DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln. Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.
@Flaschengeist: Stimmt, das ist auch ein Punkt, der komisch ist. Aber Balancing finde ich weniger wichtig, als dass der Waldläufer grundsätzlich besser in Survival ist als der Kleriker.
Meines Erachtens mal der HP-Bloat auf beiden Seiten.
Ein CR-System, das viel zu unpräzise ist. Vor allem auf höheren Graden.
Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)
Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu. Und dabei werden die Monster immer stärker.
Schlechtes Pointbuy. Bei 15 ist Schluss.
Ideale Spielrange ist Level 3 bis ca. Level 13. Darüber wird es zu swingy in beide Richtungen.
Das Konzentrationssystem, das vor allem Support- und Utilitycharaktere benachteiligt.
Feat auf Level 1 nur mit Hausregeln möglich.
Dass Klassen, die von kurzen Rasten abhängen und Klassen, die von langen Rasten abhängen, einander nur ebenbürtig sind, wenn man 6-8 mittlere bis harte (und damit überwiegend langweilige) Encounter zwischen jeder langen Rast hat.
2. Da man keine Skillpunkte verteilen kann, hat man einfach wenig Möglichkeiten.
3. Die Range ist zu klein. Ob man studierter Theologe ist oder unwissend erhöht die Wahrscheinlichkeit eine passende Klausur zu bestehen um 10 %.
4. Der typische Magier hat höhere Werte als der Druide in Naturkunde, der Kleriker und Stubenhocker ist besser als der Waldläufer in Survival. Der Magier kennt sich mit Religionen besser aus als der Kleriker.
5. Aufgrund des hohen Glücksfaktors ist es unwahrscheinlich, dass der Dieb am besten bei der Schleichenprobe und der Kleriker am besten bei der Theologieprüfung abschneidet. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung führt regelmäßig zu Frust.
DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln. Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.
Da fällt mir was ein: Dass die Lange Rast gleich alle HP heilt.
Gefühlt 90% der Rassen haben Dunkelsicht. Dazu kommt dann das die meisten magischen Klassen beliebig oft per Tag Lichtzauber wirken können. Da kann man als SL direkt jeden Dungeon voll ausleuchten, macht eh keinen Unterschied die meiste Zeit.
Bei anderen Systemen kann man einfach individuellere Charaktere spielen
Aber Balancing finde ich weniger wichtig, als dass der Waldläufer grundsätzlich besser in Survival ist als der Kleriker.
- Vorteil/Nachteil bietet mindestens eine Abstufung zu wenig;Ich finde es super, dass das Skillsystem nicht so feingranular ist, weil ich nicht jedes Fluff-Detail in Regeln abgebildet haben muss und es lieber übersichtlich habe. Ich finde Wildnis-Kleriker gar nicht schlimm und Balancing deutlich wichtiger. Und Vorteil/Nachteil war für mich eine Offenbarung, die endlich von der lästigen Rechnerei mit Einflussfaktoren weg gegangen ist und einer der stärksten Pluspunkte des Systems.
Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)Punkt 1 bevorzugt Kämpfer, Punkt 2 bevorzugt Caster, Problem gelöst, oder? ~;D
Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu.
Hier werden sich ziemlich schnell echte Schwachstellen und persönliche Vorlieben und Abneigungen wild vermischen. Des einen Bug ist des anderen Feature und für die einen relevanter als für andere. Bsp:Ich finde es super, dass das Skillsystem nicht so feingranular ist, weil ich nicht jedes Fluff-Detail in Regeln abgebildet haben muss und es lieber übersichtlich habe. Ich finde Wildnis-Kleriker gar nicht schlimm und Balancing deutlich wichtiger. Und Vorteil/Nachteil war für mich eine Offenbarung, die endlich von der lästigen Rechnerei mit Einflussfaktoren weg gegangen ist und einer der stärksten Pluspunkte des Systems.
...Das sehe ich anders. man muss sich nicht mehr merken. man muss sisch nur merken, wann es Vorteile bzw. Nachteile gibt, aber man muss sich jetzt nicht mehr die Höhe des betreffenden Modifikators merken.
Advantage / Disadvantage dagegen hatte als offizielles Designziel Dinge zu vereinfachen und dafür zu sorgen sich weniger verschiedene Modifikatoren merken zu müssen. Aber stattdessen muss man sich immer noch genau gleich viele Dinge merken - und hat mehr Diskussionspotenzial, denn die Ausgestaltung der Regel ist nicht allzu durchdacht und sorgt für eine teilweise skurrile Distanz der Regelmechanik zur Beschreibung der Spielwelt.
...
...Auch all diese Kritikpunkte waren Absicht. Man wollte mit 5e ein Regelwerk schaffen, welche Fans aller bisherigen Editionen zu frieden stellt. deshalb hat man auch Elemente aus verschiedenen Editionen übernommen. Die geringen Individualisierungsmöglichkeiten der Charaktere stammen z.B. aus den frühen D&D-Editionen (OD&D - AD&D 2e).
Generell kann man, glaube ich schon festhalten, dass in 5e nach der Charaktererschaffung und Wahl der Subklasse nur noch relativ wenige Anpassungsmöglichkeiten für einen Charakter bestehen (hauptsächlich ASIs; für den Rogue ggf. noch Reliable Talent und Expertise, aber eben auch nur für diese Klasse) bzw. Differenzierungsmöglichkeiten generell stark zurückgefahren hat (gleiche Zauberlisten für verschiedene Klassen, Advantage/Disadvantage nur mit einer Stufe, Concentration nur auf einen Zauber) und man dadurch, mechanisch betrachtet, eher Archetypen spielt als individuell angepasste Charaktere. Wenn 5e jetzt natürlich genau den persönlichen Sweet Spot trifft, kann ich aber nachvollziehen, dass man hier eher keinen Änderungsbedarf sieht.
[...]und man dadurch, mechanisch betrachtet, eher Archetypen spielt als individuell angepasste Charaktere.
Das sehe ich anders. man muss sich nicht mehr merken. man muss sisch nur merken, wann es Vorteile bzw. Nachteile gibt, aber man muss sich jetzt nicht mehr die Höhe des betreffenden Modifikators merken.
Das es durch diese Regel skurrile Effekte geben kann, ist klar, aber hier sollte dann der DM so frei sein und eingreifen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn es mehrere Stufen von Vor-und Nachteilen gegeben hätte, aber dies hätte die Regeln wieder verkompliziert.
Wobei das wiederum natürlich ein gutes Stück weit schlicht in der Natur von Klassensystemen verankert und also auch grundlegende Heilige-Kuh-D&D-Tradition ist -- in den Old-School-Editionen war das eher noch ausgeprägter. Man kann sich also an der konkreten D&D5-Implementierung im Detail stoßen, aber grundsätzlich hat man sich mit der Wahl von D&D oder eines Derivats davon eigentlich schon ganz allgemein auf das Archetypenspiel eingelassen; daß es auch anders geht, beweisen dann andere Systeme von außerhalb dieser Familie.
Der Punkt ist der: Wenn es nur darum ginge sich die Höhe des Modifikators zu merken könnte man diesen an die Aktion dran schreiben. (machen ja auch diverse D&D Editionen so).Es geht eben nicht darum, sich Modifikatoren besser zu merken, sondern sie sich gar nicht mehr merken und schon gar nicht mehrere verrechnen zu müssen. Fakt ist: It's not a bug, it's a feature. Ein Feature, das dir nicht gefällt, anderen schon und das definitiv von den Designern so gewünscht war und im Playtest angenommen wurde. Ja, es ist ein handwedeliger Mechanismus, aber es ist bewusst ein handwedeliger Mechanismus (und genau das mag ich daran). Damit ist es keine objektive Schwachstelle.
Oder einen fixen Wert zuweisen. Wäre die einfachere Lösung ohne die Nachteile des 5E Systems.
Aber auch hier gilt halt immer die Frage: Was will man? In einer schnellen spontan zusammengekommenen "lasst uns in den Dungeon gehen und Monster verkloppen" Runde braucht es nicht allzu viel Charakterindividualisierung.Zusätzlich gilt immer auch die Frage: Braucht man persönlich regeltechnische Fein-Individualisierung, damit sich ein Charakter individuell anfühlt? Auch das ist nicht für jeden gegeben. Für mich ist Individualisierung viel stärker von Fluff-Punkten getrieben als von den Regeln.
Fakt ist: It's not a bug, it's a feature. Ein Feature, dass dir nicht gefällt, anderen schon und das definitiv von den Designern so gewünscht war und im Playtest angenommen wurde. Ja, es ist ein handwedeliger Mechanismus, aber es ist bewusst ein handwedeliger Mechanismus (und genau das mag ich daran). Damit ist es keine objektive Schwachstelle.
Fakt ist: It's not a bug, it's a feature. Ein Feature, dass dir nicht gefällt, anderen schon und das definitiv von den Designern so gewünscht war und im Playtest angenommen wurde. Ja, es ist ein handwedeliger Mechanismus, aber es ist bewusst ein handwedeliger Mechanismus (und genau das mag ich daran). Damit ist es keine objektive Schwachstelle.
Was sich ändert ist weniger die Betrachtung ob die Regel nun gut ist oder nicht, sondern wie wichtig es den Leuten ist ob sie gut ist. Das ist dann die Geschmackssache, die Frage "ist das für mich ein Problem oder nicht so schlimm"?Die Vorteil-/Nachteil-Regelung mit Würfeln ist für mich (!) nicht nur "nicht so schlimm", sondern eine konkrete Verbesserung gegenüber allen Systemen mit fixen Modifikatoren die ich besitze (und das sind eine Menge), die ich nicht missen wollen würde und ein echter Pluspunkt für D&D5.
Die konkreten Auswirkungen sollten direkt bei der Aktion dabei stehen und nicht nachgelesen werden müssen.Das setzt eine finite (und optimalerweise überschaubare) Anzahl klar definierter Aktionen und Einflussfaktoren voraus. Gerade das sehe ich bei Rollenspielen nicht gegeben.
Das setzt eine finite (und optimalerweise überschaubare) Anzahl klar definierter Aktionen und Einflussfaktoren voraus. Gerade das sehe ich bei Rollenspielen nicht gegeben.
Ich glaube da werden wir aufgrund völlig unterschiedlicher Anforderungen nicht auf einen Nenner kommen. Agree to Disagree? :)
Es geht eben nicht darum, sich Modifikatoren besser zu merken, sondern sie sich gar nicht mehr merken und schon gar nicht mehrere verrechnen zu müssen.
Genau das. Modifikatoren aus x Quellen zu verrechnen und sich ggf. dann noch für einen späteren Zeitpunkt merken, überfordert Menschen aufgrund begrenzter Arbeitsgedächtniskapazitäten schlicht ab einem bestimmten Punkt (der wesentlich vom IQ und davon, wie sehr ich mich an diesem Tag schon kognitiv verausgabt habe, abhängt).
Mit konkreten Beispielen und logisch haltbaren Argumenten zu diskutieren, anstatt "X ist mag/mag ich nicht weil isso", finde ich super. Allerding ist das "Ganze" schon mal mehr als die Summe seiner Teile und so einiges zeigt sich erst, wenn man die Wechselwirkung all dieser Teile konkret am Spieltisch erlebt.
Edit:
Stimme zu aber "kostet unnötig Zeit (und nervt dadurch)" ist nicht das gleiche wie "überfordert kognitiv".
Ich glaube ich sehr jetzt, wo sich unser Blick auf das Vorteil/Nachteil-System unterscheidet. Ich lese da eigentlich nie was nach oder überlege groß, ich mach das aus dem Bauch heraus.
Ich habe das gefühl, dass 5e für Spieler ungeeignet ist, die alles geregelt haben möchten und Improvisation auf dem Gebiet der Regeln ablehnen.
Es benachteiligt sie nicht. Es begrenzt halt was man spielen kann. Ich will hier echt nicht zu 3E zurück.Ja es wäre mMn schon schön wenn ein Suppoer Caster z.B. einen Buff auf die Ganze Gruppe (oder zumindest mehrere Martials) sprechen könnte und sich dann noch in einer weise am Kampf beteiligen könnte die über sich auf den Zauber Konzentrieren und Cantrips werfen hinaus geht (oder die Cantrips halt ein bischen mehr Umpf hätten).Naja, der Dieb kommt ja beim Schleichen recht schnell an den Punkt wo er konkurenzlos ist.Es seid denn jemand hat Pass without Trace...
Und Schleichen ohne Zugang zu Unsichtbarkeit ist mMn leider gnerell sehr abhängog vom Meister.
Die Diskussion hatten wir ja schon bei Spielleiten in 4e vs 5e. Für die einen ist die Basis für Improvisation, für jede Situation die passende unterstützende Regel zu haben und wenn diese Regel fehlt, sehen sie sich eingeschränkt. Die anderen sehen weniger und schwammigere Regeln als Freiheit und Grundlage der Improvisation und sehen mehr Regeln als einschränkend. Das sind einfach zwei unvereinbare Philosophien/Herangehensweisen/Definitionen.Da bin ich vielleicht etwas zu Old-School. ;)
Sorry, aber je mehr Regeln ein System hat, desto weniger improvisieren kann man, denn oft gibt es für eine bestimmte Sache schon eine Regel.
Sorry, damit liegst du in meinen Augen vollkommen daneben. Fehlende Regeln födern die Improvisation, weil man Regeln improvisieren muss!
Sorry, damit liegst du in meinen Augen vollkommen daneben. Fehlende Regeln födern die Improvisation, weil man Regeln improvisieren muss!
Denn es gibt eine Alternative.ich hätte noch nie eine Aktion nicht zugelassen, nur weil es keine Regel dafür gibt. Genau dafür gibt es Rulings. Aber wie geschrieben, das sind einfach völlig unterschiedliche Herangehensweisen, die zu keinem Kompromiss führen werden.
Die Aktion einfach nicht zulassen.
Und diese Alternative wird umso mehr genutzt werden umso weniger die Regeln einem Spielleiter dabei helfen auf kreative Aktionen zu reagieren.
ich hätte noch nie eine Aktion nicht zugelassen, nur weil es keine Regel dafür gibt.
Nein, denn die von dir genannte Alternative kann nämlich auch auftauchen, wenn es Regeln für eine bestimmte Aktion gäbe, aber der DM diese Aktion einfach nicht zulassen will.
Der Punkt ist: Nein, muss man nicht. Denn es gibt eine Alternative.
Die Aktion einfach nicht zulassen.
Und diese Alternative wird umso mehr genutzt werden umso weniger die Regeln einem Spielleiter dabei helfen auf kreative Aktionen zu reagieren.
Demnach wäre die Schwachstelle von D&D5 unter diesem Gesichtspunkt also, daß es immer noch viel zu viele Regeln hat? ;)Nein. 5e hat eher zu wenig regel als zu viele. Aber dies war ein gewünschte Designentscheidung.
ich hätte noch nie eine Aktion nicht zugelassen, nur weil es keine Regel dafür gibt. Genau dafür gibt es Rulings. ...da stimme ich Dir zu.
... Aber wie geschrieben, das sind einfach völlig unterschiedliche Herangehensweisen, die zu keinem Kompromiss führen werden.Hier aber nicht, denn wie ich schon schrieb, war Regelimprovisation immer wichtig, denn ohne sie gäbe es viele der Regeln späterer Editionen nicht. Was Arldwulf unter Improvisation versteht, ist für mich keine Improvisation sondern normales Rollenspiel.
Nein, denn die von dir genannte Alternative kann nämlich auch auftauchen, wenn es Regeln für eine bestimmte Aktion gäbe, aber der DM diese Aktion einfach nicht zulassen will.
Ja es wäre mMn schon schön wenn ein Suppoer Caster z.B. einen Buff auf die Ganze Gruppe (oder zumindest mehrere Martials) sprechen könnte und sich dann noch in einer weise am Kampf beteiligen könnte die über sich auf den Zauber Konzentrieren und Cantrips werfen hinaus geht (oder die Cantrips halt ein bischen mehr Umpf hätten).
Es seid denn jemand hat Pass without Trace...
Und Schleichen ohne Zugang zu Unsichtbarkeit ist mMn leider gnerell sehr abhängog vom Meister.
- HP auf Level 1 sind zu niedrig
- Feats wurde als Optional angesehen und nicht vernünftig balanciert
- Magische Gegenstände sind nicht vernünfitg Balncier und es fehlt sowas wie Wealth by level
- es gibt ein paar Zauber die einfach komplett überpowert sind und einen Massiven Einfluss auf die Spielblance haben können (Conjure Animals, Animate Objects, Shield)
- Buff-Zauber ist im Vergleich zu Summon und Controll Zaubern zu schwach
- Schwache Rettungswürfe sind auf höheren Stufen unschaffbar
Klar, nur halt seltener. Und technisch gesehen ist es dann eine Hausregel. Aber die Frage ist halt: wollen wir die Aussage "System XYZ fördert improvisation" mit "denn da kann man Hausregeln machen um etwas zu improvisieren" gleichsetzen?Ja! Ich habe lieber ein system, wo ich mir selbst überlegen kann, wie ich irgendeinen Sonderfall regle, als ein system, in dem es für alles mögliche irgendwelche sonderregeln gibt.
Meiner Meinung nach gibt es schlichtweg mehr Möglichkeiten wie kreative Ideen gefördert werden können. Gerade so etwas wie Förderung von Zusammenspiel und ein breiter Spielfokus wäre dort zu nennen.Braucht man dafür wirklich zusätzliche Regeln?
Ja! Ich habe lieber ein system, wo ich mir selbst überlegen kann, wie ich irgendeinen Sonderfall regle, als ein system, in dem es für alles mögliche irgendwelche sonderregeln gibt.
Meiner Meinung nach gibt es schlichtweg mehr Möglichkeiten wie kreative Ideen gefördert werden können. Gerade so etwas wie Förderung von Zusammenspiel und ein breiter Spielfokus wäre dort zu nennen.Braucht man dafür wirklich zusätzliche Regeln?
Was hindert einen Magier daran Feuerbälle zu werfen während er sich konzentriert ?gar nichts?
Kein WBL ist ein feature. Ich denke schon dass sie vernünftig balanciert sind, aber das die Rarity Kategorien sind wenig hilfreich und quasi überflüssig.Wobei das mit den Rarity Kategorien das Problem dabei ist.
Conjure Animals ist vor allem dann zu gut wenn der DM fälschlicherweise annimmt die Spieler können sich die Kreaturen aussuchen.Wenn der meister nicht absichtlich total beschisse Kreaturen nimmt ist Conjure Animals immer noch imo zu stark für einen level 3 Zauber.
Animate Objects ist nicht ganz gelungen aber 32 Schaden die nicht durch die Resistenz kommen sind nun auch nicht die Welt.
Shield ist für normale Magier fast schon notwendig. Zu gut wird er eigentlich nur für Kampfmagier in Rüstung.
Buff-Zauber gelingen immer und man kann sie vor dem Kampf zaubern. Wenn sie symmetrisch sind (z.B. Bless und Bane) dann ist der Controll Zauber zu schwachSummons gelingen auch immer und bringen meist mehr als Buff.
Wenn der meister nicht absichtlich total beschisse Kreaturen nimmt ist Conjure Animals immer noch imo zu stark für einen level 3 Zauber.
Und klar kann man dies dann als Balancingmaßnahme sehen - aber eigentlich wären Balancingmaßnahmen die Aufgabe der Designer, sind einer der Gründe Geld für das Buch zu bezahlen und nicht selbst eins zu schreiben. Und es ist auch nicht so als ob es eine gute Balancingmaßnahme ist, letztlich kann so ein Verhalten als SL sehr schnell die Spieler frustrieren.Wobei Balancing in dem Fall bedeutet das der SL sich erstmal ausführlich damit aus einander setzen darf welche Viecher denn jetzt wie stark sind. Da gibt es ja leider auch eine ziemliche Variation innerhalb eines CRs.
Wobei das mit den Rarity Kategorien das Problem dabei ist.
Wenn der meister nicht absichtlich total beschisse Kreaturen nimmt ist Conjure Animals immer noch imo zu stark für einen level 3 Zauber.
Wobei Balancing in dem Fall bedeutet das der SL sich erstmal ausführlich damit aus einander setzen darf welche Viecher denn jetzt wie stark sind. Da gibt es ja leider auch eine ziemliche Variation innerhalb eines CRs.
Das ist aber generell ein Problem bei allen Beschwörungs und Verwandlungs Zauber die einem Zugriff auf Monster Statblocks geben.
Wobei Balancing in dem Fall bedeutet das der SL sich erstmal ausführlich damit aus einander setzen darf welche Viecher denn jetzt wie stark sind. Da gibt es ja leider auch eine ziemliche Variation innerhalb eines CRs.Das ist nicht nur von den Schwankungen in den CRs betroffen, sondern auch vom Kontext. Aus Erfahrung kann ich z.B. sagen, im Schiffskampf sind 8 fliegende Magma-Mephite mit Feuerschaden, die beim Sterben explodieren echt übel... ;)
Das ist aber generell ein Problem bei allen Beschwörungs und Verwandlungs Zauber die einem Zugriff auf Monster Statblocks geben.
