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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Jestocost am 2.07.2004 | 13:25
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Ich kann bestimmt ein paar Dutzend Rollenspielsysteme aufzählen, die perfekt für neue Spieler sind.
Aber welche Systeme sind denn gut für die Verrückten, die mit dem Spielleitern anfangen möchten?
Ens mit wenig Regeln, eines mit vielen?
Mit viel Welt, wenig Welt?
Ich glaube, dass bsw. Everway oder UA perfekt für neue Spieler ist, aber sehr schwierig für neue Spielleiter, weil sie viel mehr "Macht" und Verantwortung haben. Und bei D&D können Spielleiter besser an der Hand geführt werden, weil es ein Baukastensystem anbietet...
Die Diskussion ist eröffnet
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Arcane Codex - das GRW enthält eine komplett ausgearbeitete Welt mit vielen Anregungen und das Regelsystem ist auch nicht komplizierter als das von D20 - bloß mit dem Unterschied das D20 in 3 Büchern plus Kampagnenbüchern (wenn man denn keine Welt ausarbeiten will) erschienen ist.
Call of Cthulhu - schönes Setting, sehr einfaches Regelsystem, schnelle Charaktererschaffung. natürlich muss man sich hier ein wenig mit H.P. Lovecrafts Welt auskennen damits Stimmungsvoll wird.
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Aber welche Systeme sind denn gut für die Verrückten, die mit dem Spielleitern anfangen möchten?
Ich würde Talislanta empfehlen.
Obwohl das Magiesystem für Neueinsteiger vielleicht etwas zu fummelig sein könnte.
Mit viel Welt, wenig Welt?
Da gibts auch den Unterschied ob ein zukünftiger SL schon eine Welt in Petto hat.
Dann könnte er sich nur mit dem System zufrieden geben.
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Naja, Du sprichst ja selbst schon die beiden möglichen Varianten an: Minimale Regeln und viel Freiheit, damit man sich auf die Story und die Charaktere konzentrieren kann oder ein festes Regelgerüst, das in Zweifelsfällen Halt bietet. Ich würde Jungspielleiter kurz ausfragen, was ihnen eher liegt, im Zeifel hilft nur ausprobieren. Im ersten Fall wäre UA geeignet, auch LIQUID, vielleicht sogar The Window oder The Pool. Im zweiten Fall ein klassisches Fantasysystem, am Besten wohl D&D. DSA4 passt leider für keine der beiden Gruppen mehr wirklich.
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Nicht zu umfangreich, mit vielen nützlichen Tipps für Spielleiter, möglichst mit einem Hintergrund, den der neue SL schon kennt. Ein lizensiertes Produkt böte sich also an. Alternativ ein einfach zu erfassendes Konzept wie Inspectres oder vielleicht 7th Sea (das mir allerdings wieder zu umfangreich ist)
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Ja..an Inspectres hatte ich auch gedacht.
Wobei da der SL ja teilweise mehr Statist ist :)
Da ist halt die Frage inwieweit das für einen Neueinsteiger wirklich tauglich ist.
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@Roland: Bei Inspectres widerspreche ich Dir. Je weniger Entscheidnungshilfen ein SL zur Verfügung gestellt wird, desto unsicherer wird ein Neuling auf diesem Gebiet. Zuerst sollte ein SL-Neuling eine gewisse Leitsicherheit erlernen, bevor er ans volle Improvisieren gehen sollte...
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Es ist auch die Frage WAS der neue Spielleiter spielen/leiten will.
Wenn er nunmal auf SciFi steht dann kann Talislanta noch so toll sein (um mal ein Beispiel zu nehmen) es wird ihm nix bringen...
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Oh ja, vom System her finde ich Talislanta auch sehr Anfängerfreundlich - okay, die Welt ist vielleicht etwas sehr fantastisch.
DSA ist frühestens seit der 2. Auflage wohl kaum mehr als Anfängerfreundlich zu bezeichnen... :-\
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Ich denke, daß es nicht allzu viele aber auch nicht zuwenig Regeln sein sollten. Regeln bieten einen gewissen Halt, aber wenn es zu viele Regeln sind, dann verunsichern das entweder oder man läßt es weg, was dann oftmals etwas später verunsichert, wenn man beim Nachlesen feststellt "Ups! Da war ja was" oder, wenn man Spieler hat, die die Regeln halt gut kennen und die eigene Regelkenntnis ausnutzen.
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@Roland: Bei Inspectres widerspreche ich Dir. Je weniger Entscheidnungshilfen ein SL zur Verfügung gestellt wird, desto unsicherer wird ein Neuling auf diesem Gebiet. Zuerst sollte ein SL-Neuling eine gewisse Leitsicherheit erlernen, bevor er ans volle Improvisieren gehen sollte...
Der Vorteil bei Insprectres ist die geteilte Veranwortung. Bei 2 neuen Spielleitern habe ich damit recht gute Erfahrungen gemacht.
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Ich denke InSpectres nimmt da eine etwas andere Rolle ein.
Es hat ja nicht gerade den todernstesten Ansatz und als Neu-SL hat man da wohl eher das Gefühl nicht viel falschmachen zu können. Wobei man ja auch noch die Welt kennt.
Ist schon was anderes, wenn man noch eine phantastische Welt einigermassen "realististisch" rüberbringen will...
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Die WoD-Sachen sind auch nicht sooo schlecht, wenn man sich für die Welt interessiert. Immerhin sind die Regeln ziemlich einfach, und dieselben Mechanismen werden so ziemlich für alles benutzt.
Ansonsten hat DSA tatsächlich einen großen Vorteil: Viele vorgefertigte Abenteuer, und sogar Solo-Abenteuer zum Rumprobieren mit den Regeln.
Nicht jeder frischgebackene SL ist schon der Held im Ausarbeiten von Abenteuern. Und wenn er schon eins in der Hand hat, kann er sich erstmal aufs Leiten und die Regeln konzentrieren... ;)
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@Roland: Waren die dazugehörigen Gruppen auch Neulinge gewesen? Ich weiss, dass ich bei einem solch freien System am Anfang meiner SL-Karriere ziemlich auf die Nase gefallen wäre, weil ich nicht gewusst hätte wie weit die Beschreibungen z.B. bei einer 3 oder 4 zulässig gewesen wäre. Vor allem mit dem Zerschiessen meines Plottes hätte ich arge Probleme gehabt.
