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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Cass am 18.02.2023 | 16:00
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Schoenen Nachmittag Ihr lieben Mit-Geschichtenerzaehler!
Wie wir alle wissen ist der Klassiker "GM fridges player's family" ein zurecht unbeliebter weil fauler Motivationspunkt. Nun bin ich aber leider in einer Situation, in der ich es trotzdem tun moechte, weil es einfach zu gut passt und den eigentlichen Hauptantagonisten meiner Kampagne ideal langfristig mit persoenlichem Bezug zu den Spielern aufbauen koennte. Dieser naemlich ist vor diesen bisher als ein (wenn auch gefaehrlicher) Verbuendeter aufgetreten, hat sie mit einigen wertvollen Informationen gegen einen gemeinsamen Feind versorgt und wurde im Gegenzug von einer der SCs vor dem nahenden Arm des Gesetzes gewarnt, als seine intriganten Machenschaften von einem anderen SC an die Obrigkeit verraten wurden. Wie es der Zufall will war der Bruder der ersteren SC ein (wenn auch unbedarfter; er hat auf den geheimen Treffen der Verschwoerertruppe schlicht als Unterhaltung gesungen) Zeuge jener Machenschaften und es waere folglich nur logisch fuer diesen Antagonisten nun, einmal gewarnt, dieses offene Ende aus dem Weg zu schaffen, den Bruder der SC zu ermorden und das Ganze dem gemeinsamen Feind in die Schuhe zu schieben (wozu er auch die entsprechenden Moeglichkeiten einer Illusionsmaske sowie die noetige Zeit bis zur Rueckkehr der Charaktere in die Stadt hat). Das Ganze hatte ich nicht so geplant, sondern hat sich organisch aus den diametral entgegengesetzten Aktionen von SC 1 und 2 ergeben, aber je mehr ich darueber nachdenke, desto reizvoller scheint es mir, den spaeteren Hauptantagonisten so zum persoenlichen Feind der Charaktere zu machen, sobald sie die Wahrheit ueber die Intrige erfahren (z.B. vom gemeinsamen Feind, wenn sie ihn ueberwaeltigen und ausfragen). Allerdings steht er in seinen Moeglichkeiten noch weit ueber ihnen und daher muesste die Rache an ihm wohl bis ans Ende der Kampagne warten, im Stile des Grafen von Monte Christo - es stuende also zu befuerchten, dass Frust aufkaeme, wenn die Spieler zu frueh ihn als eigentlichen Moerder des Bruders der SC verdaechtigen.
Ich habe vor einiger Zeit bereits einmal vage nachgefragt und durchaus das Placet meiner Spieler bekommen, mit den NSCs ihrer Charakterhintergruende zu verfahren, wie es mir beliebt. Trotzdem scheue ich mich ein wenig, ein eigentlich so tabuisiertes Stilmittel zu benutzen - hat jemand damit positive oder abschreckende Erfahrungen gemacht? Direkt nachfragen kann ich bei meinen Spielern nicht, da ich sonst ja die reizvolle Intrige zu verdaechtig machen wuerde...
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Kann der Bruder nicht einfach verschleppt werden? Als Gefangener ist er ja auch noch ein Asset gegenüber dem betroffenen Spielercharakter.
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Hatte ich auch schon ueberlegt - allerdings reden wir hier von einem wahrscheinlichen Zeitraum von mehreren (IG)-Jahren bis zur letztlichen Aufklaerung der Intrige und Erlangung der Rache (deshalb der Monte-Cristo-Vergleich). Gut, er koennte ihn wohl tatsaechlich ganz verschleppen lassen und in seiner Heimatstadt einsperren - aber dann waere immer noch das Problem, dass er den vermeintlichen Mord ja an den gemeinsamen Feind pinnen will, es also kurzfristig fuer die Spieler dennoch nach "fridging" aussaehe.
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"In writing, you have to kill your darlings." - William Faulkner
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Um das nötige Drama beim Spieler, bzw. am Tisch zu erzeugen, reicht es auch, dass alle (außer dir)glauben, dass der Bruder tot ist.
Beispiel Optionen:
1.Die Leiche ist nicht echt. Oder jmd anderes
(Was sich aber erst später herausstellt)
2. Dem Bruder wurde die Seele geraubt.
(Kann zurück gewonnen werden)
3. Scheintot statt Mausetot
Falls du es wirklich durchziehen willst, gäbe es noch Abmilderungen, wie.
