Matrix weben, damit er zaubern kann. Dieses Fadenweben kostet Zeit.
Es gibt bei Earthdawn keine Götter, wie bei ADnD sondern Passionen. Diese sind dann aktiv, wenn man ihre Tugenden (zum Beispiel Heim und Heilung bei der Passion Garlen) verfolgt und können dann den Helden auch unterstützen. Aber es gibt keine Priester, sondern Questoren, die zwar der Passion zugetan sind, aber nicht solch große Machtstellung haben wie die Priester bei ADnD oder die Geweihten bei DSA. Es gibt 12 Passionen, 3 sind davon böse (durch die Dämonen während der Plage wahnsinnig geworden).
Es gibt 8 Völker (Menschen, Elfen, Zwerge, T'Skrang [Echsenwesen], Windline [kleine {50 cm}geflügelte Wesen], Obsidianer [Steinmenschen], Trolle und Orks
Die grundlegenden Disziplinen sind: Dieb, Geisterbeschwörer, Illousionist, Krieger, Luftpirat, Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Troubadour und Waffenschmied
In den Quellenbüchern werden dann noch weitere Disziplinen aufgeführt (z. B. Scout, Waldläufer, Luftsegler, Bootsmann, Befeier, und noch viele mehr). Insgesammt kommt man auf 28 Disziplinen.
Es gibt ein Zwergenkönigreich (Throal), eine Stadt der Diebe (Kratas), ein Stadt, die von Thera besetzt ist (Vivane), eine Stadt, die von einer Magierdiktatur beherrscht wird (Iopos), eine Stadt, die von Dämonen verwüstet wurde (Parlainth) und noch 3 weitere große Städte. Es gibt den
Blutwald (in dem einige Elfen die Plage überstanden haben, indem sie ein scheussliches Ritual durchgeführt haben), den Giftwald (hinter dem die Öde beginnt), den Schlangenfluß (der sich durch das Ganze Land schlängelt), Troll Luftpiraten (die mit ihren fliegendne Schiffen plündernd durch die Lande ziehen, die aber einen sehr hohen Ehrenkodex haben), Ork Steppenreiter (die als Nomaden das Land durchwandern), T'Skrang Flußschiffer (die mit Flußschiffen, die mit elementaren Feuer betrieben werden, den Schlangenfluß befahren und den Großteil des Handels übernommen haben). Und daneben gibt es eine Menge verschollener Kulturen, untergegangener Städte, die entdeckt und erforscht werden müssen.
Bei Earthdawn gibt es 3 Grundthemen, die überall zu finden sind:
1. Das Erforschen des Landes
2. Das Bekämpfen der Theraner
(Ein Reich, daß alle Lebewesen, die in Barsaive
[die Region, in der man spielt] versklaven will.)
3. Das Bekämpfen der Dämonen
Es gibt natürlich noch weitere "Bösewichte". So sind die Herrscher der Stadt Iopos (eine Magierdiktatur) ziemlich niederträchtig und auch die Blutelfen (Elfen die sich durch ein Ritual vor den Dämonen geschützt haben, dafür wachsen jetzt überall Dornen aus der Haut) sind mit äußerster Vorsicht zu geniessen. Ansonsten gibt es noch Geheimbünde, Kulte, die Dämonen anbeten und eine Menge Ärgernisse mehr.
Es gibt keine "Abenteuerpunkte" bei Earthdawn. Hier heissen sie "Legendenpunkte". Man kann mit Ihnen die Talente direkt steigern, muss also nicht warten, bis man eine Stufe aufgestiegen ist und dann Punkte bekommt. Es läuft bei Earthdawn eher "andersherum". Man steigert seine Talente, und wenn man diese genügend gesteigert hat, kann man sich einen Lehrmeister suchen, der einen dann in einer Woche Ausbildung in den nächsten Kreis bringt und in den Talenten, die man mit diesem Kreis (Stufe) dazubekommt, unterweist.
Insgesammt spielt man einen Helden. Theoretisch könnte man zwar auch einen Bösewicht spielen, aber das Hauptaugenmerk liegt definitiv darauf, daß die Charaktere im Grunde gut sind und sich für das Bekämpfen des Bösen einsetzten.
Das Regelwerk selbst ist sehr durchdacht. Es gibt im Grunde eine Basisregel, die man überall wiederfindet: Man hat ein Talent (oder Attribut, Initiative, oder Schaden oder sogar die Heilung von Trefferpunkten) in einer Stufe.
Diese Stufe zeigt an, mit wievielen Würfeln man würfeln muss und das Ergebnis dieser Würfelprobe zeigt, wie gut man war. (Maximal gewürfelte Würfel kann man erneut würfeln und das Resultat hinzuaddieren.) Bei einer Probe wird das Würfelresultat mit dem Mindestwurf verglichen, den man brauchte, um die Probe gelingen zu lassen. Bei Schaden oder Erholungsproben wird das Resultat einfach als Trefferpunkte (oder wiedergewonnene "Lebenspunkte") gewertet. Das funktioniert überall gleich. Dadurch ist das Würfelsystem sehr einfach, weil man überall das gleiche würfelt..
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Eigene Bewertung:
Setting:
Die Hintergrundswelt von Earthdawn ist sehr genial gemacht. Ich kenne keine stimmungsvollere Welt, die als Rollenspiel jemals auf den Markt gekommen ist.
Alles kann bei Earthdawn zu einem Abenteuer werden.
Überall kann ein Dämon lauern und selbst das abweichen von einer Handelsroute kann schon mächtig gefährlich werden.
Die Auswahl an Möglichkeiten für Abenteuer ist sehr vielfältig. Dadurch daß viele Kulturen Städte und Kaers untergingen, kann sich die Gruppe als Forscher und Entdecker a'la Indianer Jones oder Tomb Raider bewerkstelligen. Außerdem gilt es das Land gegen die Theraner zu verteidigen, sich gegen Orkraider zu wappnen und die Magierdiktatur Iopos und die Dunkelelfen sind auch zwei Parteien, die genügend Aufregung ins Spiel bringen.
