Wow, ich schaffe es leider nicht, mich eine halbe Stunde lang von dem Typen anschreien zu lassen.
/bin raus
Ich finde jetzt keinen Punkt, bei dem ich ihm hätte widersprechen können. Wenn du darüber diskutieren willst, wäre es hilfreich zu wissen, worauf du genau hinaus willst.Im Zweifel auf die Frage im topic:
Derailt es jetzt den Thread wenn ich frage:Ich habe ihn so verstanden, dass er hat "Horror" à la Cthulhu und dedizierte Dungeon Crawling Systeme als etwas voneinander getrenntes dargestellt hat. Auch wenn er hier und da mal sagte, dass Dungeon Crawling auch ein bisschen "Survival Horror" hat.
Welche modernen Spiele untersützen denn das "Survival Horror" Dungeoncrawling gut und vor allem wieso?
Im Zweifel auf die Frage im topic:
Ist die 5E ein sinnvolles System, um Dungeons zu plündern?
Er hat ja schon erklärt, warum es kein gutes Dungeon Crawler System ist. Und da kann ich ihn nicht widersprechen. Ein System um Dungeons zu plündern, vielleicht schon, da es einem das leichter macht ;-)
Wenn Du einen Punkt hast, an dem Du anderer Meinung bist, gerne her damit. Ich sehe halt keinen.
Welche modernen Spiele Dungeon Crawling unterstützen? Auf jeden Fall schon mal die Retroklone wie OSRIC/ALRIK (https://alrik.snafu.zone/wiki/Alrik direkt mal verlinken, weil von Usern die auch teilweise hier posten gemacht), LabLord, OSE, S&W.
Wenn am Ende des Fadens hier im :T: Einigkeit darüber besteht, dass die 5E nicht gut für Dungeon Crawling ist, bin ich damit auch fein.
Ich wollte eher hören, ob das hier jemand anders sieht.
Und wie sieht diese Unterstützung für Dungeon Crawling aus? Was muss ein Dungeon Crawler haben? Was darf er auf keinen Fall haben?
Oder sie kann ein Fluch sein, indem beinahe alle weiterhin nur 5E spielen wollen, bis sie in 4 Jahren wieder mit Rollenspielen aufhören weil die 5E auf Dauer halt nicht so die Laune macht.
Ich finde den Typen furchtbar unsympathisch. Außerdem merkt man ihm an, dass er eigentlich nur D&D in verschiedenen Geschmacksrichtungen kennt. Typischer Ami D&D Youtuber halt, die sind alle austauschbar in meinen Augen.
Ich finde den Typen furchtbar unsympathisch. Außerdem merkt man ihm an, dass er eigentlich nur D&D in verschiedenen Geschmacksrichtungen kennt. Typischer Ami D&D Youtuber halt, die sind alle austauschbar in meinen Augen.
Lustigerweise geht er mit 5E stellenweise recht hart ins Gericht.
Sehe ich nicht so. Allein das jetzt quasi alle Klassen Magie wirken, macht einen großen Unterschied. Und dadurch das Light ein Cantrip ist, kann man sich Fackeln und Laternen komplett sparen.
Fallen kosten heute HP, aber selten das Leben. Es gibt quasi keine Deathsaves mehr.
Wandernde Monster als Uhr funktionieren nicht mehr, weil das Erkunden nicht mehr in turns strukturiert wird. Und ein Dungeon ohne Zeit und Ressourcendruck ist imho nicht besonders spannend.
Was ich heute erlebe ist eher ein Dungeon Hack: Wir hauen alles um, weil die Encounter ja so designed sind. Und wenn unsere stärksten Fähigkeiten leer sind machen wir eine Rast. So läuft, das aktuell in meiner Gruppe.
Der Dungeon Crawl hingegen ist eher ein, wie komme ich mit wenig Kämpfen an das Gold. Matt hat das ja ganz gut erklärt.