1. Der Bruder ist zwar tot, erscheint aber nochmal als Geist, damit der SC Spieler Abschied nehmen kann.
2. Der Bruder wird nach seinem Tod zu einem Geist/ bzw. Tierbegleiter.
3. Der SC bekommt von seinem Bruder etwas wichtiges vererbt, um das er sich kümmern muss. (Frau, Kinder, Erbe, Artefakte etc.)
Edit. Von einer Tötung aus "rein dramaturgischen Gründen" ohne Gegenwert für die Geschichte des SC, würde ich absehen.
( Kommt idR. nicht so gut)
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Ich sehe das Tabu hier nicht. Ein imaginärer Charakter hat einen ebenso imaginären Bruder. Und für den "harten" Umgang mit solchen NSC gibt es offenbar die Erlaubnis und Zustimmung der Gruppe, wenn ich dich richtig verstanden habe? Falls du dir bei letzterem nicht sicher bist, frag es doch einfach nochmal ab. Ansonsten, weg mit dem Typen, her mit der Intrige. Und vielleicht auch her mit einer Geschichte von Verlust und Rache.
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Ich sehe das Tabu hier nicht.
Persönliche Kontakte eines SC (Familie, Freunde, Geliebte) gehören strenggenommen zu seiner "Sozialen Ausrüstung."
Und liegen damit nicht ausschließlich im Gleichen Bereich wie andere NSC.
Selbst wenn Spieler sagen: es ist Okay.
(Weil in Film und Buch passiert das ja auch), können sie sich im Worst Case dennoch von der Spielleitung entmachtet fühlen.
Bis hin zu dem Gefühl: Der Spielleiter kann das jederzeit wieder machen. Egal zu welcher Figur mein SC eine emotionale Bindung aufbaut.
Was schlimmstenfalls dazu führen kann, dass Spieler sowas in Zukunft ganz meiden.
Edit. Die Gefahr ist mMn. dann besonders hoch, wenn das erkennbar ausschließlich aus Drama Gründen passiert.
( Und für die Entwicklung des SC sonst nichts weiter bei rauskommt außer: Schmerz, Rache, das ganze Programm eben)
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Deswegen sollte man sowas ja auch vorher besprechen damit alle wissen woran sie sind. ;)
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...auf der anderen Seite hast Du da so ein Bauchgefühl, Cass, und das ist sicher nicht völlig unberechtigt: Mögliches Klischee auf der einen, entgegen der Prognosen vielleicht doch als übergriffig empfunden auf der anderen Seite.
Es gibt zusätzlich zu den schon genannten sicher noch viele weitere Alternativen, die den Plot ebenso intensiv oder intensiver voranbringen.
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Deswegen sollte man sowas ja auch vorher besprechen damit alle wissen woran sie sind. ;)
Nochmal: Selbst wenn sie verbal grünes Licht geben, kann man sich als Spielleiter niemals sicher sein, dass das im Ernstfall auch so ist, bzw. bleibt.
Von der fehlenden Spannung Mal abgesehen. - Da sie vorab informiert wurden.
Ich wäre da wirklich sehr vorsichtig.
Edit.
Oder anders: Wenn mich mein Spielleiter fragt, ob er jederzeit jede Figur töten kann, die mit meiner Figur verbunden ist, dann investiere ich aus Vorsicht schon Mal weniger rein- Weil ich jederzeit damit rechnen muss.
Und das wiederum kann dem angestrebten Drama abkömmlich sein.
Zwischenlösung: Man probiert es Mal aus, behält sich aber in der Hinterhand, dass der Bruder notfalls doch noch lebt. (Siehe mein erster Beitrag). Falls es, entgegen früherer Beteuerungen, nicht gut verkraftet wird.
Dann bleibt das Risiko überschaubar.
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Hätte ich null Skrupel. Die sind dafür da um benutzt zu werden. Wenn du sie gar nicht nutzt und ignorierst, dann ist es noch schlimmer: Dann sind sie sinn- und nutzlos.
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Hätte ich null Skrupel. Die sind dafür da um benutzt zu werden. Wenn du sie gar nicht nutzt und ignorierst, dann ist es noch schlimmer: Dann sind sie sinn- und nutzlos.
Es gibt also nur Töten oder Ignorieren?