Die Welt von Earthdawn ist meiner meinung nach die schönste und stimmungsvollste, in der man Fantasy spielen kann.
Spielsystem:
Die grundsätzlichen regeln sind ziemlich simpel.
Man schaut nach, welche Würfel-Stufe man bei einer Probe besitzt, die ergibt dann eine Menge an Würfel (z.B. Stufe 8 = 2W6) und dann würfelt man gegen eine Schwierigkeitsstufe. Würfelt man bei einem der Würfel das maximalste Ergebnis kann dieser erneut gewürfelt werden. Erreicht man die Schwierigkeitsstufe, dann hat man die Probe erfolgreich bestanden.
Um Auswirkungen (z.B. Schaden) zu ermitteln wird genauso gewürfelt. Nur werden dann die Würfel als Resultat (z.B. Schadenspunkte) gewertet. Allem liegt also ein zentrales Würfelsystem zugrunde.
Damit hat es sich aber auch schon mit "simpel".
Da jeder Charakter seine eigenen Talente mit individuellen Regeln hat, besitzt man ein Vielzahl von besonderen Regeln, die man beachten muß.
Das macht das Spielen ziemlich komplex.
Die Magieregeln für das Zaubern sind ebenfalls nicht gerade einfach. Durch das Verwenden von Matritzen ist der Zaubernde nicht in der Häufigkeit, wie oft er einen Zauber sprechen kann gehindert, sondern lediglich, wie lange es dauert, bis er seinen Zauber vorbereitet hat.
Dies ist für das Spielsystem aber ausgewogen.
Die Charaktere untereinander sind unterschiedlich ausgewogen. Ein Troubadour wird niemals so effektiv in einem Kampf sein, wie ein Krieger oder ein Schwertmeister. Das machte unserer Gruppe lange Zeit zu schaffen, weil sich die Spieler dieser Charaktere lange benachteiligt gefühlt haben. Inzwischen sehe ich es aber anders, weil die Troubardoure sich im Rollenspiel andere Szenen aneignen, wo dann die Krieger eben zurückstecken müssen.
Fazit:
Insgesamt mag man für Earthdawn viele unterschiedliche Urteile fällen. Unausgewogen, Komplex, sehr stimmungsvoll...
Earthdawn ist definitv kein Rollenspiel für einen Anfänger oder Einsteiger. Es ermöglicht sowohl Storytelling wie auch Powergaming.
Die Regeln sind nicht sehr einfach, aber wenn man diese beherrscht bietet Earthdawn Möglichkeiten, die sonst kaum ein Rollenspiel anbietet.
Aus diesem Grund ist Earthdawn für mich immer noch "MEIN Lieblingssystem" und natürlich kann ich es jedem empfehlen!
Damit jeder sich einen Eindruck verschaffen kann, was ihn bei Earthdawn erwartet, habe ich hier eine Beschreibung des Systems gepostet. Ich hoffe, Ihr könnt damit etwas anfangen!
Gruß
Boba Fett
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Zu guter Letzt:
Die Second Edition
Lohnt sie sich?
Ja, denn es wurden einige Fehler beseitigt und das Fertigkeitssystem, bei dem es immer wieder Kritik gab, wurde überarbeitet.
Der Games Inn Verlag schreibt auf seiner Homepage, dass es eine deutsche Übersetzung ab März geben wird.
Da sich Games In bisher oft verspätet hat, möchte ich da zu etwas Geduld raten.
Wer nicht warten kann, kann sich auch zunächst die erste Edition kaufen. Die erste Edition hat definitiv das schönere Layout und das stimmungsvollere Artwork!
Im englischen wird Earthdawn von Livingroom Games verlegt. Deutsch kommt es inzwischen von Games In.
Fasa hat Earthdawn irgendwann eingestellt und dann verkauft, weil es nicht GENUG Gewinn einbrachte.
FanPro tat das Gleiche, weil man mit DSA ein eigenes Fantasy System hatte und man sich nicht selbst Konkurrenz im eigenen Haus machen wollte...
LRG ist sehr engagiert und bringt inzwischen auch eigene Produkte für Earthdawn. Games In ist sehr schläfrig und bei denen dauert es meistens ein Jahr, bis das nächste Produkt für Earthdawn erscheint.
Allerdings sind noch genügend Sachen im Handel, die interessant sind.
An einem mangelt es allerdinsg: An Abenteuern!
Der Spielleiter wird sich mit dem gedanken vertraut machen müssen, daß die meisten Abenteuer von ihm selbst ausgearbeitet werden müssen.
Eine gute Informationsquelle ist die deutschsprache Earthdawn-Mailingliste:
ed_d@yahoogroups.de
Für weitere Informationen:
http://fsinfo.cs.uni-sb.de/~schlumpf/frp/earthdawn/ (http://fsinfo.cs.uni-sb.de/~schlumpf/frp/)
Nachricht senden:
ed_d@yahoogroups.de
Abonnieren:
ed_d-subscribe@yahoogroups.de
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wow... wie lang hast du daran geschrieben boba? ;D
ich glaub, damit wären alle Unklarheiten beseitig... und danke für die Hinweise auf die 2nd Edition... ich hab sie noch nicht so genau durchgeblättert... aber nachdem mein Hardcoverregelwerk sowieso schon auseinanderfällt, könnte man sich vielleicht auch das neue kaufen... um das alte zu schonen und zu archivieren
mask
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hat mir jemand ne Geschichts-mail geschrieben?Zu Earhdawn?
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hat mir jemand ne Geschichts-mail geschrieben?Zu Earhdawn?
Ja, das war ich...
Immerhin hattest Du doch diesen Thread begonnen.
Gruß
Boba
Ich hab übrigens für den Beitrag etwa 30 minuten gebraucht, weil ich das meiste schon fertig hatte...