Dass das ganze ein Spiel der niedrigen Stufen war glaube ich eher nicht. Es gab laut Elusive Shift wohl bereits 1975 Spieler die mit Charakteren aufgelaufen sind, die Hohe zweistellige Stufen hatten.
Sehe ich nicht so. Allein das jetzt quasi alle Klassen Magie wirken, macht einen großen Unterschied. Und dadurch das Light ein Cantrip ist, kann man sich Fackeln und Laternen komplett sparen.
Fallen kosten heute HP, aber selten das Leben. Es gibt quasi keine Deathsaves mehr.
Wandernde Monster als Uhr funktionieren nicht mehr, weil das Erkunden nicht mehr in turns strukturiert wird. Und ein Dungeon ohne Zeit und Ressourcendruck ist imho nicht besonders spannend.
Ich sage nicht, dass das alles Jedermanns Sache war/ist oder sein muss, aber es hat einen anderen Spielstil gefördert.
Was ich heute erlebe ist eher ein Dungeon Hack: Wir hauen alles um, weil die Encounter ja so designed sind. Und wenn unsere stärksten Fähigkeiten leer sind machen wir eine Rast. So läuft, das aktuell in meiner Gruppe.
Der Dungeon Crawl hingegen ist eher ein, wie komme ich mit wenig Kämpfen an das Gold. Matt hat das ja ganz gut erklärt.
Dass das ganze ein Spiel der niedrigen Stufen war glaube ich eher nicht. Es gab laut Elusive Shift wohl bereits 1975 Spieler die mit Charakteren aufgelaufen sind, die Hohe zweistellige Stufen hatten.
Eben. Auch damals ist man aufgestiegen und hat die Resourcenknappheit der Stufe 1 hinter sich gelassen. Das Video redent aber quasi nur von Stufe 1 als Spielgefühl des alten D&D.
ja und sobald du auf höhere Stufen bist ballert der Magier halt einfach mal alles weg und macht halt den Krieger ziemlich sinnfrei bzw. höchstens als Meat Shield. Durch "Create Food" und "Create Water" sind dann auch diese "Survival Aspekte" eigentlich hinfällig.
What Were Dungeons Ever Good For?
Impliziert ja imho schon, dass sie nutzlos sind. Und das geht an der Spielpraxis vorbei. Sie sind ja nun schon seit Urzeiten ein Teil des Hobbies und haben darin auch Ihren berechtigten Platz.
Tut der Magier das? In den tiefen Fungeon-Ebenen, wo Kreaturen mit Magieresistenz herumlaufen?
Nahrung und Licht sind dann vielleicht nicht die knappen Ressourcen, sondern Heiltränke, Ladungen von Stäben, Weihwasser, verbleibende Sprüche ...
Ob Survival Horror der richtige Begriff ist, weiß ich nicht, aber gutes AD&D-Spielgefühl ist auf allen Stufen der schmale Grat der Balance zwischen Neugier und Paranoia, Kontrolle und Panik.
Zu den Zaubern.
Ein Cantrip ist unendlich vorhanden, also keine beachtenswerte Ressource mehr.
Das ist bei einem Zauber der Slots verbraucht anders.
Das ist mein Punkt.
@Dungeon Hack: Das war nicht dispektierlich gemeint. Ich wollte darauf hinaus, dass sich das Taktische Element vor allem auf den Kampf bezieht.Während Crawl eben noch weitere Ressourcen mit einbezieht.
Muss man sich da echt eine halbe Stunde Gelaber anhören,
Was mich einfach nervt ist Matt's konstantes 5e-Bashing. Er profitiert mit seinem Unternehmen extrem von D&D 5e, nagt aber unentwegt an genau diesem System.
[...]
Ich finde es jedoch super, dass er die Breite D&D 5e-Base für andere Systeme öffnet und aufklärt, dass es noch andere Rollenspiele gibt!
Ich finde auch toll, dass er manchen Legeacy Content erklärt, aber muss das zunehmend negativ ausfallen?