Interessant. :think:
Und ich dachte die wären noch für anderes Drama gut, das nicht zwingend Tod zur Folge hat.
Andere These: Was weg ist, ist weg. Und kommt auch nicht wieder.
Was weg ist, kann für kein Drama mehr Sorgen.
(Außer Rache vielleicht)
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Nochmal: Selbst wenn sie verbal grünes Licht geben, kann man sich als Spielleiter niemals sicher sein, dass das im Ernstfall auch so ist, bzw. bleibt.
Von der fehlenden Spannung Mal abgesehen. - Da sie vorab informiert wurden.
Ich wäre da wirklich sehr vorsichtig.
Ich rede doch nicht davon zu fragen ob es okay ist den Bruder umzubringen. ::) Es geht um den allgemeinen Konsens aller Mitspielenden, was am Spieltisch passieren darf und was nicht, was ist tabu, was wird ausgeblendet, gerne auch was bejubelt wird. Darüber sollte man so oder so sprechen. Da wird auch nix verraten, hier geht's darum was unter den Mitspielenden okay ist und was nicht.
Keine Ahnung wie diese konkrete Gruppe das handhabt, aber wenn bei mir jemand Dinge abnickt (insb. solche, die ja vielleicht triggern könnten) und sich dann über solche Geschehnisse im Spiel aufregt (wohlgemerkt aufregt, nicht sagt "ich merke gerade das ist nicht okay für mich"), dann ist das ein Problem. So erwachsen sollte man schon sein. Gleiches gilt für klare Ansagen vor dem Spiel durch die Spielleitung: Wenn ich klar machen will, dass NSCs auch zur Zielscheibe werden können, dann sage ich das doch vorher. Selbst dann, wenn das Spiel (wie z.B. viele PbtA's) das eh voraussetzt.
PS: Eine Sache die mich noch interessieren würde ist natürlich, ob die SC überhaupt von der ganzen Augenzeugengeschichte wissen? Wenn ja, dann finde ich das Vorgehen absolut unproblematisch (denn dann können und sollten sie ja einen Verdacht haben, dass der Bruder in Gefahr ist). Wenn nicht, dann wird's etwas kniffliger, da würde mir selbst ehrlich gesagt die dramaturgische Logik fehlen. Aber auch das könnte man entschärfen wenn man vor dem Attentat mal ein paar Hinweise fallen lässt. Bücher und Filme haben es da einfacher, die bilden das durch Foreshadowing und Zuschauerperspektive ab und machen es damit dramaturgisch plausibel, ohne dass die Protagonisten "wissen", was los ist. Wenn man solche Techniken nicht am Spieltisch haben will, dann macht die ganze Geschichte eigentlich auch keinen Sinn - dann läuft der ganze Film nur für die Spielleitung ab und die Spieler haben nix davon.
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Es gibt also nur Töten oder Ignorieren?
Interessant. :think:
Steht da nicht. Also behaupte es bitte auch nicht.
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Ich rede doch nicht davon zu fragen ob es okay ist den Bruder umzubringen. ::) Es geht um den allgemeinen Konsens aller Mitspielenden, was am Spieltisch passieren darf und was nicht, was ist tabu, was wird ausgeblendet, gerne auch was bejubelt wird. Darüber sollte man so oder so sprechen. Da wird auch nix verraten, hier geht's darum was unter den Mitspielenden okay ist und was nicht.
In so einem "Gruppenkonsens" gehen individuelle Meinungen und Gefühle leider schnell verloren.
Die Gefahr, dass man sich anpasst, trotz abweichender Meinung und Gefühlen, ist hoch.
Daher kann sowas, wenn überhaupt, nur individuell, mit dem betroffenen Spieler abgestimmt werden.
Nicht als Gruppenentscheidung.
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Steht da nicht. Also behaupte es bitte auch nicht.
So kam es rüber.
Sorry.
Differenzierst Du das noch?
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In so einem "Gruppenkonsens" gehen individuelle Meinungen und Gefühle leider schnell verloren.
Die Gefahr, dass man sich anpasst, trotz abweichender Meinung und Gefühlen, ist hoch.
Daher kann sowas, wenn überhaupt, nur individuell, mit dem betroffenen Spieler abgestimmt werden.
Nicht als Gruppenentscheidung.