Wobei Balancing in dem Fall bedeutet das der SL sich erstmal ausführlich damit aus einander setzen darf welche Viecher denn jetzt wie stark sind.
Ganz generell mag die CR ja ungenau sein, aber gibt es denn ein System, dass das besser hinbekommt?
Mir fällt jetzt erstmal keines ein :think:
Das ist nicht nur von den Schwankungen in den CRs betroffen, sondern auch vom Kontext. Aus Erfahrung kann ich z.B. sagen, im Schiffskampf sind 8 fliegende Magma-Mephite mit Feuerschaden, die beim Sterben explodieren echt übel... ;)Die Unterschiede bei Conjure Animals sind aber zum teil schon extrem.
Ich wüsste aber auch nicht, wie irgendein Rollenspiel das balancen können sollte.
Naja, 8 Tiere von denen vielleicht 3 Treffen und je 5 Schaden machen sind 15. Spirit Guardians macht etwas weniger, trifft aber mehrere.Also so über den Daumen gepeilt werden selbst bei den Schwächern CR4 Kreaturen wenn du den zauber auf Level 5 kriegst ehr 4 für um die 7 Schaden treffen, da bist du dann ehr bei zwischen 25 und 30 Schaden.
Und es gibt etliche Fälle wo das nicht gut funktioniert: Fliegende Gegner, Gegner mit Flächenschaden, Resistenz....
Bezieht sich die Frage auf das CR-System allgemein oder speziell auf den Kontext von Beschwörungszaubern? Denn letztere verregelt natürlich zwangsläufig jedes Spiel mit Beschwörungen, aber ohne CR (und davon gibt es reichlich) auf seine eigene Weise.
Also so über den Daumen gepeilt werden selbst bei den Schwächern CR4 Kreaturen wenn du den zauber auf Level 5 kriegst ehr 4 für um die 7 Schaden treffen, da bist du dann ehr bei zwischen 25 und 30 Schaden.
Und bei den stärkeren Viechern, sprich denen mit Featuren wie Multi Attack, Pack Tactics oder Charge können noch deutlich mehr Schaden machen.
Das ist natürlich reine Geschmackssache, ich finde dabei lediglich bemerkenswert, wie sehr mein Geschmack scheinbar vom Mainstream abweicht. ;DDer Mainstream mag D&D5. D.h. du bist wahrscheinlich näher am Mainstream dran als die, die Lösungen suchen.
Mag sein, aber Krieger kommen auf ähnliche Werte.Also zumindest auf die 45-65 Schaden auf die die besseren Viecher kommen, kommen Krieger auf dem Level ehr nicht.
Der Mainstream mag D&D5. D.h. du bist wahrscheinlich näher am Mainstream dran als die, die Lösungen suchen.
- The four core classes: fighter, priest, thief, wizard
- Randomized character class abilities — emergent character growth!
- No darkvision — total darkness is dangerous
- Treasure grants XP, and tracking it is dead simple
- Roll-to-cast spells — magic is exciting and risky
- Simple distances (close, near, far)
- Monster morale and reaction rolls
- The six classic stats (3d6 in order)
- No skills — just ability checks and advantage/disadvantage
- Low hit points — fast and deadly combat
- Simple encumbrance (gear slots)
Kein WBL ist ein feature. Ich denke schon dass sie vernünftig balanciert sind, aber das die Rarity Kategorien sind wenig hilfreich und quasi überflüssig.Es muss auch kein WBL sein, aber es wäre mMn z.B. hilfreich zu wissen in wie weit z.B. das CR System von sowas wie +x Waffen/Rüstungen/Schilden und ähnlichen Gegenständen mit numerischen Boni ausgeht.
Mal aus der Sicht dieser Diskussion:
Es gab ja Beschwerden dass man bei 5E zu wenig basteln kann. Das wird dadurch sicher nicht besser...
Kommt stark auf die Sprüche an. Bei D&D Sprüchen eher selten nötig. Bei Angriffszaubern wird eh gewürfelt.
Spiel mit Battlemap hat viele Vorteile. Die durch DM-Entscheidung zu ersetzen ist so eine Sache...
Wenn einem schon die Skillchecks zu zufällig sind dann wird das hier sicher nicht besser.
Zu 3E Zeiten hat sich Point buy ja weitgehend durchgesetzt. Da müsste es schon gute Gründe geben warum man das wieder haben will.
Sicher keine Lösung für alle denen das 5E System nicht detailiert genug ist...
Das ist nur so lange spannend bis der Charakter draufgeht...
Klingt interessant, aber Belastung ist selten ein Thema in 5E.
Mal vorweg: ich glaube nicht, dass es ein System gibt das alle alle rundum glücklich macht.
Siehe oben. Es kommt hier stark auf die Definition von "basteln" an.
Ich glaube hier habe ich mich unklar ausgedrückt. Roll To Cast meint, dass du immer würfeln musst wenn du versuchst einen Zauber zu sprechen. Sehe ob ich da was aus den QSR rüberkopieren kann...
Ich mag Combat auf der Battlemap auch. Wir werden zu 97,5% online, via Owlbear Rodeo spielen, und obwohl der VTT super simpel ist, vermisse ich manchmal eine solche Regelung wie sie SD hat. Wir werden sehen, ob wir das der Battlemap vorziehen.
Wenn gewürfelt wird, wird es zufällig. Monster-Moral ist tief in D&D verwurzelt und auch eine Option im 5e-DMG.
Klar. Bau dein eigenes System.
Klar. Ist halt ein anderes System. Das für mich simpler anmutet, was ich gut finde. :d
Weiter oben im Thread wurde diskutiert dass sich z.B. Skill checks zu zufällig anfühlen. Und es mag aus AD&D Nostalgie im DMG stehen, aber ich glaube nicht dass es weithin verwendet wird. (Flanking steht ja auch da). Und ich glaube der Grund ist dass man oft mit den Ergebnissen nicht zufrieden war.
Und das find ich toll. Aber versuch es mal allgemeiner und nicht nur auf dich bezogen zu beantworten. Stell dir einfach die Frage: Was beeinflusst die Chance ob eine kreative Idee ins Spiel übernommen wird? Ich verstehe wenn jemand die Frage mit "bei mir nichts, ich übernehme alle kreative Ideen und sage nie es wurde nicht gehen" beantwortet.
Aber es ist halt nicht die einzige Antwort. Und "das hängt davon ab wie gut die Regeln dem Spielleiter helfen und wie gut sie vermitteln das kreative Aktionen ein Teil des Spiels sind" ist eine genauso legitime Antwort.
Eine konkrete Schwachstelle von 5e mag allerdings in der dortige Umsetzung von Monstermoral bestehen, oder zumindest sind mir Beschwerden darüber noch in Erinnerung. Frühe D&D-Versionen hatten für die Gegner jeweils noch eigene unabhängige Moralwerte -- bei D&D5 ist es einfach ein Weisheits-Rettungswurf, so daß NSC und Monster mit mehr gesundem Menschenverstand im Kampf automatisch tapferer sind als andere (sollte das nicht eher umgekehrt sein? ;)).
mit dieser Aussage müsste dir ja DSA 4.1 mega gefallen da es einfach für ALLES eine Regel/Sonderfähigkeit gibt. Ja auch dafür den Gegner dreck ins Auge zu werfen während des Kampfes oder sonst irgendwie "dreckig" zu kämpfen (Stichwort: SF Dreckiger Kampf)
Ich verstehe den Weisheitsrettungswurf (bzw. Moralmechaniken generell) so, dass der NSC bei Erfolg die Option hat weiter zu kämpfen und bei Misserfolg panisch fliehen muss. Natürlich kann er auch ohne Moralwurf einen aussichtslosen Kampf abbrechen. Das ist dann aber was anderes als panische Flucht, nämlich ein kontrollierter taktischer Rückzug. Und für diesen Zweck passt in D&D 5 der Weisheitsrettungswurf ganz gut - wenngleich Weisheit natürlich generell ein Quatschattribut ist aber das wäre ein anderes Thema bzw. keine spezifische Schwachstelle der 5e.
Also, von Panik steht da im Text nichts, was ich finden könnte. Nur, daß der Gegner auf dem effektivsten Weg flieht oder sich bei Mangel an Fluchtmöglichkeiten halt zu ergeben versucht -- der rennt also beispielsweise nicht in die nächste Ecke und kratzt dann verzweifelt an der Wand. Er kriegt auch keinen passenden Zustand aufgedrückt (obwohl "frightened" in so einem Fall doch eigentlich wunderschön passen müßte) und ist auch nicht wie beim einen oder anderen Angstzauber gezwungen, unbedingt zu rennen. Entsprechend ist das Ergebnis eines verpatzten Moralwurfs aus meiner Sicht also eigentlich schon der kontrollierte taktische Rückzug... :think:
Da steht im englischen Original allerdings nicht auf der "effektivsten" sondern auf der "schnellsten" Route. Bei effektiv würde ich zu deiner Interpretation neigen, denn das klingt taktisch. Dennoch verstehe ich deinen Punkt, eindeutig ist der Text nicht.
Im englischen Original steht "the most expeditious route" (Hervorhebung von mir). Und das kann man dummerweise tatsächlich so oder so übersetzen (https://en.wiktionary.org/wiki/expeditious)...
Interessant, da habe ich was gelernt :d
Edit: Liest du die Regeln denn so, dass sie aussagen, der SL darf Rückzüge von NSCs nur aufgrund verpatzter Moralwürfe machen?
Eine konkrete Schwachstelle von 5e mag allerdings in der dortige Umsetzung von Monstermoral bestehen, oder zumindest sind mir Beschwerden darüber noch in Erinnerung. Frühe D&D-Versionen hatten für die Gegner jeweils noch eigene unabhängige Moralwerte -- bei D&D5 ist es einfach ein Weisheits-Rettungswurf, so daß NSC und Monster mit mehr gesundem Menschenverstand im Kampf automatisch tapferer sind als andere (sollte das nicht eher umgekehrt sein? ;)).
Die Umsetzung der Monstermoral in 5E ist: DM entscheidet.Sehe ich auch so. Die Spieler:innen entscheiden ja auch selbst, wann sich ihre Charaktere zurückziehen, warum sollte der SL das für seine NSC und Monster nicht genau so handhaben? Übernatürliche Beeinflussung und Furchteffekte mal beiseite und dafür gibt es ja Regeln.
Sehe ich auch so. Die Spieler:innen entscheiden ja auch selbst, wann sich ihre Charaktere zurückziehen, warum sollte der SL das für seine NSC und Monster nicht genau so handhaben? Übernatürliche Beeinflussung und Furchteffekte mal beiseite und dafür gibt es ja Regeln.
Fällt halt wie die meisten hier genannten Dinge unter "Hab ich gern und wünsche ich mir" (was ja absolut OK ist, ich bräuchte es persönlich halt nicht bzw wäre es für mich nur eine weitere Regel, die ich beachten müsste), nicht unter Schwachstellen.
Ein funktionierendes Moralsystem ist relativ unkompliziert machbar - die Optionalregel von D&D 5 erfüllt z.B. zumindest das Kriterium der Einfachheit - und verhindert, dass schon lange gewonne Kämpfe sich wie Kaugummi hinziehen. Damit nimmt das Moralsystem der SL die Aufgabe ab, diesen Punkt immer selbst im Blick zu haben. Und da SL ohnehin eine Menge Aufgaben haben, ist jede unnötige Aufgabe weniger aus meiner Sicht etwas gutes.
Zudem macht eine Moralmechanik unerfahren SL direkt deutlich, dass Gegner sich im Regelfall eben nicht wie geistlose Untote bis zum letzten Mann abschlachten lassen.
Aber das Hauptproblem mit den Optionalregel ist: wenn der Anführer in der 1. Runde draufgeht dann gibt es eine grob 50% Chance dass der Kampf zu Ende ist. Leute die sich sonst über "swingy" beschweren werden ein Problem damit haben dass der Kampf quasi durch einen Münzwurf entschieden wird.
Da sind wir dann tatsächlich für meinen Geschmack bei einer veritablen Schwachstelle, nämlich dass D&D zu swingy ist. Der D20 hat eben eine hohe Varianz und speziell bei D&D 5 kommt hinzu, dass die addierten Konstanten zumindest im Vergleich zur 3e und 4e niedriger sind.
für meinen Geschmack bei einer veritablen SchwachstelleDa sind wir beim Knackpunkt: "Für deinen Geschmack".
Jo, wenn man "das regelt die Spielleitung" als Schwachstelle bezeichnet dann wären rules-light Systeme eine einzige Schwachstelle.z.B. das.
Da sind wir beim Knackpunkt: "Für deinen Geschmack".
Das Argument verstehe ich, aber wenn du dir halt z.B. Vox Machina anschaust ist dieser Slapstick inzwischen durchaus auch Teil des "D&D-Stils". Und wenn der Trailer hält, was er verspricht, dürfte sich das auch im kommenden Kinofilm abbilden.
Ich bin sehr gespannt, ob es in puncto "Fertigkeiten" bei OneD&D signfikante Änderungen gibt.Danach sieht es momentan nicht aus.
Fällt halt wie die meisten hier genannten Dinge unter "Hab ich gern und wünsche ich mir" (was ja absolut OK ist, ich bräuchte es persönlich halt nicht bzw wäre es für mich nur eine weitere Regel, die ich beachten müsste), nicht unter Schwachstellen.
Da sind wir dann tatsächlich für meinen Geschmack bei einer veritablen Schwachstelle, nämlich dass D&D zu swingy ist.
Der D20 hat eben eine hohe Varianz und speziell bei D&D 5 kommt hinzu, dass die addierten Konstanten zumindest im Vergleich zur 3e und 4e niedriger sind.
5E ist nicht swingy. Wie Nobody schon sagte: eineinzelner Wurf entscheidet nicht über allzuviel. Deshalb wäre eben ein Moralwurf der den halben Kampf entscheidet hier eine Ausnahme.5e ist erst auf hohen Leveln swingy. Durch die höhere Spreizung bei den Rettungswürfen können die SCs eher Opfer einer Fähigkeit/Zaubers werden, weil die SG bei den Momstern steigt, die meisten Haupt-RW (Dex, Con, Wis) bei den SCs hingegen wenig bis gar nicht ansteigen werden. Das war bei der 4e eleganter gelöst gewesen.
Bei 4E mögen die Boni höher sein aber sie werden zusammen mit den DCs in einem sehr engen Rahmen gehalten.
5e ist erst auf hohen Leveln swingy. Durch die höhere Spreizung bei den Rettungswürfen können die SCs eher Opfer einer Fähigkeit/Zaubers werden, weil die SG bei den Momstern steigt, die meisten Haupt-RW (Dex, Con, Wis) bei den SCs hingegen wenig bis gar nicht ansteigen werden. Das war bei der 4e eleganter gelöst gewesen.Skill checks sind mMn auf niedrigen leveln swingy, die sind natürlich oft nicht so wichtig wie Rettungswürfe.
Kommt aber auf das Monster an. Ein Gegner, der pro Runde dreimal Circle of Death als Legendary Action casten kann, ist schon ein ganz anderes Kaliber. Unsere L13 Truppe musste mit einem Teleport den Ausgang nehmen, sonst wären wir draufgegangen. Ein anderer CR 9 Gegner hatte ausser einem Schaurigen Schrei nichts auf dem Kasten. Aber unsere dazumal L12 Truppe wäre bei dem Schaurigen Schrei fast draufgegangen. Der Schrei hatte 16W8 Schaden gemacht. Das war echt heftig.Welche Kreaturen waren das denn?
Der CR 9er war, glaube ich, ein gefallener Paladin gewesen. Das andere ein Obermotz. Irgendso eine Art Oberdämon. CR vermutlich 20+.Aus dem Monster Manual? Oder irgendeiner Drittanbieter-Quelle?
Der Dämon stammt garantiert aus dem Abenteuer selber. Beim gefallenen Paladin bin ich mir nicht so sicher.
Ich denke aber auch, dass auf den Stufen grösser 10 die Bestimmung der Herausforderung durch den CR nicht mehr so gegeben ist wie auf mittleren Stufen, da es stärker von der Ausrichtung und den Möglichkeiten der Gruppe abhängt. Nicht, dass das schlecht wäre, man muss sich dem nur bewusst sein.Das ist sicher richtig.
Dabei haben die Monster früher viel weniger HP.Meinst du auf niedrigeren CRs oder in früheren Editionen?
Dabei haben die Monster früher viel weniger HP.Die Schadenmengen, die SC der Stufen 10+ raus hauen sind gewaltig. 150 TP sind da in 2-3 Runden leicht weg.
Wie lief es eigentlich mit den Herausforderungsgraden auf hohen Stufen bei D&D4? Hat das besser geklappt?
Das ganze funktioniert in der 4E problemlos und ist letztlich auch in der 5E nur eine Art Bug im Encountersystem bzw. ungewollte Folge der Änderungen am Monsterdesign und von BA.Was wäre deiner Meinung nach eine Lösung ohne alles zu Tode zu verregeln?
Was wäre deiner Meinung nach eine Lösung ohne alles zu Tode zu verregeln?
Ein großer Vorteil von 2 Würfeln (idealerweise solche, mit weniger Varianz als der W20) ist, dass sie aufgrund ihrer Verteilung Stilblüten, wie sie leider typisch für D&D sind, deutlich unwahrscheinlicher machen. Wer kennt es nicht: Der Barbar mit +10 Athletik will die Tür eintreten (sagen wir DC 15) und scheitert, weil er eine 1-4 würfelt (20% Chance hierfür). Der Zauberer mit -1 Athletik tritt die Tür hingegen ein, weil er eine 16-20 würfelt (25% Chance hierfür). Bei 2W10 wäre die Chance des Barbaren zu scheitern lediglich bei 6% und die des Zauberers erfolgreich zu sein lediglich bei 15%.
Ein halber Tag später und schon ist der Thread wieder anderthalb Seiten weiter. Einfach schön, dass das Tanelorn so lebendig ist :).
Um nochmal zum Thema "swingy" zurück zu kommen: Ich meinte mir swingy nicht, dass Kämpfe ungewöhnlich schnell kippen können. In diesem Punkt sehe ich bei D&D 5 sowohl im Vergleich zu anderen Systemen als auch seinen früheren Iterationen (mit Ausnahme von D&D 4) keine besondere Schwachstelle.
Ich meine mit swingy, dass der W20 kombiniert mit relativ niedrigen Boni gerade bei der einzelnen Probe (und Abilitychecks sind nun mal i.d.R. Einzelproben) sowas produziert:
Bei 20 Würfen hintereinander im Kampf ist dieser Effekt nicht so gravierend - aber immer noch alles andere als irrelevant. Das "Gesetz der großen Zahlen" heißt nicht umsonst so ;).
2D10 statt 1D20 wäre echt eine Wohltat. Patzer bei Doppel 1 und Krit bei Doppel 10.Ist bei D&D halt wirklich auszuschließen. D20 is ja sogar ein Synonym für das System geworden. Das sich das ändert ist noch unwahrscheinlicher, als das DSA seine 3W20-Probe aufgibt.
Ist bei D&D halt wirklich auszuschließen. D20 is ja sogar ein Synonym für das System geworden. Das sich das ändert ist noch unwahrscheinlicher, als das DSA seine 3W20-Probe aufgibt.
2D10 statt 1D20 wäre echt eine Wohltat. Patzer bei Doppel 1 und Krit bei Doppel 10. wie wären da wohl die Wahrscheinlichkeiten gegenüber den 5% auf dem D20?
Bei Mittel (3) also (1+1, 1+2, 2+1) wären es 3%, gleiches beim Crit.Im Grunde genommen stimmt es, wenn es die Gesamtchance ist.
Bei Leicht (4) wären es schon mehr Kombinationen (1+1, 1+2, 2+1, 2+2, 1+3, 3+1), sind dann 6%?
Nein, ich wundere mich dass schummriges Licht manchmal beim Verstecken hilft, und manchmal nicht. Sowas sollte imo konsistent sein.
Wenn mich jemand sieht wie ich mich verstecke, dann sollte ich mich gar nicht verstecken können, richtig.
Aber das bedeutet auch: wenn ich vor aller Augen hinter einen großen Felsen oder in einem gerade mal 20ft. großem Fleck magischer Dunkelheit (total cover, also keine Sicht) verschwinde, dann sollte ich da nicht rauslaufen können, ohne dass ich bemerkt werde. Oder haben D&D-Charaktere keine Objektpermanenz und haben in den 6 Sekunden die ich außer Sicht war schon vergessen, dass ich da war?
Oder haben D&D-Charaktere keine Objektpermanenz und haben in den 6 Sekunden die ich außer Sicht war schon vergessen, dass ich da war?Das verstehe ich nicht. Wieso sollten sie es vergessen?
Habe mich gerade nochmal mit den Stealth-Regeln beschäftigt... boah, gehen gar nicht.