Mir ist auch aufgefallen dass er oft sehr kritisch gegenüber 5E ist, aber ich glaube das ist auch der Spieldesigner in ihm, der nicht anders kann. Für mich ist das meilenweit von toxischem Bashing in der Hoffnung auf mehr Klicks entfernt, weil er immer sehr konstruktiv sagt, was genau ihn stört oder woher er fremde Ideen importiert. Und das höre ich mir gern an, weil eine Echokammer des ständigen Jubels hilft mir auch nicht wirklich weiter ;)
Zumal Matt hier, finde ich, besonders recht hat: Wenn man die Dungeoncrawler-Mechaniken von sagen B/X oder OSE als Neuauflage mit denen von 5E vergleicht, zieht letzteres einfach den kürzeren. Zumindest wenn man Mechaniken sucht, die das explizit fördern.
Die Aussage, dass 3E da sogar noch besser wäre, fand ich allerdings etwas steil ~;D
Der andere angesprochene Punkt im Video ist schon fragwürdiger, eben seine Gleichsetzung mit Survival Spielweise. Dungeons an sich sind aber nicht ausschließlich dafür geeignet und auch Dungeon Crawl würde ich nicht nur mit derartigen Dingen verbinden. Es gibt viele Dinge wie man Dungeons nutzen kann und wie sie über die Jahrzehnte genutzt wurden und natürlich ist "wir gehen da rein und verhauen die Monster" eine legitime Variante. Man kann es ganz kurz machen: Dungeons ins Spiel einzubringen geht nicht nur auf die AD&D / OD&D Weise.
Nicht einmal wenn man die retrospektive, leicht Rosarote Brille nutzt "wie es früher war".
Man kann es ganz kurz machen: Dungeons ins Spiel einzubringen geht nicht nur auf die AD&D / OD&D Weise.
@Dungeon Hack: Das war nicht dispektierlich gemeint. Ich wollte darauf hinaus, dass sich das Taktische Element vor allem auf den Kampf bezieht.Wobei sowas wie Fackeln, Nahrung ect hat sobalt Geld kein Problem mehr ist und man einen Bag of Holding o.ä. trivial werden.
Während Crawl eben noch weitere Ressourcen mit einbezieht.
Ein Cantrip ist das ab Level 1 nicht, weil ich den unendlich oft sprechen kann.
Wenn Du da keinen Unterschied siehst, ok. Für mich macht es einen :)
Dunkelsicht ist auch ein gutes Beispiel für geändertes Regeldesign. Früher gab es nicht so viele Völker mit Dunkelsicht. Auch das macht Lichtquellen weniger wertvoll in der 5e.
Der andere angesprochene Punkt im Video ist schon fragwürdiger, eben seine Gleichsetzung mit Survival Spielweise. Dungeons an sich sind aber nicht ausschließlich dafür geeignet und auch Dungeon Crawl würde ich nicht nur mit derartigen Dingen verbinden. Es gibt viele Dinge wie man Dungeons nutzen kann und wie sie über die Jahrzehnte genutzt wurden und natürlich ist "wir gehen da rein und verhauen die Monster" eine legitime Variante. Man kann es ganz kurz machen: Dungeons ins Spiel einzubringen geht nicht nur auf die AD&D / OD&D Weise.Nur sind eben Dungeons, die hauptsächlich dazu dienen Kampfencounter zu liefern, für mich auf Dauer meh, repetetiv, stinklangweilig. Und viel mehr bietet die 5E Regelseitig da auch nicht.
Nicht einmal wenn man die retrospektive, leicht Rosarote Brille nutzt "wie es früher war".
Nur sind eben Dungeons, die hauptsächlich dazu dienen Kampfencounter zu liefern, für mich auf Dauer meh, repetetiv, stinklangweilig. Und viel mehr bietet die 5E Regelseitig da auch nicht.
Darum spielen die meisten Leute mit der 5E auch keine Megadungeons, sondern eher diese schön verdaulichen 5-Room-Dungeons, wo du dann die ausbalancierten Encounter häppchenweise einbauen kannst, bevor die Leute eine 5E-Dungeondepression erleiden.