Für eine Gruppenaktivität? Die man gemeinsam ausübt? An der alle gemeinsam Spaß haben sollen? Echt jetzt? :o
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Vielleicht noch mal so als grundsätzliche Handlungsempfehlung: wenn einem das Bauchgefühl sagt, dass eine Entscheidung, die die Mitspieler hart tangiert, nicht ok ist, hat das Bauchgefühl meistens Recht.
Wenn ich also als SL das Gefühl habe, den Bruder eines Spielercharakters um die Ecke zu bringen, kann dem entsprechenden Spieler oder der Gruppe als Ganzes sauer aufstoßen, lasse ich es bleiben.
Was Haukrinn anmerkt, dass die Aktion auch für die Spieler aus ihrer Sicht nachvollziehbar sein muss und nicht als Willkürakt wahrgenommen werden darf, ist dabei auch von Bedeutung. "Uh, der Bruder wurde ermordet. Aus unbekanntem Grund" Drei Jahre später "Uh der Bruder wurde von jemand anderem ermordert, aus einem Grund, der vollständig im Willkürbereich der SL liegt" ist so ne Sache. Sowas wie der Tod eines nahestehenden NSC hat bei mir üblicherweise etwas mit Handlungen und Entscheidungen der Spieler zu tun, er ist eine - direkte oder indirekte - Konsequenz daraus. Dann ist es auch kein Willkürakt mehr, und der Dramafaktor ist wesentlich höher.
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So kam es rüber.
Sorry.
Differenzierst Du das noch?
Soll ich jetzt jede Möglichkeit aufzählen einen NSC zu nutzen? Ich glaube das können wir uns schenken. Jede ist besser als sie zu ignorieren. Und töten ist eine absolut legitime Form. Für sowas sind NSCs da. Wer das nicht abkann, der muss halt Sachen wie My Little Pony oder 1W6 Freunde oder ähnliches spielen.
Aber für ein gewöhnliches Rollenspielsystem in denen Gewalt normal ist, ist das ein völlig normaler Ansatz. Da könnte ich genauso gut fragen ob es den Spielern genehm ist, dass es Inplay regnet oder schneit.
Das man es gut, stimmig und nachvollziehbar machen muss, steht auf einem anderen Blatt.
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Für eine Gruppenaktivität? Die man gemeinsam ausübt? An der alle gemeinsam Spaß haben sollen? Echt jetzt? :o
Selbstverständlich.
Gruppenaktivitäten bedeuten nicht, dass man nicht auf unterschiedliche Spieler und Befindlichkeiten, Rücksicht nehmen kann.
Auch eine Gruppe besteht aus Individuen.
Manche sagen, sie finden, das gut, und meinen es auch so.
Andere sagen dass auch, merken dann aber das es im Ernstfall doch nicht so ist.
Wieder andere passen sich der Mehrheit an, ohne in sich hinein zu fühlen.
So sind Menschen eben.
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Soll ich jetzt jede Möglichkeit aufzählen einen NSC zu nutzen? Ich glaube das können wir uns schenken. Jede ist besser als sie zu ignorieren.
Bis hierhin sind wir uns einig.
Siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen normalen NSC und NSC die eine persönliche Bindung zu einem SC haben?
Ich nämlich schon.
Denn in zweitem stecken uU. Emotionen und Ideen deines (Mit) Spielers.
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in was für einem System seit ihr?
denn in einer "harten Shadowrun Mafia Kampagne" würde ich sagen, zieh es durch
in einer survial horror oder "alle werden eh sterben" CoC Kampagne erwarte ich so etwas sogar
in einer "wir sind Helden und helfen selbstlos DSA Kampagne" wäre ich da schon deutlich zurückhaltender und dann wäre eine Entführung mit Magic/Artefact/Drogen Mindblocker (den es natürlich aufzulösen gilt für die Befreiung des Bruders als Semifinale) eher meine Wahl der Mittel
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Bis hierhin sind wir uns einig.
Siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen normalen NSC und NSC die eine persönliche Bindung zu einem SC haben?
Ich nämlich schon.
Denn in zweitem stecken uU. Emotionen und Ideen deines (Mit) Spielers.
Bis zu einem gewissen Grad stimme ich dir da zu. Aber andererseits sind diese Hintergrund-NSC der Charaktere soziale und dramaturgische Ausstattung der SC. Sie können dazu genutzt werden, Motivation darzustellen und/oder zu verleihen.