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Wäre vielleicht noch zu erwähnen das vom Hintergrund her Earthdawn vor Shadowrun war, also wie die Erde vor Tausenden von Jahren war bevor 2050 die Magie wieder zurückkehrte und somit auch wieder die Elfen, Zwerge, Trolle, Orks und eben die ganzen Metawesen, auch Critters genannt.
So kann man es jedenfalls in zweien Romanen lesen, der eine aus der Earthdawn Romanreihe, dessen Titel ich aber ketzt nicht weis, und der andere aus der Shadowrun-Reihe, "Die Fernen Welten" hies der.
Obwohl Systemmässig beide verschieden sind haben sie Geschichtsmässig die gleichen Wurzeln. Earthdawn als Vergangenheit und Shadowrun eben die Gegenwart.
Das wollt ich nur mal sagen, auch wenn´s nich direkt zum Thema passt.
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Ja nochwas:
Die ED-Romane, sofern sie noch erhältlich sind, waren wirklich lesenswert... gottseidank hab ich ein paar davon daheim... allerdings nicht das oben erwähnte
mask
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Eartdawn Romane kenn ich keine nur Shadowrun.
@Boba: Danke dafür :)
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Sind die Shadowrun Romane eigentlich gut?? Ich lese nur die Battletech Romane und da such ich nur nach Romanen die von den Clan´s Handeln...
Ich fand immer es gibt keine Shadowrun Romane die sich lohnen, nirgendwo Rigger oder Gestaltenwandler.
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Ich hab nochmal nachgesehen. Dieser Earthdawn-Schadowrun-Crossoverband heist "Die Endlosen Welten" und ist der 21. Band des Schadowrun Zyklus.
(Heyne Science Fiction 06/5482)
Er schliest an folgende Eartdawn Bände an.
Nr.6 : "Narben" Heyne Fantasy 06/5317
Nr.7 : "Kleine Schätze" Heyne Fantasy 06/5318
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SR-Romane sind sehr gemischt.
Die meisten handeln von großen Knarren, großen Titten und großen Gegenern.
Sehr empfehlenswert: "Wiener Blei" spielt in Ösiland mit dem gewissen Schuss Selbstironie.
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Was heißt "Wiener Blei" sei empfehlenswert... das Buch ist der Absolute Wahnsinn... außerdem kenn ich alle Locations, die Leo Lukas in dem Buch verarbeitet hat... ;D Die Preszeny-Klause, die gesprengt wird, den Hochschwab... das Buch kann ich nur als genial bezeichnen...
@silmarilon: danke für den Tip, ich hab die zwei ed romane daheim, vielleicht soll ich mal in den sr-roman reinschauen...
mask
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Die Earthdawn-Romane sind wirklich sehr gut, die Trilogie von Chris Kubasik gehört mit Abstand mit zum besten, was ich an Fantasy gelesen habe. Kubasik hat auch einen Shadowrun-Roman (Wechselbalg) und einen BattleTech-Roman (Name vergessen, ging aber um Haus Marik und die Gründung eines Ritterordens) geschrieben, die sind aber nicht so gut, wie die ED-Romane.
Earthdawn ist ein sehr schönes System, in meiner Runde müssen wir aber immer wieder damit kämpfen, uns die Welt sinnvoll vorzustellen.
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Die Earthdawn-Romane sind wirklich sehr gut, die Trilogie von Chris Kubasik gehört mit Abstand mit zum besten, was ich an Fantasy gelesen habe.
Das lese ich immer wieder. Ich selbst fand den ersten Band der Trilogie OK, die anderen beiden ermüden, langatmig und nervig. :)
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Dafür sind die Bücher "Das vergessene Kaer", "Der Talisman" und "die Prophezeiung" um so besser.
"Schleier des Wahnsinns" find ich auch sehr gut.
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Dafür sind die Bücher "Das vergessene Kaer", "Der Talisman" und "die Prophezeiung" um so besser.
"Schleier des Wahnsinns" find ich auch sehr gut.
Ich kenne nur letzteres, und das fand ich auch sehr spannend.
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Schleier des Wahnsinns (http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=3550932456&category=46190) wird bei Ebay grad versteigert.
Aktueller Stand = Eur 1,50
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Ich kenne nur letzteres, und das fand ich auch sehr spannend.
Ich fand Schleier des Wahnsinns sterbenslangweilig ;-).
In den Meinungen, die ich kenne, wird entweder die Kubasik-Trilogie als schlecht und Schleier des Wahnsinns als super empfunden - oder aber genau umgekehrt, die Kubasik-Trilogie gut und Schleider des Wahnsinns langweilig, wie bei mir halt. Schon merkwürdig.
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wollte jetzt nicht extra nen neuen Thread anfangen, deshalb häng ich mich einfach mal hier dran 8)
Ich habe vor einigen Jahren das ED-Regelwerk bekommen und irgendwann hat es mich gepackt ...
Das Setting ist der absolute Wahnsinn, bin echt begeistert.
Nun habe ich schon einige Abenteuer geleitet (hier nur am Rande: Ich bin schon jahrelang als Spieler aktiv, habe aber als SL kaum Erfahrung)...
...und jetzt kommt mein Problem: Ich tu mir unheimlich schwer für meine Gruppe anspruchsvolle aber schaffbare Gegner aus dem Hut zu zaubern. Die Vielzahl der Talente (sowohl auf Spielerseite, als auch bei den NSC) bereitet mir da Probleme.
Gibt es da ein paar Tips von erfahrenen ED-Spielern oder braucht es einfach seine Zeit bis sich das eingepegelt hat ?
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Ich habe mir das Vorboten des Krieges angeschafft.
Dort sind gute Listen mit Adepten gelistet.
Ansonsten habe ich das aber eher "freier" gehalten und die Adepten "improvisiert".
Schwierig ist es, wenn man Regelfuchser in der Runde hat, die dann anfangen, Stufen zu zählen (anhand der eingesetzten Würfel) und sowas.
Aber grundsätzlich würde ich mich davon nicht irritieren lassen.
