Mich würde aber interessieren, ob sich schonmal wer an ein "Update" versucht, also jemand mal die guten Sachen aus WFRP4 (Kampf wohl v. a.) genommen und Dark Heresy angepasst hat? Dark Heresy 2 fand ich jedenfalls schon ziemlich gut ... mit ein paar Abstrichen.
Wie wäre es wenn wir die Abstriche bei DH2 formulieren, um zu sehen wo ein Update interessant wäre? Natürlich kann das sehr subjektiv werden.
Ich fange mal an: Ich habe DH2 länger nicht gespielt, aber ich erinnere mich daran, dass es RAW Probleme mit der Requisition Regel gab.
Wie wäre es wenn wir die Abstriche bei DH2 formulieren, um zu sehen wo ein Update interessant wäre? Natürlich kann das sehr subjektiv werden.
Nur so ne Frage, Imperium Maledictum wird doch mehr oder weniger auf Basis von WHFRP 4 erscheinen. Welchen Mehrwert bringt denn die ganze Arbeit hier?
Nur so ne Frage, Imperium Maledictum wird doch mehr oder weniger auf Basis von WHFRP 4 erscheinen. Welchen Mehrwert bringt denn die ganze Arbeit hier?
Lieber wären mir da wie vorgeschlagen entkoppelte Criticals, aber obendrauf hätte ich gerne noch, dass das Erreichen von 0 HP/Wounds auch was macht. Vorzugsweise unmittelbar und automatisch oder mit "Prüfwurf" (stun roll u.Ä.) als mit "nach Toughness Bonus Runden" wie in WFRP4.
Ansonsten finde ich nicht, dass die Differenzierung nach Schadensart sonderlich viel Mehrwert bringt. Die Criticals könnte man also zumindest auf die Lokationen gesundschrumpfen und womöglich auch von dort aus noch mal kürzen, so dass wohl nur noch einzelne Resultate und nicht mehr alle 10 nach Lokation verschieden sind.
Schadenswürfel entfernen könnte gut funktionieren; da muss man eben noch mal über einige Talente und Waffeneigenschaften drüberschauen, aber grad letztere würden dann wohl teilweise im fixen Schadenswert aufgehen (als da wären Proven, Primitive, Tearing, Vengeful) - mMn allemal ein Fortschritt/Gewinn.
Ja, gute Frage. Das Blöde ist, dass über Imperium Maledictum fast nichts bekannt ist. Ja, es soll auf WHFR4 bzw. den alten Dark Heresy etc. basieren, aber das war es schon. Der Charakterbogen gibt nicht so viel Konkretes her: Die Characteristics bleiben, die Skills scheinen aber ordentlich reduziert. Was Kampf/Waffen angeht, scheint auch eine Reduktion stattzufinden, es gibt z. B. keine Spalte für Penetration (kann aber sein, dass das ein Trait wird.) Es ist noch sehr unklar, wie IM wirklich aussehen wird. Und: Bis die relevanten Erweiterungsbände (etwa über die Inquistion) draußen sind, wird es noch dauern, auch wenn das Grundregelwerk bald erscheint
Was ich aber eigentlich sagen will ;D : DH2 finde ich grundsätzlich ein sehr gutes Spiel, es kommt jedenfalls meinem Geschmack bereits sehr weit entgegen. Nur gibt's ein paar Punkte, die WHFR4 besser gemacht hat. Sind aber eher wenige, andere - wie die Karrieren - finde ich sogar eher schlechter.
Möglicherweise nimmt Imperium Maledictum sich genau der Sachen an, aber vielleicht auch nicht. Irgendwas wird mir bestimmt auch nicht gefallen. ~;D
@YY: Zum Thema Autofeuer etc. hatte ich damals ein paar Hausregeln übernommen, die sind anscheinend recht verbreitet. Muss ich nochmal nachsehen.
ich vermute, das meinst Du mit "klebrigen" Nahkampf.
Dass man bei 0 umfällt und am Boden bleibt, finde ich fürs Spiel eher unglücklich. Auch mit entsprechenden Proben ist das vielleicht frustrierend. Aber mit Fatigue hat man einen Mechanismus, den man nutzen könnte. Und klar, bei X Wunden ist dann endgültig Schluss. (WHFR sagt "mehr als Toughness Bonus", das klingt in Ordnung.)
Zumindest der W10 nervt da etwas. Und fester Wert sollte gehen. Ich glaube, viele Talente und Waffeneigenschaften betrifft das nicht, bzw. der Rattenschwanz ist eher klein. Einfach die Durchschnittswerte nehmen, also den W10 durch 5 oder 6 ersetzen? Beim Tearing Reroll dann eben auch den Erwartungswert, bei sowas wie Primitive müsste ich etwas genauer nachdenken. Vielleicht auch bei WHFR4 schauen: Da gibt's ja "Impact" (addiert Schaden je nach Attack Roll), "Impale" (mehr Crits) oder "Undamaging" (Rüstung zählt doppelt).
Mit "klebrig" meine ich das Regelkonstrukt des Zustandes "im Nahkampf" mit allem, was da jeweils dran hängt, eben unter anderem, dass man nicht einfach weg kann.
Nicht bei X Wunden, sondern nach X Runden - WFRP4 sagt: wenn du auf 0 Wunden bist, fällst du um (bist also liegend) und außerdem läuft der Ticker und nach TB Runden wirst du bewusstlos.
Die kritischen Treffer jenseits derer bei 0 HP finde ich verzichtbar, auch was den so ermöglichten Gegentreffer angeht. Da kann man schon mal einiges an Waffeneigenschaften und Sonderregeln auf den Schrott.