Ich habe bisher einige wenige Male Hintergrund-NSC der Spieler 'dramaturgisch' getötet. Das wurde bisher nicht negativ aufgenommen, so lange später in der Kampagne ein Payoff stattfand. Meiner Erfahrung nach reagieren Spieler empfindlicher, wenn man an den Motivationen und Handlungsweisen von Hintergrund-NSC herum doktort, um diesen eventuell einen Wandel in ihrer eigenen Motivation zu geben. Das ist dann 'das würde mein NSC aber so nicht machen', bis auf 11 hochgedreht...
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Hallo Cass, ich würde an deiner Stelle das Bauchgefühl als Indikator nehmen, um nochmal explizit abzuklären, ob das wirklich in Ordnung ist. Wenn die Spieler zustimmen, würde ich sie für voll nehmen und den Plan umsetzen.
Womöglich trifft Issis Befürchtung zu, dass einer der Mitspieler sich selbst (in diesem Punkt) schlecht einschätzen kann. Dann wäre dies aus meiner Sicht jedoch nicht schlimm sondern im Gegenteil eine super Entwicklungschance für den Mitspieler.
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Generell wäre ich als SL bei NSC, die die Spieler sich als Beiwerk zu ihren SC ausgedacht haben und die ich selbst sonst so wahrscheinlich gar nicht erst in die Spielwelt gesetzt hätte, tatsächlich etwas vorsichtig, weil da die gängige Trennlinie "SC gehören den Spielern, NSC aller Art der SL" eben etwas verschwimmt bzw. aufweicht.
Allerdings: Was genau ich mit denen im Zweifelsfall nun machen darf und was nicht, läßt sich schon bis zu einem gewissen Punkt abstrakt und ohne zu viele Spoiler verhandeln, und wenn diese Bezugs-NSC aktiv mit ins Abenteuer verwickelt werden, dann mögen sie ggf. tatsächlich etwas weniger Plotschutz genießen (schließlich sind dann ja auch die Spieler mit ihren Charakteren dabei und können ihren eigenen Teil beitragen). Was ich halt nicht machen würde, ist, sie einfach in irgendwelche Kühlschränke zu stopfen, während die SC sonstwo in der Weltgeschichte unterwegs sind und die Spieler also -- wenn sie nicht gerade temporär andere Figuren vor Ort übernehmen sollen und wollen -- nicht mal die Möglichkeit haben, daran etwas zu ändern.
Anstatt den NSC direkt umzubringen, würde mir noch die Option einfallen, zwar einen Anschlag auf ihn stattfinden, den aber dann wenigstens teilweise fehlschlagen zu lassen, so daß er schlimmstenfalls im Krankenhaus landet, aber überlebt. Was immer er dann über sein Erlebnis zu berichten hat, kann ja bei passender Inszenierung immer noch in die falsche Richtung führen...
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Hab nicht alles gelesen was nach den ersten Posts kam, aber mir kam grade in den Sinn. Das der NSC ja auch verschleppt werden könnte, dann jahrelang in Gefangenschaft gebrochen wird und als von Hass zerfressener Handlanger des Schurken zurückkehrt. Der SC kann dann versuchen die Seele seines Bruders zu retten oder der harten Wahrheit ins Auge sehen und ihn ausschalten.
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Egal ob du ihn tötest oder nicht - ich hoffe einfach mal dass das nicht ins Leere läuft. Vielleicht spiele ich mit den falschen Leuten, aber ich kann froh sein, wenn die noch parat haben was in der Sitzung vor 2 Wochen los war.
Vielleicht kommt daher meine Skepsis wenn Leute von solche langfristigen Plänen und komplexen Intrigen erzählen. Als SL kann man sich sowas prima ausmahlen, aber ich glaub an der Spielrealität läuft sowas oftmals vorbei. In meinen Runden müsste ich da abwinken denke ich.
Einmal ganz davon abgesehen, dass auch überhaupt die Frage ist wie lange die Spielgruppe beisammen bleibt.
Aber Bauchgefühlmäßig sag ich mal: Hau ihn weg, schieb's dem anderen Bösewicht in die Schuhe und dann viel Spaß mit dem Drama, auch wenn am Ende die Intrige aufgedeckt wird. Ich würde aber die Möglichkeit einplanen dass sie dann direkt auf den Brudermörder losgehen, Möglichkeiten, Powerniveau und Chancen egal.