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...Jo, hab halt hohe Ansprüche an mich.
Oh Mann, ich hätt ma so richtig Bock ED als Spieler zu erleben :D
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Böse Antwort: Dann such Dir halt nen Meister...
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Danke für den Tipp ::)
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Das braucht einfach Zeit... Earthdawn hat aber den Vorteil, dass man ja langsam hineinwachsen kann - in den unteren Kreisen sind die Talente ja noch sehr beschränkt, da kann man recht gut den Überblick behalten. Bis die Charaktere dann im zweiten Kreis sind, kennt man die Talente aus dem ersten Kreis schon gut und kann sich auf die nächsten einlassen usw.
Was die Gegnerstärke in Kämpfen angeht so würde ich den Tipp geben, mich erst mal generell an den Werten der Spieler zu orientieren. Gut ist, wenn die Gegner gut austeilen, aber von den Spielern schnell besiegt werden können. Daher würde ich die Widerstandkräfte und die Todesschwellen niedriger als bei den Spielercharakteren ansetzen, dafür aber die Angriffsstufen und Schadensstufen etwas höher. Dann sollten Kämpfe für die Spieler schaffbar sein, aber spannend. Wenn du weniger Gegner oder mehr Gegner einsetzen möchtest, als die Spieler sind, musst du halt ein bisschen mit den Werten experimentieren. z.B. nur halb so viele Gegner, aber vielleicht haben die ja 2 Attacken pro Kampfrunde?
Wenn du Adepten einsetzt, solltest du dir sehr sorgfältig angucken, wie die Talente wirken und wie sie diese sinnvoll einsetzen können. Wenn der Krieger nicht einfach nur Attacken würfelt, sondern auch mal einen Lufttanz macht oder spektakulär um die Spielercharaktere wirbelt, kommt das einfach cooler.
Dämonen würde ich möglichst lange zurück halten... Wenn es dann dämonisch werden soll, vielleicht erst mal mit Dämonenkonstrukturen arbeiten - auf niedrigen Kreisen finde ich z.B. Jehutras sehr gut. Sie sind anspruchsvolle Gegner mit tollen Kräften, die den Kampf spannend machen, aber sind auf jeden Fall noch besiegbar (wenn es nicht zu viele sind - bei einer Kreis-1-Runde sollten 2 Jehutras das Maximum sein!).
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Firma dankt
Bei der Gelegenheit: Wo kann ich denn hier im Forum ne Anfrag nach ner Earthdawn Runde aufgeben, die mal einen Gastspieler nimmt ?
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Da: http://tanelorn.net/index.php?board=109.0
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*murmelt die nötigen Formeln, um diesen Thread von den Toten zurückzuholen*
Tach allerseits!
Ich habe mir - nachdem ich hier im Forum eigentlich nur gutes darüber gehört habe - mal das Earthdawn Grundregelwerk (2te Edition in deutsch) besorgt. Nach einem ersten Reinlesen muss ich sagen, dass das Setting wirklich schön und für Fantasy-verhältnisse sogar recht schlüssig ist. Ausserdem weicht es sehr angenehm von der tolkienschen Fantasy-Norm ab, ohne sich dabei allzu fremd anzufühlen.
Ein paar Dinge sind mir bisher allerdings noch etwas unklar.
Sind Spielercharaktere automatisch Adepten? Wird im Grundbuch zwar häufiger recht klar gesagt, kam mir aber seltsam vor, da man z.B. beim entfernten Verwandten Shadowrun bei der Charaktererschaffung den Adepten als "Vorteil" dazu kaufen muss.
Und eine Sache, die ich vermutlich überlesen habe: Wann spielt man denn? bzw. Wie lange ist es her, dass sich die Dämonen mehr oder weniger verzogen haben und die leute sich aus ihren Kaers getraut haben? bzw. Wie zivilisiert ist die Welt nach der Plage schon wieder?
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Erstmal Glückwunsch zum Kauf!
Man spielt automatisch Adepten ( kann aber auch als ohne spielen und irgendwann mal Adept werden, wenn man weiss, was man will ), weil halt das Karma einen zum Adepten macht und mit Magie füllt, damit die ganzen Talente richtig genutzt werden können, weil die quasi magisch sind.
Es gibt übrigens jetzt nicht viel Adepten aber es wird rumgestritten, wie viele es gibt, ist nicht geregelt, aber so 1-2% der Bevölkerung haben das Zeug dazu, man ist also schon eine Elite!
Den Adepten bei ED kann man nicht mit dem Adepten bei SR vergleichen!
Zeitpunkt des Spiels ist etwas 80-100 Jahre nach der Dämonen-Plage, ne Timeline sollte irgendwo vorhanden sein. Das Magieniveau ist soweit gesunken, daß die meisten großen Dämonen wieder abgehauen sind, weil sie mit so wenig Magie im Astralraum nicht überleben können.
Und falls jemand sagt, so rein prophylaktisch, daß die Disziplinen eingeengt sind, weil alle Talente vorgegeben sind! Das sind keine Klassen wie bei D&D oder wo auch immer, es sind schon eher krasse Lebenseinstellungen mit Hintergrund und allem drum und dran... Und mir gefällt das relativ eingeengte, es gibt ja mehr als genug, was man spielen kann und Kombinationen sind grundsätzlich auch möglich!
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Sind Spielercharaktere automatisch Adepten? Wird im Grundbuch zwar häufiger recht klar gesagt, kam mir aber seltsam vor, da man z.B. beim entfernten Verwandten Shadowrun bei der Charaktererschaffung den Adepten als "Vorteil" dazu kaufen muss.
Und eine Sache, die ich vermutlich überlesen habe: Wann spielt man denn? bzw. Wie lange ist es her, dass sich die Dämonen mehr oder weniger verzogen haben und die leute sich aus ihren Kaers getraut haben? bzw. Wie zivilisiert ist die Welt nach der Plage schon wieder ?
