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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Zanji123 am 27.01.2023 | 12:02

Titel: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Zanji123 am 27.01.2023 | 12:02
Die nachfolgenden Beiträge waren ursprünglich Teil der Diskussion Welche Systeme werden vom OGL Desaster profitieren? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124886.0.html). schneeland

Vielleicht ist da die Erwartungshaltung von WotC gegenüber ihren Kunden auch einfach nicht allzu hoch, was den Anspruch gegenüber einem SL angeht.

naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.

In seinem Kopf heisst das dann: Spieler WOLLEN Dungeons und Monster bewegen kann eine KI. Evtl. guckt der sich mal ein paar aktuelle Module an und merkt dann GUCK MAL da sind JEDE MENGE Dungeons da braucht man keinen SL

btw: das Hardcover von Shadow of the Demonlord is wohl grad auch überall ausverkauft (also die englische Version) jedenfalls kündigte Schwalb schnell Nachdrucke an.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.01.2023 | 12:07
naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.

Ich sehe nicht, dass sich das in "modernen" Abenteuermodulen grundlegend geändert hat. Es kommt eventuell ein wenig mehr Plot drumherum und die Dungeons sind nicht zwingend unterirdische Verliese. Aber sonst...?
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.01.2023 | 12:52
Evtl. guckt der sich mal ein paar aktuelle Module an und merkt dann GUCK MAL da sind JEDE MENGE Dungeons da braucht man keinen SL
Wobei einge der neueren Modul von WotC iirc angeblich ohne Kampf zu lösen sind.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Zanji123 am 27.01.2023 | 12:55
Wobei einge der neueren Modul von WotC iirc angeblich ohne Kampf zu lösen sind.

das war EINS... nämlich das Feenglobulen dings.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: tartex am 27.01.2023 | 13:24
naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln.

Ich glaube nicht, dass Marktforschung in einem Großkonzern so funktioniert, aber natürlich wird man immer wieder überrascht wie gerade in einem solchen Umfeld manche Entscheidungen getroffen werden.

Als Arbeiter in einem quietschbunten Großkonzern, wo Krawatten ein Tabu sind, möchte ich außerdem eine Lanze für dieses Kleidungsaccessoire brechen. Es ist nicht so, dass Leute ohne in irgendeiner Form authentischer oder gar netter wären.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.01.2023 | 13:54
das war EINS... nämlich das Feenglobulen dings.
War das Magier Akademie ding nicht auch ohne Kampf Lösbar?
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Tintenteufel am 27.01.2023 | 13:56
War das Magier Akademie ding nicht auch ohne Kampf Lösbar?

Strixhaven? Nicht aus Spielersicht.
Übrigens die mMn schlechteste D&D-Kampage die ich kenne.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.01.2023 | 13:57
naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.
Der "Kravattenträger" in dem Fall kommte wohl ehr aus dem Computer (oder Handy?) Spiel Bereich, und probiert wohl halt was da funktioniert auf DnD zu übertragen.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.01.2023 | 13:58
Ein guter Dungeon mit gutem SL und sehr guter Gruppe ist auch ohne Kampf lösbar...  ;D 5e Hatte bestimmt keine Guten...  >;D
Andererseits: Ein ABENTEUER-Modul für ein ABENTEUERspiel ist (auch) auf Konflikte ausgelegt? Sowas...  ~;D
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Jiba am 27.01.2023 | 14:04
Kommt ja wohl auf die Interpretation von "Konflikt" an.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.01.2023 | 14:10
Kommt ja wohl auf die Interpretation von "Konflikt" an.
Hmmm  :think:
https://www.dwds.de/wb/Konflikt
Ich verweise auf die Etymologie...