Man kann sich erstmal nur verstecken, wenn niemand einen sieht (schummrige Beleuchtung reicht nicht, weil das nur auf passive Perception geht, teilweise Deckung reicht auch nicht) ... sich im Dunkeln an die Wand zu drücken oder hinter einer niedrigen Hecke in Deckung zu gehen reicht nicht aus, um sich zu verstecken.
...aber wenn man erstmal versteckt ist, sieht das anders aus, selbst wenn man sich im Sichtfeld des Gegners bewegt, wird trotzdem der -5 auf die Passive Perception angewandt, wenn es schummrig ist (es macht aber keinen Unterschied, ob man sich bewegt oder stillsteht).
Wenn man sich direkt auf einen Gegner zubewegt zählt das als "coming out of hiding" und man verliert sofort Stealth (mit einem mega-schwammigen "the DM might allow..." Schlupfloch für Aktionen gegen "distracted enemies" aus dem Hinterhalt (=! Hinterhältige Angriffe des Schurken, welche in der 5e effektiv nichts mehr mit Heimlichkeit zu tun haben) - Kobolde die aus einer dunklen Ecke auf dich zuschießen bekommen RAW keinen Vorteil dadurch).
Das verstehe ich nicht. Wieso sollten sie es vergessen?
wenn ich mich hinter der Cover hervorbewege und mein Stealth hoch genug ist, kann es sein dass niemand bemerkt, wie ich die Total Cover verlasse.Ja, und? Entweder achte ich darauf und dann ist es eine aktive Wahrnehmung oder ich achte auf etwas anderes und dann ist es passiv. Das ist so wie bei dem Film, bei dem man zählen soll, wie oft sich die Leute die Bälle zuwerfen. Die wenigsten Leute bemerken, dass durch das Bild einer im Gorillakostüm durchgegangen ist. Das hat doch mit Vergessen nichts zu tun.
dann sollen sie kein stationäres Versteck im Auge behalten können, wo sich wenige Sekunden vorher jemand versteckt hat?Doch, aber der Unterschied verschwindet in den vereinfachten Regeln. Genau wie zweimal Nachteil und einmal Vorteil einen einfachen Wurf ergibt, ergeben andere Vereinfachungen andere Unschärfen. Wenn man dieses Problem angehen will, muss man halt seine Aktion dafür hergeben.
Nur dass es nicht zwingend Ablenkungen gibt. Ich verschwinde hinter der Deckung, ich komme wieder raus. Und ansonsten wird den Kampfteilnehmern zugestanden, dass sie die Übersicht über das Kampfgeschehen behalten (selbst wenn Gegner sich dabei um sie herum bewegen) - und dann sollen sie kein stationäres Versteck im Auge behalten können, wo sich wenige Sekunden vorher jemand versteckt hat?
Damit ich mich verstecken kann, darf mich keiner sehen (z.B. gegeben bei total cover oder in völliger Dunkelheit).Ich mag mich irren, aber wird man nicht automatisch entdeckt sobald man aus der Deckung raus ist (solange der Meister es nicht anders entscheidet)?
Wenn ich mich aber einmal versteckt habe, wird mein Ergebnis bei Stealth mit der (Passive) Perception des Ziels verglichen, wenn ich gesehen werden könnte - d.h. wenn ich mich hinter der Cover hervorbewege und mein Stealth hoch genug ist, kann es sein dass niemand bemerkt, wie ich die Total Cover verlasse.
Ich mag mich irren, aber wird man nicht automatisch entdeckt sobald man aus der Deckung raus ist (solange der Meister es nicht anders entscheidet)?
Nur dass es nicht zwingend Ablenkungen gibt. Ich verschwinde hinter der Deckung, ich komme wieder raus. Und ansonsten wird den Kampfteilnehmern zugestanden, dass sie die Übersicht über das Kampfgeschehen behalten (selbst wenn Gegner sich dabei um sie herum bewegen) - und dann sollen sie kein stationäres Versteck im Auge behalten können, wo sich wenige Sekunden vorher jemand versteckt hat?
Aber natürlich ist Wahrnehmung im Kampfgetümmel ... eigentlich ein ziemlich komplexes Thema für sich, in das sich so gut wie kein Rollenspiel wirklich tiefer hineinkniet. Das ist also nicht unbedingt eine spezielle Schwäche von D&D5.
Es muss auch kein WBL sein, aber es wäre mMn z.B. hilfreich zu wissen in wie weit z.B. das CR System von sowas wie +x Waffen/Rüstungen/Schilden und ähnlichen Gegenständen mit numerischen Boni ausgeht.Um noch mal auf die Sache mit dem WBL zurück zu kommen.
Und Gegenstände der selben Rarity sollten halt auch vergleichbar gut und dem entsprechenden Level angemessen sein.
Soweit ich das verstehe ist die Grundannahme WBL 0. Alle Items geben quasi eine Extrabonus.
Zudem skaliert auch die Rüstungsklasse ohne einfach nicht
und ab einem Gewissen level haben die meisten Monster Resistenz oder sogar Immunität gegen nicht magischen Schaden.
Es gibt ja auch in Xanathars eine (nicht gerade großzügige) Richtlinie dafür wie viel Mgische Gegenstände welcher rarität man ausgeben soll, aber ich denk es wäre gerade in Bezug die "+X Gegenstände" schon wichtig genauer zu wissen auf welchem Level das CR System jetzt welchen Bonus vorsieht. Gerade da es zum teil ja auch gegenstände gibt deren Boni stacken.
Dadurch wird es im Prinzip zu "wir treffen dort keine Aussage auf welches Level an magischer Ausrüstung unser Spiel ausgelegt ist", was die schlechteste Herangehensweise darstellt - letztlich lässt es Spieler und Spielleiter allein, sowohl wenn sie mit vielen oder mit wenigen magischen Gegenständen spielen wollen.
Und ?Das führt dazu das es einen gewaltigen unterschied macht ob man eine hat oder nicht, und wenn es halt nur ein popliges Moon-Touched Sword (commmon item aus Xanathars) ist.
Ohne Schild skaliert die sowieso nicht denn selbst eine +1 Full Plate ist super selten. Und selbst dann steigen die Angriffsboni immernoch schneller. Hochstufige Charaktere haber als Verteidigung vor allem TP Polster.Nicht wirklich zumindest beim Fighter halbiert sich die Zahl der Runden die er nur mit Mundanen Rüstungsschutz und ohne zusätzliche Heilung (abseits von Hit Dice und Second Wind) Scahden von einem Boss Monster nehmen kann Zwischen Level 1 und 20 etwa.
Wenn ein Magier den Wand hat kann er am Ende des Tages vielleicht Feuerbälle werfen wo er sonst nur den Fire Bolt hätte. Das sind oft zehnmal so viel Schaden. Items machen halt einen substantiellen Unterschied.
Nicht wirklich zumindest beim Fighter halbiert sich die Zahl der Runden die er nur mit Mundanen Rüstungsschutz und ohne zusätzliche Heilung (abseits von Hit Dice und Second Wind) Scahden von einem Boss Monster nehmen kann Zwischen Level 1 und 20 etwa.
Ja, doch dieser Unterschied wird von den Regelbüchern halt nicht wirklich gut kommuniziert oder der Gruppe geholfen vorab einzuschätzen wie groß der Unterschied ist.
Ist das bei anderen Editionen anders? Ich erinnere mich nur an "du sollst WBL haben".
Ja, schon - da gibt es klarere Angaben welche magischen Boni Charaktere einer bestimmten Stufe ungefähr haben sollten und auch in offiziellen Publikationen wie Kaufabenteuern wird sich dann daran ungefähr gehalten.
Es gibt auch teilweise Regelungen für das Spiel ohne magische Gegenstände und Alternativen zu diesen.
D&D ist halt alt und viele Regeln wurden schonmal angebracht. Letztlich gab es nicht wirklich spielerische Gründe für den jetzigen Rückschritt dahingehend - es ließ sich halt als Marketingaussage gut sagen "Magische Gegenstände sind kein Muss mehr!" - und ist natürlich auch die einfachere Herangehensweise als konkrete Regeln zu bauen welche diese weniger notwendig machen.
Naja, das grundlegende Gamedesign geht davon aus dass Skills in erster Linie ein Hobby und damit nicht so wahnsinnig wichtig sind. Ich finde auch nicht dass das Skillsystem besonders gut ist, aber so dramatisch ist das auch nicht. Und viele Kritiken beruhen ggf auf falscher Verwendung des Systems. Wenn die Theologieprüfung aus 50 Fragen besteht die jeder ein Skill check sind dann ist der Unterschied nicht mehr nur 10%.
Da passt dann auch das Spielgefühl nicht ganz:
In Stufe 10 fühlen sich Charaktere normalerweise schon richtig heroisch an und können es mit "was-weiß-ich-nicht-alles" aufnehmen.
Aber ein Jäger hat außerhalb seines bevorzugten Geländes immer noch Probleme, Nahrung zu finden:
Weisheit 17= Bonus 3, Übungsbonus = 4, Gesamtbonus = 7 Erfolgswahrscheinlichkeit mittlere Probe (SG 15): 65% -Kompetenz fängt im Normalfall bei 80-85% an.
Hier stimmen also entweder die SGs nicht oder der Bonus auf so einen Skill.
Heißt natürlich nicht, das man mit der 5e kein Fertigkeitsfokussiertes Spiel betreiben kann. Aber wenn man dies will findet man im D&D Bereich einfach bessere Alternativen bei denen sich mehr Gedanken gemacht wurde wie man diesen Spielstil mit Regeln unterstützen kann.
Dann könnte man Skills auch gleich weglassen und sagen: Der Jäger findet immer Nahrung, kann immer gute Rastplätze finden und verrirrt sich nie und nirgends. Der Magier und Gelehrte weiß immer alles usw...Ist ja auch so, der Outlander Hintergrund oder der Ranger (müsste ich nachgucken) hat Fähigkeiten die das tun... zumindest essen für alle finden um bei einem sehr kleinem beispiel der Verwendung des Skills Survial zu bleiben.
Hie gehst du davon aus das ein Skill eine abgeschlossene Berufsausbildung (ist vielleicht naheliegend weil die Subklasse "Jäger/Hunter" heisst). Aber warum sollte das so sein ? Warum sollte ein SC neben seiner Hauptbeschäftigung (Krieger, Magier, etc) noch etwa 5 Berufe erlent haben ?
Alle Klassen haben Skills, aber nur für Rogues sind sie die Kernkompetenz.
Abgesehen davon: die DC 15 gilt für "Limited food and water sources" und beinhaltet das Risiko nichts zu finden etc.
Ist ja auch so, der Outlander Hintergrund oder der Ranger (müsste ich nachgucken) hat Fähigkeiten die das tun... zumindest essen für alle finden um bei einem sehr kleinem beispiel der Verwendung des Skills Survial zu bleiben.
Man darf nicht vergessen, dass D&D5 sich nicht als Simulation sieht wie D&D3 das versucht hat.
Sondern 5e ist sich sehr bewusst, dass es ein Spiel ist dass an einem Tisch für dramatische Szenen und mechanische Herausforderungen da ist.
Und das ziel ist es nicht die Verlgeichbarkeit zwischen Spielercharakteren oder Attribut und skill zu schaffen: Ziel war es durch Bounded accuracy den W20 über alle stufen gleich wichtig sein zu lassen.
Wenn man sich daran stört, passt das nicht zu einem und man kann diese frustration nur mit hausregeln oder besser passendem rollenspielsystem lösen.
Es ist kein Bug, sondern ein Feature.
Es gibt auch eine Option ohne Skills zu spielen: Verwende einfach attribute (skillwürfe gibts ja nicht, es sind alles attributsproben wo man ggf. geübt ist) und gehe dann über die Backgrounds und die klasse, bonds, flaws, ideals.
Frage dich als SL zB: "ok, es ist eine intelligenz probe, und dein charakter hatte militärischen hintergrund? ok dann darfst du den Übungsbonus mit benutzen um herauszufinden zu welchem Banner der typ da gehört, und wie die geschichte dieser truppe ist die ihr entdeckt habt".
Das verschiebt die Anwendung des Übungsbonus mehr in Richtung Barbarians of Lemuria (was auch gut ist, IMHO).
Ich hoffe diese perspektive hilft etwas, es geht mir nicht darum das system übermäßig zu verteidigen, sondern alternativen zu finden da du ja unzufrieden bist, hoffe ich helfen zu können :)
Wie Du siehst, ist das Übungsbonus-Konzept in der Form Mist.
Der Magier kann zaubern und sollte bei wissenschaftlichem Hintergrund einige Wissensfertigkeiten berherrschen. Aber da kannst Du ja wieder das Hunter-Beispiel nehmen: Stufe-10 Magier soll Arkane Kunde-Check machen gegen DC 15 (eindeutig als "mittel" deklariert im System) und ist darin halt etwas besser als ein Coinflip ;) (Disclaimer: Ich weiß nicht, ob er von seiner Klasse noch Spezialfähigkeiten kriegt, die das aufwiegen).
Und nun zum Jäger. Also wenn die Klasse so heißt, dann kann ich doch auch erwarten, dass das sein Spezialgebiet ist oder nicht? Was hat er sonst so gemacht, während der Magier zaubern gelernt hat und der Krieger das Kämpfen? Jagen (also Überlebenskunst?)
Ich finde einfach, hier beißt sich das Spielgefühl.
Das hat meiner Ansicht nach (kann ja jeder anders sehen) auch nichts mehr mit persönlicher Vorliebe zu tun, sondern das System sagt etwas: "Du bist Beruf xy"! Aber die Werte spiegeln das eben nicht wider :)
Das mit den Skills ist aber ein Logik-Anspruch - wenn es sie allgemeingültig gibt, sollten sich auch aussagen, was sie aussagen. Heißt: Ein Jäger sollten jagen können, ein Barde sollte unterhalten können, ein Face-Charakter sollte lügen, schmeicheln usw.. können (und zwar auch ohne Magie).
Je nachdem wie komplex Magie ist ist das ein sehr vernünftiger Wert.
Das liegt jetzt speziell am Namen der Subklasse "Jäger". Es ist ein gewisser ungünstiger Zufall dass der Name etwas irreführend ist, aber sicher keine Schwachstelle des Systems. "Monsterjäger" hätte z.B. nicht das Problem. Andere Klassen haben da auch kein Problem.
Und das Beispiel ist eh etwas problematisch da du sagst: ausserhalb des Favoured Terrain. Ein typisch europäischer Waldläufer/Jäger ist halt gut im Wald. Aber warumm sollte man erwarten dass ein Jäger in der Wüste Wasser finden kann ? Man kann natürlich darauf bestehen dass sich ein Waldläufer im Wald auskennen muss, aber dank Favoured Terrain kann man halt die Klasse auch für andere Gegenden benutzen. (und der Wald kommt erst in der Übersetzung rein).
Ergibt sich halt recht direkt als logische Folge aus den zwei Designzielen "Bounded Accuracy" (Boni sollen klein bleiben und nicht in den Himmel wachsen) und "W20 als zentrale Würfelmechanik" (weil, wir machen ja D&D). Daß Charaktere dann im Endergebnis selten wirklich kompetent oder inkompetent sind, sondern allesamt miteinander mehr oder weniger im Mittelfeld herumdümpeln, weil die Unterschiede zwischen ihren jeweiligen Werten für mehr als das generell zu klein ausfallen, ist bei der 5. Edition aus meiner Sicht -- wenn ich den Designern nicht gerade einfach nur Totalversagen unterstellen will -- schlicht Sinn der Übung.
In Level Up A5e hat man explizit die Möglichkeit, eine Passive Fertigkeit (neben Perception, Insight und Stealth) zu definieren, deren Wert sich wie gewöhnlich als 10 + ATT + PB berechnet. Im Endeffekt alt das Take 10 älterer Versionen.
Habe ich genug Zeit, kann mich konzentrieren, usw. setze ich den Würfelwurf als mit 10 fest - und da ist die 15 dann wirklich Mittelschwer für geübte SCs.
Würfelwurf wird fällig, sobald Stress, Umstände o.ä. einwirken. Kann man ohne weiteres in O5e auch so handhaben.
Um beim Beispiel Wizard zu bleiben: Daheim in seinem Labor ist ein DC 15 auf Arcana absolut kein Problem. Die Runen auch dem Amulett sind alt, aber zu entziffern. In alten Ruinen, beim Licht einer flackernden Fackel, mit dem Wissen, dass jeder Fehler schwere Folgen haben kann, sieht das gänzlich anders aus.
Da man bei A5e auch in Heritage, Culture, Background (das ist oft der erlernte Beruf) und Adventuring Class unterscheidet, ist auch dieses "Du bist Beruf xy" nicht ganz so starr. Der SC kann z.B. innerhalb seiner Kultur bestimmte Fertigkeiten erlangt, einen Beruf erlernt und schließlich zum Abenteurer geworden sein - und das ist der Zeitpunkt, an dem seine Geschichte sozusagen beginnt.
Ja, ist ja auch alles ok. Mir geht es nicht um 5e-Bashing. Aber wenn die Skills doch so unsinnige Ergebnisse produzieren, hätte ich sie entweder weggelassen (jeder kann, was er kann und wir würfeln nur beim Kämpfen und Zaubern oder so) oder anders geregelt.
In der jetzigen Form produzieren sie jedoch Inkonsistenzen.
Das ist meiner Meinung falsch rum gedacht. Ein DC muss ja die Schwierigkeit der aktuellen Situation abbilden (oder man nimmt meinetwegen SG plus Modifikatoren - wie auch immer). Wenn aber etwas DC 15 (mittel) ist, dann sollte es auch unterwegs möglich sein, das aus sich rauszukitzeln.Eine Frage dessen, wie man den DC definiert. IMHO ist der DC zuerst einmal ein Maßstab, wie schwer es ist, etwas unter normalen Umständen zu schaffen. Ändern sich diese Umstände, gibt es Adv./Disadv. auf den Wurf (bei A5e noch den Expertise Die, der es geschultem Personal ;) ermöglicht, selbst bei Disadv. noch was rauszureißen). Natürlich kann man als SL auch den DC der Situation entsprechend festlegen, muss dann aber Adv./Disad. in Betracht ziehen.
In einem anderen Thread (Schon eine Zeit her), ging es um folgende Situation: Ein bestimmtes Monster kann auf eine ganz bestimmte Weise am besten getötet werden. Der DM hat als Probe DC 20 angesetzt (es ist also schwer verfügbares Wissen). Aber selbst der größte Experte des Planeten - mit Stufe 18-20 eher schon ein Halbgott - (Attributs-Bonus 5 plus Übungs-Bonus 6 =11 - mehr geht ja nicht) hätte nur eine 55%-Chance, es zu wissen. Er betreibt also besseres Raten... Von richtig geheimem Wissen (DC 25) ganz zu schweigen.Passt hervorragend. ;) Mit genug Zeit, mit Bibliothek zur Verfügung, etc. ein klassischer Take 10 für den Stufe 18 Gelehrten. 21. Andere müssen sich Informationen verschaffen, die der Typ im Kopf hat. Mit genug Zeit, Bibliothek, etc. gibt das aber Adv. auf den Wurf (in A5e käme eventuell noch Expertise Die dazu, der kann schon 1d8 sein) - und eine 15 ist mit Adv. durchaus schaffbar.
Eine Frage dessen, wie man den DC definiert. IMHO ist der DC zuerst einmal ein Maßstab, wie schwer es ist, etwas unter normalen Umständen zu schaffen. Ändern sich diese Umstände, gibt es Adv./Disadv. auf den Wurf (bei A5e noch den Expertise Die, der es geschultem Personal ;) ermöglicht, selbst bei Disadv. noch was rauszureißen). Natürlich kann man als SL auch den DC der Situation entsprechend festlegen, muss dann aber Adv./Disad. in Betracht ziehen.
Passt hervorragend. ;) Mit genug Zeit, mit Bibliothek zur Verfügung, etc. ein klassischer Take 10 für den Stufe 18 Gelehrten. 21. Andere müssen sich Informationen verschaffen, die der Typ im Kopf hat. Mit genug Zeit, Bibliothek, etc. gibt das aber Adv. auf den Wurf (in A5e käme eventuell noch Expertise Die dazu, der kann schon 1d8 sein) - und eine 15 ist mit Adv. durchaus schaffbar.
"Geheimes Wissen" heißt ja nicht umsonst so. ;) Da muss auch der 18er Gelehrte recherchieren.
Problem wäre hier, dass man auch die Attribute wechseln dürfen müsste. Monsterjäger (Waldläufer) hätten sonst mit der Regelung wahrscheinlich keine Chance: Ist ja nen INT-Check und die haben ja eher wieder andere Attribute. Aber sie wären halt eher die Experten für die Frage "Was kann Monster x?"Darf man bei A5e immer, wenn schlüssig erklärbar. Wenn der Ranger zwar Nature hat, aber eben nicht viel INT, ist es durchaus möglich, dass er bestimmte Dinge aus Erfahrung oder intuitiv weiß (WIS), die der Wizard aus Büchern hat.