@Nephilim: Es ist schon von Vorteil für einen Neulings-SL, wenn das Regelwerk sich selber nicht zu ernst nimmt. Trotzdem sehe ich das Problem, dass der SL keine wirkliche Hilfestellung vom System zur Verfügung gestellt wird, woran er sich richten kann und gegebenenfalls auf die er dann zeigen kann, wenn ein Spieler wegen irgendeiner Kleinigkeit "aufmuckt".
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@Leonie: Das mit den Abenteuern mag zwar sein aber Archetypen gibt es heute in jedem X-beliebigen Rollenspiel und DSA4 hat ehrlich gesagt eines der zeitintensivsten Regelsysteme die es gibt...
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@Roland: Waren die dazugehörigen Gruppen auch Neulinge gewesen? Ich weiss, dass ich bei einem solch freien System am Anfang meiner SL-Karriere ziemlich auf die Nase gefallen wäre, weil ich nicht gewusst hätte wie weit die Beschreibungen z.B. bei einer 3 oder 4 zulässig gewesen wäre. Vor allem mit dem Zerschiessen meines Plottes hätte ich arge Probleme gehabt.
Jain. Bei einem SL habe ich als Spieler machmal etwas ausgeholfen, bei dem Anderen war das nicht nötig. Spielleiter und Spieler hatte zum großen Teil schon "Werwölfe von Düsterwald" und "Es war einmal ..." Erfahrungen.
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Instinktiv kann ich mir gut vorstellen, dass "freiere" und "einfachere" Rollenspiele das Spielleitern für Anfänger leichter machen: Sie können sofort anfangen und müssen nicht 1000 Seiten lesen und durchkauen...
Aber ich bin auch selbst den Weg der "Immer-Mehr-Regeln"-gegangen (DSA > D&D > MIDGARD > Rolemaster > Vampire > Kult > Over the Edge > Unknown Armies) , bis ich jetzt bei regel-armen Spielen gelandet bin....
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Also Ich persönlichhab ja erst vorkurzem angefangen und das mit Arcane Codex. Ging auch relativ gut. Nicht ZU viele Regeln, eine Welt die man nicht zu sehr im Kopf haben muß und INHO Ideal zum Märchen nachspielen ;) Muß ja nicht immer Dark sein!
Von daher meine einschätzung, man sollte eine Menge frei Raum haben, weil wlecher frisch SL merkt sich schon alles aber auch ein solide Basis. liquid z.B. sehr schönes system aber ZU frei für nen neuling.
CoC halt ich auch für nicht sehr geeignet, weil man da gleich sehr viel Stimmung transportieren muß.
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Na ja je nach intellektueller, sozialer und kreativer Kapazität des SL kann er vielleicht auch von Anfang an schwierigere Aufgaben wuppen, aber um es so einfach wie möglich zu halten, sollten die wesentlichen Kriterien in der Tat sein:
- Kein zu umfangreicher oder exotischer Hintergrund. Langes Einarbeiten entfällt, der SL kann sich auf die Regeln konzentrieren. Das spricht für Spiele, die in unserer eigenen Welt angesiedelt sind (WoD, CoC, KULT, UA, Pulp!) oder die einen aus Film und Fernsehen hinlänglich bekannten Hintergrund haben (Star Wars, Star Trek, Herr der Ringe, Buffy/Angel, Marvel Universe).
- Kein zu komplexes Regelwerk, da man nicht zu viel auf einmal im Kopf behalten kann. Wichtig ist vor allem, dass die Regeln auf einem einheitlichen Konzept basieren und es nicht viel nachzuschlagen gibt. Natürlich hilft es, wenn die Zahlen, die man braucht, auf einem SL-Schirm oder im Anhang des Grundregelwerks zusammengefasst sind. Vampire, CoC, das Unisystem Lite und (wenn man die Bewegungsregeln weglässt) auch Star Wars d6 erfüllen m.E. diese Voraussetzungen. D&D 3.5 kenne ich nicht, aber das alte AD&D war relativ viel Stückwerk und hatte gerade kein einheitliches Konzept.
- Möglichst klare Leitlinien für die Anwendung der Regeln. Je weniger der SL abwägen muss, desto leichter seine Aufgabe. Bei Vampire oder dem Unisystem muss der SL für jede Probe ein Attribut und eine Fertigkeit bestimmen, bei Vampire zusätzlich noch eine Schwierigkeit. Das Würfelresultat bestimmt die Qualität des Erfolges oder Misserfolges. Diese Art der Differenzierung mag von fortgeschrittenen Spielgruppen begrüßt werden, aber für den Anfänger ist der Modus etwa von CoC wesentlich einfacher: Eine Fertigkeit auswählen und eine Probe darauf ablegen. Fertig. Die Probe ist entweder geschafft oder nicht geschafft.
Fazit: Was Regeln und Hintergrund angeht, dürfte CoC ein sehr anfängerfreundliches System sein. Ob es natürlich auf Anhieb gelingt, eine Lovecraft'sche Atmosphäre zu schaffen, steht auf einem anderen Blatt.
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Fazit: Was Regeln und Hintergrund angeht, dürfte CoC ein sehr anfängerfreundliches System sein. Ob es natürlich auf Anhieb gelingt, eine Lovecraft'sche Atmosphäre zu schaffen, steht auf einem anderen Blatt.
IMHO lässt sich Cthulhu aber auch ziemlich gut für "normale" Horrorszenarien oder Szenarien aus Abenteuerfilmen/romanen kennt (Indy, Quartermain, Lost World, Sherlock Holmes usw...) verwenden...
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Für Neulinge: Das Herr der Ringe Rollenspiel (das Hardcover, nicht die Einsteigerbox-Abzocke!!!)
bekanntes Setting, relativ einfache Spielregeln, vorgefertigte Charaktere, in deutsch
und das Regelwerk enthält eigentlich alles was man zum spielen braucht.
Trotzdem gibt es zusatzliches Material, das einem das Spielleitern leicht macht.
Und es sind im Regelwerk sogar Tips zum Spielleitern enthalten.
Ganz klar meine Empfehlung
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Mein ultimativer Tip (nicht Tipp): Wenn der SL des englischen mächtig ist unbedingt Dreampark.
Dreampark braucht kaum Regeln, bietet ein Setting (ganz kurz), das wiederum alle Genres erlaubt und... (Trommelwirbel) ... hat ausführliche und narrensichere Anleitungen, wie man ein Abenteuer eigentlich aufzieht. Mit Beispiel-Hooks und -Cliffhangern und allem was der SL-Anfänger benötigt. Großartig.