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Bis zu einem gewissen Grad stimme ich dir da zu. Aber andererseits sind diese Hintergrund-NSC der Charaktere soziale und dramaturgische Ausstattung der SC. Sie können dazu genutzt werden, Motivation darzustellen und/oder zu verleihen.
Ich habe bisher einige wenige Male Hintergrund-NSC der Spieler 'dramaturgisch' getötet. Das wurde bisher nicht negativ aufgenommen, so lange später in der Kampagne ein Payoff stattfand. Meiner Erfahrung nach reagieren Spieler empfindlicher, wenn man an den Motivationen und Handlungsweisen von Hintergrund-NSC herum doktort, um diesen eventuell einen Wandel in ihrer eigenen Motivation zu geben. Das ist dann 'das würde mein NSC aber so nicht machen', bis auf 11 hochgedreht...
Ich würde als Spielleiter auch schauen: Wie viel hat der betreffende Spieler da emotional/kreativ/ gedanklich hinein gesteckt.
Es gibt persönliche NSC die werden irgendwo Mal im Hintergrund erwähnt - es wurde aber von Spieler-Seite aus nicht soviel emotional investiert.
Dann gibt es NSC die wurden irgendwann wichtiger, und solche, die zu einer Art Ressource geworden sind.
Bei letzteren wäre ich auch vorsichtiger als bei ersteren.
Wobei das Drama eigentlich wenn auch eher bei ersteren entsteht.
(Da mehr Emotionen drin stecken)
Häufigkeit ist sicher auch noch ein Faktor.
Und natürlich ob die Spieler die ganze Sache letztlich als Gewinn empfinden oder gar als Willkür oder Strafe.
Das kommt wirklich sehr darauf an, wie das ganze klappt und verkauft wird.
Edit.
( Wer Backups hat, lebt da einfach sicherer- ob das jetzt ne "Wiederbelebung" oder ein "Doch nicht tot" Joker ist, ist egal)
Wenn man die dann nicht braucht, weil die Spieler das cool finden- und Bock auf die Rache Nummer haben - gut.
Wenn es doch nicht funktioniert, auch gut.
Als Spielleiter in Fantasy Welten hat man zum Glück gewisse Möglichkeiten.
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Bis hierhin sind wir uns einig.
Siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen normalen NSC und NSC die eine persönliche Bindung zu einem SC haben?
Ich nämlich schon.
Denn in zweitem stecken uU. Emotionen und Ideen deines (Mit) Spielers.
Hast du deinen Spielleiter schon mal gefragt welche NSCs du töten darfst und welche nicht?
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Die Ausgangsfrage kann ich nicht so pauschal beantworten.
Denke, ich würde das im 1:1 Gespräch mit dem Spieler sondieren.
Grundsätzlich:
SLs beschweren sich ja gerne über Teflon-Charaktere, die komplett frei von jeder Schwachstelle daherkommen, also auch keine Freunde oder Familie haben.
Und hier sieht man auch sehr schön, wie sowas zustande kommt. Anders gesagt: wenn man jegliche Familie o.ä., die sich der Spieler ausdenkt, sofort als Kanonenfutter verheizt, muss man such nicht wundern, wenn der nächste SC dann wieder ein Roboter ist.
Das mit dem "verheizen" will ich hier gar nicht dem TE unterstellen, aber einige Replies gingen ja so in die Richtung.
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Aber umgekehrt ist auch an dem was Quaint gesagt hat was dran; viele vermeintlich geniale Plots und Twists finden eh nur im Kopf des SL statt, und in der Praxis kann man schon froh sein, wenn es nicht alle 2 Wochen wieder "Was machen wir nochmal hier? Aha und wer ist das?" heisst .
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Hast du deinen Spielleiter schon mal gefragt welche NSCs du töten darfst und welche nicht?
Als Spielleiter habe ich eine andere Rolle.
( Eine neutrale)
Wenn man sich als Spielleiter doch Mal in einen NSC verlieben sollte ( Ist mir zwar noch nie passiert, soll aber manchmal vorkommen) dann hat man Möglichkeiten einer Figur eine Plot Rüstung zu geben.
Als Spieler habe ich die nicht.( Für persönliche NSC)
Da bin ich der Güte meiner Spielleitung idR. ausgeliefert.
Edit.
Als Spieler gibst Du viele Rollen Befugnisse an deinen Spielleiter ab, in Vertrauen darauf, dass er seine Aufgabe gut macht.