Generell finde ich die Waffeneigenschaften von DH2 schon etwas überfrachtet, aber immer noch besser als einiges von WFRP4, das dann nur in ganz bestimmten Situationen zum Tragen kommt. Oder Waffen mit 5-6 Eigenschaften, wie es bei der Kombination von Feuerwaffe und Munition möglich ist. Das ist bei WFRP4 stellenweise völlig aus dem Ruder gelaufen und auch bei DH2 gehört mMn gekürzt.
Ich habe gerade auch gerätselt, was das mit dem Full-Auto und Semi-Auto Burst soll, den erster ist klar besser. Dann fiel mir aber auf, dass exakt eine Waffe - die Autogun - beides kann. Und der Nachteil von Full-Auto ist dann: Mit 10-Schuss-Salven ist das Ding schnell leer. Also vielleicht soll das so. Den wirklichen Vorteil gibt's ja eh nur, wenn man ziemlich gut ist und gut würfelt. Aber klar, in sich ist diese Regel dürftig.
Oder man macht einfach eine Full Action draus?
Es durch eine andere, eher komplizierte Regelung ersetzen würde ich nicht.
Soll vermutlich verhindern, dass Fernkämpfer zu sehr die Hose anhaben. Finde ich, so wie es geregelt ist, in Ordnung: Disengage als Full Action.
Wenn man es härter haben will, dann bei 0 eine Probe. Bin mir nur nicht über die Auswirkung sicher. "Stun" würde bedeuten, dass man leichter zu treffen ist (was okay wäre), aber sonst nichts. "Prone" ginge auch, oder beides? Dann aber nur für eine Runde bzw. bis man die Probe schafft.
Du meinst bei einem Pasch (WHFR4) oder Righteous Fury? Hm, klar, die sind sehr zufällig.
Es sind schon recht viele, das stimmt. Den Flavour, den viele der Eigenschaften bringen, finde ich aber ganz gut. Vielleicht kann man welche rausstreichen, aber die schiere Notwendigkeit sehe ich nicht, denn viele Eigenschaften sind auch sehr selten.
So gesehen finde ich diese Seltenheit noch ein bisschen schlimmer, weil das Ganze dann keine taktische, sondern eine strategische Sache wird: man wird immer zusehen, möglichst Vollautomaten zu beschaffen.
Ich finds viel zu umständlich - wer verhindern will, dass ein Fernkämpfer weiterschießt, muss eben ringen oder bei einem regulären Angriff zusehen, dass direkt ein finaler Effekt rumkommt. Was ja mit mehreren Angriffen und den verfügbaren Nahkampfwaffen zumindest bei "normalen" Gegnern auch kein echtes Problem ist.
Ich will zwar die Waffentabelle anpassen, Preise z. B. und ein paar Geschmacksanpassungen, aber das soll sich im Rahmen halten und vor allem nicht einen Rattenschwanz nach sich ziehen. (Ich habe auch eine schöne erweitere Tabelle irgendwo her, ist aber eher Fluff.)
Im Sinne der Kleinteiligkeit in Sachen Actions usw. finde es in Ordnung, dass "den Kampf abbrechen" auch eine ist. Kann man ja auch einfach weglassen, oder übersehe ich da etwas?
Der Hintergrund ist, dass mir die HP/Wounds halt zu abstrakt sind. Gerade bei so einem Gritty-Spiel wie WH40K. Die Criticals wiederum eskalieren mir teils zu sehr. Anders gesagt: Ich hätte gern, dass der Treffer von einem Laser oder Bolter einen verwundet, und nicht erst, wenn es eigentlich zu spät ist.
1) Es gibt eine grundsätzliche Unterteilung in "leichtere" und "schwere" Wunden, in dem Sinne, dass erstere bereits (regeltechnisch) fies sind, aber nicht gleich "Arm ab" etc. bedeuten. Letztere sind dann die brutaleren. (In WHFR4 haben wir das ja durch einen Bonus beim Wunden-Wurf.)
2) Wunden treten ab einen gewissen Schadensschwelle auf. Da bietet sich an, den TB zu nehmen. Ist der Schaden also bei TB 3 höher als 3, gibt es eine kritische Wunde, die aber eher nur einschränkend ist. Also irgendein Attribut gesenkt usw. Nachteil nur: Der TB ist omnipräsent. Hier in nochmal zu benutzen, macht ihn zu dominant.
3) Sind die HP/Wounds aufgebraucht, wird es (noch) hässlicher. Hier ziehen dann die schweren Wunden bei jedem Schaden, wie derzeit auch. (Wiederum: Hier mehr WHFR4.)
Zu DH1-Zeiten gab es den eher radikalen Ansatz, direkt mit den kritischen Treffern anzufangen - das ist dann doch etwas übertrieben, zumindest wenn man die Tabellen und deren Anwendung nicht ändert.
Aber machen könnte oder eher sollte man da mMn schon was.
Zu 1 und 3) Dann hätte man im schlimmsten Fall zwei Tabellen für kritische Treffer, das wäre auch noch erträglich. Ich vermute aber, man bekommt das auch in eine einzelne Tabelle, die dann eben einen unteren und einen oberen Bereich für die jeweilige Wundkategorie hat, ggf. auch mit etwas Überlappung in der Mitte.
Zu 2) Man kann doch einfach eine Schadensschwelle festlegen und der TB fließt sowieso in die grundsätzliche Berechnung mit ein. Mit TB 5 bekommt man nur 3 Punkte Schaden, wo bei ansonsten gleichen Umständen TB 3 in 5 Schadenspunkten resultiert. Da muss ich doch nicht noch mal mit dem TB vergleichen - oder stehe ich auf dem Schlauch?
Lief das nicht bei allen WH40K-W100-System in etwa gleich? Also Critical Wounds, nachdem die "HP" weg sind?