Für deutschsprachige SLs möchte ich Erstausgaben von D&D oder DSA an's Herz legen. Ganz einfach weil die Regeln sehr minimal gehalten sind, und es viele schöne vorgefertigte Abenteuer zum einsteigen gibt.
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Ansonsten hat DSA tatsächlich einen großen Vorteil: Viele vorgefertigte Abenteuer, und sogar Solo-Abenteuer zum Rumprobieren mit den Regeln.
Wobei die Qualität dieser Abenteuerflut teilweise sehr fraglcih ist.
Der Seeoger z.b. ist ein Ab für Anfänger, gehen die SCs aber nciht den vorgegebenen Weg, so ist man als sl verraten.
Von der Stelle mit, und das nächstemal gehen wir nach Gareth und klauen einem Kind den Lutscher, sofern ide SCs nicht den guten Weg einschagen.
Von solchen Bolzen wie Die attentäter garnicht erst zu reden.
Das wichtigste aber ist, das in DSA keine brauchbare und ausreichende SL Anleitung vorhanden ist.
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Die Frage ist mal wieder nicht allgemein zu beantworten. (Wäre ja auch zu schön gewesen.)
Es kommt ganz erheblich auf die Voraussetzungen der Initianden an.
Vergleichen wir mal die Kategorie, die Diablo II zwölfmal durchgespielt hat und die Vor- und Nachteile aller Fertigkeiten problemlos im Kopf behält, mit Janina, die in ihrer Freizeit Fantasy-Kurzgeschichten schreibt und aus allen Nachfolgewerke vom Herrn der Ringe rezitieren kann.
Liegt auf der Hand, dass man den Leuten verschiedene Sachen zumuten kann.
Zweiter wichtiger Punkt dürfte die geistige Reife sein. Ich würde mit vierzehnjährigen kein Degensis spielen, obwohl die Regeln recht einfach sind.
Allgemein ist Changeling als Einsteigersystem IMO ganz nett. Die Welt ist der unseren recht ähnlich, Märchen kennt auch jeder. Die Magie haben die Leute meist auch recht schnell verstanden und ansonsten ist das WoD-System natürlich sehr angenehm, weil man für die Char-Erschaffung nicht ständig im Regelwerk blättern muss.
Das nämlich halte ich vielfach für tödlich.
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Trollbabe ist für mich mit das einsteigerfreundlichste System: nur eine Regel und ein SC-Wert und eine Standard-Fantasy Welt in der jede SL machen kann was sie will.
Ansonsten vielleicht noch Star Wars d6, weil das System ebenfalls recht einfach ist und die Welt einigermaßen bekannt. (SW d20??)
Die White Wolf Sachen sind IMO auch vergleichsweise einsteigerfreundlich, mich hat zwar bisher nur Adventure! überzeugt (auch was, was mit vielen bekannten Elementen verknüpft werden kann), aber man hat den Vorteil, dass man das Genre wechseln kann und das Regelsystem im wesentlichen beibehalten.
Für DSA und DnD spricht IMO eigentlich nur, das man leichter Spieler dafür findet. Was mich zu der Frage veranlasst, ob die Eingangsfrage sinnvoll ist: Wie viele SLs fangen wirklich von Null an? Ist es nicht so, dass die meisten halt das leiten werden, was sie schon gespielt haben, also doch meistens DSA oder DnD? (in diesem Fall würde ich letzteres empfehlen, weil strukturierter).
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Naja, ein bissel Eigenwerbung ;) ... (http://www.12move.de/home/mcbustar/karibu/pics/k_s10.png) würde ich als einsteigerfreundlich bezeichnen, nicht zuletzt auch wegen der netten Autoren ;D http://www.staceland.de/karibu
Ansonsten ... kommt es darauf an, was mit "Einsteigerfreundlichkeit" gemeint ist ... zwischen als Anfänger selbst den Spielleiter machen oder "einfach" als Spieler spielen, dies sind zwei Unterschiede. Schön einfach empfand ich u.a. "Over the Edge" ... ist zwar engl., aber ein sehr einfaches System. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass viele D&D oder DSA als Einsteigersysteme empfehlen, weil a) eine große Fangemeinde b) bunte Bilder (soll nicht negativ gemeint sein) und c) Fantasy beschrieben ist.
-gruß,
Arbo
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Naja, ein bissel Eigenwerbung ;) ... (http://www.12move.de/home/mcbustar/karibu/pics/k_s10.png) würde ich als einsteigerfreundlich bezeichnen, nicht zuletzt auch wegen der netten Autoren ;D http://www.staceland.de/karibu
Bitte was? Wie heißt das?
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Trollbabe ist für mich mit das einsteigerfreundlichste System: nur eine Regel und ein SC-Wert und eine Standard-Fantasy Welt in der jede SL machen kann was sie will.
Absolut! Denn zu den wenigen Regeln kommt noch eine gute Struktur, die klar macht, wie das Ganze laufen sollte.
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Trollbabe ist für mich mit das einsteigerfreundlichste System: nur eine Regel und ein SC-Wert und eine Standard-Fantasy Welt in der jede SL machen kann was sie will.
Absolut! Denn zu den wenigen Regeln kommt noch eine gute Struktur, die klar macht, wie das Ganze laufen sollte.
Nicht zu vergessen die körperlichen, geistigen und magischen Vorzüge des SC ... naja, vor allem die körperlichen ;)
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@ thedwarf:
Karibu :)
-gruß,
Arbo
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@Arbo:
Okay, Karibu, danke. Naja - bei den meisten RPG kann man ja vom Titel Rückschlüsse auf das Setting ziehen. Bei Karibu ist es aber nicht so das man einen Hirsch spielt, oder? ;)
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Tja, das perfekte System für EinsteigerSLs gibts wohl nicht.
Systeme mit (aus Film und Fernsehen) bekannten Hintergrund haben den Vorteil das man nicht viel erklären muß, jeder weis wie ein Sturmtrupper oder HDR-Ork aussieht.
Das Problem sind da natürlich die Korintenkacker unter den Spielern die auf 100% ige Werktreue schwören ( niemals kann das ein Sturmtrupper sein, das muß ein ZeroG Trooper sein, da dies die einzigen sind die uns mitten im Weltraum überfallen können ohne das ein Schiff in der Nähe ist... )
DSA4 ist mit der Basisbox (!) übrigens doch recht gut für den EinstiegsSL geeignet- wenn man die Einsteigerabenteuer spielt (Spielsteinkampange).