Ad 1) Jup ,alle spielen Adepten.Ca 25-33 % der Bevölkerung ist magisch aktiv/ein Adept(in SR ist gerade mal 1% erwacht),sogar der Handwerker von Nebenan,der die Möbel herstellt
Ad2) man kann spielen ,wann immer man will.das offizielle Setting ist (IIRC) ca 10-20 Jahre nach Öffnung der Caers.Es ist also noch nichtmals eine Menschengeneration vergangen,seid die Caers geöffnet wurden.
Die Dämonen haben sich zum Teil seit einiger Zeit schon verzogen,aber es sind noch genügend da(die nicht soviel Mana brauchen) umd den Chars das Heldenleben zu vermiesen
mit Heldentanz
Medizinmann
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Ad 1) Jup ,alle spielen Adepten.Ca 25-33 % der Bevölkerung ist magisch aktiv/ein Adept(in SR ist gerade mal 1% erwacht)
25-35% ??? IIRC stimmt Don Kamillos Aussage zu den Prozenten.
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Ich glaube es gibt in ED Adpeten und Adepten, die einen sind wie die vorgesehenen spielercharactere Krieger, Luftpiraten, Magier und so und die anderen benutzen magie für sehr weltliche sachen wie eben schreinern, ackerbau, steinmetzarbeiten usw. letztere werden in den flufftexten zwar öfters erwähnt, aber nirgends richtig beschrieben, wenn aber nur 1-2% überhaupt magie nutzen könnte würden viele beschreibungen keinen sinn ergeben. Also vermute ich mal die 1-2% beziehen sich nur auf die potentiellen abenteuerer, wobei ich auch das etwas wenig finde, mir erschienen die adepten durchaus etwas zahlreicher.
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Also ich bilde mir ein "richtige" Adepten sind es ca. 5%, wobei die Zahl der Halbmagie-Adepten (~=Magiedilletant), die zwar mit Magie viele Sachen machen z.B. Landwirtschaftsmagie, Handwerker, etc., aber eben nicht den Grad der Magiebeherrschung wie echte Adepten erreichen können, schon höher ist. Quelle ist da unter anderem das Magiebuch: Handbuch mystischer Geheimnisse.
Magische Alltagsgegenstände (Kochtopf etc.) können von jedem angewendet werden, genauso wie Blutmagie!
ED1 setzt ungefähr 1506 TH (Throalischer Kalender) ein, ED2(LRG) und EDC (Redbrick) später um 1512 TH. Throal öffnete seine Tore 1420 TH dauerhaft nach ersten Erkundungen ab 1406 TH. Thera öffnete so um 1449 TH sein Kaer bzw. Theranische Schiffe kehrten nach Barsaive zurück. Nach SL-Wunsch gibt es aber noch Kaers die verschlossen sind, aber die großen, intakten und bekannteren sind schon länger offen. Also etwa 80-90 Jahre, ca. 2-3 Menschen- und 7-8 Orkgenerationen ;)
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Bei der Gelegenheit: Wo kann ich denn hier im Forum ne Anfrag nach ner Earthdawn Runde aufgeben, die mal einen Gastspieler nimmt ?
Köln/Bonner Raum? Da hätte ich ggf. was.
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Firma dankt
Bei der Gelegenheit: Wo kann ich denn hier im Forum ne Anfrag nach ner Earthdawn Runde aufgeben, die mal einen Gastspieler nimmt ?
denke der Beste Ort wäre wohl die Spieler Börse (http://tanelorn.net/index.php/board,148.0.html)
Edit:
ich sollte vielleicht mal aufs Datum schauen *g
aber vielleicht hilft es doch weiter :D
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Ups 2004. Naja.
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Erstmal Glückwunsch zum Kauf!
Danke! Hab das Gefühl, ich werds auch nicht bereuen. :)
Es gibt übrigens jetzt nicht viel Adepten aber es wird rumgestritten, wie viele es gibt, ist nicht geregelt, aber so 1-2% der Bevölkerung haben das Zeug dazu, man ist also schon eine Elite!
Okay... hatte bisher den Eindruck das so gut wie JEDER aufgrund des hohen Magielevels in der Welt Adept oder anderweitig magisch begabt wäre. Hätte ich dann doch etwas seltsam gefunden.
Den Adepten bei ED kann man nicht mit dem Adepten bei SR vergleichen!
Kann man nicht? Hätte jetzt beide Formen des Adepten so verstanden, dass sie die Magie nicht konkret nutzen, um Feuerbälle zu schleudern o.Ä., sondern eher so Shaolin-mäßig durch Konzentration und langjähriges Training dazu in der Lage sind, ihre natürlichen Fähigkeiten durch Magie auf übermenschliches Niveau zu verbessern.
(Dabei fällt mir ein, dass ichs immer wieder komisch finde, wenn bei Fantasy-Spielen mit Orks, Zwergen und Trollen immer ganz verallgemeinert von Menschheit gesprochen wird...)
Und falls jemand sagt, so rein prophylaktisch, daß die Disziplinen eingeengt sind, weil alle Talente vorgegeben sind! Das sind keine Klassen wie bei D&D oder wo auch immer, es sind schon eher krasse Lebenseinstellungen mit Hintergrund und allem drum und dran... Und mir gefällt das relativ eingeengte, es gibt ja mehr als genug, was man spielen kann und Kombinationen sind grundsätzlich auch möglich!
Gut dass Du das sagst... Wäre bisher mein erster wirklicher Kritikpunkt gewesen, aber dazu muss ich mir wohl mal "Der Weg des Adepten" (heisst doch so, oder?) besorgen, um da nen wirklich tiefergehend Eindruck zu bekommen.
Auf jeden Fall schonmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten! :)
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Alle Leute, die Disziplinen haben, sind Adepten, also auch die Magier, Geisterbeschwörer, Illusionisten und Elementaristen!