Problem wäre hier, dass man auch die Attribute wechseln dürfen müsste. Monsterjäger (Waldläufer) hätten sonst mit der Regelung wahrscheinlich keine Chance: Ist ja nen INT-Check und die haben ja eher wieder andere Attribute. Aber sie wären halt eher die Experten für die Frage "Was kann Monster x?"
Darf man bei A5e immer, wenn schlüssig erklärbar. Wenn der Ranger zwar Nature hat, aber eben nicht viel INT, ist es durchaus möglich, dass er bestimmte Dinge aus Erfahrung oder intuitiv weiß (WIS), die der Wizard aus Büchern hat.
Ich lasse das einerseits die Spieler durchaus argumentieren, andererseits verlange ich ganz bewusst auch mal andere Attribute, weil die in einer bestimmten Situation besser passen.
Viel bei A5e ist eigentlich im DMG schon vorhanden - nur so schlecht beschrieben oder gelayoutet, dass es einfach überlesen wird. Der Expertise Die steht ja auch drin.
Ist ja auch im DMG so vorgesehen, Abschnitt „Running the Game“ > Proficiency
Na, sie ist halt mittelkomplex, wie der DC sagt. Als mittel wird doch allgemein etwas verstanden, was zwar nicht alltägliche Routine ist, aber für jemand Geübtes kein größeres Problem darstellt.
Naja, der Magier schaffts auch nicht wirklich in Wissensfertigkeiten oder der Ritter (jetzt mal als Ausgetaltung für den Kämpfer) in Dingen wie Heraldik (INT-Check). Grundsätzlich lässt sich sagen: Kompetenz lässt sich über normale Skills nicht abbilden - egal in was (Rogues ausgenommen? Weil die da was Besonderes können?)
In der Wüste nicht, aber er versagt ja überall außerhalb des Waldes (auch im Grasland).
Die DC sagt dass es eine Aufagabe ist bei der Geübte grob 50% Erfolgschance haben.
Hätte ein Europäischer Ritter Japanische Wappen erkannt?
Mag sein dass die Ubterteilung etwas kleinlich ist. Aber das ändert nichts daran dass Skills unwahrscheinlich breit sind, und alle obigen Beispiele eine viel stärkere Spezialisierung annehmen.
Hätte ein Europäischer Ritter Japanische Wappen erkannt?
Hätte das irgendein Europäer, ob nun Ritter oder nicht? Wenn nicht, dann ist der Schwierigkeitsgrad hier recht offensichtlich von vornherein "unmöglich"...
OK, wenn das so ist, dann stimmen eher die Zuordnungen zu den DC nicht. Oder ich habe eine völlig verquere Ansicht des Begriffs "mittel". Bei einer 50%-Chance würde jeder (auch intuitiv) sagen: "Hmmm, das ist reine Glückssache" Ich sollte dabei sehr vorsichtig sein." Das verstehe ich persönlich halt nicht unter "mittel".
Nein, aber das wäre ja auch eine brutal schwere Aufgabe, die man normalerweise unter Prädikaten wie "sehr schwer zu beschaffendes Spezialwissen" oder sogar "sehr schwer, weil nicht bekannt" einordnet - und nicht unter "mittel".
Kann ja sein, aber wenn sie sehr breit anzunehmen sind, ist ein Char eben fast überall ein Noob in den Skills, sobald es über absolute Routineaufgaben hinausgeht. Ob nun breit oder spezialisiert - es gibt nach diesen Regeln dann niemanden, der in irgendetwas auch nur kompetent ist. Oder die DCs sind wie gesagt einfach falsch deklariert und fast alles wären eher leichte Proben.
Zudem: Der "normale" Jäger der Rehe schießt usw. ist ein NPC. Ein SC Ranger ist so viel mehr.
Aber es stimmt halt auch, dass man seine DC mit bedacht wählen sollte. Wenn man für jeden Popelkram DC 15 brauch wirds halt manchmal zum reinen Glücksspiel.
Nun, der Ritter kann europäische Heraldik, der Samurai japanische (bzw. das Fantasyäquivalent). Wenn man den Unterschied darstellen will
braucht man effektiv zwei unterschiedliche Skills. Entweder explizit mit 2 Werten oder implizit indem der DM die DCs entsprechend anpasst. Das wird aber nicht ohne zusätzliche Komplexität gehen.
Ich sehe das Problem in der DC-Zuordnung. Für mein Verständnis ist 10 Durchschnitt, d.h. für jeden halbwegs kompetenten Charakter auch unter Stress schaffbar.Das bezeifle ich, denn in 3e stiegen die Fertigkeitswerte deutlich schneller. Die Tabelle im v.3.5-DMG S.31 geht von -10 bis 43, wobei aber letzterer Wert nur ein Beispiel für eine Extremsituation ist, die nur ein extrem spezialisierter Charakter schaffen kann. Es kann also noch höher gehen. 4e hatte da einen anderen Ansatz. Hier wurde einfach zwischen drei Schwierigkeitsgraden unterschieden, und der DC hing dann vom Schwierigkeitsgrad und der Stufe des Charakters ab. Die Tabelle 4e-DMG S.42 geht von 10 (Easy, 1st-3rd Level ) bis 33 (Hard, 28th-30th Level). 5e-DMG S.238 macht deutlich, dass obwohl die DC-Spanne der der früheren Editionen ähnelt, sie doch an die deutlich niedrigere Werte-Spanne angepasst wurde. Ein DC von 30 ist nämlich in 3e auf Stufe 20 kein wirkliches Problem und in mindestens 50% der Fälle zu schaffen, wenn man die entsprechende Fertigkeit immer gesteigert hat. Für 4e gilt ähnliches. Nur braucht man hier auch noch einen Eigenschaftswert von 20 um auf die Erfolgschance von 50% zu kommen. In 5e ist aber ein DC von 30 so gewählt, dass selbst Charaktere der 20. Stufe, die auch noch einen Eigenschaftswert von 20 in der betreffenden eigenschaft haben, nur eine 10%ige Erfolgschance haben.
DC 15 ist schon kniffliger und DC 20 ist dann die Region für Spezialisten. Alles darüber ist eigentlich nur noch mit magischer Hilfe zu machen.
Mein Verdacht ist, dass die Zuordnung noch aus 3e-Zeiten stammt, und nicht an die Bounded Accuracy angepasst wurde.
Für mich persönlich immer noch:Ich würde noch das Verstümmeln von Settings (Ravenloft, Spelljammer) und die verschiedenen unnötigen regeländerungen hinzufügen.
- keine PDF
- keinen Vergessene Reiche Kampagnenband
- kaum Kampagnen, die über Stufe 12-13 hinaus reichen
- das plötzliche umschreiben von Büchern
- Hasbros und WotC’s Größenwahn plötzlich die OGL zu verstümmeln
Ich würde noch das Verstümmeln von Settings (Ravenloft, Spelljammer) und die verschiedenen unnötigen regeländerungen hinzufügen.Wo genau ist Spelljammer denn verstümmelt? Ich habe für die aktuelle Kampagne sowohl das neue, als auch das alte SJ genommen - und im alten ist in Wahrheit nicht mehr relevante Information enthalten, als im neuen. Was die alte Box aufgebläht hatte, sind die - IMHO für dieses Setting völlig nutzlosen - Berechnungen für Abstände zwischen Planeten, Reisedauer, etc. Um sowas kümmert man sich nichtmal in StarWars - das ist was für StarTrek...
Man hat es trotzdem verstümmelt, weil man das Phlogostion abgeschafft hat und alle Spelljammer-Reisen durch die Astralebene führen.Stimmt ja nicht. Die Astral Sea ist nicht die Astral Plane. Aber ja, der Name ist höchst unglücklich gewählt - man wollte wohl unbedingt den Tod im Vakuum raus haben, kA warum. Jetzt lebt man halt ewig, und kann auch nicht verloren gehen - habe ich in meiner Kampagne ganz einfach hausgeregelt. Über Bord befördern ist also wieder gefährlich.
Stimmt ja nicht. Die Astral Sea ist nicht die Astral Plane. Aber ja, der Name ist höchst unglücklich gewählt - man wollte wohl unbedingt den Tod im Vakuum raus haben, kA warum. Jetzt lebt man halt ewig, und kann auch nicht verloren gehen - habe ich in meiner Kampagne ganz einfach hausgeregelt. Über Bord befördern ist also wieder gefährlich.Den gab es damals ja eigentlich auch nicht, denn jeder Körper hatte eine eigene Atmosphäre.
Und Schiffe nutzen weiterhin die Sonnenwinde, anstatt einfach mittels Gedankenkraft herumzuzippen und die Segel nur zur Zierde zu tragen. ;)Und dies ist auch wieder eine Änderung, denn die Geschwindigkeit eines Spelljammers hing im Original allein vom Antrieb ab, aber die Form des Schiffes, Segel usw. bestimmten die Manöverierfähigkeit des Schiffes.
Ich bin ja auf die Aetherial Expanse von Ghostfire Gaming gespannt. Wird wohl SJ aus dem Regal werfen. ;DBestimmt, denn die Qualität des WotC-produkte hat bekanntlich in den letzten Jahren deutlich nachgelassen. Da kann ein ähnlcihes Setting eines anderen Verlags durchaus erfolgreicher werden, weil da die Entwickler nicht unter den gleichen Beschränkungen leiden wie die von WotC.
Und dies ist auch wieder eine Änderung, denn die Geschwindigkeit eines Spelljammers hing im Original allein vom Antrieb ab, aber die Form des Schiffes, Segel usw. bestimmten die Manöverierfähigkeit des Schiffes.Die ist von mir, nicht offiziell. Im Original ist in den Story-Szenen immer wieder die Rede von den Solar Winds, die das Schiff antreiben. Kommt dann aber nie irgendwo vor (was zeigt, dass auch die alte Version oft nicht wesentlich besser war).
Und wenn beide Kulturen in regelmäßigem Kontakt stünden und Beziehungen pflegten, statt gar nicht erst zu wissen, daß das Gegenstück überhaupt existiert...wäre es plötzlich nur noch ein Skill, weil sich ja jeder, der behaupten wollte, er wäre so was wie ein Experte, lächerlich machen würde, wenn er vor der jeweils "anderen Seite" plötzlich dastünde wie der Ochs vorm Berg.
Für mich persönlich immer noch:
- keine PDF
- keinen Vergessene Reiche Kampagnenband
- kaum Kampagnen, die über Stufe 12-13 hinaus reichen
- das plötzliche umschreiben von Büchern
- Hasbros und WotC’s Größenwahn plötzlich die OGL zu verstümmeln
Und welche Kulturen in einer Fantasywelt stehen wie genau in Kontakt zueinander? Dinge so kleinteilig zu verregeln ist doch nicht praktikabel.
Hey, du wolltest die Kleinteiligkeit.
Hey, du wolltest die Kleinteiligkeit. In einer typischen D&D-Welt gehe ich schlicht davon aus, daß Reisen, Handel, Kommunikation und Informationsbeschaffung allgemein auch dank Magie generell einfach leichter und sicherer sind als im realen Mittelalter und hinreichend interessierte Personen also auch leichter an Wissen über den Rest der Welt kommen -- da braucht's dann auch keine Unterteilungen ein und derselben Fertigkeit "je nach Kultur" mehr.
(Schlimmstenfalls könnte ich mir überlegen, einem Charakter für Würfe mit Bezug auf seinen eigenen Hintergrund Advantage zuzuschustern, während er für alles, was "Ausland" ist, eben normal würfelt. Das sollte die persönliche Vertrautheit hinreichend abbilden, ohne gleich nach Komplikationen zu schreien.)
Eine Schwachstelle der anderen Art ist für mich der Fluff. Ich finde das, was für die Editionen 2 bis 3.5 veröffentlicht wurde inhaltlich einfach ansprechender als das, was danach kam.100%ige Zustimmung. Dies alles ging schon beim Wechsel zu 4e verloren und wurde mit 5e endgültig begraben.
Ich glaube auch nicht, dass er das wollte.
Wobei mir wie gesagt die Gesamtausrichtung nicht so 100 % gefällt. Die SCs sind mir ein Regalfach zu hoch. Ich mag coole Actionhelden, aber eben keine "Was schert uns die Welt bis auf ein paar epische Monster"- Helden.
Eine Schwachstelle der anderen Art ist für mich der Fluff. Ich finde das, was für die Editionen 2 bis 3.5 veröffentlicht wurde inhaltlich einfach ansprechender als das, was danach kam.
Bei 2E würde ich zustimmen, aber bei 3E fand ich dass der Fluff im Laufe der Zeit schlechter wurde, und das fühlt sich bei 5E einigermassen ähnlich an. Die neueren Sachen dort sprechen mich nicht an. Eine spannende Frage wäre aber ob auch die die nicht 1E/2E als erstes gelesen haben den 1E/2E Fluff bevorzugen.
Jupp. Einfaches Beispiel: in 3.5 gab es Climb/Jump/Swim. Das wurde in 4E und PF zu Athletics zusammengefasst. Hat natürlich zur Folge dass Reinhold Messner auch Schwimmweltmeister ist. Bei Attributen ist das ebenso. Bei jedem solchen System kann man natürlich sagen man hätte es gerne kleinteiliger. Aber es ist nunmal keine Schwachstelle dass D&D ein bestimmtes Komplexitätsniveau gewählt hat, und es ist auch nicht 5E spezifisch.
Als nächstes hätten wir die DCs. Man kann natürlich hingehen und sagen dass man sich unter einer leichten ufgabe etwas vorstellt was die meisten zu 80% schaffen. Aber DC 10 sagt numnmal recht klar: das ist etwas was Normalos zu etwa 50% schaffen. Es ist albern sich darüber zu beschweren dass da beides auseinanderklafft. Was man den 5E Büchern allerdings vorwerfen kann ist dass sie nicht allzu viele Beispiele geben was jetzt welche DC haben soll. 3E war da besser.
Als drittes wären da die langsam steigenden Boni. Von +5 auf +11 ist sicher nicht besonders viel. Aber genau wie man im Kampf nicht so sehr dadurch besser wird dass der Angriff von +5 auf +11 steigt sondern dadurch dass man Features wie Extra Attack bekommt wird man bei Skills besser indem man Features wie Expertise bekommt. Grade wenn man keine Superhelden spielen will ist es doch naheliegend dass die SCs nicht schon bei ihren nichtmagischen Fertigkeiten super sind, z.B. weil sie mit ihren Wissensfertigkeiten jede beliebige Frage beantworten können. Klar kann man 3E/4E Zahlenbereiche bevorzugen wo SCs schon auf recht niedrigen Stufen regelmässig das machen was für Normalos völlig unmöglich ist, aber wozu ? (insbesondere wenn man bedenkt dass die SCs ja noch Magie haben).
Ich verstehe nicht wie du ausmangelnder Kompetenz schliesst dass die 5E SCs Superhelden seien. Grade 5E regelt das ja deutlich runter.
1. Das Skillsystem produziert Unsinn
"Ich bin ein mächtiger Krieger und kann es mit 20 Gegnern gleichzeitig aufnehmen, aber ich habe große Probleme, einen Stein mit 50 kg Gewicht (DC 15? - für die stärkere Hälfte der Menschheit immer noch eine Herausforderung) anzuheben." (Gerne ersetzen durch: "kann nicht 6 Meter weit springen" oder "kann nicht 100 Meter in unter 11 Sekunden laufen"- je nach Ausrichtung des SCs.)
60-65% Chance bei einer Probe ist halt wie gesagt weit von Kompetenz entfernt.
Das wird halt an drn Tischen nur vermutlich anders gehandhabt. Erfahrungsgemäß lassen viele DM für quasi alltägliche Dinge würfeln...
Das 5e Skill System arbeitet aber gar nicht so, deshalb laufen alle diese Beispiele ins Leere. Der Stein ist ab Stärke 4 gar kein Problem, weil du ganz einfach das 30 fache deines STR Scores in Pfund anheben kannst. Die 6m Sprungweite sind allerdings erst mit STR 20 drin, weil du deinen STR Score in Fuß weit springen kannst. Aber auch da ohne Check.
Generell heißt es bei den Skills meist, dass du erst bei schwierigen Gegebenheiten überhaupt einen Check machen musst, z.B. wenn bei einem Sprung auch noch ein vertikales Hindernis überquert werden soll.
Deshalb ist es imo falsch, Skills irgendwie mit einer Ausbildung gleichzusetzen.
Das wird halt an drn Tischen nur vermutlich anders gehandhabt. Erfahrungsgemäß lassen viele DM für quasi alltägliche Dinge würfeln...
Das ist alles nicht optimal, aber ich finde die 5e auch gar nicht so dolle. Sie ist halt an vielen Stellen "dünn". Man muss halt imo die eigene Erwartung an das System daran ausrichten, wofür das System designt wurde.
Als drittes wären da die langsam steigenden Boni. Von +5 auf +11 ist sicher nicht besonders viel.Dazu kommt dann auch noch das du de Anstieg von +5 auf +11 auch nur bei deinem Hauptattribut hast, bei den meisten Skills kriegst du nur einen Anstiegt durch den Übungsbonus.
Heißt natürlich nicht, das man mit der 5e kein Fertigkeitsfokussiertes Spiel betreiben kann. Aber wenn man dies will findet man im D&D Bereich einfach bessere Alternativen bei denen sich mehr Gedanken gemacht wurde wie man diesen Spielstil mit Regeln unterstützen kann.
Welche wären das?
Ja, aber das sage ich doch: Es führt dann automatisch zu Fall 2 (Proben gelten vor allem für Dinge, die außerhalb des menschenmöglichen liegen). Weil sorry, es ist nicht alltäglich, 150 kg anzuheben (Stärke 10).
Deshalb sage ich ja, dass es ein sehr episches System ist und mir eine Spur zu episch.
Hauptsächlich 3.5 und die 4e, aber auch Pathfinder 2 macht aus meiner Sicht dahingehend einen besseren Job. Oder besser gesagt: deckt diese Nische besser ab, von dem her was ich bisher davon sah.
Bei uns gibt es jedenfalls immer Charaktere die recht hohe Fertigkeitsboni haben und/oder die Würfe mit Vorteil machen können. Eine meiner Gruppen hat derzeit Stufe 13 und da sind hohe Boni durchaus nicht unüblich. Die Bardin hat +12 auf Insight und Perception sowie +14 auf Deception und Persuasion. Die Diebin hat +15 auf Stealth und +20 auf Sleight of Hand und der Krieger der Gruppe hat dank Runen (Runen Knight) Vorteil auf diverse Proben was seine "niedrigen" Werte leicht ausgleicht. Die Magierin hat +12 auf einige Wissenfertigkeiten. Einzig der Priester hat nur eine wirklich gute Fertigkeit (+12 auf Persuasion) sowie +8 auf Medizin und Insight. Alles in allem kann die Gruppe wenn Fertigkeiten gefordert sind da meist was reißen.
Nicht mal das trifft so wirklich zu: https://www.strengthlog.com/deadlift-strength-standards-kg/ (https://www.strengthlog.com/deadlift-strength-standards-kg/)
Und 270 Kilo für Stärke 20 sind auch nur ein wenig über dem Weltrekord im Stossen und weit unter dem im Kreuzheben. Vielleicht ist es sogar die beste Näherung wenn man als Basiswert eine runde Zahl vom 15 Pfund haben will.
Irgendwie nicht.
Es legt gar kein Wert darauf, ein vollständig konsistentes Skillsystem zu haben.
Die Schwachstelle das man 5e nicht Fertigkeitsbasiert spielen kann, ist mir noch nicht im Spiel begegnet. Aber vielleicht spielen wir auch falsch ?
Bei uns gibt es jedenfalls immer Charaktere die recht hohe Fertigkeitsboni haben und/oder die Würfe mit Vorteil machen können. Eine meiner Gruppen hat derzeit Stufe 13 und da sind hohe Boni durchaus nicht unüblich. Die Bardin hat +12 auf Insight und Perception sowie +14 auf Deception und Persuasion. Die Diebin hat +15 auf Stealth und +20 auf Sleight of Hand und der Krieger der Gruppe hat dank Runen (Runen Knight) Vorteil auf diverse Proben was seine "niedrigen" Werte leicht ausgleicht. Die Magierin hat +12 auf einige Wissenfertigkeiten. Einzig der Priester hat nur eine wirklich gute Fertigkeit (+12 auf Persuasion) sowie +8 auf Medizin und Insight. Alles in allem kann die Gruppe wenn Fertigkeiten gefordert sind da meist was reißen.
Zum Vergleich mal die andere Gruppe die bislang nur auf Stufe 4 ist (dort bin ich Spieler). Hier haben wir eine Bardin mit +7 auf Stealth auf Stealth und Acrobatics sowie +5 auf Deception, Intimidation, Medicine, Performance und Sleight of Hand sowie +4 auf Animal Handling, Insight, Perception und Survival. Das ist auf der Stufe schon beachtlich. Unsere Krieger (dazu gehöre ich auch) kommen kaum über +2 hinaus (ausser in Athletik) aber das ist dann auch irgendwie gewollt. Der Artificer hat +6 in Investigation und Arcana sowie +4 in History und Religion, und unser 2. Barbar hat immerhin +3 in Animal Handling, Perception und Survival.