Versuchskaninchen findet man auf Cons zu genüge ;)
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Ich empfehle D&D in der ersten (!!!) Edition. Hier beschränkten sich die Basisregeln auf zwei relativ dünne Heftchen und 3/4 des Materials widmen sich den Aufgaben des Spielleiters, der wirklich sehr an die Hand genommen wird. Für Einsteiger ideal (wobei sogar relativ einfach später auf AD&D, Hackmaster oder D&D3 umgestiegen werden kann, wenn man das überhaupt möchte) und über EBay auch sehr preiswert zu beziehen.
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Von Inspectres würde ich abraten!
Das ist nur was für fortgeschrittene.
Ich würde einen neulings SL immer als Co-SL zur Seite stehen.
und wenn man keinen Hat, der einen "führt" weil man von sich aus anfägt (was es IMHO kaum noch gibt) entwickelt man sich von alleine oder lässt es bleiben.
Einsteiger werden leider nicht an Marvel drankommen...
Ich finde, um zu sagen welches system gut ist, muss man wissen ob es gut ist für Neulinge ein Regelsystem zu haben, wo sie wissen, sie bewegen sich auf einem Sicheren gerüst, oder ob es besser ist, sie ins Eiskalte Wushu oder Daidalos-Wasser zu werfen.
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Hat schon einer mal an Cyberpunk gedacht?
Das "Basisbüchlein" *fg* eignet sich schon ganz gut um einfach mal zu starten. Keiner braucht große Vorstellungskraft um mitspielen zu können, weil es genug Endzeit-Szenarien oder populistische Zukunftsvisionen gibt die lustigerweise ziehmlich deren der Cyberpunk-Macher entsprechen. Ich habe festgestellt, daß viele Einsteiger sich grundsätzlich mit zu fantasielastigen Spielen schwer tun. Und seien wir mal ehrlich, so schwer ist das System wirklich nicht. Zudem gibt es Online einfach eine bald unüberschaubare Menge an Webseiten mit nützlichen Tipps und Communitys.
Hat man eine Gruppe, die zwar neu im RPG ist, aber sich schon über Bücher oder anderen Medien mit Fantasie-Welten auseinander gesetzt haben, empfehle ich wie einer meiner Vorredner Talislanta. Hier sind zum Beispiel die Berufe mit den Rassen gekoppelt, so daß man nicht unbedingt noch viel Falsch machen kann. Da so ist, dass (fast) alle spielbaren Rassen keine Menschen sind, kann sich der Spieler vollständig von "dieser Welt" lösen und voll eintauchen. Das war als Spieler mal eines meiner spannensten Erlebnisse nicht mit Elben, Zwergen, Menschen ö.ä. zu spielen. Ein RPG welches spannend aber auch sehr einfach ist.
Was bei Talislanta ein wenig zu kurz kommt, sind nicht unbedingt vorhandene Abenteuer, aber das sollte eigentlich kein Problem sein.
Was schon angesprochen wurde ist das Magiesystem. Hier sind in den deutschen Übersetzungen viele Unklarheiten. Besser man besorgt sich die englischen Regelwerke. Die Übersetztung ins deutsche war aber sonst recht Ok.
D&D wäre ich mit Vorsichtig. Natürlich ist es einfach und der SL hat eine gute Unterstützung durch das Handbuch, aber ich denke das Problem könnte folgendes werden. Blickt der Spielleiter recht schnell durch, ist der Hunger auf neues nicht weit. Er könnte sich zu schnell auf AD&D stürzen und zu viel für "sein Spiel" übernehmen wollen. Für das System spricht auch hier die massive Internetpräsenz, die dem Spielleiter gute Hilfestellungen bieten.
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Ich würde sagen, das ideale Einstiegsrollenspiel dürfte vom Stil des Spielleiters abhängen.
Ein 14-16 jähriger Kiddo, der den Herrn der Ringe geil fand, sich nach dem Film das Buch rein gezogen hat interessiert sich vermutlich für ganz andere Rollenspiele als meine Theaterrekruten.
Als Einsteigerfreundlich empfand ich immer die WoD-Sachen (halbwegs logische, ziemlich simple Regeln, viel Platz für den GMV), für ältere Neueinsteiger sind die Gurps-Sachen auch meist recht gut (weniger Gehampel, mehr Logik) und vielleicht noch Engel (einfach weil es verflucht cool gemacht ist)- also alles Spiele, die den Schwerpunkt auf Erzählen und Interaktion und nicht so sehr auf Kewl Moves und 3000 Seiten austauschbarer Monsterbeschreibungen legen, denn da der Einstieg ins Rollenspiel nun mal sehr stilprägend ist, ist es wichtig, dass gerade dieser Einstieg eher ins Niveauvolle Spiel und nicht in die Metzelorgie erfolgt.
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denn da der Einstieg ins Rollenspiel nun mal sehr stilprägend ist, ist es wichtig, dass gerade dieser Einstieg eher ins Niveauvolle Spiel und nicht in die Metzelorgie erfolgt.
Dem Kann ich nicht zustimmen!
Wenn einer in so einer Gruppe aufhört, oder wie bei mir, die Gruppe an sich sich weiterentwickelt, dann kann da lles mögliche Nivauvolle draus werden!
Hab ich slebst oft genug erlebt! :)
Aber das ist ein anderes Thema!
On Topic:
Ich finde es schön, wenn man etwas hintergrundwelt hat, aber nicht zu viel!
Bei der WOD kann ich keine Powers verteilen, ohne einen Berg an Hintergrundinfos rüber zu bringen...
Ich find ees wichtiger, dass die SPieler lernen sich im Rollenspiel an sich zu "bewegen", und vor allem "sehen" lernen...
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Als Spielleiter sind reichhaltige Hintergrundbeschreibungen sehr praktisch (wenn's gut gemacht ist kriegt man ein Gefühl für die Welt und da man diese darastellen soll ist das schon okay...
Gerade für neueinsteigende Spielleiter ist so ein Hintergrund eine ganz nette Hilfe, da man was hat, wo man sich dran lang hangeln kann.