Oder villeicht feilschen mit dem Händler...  ~;D
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Zanji123 am 27.01.2023 | 14:42
Strixhaven? Nicht aus Spielersicht.
Übrigens die mMn schlechteste D&D-Kampage die ich kenne.

och ich muss gestehen das mir das eigentlich gefällt (gut ich kenn's nur aus dem Lets play von Orkenspalter)
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Tintenteufel am 27.01.2023 | 14:47
och ich muss gestehen das mir das eigentlich gefällt (gut ich kenn's nur aus dem Lets play von Orkenspalter)

Ich habe mir min. 85% der gesamten Zeit als Spieler gewünscht was anderes zu machen. Habe eher aus sozialen Verpflichtungen heraus weiter mitgespielt.

Aber klar, Geschmäcker sind verschiedn.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Jiba am 27.01.2023 | 14:48
Hmmm  :think:
https://www.dwds.de/wb/Konflikt
Ich verweise auf die Etymologie...

Danke, perfekt!

Deine Quelle verweist als Bedeutung für Konflikt auch auf:
Zitat
2. innerer Widerstreit, Zwiespalt

Und den kann ich in einem Rollenspielmodul wunderbar erforschen, ohne dass
- eine Überlandreise
- einen Dungeon
- einen Kampf
- o.ä.
brauchen würde.  ;)

Noch interessanter ist die Bedeutung von "Abenteuer":
Zitat
außergewöhnliches Geschehen
a) ungewöhnliches, spannendes Erlebnis
b) gefahrvolles, verwegenes Unternehmen
c) unverbindliches Liebeserlebnis, Episode

Womit ein Rollenspielabenteuer die oben genannten Dinge auch nicht benötigt.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Camo am 27.01.2023 | 15:21
NATÜRLICH benötigen Abenteuer keine Kämpfe oder dergleichen. Sie sind aber als Fertigmodule am Einfachsten zu erstellen. Kämpfe sind "simpel", es gibt nur eine Handvoll Möglichkeiten, wie sie ablaufen. SOZIALE Konflikte dagegen haben SEHR viel mehr Möglichkeiten, die man alle zumindest bedacht haben sollte. "Verschwörungen" und dergleichen sind ähnlich aufwendig, wenn es nicht für eine bestimmte Gruppe geschrieben wurde. Daher sind Fertigabenteuer nie eine gute Basis, um zu sehen, wie ein System sich spielt. Man nehme D&D... am Anfang gab es die Mehrzahl der XP laut dem Regelwerk für die Erringung von Schätzen, wozu man Gegner auch umgehen konnte... seit der 3e gibt es die meisten XP für das Umklopfen von Gegnern. Ein anderes Beispiel ist z.B. Chivalry & Sorcery... Kämpfe sind SEHR tödlich, die meisten Fertigabenteuer sind Detektivszenarios. ABER ich weiß auch von Kampf-Kampagnen... hat halt viel... "Ausfall". Ähnlich bei Empire of the Petal Throne. Die Regeln der ersten Edition waren so tödlich, dass man sich erst mal 2 Level in der Kultur und der Gesellschaft etablieren sollte, bevor man auch nur daran DENKT, die Stadt zu verlassen. Was bei der "Klopfer-Community" NATÜRLICH den Ruf erzeugte, "unspielbar" zu sein.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.01.2023 | 15:32
naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.

Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.

Das Monsterplätten ging IMHO erst in den Klo-Jahren (2000er oder 00er damit 00 = WC = Klo) los, nachdem D&D 3e erschienen war, und erreichte mit D&D 4e seinen Höhepunkt. Ja, so können Regeln + Abenteuer, die in den 1980ern schlecht erklärt, und ab 2000 schlecht umgesetzt waren, die Spielkultur schädigen. Klar ging das schon in den 90ern mit den Computerspielen los. Da war außer draufhauen selten viel Interaktion mit Monstern programmiert (und das hat sich kaum geändert, denn das ist aufwendiger). Wenn ich also aus der Videospiel-Ecke komme, wie irgendwie gefühlt alle aus dem Upper Management bei WotC, dann ist der Fehlschluss natürlich logisch.