- Rouge ähnlichIch empfehle Puder ~;D
Aber wie kommt ihr bei Magierin und Priester über 11? Bin wie gesagt noch nicht so tief drin und lerne gern dazu.
Was genau fehlt denn bzw müsste anders sein damit es ein "vollständig konsistentes Skillsystem" ist ?
[...]Einigen Leuten fehlt die Option beim Stufenanstieg einzelne Skillpoints verteilen zu können. Das kann ich nachvollziehen, wobei es in der Praxis kaum einen Unterschied macht. Zum einen weil man in 3.5 oder Pathfinder meist eh versucht seinen Lieblingsskill auszumaxen, zum anderen weil es bei diesen Systemen irgendwann für die Tonne ist das man ein paar Skillpunkte für einen +6 Bonus investiert hat wenn die Schwierigkeiten auf höheren Stufen dann bei 30+ liegen.
Man tut dem Spiel keinen Gefallen wenn man es mit Spielen vergleicht die einen breiteren Fokus haben. Wenn man solche Spiele spielen will wird man mit anderen D&D Editionen glücklicher. Aber das heißt halt nicht, dass es nicht seine eigene Nische, gerade im Casual Play und zum einfach mal drauf losspielen hat.
Stufe 2 (nice to have):
Ideal wäre das Ganze für mich eine Spur kleinteiliger. Es muss nicht für jeden Furz einen Skill geben. Es könnte auch nur einige Spezialisierungen innerhalb der Skills geben. Dann ließe sich besser ausschließen, dass Reinhold Messner eben auch Schwimmweltmeister ist. Aber wie gesagt: Persönlicher Geschmack.
Bei welchen Kampagnen wird man denn konkret mit andere D&D-Editionen glücklicher? Bei Seil-Verwenden-Kampagnen?
Bei welchen Kampagnen wird man denn konkret mit andere D&D-Editionen glücklicher? Bei Seil-Verwenden-Kampagnen?
Wo ist denn der Unterschied? Was die einzelnen Fertigkeiten abdecken ist doch weitgehend gleich. Der einizge wesentliche Unterschied ist doch das die Boni und dauch die DCs bei 3E/4E schnell grösser werden.
Die Fertigkeitsliste erinnert mich irgendwie an die von DSA. die gleiche Mischung aus nützlichen und eher nutzlosen Fertigkeiten.
Eben weil die Werte bzw Boni nicht breit genug streuen.
Also ich behaupte ja der Würfel streut zu breit. Hat es irgendwer mit 2d10 probiert?
Vor Leuten, die sich an 3d6 statt 1d20 trauen, hätte ich allerdings Angst...
Das Spektrum von -1 oder -2 und mit Nachteil bis hin zu +15 ungrad/mit Vorteil ist doch okay.
Davon mal ab: Es gibt kaum ein System bei dem keine unglaubwürdigen Ergebnisse vorkommen. Selbst % Systeme kennen das, wenn der Schläger der Truppe mit 10 % eine Wissensprobe schafft, während der Akademiker mit seinem 90'er Wert einen Patzer würfelt.
Davon mal ab: Es gibt kaum ein System bei dem keine unglaubwürdigen Ergebnisse vorkommen. Selbst % Systeme kennen das, wenn der Schläger der Truppe mit 10 % eine Wissensprobe schafft, während der Akademiker mit seinem 90'er Wert einen Patzer würfelt.Bei den guten W%-Systemen (wie z.B. RuneQuest) hängt die Pantzerwahrscheinlichkeit vom Fertigkeistwert ab. Gleiches gilt auch für die kritischen Erfolge. Damit werden solche unglaubwürdigen Ergebnisse unwahrscheinlicher.
Davon mal ab: Es gibt kaum ein System bei dem keine unglaubwürdigen Ergebnisse vorkommen. Selbst % Systeme kennen das, wenn der Schläger der Truppe mit 10 % eine Wissensprobe schafft, während der Akademiker mit seinem 90'er Wert einen Patzer würfelt.
Ganz genau. "Unwahrscheinlich" ist eben etwas anderes als "unglaubwürdig". Mit dem Unterschied tun sich imo viele schwer.
Insofern: es ist problematisch, wenn die vom System erzeugten Wahrscheinlichkeiten nicht zur Erwartungshaltung passen. Wenn es statistisch nur 6% aller Fälle wären, wäre es imo ja sogar ok.
Sorry, ich habe in Stochastik 3 Punkte gehabt und hier irgendwie den Anschluss verpasst. Wofür ist die Wahrscheinlichkeit 6% und bei was?
Das mit den 6% ist ja nur die Kombination der Ereignisse, dass gleichzeitig der vermeintliche "Profi" versagt und der absolut Fachfremde (mit +0) Erfolg hat. Also wirklich der absolute Slap-in-the-face. UND das ist ja quasi schon der "Idealfall" auf den man bis in ie sehr hohen Stufen warten muss, bis man endlich mal einen Bonus auf +11 haben kann.
Ich find es aber schon schlimm genug, dass bis dahin für einen beträchtlichen Teil der Karriere der angebliche Profi von vornherein nur zB 65% Chance hat und somit erwartbar jedes dritte Mal in den Sack haut. Wie schon andere hier im Thread monierten: das ist keine Kompetenz.
Mit 2D10 wäre das schon deutlich anders; da würde das beschriebene Grenzereignis nur in 0,6% der Fälle eintreten, und auf mittleren Stufen wäre zB bei +8 die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht schlappe 65% sondern immerhin 85%. Da kann man schon eher mit planen.
Insofern, ja, der Vorschlag gefällt mir immer besser. ^^
Ich find es aber schon schlimm genug, dass bis dahin für einen beträchtlichen Teil der Karriere der angebliche Profi von vornherein nur zB 65% Chance hat und somit erwartbar jedes dritte Mal in den Sack haut. Wie schon andere hier im Thread monierten: das ist keine Kompetenz.Wobei du out of Combat bei wichtigen Checks ja mit Help Action und Guidance (sprich Teamwork) die Chance noch mal deutlich erhöhen kannst.
Gab es nicht in irgendeinem Add On (oder war es sogar im DMG) eine optionale Regel mit geradeso Erfolgen und knappen Misserfolgen?
Also dass der Abstand zur konkreten DC Zahl noch ne Rolle spielt?
Das klingt tatsächlich auch nach einer spannenden Lösung, die man sich genauer anschauen sollte. 2Wx sind zwar keine Glockenkurve, aber könnten eventuell genau das Zwichending zwischen "Wie öde - man braucht gar nicht mehr würfeln" und "Jay, willkommen im Skill-Casino"" sein.
Was ich hier oft rauslese, ist ein gewisser Grad von Erwartungshaltung, weil "das immer schon so war", der sich dann aber scheinbar mit der persönlichen Entwicklung beißt. Man will eigentlich anders spielen, aber man "spielt D&D", als gäbe es eine ganz bestimmte Art, wie man das zu spielen hat.
Bin ich froh, dass ich diese Art nie kennen gelernt habe - ich spiele einfach, wie ich will. ;)
Wenn dann Spielern auffällt, dass das Spiel eher auf "Wir gehen in den Dungeon und verprügeln Monster" ausgelegt ist und bei anderen Spielstilen zumindest subjektiv empfundende Probleme auftreten, ist es doch klasse, diese zu benennen und dafür gleich auch nach Fixes zu suchen :)Ist auch OK.
Na klar hat die 5e ihre Schwachstellen - wo aber sind die entsprechenden Threads für Mythras, Savage Worlds, etc.? Einige Posts hier klingen, als gäbe es irgendein perfektes System, das alles kann.
Ich frage mich nur, wie viele Spieler das denn sind? In meiner Gruppe jedenfalls keiner. Es ist ihnen schlicht egal.
Manchmal wundert man sich über bestimmte Regeln, weil die sich mit der Situation beißen, aber das sind selten die selben. Gab es aber bisher bei jedem System.
Also in der Gruppe doch anscheinend genügend, dass du deinem Footer zufolge nicht D&D5 RAW spielst, sondern Level Up! A5e. 8]Nur einer - ich. Und das war vor allem der OGL-Sache geschuldet. Dem Rest war's egal. ;)
Was um Himmels Willen SOLL also dieser Take? :oDas ist genau meine Frage. Wenn schon der Regelkern (d20) in Frage gestellt wird (was ja OK ist!), dann verstehe ich nicht, warum man nicht gleich zu AGE wechselt (als Beispiel, weil 3d6) oder zu einem anderen System.
Wenn schon der Regelkern (d20) in Frage gestellt wird (was ja OK ist!), dann verstehe ich nicht, warum man nicht gleich zu AGE wechselt (als Beispiel, weil 3d6) oder zu einem anderen System.
Oder dass die Hitpoints linear skalieren aber der Schaden nicht, und darum auf höheren Stufen die Kämpfe zu einem langwierigen Fleischberg-abwetzen devolvieren. Oder auch schlicht, dass das Magieniveau einige Größenordnungen unterhalb von D&D angesiedelt ist und die mächtigsten Sprüche mit Glück dem D&D-Zaubergrad 3 entsprechen, und der einzelne Zauberer nur eine winzige Handvoll Zauber lernen kann; es ist also eine völlige Niete wenn man High Magic spielen möchte. Und DAS ist deutlich umständlicher zu fixen als "Ich tausche nen Würfel aus".Ich kenne die 2nd von AGE nicht, und will den Thread auch nicht derailen, aber mein Eindruck bei der 1st war, dass man mit den Stunts das HP-Runterwürfeln doch ziemlich beschleunigen kann.
Das Argument mit "man findet sonst keine Spieler" kann ich halt so gar nicht nachvollziehen. Meine erste Gruppe (lief über 15 Jahre) hab ich mit einem selbstgeschriebenem BRP-Derivat gestartet, meine derzeitige (läuft auch schon 5 Jahre oder so) mit TOR. Und weder bin ich im RPG-Paradies noch bin ich sozial sonderlich kompetent (eher im Gegenteil).
Nochmal: Ich verstehe einfach bestimmte Beweggründe nicht und würde das gerne tun.
Ich finde ohnehin, dass es der 5e gut getan hätte, wenn man das PHB settingneutral geschrieben hätte - ein paar Standardrassen, der Rest in die jeweiligen Settingbände
Was für Settingverknüpfungen meinst du sonst noch zu sehen? Mir fällt echt nichts weiter ein.Die Rassen an sich sind schon stark mit den FR verknüpft. Alles, was über Elf, Mensch, Zwerg hinaus geht, ist ja bereits mit einem Setting verbunden (Halblinge sind ein Sonderfall, die sind eigentlich eng mit Mittelerde verbunden und schütteln das auch selten wirklich ab). Das ganze andere Gedöhns wie Gnome, Tieflinge, Aasimar, Dragonborn, usw. hätte man IMHO nicht ins PHB zu schreiben brauchen. Statt dessen eben sinnvolle Settingbände.
Es ging ja nicht darum, dass man sonst keine Spieler findet, sondern mit dass man Freunden und Bekannten, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben, auf ihren Wunsch D&D zeigt.War nicht speziell auf dich bezogen, ist aber u.a. auch in den englischsprachigen Foren immer wieder Thema. Und schon eine Art Heischen um Mitleid: "Ich finde einfach keine Spieler für etwas anderes als D&D!". Eine Art Rechtfertigung, warum man denn "nur" 5e spielt.
Oder man macht mehrere Würfel erstmal nur für Fertigkeiten und lässt die Kampfproben wie sie sind. Der Gedanke kam ja glaube bezüglich Skillsystem auf.
Das ganze andere Gedöhns wie Gnome, Tieflinge, Aasimar, Dragonborn, usw. hätte man IMHO nicht ins PHB zu schreiben brauchen.
Common & Uncommon ist nichtmal mir aufgefallen - und dürfte wohl auch meistens überlesen werden. ;)
Ist halt nichts für Leute, die sich ständig ihre Chancen ausrechnen wollen. "Never tell me the odds!", ist eben sinnvoller. ;)
Die einfachste Lösung ist doch, den mittleren DC abzusenken.
Sind die DCs eigentlich so hard gedacht? Also genau 10, genau 15, genau 20? Oder ist das eher als Spanne gedacht und das Regelwerk schreibt das halt nur nicht auf?
also dann wäre ja was mittelschweres ja nicht strikt 15 sondern 11-15, Schwer wäre nicht strikt 20 sondern 16-20, etc...
Ich find es aber schon schlimm genug, dass bis dahin für einen beträchtlichen Teil der Karriere der angebliche Profi von vornherein nur zB 65% Chance hat und somit erwartbar jedes dritte Mal in den Sack haut. Wie schon andere hier im Thread monierten: das ist keine Kompetenz.
Ja, das wollte ich eigentlich auch noch dazu erwähnt haben. Angriffsproben und Rettungswürfe erstmal bei D20 lassen, nur Skillchecks umstellen. Haben wir damals bei Conan mit 2D10 auch so gemacht. Nebenbei muss man sich dann auch keine Platte über Nat 1 und Nat 20 machen, da diese ja bei D&D Skillchecks keine besonderen Auswirkungen haben (man springt nicht bei jedem 20. Versuch bis zum Mond).
Was heisst absenken? Man muss sie nach Wahrscheinlichkeiten korrekt auswählen. Schuhe zubinden ist zwar "einfach", hat deshalb aber trotzdem nicht DC 10.
Ich versuche das seitdem anzuwenden und bilde mir ein, damit gut zu fahren - wenn meine Spielerinnen mal nicht alle gleichzeitig auf etwas würfeln können, war das bisher eher Anlass für interessante Szenen als für Probleme am Spieltisch.Guter Einwand. Die Sache mit "alle dürfen's mal versuchen" ist je inherent unlogisch. Denn im Prinzip zeigen ja Barde und Rogue, das Dilletantismus sich über viele Skills zeigt, in denen man proficient ist, nicht über die reine Grundchance.
D.h. eigentlich dürften bei einem Skill-Check nur die würfeln, die im entsprechenden Skill auch Ahnung (Proficiency) haben. Erst wenn die alle versagt haben, könnte man die anderen ihr Glück versuchen lassen, eventuell mit höherem DC.
Oder bildlich: Wenn mein Magier mit +5 in allen Intelligenz-Skills (und durchaus auch als gelehrter Geist vorgestellt) dann meist nicht mitreden darf, ist das eben auch suboptimal.Kommt wohl drauf an, wie man Attribute definiert. Da in A5e die Boni vom Background kommen, sind die wohl mehr ein: alles an Vorbildung. Damit sind die Skills weiterführendes Wissen und Können.
Bei Baldurs Gate 3 hatte ich gerade exemplarisch den beschriebenen Fall: Erstmal die drei kompenteten auf DC15 würfeln lassen, aber klar, die versagen mit +5 und mehr alle. Zuletzt die Nulpe mit +0 würfelt natürlich die 17 ..Wäre halt der klassische Fall eines Take 10.
Wäre halt der klassische Fall eines Take 10.
Dass der Take 10 gestrichen wurde, zählt für mich auch zu den schlimmeren Fails der 5E. (Genau wie bei PF2 btw)Ich interpretiere ja die Möglichkeit von A5e, einen passiven Skill festzulegen auch dahin, dass ein Take 10 möglich ist. Wenn ich mir Passive Sleight of Hand festlegen kann, kann ich auch generell Take 10 verwenden. Hat bei mir bisher jedenfalls noch zu keinen Zusammenbrüchen des Systems geführt. ;)
Ist halt - wie drück ich das jetzt höflich aus? - sagen wir, damit wird halt die Brettspielfraktion bedient, genau wie mit der BA im Allgemeinen.
Kommt wohl drauf an, wie man Attribute definiert. Da in A5e die Boni vom Background kommen, sind die wohl mehr ein: alles an Vorbildung. Damit sind die Skills weiterführendes Wissen und Können.
D.h. bedeutet an deinem Beispiel, der Magier hat zwar ein umfangreiches Allgemeinwissen, aber bei allem, was ins Detail geht, fehlt es ihm. Wäre halt der klassische Fall eines Take 10.
Guter Einwand. Die Sache mit "alle dürfen's mal versuchen" ist je inherent unlogisch. Denn im Prinzip zeigen ja Barde und Rogue, das Dilletantismus sich über viele Skills zeigt, in denen man proficient ist, nicht über die reine Grundchance.
D.h. eigentlich dürften bei einem Skill-Check nur die würfeln, die im entsprechenden Skill auch Ahnung (Proficiency) haben. Erst wenn die alle versagt haben, könnte man die anderen ihr Glück versuchen lassen, eventuell mit höherem DC.
Naja aber wenn man den Leuten auf ihren Wunsch hin D&D zeigt, dann ist das ja auch irgendwie schräg wenn man das System dafür total umkrempelt.
Dagegen spricht sich z.B. Raven Nash gegen die Diskussion von Alternativen und Modifikationen aus, verteidigt aber gerade auf Basis eines alternativen Regelsystems. ;D Realsatire?Wieder mal absichtlich missverstanden?
Es gibt in D&D5 RAW gar keine Skill Checks - es gibt lediglich Ability Checks, die durch ggf. vorhandende Proficiency unterstützt werden...Regeltechnische Begrifflichkeiten, die aus den Urzeiten mitgeschleppt werden. Kein Mensch sagt am Tisch: "Mach einen Strength-Check (Athletics)." Das ist ein Athletics-Check (im Falle von A5e oft noch um "mit Strength" ergänzt, weil man ein anderes Attribut verwenden könnte). ;)
Regeltechnische Begrifflichkeiten, die aus den Urzeiten mitgeschleppt werden. Kein Mensch sagt am Tisch: "Mach einen Strength-Check (Athletics)." Das ist ein Athletics-Check (im Falle von A5e oft noch um "mit Strength" ergänzt, weil man ein anderes Attribut verwenden könnte). ;)
Mir ging es nicht um Begriffsklugscheisserei. Ich wollte darauf hinweisen, dass dein Vorschlag einen Bruch mit dem Design-Prinzip "alle dürfen immer auf alles würfeln" darstellt. Und dieses Prinzip drückt sich in den Regeln dadurch aus, dass es eben erst gar keine Fertigkeitswürfe gibt sondern im Regelbuch steht "Every task that a character or monster might attempt in the game is covered by one of the six abilities".Ok, missverstanden.
Klingt bei manchen ja fast wie eine gescheiterte Ehe, die man aber - aus welchen Gründen auch immer - krampfhaft nicht beenden will. Habe ich so bisher nur bei 5e gesehen (DSA vielleicht, aber das interessiert mich einfach zu wenig).
Ist eher so, dass man erkennt, dass Nacht und Nebel die leicht peinliche Gespielin nicht ewig verbergen werden können, und es langsam eine öffentliche Rechtfertigung braucht, weil man sie doch nochmals sehen wird. 8];D ;D ;D
Klingt bei manchen ja fast wie eine gescheiterte Ehe, die man aber - aus welchen Gründen auch immer - krampfhaft nicht beenden will.
Um bei der Ehe-Analogie zu bleiben: In einer guten Ehe darf / soll man sich auch mal die Wahrheit sagen ;)Sehr gut beschrieben. Das deckt sich mit dem Eindruck, den ich hier von vielen habe.
-snip-
Nein, 5e ist für mich nicht perfekt, aber das perfekte System (für den persönlichen Geschmack) zu finden dürfte auch recht unwahrscheinlich sein da jeder von uns andere Vorlieben hat und es bei derartigen Projekten auch sehr schwer keine Fehler zu machen (wie z.B. der miese Index bei der 5e).
Dass der Take 10 gestrichen wurde, zählt für mich auch zu den schlimmeren Fails der 5E. (Genau wie bei PF2 btw)Gibts zu einer gewissen Form noch als level 11 feature beim Schurken, und auf level 3 beim Eloquence Bard.
Ist halt - wie drück ich das jetzt höflich aus? - sagen wir, damit wird halt die Brettspielfraktion bedient, genau wie mit der BA im Allgemeinen.
Ich glaube da hat er von sich gesprochen, nicht für andere.Ich kenne das durchaus auch aus den englischsprachigen Foren. Man hat oft den Eindruck, als müsste man sich rechtfertigen, wenn man 5e spielt. Oder als wäre es den Leuten wirklich etwas peinlich.
Sehr gut beschrieben. Das deckt sich mit dem Eindruck, den ich hier von vielen habe.
Und dennoch habe ich oft das Gefühl, dass die 5e - wie tartex sagt - die "peinliche Gespielin" ist. Wenn also die 5e ein guter Kompromiss ist, warum ist sie dann "leicht peinlich"?
Mein persönliches Lieblings-D&D ist übrigens Shadow of the Demonlord. :headbang:Das eignet sich aber eben nicht für jedes Setting (Spelljammer mit SotDL... wohl eher nicht ;D). Mal sehen, wie der Weird Wizard wird (sag das 3mal schnell hintereinander...).
Oder einfach weil der Mainstream für echte Kenner (tm) eben nicht gut genug sein darf.Ja, so ähnlich erscheint es mir auch.