Für Neue Spieler hingegen ist es netter, wenn man sie mit wenig Krams behelligt. Ich fand's bisher immer am angenehmsten komplette Newbies mit Werewolf ein zu führen: Der Spieler bastelt sich einfach einen normalen Menschen der Gegenwart erstellen. Das ist recht einfach und die Charaktere sind erfassbarer als sagen wir mal Elfenmagier aus den FR. Dann spielt man die erste Wandlung durch und ich mache dann den übernatürlichen Krams fertig.
Der Spieler kan dann gemeinsam mit seinem Charakter die Spielwelt kennenlernen.
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@Satyr:
Das ist eigentlich keine so schlechte Idee! :)
Da bin ich noch garnicht drauf gekommen, aber ich hatte bisher immer Gück Newbies zu haben, die sich unter Fantasy was vorstellen konnten, und dann eben problemlos eingestiegn sind!
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Ich würde eine Standart 0815 Fantasywelt mit 0815 Regeln nehmen. Die Fantasywelt kann man auch durch Spaceopera, Cyberpunk, usw ersetzen. Es müssen auch nicht die niveauvollen Abenteuer sein, man sollte erstmal versuchen die Aufmerksamkeit der Spieler fesseln, alles andere kommt später. Es wird ja immer über den Nachwuchs gejammert, das es kaum einen gibt. Ich denke das liegt zu guten Teile daran, dass es einfach die oben beschriebenden Systeme nciht mehr gibt. DSA zu kompliziert. D&D auch. Cyberpunk ist tot und Shadowrun ist auch zu schwer. Die ganzen kleinen Systeme bedienen ein spezielles Segment und sind somit auch nicht einsteigerfreundlich. Von den momentan großen Syteme ist leider keines einer Einsteigergruppe zu empfehlen. Irgendwie ist das ein Armutszeugnis.
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Neuen SLs würde ich, wie einige meiner Vorredner auch, Arcane Codex ans Herz legen.
Das Regelsystem ist ziemlich einfach zu lernen und auch die erweiterten Kampfregeln halten sich in Grenzen. Die Magie dürfte den Meisten aus zahlreichen Büchern und PC-Spielen bekannt sein und auch die Spielwelt verwendet eigentlich nur bekannte Elemente. Gerade dort liegt meiner Meinung nach die Stärke da für jeden Geschmack etwas dabei ist. Abenteuer im heißen Wüstensand und mit orientalischen Schönheiten sind genauso möglich wie die klassischen Mantel-und-Degen Geschichten oder epische Abenteuer ala Gemmell und Eddings. Das hilft imho dem Spielleiter ungemein Atmosphäre entstehen zu lassen da er sich kaum mehr Gedanken um die "richtige" Ausarbeitung der Umgebung machen muss. Und falls ihm (wahlweise auch ihr ;)) zu langweilig wird gibt es noch Xirr Nagesh etc. die sich etwas vom Bekannten unterscheiden.
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Arcarne Codex halt ich auhc nciht wirklich für einsteigerfreundlich. Welcher Einsteiger hat erstmal lust seine ganzen Manöver zu lernen, bzw sich zu merken wann er sie einsetzten kann. Deshalb ist Arcarne Codex in meinen Augen auch kein Einstiegsystem. Die Welt vielleicht. Und ein Anfänger in Bereich des Leitensmöchte ich nun auch nicht die ganzen Manöver aufzwingen, das wird dann unweigerlich zu Unterbrechungen im Spielfluss kommen.
Ich würde allerdings auch keinen Neuling Liquid oder BESM in die Hand drücken da es wieder viel zu frei ist.
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Wie gesagt, hier geht es um den SL und einen groben Überblick kann man sich schnell verschaffen. Zudem gibt es im Internet bereits schöne Zusammenfassungen der Regeln die einen schnellen Überblick gewährleisten. Und die Manöver sind ja wirklich nicht schwer zu lernen... Bei den Kampftechniken sagt ja der Name der entsprechenden Stufe bereits was sie bewirkt, das gleiche gilt bei den Zaubern.
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Hmmm da sieht man, wiue schwer das ist...
mal ganz davon ab, dass es auf die schon vorliegenden fähigkeiten des Angehenden SL's ankommt, höre ich hier heraus: Setting als Leitfaden: Ja.
Kompliziertes System: Nein
Komplexes System: Joa
Ich weiss nicht wie das ist, wenn mann ganz ohne Gruppe anfängt und sich echt nur das Buch/Box kauft und dann einfach "auf sich allein" gestellt ist, weil man den Text: "was ist ein Rollenspiel" zum aller ersten Mal lesen "muss" weil man keine Ahnung hat.
Ich hab mal bei meinen Eltenr zugesehen, und mir das erklären lassen, aber mit 6 noch nicht ganz verstanden... dann am irgendwann mit 9 meine erste Gruppe, und der Rest war dann einfach klar!
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Ambesten sind IMO die Introductory Kits & die Light-Regeln von bekannten Systemen (vor allem WOD) : Kosten nichts, enthalten alles Wesentliche zum schnellen Loslegen & Improvisieren und sind dabei so einfach gestrickt, daß man sich nicht auf das System konzentrieren muss.
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Es wird ja immer über den Nachwuchs gejammert, das es kaum einen gibt. Ich denke das liegt zu guten Teile daran, dass es einfach die oben beschriebenden Systeme nciht mehr gibt. DSA zu kompliziert. D&D auch.
Hm, ich denke Nachwuchs gibt es genug. Nur interessieren die sich hauptsächlich für Magic&Co. Darüber gelangen sie dann meißt zu RPGs. Die Frage ist, wenn Magic irgendwann als "Einstiegsdroge" weg ist, wo kommt dann frisches Blut her?
Über Computerspiel-RPGs?
Dann würde ich doch lieber erst DSA1 empfehlen...
Rein in den Grundregelwerken ist auch AD&D recht "einfach"... oder?
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Wie gesagt, hier geht es um den SL und einen groben Überblick kann man sich schnell verschaffen. Zudem gibt es im Internet bereits schöne Zusammenfassungen der Regeln die einen schnellen Überblick gewährleisten. Und die Manöver sind ja wirklich nicht schwer zu lernen... Bei den Kampftechniken sagt ja der Name der entsprechenden Stufe bereits was sie bewirkt, das gleiche gilt bei den Zaubern.
Ok als neuer Spielleiter darf ich mir das so vorstellen. Ich hatte bis jetzt wenig Kontakt mit RPGs und habe mir jetzt System X gekauft und meine Freunde überzeugt es mal zu spielen.