Und es stimmt schon, daß es noch andere Formen der Adeptenmagier gibt, die nicht abgedeckt ist, weil nicht zum Spielen geeignet, quasi Haushaltsmagie, Bauernadepten etc. sonst wäre e schwer gewesen, die Plage zu überstehen...
Und "Der Weg des Adepten" ist meiner Meinung nach eines der besten Rollenspielbücher, die je irgendwo erschienen sind! Die Einblicke in die einzelnen Disziplinen sind wirklich gut und die Kurzgeschichten und auch die paar hintergrund- regeltechnichen Punkte geben wirklich wieder, wie die Leute denken und handeln und das auch innerhalb der Disziplinen Unterschiede bestehen, die aber mehr nach innen als nach aussen sichtbar sind!
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Fuer diejenigen, denen die traditionellen Disziplinen nicht so zusagen: in einem der Splatbooks gibt es die Disziplin "Geselle" (engl.: Journeyman), mit der man sich seinen Wunschcharakter mehr oder weniger selbst zusammenbauen kann.
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Also etwa 80-90 Jahre, ca. 2-3 Menschen- und 7-8 Orkgenerationen
Doch schon so lange her ? :o
UiUiUi.Aber danke für die Info
HokaHey
Medizinmann
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Fuer diejenigen, denen die traditionellen Disziplinen nicht so zusagen: in einem der Splatbooks gibt es die Disziplin "Geselle" (engl.: Journeyman), mit der man sich seinen Wunschcharakter mehr oder weniger selbst zusammenbauen kann.
IIRC war der aber nur für Menschen zugelassen.
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Huhu!
Jupp. Eine etwas freiere Charaktererchaffung findest Du auch in den Downloads auf www.earthdawn.com (Discipline Design). Die darin enthaltenen Alternative Discipline Mechanics weichen die starre Talentverteilung etwas auf und bieten den Spielern mehr Optionen.
Gruß,
Dammi
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Tja, was soll ich zu Earthdawn sagen:
Du hast ein sehr feines Setting gekauft, das an einem unpraktischen Würfelsystem krankt.
Der Weg des Adepten hab ich, klasse Fluffschmöker mit einer Prise Crunch.
Zusätzlich würde ich noch Völker Earthdawns I & II empfehlen, enthält neben dem Gesellen für Menschen auch für die anderen 7 Rassen der Namensgeber volksspezifische Diziplinen(gleich 3 für die Windlinge!).
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Tja, was soll ich zu Earthdawn sagen:
Du hast ein sehr feines Setting gekauft, das an einem unpraktischen Würfelsystem krankt.
Find ich nu gar nicht.
Sicher ist das Sys nicht das Beste vom Besten, aber als unpraktisch hab ich es noch nie empfunden.
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Man erträgt das Würfelsystem, weil es, genau, wie die Magie, eng mit dem Hintergrund verknüpft ist.
Bei der, handwerklich sehr gut gemachten, Savage Worlds Conversion, wollte sich bisher das ED-Gefühl nicht einstellen.
Das heisst aber nicht, das man es nicht versuchen sollte. Nur, das es bei mir nicht geklappt hat.
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Man erträgt das Würfelsystem, weil es, genau, wie die Magie, eng mit dem Hintergrund verknüpft ist.
Das ist einer der "versöhnenden" Punkte. Wobei ich da nicht von "ertragen" reden würde.
Ich finde vielmehr, dass das Sys den "wild and free" charakter von Barsaive auf eine recht passende Weise mechanisch widerspiegelt. Aber das ist wohl Geschmackssache.
Ebenso finde ich, dass das "Hochwürfeln" auch immer wieder soviel Spaß bringt, dass man dem System seine Macken und unvorhersehbare Streuung verzeiht.
Bei ED will ich eigentlich auch kein sonderlich starres oder detailliertes System.
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Morgen zusammen!
Ich hab mich nun ein wenig durch das Grundregelwerk von Earthdawn gewühlt (2te Edition auf deutsch von Games-In) und lese gerade ein wenig in die Romane von Chris Kubasik rein.
Könnt ihr mir irgendwelche Sourcebooks empfehlen, die man unbedingt haben sollte? Und taugen die Abenteuerbände was?
Vielen Dank!
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Uneingeschränkt empfehlenswert: Der Weg des Adepten! Zeigt, was hinter den Lebensphilosophien der einzelnen Disziplinen steckt! ( Für mich mit das beste-RPG-Buch, was ich je gelesen habe! )
Dazu ist "Der Schlangenfluß" ebenfalls noch sehr gut! Viel Hintergrund über viele Landesteile und die Verstrickungen der T'skrang-Häuser in allen Bereichen!
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Morgen zusammen!
Ich hab mich nun ein wenig durch das Grundregelwerk von Earthdawn gewühlt (2te Edition auf deutsch von Games-In) und lese gerade ein wenig in die Romane von Chris Kubasik rein.
Könnt ihr mir irgendwelche Sourcebooks empfehlen, die man unbedingt haben sollte? Und taugen die Abenteuerbände was?
Vielen Dank!
Schau Dir mal die ED-Sachen von RedBrick an. Das Zeug ist erheblich besser als die FASA-Variante. Preislich sind die Bücher von RB zwar absolut teurer, relativ jedoch erheblich billiger, weil sie viele alte FASA-Bücher zusammenfassen und zudem noch sortieren und korrigieren. Lohnt sich!
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Da hat der Beatboy natürlich auch recht! Aber Du hast ja jetzt schon die dt. 2nd Edition!
Ich habe halt die engl. 2nd wie auch Red Brick und Red Brick rockt wirklich gut und mit den beiden Grundbüchern ( Players + GM ) haste gesamt 10 der Fasa-bücher beisammen!
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Da hat der Beatboy natürlich auch recht! Aber Du hast ja jetzt schon die dt. 2nd Edition!
Ich habe halt die engl. 2nd wie auch Red Brick und Red Brick rockt wirklich gut und mit den beiden Grundbüchern ( Players + GM ) haste gesamt 10 der Fasa-bücher beisammen!