Die „Peinlichkeit“ könnte vielleicht auch daher rühren, dass die Kernzielgruppe der 5e sich vom alten Grognard weg verschiebt, hin zu sehr viel jüngeren Leuten,
Irgendwie scheinen (vor allem ältere?) D&D-Spieler zu "ihrem" System tatsächlich so ene Art Altes-Ehepaar-Verhältnis zu haben. Eigentlich geht der andere einem auf die Nerven, man findet ständig was zu mäkeln, aber am Ende des Tages trennt man sich dann doch nicht. Finde ich spannend.
Man findet immer was zum kritisieren. Ich spiele 5e sehr gerne und finde trotzdem Dinge die man objektiv verbessern könnte und andere die mir schlicht persönlich nicht gut gefallen.
5e ist aber ein System das trotzdem vieles besser macht als andere Systeme und dabei weitaus zugänglicher bleibt. Das ist bei anderen Dingen bei mir ähnlich. Ich liebe die Herr der Ringe Trilogie, finde aber dennoch einiges was ich kritisiere. Das beisst sich mMn nicht. Um bei der Ehe-Analogie zu bleiben: In einer guten Ehe darf / soll man sich auch mal die Wahrheit sagen ;)
Ok, missverstanden.
Aber wo liest du aus dem Text heraus, dass immer alle würfeln dürfen (sollen)? Egal ob es jetzt ein Ability- oder Skill-Check ist, wer wann würfelt entscheidet doch vornehmlich der DM (oder der Spieler will würfeln und erklärt, warum), oder?
Im Prinzip wäre das nicht mal eine echte Hausregel, sondern eine Art Leitfaden für den DM.
Wenn, dann erreiche ich eher den Punkt, wo man nicht mehr von One-Night-Stand mit Nachsetzen sprechen kann. ;D
Ist eher so, dass man erkennt, dass Nacht und Nebel die leicht peinliche Gespielin nicht ewig verbergen werden können, und es langsam eine öffentliche Rechtfertigung braucht, weil man sie doch nochmals sehen wird. 8]
Und bei manchen Sachen finde ich es naheliegend, wenn da nur ein Fachmann eine echte Chance hat. Oder würdest du dich von jemandem operieren lassen, der nur mal nen erste Hilfe Kurs gemacht hat?
Irgendwie ernüchtern. So ab Charakterlevel 12 hat man irgendwie das Gefühl, dass die Spielercharakteren kaum noch was dazukriegen, wenn sie einen Levelup haben. Wir sind jetzt Charakterlevel 16 und ich sehe keinen grossen Unterschied zwischen Charlevel 12 und 16. Sogar die Zauber auf so hohen Stufen sind wegen dem Upcasting gar nicht mal so viel besser als ein upgecasteter Level 2 oder 3 Spruch.
Beim Magier sieht es etwas besser aus als beim Sorcerer, weil ersterer noch Sprüche ins Zauberbuch übernehmen kann, während beim letzteren die Known Spells kaum noch ansteigen.Naja du kannst ja auch bei jedem Stufen Anstieg einen Low Level Spell gegen High level Spell Tauschen, wobei die geammt zahl der Zauber halt schon ziemlich lausig is wenn du keine der TCE Subklassen spielst.
Na ich mein ist ja irgendwo klar. Level 6 ist halt "doppelt soviel Level" wie level 3. Das da ein deutlicher Anstieg ist, ist irgendwo klar. Dass dann 12 auf 15 "gefühlt" weniger Anstieg ist, auch.
Schönes Beispiel, das gerade bei der Divine Soul so schön zum Tragen kommt.
Es gibt den 7. Level Spruch: Krone des Lichtes. Bonusangriff für 4W12 Schaden, was für eine Bonusattacke doch ein netter Schaden ist. Doch ausgerechnet der Divine Soul kann stattdessen die Waffe des Glaubens* auf Spruchlevel 7 upcasten und 6W8+Attributsbonus Schaden austeilen und das auch als Bonusattacke. Und das ist im Gesamtschaden doch besser als die Krone des Lichtes.
*Irgendwo meine ich mal gelesen zu haben, dass die Waffe des Glaubens auf +1W8 Schaden alle 2 Spruchstufen generft wurde.
Noch eine Macke gefunden:Mit den optionalen Klassenmerkmalen aus Tashas Kessel können auch Paladine und Waldläufer inzwischen Zaubertricks kriegen (als Kampfstil-Option), wenn sie es wollen.
Wieso kriegen 1/3 Caster wie Eldritch Knight oder Arcane Trickster Cantrips, während die meisten 1/2 Caster wie Paladin oder Ranger keine Cantrips kriegen?
Ach ja, noch so eine Sache: Anzahl gelernte Fertigkeiten. Als wir unsere Charaktere besprachen, kam der Knowledge Cleric mit ca. 7 gelernten Fertigkeiten daher. Aber ausgerechnet ein Magier, der jahrelang studiert hatte, schafft es echt nur auf 4 (!) gelernte Fertigkeiten. Da hat jeder Schurke und Barde mehr. Sogar der Waldläufer ist da noch vorne.
Ach ja, noch so eine Sache: Anzahl gelernte Fertigkeiten. Als wir unsere Charaktere besprachen, kam der Knowledge Cleric mit ca. 7 gelernten Fertigkeiten daher. Aber ausgerechnet ein Magier, der jahrelang studiert hatte, schafft es echt nur auf 4 (!) gelernte Fertigkeiten. Da hat jeder Schurke und Barde mehr. Sogar der Waldläufer ist da noch vorne.
daß der D&D-Magier außer eben seinen Sprüchen nicht viel können soll, zieht sich als Konzept schon einigermaßen konsistent durch die Editionen
Fertigkeiten haben nichts mit Studium zu tun.
Dann ist zumindest die 3E eine Ausnahme... da dort das Hauptattribut des Magiers einem so nebenbei Bonuspunkte für Fertigkeiten verleiht, sind sie in der Hinsicht ziemlich gut aufgestellt, zumindest was Wissensfertigkeiten angeht -- und das passt doch gut zum Thema.
Dann ist zumindest die 3E eine Ausnahme... da dort das Hauptattribut des Magiers einem so nebenbei Bonuspunkte für Fertigkeiten verleiht, sind sie in der Hinsicht ziemlich gut aufgestellt, zumindest was Wissensfertigkeiten angeht -- und das passt doch gut zum Thema.
Also sorry, das ist doch Quatsch. Kein Kämpfer ever hat bereits auf niedrigen Stufen Int 20+. Doesn't happen. (Vielleicht mal irgendwann, wenn irgendwo ein Headband of Intellect zuviel gedroppt ist)
Das hat auch nichts mit "Standard-Spieleroptimierungsprogramm" zu tun -- wenn jemand mit derartiger Intelligenz gesegnet ist, hat er auch genug Intelligenz um sich gegen eine Karriere als Kämpfer zu entscheiden. Und selbst wenn wir das mal komplett ignorieren und sagen okay, aus irgendeinem Grund hier findet Albert Einstein hier es eine gute Idee, sich als Grunt in den Gräben zu verdingen -- dann wird er immer noch ein _beschissener_ Kämpfer sein.
Ja, der Wizard hat die gleiche Skill-Basis wie der Fighter, aber er kriegt GARANTIERT einen arschvoll Bonuspunkte darauf, und landet im Endeffekt bei einer Summe, die an manchen Rogue herankommt.
Nö, mitnichten. Aber wenn du vom Schicksal (Würfel) begünstigt hohe Stärke UND hohe Intelligenz hast, bist du auch nach wie vor intelligent genug, um kein Fighter zu sein.
Reden wir hier gerade über Intelligenz...oder über Weisheit? ~;D
...merkst Du was? Du gehst hier schon automatisch davon aus, daß jeder in D&D3-Land, auch sämtliche NSC, ein Punkteverteilschema oder Standardarray benutzt, so daß hohe Intelligenz automatisch einen Mangel irgendwo anders bedingt.
In Basic D&D wurden in den späten 1980ern Fertigkeiten eingeführt. Sie tauchten zum ersten Mal in den Gazeteer- und den Creature Crucible-Bänden auf und waren eindeutig eine vereinfachte form des AD&D2-Fertigekitssystems. Für alle Klassen gab es die gleiche Anzahl von Fertigkeitspunkten. Alle paar Stufen erhielt man einen weiteren Fertigkeitspunkt. Charaktere mit hoher Intelligenz erhielten zusätzliche Fertigkeitspunkte in Höhe des Intelligenzbonus.
In 4e hatte man [...]
(Dies ähnelt doch stark dem Fertigkeitssystem von PF2, oder?)
Aha, wieder was gelernt!Jein.
Heisst also, da sicher auch in BDD Intelligenz für Magier und nur für Magier das Hauptattribut ist, sind sie sogar die einzige Klasse, die am ehesten mehr Fertigkeiten bekommt als alle anderen.
Ein klein wenig. In PF2 bekommt man auch eine Anzahl von geübten Fertigkeiten nach Klasse. Jede Fertigkeit, ob geübt oder ungeübt, bekommt einen Bonus in Höhe der Charakterstufe. Ungeübt erhält einen Malus von -3 oder so, geübt ist +0, und dann kann man noch im Lauf der Zeit einzelne Fertigkeiten steigern (Experte - Meister - Legendär), wobei jede Stufe kumulativ +2 gibt.Das ist sogar noch schlimmer! Bei 4e war der Unterschied zwischen geübt und ungeübt 5 Punkte. Um diese fünf Punkte auszugleichen brauchte es insgesamt 10 Stufen und Eigenschaftspunkte.
Heisst also, ein Level 7 Charakter mit Dex 14 ohne Übung in Heimlichkeit kann besser schleichen als ein Level 1 Charakter mit Dex 18 und Übung in dieser Fertigkeit.
Jein.
Das ist sogar noch schlimmer! Bei 4e war der Unterschied zwischen geübt und ungeübt 5 Punkte. Um diese fünf Punkte auszugleichen brauchte es insgesamt 10 Stufen und Eigenschaftspunkte.
Technisch gesehen gibt es ja auch in der 4e noch Stufen über geübt und manche Anwendungen von Skills kann man so oder so als ungeübter Charakter nie machen, egal wie der Bonus ist. Skill Powers und Co. haben da dann ebenfalls noch ihren Einfluss. Die zehn Stufen allein lassen also noch niemanden es "genauso gut" machen wie jemand anderen der sich wirklich darauf fokussiert.Trotzdem ist PF2 auf diesem Gebiet schlimmer als 4e. Paizo hat es wirklich geschafft, eine Regel von 4e, die damals schon bei einigen nicht gut ankam, zu verschlimmbessern.
Die Regeln bezüglich Pathfinder 2 und den Skills sind hier leider falsch dargestellt worden.
Tatsächlich ist es so:
- Ungeübt: nur den Attributs-Modifikator
- Geübt: +2 + Level
- Experte: +4 + Level
- Meister: +6 + Level
- Legendär: +8 + Level
Der üngeübte Level 7 Charakter mit Dex 14 aus dem Beispiel weiter oben hätte also lediglich +2 auf Heimlichkeit während der geübte Level 1 Charakter mit Dex 18 auf Heimlichkeit +7 kommt (Level 1 + geübt 2 + Mod 4).
In der D&D 1 Rules Cyclopedia vom Jahr 1991 sind Skills drin. AD&D 1 hatte ein rudimentäres Skillsystem meines Wissens mit den Unearthed Arcana Buch eingeführt.Es kommt immer darauf an, was man spielen will. außerdem sind viele Rollenspiele, die es "besser" können, auch deutlich komplexer. das gute von D&D 5e sind nun einmal seine wirklich einfachen Regeln. Es gibt zwar rein narrative Rollenspiele, mit einfacheren Regeln, aber diese wurden aber für einen ganz anderen Spielstil entwickelt, der vielleicht in allen liegt.
Netter Artikel in der Gamestar (https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html) vor allem betreffend der Qualität der Abenteuer. Da ist schon etwas dran, weil für einige offizielle D&D 5e Abenteuer quasi Fanmade Kompendiums existieren, die Klarheit und Verbesserungen ins Abenteuer bringen sollen. Da ich auch Spielleiter bin und gerade eins dieser Abenteuer spielleite und auch schon Sachen über andere Abenteuer gehört habe, muss ich dem durchaus schon beipflichten. D&D 5e ist gut, aber es gibt Systeme, die können es besser.
Ist halt das Grundproblem. Besseres Layout ohne Textwüsten? Hatte D&D schon mal. Mehr Spielleiterfreundlichkeit? Hatte D&D schon mal. Breiterer Spielfokus? Gabs schon mal. Mehr Charakterspiel? Ist toll, man könnte den Charakteren mehr Individualisierungsmöglichkeiten geben. Doch das gabs halt schon mal.
Und ist krachend gescheitert. Während man mit engerem Spielfokus, weniger Spielleiterhilfen und mehr Einschränkungen Erfolg hat.
D&D 5e hat eine Menge Schwachstellen, aber diese konkreten Vorwürfe machen halt wenig Sinn, es sind bewusste Designentscheidungen um sich auf eine andere Spielweise zu fokussieren.
Schlechtes Layout ist 'ne bewußte Designentscheidung? Na, wenn dem so ist und es auch noch Erfolg beschert, dann haben die Leute bei WizBro, die die Kundschaft nur als lästiges Hindernis zwischen sich und deren Geld sehen, vielleicht doch recht... :think:
Das ist natürlich dann eine ziemlich radikale Änderung, die das PF2-Skillsystem wiederum fast identisch mit 5E macht.Grundsätzlich ja, wobei die Kluft zwischen Ungeübten und Leuten, die gut sind in dem was sie tun, bei PF2 stärker auseinander geht als bei 5E. Um bei deinem Beispiel oben zu bleiben: dem ungeübte Level 7 Char mit 14 Dex und seiner +2 auf Stealth könnte ein Level 7 Rogue mit +17 auf Stealth gegenüber stehen (4 [Dex 18] + Proficiency: 7 [Level] + 6 [Master]).
Das ist natürlich dann eine ziemlich radikale Änderung, die das PF2-Skillsystem wiederum fast identisch mit 5E macht.
Grundsätzlich ja, wobei die Kluft zwischen Ungeübten und Leuten, die gut sind in dem was sie tun
Ich weoß nicht ob das hier schon angesprochen wurde, aber wein weiterer schwachpunkt ist mMn das Skalieren bei Schadenszaubern und vorallem auch das Verhältnis des Schadens von Single Target damage spells zum Multi Target damage spells, wobei dei Multi Targt spells oft ähnoich viel oder sogar mehr schaden machen als die Single target spells.
Das ist sicher richtig. Ob das Sinn macht hängt vom konkreten Skill ab. Ich finde nicht dass der Röntgenblick-Riese der normale SCs quasi immer sieht ein gutes Argument für die grosse Kluft ist.Nee, da gibt es bestimmt sinnigere Beispiele, wo Expertentum sich klarer bemerkbar machen sollte, z.B. die Wissensfertigkeiten oder von mir aus auch Diebeskunst/Schlösserknacken.
Und das alles im Prinzip nur, weil es kein Take 10 gibt.Man kann an dessen Stelle den Passiv Wurf benutzen. Gerade bei solchen Aktionen, die hier als Beispiele kommen, habe ich es meistens auch gemacht. Das Würfeln kam an die Reihe, falls der passive Wurf nicht gereicht hätte.
Man kann an dessen Stelle den Passiv Wurf benutzen. Gerade bei solchen Aktionen, die hier als Beispiele kommen, habe ich es meistens auch gemacht. Das Würfeln kam an die Reihe, falls der passive Wurf nicht gereicht hätte.
Nee, da gibt es bestimmt sinnigere Beispiele, wo Expertentum sich klarer bemerkbar machen sollte, z.B. die Wissensfertigkeiten oder von mir aus auch Diebeskunst/Schlösserknacken.
Mir ging es allerdings eher um die Darstellung, dass PF2E und D&D 5E mit ihren jeweiligen Skillsystemen unterschiedliches Spielgefühl produzieren.
Und dass so etwas (also die Kluft) durchaus von Teilen der Spielerschaft gewünscht wird, sieht man ja an Beiträgen zur 5E wie
Und mal ehrlich, stellt euch den Anfang einer Kampagne vor, die Spieler lernen die Figuren (und diese einander) gerade erst kennen, der Ranger darf ein paar Spuren folgen -- und haut die ersten 2 Würfe in den Sack; ich garantiere euch der hat für den Rest der Kampagne den Ruf "Robin Holzauge, der Waldläufer der den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht" weg.
Und das alles im Prinzip nur, weil es kein Take 10 gibt.
Verstehe ich nicht. Wenn mit Take 10 die DC 15 beträgt, dann müsste ohne Take 10 die DC eine 6 sein. Ist das nicht der Fall dann stellt man nicht die gleiche Situation dar.
Aus meiner Sicht ist das Ganze letztendlich schlicht ein Problem der Kombination aus W20 mit entsprechender Verteilung einer- und daran nicht angemessen angepaßten Boni und Schwierigkeitsgraden andererseits. Dummerweise läßt sich daran aber speziell in der 5e schlecht rütteln, ohne die ganze "bounded accuracy", die ja ein Designziel war, wieder über Bord zu werfen
Und der Zwanzigseiter ist ohnehin längst heilige D&D-Kuh, die wird also ganz bestimmt nicht geschlachtet, um der Swinginess wenigstens so etwas abzuhelfen.
Nein. Der Unterschied wird offenbar, wenn du neben dem Char mit +5 auch einen mit +0 anschaust.
DC15 mit Take 10: der mit +5 schafft automatisch, der mit +0 hat 30% Würfelchance.
DC6 ohne Take 10: der mit +5 schafft es automatisch, der mit +0 hat 75% Würfelchance.
Und das alles im Prinzip nur, weil es kein Take 10 gibt.
Mir persönlich haben alle Klassen zu wenig Feats/ASIS.
Das wäre doch mit anderen Würfeln nicht anders. Es kommt nur auf die relative Höhe der Boni und DCs an.
Hattten wir doch schon gesagt, dass du einfach mit 2d10 oder 3d6 spielen kannst. Dann ist es automatisch weniger swingy.
Interessant ist aber, dass zumindest in meiner Erfahrung bei Systemen die Regeln für soziale Konflikte haben (Bsp ASoIaF RPG von Green Ronin) diese von den meisten Gruppen ignoriert werden.Weil sie in der Praxis auch meistens unnötig sind. Ich hab die weder bei TOR noch bei Genesys je gebraucht. Das Zeug ist offenbar als Hilfsmittel für Spieler, die nicht spielen, bzw. stumm herum sitzen gedacht. Hatte ich zum Glück noch nie.
Gibt ja auch regelmäßig diskussionen darüber, dass dann sehr eloquente Spieler völlig uncharismatische Haudraufs spielen, aber dennoch in sozialen Situationen das Ruder übernehmen und umgekehrt stille Spieler kaum erfolgreich den redegewandten Barden spielen können.Tja, anders herum hat man dann den Char mit +0 Charisma (oder das Äquivalent), der aber einen Traumwurf hinlegt. In dem Moment, wo Würfel ins Spiel kommen, geht das eben in beide Richtungen.
Netter Artikel in der Gamestar (https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html) vor allem betreffend der Qualität der Abenteuer.
https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html
https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html
Viele NSCs (oder NPCs) in offiziellen Kampagnen haben in etwa so viel Charme wie eine Excel-Tabelle. Dabei sind das doch die Figuren, mit denen die SL die Spielwelt lebendig machen muss. Manchmal bekommen sie ein Bild, ansonsten bestehen sie bei D&D5 oft nur aus Namen und Werten. Anregungen, wie man diese Charaktere als Spielleitung mit Leben füllen kann, gibt es fast nie.Vielleicht klingt das jetzt arrogant - aber wozu bräuchte man solche "Anregungen"? Wenn ich als SL den Char X auf eine bestimmte Weise anlege, dann muss das nicht die selbe sein wie von einem anderen SL. Braucht man echt eine "Anleitung zur Fantasie", oder wie verstehe ich das?
Im Prinzip geht diese Kritik ja immer in die Richtung "D&D kann nur Kampf". Dass die Philosophie aber auch sein kann "Es gibt nur Regeln die man auch wirklich braucht" scheint abwegig zu sein.
Für jemanden, der von DSA kommt, wo es für alles eine Fertigkeit und eine Regel gibt, ist D&D einfach nur schlecht.Kleine Anpassung: "Für jemanden, der von DSA kommt und dem DSA so wie es ist gefällt, ....
Im Vorgänger wollte man explizit als Designziel Fertigkeiten und Nichtkampfsituationen stärker ins Spiel einbringen und sich Gedanken darum machen wie diese eine größere Rolle spielen können. Und vor allem wie man dafür sorgen kann, dass sie diese Rolle auch später noch behalten.Auf den letzten Absatz läuft es halt für mich raus. Die meisten Spieler:innen klassischer Rollenspielsysteme (Fate, PbtA etc. sind eine ganz eigene Baustelle) wollen taktische Regeln für den Kampf. Die wenigsten vermissen/wollen sie außerhalb davon. Irgendwie hat man sich sowohl an das Brettspielige im Kampf gewöhnt als auch an das Fast-Freeform abseits davon. d.h. man hätte das System mit Regeln aufgebläht, für die der Großteil der Spieler:innen gar keinen Bedarf hat.