Ansonsten: unmittelbar scheinen gerade Chaosium, Paizo und Pinnacle zu profitieren, die alle in bestimmten grundlegenden Bereichen verlagsseitig ausverkauft sind. 
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Zanji123 am 27.01.2023 | 15:36
Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.

Das Monsterplätten ging IMHO erst in den Klo-Jahren (2000er oder 00er damit 00 = WC = Klo) los, nachdem D&D 3e erschienen war, und erreichte mit D&D 4e seinen Höhepunkt. Ja, so können Regeln + Abenteuer, die in den 1980ern schlecht erklärt, und ab 2000 schlecht umgesetzt waren, die Spielkultur schädigen. Klar ging das schon in den 90ern mit den Computerspielen los. Da war außer draufhauen selten viel Interaktion mit Monstern programmiert (und das hat sich kaum geändert, denn das ist aufwendiger). Wenn ich also aus der Videospiel-Ecke komme, wie irgendwie gefühlt alle aus dem Upper Management bei WotC, dann ist der Fehlschluss natürlich logisch.

Ansonsten: unmittelbar scheinen gerade Chaosium, Paizo und Pinnacle zu profitieren, die alle in bestimmten grundlegenden Bereichen verlagsseitig ausverkauft sind.

ah ja... man hat also in Keep on the Borderlands NICHT in den Höhlen außenrum die Monster gekillt sondern "besiegt"
und das eine Fort aus Temple of Elemental Evil (das bei Nuln) wurde definitiv NICHT dadurch gesäubert das man die Räuber prügelte.

okay...

dennoch werden halt genug Spieler von damals als ...keine Ahnung 10 jährige Kids oder so das eher als "Monster Kloppen" gesehen haben und jetzt hat Wizards halt so einen CEO der sich evtl. daran erinnert und denkt GEILO für sowas kann ich auch ne AI Hinstellen die Monster bewegt. Dann bring ich ne Sammlung an alten Abenteuern raus die mit der AI funzen und BÄM fertig

Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: tartex am 27.01.2023 | 16:10
Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.

Wo hattest du denn dein exklusives und geheimes Wissen in den 80igern her, dass man es nicht ums Monster plätten ging? Wo ging das denn hervor wenn nicht aus den Regelbüchern?

Von was waren die Designer der allermeisten Rollenspiele der 1980iger dahingehend negativ beeinflußt, dass sie als allererstes die Gold=XP-Regel von D&D bei ihren Heartbreakern oder Innovationen raushauten?  :think:
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.01.2023 | 07:54
Wo hattest du denn dein exklusives und geheimes Wissen in den 80igern her, dass man es nicht ums Monster plätten ging? Wo ging das denn hervor wenn nicht aus den Regelbüchern?

Von was waren die Designer der allermeisten Rollenspiele der 1980iger dahingehend negativ beeinflußt, dass sie als allererstes die Gold=XP-Regel von D&D bei ihren Heartbreakern oder Innovationen raushauten?  :think:
Gold = XP, mit relativ geringen XP-Werten von Monstern und verbunden mit hoher Tödlichkeit, gibt dir einen guten Grund, nicht zu versuchen mit bloßer Gewalt einen Dungeon zu besiegen...  8)
Was Regeln für Soziale Konflikte angeht, hat OldSchoolD&D Moralwürfe und Reaktionswürfe. Und gutes altes Rollenspiel...  8)

EDIT: Sowohl Caves of Chaos als auch ToEE haben verschiedene Fraktionen, die man gegeneinander ausspielen kann.  :)

Edit 2: aus der Einleitung zu den Caves of Chaos:
Zitat
TRIBAL ALLIANCES AND WARFARE: You might allow player characters to somehow become aware that there is a constant fighting going on between the goblins and hobgoblins on one side and the orcs, sometimes with gnoll allies, on the other - with the kobolds hoping to be forgotten by all, and the bugbears picking off any stragglers who happen by. With this knowledge, they might be able to set tribes to fighting one another, and then the adventurers can take advantage of the weakened state of the feuding humanoids.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: takti der blonde? am 28.01.2023 | 08:57
Irgendwie frag ich mich ja schon seit zwei Seiten, was der Thread hier noch mit der Ausgangsfrage (OGL, es ging um OGL, nicht um D&DBeyond!) zu tun hat... :think:

Anscheinend war die Entscheidung, eine neue OGL herausgeben zu wollen zumindest in Teilen davon getrieben, (andere) VTTs und "dynamische Angebote" einzuschränken. Das ist der Zusammenhang.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: tartex am 28.01.2023 | 11:10
Gold = XP, mit relativ geringen XP-Werten von Monstern und verbunden mit hoher Tödlichkeit, gibt dir einen guten Grund, nicht zu versuchen mit bloßer Gewalt einen Dungeon zu besiegen...  8)
Was Regeln für Soziale Konflikte angeht, hat OldSchoolD&D Moralwürfe und Reaktionswürfe. Und gutes altes Rollenspiel...  8)

EDIT: Sowohl Caves of Chaos als auch ToEE haben verschiedene Fraktionen, die man gegeneinander ausspielen kann.  :)

Das weiß ich natürlich alles. Ist ja wirklich OSR-Grundkurs. Meine Fragestellung war eine andere: warum wurde gerade Gold=XP von keinem der unzähligen anderen Rollenspiele übernommen? Ist ja nicht so, dass sie sich sonst nicht eifrig bei D&D bedient hätten...

(Ich habe natürlich meine Antwort auf diese Frage, aber mich würden andere Meinungen interessieren.)
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: nobody@home am 28.01.2023 | 11:36
Das weiß ich natürlich alles. Ist ja wirklich OSR-Grundkurs. Meine Fragestellung war eine andere: warum wurde gerade Gold=XP von keinem der unzähligen anderen Rollenspiele übernommen? Ist ja nicht so, dass sie sich sonst nicht eifrig bei D&D bedient hätten...

(Ich habe natürlich meine Antwort auf diese Frage, aber mich würden andere Meinungen interessieren.)

Da gibt's tatsächlich verschiedene Antwortansätze von "Gold wird zu Erfahrung? Häh? Wie denn, wo denn, was denn?!?" bis hin zu "In meinem Spiel soll's aber gar nicht um ein ewiges Hinterhergeiern nach Schätzen gehen, verflixt und zugenäht!", aber ich glaube, die gehören dann doch in einen anderen Faden...
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Runenstahl am 28.01.2023 | 11:43
Ich kenne nicht so viele "alte" Spiele, aber meines Wissens nach wurde die Idee sehr wohl übernommen. Zumindest Midgard hat da nochmal einen drauf gesetzt und man braucht zum Steigern einen Variablen Mix aus Gold und XP. Das ganze war (soweit ich mich erinnere) sehr mathematisch und nicht intuitiv.

Google-Suche hat ergeben das "Basic Fantasy Role-Playing Game" zumindest auch eine optionale Regel zum Steigern mit Gold hat. Bin recht zuversichtlich das es da noch so einige andere Spiele mit dieser Regel geben wird.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: tartex am 28.01.2023 | 11:53
Zumindest Midgard hat da nochmal einen drauf gesetzt und man braucht zum Steigern einen Variablen Mix aus Gold und XP. Das ganze war (soweit ich mich erinnere) sehr mathematisch und nicht intuitiv.

Zum Glück habe ich Midgard 1 hier im Regal stehen und habe gleich nachgeschaut. Nein, da gibt es keine XP für erbeutetes Gold, aber klar: man muss Gold dafür zahlen, dass man Steigern kann. Das sind Trainingskosten. Ist aber exakt das Gegenteil von Gold=XP.