Ja, viele Völker haben Dunkelsicht und viele Völker/Klassen können zaubern. Den Zauber Licht gibt es aber schon lang.
Ein Cantrip ist das ab Level 1 nicht, weil ich den unendlich oft sprechen kann.Allerdings sind Cantrips in ihrer Wirkung deutlich eingeschränkter als normale Zauber.
Ich sage nur der von MCDM beschriebene Spielstil übt auf mich ein gewisse Faszination aus und wird nach meinem Empfinden von der 5E nicht gut unterstützt.
Dadurch sind für mich längere Dungeonerkundungen wie Dungeon of the Mad Mage langweilig.
Bei kurzen Dungeons spielt Ressourcenmanagement eh kaum eine Rolle.
evtl. liegt's einfach daran das die meisten keine reinen "Dungeoncrawls" mehr spielen wollen das 5E hierfür einfach... keine detailierten Regeln mehr hat?Ich denke es liegt er daran das die meisten Spieler keinen Bock haben Dinge wie die Fackeln, Rationen, Munition, ect. als zusätzliche Ressource zu verwalten, und auch nicht der Meinung sind, dass das Spiel viel besser macht.
Ich denke es liegt er daran das die meisten Spieler keinen Bock haben Dinge wie die Fackeln, Rationen, Munition, ect. als zusätzliche Ressource zu verwalten, und auch nicht der Meinung sind, dass das Spiel viel besser macht.
evtl. liegt's einfach daran das die meisten keine reinen "Dungeoncrawls" mehr spielen wollen das 5E hierfür einfach... keine detailierten Regeln mehr hat? (ich weis....krasse Idee) Also die klassischen mit zich räumen, sinnfreien Gängen und Monstern die brav in ihren Räumen warten.
Ich mein Abenteuer die viele Dungeons drin hatten wurden ja auch dafür teils kritisiert.
evtl. liegt's einfach daran das die meisten keine reinen "Dungeoncrawls" mehr spielen wollen das 5E hierfür einfach... keine detailierten Regeln mehr hat? (ich weis....krasse Idee) Also die klassischen mit zich räumen, sinnfreien Gängen und Monstern die brav in ihren Räumen warten.
Die jetzt einen auf OSR usw machen sind ja eher die "Altspieler" und die sind evtl. einfach micht mehr "Target Demographic" für Wizards
naja aber man hat jahrelang gemeckert das D&D nur dungeoncrawl ist und die D&D Fraktion immer "damit geht noch soooo viel mehr"Du mMn sind Dungeons auch wunderbar soielbar ohne das man Dinge wie Fackeln, Rationen ect. verwaltet.
.... nur um jetzt wieder zu jammern "warum kein Dungeoncrawl" :-) schon n bisschen witzig
Was mir übrigens auch abgeht ist die Definition "Dungeon" in diesem Kontext.
Für mich ist nämlich jedes Location Based Adventure ein Dungeon Adventure.
Auch wenn das Burgverlies irgendwie dungeoniger ist als der Prinzessinnenturm.
Und selbst in solchen Location Based Adventures sind die Übergänge zu Event Based Adventures fließend, siehe z. B. jüngste Aussage von tartex.
Aber es gibt ja auch andere Dinge welche eingeschränkt wurden, z.B. die im Video genannte Möglichkeit magiearmen Spiels, aber auch die Unterstützung für Fertigkeiten und Investigativen Spiel. Der Fokus ist stärker als zuvor auf den Dungeon und die Monster darin ausgerichtet - nur eben nicht unbedingt in Form eines Survivalspiels.
Ist in der Tat ein bißchen schwabbelig definiert. Ich meine, nehmen wir beispielsweise ein schlichtes Bergwerk -- ist das schon ein Dungeon? Wenn nicht, kann es wenigstens zu einem werden, und wenn das wiederum der Fall ist...na ja, was braucht es konkret dazu?