Diesen Leuten kann man, denke ich zumindest, kein Arcarne Codex, DSA4, D&D 3.5, usw. in die Hand drücken. Die wären vollkommen überfordert. NSC Y hat Kampfmanöver X. Hmm ich leite zum ersten Mal muss es nachschlagen, finde es auf Anhieb nicht .... Keine tolle Erfahrung, zumindest in meinen Augen. Diesen Leuten würde ich wie gesagt auch kein BESM und Liquid geben, da sich damit eigentlich nur alleinegelassen fülen würden.
Andere Situation ist, wir haben hier jemanden der vielleicht schon ein oder zwei Jahre spielt. Dieser Mensch hat sich nun dazu durchgerungen mal ein System zu leiten. Dem SL kann man sicherlich AC, DSA4, D&D 3.5, usw geben. Der hat schon Erfahrung mit den Thema Rollenspiel an sich und wird die Mechamisnen in der Regel leicht begreifen. Während sich aber der SL im Beispiel A noch mit den Konzept RPG an sich rumschlagen muss.
Deshalb stehe ich zu meiner Behauptung es gibt momentan kein wirkliches Systen für Einsteiger, also wirklich neue SLs, die RPGs im Laden um die Ecke mal entdeckt haben.
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Hmm ich denke ich habe doch ein System gefunden welches für Anfänger, also total Anfänger, geeignet ist.
Das HdR-RPG. Die Welt ist eine klassische Fantasywelt, das Regelsystem ist recht einfach und schnell zu verstehen. Und wenn man man die "epische Fantasy" wegläßt, die das Grundbuch so predigt, sicherlich für Anfänger geeignet.
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ich halte KULT für sehr Anfänger tauglich!
Die Regeln sind recht verständlich - und auch für unerfahrene leicht Einzuschätzen (persönlich halte ich Effekte einzuschätzen leichter als diese ganzen Pool Würfeleien . . ) Das Regelwerk ist ordentlich gegliedert, interresant und verständlich geschrieben. In die Welt kann man sich recht einfach herein versetzen - da eine Mischung aus Realität und bekannten Horrorelemente.
Einschränkung: Es ist natürlich schwierig - gerade als unerfahrener SL - Horror Atmosphäre dauerhaft aufzubauen (ich persönlich halte sogar echten Horror als mit am schwierigsten zu leiten).
Aber mit Kult hat man ja auch genügend Möglichkeiten den Horror abzustufen . . .
Doch, Kult halte ich für echt brauchbar als Anfänger . . .
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Da Kult unglaublich von der Atmosphäre lebt, seh ich das anders, OK die Regel sind simpel, aber wirklich Stimmung aufzubauen, schafft man glaub ich nur mit etwas Erfahrung...
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Bleibt die Frage offen, ob der Spielleiter Erfahrung als Spieler gesammelt hat. Erfahrene Spieler sind zwar nicht unbedingt automatisch gute Spielleiter, haben aber den Vorteil sich mit bestimmten Rollenspielmechanismen - wie Talentproben etc. - bereits vertraut gemacht zu haben. Außerdem kann der angehende Spielleiter so schon einschätzen, welche Regeln er für seine Runde anwendet und welche er besser wegläßt.
Weiterhin ist es wichtig welches Setting (Fantasy, Science-Fiction, Horror um nur einige zu nennen) angestebt wird.
Wenn es um Fantasy geht. Das Schwarze Auge (1. Edition) Da braucht der Meister des Schwarzen Auges nicht mehr Regelkunde als der Spieler.
Für Einsteiger auch deshalb interessant, weil sie nicht mit Regeln bombadiert werden und Spielabende in "Nachblätter"-Orgien ausarten. Es aber trotzdem eine vorgefertigte Welt gibt.
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Bei so vielen Vorschlägen fehlt hier definitiv einer: The Pool O0!
Schnell, einfach, überschaubar, in wenigen Minuten zu lernen, ohne unnötige Einschränkungen aber trotzdem mit allen nötigen Regeln.
[Vor allem wenn demnächst meine "Spielleitung in Pool"-Ergänzung fertig ist! ;D]
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Ja, James Vest hat ja auch Spielleitertipps für The Pool versprochen, aber die lassen auf sich warten. Ohne selbige ist The Pool denke ich nicht Einsteiger-geeignet, da ein Anfänger, der noch keine Ahnung von Rollenspiel hat, einfach so was wie eine Richtschnur braucht. Ein Setting, Ideen für Konflikte, Handlungsstränge und Aufgaben, Tipps für die Spielleitung, diese Sachen. Was das angeht, kann ich wie immer nur Star Wars d6 1st Edition von Greg Costikyan empfehlen.
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Ohne selbige ist The Pool denke ich nicht Einsteiger-geeignet, da ein Anfänger, der noch keine Ahnung von Rollenspiel hat, einfach so was wie eine Richtschnur braucht. Ein Setting, Ideen für Konflikte, Handlungsstränge und Aufgaben, Tipps für die Spielleitung, diese Sachen.
Da hast Du völlig Recht. Allerdings muss ich feststellen, dass die wenigsten Rollenspiele über solche - dringend notwendigen - Hilfsmittel für angehende SL verfügen, und damit die meisten (nicht alle!) bisherigen Nennungen disqualifiziert wären.
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Bei so vielen Vorschlägen fehlt hier definitiv einer: The Pool O0!
Schnell, einfach, überschaubar, in wenigen Minuten zu lernen, ohne unnötige Einschränkungen aber trotzdem mit allen nötigen Regeln.
Aber ohne Setting.
Ein guter Hintergrund ist neben einfachen Regeln das Wichtigste, man kann von einem neuen SL (der sogar eventuell kaum Rollenspiel Erfahrung hat) nicht erwarten, das er ohne Hilfe ein Setting zum Leben erweckt. Wem Inspectres zu anspruchsvoll (da kaum SL Hilfen) und 7th Sea zu umfangreich ist, dem würde ich das Buffy RPG empfehlen. Einfache Regeln, genug Material und halbwegs einsteigergerecht geschrieben.
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Einfache Regeln, genug Material und halbwegs einsteigergerecht geschrieben.
Ich hatte ja schon unten dem Lord zugestimmt, warum The Pool ungeeignet ist. Das Problem ist, dass damit so ziemlich fast alle Nennungen hier in dem Posting ungeeignet sind, wenn wir als Voraussetzung
a) einfache Regeln,
b) Settingmaterial,
c) Einführung ins Leiten
nehmen.