 :btt:
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: schneeland am 28.01.2023 | 15:59
Ich habe diese Diskussion mal ausgelagert, insofern die Diskussion um XP für Gold jetzt wieder on topic ;)
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.01.2023 | 16:19
Dann befreie ich hier mal den Spoiler aus dem anderen Thread
man muss Gold dafür zahlen, dass man Steigern kann. Das sind Trainingskosten. Ist aber exakt das Gegenteil von Gold=XP.
Njjjaaaaaa... Man braucht aber Gold um besser zu werden... Also Jein.  ^-^
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: tartex am 28.01.2023 | 16:35
In den 80igern war halt die Realismus-Schiene sehr bedeutend und warum ich nicht leveln kann, wenn ich die Schätze einfach im Dungeon liegen lasse, weil mein Charakter die Gegner zwar überwindet, aber keine Motiviation zum Raustragen hat, ist schon öfters ein Problem.

Midgard 1 verrechnet XP ernsthaft über verursachte Ausdauerschadenspunkte bei Gegners (plus für Zaubereinsatz).
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: nobody@home am 28.01.2023 | 16:52
Generell hat "Gold für XP" aus meiner Sicht mindestens drei potentielle Probleme:

1.) Es ergibt längst nicht für jedermann überhaupt Sinn, daß aus "Cash auf die Kralle" dann plötzlich "Erfahrung und Können" wird. Natürlich kann man sich Erklärungen dafür zurechtfriemeln, aber intuitiv ist es erst einmal nicht. (Im Kontext der Entstehung von Ur-D&D mag so was wie ein "Ihr kriegt für jeden Schatz, den ihr aus dem Dungeon holt, Punkte, und der bzw. die Gruppe mit den meisten Punkten hat am Ende gewonnen!"-Ansatz ja mal sinnvoll gewesen sein, aber das ist dann eben auch ein recht spezieller Zusammenhang.)

2.) Wenn Spielercharaktere regelmäßig Geld einheimsen (und die Spielleitung es ihnen nicht ebenso regelmäßig gezielt wieder abnimmt, was dann mit seinen eigenen Problemen einhergeht), dann werden sie früher oder später einigermaßen reich werden. Damit katapultieren sie sich aber aus der Ausgangssituation "Wir sind abgerissene Abenteurergestalten, die für Geld jeden Auftrag erledigen" früher oder später auch selbst heraus und Spieler, SL, und Kampagne müssen sich entsprechend anpassen -- und nicht jeder will das überhaupt.

3.) Und natürlich paßt es von vornherein gar nicht zu jeder Kampagne, daß alle Spielercharaktere grundsätzlich vor allen anderen Zielen dem schnöden Zaster hinterhergeiern sollen (weil's halt primär oder gar nur der und nichts anderes ist, der Erfahrungspunkte und damit Aufstieg verspricht). Selbst ausgesprochene Söldnerseelen können ja leicht auch noch andere Ambitionen als nur das Schwimmen im Geld haben -- aber wenn die Regeln das dann nicht belohnen, daß Schätzeraffen als Selbstzweck jedoch sehr wohl, dann bleibt gegebenenfalls das Spiel der eigentlichen "Rolle" schnell auf der Strecke.