Das ist jetzt halt alles wieder weg und wenn man ehrlich ist auch hinter das Skillsystem von 3.5 zurück gefallen.
Braucht man solche Sachen? Nicht unbedingt. Genauso wie alle anderen Regeln sind es nur Hilfen, gedacht um solche Spielsituationen stärker zu unterstützen. Es sind Hilfsmittel.
Habe jetzt gerade das hier vorgeschlagen bekommen. Schwachstellen der 5e von Mhaire Stritter:
Dungeons & Dragons: Es ist erschreckend, was beim größten Rollenspiel der Welt alles nicht funktioniert
Der Hype für D&D5 ist ungebrochen und wurde durch Baldur’s Gate 3 sogar noch weiter angefeuert. Aber Mháire findet: Dungeons& Dragons bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten zurück, weil es engstirnig an überholten Designkonzepten festhält....
https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html
Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.
Das ist keine echte Systemkritik.
Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.Hab ich beim zugehörigen Video (https://youtu.be/rLfuPa9XOq8) auch angemerkt.
Das ist keine echte Systemkritik.
Der Titel des Videos ist diesmal meiner Meinung nach eher irreführend. Ich bin bei Dingen die "D&D5" lernen kann, zuerst von Anmerkungen zu den Regeln ausgegangen (D&D5 = Regelsystem).
Aber alle Kritiken beziehen sich eigentlich auf das Design der D&D5-Abenteuer (und auch primär nur die von Wizards of the Coast).
Ja, die Kritiken sind z.T. angebracht (ich bin z.B. auch ein großer Fan der Numenera-Kurzabenteuerbeschreibungen), aber dann sollte das Video auch "5 Dinge die Wizards of the Coast beim Abenteuerdesign von der Konkurrenz lernen kann" heißen (o.Ä.), weil es hat eigentlich fast nichts mit D&D5 als System zu tun und es gibt durchaus 3rd-Party D&D5-Abenteuer, die das anders angehen bzw. kann ich meine eigenen Abenteuer für D&D5 problemlos anders aufbauen.
Softcover und Boxen vs. Hardcover sind stark Geschmackssache. Ich mag Boxen, wenn viele Einzelteile dabei sind, aber nicht als Selbstzweck.
Und warum mehr soziale Skills soziales Spiel fördern sollen, erschließt sich mir nicht. Auch das lässt sich wiederum vor allem durch das Abenteuerdesign machen.
Ich sehe das schlicht nicht so. "Dnd5" ist für mich die Produktlinie, die wotc (und ausschließlich wotc) verkauft. Dieses Produkt besteht zu 70% aus Kaufabenteuern, die bei uns alle auf dem Rezensionstisch landen. Wenn ich in anderen Videos DSA5 kritisiere , ist das ja auch meist auf die Publikationsstrategie bezogen und nicht das Regelwerk.
Man sollte bei aller Kritik nicht vergessen, dass D&D 5e, so wie es ursprünglich veröffentlicht wurde, die wohl am besten getestete Rollenspieldition überhaupt war. Man hatv aus allen Editionen (OD&D, AD&D, D&D 3e, D&D 4e) Elemente übernommen und man hat die weltweite Spielerschaft dies so entstandenen Regeln ein Jahr lang testen lassen, mit regelmäßigen Updates nach monatlichen Umfragen zu allen Regelelementen. %e ist das D&D, was die Spieler damals wollten.
Und was die Erfahrung gezeigt hat: Wenn in einem System ein Bereich erstmal verregelt ist, lassen sich diese Regeln meist sehr schwer ignorieren, da sie sich ja auch im Klassendesign etc. niederschlagen.
Auf den letzten Absatz läuft es halt für mich raus. Die meisten Spieler:innen klassischer Rollenspielsysteme (Fate, PbtA etc. sind eine ganz eigene Baustelle) wollen taktische Regeln für den Kampf. Die wenigsten vermissen/wollen sie außerhalb davon. Irgendwie hat man sich sowohl an das Brettspielige im Kampf gewöhnt als auch an das Fast-Freeform abseits davon. d.h. man hätte das System mit Regeln aufgebläht, für die der Großteil der Spieler:innen gar keinen Bedarf hat.
Ich würde gar nicht sagen, dass die Spieler da keinen Bedarf haben. Sonst gäbe es ja nicht so viele Onlinediskussionen darüber.Natürlich gibt es Spieler:innen, die da Bedarf daran haben und entsprechend lautstarke Diskussionen führen. Dem widerspreche ich nicht. Das ist aber etwa anderes als "alle Spieler:innen haben Bedarf daran" oder auch nur "die meisten Spieler:innen haben Bedarf daran". Letzteres ziehe ich eben in Zweifel, sonst wäre D&D5 nicht so erfolgreich wie es ist.
Man kann es auf einen schlichten Satz zusammenfassen: Natürlich haben Spieler Bedarf an guten Regeln.Ich bin immer noch nicht überzeugt, dass "gute Regeln" objektiv definierbar sind. Was für den einen sauber, durchdacht und gut ausformuliert ist, ist für den anderen überladen, unnötig und mühsam. Ich hab einen Spieler, für den sind die Regeln von DSA4.1 praktisch unanfechtbar perfekt. Es wird genügend Leute geben, die ihm da widersprechen. Ebenso bei D&D5 und jedem anderen System.
Ich bin immer noch nicht überzeugt, dass "gute Regeln" objektiv definierbar sind. Was für den einen sauber, durchdacht und gut ausformuliert ist, ist für den anderen überladen, unnötig und mühsam. Ich hab einen Spieler, für den sind die Regeln von DSA4.1 praktisch unanfechtbar perfekt. Es wird genügend Leute geben, die ihm da widersprechen. Ebenso bei D&D5 und jedem anderen System.
wenn man mal in ein beliebiges 5e Forum schaut lesen sich viele Themen als ob wieder 2006 wäreDas ist halt das Problem mit Foren. Diejenigen die dort (bzw. hier) noch posten, sind alte Garde. Die sind aber nicht mehr die größte Gruppe der 5e-Spieler:innen. Nur in bestimmten Ecken des Netzes die lauteste.
Ich bin immer noch nicht überzeugt, dass "gute Regeln" objektiv definierbar sind. Was für den einen sauber, durchdacht und gut ausformuliert ist, ist für den anderen überladen, unnötig und mühsam.
Das ist halt das Problem mit Foren. Diejenigen die dort (bzw. hier) noch posten, sind alte Garde. Die sind aber nicht mehr die größte Gruppe der 5e-Spieler:innen. Nur in bestimmten Ecken des Netzes die lauteste.
Beispielsweise habe ich bisher noch nie jemanden getroffen der/die Regeln für Encounterzusammenstellung der 5e für gut erachten würde, dafür aber jede Menge Leute welche diese schlichtweg ignorieren. Es ist halt auch sehr schwer Argumente dafür zu finden warum die Nummer mit dem Multiplikator denn sinnvoll sein solle - von der Aufwandsersparnis für die Designer mal abgesehen.Ich bin mit der vielkritisierten Encounterechnung von D&D eigentlich immer gut gefahren. Klar, ich würde mir wünschen, dass sie simpler wäre und benutze https://koboldplus.club/#/encounter-builder, aber ich war mit den geschätzten Härten eigentlich immer ganz gut zufrieden.
Vielleicht, aber eigentlich kenne ich keine D&D 5e Gruppe in der die oben genannten Probleme nicht über kurz oder lang Auswirkungen haben.Und ich kenne kaum welche, für die es Auswirkungen haben würde (und ich kenne doch einige Gruppen). Bei mir hätte sich z.B. in zig Jahren und Runden noch nie jemand aufgeregt, dass seine/ihre Charakterklasse zu schwach wäre. Und ja, ich hatte Mönche, Vanilla-Waldläufer etc... drin. Ich will entsprechende Aussagen damit nicht entwerten, denke aber, dass wir beide uns nun mal in unserer Bubble befinden und die Online-Regeldiskutierer auch nur eine Bubble sind.
Das ist halt das Problem mit Foren. Diejenigen die dort (bzw. hier) noch posten, sind alte Garde. Die sind aber nicht mehr die größte Gruppe der 5e-Spieler:innen. Nur in bestimmten Ecken des Netzes die lauteste.
Bei mir hätte sich z.B. in zig Jahren und Runden noch nie jemand aufgeregt, dass seine/ihre Charakterklasse zu schwach wäre. Und ja, ich hatte Mönche, Vanilla-Waldläufer etc... drin. Ich will entsprechende Aussagen damit nicht entwerten, denke aber, dass wir beide uns nun mal in unserer Bubble befinden und die Online-Regeldiskutierer auch nur eine Bubble sind.
Aber frag dich mal: wie viele dieser Spieler hätten vorab, am Anfang der Runde gesagt: Ja, ich möchte gern das mein Charakter weniger Einfluss hat und schwächer ist als die anderen?Klar würde bei einer solchen Frage kaum jemand eine entsprechende Klasse auswählen. Aber Gegenfrage: Wieviele Spieler:innen hätten überhaupt wahrgenommen, dass eine Klasse irgendwie "schwächer" ist, wenn es ihnen diese Erkenntnis nicht von Minmaxern um die Ohren gehauen wird?
Manchmal ist die Frage nicht: Über welche Regeln regen sich Spieler lautstark auf? Sondern "mit welchen Regeln hätten sie mehr Spaß?"
Oder auch: mit welchen Regeln muss ich als Spielleiter am wenigsten Aufwand betreiben um Probleme auszugleichen?
Klar würde bei einer solchen Frage kaum jemand eine entsprechende Klasse auswählen. Aber Gegenfrage: Wieviele Spieler:innen hätten überhaupt wahrgenommen, dass eine Klasse irgendwie "schwächer" ist, wenn es ihnen diese Erkenntnis nicht von Minmaxern um die Ohren gehauen wird?
Diejenigen welche andere Regeln ausprobiert haben bei denen diese Dinge besser funktionieren.
So etwas ist der Sinn von Regeln, letztlich ist dies überhaupt der Grund den Leuten dort Geld für ihr Buch zu überweisen.Tja. Nein. Zumindest nicht für mich. ;D
Und natürlich ist dies auch ein möglicher Kritikpunkt: Es gibt so etwas kaum in der 5e. Kaum konkrete Regeln bei denen man sagen könnte: Ja, das ist definitiv ein Fortschritt, tolle Idee -sowas löst Probleme anstatt neue zu schaffen.
5e wirkt für einige vielleicht unvollständig, weil nicht alles veregelt ist. Dies wurde eindeutig aus der Frühzeit des Rollenspiels übernommen, wo noch wirklich viele regeln improvisiert wurden. Für einige Gruppen ist so etwas natürlich die Hölle, aber für die gibt es andere Rollenspiele.
Ich sage es mal so, die angeblichen Schwächen von D&D 5e sind eigentlich seine Stärken. Es soll nicht perfekt sein. Dafür gibt es andere Rollenspiele. Es soll nicht alles veregelt sein. Auch dafür gibt es andere Rollenspiele. Es soll einfach sein. Und das ist 5e eindeutig. Es soll sich trotzdem wie D&D anfühlen. Und dies tut es, egal von welcher Edition man kommt.
Okay das interessiert mich, wo ist 5E denn überkompliziert? :think:
(Grobe Vermutung: bei irgendwelchen Zaubern?)
Tja. Nein. Zumindest nicht für mich. ;D
Okay das interessiert mich, wo ist 5E denn überkompliziert? :think:
(Grobe Vermutung: bei irgendwelchen Zaubern?)
In der Praxis ist es ja eher so, dass man bei 1 fehlenden Pünktchen halt guckt, ob man den noch gerade auftreiben kann. Durch Guidance oder sowas. Aber letzten Endes stimmt es schon, irgendwann (wenn alle abgreifbaren Boni ausgereizt sind) hat man diesen abrupten Sprung zwischen 100% und 50%.
Nachtrag: ich nehme aber das "im Prinzip nur" zurück. Die Unzulänglichkeiten und Frustquellen des 5E Skillsystems liegen nicht "im Prinzip nur" an einem fehlenden Take 10, sondern an der Bounded Accuracy insgesamt mit ihren piddeligen Mini-Modifikatoren
Dazu muß ich nur beispielsweise 1W12 mit 2W6 vergleichen -- da ist es ja auch nicht so, daß im letzteren Fall nur die 1 als Ergebnis wegfällt und ansonsten alles beim Alten bleibt. :)
Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.
Das ist keine echte Systemkritik.
Es ist für Krieger z.B. einfach gesagt viel wichtiger stark zu sein, als wirklich kämpfen zu können.
Umgekehrt wird halt 'n Schuh draus: für mich ist D&D5 immer noch an reichlich Stellen überkompliziert,
Und daran ist nichts schlimmes. Aber gleichzeitig gibt es ja durchaus Leute welche auch mal ganz konkret Probleme mit einem System haben oder ein passendes System für eine Spielweise suchen. Und für diese sind die konkreten Regeln und wie gut sie als Hilfsmittel taugen halt durchaus wichtig.Ja, das ist klar.
Ich würde das generell so sehen, auch systemübergreifend - Schwachstellen sind seltener echte Schwachstellen, sondern eher etwas wie Vorlieben oder Abneigungen.
Das ist mir dann doch zu sehr Whataboutism. Es gibt Designfragen und es gibt echte systematische Schwächen. Letztere darf man kritisieren und diskutieren, auch ohne das System insgesamt überhaupt zu werten.
So in etwa wie man beim Sportwagen nicht kritisieren soll, dass er teuer ist, viel verbraucht und ein kleines Kofferraumvolumen hat?Viele Schwachstellen, die hier kritisiert werden, fallen halt eher in den Bereich "Wenn der Familienwagen 600 PS hätte und schnittiger und leichter designed wäre, würde er sich viel besser für Straßenrennen eignen.". Ja, stimmt. Aber trotzdem wird kaum jemand den Familienwagen dafür kritisieren, dass er diese Eigenschaften nicht aufweist.
Dann müsste man aber erstmal solche Kategorien definieren.
Wenn man ganz allgemein Pkws bewertet wären o.g. schon Schwachstellen.
Und selbst unter den Sportwagen gibt's den Lamborghini Gallardo und eben sowas wie nen Porsche Panamera oder nen BMW M5.
Klar spielen Vorlieben eine Rolle, aber dennoch sind Schwachstellen im Vergleich zu vorhandenen Alternativen schon auch neutral zu benennen.
Echte Schwachstellen wären z.B. Regeln, die einfach nicht funktionieren, egal für wen, weil sie z.B. widersprüchlich sind.
So in etwa wie man beim Sportwagen nicht kritisieren soll, dass er teuer ist, viel verbraucht und ein kleines Kofferraumvolumen hat?
In dem konkretem Fall halt noch mit dem dazukommenden Kritikpunkt, dass der Sportwagen eher langsam daherkommt und nicht gerade das eleganteste Design hat. Manchmal schlingern die Räder etwas, man kann aber andere dran bauen.Das ist halt wieder der Ansatz/Vorurteil "D&D5 ist eigentlich ein total schrottiges System, aber es hat gute Werbung und die Spieler:innen kennen halt nichts anderes".
...
Aber um bei der Analogie zu den Autos zu bleiben: Das was die 5e gut macht ist es Leute anzuziehen. Manchmal ist das genug, manchmal geht es nicht darum ob der Sportwagen schnell, hübsch oder gut verarbeitet ist und es reicht wenn die Leute drum herum stehen.
ch will schnell eigene Dinge bauen können, eigene Monster, eigene Zauber und so.Da stimme ich zu. Zumindest zum Teil. Es ist nicht schwer eigene Monster zu bauen, aber abzuschätzen, für welche Gruppe das Monster wie hart ist, ist etwas lästig. In dieser Hinsicht kenne ich aber kaum Systeme, die das wirklich besser machen (die meisten haben so etwas wie eine Berechnung "fairer" Encounter ja gar nicht).
Das ist halt wieder der Ansatz/Vorurteil "D&D5 ist eigentlich ein total schrottiges System, aber es hat gute Werbung und die Spieler:innen kennen halt nichts anderes".
Da stimme ich zu. Zumindest zum Teil. Es ist nicht schwer eigene Monster zu bauen, aber abzuschätzen, für welche Gruppe das Monster wie hart ist, ist etwas lästig. In dieser Hinsicht kenne ich aber kaum Systeme, die das wirklich besser machen (die meisten haben so etwas wie eine Berechnung "fairer" Encounter ja gar nicht).
Es ist nicht schwer eigene Monster zu bauen, aber abzuschätzen, für welche Gruppe das Monster wie hart ist, ist etwas lästig.
braucht mehr Nachfragen und NachschlagenHmm, also normalerweise liegt bei mir der Adventurer's Guide (das PHB von A5e) nur auf dem Tisch, wenn ich weiß, dass ich irgendwelche Zauber nachschlagen werde müssen. Meistens liegt das Buch aber am Ende genauso da, wie am Anfang: unbenutzt.
Muss wirklich ein spezieller Fall sein, dass ich eine Regel nachschlagen muss.
Alles andere, was hier derzeit diskutiert wird, ist doch eher subjektiver Natur.Ist das auch. Keiner meiner Spieler hat sich je dafür interessiert, ob ein anderer mehr oder weniger Schaden macht, o.ä. Hauptsache, es überleben irgendwie alle.
So speziell nun auch wieder nicht, auffallen tut es z.B. ganz gut bei zaubernden Gegenspielern, da diese oft nur eine Zauberliste mitbekommen anstatt dranzuschreiben was die Wirkungen der Zauber sind.Hat A5e gelöst, indem man die typischen Zauber bei den Monstern/Gegnern einfach zu den Angriffen schreibt. Mit Wirkung & Co. ;)
Hat A5e gelöst, indem man die typischen Zauber bei den Monstern/Gegnern einfach zu den Angriffen schreibt. Mit Wirkung & Co. ;)
In meinen Augen hat 5e eine echte Schwachstelle und das ist das Balancing.
So speziell nun auch wieder nicht, auffallen tut es z.B. ganz gut bei zaubernden Gegenspielern, da diese oft nur eine Zauberliste mitbekommen anstatt dranzuschreiben was die Wirkungen der Zauber sind. Ähnlich sieht es bei Beschreibungen der Fähigkeiten und Zauber der Charaktere aus. Du sagst die haben deine Spieler parat. Und das tun sie sehr wahrscheinlich in einer Kurzzusammenfassung, das schreibt ja keiner den Kompletttext ab. So eine Kurzzusammenfassung kann das Regelsystem halt auch liefern, ist übersichtlicher und schneller nutzbar.OK, wir haben eigentlich von Anfang an die Spruchkarten benutzt (für SC und NSC), damit hat sich das Thema nie ergeben.
Keiner meiner Spieler hat sich je dafür interessiert, ob ein anderer mehr oder weniger Schaden macht, o.ä. Hauptsache, es überleben irgendwie alle.Jup. Massiv schlechtes Balancing hieße für mich, dass eine Charakterklasse wirklich spürbar ständig weniger/mehr Einfluss auf das Spiel hat als die anderen, nicht dass sie im mathematischen Schnitt 10% mehr oder weniger Schaden macht. Und das Gefühl wäre in über 6 Jahren und 4 Kampagnen niemals aufgekommen oder von Spieler:innen aufgebracht worden.
IMHO interessiert das sog. "Balancing" sowieso nur Leute, die auch den Schadensoutput mitrechnen. Ich wüsste dafür absolut keinen Grund.
Auch beim Balancing gab es ja mal bessere Lösungen im D&D Bereich - letztlich ist dies ähnlich zu vielen anderen Problemen. Auch dahingehend, dass natürlich auch die 5e Balancingprobleme zu einem guten Teil auf gestrichenen Regeln basieren welche man so nicht ersetzt bekam.Welche denn? Seit dem WotC D&D übernommen hat, klappt das mit dem Balancing überhaupt nicht mehr. Vorher funktionierte es meiner Meinung nach besser. Klar, es gab mächtige Klassen, aber dies wurde durch ihren langsamen Stufenaufstieg ausgeglichen. Die echten Alleskönner brauchten ewig, um eine neue Stufe zu erreichen.
Ich denke das Schlüsselwort dort ist "massiv".Vielfältigere Charaktere und abwechslungsreichere Abenteuer haben nicht wirklich etwas mit Balancing zu tun.
Das 5e Balancing ist sicher nicht perfekt, natürlich nicht. Aber es bleibt im spielbaren Bereich in dem man als Spieler und Spielleiter gegensteuern kann.
Mit besserem Balancing wären die Charaktere dennoch vielfältiger, die Abenteuer abwechslungsreicher. Aber das heißt halt noch lange nicht, dass es dauernd Probleme geben würde.