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DSA first Edition...
einfache Regeln
Setting Material
Einführung ins Leiten
und: jede Menge Abenteuer, mit denen man trainieren kann
Ansonsten würde ich Lord Vermi zustimmen: StarWars d6
einfaches System
Setting Material (und bekannter Hintergrund)
Abenteuer
relativ gute Einführung ins Spielleitern im Grundregelwerk und auch im Spielleiter-Set
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DSA first Edition...
einfache Regeln
Setting Material
Einführung ins Leiten
und: jede Menge Abenteuer, mit denen man trainieren kann
Ich habe es jetzt nicht mehr 100% in Erinnerung (ist ja schon ewig her), aber die Einfürhung ins Leiten empfand ich damals als extrem dürftig. Mir hat sie jedenfalls nicht wirklich geholfen. Da wurde zwar so irgendwie erklärt, wie solche RPG-Szenen ablaufen sollten, aber das ist IMO keine Einführung.
Das Setting war da auch nur sehr eingeschränkt vorhanden.
Da finde ich Buffy und StarWars schon besser. Da die Settings bekannt sind, werden die meisten Spieler und auch SL ähnliche Vorstellungen davon haben.
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Ich schliesse mich da einigen Vorrednern an: ein bekanntes Setting scheint mir weit wichtiger zu sein als "leicht verstaendliche Regeln".
Beispielhaft StarWars: fast jeder kennt die Filme und weiss, sich etwas dazu vorzustellen. Als Spielleiter auf Conventions habe ich sehr gute Erfahrungen damit gemacht - Einsteiger von 5 (!) bis 47 konnten sich sehr rasch in die Spielwelt hineinfinden und sobald die erste Schwellenangst, ueberhaupt irgendwelche Aktionen im Spiel vorzunehmen, genommen ist - geht es fluessig voran.
Hier erwiesen sich die einfachen D6-Regeln (WestEnd-Games) als sehr vorteilhaft da sie nur selten lange Erklaerungen benoetigten. Da waren dann auch die von uns vorgefertigten Charactere fuer das Szenario mit ihrem eigenen Hintergrund und ihren individuellen Zielen sehr schnell von jedem verstanden worden. Einziges Manko waren eher die regelgewohnteren eingefleischten Rollenspieler, die bereits Uebung darin hatten, andere bestaendig "niederzubruellen" um die Aufmerksamkeit des Spielleiters zu erhaschen - und die Neulingen gern stets "hilfsbereit" jede noch so unwichtige Regel im Detail erklaeren wollen. Da ist dann der Spielleiter ein wenig mehr gefragt.
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Einfache Regeln, genug Material und halbwegs einsteigergerecht geschrieben.
Ich hatte ja schon unten dem Lord zugestimmt, warum The Pool ungeeignet ist. Das Problem ist, dass damit so ziemlich fast alle Nennungen hier in dem Posting ungeeignet sind, wenn wir als Voraussetzung
a) einfache Regeln,
b) Settingmaterial,
c) Einführung ins Leiten
nehmen.
Doch bein durchschauen meiner Bücher bin ich auf das HdR-RPG von Pegasus (in der deutschen Ausgabe) gestoßen.
Schnelle einfache Regeln.
Eine Welt die nach dem filmen fast jeder kennt.
Und eine Anleitung zum Leiten für Anfänger.
Es ist bis jetzt aber auch das einizigste was ich kenne. Neben vielleicht noch DSA3-Basisbox.
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Die freie Erhältlichkeit sollte auch Vorraussetzung sein. Was nützt das beste Spiel, wenn man erst ein paar Wochen danach suchen muss?
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DSA und SW d6 fallen damit aus.
leider...
Dann eben doch das HdR dt.
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Die freie Erhältlichkeit sollte auch Vorraussetzung sein. Was nützt das beste Spiel, wenn man erst ein paar Wochen danach suchen muss?
FREI erhältlich oder ÜBERHAUPT erhältlich ?
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Ich denke, er meinte mit frei "ohne Probleme".
Also nicht "als Glücksgriff bei Ebay"
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Wie sieht denn die "Einführung ins Leiten" beim aktuellen CoC aus? Wie ich ja bereits erwähnte, halte ich das Spiel ansonsten für sehr einsteiger-geeignet, weil
a) das Setting größtenteils unsere Welt ist, so dass man sich in vielen Dingen auf "Common Sense" verlassen kann,
b) die Regeln dem SL wenig Entscheidungen abverlangen: Er muss keine Attribute zu jedem Fertigkeitseinsatz auswählen, keine Erfolgsgrade erzählerisch umsetzen, keine Erfahrungspunkte verteilen etc. und
c) es genug Szenarios und Abenteuer gibt.
Verfügbarkeit ist kein Problem, und der Support soll ja, gerade in Deutschland, auch sehr gut sein.
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Die freie Erhältlichkeit sollte auch Vorraussetzung sein. Was nützt das beste Spiel, wenn man erst ein paar Wochen danach suchen muss?
FREI erhältlich oder ÜBERHAUPT erhältlich ?
Mit frei meine ich unbegrenzt, sprich im normalen Handel.
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Gibt es im Forum denn RPG-Newbies, die erst kürzlich angefangen haben?
Oder kennt jemand welche?
Wenn ja, mit welchem System?
Und welchen Erfahrungen??
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Wir haben Einen in unseren Reihen der bald mit Warhammer FRPG anfangen wird, aber nach ca. 1,5 Jahren als Spieler und dem ausquetschen der ihm bekannten Spielleiter sollte ihm eigentlich nur noch etwas Lampenfieber im Weg stehen!
Ich werde ihn nach seinem "ersten mal" befragen und dann hier Bericht erstatten!
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Dieses Thema hab ich fast aus dem Auge verloren ...
Naja, dafür hab ich jetzt was zu berichten.
Wir haben zwei junge Mitspieler in unserem Verein dazu bekommen mal ihr Talent als Spielleiter zu beweisen.
Der erste hat sich mit Wushu ans Werk gemacht mit 3 Spielern.
Die Spieler warenbegeistert von ihm als SL und vom Abenteuer. Er selbst fand sich noch nicht so gut, kam aber mit dem System super klar und mit den Spielern auch.
Der zweite hat sich mit DSA an ne Runde mit 5 sehr erfahrenen DSA Spielern versucht.