Natürlich lassen sich Punkt 1 und 3 sinngemäß leicht auch auf "Besiegte Gegner = XP" übertragen (schön, der zweite weniger, es sei denn vielleicht, die Gruppe betreibt nebenher noch ein schwunghaftes Monsterverwertungsgeschäft...), weswegen dieser Ansatz aus meiner Sicht auch nicht wirklich so viel besser ist. Generell neige ich dieser Tage eher zu Systemen, in denen Charakterweiterentwicklung gar nicht erst mehr groß "verdient" werden muß, sondern einfach mehr oder weniger automatisch im Hintergrund mitläuft...aber ich bin halt auch schon länger kein D&D-Spieler im engeren Sinn mehr.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: ghoul am 31.01.2023 | 11:22
Zu 1.) XP for gold ist auf Sword & Sorcery ausgelegt, keine Frage, und setzt goldgierige Personnagen voraus. Aber wofür Personnage überschüssiges Gold ausgeben, das ist interessant!
Zu 2.) Trainieren (Leveln) kostet Geld. Weitere Ausgabemöglichkeiten: Gefolgsleute (Henchmen) ziehen ordentlich Goldanteil ab. Das Erschaffen magischer Gegenstände kostet. Burgenbau, Armeen - was man so braucht um Territorium zu sichern, kostet. Es gibt schon einige Kostenfallen, wenn man Einfluss auf die Kampagnenwelt nehmen möchte.
Zu 3.) Das kann ich aus der AD&D-Spielpraxis (z.B. als Paladin) so nicht bestätigen, dass die Rolle auf der Strecke bleiben würde.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Crimson King am 31.01.2023 | 11:39
Ich halte XP für erschlagene Monster aus reiner Plausibiltitätssicht für nur unwesentlich sinnvoller als XP für Schätze oder XP für gelöste Aufgaben. Plausibilitität sollte aber nicht das entscheidende Belohnungskriterium sein. Belohnungsmechanismen sagen einem sinnvollerweise, worum es im Spiel eigentlich gehen soll. Diesbezüglich machen alle drei oben genannten Vorgehensweisen ihren Sinn, denn sie führen zu bestimmten Spielweisen.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: tartex am 31.01.2023 | 11:41
Wir haben in den 80igern noch witziger gespielt: wer den finalen Schlag gemacht hat, der den Gegner tötete hat alle XPs dafür gekriegt.

Da gab es viel Eifersucht und Gerangel.  >;D
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Zed am 31.01.2023 | 16:41
In den frühen Jahren unserer AD&D-Rollenspielzeit waren wir aus genannten Gründen schnell weg von GP=EP und haben einiges an Alternativen durchprobiert. Das Thema "Erfahrungspunkte" und "Anreize für andere Lösungen" hängt für mich zusammen. Bei der Gelegenheit möchte ich mal wieder für die einfachste und in meinen Augen wirkungsvollste Lösung plädieren:

Die Figur steigt bedingungslos nach sieben anwesenden Spieltagen auf. Egal, was in den 7 Spieltagen passiert ist.
(Oder näher am XP-System: An jedem der Spieltage erhält die Figur 1/7 der notwendigen XP zum Aufsteigen.)

Ob alle 7 Spieltage oder alle 5 oder alle 10 Spieltage - das kann die Gruppe mit sich vereinbaren, und um die genaue Spieltagezahl geht es nicht.
(Meine Gruppe hatte für die untersten Level weniger Spieltage angesetzt; von 2. auf 3. Stufe 3 Spieltage; von 3. auf 4. Stufe 4 Spieltage etc.)

Die Effekte sind vielfältig, dazu eine Zusammenfassung von mir in einem älteren Thread:

Ich verstehe nicht, wie XP=Gold mehr Spaß machen soll als andere Aufstiegsmechanismen: Es fördert die Gier nach Gold, und das ist kein Charakterzug, den die ganze Gruppe haben sollte, meine ich.

Wie machen "Spieltage=(genügend)XP". Nicht ich als SL setze mit einém XP-Mechanismus fest, was den Spielern Spaß bereitet: Die können machen, was sie wollen - und steigen trotzdem auf. Das hilft sehr dem hier genannten Aspekt des Gefühls der Freiheit. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116675.msg134919630.html) Nein, die Spieler setzen ihre Figuren nicht den ganzen Tag in eine Taverne und saufen. Aber sie fragen auch nicht ständig nach dem gefundenen Gold, und das ist schon mal sehr entlastend. Die Verantwortung für das, was den Spielern Spaß macht (und sie mit Aufstiegen belohnt), in ihre Hände zu legen: Mit die beste Entscheidung, die wir in unserer Gruppe getroffen hatten.
Titel: Re: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Beitrag von: Rorschachhamster am 31.01.2023 | 17:03
Ich benutze GP=XP und bin damit ganz zufrieden. Besser gefällt mir die Hausregel ausgegebene GP=XP, weil das zu großzügigen Paladinen und Immobilienhaidieben führt, aber die Spieler wollten das nicht.  ::) :)