Uff... Okay, danke für den Tipp! Aber ich denke mal, die RedBrick-Bücher gibts nicht auf deutsch oder? Mein Englisch ist zwar ganz gut, aber zum einen bin ich da beim Lesen etwas faul und zum anderen haben einige Leute in meiner Gruppe mit dem englischen ein paar mehr Schwierigkeiten, so dass man halt nicht mal eben das Buch zu schmökern mitgeben kann...
Ausserdem kommt man da schnell in so Denglische Übersetzungsnöte, die sich dann ein bissl nach MMORPG-Slang anhören. ("Ich summone mal einen LVL 23 Healer-Pet, um insgesmat 12 Damage mehr zu machen und +2 auf Swordfighting zu kriegen...")
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Da musst du aber wissen das, wenn du komplett deutsch bleiben willst, deine Auswahl recht begrenzt ist. FanPro hat vor langer Zeit diverse Bücher übersetzt (den Weg des Adepten, beispielsweise), aber zum einen kriegst du die heute nur noch über eBay und zum anderen sind die alle 1st Ed. (was bei den meissten Sachen allerdings relativ egal ist).
Die zweite Edition ist im englischen scheintot und im deutschen scheintoter. Living Room Games, der englische Verlag, hat ewig kein Buch mehr rausgebracht, genauso wie Games In, der deutsche Verlag, ewig keines mehr übersetzt hat. Es gibt auf deutsch nicht mal das essentielle "Companion", in dem allerlei Erweiterungen stehen, insbesondere die Kreise 9-15 für alle Disziplinen (d.h., geben tut es das schon, es wird bloß nicht verkauft, weil Games In noch Restbestände vom Companion der ersten Edition verkaufen will ::)).
Die Probleme hat Earthdawn Classic, RedBricks Version, nicht. Da erscheinen regelmässig neue Bücher und man kann sie kaufen ohne sie ersteigern zu müssen. Ein weiterer Vorteil von RB ist, das man sich damit die meissten alten FASA/FanPro Sachen sparen kann. Wie Don Kamillo schon gesagt hat beinhalten die zwei Grundbücher von RB 10 der alten FASA Bücher. Das Material aus dem Weg des Adepten ist beispielsweise Teil der Disziplinbeschreibung bei RedBrick. Andere RedBrick Bücher enthalten noch mehr der alten FASA-Bücher.
... nur übersetzt wird das ganze halt nicht. :-\
Achso: Was die Frage der Anzahl der magisch aktiven Namensgeber angeht: Wir haben das immer über den Daumen gepeilt mit einem Adeptenanteil von 10%, wobei ein großer Teil von denen nie über Kreis 4 hinauskommt. Halbadepten kommen dann noch dazu, aber da hatten wir keine Zahl.
Bluerps
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Okay, danke! Das war informativ. :)
Wie doof, dass da nix mehr übersetzt wird... :(
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Wie grade ein paar Threads tiefer lese hab ich wohl zu einem Punkt was falsches erzählt: Von Games In gibts wohl demnächst ein neues Buch zu den Kristallpiraten. Das ist aber das erste Buch seit Ewigkeiten und es würde mich wundern wenn in den nächsten zwei Jahren ein weiteres erscheinen würde...
Bluerps
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Games In übersetzt weiterhin, zwar ist der Veröffentlichungsrhythmus eher willkürlich, aber immerhin gibt es ab und an etwas neues.
Die meisten deutschen Earthdawn Bücher gibts auch immer noch zu kaufen, ich schätze insgesamt 25 Titel oder mehr.
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Tatsächlich? Meines Wissens nach ist das FanPro Zeug seit langer Zeit vergriffen. Aber umso besser wenn ich da falsch liege, dann kann sich der Uebelator ja doch noch ein paar deutsche Bücher holen. :)
Bluerps
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Es gibt noch ein Ärgernis bei den deutsch Publikationen:
Games In hat als Verlag bislang noch kein einziges Earthdawn-Werk an dem angekündigten Zeitpunkt veröffentlicht.
Das bedeutet, dass man sich nicht auf die Ankündigungen verlassen kann.
Teilweise sind die Wartezeiten extrem lang und die Webseite verspricht dann den Kunden, dass es im März rauskommt, wobei man aber mitlerweile September hat, oder soetwas.
Für Spieler, die sich auf die Produkte freuen ist das extrem frustrierend, vor allem, weil es immer wieder passiert.
Einige Spieler sind auf GI inzwischen mächtig schlecht zu sprechen.
Das hat dazu geführt, dass mehr und mehr Earthdawn Spieler den Games In Werken den Rücken gekehrt haben und sich entweder auf andere Systeme (Exalted, Eberron) umorientieren, oder auf Red Bricks "Earthdawn Classic" umgeschwenkt sind - einfach weil die nicht nur ein besseres Produkt haben, sondern auch, weil sie wesentlich zuverlässiger sind.
Das Ganze führt natürlich auch dazu, dass die Games In Macher schlecht auf Red Brick zu sprechen sind, weil die ihnen die Kunden wegzunehmen scheinen (dass die ganze Sache selbstgemachtes Leid ist, will natürlich keiner sehen - das wäre auch auch unbequem).
Ansonsten wäre es sicherlich von RB kein Thema, dass wir irgendwann ein deutschsprachiges Earthdawn "Classic" (RB version) bekämen (egal wie, ob nun via Lulu oder via Games In Verlag sei mal dahingestellt.). Immerhin arbeitet Red Brick ja auf rein ehrenamtlicher Mitarbeit ohne Gewinnorientierung und könnte ohne Probleme GI die Vermarktung überlassen (wobei RB wahrscheinlich bei der Erscheinungsweise ein Wort mitreden möchte) und der Line-Developer (Hi Dammi! ;) ) ist deutschsprachig, so dass es keine Thema sein sollte, es in kürzerer Zeit ins deutsche zu übersetzen.
Da aber der Lizenzinhaber (GI) nicht mit Red Brick kann, steht das wohl in den Sternen.