Mega-Dungeon, @tartex: Nach DMG, 1e, ein Dreh- und Angelpunkt des Milieus (aka. Kampagnenwelt), an den immer wieder Abenteuer hinführen. Es besteht also keine Verpflichtung, ihn Level für Level systematisch abzuarbeiten.
Klar. Wollte nur klarstellen, dass OSR nicht mit "Wie wollen nur Dungeon spielen!!" gleichzusetzen ist. Manchmal kriegt man den Eindruck, dass manche Leute das so sehen.
@Ainor den Punkt fair vs. unfair hast Du jetzt angesprochen. Ich nicht. Zumindest nicht mit den Begriff Dungeon Hack.
Und wie schon geschrieben. Ist ein Level 2 Zauber eine endliche Ressource zumindest bis Level 10.
Nur sind eben Dungeons, die hauptsächlich dazu dienen Kampfencounter zu liefern, für mich auf Dauer meh, repetetiv, stinklangweilig. Und viel mehr bietet die 5E Regelseitig da auch nicht.
Ich glaube nicht dass da so ein großer Unterschied zwischen den Editionen besteht.Das erinnert mich an mein früheres Ich von so vor 4 oder 5 Jahren.
aber war D&D überhaubt einmal... Magiearm?
Oder lieg ich da jetzt komplett falsch und du meinst was anderes.
Das erinnert mich an mein früheres Ich von so vor 4 oder 5 Jahren.
Damals noch nie einen echten Dungeon Crawl im Stile der 70er/80er mitgemacht, aber schnell mit Urteil und Meinung zur Hand. :D
Das muss nicht auf dich zutreffen.
Aber ich sehe in einem Dungeon Crawl in B/X oder 1E doch einen riesigen Unterschied zu einem Dungeon Delve in der 5E oder 3E.
Sagen wir es so: Es hat solches Spiel mal stärker unterstützt. Mit Regeln um magiearme Klassen individueller und abwechslungsreicher darzustellen, Regeln um die Boni magischer Gegenstände auszugleichen, Lehrmeisterbelohnungen oder auch speziellen Fähigkeiten für mundane Klassen außerhalb der Kämpfe.
Als ganzes würde ich kein D&D als Magiearm bezeichnen. Im Detail und gerade was die Frage angeht "gibt es konkrete Regeln um diesen Spielstil zu unterstützen?" würde ich aber sagen: Die Unterschiede sind gravierend.
Und das gilt natürlich für viele derartige Beispiele, die Regeln welche im Design der 5e gestrichen wurden sind eigentlich ausschließlich in solchen Randbereichen zu finden, dort wo man vom klassischen "Geh in den Dungeon, verhau die Monster" abweicht.
Ich fürchte da hast du mich wirklich missverstanden, gemeint war das einige weitere der gestrichenen Regelhilfen beim Thema Fertigkeiten zu finden sind. Das Fertigkeitssystem wurde halt ebenfalls recht zusammengekürzt - gleichzeitig wurde der Zugriff auf Fertigkeiten ersetzende Zauber wieder erleichtert. Was in der Folge fertigkeitenlastige Abenteuer halt etwas schwieriger umsetzbar macht, beispielsweise solche bei denen Investigation oder Überzeugungsarbeit gefragt sind.
Was erst einmal ja nichts schlimmes ist, für sich genommen. Gerade im Kontext eines Fokus auf eine zentrale Spielweise reicht es ja durchaus zu sagen "Wir unterstützen dort nicht so sehr, aber wer das mag kann es ja einbringen".
In dem Video wird nun ein interessanter Punkt angeschnitten: das trotzdem viele Spieler das Regelwerk gerade für solche Aspekte empfehlen bei denen Unterstützung seitens konkreter Regeln eigentlich weniger vorhanden ist als zuvor.