Von den Spielern hab ich noch keine Aussage, seine Worte kann ich aber hier mal direkt so veröffentlichen:
hab ich gestern abend zum 1. mal was geleitet. und zwar dsa. zum system: jemand der noch nie das gespielt bzw. geleitet hat sollte das auch net machen. weil ja du musst ziemlich viel allegeines wissen über die 12 götter und alles andere wichtige halt. zum glück hat herbert mitgespielt. der hat sich sehr gut ausgekannt und er hat mich dann auch unterstützt. ich kannte halt nur das abenteuer und ja der hintergrund da wusste ich net so viel deswegen gabs manchmal n paar logische probleme. für einsteiger auf jeden fall wushu. das ist das einfachste und geeignetste system da ich kenne. da musste net viel wissen n paar nemisis erfinden ne storry und der est gibt sich von alleine. aber ansonsten war ich ganz zufrieden. manchmal hab ich halt im kampf den überblick verloren welcher gegner welchen helden schon angegriffen hat und wer schon geschlagen hat. zur storry: naja war halt n 0815 abenteuer. wirkte irgendwie künstlich aufgebaut aber ich hab sowas eigentlich gesucht weil ich da net so viel als sl beschreiben musste und des auch relativ einfach aufgebaut war. es gab sozusagen nur 1 lösungsweg. herbert hat noch gemeint das ich den typischen anfängerfehler mache dass ich die gruppe zu arg da hin dränge wo ich sie haben will und dass ich zu vorschnell gehandelt habe. ich hab den spielen zu wenig zeit gelassen aber im laufe der zeit krieg ich das schonnoch raus. was mir noch aufgefallen is ich hab die gegner viel zu schlecht gemacht und die helden völlig unterschätzt. ich konnte einfach noch net einschätzen wie gut sie waren. z.B: hab jem immer mal wieder 10 schaden bekommen und ich hab gedacht der is jetzt bald am abnippeln dann hat sich nach dem kampf herausgestellt, dass er net mal richtig verwundet wurde und keine heilung gebraucht hat.
EDIT: Nur zur Erklärung, Herbert ist derjenige unter uns der DSA in und auswendig kennt.
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Arcane Codex - das GRW enthält eine komplett ausgearbeitete Welt mit vielen Anregungen und das Regelsystem ist auch nicht komplizierter als das von D20 - bloß mit dem Unterschied das D20 in 3 Büchern plus Kampagnenbüchern (wenn man denn keine Welt ausarbeiten will) erschienen ist.
Also das GRW von ArcaneCodex würde ich auch Anfängern empfehlen, aber wer sich das kompendium holen will, sollte bereits etwas Erfahrung mitbringen, da er ansonsten von der "FLUT Neuer Möglichkeiten" etwas überfordert werden könnte. Wer aber mit dem GRW anfängt und bereits etwas erfahrung in AC gesammelt hat, dürfte auch keine Probleme haben, dass Kompendium sinnvoll einzusetzen.
Hinzu kommt mMn noch, dass AC wirklich erschwinglich ist und wenn man das Kompendium (600 Seiten, HC und Spielleiterschirm für 35€ !!!) hinzunimmt, wüßte ich kein anderes Spiel das Preis-Leistungs-technisch soviel bietet!
EDIT: ich muss allerdings nachdem ich darüber nachgedacht habe sagen, dass der SL/GM für AC, bereit Erfahrung mitbringen sollte...ansonsten könnte er sich etwas überfordert fühlen
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Ich würde ja Unknown Armies empfehlen, weil ist mein Lieblingssystem und so ;-)...
Mal abgesehen davon ist UA mit dem Grundregelwerk auf Jahre hinaus spielbar, die ganzen Quellenbücher find ich zwar soweit ich sie bereits gelesen habe alle recht cool, aber wirkliche musts, um das Spiel spielen zu können sind sie nicht.
Darüber hinaus passen die Kernregeln von UA auf eine DIN A4-Seite, dass so verdammt überschaubar, dass sogar ich mir das merken kann ;-)
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Hmmm... meine Arbeiten An Action Adventure machen es den SL'S sehr leicht! ;)
Emu Syst scheint aber auch ganz nett dafür zu sein.
Jemand sagte mir mal, dass er Ninja Burger für Neulings SL's empfiehlt, aber irgendwie bezweifle ich das...
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Ich glaube eher, dass sich AC an Spielleiter wendet, die ein wenig mehr Action suchen, als es in DSA oder Midgard gibt...
Interessanterweise enthält ja das GRW wie auch das Kompendium keine Tipps zum Spielleitern... Aber dafür echt massenhaft Material...
Lustigerweise hat es mich an Rolemaster (ohne Tabellen) erinnert: Da hatte man auch einen Haufen Zeugs, unglaubliche viele Fertigkeiten, Klassen, Rassen und Zauber - und irgendwie hat man dann so seine Spielwelt damit bevölkert. War vielleicht nicht immer realistisch oder vernünftig, hat dafür aber sauviel Spaß gemacht... Und AC sieht echt so aus, dass es Spaß macht... Auch wenn's nicht (mehr) meine Art von Spiel ist..
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Interessanterweise enthält ja das GRW wie auch das Kompendium keine Tipps zum Spielleitern... Aber dafür echt massenhaft Material...
Stimmt so nicht ganz, es gibt ein Spielleiterkapitel wie in jedem anderen Spiel auch ;-)
Da gibt es durchaus Tipps zu Dramatik und Aufbau eines Abenteuers...
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Mea Culpa.. Ich hab's dann einfach übersehen...
Aber UA als Einsteigerrollenspiel - da würde ich mich auch anschließen... Ob obwohl die UA Regeln total einfach sind, muss man als Spielleiter in UA damit klar kommen, dass die Charaktere im Mittelpunkt des Spiels stehen und nicht der Plot... Aber wenn man das akzeptiert, kann man sich als SL gelegentlich auch echt zurücklehnen und die Spieler getrost machen lassen...
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Chronosaurus.
Die Regeln sind intuitiv anwendbar, man bekommt Tipps zum Spielleiten und gleich auch noch eine komplette Kampagne dazu. Da das Setting ziemlich einzigartig ist, ist es unwahrscheinlich, dass jemand mit irgendwelchen "Moment, das weiß ich aber besser"-Sprüchen ankommt.
Gibt es komplett für 8 Euro und ist übers Internet bestellbar.
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Link? ::) :)
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Bei der Redaktion Phantastik (http://www.redaktion-phantastik.de/) kann man es bestellen. Infos gibt es auch beim Drosi.
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Danke sehr. :)