Vielfältigere Charaktere und abwechslungsreichere Abenteuer haben nicht wirklich etwas mit Balancing zu tun.
Einige behaupten, dass 4e ein großer fortschritt in Sachen Balancing war, aber 4e erreicht dies durch Gleichmacherei.
Und ja, entsprechende Regeln können es leichter machen. Ich glaube nur nicht, dass das Balancing von 5e so daneben ist, dass es kritisch/unbedingt nötig wäre.
Nicht jede Kritik ist gleich bös gemeint und D&D Spieler tun glaube ich fürs erste gut daran Flamewars wie der Teufel das Weihwasser zu meiden.Die werden ohnehin spätestens nächstes Jahr mit der neuen (Nicht-)Edition wieder spaßig werden. Es empfiehlt sich, Popcorn bereit zu halten ~;D
Klar, es gab auch mal extreme. Wir hatten mal eine Runde in der von vier Charakteren drei den gleichen Zauber hatten. Ist ärgerlich aber letztlich nicht dramatisch und auch nicht die Regel.Da reden sich meine Spieler tatsächlich recht konsequent aus, um das zu vermeiden.
Da reden sich meine Spieler tatsächlich recht konsequent aus, um das zu vermeiden.
Schwärme an sich sind unlogisch. So kleine Tiere greifen normalerweise keine Menschen an - und Insekten lassen sich durch Schwerter überhaupt nicht töten.
Ansonsten würde ich hier einfach die Squad-Regeln von A5e adaptieren: Flächenzauber verursachen doppelten Schaden. Dafür sind sie immun gegen Waffen. Ende.
Wenn man schon meint, man braucht einen Schwarm von irgendwas (und der Zoologe in mir sagt, dass Schwarm sowieso der falsche Begriff ist, weil er Koordination unter den Individuen voraussetzt ~;D).
Sag das mal gereizten Bienen... ;)Einfach nicht reizen. :P
Damit bist du ja dann wieder bei den 3E-Regeln. Diese sind aber unglaublich broken, weil das eben darauf hinausläuft, dassWas ja lustigerweise wieder realistisch ist. Du kannst dir deinen Drachentöter dorthin stecken, wo nie die Sonne scheint, wenn du in einem Mosquitoschwarm steckst (wobei der Schaden da eher gering ist - da würde ich mehr an Malaria denken). Wenn du das Hornissennest aufgeschreckt hast, hilft nur die Flucht - wenn du noch dazu kommst.
1. ein noch so hochstufiger Fighter, Retter der Königreiche, Töter der Drachen, Bann der Dämonen, komplett hilflos ist sobald da eine Wolke Mücken angesirrt kommt,
2. eine niedrigstufige Party _überhaupt keine_ Mittel gegen so einen Schwarm hat. Außer man hat sich für hunderte GM mit Alchi-Feuer eingedeckt und die ganze Party wirft wie wild mit dem Zeug um sich.
Wenn man in Fantasy-Rollenspielen anfängt mit Realismus zu argumentieren, macht man aber noch ein ganz andere Fässer auf. Das ist ziemlich sinnfrei.Stimmt schon. Nur entsteht IMHO in dem Fall das Problem genau dadurch, dass irgendwer sich mal eingebildet hat, dass eine Masse an Ratten über Abenteurer herfallen sollte. Das war schon in jedem Horrorfilm unglaubwürdig. ;)
Stimmt schon. Nur entsteht IMHO in dem Fall das Problem genau dadurch, dass irgendwer sich mal eingebildet hat, dass eine Masse an Ratten über Abenteurer herfallen sollte. Das war schon in jedem Horrorfilm unglaubwürdig. ;)Aber echt stimmungsvoll :D
Was ja lustigerweise wieder realistisch ist. Du kannst dir deinen Drachentöter dorthin stecken, wo nie die Sonne scheint, wenn du in einem Mosquitoschwarm steckst
Wenn man in Fantasy-Rollenspielen anfängt mit Realismus zu argumentieren, macht man aber noch ein ganz andere Fässer auf. Das ist ziemlich sinnfrei.
Das nicht funktionierende CR System als erstes. Wie oft hab ich als Spielleiter versucht einen spannenden Kampf zu designen der danach einfach nur in Runde 1 Entschieden war und nur deshalb länger gedauert hat weil die HP noch runter geprügelt werden mussten. Fähigkeiten auf SC Seite die Gegner komplett ausknipsen können (zumindest komplette Runden kosten) verschärfen das ganze noch um einiges.Solange die in Bezug auf die Character Power "Floor" und "Ceiling" deutlich enger zusammen Bringen ist es mMn nicht möglich ein Funktionierendes CR System zu bauen (jedenfalls nicht ohne eine sehr genaue Analyse der Spieler Chartere mit einzubinden).
Da mal als Ergänzung zu dem Thema Skalierung von Martial ohne magische Waffen, hier sind zwei ganz interessante Videos, wo jemand eine menge Rechungen zu dem Thema macht.
Generell sind die SCs einfach zu stark verglichen mit den Monstern.
Und das ist jetzt ein Problem?
Solange die in Bezug auf die Character Power "Floor" und "Ceiling" deutlich enger zusammen Bringen ist es mMn nicht möglich ein Funktionierendes CR System zu bauen (jedenfalls nicht ohne eine sehr genaue Analyse der Spieler Chartere mit einzubinden).
Und ann hast du natürlich noch das Problem von einzelnen ziemlich überpowerten Zaubern, und das Schlechte Skalieren der schwachen Saves, dass auch die Monster trifft (und nicht zu vergessen Zauber die nicht mal Saves zulassen).
Und das ist jetzt ein Problem?Ist kein Problem wenn man das mag, und bei Bier und Brezeln ein paar Monster verhauen möchte. Ich mag es nicht als jemand der Combat as a Sport vorzieht.
Das von PF2 funktioniert soweit ich es einschätzen kann sehr gut. Hat dann natürlich den Nachteil das alles etwas mehr in Stein gemeißelt ist.Es glaub ich dieses "etwas mehr in Stein gemeißelt" das den unterschied macht.
Es ist stark persönliche Präferenz was man jetzt als schöner ansehen möchte. Da ich nach Jahren vom schwammigen 5e System genervt bin, finde ich es aktuell super klar zu wissen wann was "richtig" ist an die Spieler auszugeben.Was ich aus dem (und dem davor) rauslese: Du brauchst offenbar Krücken (oder ist "Leitschienen" besser?). Das ist OK - aber das ist genau das, was ich an der 5e (bzw. dem System an sich) schätze. Ich muss mich nicht um zig Kleinigkeiten kümmern, die mir am Tisch dann sowieso völlig schnurz sind.
----
Und wenn man den perfekten Gegner hat und dann in den Statblock schaut wird es schnell langweilig. "Oh was wird der große Dämon wohl tun...ach ja er hat einfach Multiattack und haut 3 mal zu und macht noch 1d6 Feuerschaden extra...Juhu"
Aber natürlich bleiben solche Probleme dennoch Schwachstellen, mit besserem Balancing, konsistenterem Regeldesign, abwechslungsreicheren Monstern und besserer Unterstützung von Nichtkampfsituationen wäre die 5e ein besseres System.Die Erfahrung, die ich aus A5e ziehe ist die, dass nicht das RegelDESIGN das Problem ist, sondern das WORDING. 50% dessen was A5e besser macht, ist nichts weiter als klarer formulierte Regeln, die aber bereits vorhanden sind.
Die Erfahrung, die ich aus A5e ziehe ist die, dass nicht das RegelDESIGN das Problem ist, sondern das WORDING.
Aber wie gesagt sind solche Gruppen halt drastisch Schwächer als einigermaßen Optimierte, und beides kann das CR System einfach nicht abdecken.
Es ist halt recht logisch dass sich die Empfehlungen an Anfänger richten. Klar, man könnte die Zahlen auch an hocheffektiven Gruppen kalibrieren. Aber das wäre blöd für die Anfänger. Und ich glaube dass die Anzahl der Gruppen die zwar ihre Charaktere voll optimieren können aber nicht mit der Anpassung der Encounter zurechtkommen relativ gering ist.
Das scheint mir eher eine bequeme Ausrede zu sein. Man hätte z.B. optionale Erweiterungen für die Monsterseite als Gegensatz zu den Feats und Magic Items machen können. Nach dem Motto: Wenn ihr Feats verwendet, empfehlen wir die Monster auch mit Spezialfähigkeiten auszustatten.
Aber die 5e ist ja eine Sparversion an allen Ecken und Enden, die das Feintuning auf die Gruppe abwälzt.
Und man kann nicht sagen eine erfahrene Gruppe braucht 2x Deadly oder doch lieber 5x Deadly.
Da Kann ich jetzt wieder ausholen weil Module im Regelfalle von 4 SCs ausgehen. Ich leite jetzt meine 2 PF2 Runden, die eine hat 5 Spieler die andere 6. Es dauert weniger als 1 Minute den Kampf neu von 4 Spielern auf meine Spielerzahl zu Balancen.
Ich brauche nur zu schaue wie schwer der Kampf vom Modul vorgesehen ist. Entsprechend der Schwierigkeit und Spieler >4 schauen wie viel XP an Monstern ich hinzufügen muss und bin fertig.
Das scheint mir eher eine bequeme Ausrede zu sein. Man hätte z.B. optionale Erweiterungen für die Monsterseite als Gegensatz zu den Feats und Magic Items machen können. Nach dem Motto: Wenn ihr Feats verwendet, empfehlen wir die Monster auch mit Spezialfähigkeiten auszustatten. 13th Age hat da z.B. die "nasty" Variante für einige Monster.Wobei es eben auch nicht feast allein sind, da kommen noch eine gante Menge anderer Dinge hinzu wie überpowerte Zauber, Multiclassing und das Nutzen bestimmter Tricks und Synergien.
Spellcasting Dragons. Demon summoning.
Also das ist doch recht albern. Insbesondere im Vergleich zu den gigantischen Machtunterschieden der 3E.
Wobei es eben auch nicht feast allein sind, da kommen noch eine gante Menge anderer Dinge hinzu wie überpowerte Zauber, Multiclassing und das Nutzen bestimmter Tricks und Synergien.
Es ist halt recht logisch dass sich die Empfehlungen an Anfänger richten. Klar, man könnte die Zahlen auch an hocheffektiven Gruppen kalibrieren. Aber das wäre blöd für die Anfänger. Und ich glaube dass die Anzahl der Gruppen die zwar ihre Charaktere voll optimieren können aber nicht mit der Anpassung der Encounter zurechtkommen relativ gering ist.
Spellcasting Dragons. Demon summoning.Ich musste erst mal nachschauen was damit überhaupt gemeint ist. Das einzige was ich auf die schnelle finden konnte war das hier:
Also das ist doch recht albern. Insbesondere im Vergleich zu den gigantischen Machtunterschieden der 3E.Ich würde 3e oder auch PF1 nicht mit der Kneifzange anpacken. Damals war es eben so und auch wer heute noch Spaß dran hat soll ihn bitte haben. Für mich ist es absolut nichts.
Das Problem hast du in jedem System mit taktischer Tiefe.Ja eben, deshalb ist es ja für mich so wichtig das mir das System möglichst gut dabei hilft die Stärke der Charaktere einzuschätzen. Und dann verlässlich Encounter zu bauen die der Stärke der Gruppe angemessen sind. Wenn ich einen schweren Kampf haben möchte, dann soll er auch bitte schwer sein.
Verstehe ich nicht. In 5E hast du doch auch XP Budgets.Und funktionieren es? Für mich hat es das nie, wie gesagt ab 2 - 3 x Deadly gebraucht um mal irgendwie die Spieler zu fordern. Und das hat nichts mit deren toller Taktik und gruppen Synergie zu tun. Die ist für gewöhnlich "hingehen und draufhauen bis es nicht mehr zuckt".
Ja, es sind mehr als feats. Aber wie oben gesagt: ein:e DM hat quasi nichts, um es als Ausgleich dagegen zu setzen. Nur noch mehr Hitpoints. Oder Eigenbau.Wobei mehr Hit Points (zumindest bei Boss Monstern) schon mal ein guter Anfang sind.
Welches System schafft es bitte, dass die gleiche Gruppe Gegner gleich effektiv gegen eine optimierte so wie eine nicht optimierte Gruppe ist?
Ich weiß natürlich nicht wieso diese Evolution des D20 Systems so stattfindet, aber ich könnte mir denken das es stark darum geht Kampfe berechenbarer zu machen als es in 5e möglich ist.
Also, ich finde die Antwort albern. Spellcasting Dragons...? Das ist a) ein Einzelfall und b) hat keinerlei Systematik dahinter. Das ist nur das 5e typische "mach mal irgendwie".
Da du auf 3.x abhebst: ja, da hast du auch Machtunterschiede. ABER du hast auch eine Toolbox als DM, um dagegen zu halten, mit einer Systemstik dahinter und ein paar Anleitungen. Erfordert auch Erfahrung und Fingerspitzengefühl, und hat definitiv auch Schwäche, aber es ist eben nicht so völlig blank und vage wie die 5e.
Ich denke ein Grundproblem hierbei ist auch, dass der unterschied zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern eigentlich sein sollte wie gut sie mit den Mitteln umgehen welche ihnen gegeben sind, nicht ob sie ihnen gegeben sind.
Und hier zeigt sich auch eine unschöne Schwachstelle der 5e, man hat das Zusammenspiel der Charaktere und die Möglichkeit sich taktisch zu unterstützen eingeschränkt und gleichzeitig mit dem Wegfall der Monsterrollen auch die Möglichkeiten eingeschränkt wie Gegnergruppen taktischer vorgehen können.
Was dort nirgends erwähnt wird ist: Wie beeinflusst es das CR der Kreatur?
Welches System schafft es bitte, dass die gleiche Gruppe Gegner gleich effektiv gegen eine optimierte so wie eine nicht optimierte Gruppe ist?
Wobei mehr Hit Points (zumindest bei Boss Monstern) schon mal ein guter Anfang sind.
Wenn du mal einfach auf die Zahlen guckst kann eine Gruppe aus 4 Charakteren die alle "Warlock Baseline damage" machen ein Monster dessen CR dem level der Gruppe entspricht in etwa 2 Runden wegblasen. Und gerade wenn die Spieler nicht mit Ressourcen Haushalten müssen ist es kein Problem schaden deutlich über der Baseline rauszuhauen.
Das andere Problem sind natürlich Controll Effecte die das Monster aus dem Spielnehmen, insbesondere wenn es keine Legendary Resistance hat oder die Effekte keine Saves erlauben.
Wenn es um Offensive und Interessante Features geht, sind stehen die Monster zum Teil gar nicht so schlecht dar.
Ach ja? Wusstest du dass die D-Section (Dragons, Demons,Devils) für 63% aller Tode von hochstufigen Abenteurern seit 1974 verantwortlich ist? :)Das hat jetzt aber für die CR Systematik der 5e keine Aussagekraft, oder? Mir geht es doch darum, dass die 5e mir nicht sagt, wie man mechanisch interessante Kämpfe mit Drachen bauen kann.
Ja, da bekam man total präzise Zahlen, brauchte dann aber trotzdem das vierfache um die SCs herauszufordern. Kein grosser Unterschied.
Aus meiner Erfahrung ist der Fokus auf Schaden und HP Teil des Problems. Meine Erfahrung geht dahin, dass spannende Kämpfe wesentlich mehr von Action Economy und Battlefield Controll abhängen als von DPR. Und da ist die 5e einfach nicht gut aufgestellt, finde ich.Klar aber wenn dein Boss Monster in ein bis zwei Runden tot ist wird der Kampf auch durch die tollsten Features nicht spannend.
Klar aber wenn dein Boss Monster in ein bis zwei Runden tot ist wird der Kampf auch durch die tollsten Features nicht spannend.
Wobei du bei Monstern mit starken controll featuren dann auch fix das Problem haben kannst das Spieler Charactere komplett handlungsfähig gemacht werden, was dem Spielspass oft auch ehr abträglich ist.
Die Lösung dafür ist halt die Wirksamkeit derartiger Kontrolleffekte zu balancen, beispielsweise durch eingeschränkte Wirksamkeit.
Aber das erfordert wenn man es auf Seite der Effekte macht viel Arbeit und ein grundlegendes Konzept. 5e versucht diese Probleme stattdessen mit Mechanismen wie Konzentration und Legendären Saves zu beheben - was beides eigentlich eher ein Flicken ist und einer Überarbeitung der Zauber letztlich nur ausweicht.
Der Punkt ist: das SC Level steigt ja nicht, wenn ich Feats, Items oder besondere Optimierungen benutze. Deswegen sprechen wir hier von Bandbreite zwischen optimierten und nicht optimierten Chars. Ergo kann auch das CR der Monster nicht steigen, wenn ich die genauso aufmotzen würde. Die tatsächliche Schwierigkeit aber eben schon. Dann würde es wieder passen.
Heißt: das CR der Monster ist unpräzise und bei der Berechnung nur pi mal Daumen. Das gilt aber genauso für das Level der Gruppe. Deshalb müssen immer beide Seiten der Gleichung bedient werden.
Meine Erfahrung geht dahin, dass spannende Kämpfe wesentlich mehr von Action Economy und Battlefield Controll abhängen als von DPR. Und da ist die 5e einfach nicht gut aufgestellt, finde ich.
Feats ist so ne andere Sache. Ka ob bei DnD6 (oder wie auch immer sie es nennen wollen) noch bei den Feats ein Level dabei steht?
Wenn es klar starke Feats wie Great Weapon Master gibt und man die direkt wählen kann ist es logisch das es Probleme gibt.
Dann kann man auch als System Entwickler nicht mal annehmen wie toll ein Charakter ist der bereits 2 Feats wählen durfte. Können ja fluff Feats sein oder Kampfkraft stärkende.
Genau. PF2 bekommt das bislang ganz gut hin. Die 5e traut sich halt nicht, den SC außer HP und Damage irgendwelche Nachteile reinzudrücken. Während man früher über save or die gemeckert hat, gibt es jetzt nur noch Wattebäusche.
Das Problem hast du immer wenn Spieler was aussuchen dürfen. Selbst wenn es 2 Kampffeats sind ist es ein grosser Unterschied ob sie Synergie haben oder nicht.
Ist das nicht "eingeschränkte Wirksamkeit"?Ich würde sagen nein, man hat nur sehr viel mehr Optionen sich anzupassen und den Charakter so zu bauen wie man es sich vorstellt. Was natürlich auch die 3 Aktionen (+Reaktion, +Freie Aktion) ermöglichen, denn viele Talente sind Kombinationen, mit Bonus, von Basis Aktionen.
Oder die Feats haben für ihr Level eine Gewisse Basis Linie an der sie sich von der Power Orientieren. PF2 ist ja da noch Feat lastiger denn man bekommt auf jedem Level ein Feat oder Teilweise sogar 2. Wechselt immer durch: Allgemeine, Abstammung, Klassen und Fähigkeiten Feats
Ja, aber dafür macht halt auch jeder Feat viel weniger als jemals zuvor. Entweder es sind verkappte Klassenfähigkeiten arrangiert als Kette, also das was in 5E mit der Archetypenauswahl festgelegt wird. Die Rassenfeats sind das, was woanders jede Rasse von Anfang an kann, nur eben auf 20 Stufen ausgewalzt. Oder es sind halt sehr oft solche Phantomfähigkeiten der Art "+1 auf Unterwasser-Korbflechten bei Vollmond", was im Durchschnitt vielleicht 1x pro Kampagne eine Probe von misslungen auf geschafft rumreisst. da gleichzeitig aber auch die festverdrahtete Skalierung in PF2 viel steiler ist als jemals zuvor, haben die Feat-Entscheidungen der Spieler unterm Strich so gut keinen Impact mehr. Was auch wiederum von den Designern genau so gewünscht ist, da nur so der Abenteuerdesigner sich genau darauf verlassen kann, was ein SC der Stufe X kann und was nicht. Unterm Strich die reine Verarsche, es ist so wie wenn du einen Dreijährigen fragst ob er seinen Kakao heute aus der blauen oder der roten Tasse trinken will.
du magst PF2 nicht. Aber das, was du hier schreibst, stimmt einfach nicht.
da gleichzeitig aber auch die festverdrahtete Skalierung in PF2 viel steiler ist als jemals zuvor, haben die Feat-Entscheidungen der Spieler unterm Strich so gut keinen Impact mehr. Was auch wiederum von den Designern genau so gewünscht ist, da nur so der Abenteuerdesigner sich genau darauf verlassen kann, was ein SC der Stufe X kann und was nicht.Naja das ist halt der Preis den du zahlen musst wenn du ein funktionierendes Encounter Building System haben willst.
Im Grunde krankt PF2 noch immer an den Grundproblemen von PF!/3e: Alles viel zu verfriemelt und fummlig, um am Tisch einen zügigen, spannend verlaufenden Kampf auszuspielen, mal abgesehen davon, dass der Nerf der Zauberklassen dort extrem ist. (Nimmt schon fast Midgard-Ausmaße an.)