Das klassische "Kann man doch trotzdem machen, dafür braucht man ja keine Regeln!" sozusagen.
aber auch hier: war es in AD&D anders? evtl. in der ganz alten Version mit der Red box und so aber seit AD&D gibt's ja z.b. den Knock spell, das einfach mal jede Tür öffnet. Das Problem war schon immer das egal was andere Klassen können -> der Magier kann das ebenfalls.
aber auch hier: war es in AD&D anders? evtl. in der ganz alten Version mit der Red box und so aber seit AD&D gibt's ja z.b. den Knock spell, das einfach mal jede Tür öffnet. Das Problem war schon immer das egal was andere Klassen können -> der Magier kann das ebenfalls.
Ich fürchte da hast du mich wirklich missverstanden, gemeint war das einige weitere der gestrichenen Regelhilfen beim Thema Fertigkeiten zu finden sind. Das Fertigkeitssystem wurde halt ebenfalls recht zusammengekürzt - gleichzeitig wurde der Zugriff auf Fertigkeiten ersetzende Zauber wieder erleichtert. Was in der Folge fertigkeitenlastige Abenteuer halt etwas schwieriger umsetzbar macht, beispielsweise solche bei denen Investigation oder Überzeugungsarbeit gefragt sind.
Old School Dungeon Crawl und ein Fertigkeitssystem auf das man sich in irgendeiner Weise verlassen kann, sind für mich halt diametral entgegengesetzt. Erforscht wird durch Beschreibungen der konkreten Charakterhandlungen und nicht Würfelergebnisse.
Ich finde den Punkt, wie die jeweiligen Dungeons eigebtlich ge- und beschrieben sind, total interessant. Zum einen, mit welcher Edition im Hinterkopf die Autoren da am Werk waren und wie gut das im Speziellen und im Allgemeinen (für andere Systeme und Varianten) geklappt hat. Rückzugsräume für Pausen oder lange Rasten sind sicher unabhängig von der Edition schmackhaft, nicht zuletzt wegen anwesenden Magiern in der Gruppe - aber gibt es vielleicht Details, die aus spielmechanischen Gründen unterschiedlich interessant sind zwischen 5E und altem D&D?Wenn ich die Frage richtig verstehe, hat Melan dazu geschrieben: Megadungeon Mapping (https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dnd/dungeonmaps.html) und The Anatomy of a Dungeon Map (http://beyondfomalhaut.blogspot.com/2020/05/blog-anatomy-of-dungeon-map.html) sind mir z.B. bekannt.
So klar würde ich dies nicht trennen wollen, da ja auch im Old School Dungeon Crawl gewürfelt wird (man denke nur mal an Detect Secret Doors, Klettern und Fallen öffnen beim Schurken oder vergleiche die Diskussion über verschlossene Türen und wann man auf open doors würfeln müsse um sie aufzubekommen zuletzt hier im OD&D/AD&D/Klone & OSR Unterforum).
Zumindest bei der heute üblichen Spieleranzahl. Vielleicht hat Gygax die Wahrscheinlichkeiten ja so berechnet, weil er von einem Dutzend Spieler ausgegangen ist? Wurde diese These schon mal wo diskutiert?
Meinst du wirklich Spieler? Weil ein Dutzend SCs ist naheliegender, das wurde ja - je nach Edition oder Variante - durchaus angenommen, dafür waren Henchmen ja da.
Ich finde den Typen furchtbar unsympathisch. Außerdem merkt man ihm an, dass er eigentlich nur D&D in verschiedenen Geschmacksrichtungen kennt. Typischer Ami D&D Youtuber halt, die sind alle austauschbar in meinen Augen.Das denke ich auch.
Ein Cantrip ist das ab Level 1 nicht, weil ich den unendlich oft sprechen kann.
Wenn Du da keinen Unterschied siehst, ok. Für mich macht es einen :)
Der ründliche Firebolt fühlt sich tendentiell an wie der ründliche Armbrustbolzen.
Der ründliche Firebolt fühlt sich tendentiell an wie der ründliche Armbrustbolzen.