Die Situation ist einfach nur ärgerlich für die Fans und Spieler.
[Anmerkung: Ich bin weder GI noch RB verplichtet und das Ganze stellt nur meine persönliche Wahrnehmung und Einstellung dar. 8) ]
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Nachtrag: Was allerdings interessant werden kann, ist, wenn Red Brick das angekündigte Earthdawn auf D&D4 Regeln basierend veröffentlicht. Ich denke, das wird die Earthdawn Szene mächtig beleben, weil dann viele, die Earthdawn der Regeln wegen ablehnen, sich dem nochmal zuwenden könnten.
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Dann hätte ED aber endlich mal ein funktionierendes System :-).
Wäre für mich ein Grund, és mir zu kaufen, wenn ich es mit D&D 4.0 Regeln bekomme.
Nur das mit den Maps.....
Aber das hat Red Brick sicher etwas gutes parat.
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Das Ganze führt natürlich auch dazu, dass die Games In Macher schlecht auf Red Brick zu sprechen sind, weil die ihnen die Kunden wegzunehmen scheinen (dass die ganze Sache selbstgemachtes Leid ist, will natürlich keiner sehen - das wäre auch auch unbequem).
Ansonsten wäre es sicherlich von RB kein Thema, dass wir irgendwann ein deutschsprachiges Earthdawn "Classic" (RB version) bekämen (egal wie, ob nun via Lulu oder via Games In Verlag sei mal dahingestellt.). Immerhin arbeitet Red Brick ja auf rein ehrenamtlicher Mitarbeit ohne Gewinnorientierung und könnte ohne Probleme GI die Vermarktung überlassen (wobei RB wahrscheinlich bei der Erscheinungsweise ein Wort mitreden möchte) und der Line-Developer (Hi Dammi! ;) ) ist deutschsprachig, so dass es keine Thema sein sollte, es in kürzerer Zeit ins deutsche zu übersetzen.
Da aber der Lizenzinhaber (GI) nicht mit Red Brick kann, steht das wohl in den Sternen.
Wir haben uns auf der Spiel'07 dazu unterhalten, aber darauf geeinigt das jeder weiterhin "sein Ding" macht. Beide Verlage haben sehr unterschiedliche Ansichten/Einstellungen, so das eine Zusammenarbeit praktisch ausgeschlossen ist. Warum der Strietzel mit uns nicht mehr können soll (habs inzwischen von mehreren Seiten gehört, scheint leider kein Gerücht zu sein) ist mir ein Rätsel--wir sind nach der letzten Spiel jedenfalls freundschaftlich auseinandergegangen. *achselzuck*
Gruß,
Dammi
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Dann hätte ED aber endlich mal ein funktionierendes System :-).
Was funktioniert denn am alten nicht? Das ist großartig. Die Stufe die man würfelt ist gleichzeitig der Durchschnittswurf der Würfel, mit höherer Stufe werden die Würfel mehr (und damit der Wurf an sich zuverlässiger und weniger oft kritisch). Nimmt man noch die erweiterung aus der 2. edition bzw. ED Classic, das man statt +/-1 Stufe nur +/-1 auf den Wurf rechnet ist doch alles super, man muß nur bei der Fertigkeitssteigerung neue Steps nachschaun... und es sind sogar die Kreise in-game in die geschichte eingebunden...
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und es sind sogar die Kreise in-game in die geschichte eingebunden...
Das wäre ja nach D&D4 nicht anders. Ich hoffe/denke/erwarte allerdings, dass die Talente (und damit die Disziplinen) auf eine vernünftige Art und Weise konvertiert werden. Letztendlich ist ja D&D4 recht dicht an Earthdawn – nur halt mit reiner Konzentration auf Kampf und einem reinen 1d20-Würfelsystem.
Aber so grottig, wie es oft hingestellt wird, finde ich das ED-System auch nicht. Insbesondere die RedBrick-Ausgabe ist aus einem Guss und in sich stimmig.
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Es gibt zwei nervige Punkte: die Attribute die dann :3 in Stufen umgerechnet werden verwirren fürchterlich und das ständige "drei steps rauf, neue würfelzusammenstellung nachgucken". Ersteres haben wir per Hausregel, letzteres per offizielle +1 (s.o.) regel abgestellt.
Es geht mit d20, auch mit D&D3 (das 4 kenn ich nicht so gut) sicher auch, man muß nur drauf achtend as nicht durch wildes multiclassen und ignorieren von Dignen wie "talentkriese" flair verloren geht.
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D&D4 hat sich deutlich an ED angenähert. Eine Konvertierung liegt einfach auf der Hand.
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Wobei ich einfach mal Jörg.D zustimmen muss.
Dann hätte ED aber endlich mal ein funktionierendes System :-).
Wäre für mich ein Grund, és mir zu kaufen, wenn ich es mit D&D 4.0 Regeln bekomme.
Nur das mit den Maps.....
Ich bin kein großer Fan von Maps und benutze sie eigentlich nie. Auf dem Treffen habe ich jetzt einmal D&D4 gespielt und Maps gehören schon irgendwie dazu. Vielleicht kann man ja doch ohne spielen, müsste ich mal austesten.
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Warum der Strietzel mit uns nicht mehr können soll (habs inzwischen von mehreren Seiten gehört, scheint leider kein Gerücht zu sein) ist mir ein Rätsel--wir sind nach der letzten Spiel jedenfalls freundschaftlich auseinandergegangen.
Okay, dann bin ich da einer Fehlinformation auf den Leim gegangen.
Fürs verbreiten dieser entschuldige ich mich! :)
Wobei:
Wir haben uns auf der Spiel'07 dazu unterhalten, aber darauf geeinigt das jeder weiterhin "sein Ding" macht. Beide Verlage haben sehr unterschiedliche Ansichten/Einstellungen, so das eine Zusammenarbeit praktisch ausgeschlossen ist.
Ist auch eine Form des "nicht miteinander können"... ;)