Ein Gefühl der Ohnmacht oder Willkür möchte man dabei nicht erleben.
PS. Wir hatten ein einzigartiges Mal die Situation, dass mein Spielleiter einen bestimmten NSC nicht sterben lassen wollte.( Er hätte zwar zugelassen, dass wir ihn töten, man hat aber gemerkt dass er Bauchschmerzen hatte)
Das hat er dann durch gutes Rollenspiel abgewendet. Unsere Gruppe hatte den NSC gefangen und er hat es wirklich geschafft Herzen zu erweichen.
Wenn ein Spielleiter den Bruder meiner Figur einfach umbringt, kann ich gar nichts mehr machen.
Spielen darf ich ihn idR. sowie so nicht.
Und wenn ich ihn schon tot finde, ist es eh vorbei.
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"In writing, you have to kill your darlings." - William Faulkner
Ja. Die Betonung auf "your darlings" - also die NSCs, die dem Spielleiter am meisten am Herzen liegen, nicht die Darlings von jemand anderem in der kooperativen Narrations-Werkstatt.
Ich habe sowas früher gerne gemacht, aber es lief einfach fast nie so gut, wie ich es mir vorgestellt habe. Man kann wirklich nachfragen, ob der Spieler sich darauf einlassen will. Persönlich würde ich die Wasser mit einer Mini-Variante antesten, den Theorie und Praxis sind unterschiedlich und Überraschung ist ja auch ein Stilmittel (aber nicht mein liebstes): zuerst mal schauen wie der Spieler reagiert, wenn es den Anschein hat, dass ein NSC getötet wurde. Das kann z.B. als Täuschung angelegt sein, die sich evtl doch als wahr herausstellt.
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Es gibt ja für manche Systeme (ja, Call of Cthulhu, dich meine ich ganz besonders) Kaufabenteuer, in denen der Tod von Verwandten und Bekannten schon geradezu zum Klischee geworden ist, mit dem das Abenteuer überhaupt erst eröffnet wird. Auch in dem Fall sind die Verflossenen allerdings erst mal NSC, die das Abenteuer selbst mitgeliefert hat und von deren Existenz der "betroffene" Spieler womöglich erst da zum allerersten Mal erfährt...von Interesse könnte da eventuell sein, welche Erfahrungen diese oder jene SL damit gemacht haben mag, die gegen bereits im Spiel etablierte andere auszutauschen, um das Szenario "persönlicher" zu machen.
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Es gibt also nur Töten oder Ignorieren?
Interessant. :think:
Und ich dachte die wären noch für anderes Drama gut, das nicht zwingend Tod zur Folge hat.
Andere These: Was weg ist, ist weg. Und kommt auch nicht wieder.
Was weg ist, kann für kein Drama mehr Sorgen.
(Außer Rache vielleicht)
Eben, und dann wundern, dassso viele Teflon-Waisenkinder spielen...
Wobei die Familie keine Immunität besitzen sollte.
Aber so einfach und plötzlich vor vollendete Tatsachen gestellt werden ist schlicht Scheiße.
Und je nach Familie wäre das Umlegen ja auch keine sichere Sache für den Bösewicht, ganz ohne SC-Eingriff schon.
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Ich würde als Spielleiter auch schauen: Wie viel hat der betreffende Spieler da emotional/kreativ/ gedanklich hinein gesteckt.
Das hier!
Dazu kommt auch: Ist der Bruder irgendwie mechanisch wichtig? Stecken da Punkte drin, ist es ein Aspekt eines FATE-Charakters?
Und: Von wem wurde der Bruder wie eingeführt? Ist es eine Figur, die sich der Spieler ausgedacht und von ihm ausgeschmückt wurde, oder ist er Deine Erfindung und Darstellung?
Generell finde ich es völlig ok auch NSC Verwandte sterben zu lassen - es ist ja auch ein guter Weg, Konsequenzen darzustellen, ohne die SCs direkt zu schädigen. Aber je mehr die betreffende NSC Figur "gefühlt" oder tatsächlich dem Spieler gehört, desto schwerer sollte man sich das machen, zumindest wenn die Spieler da keine Vorwarnung oder Eingriffsmöglichkeit haben.
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@
nobody@home
Ein klassisches Abenteuer ist auch das der Erbschaft. Irgendein Verwandter (Den zumindest der Spieler nie kennengelernt hat) ist gestorben und die Erben müssen sich um die (nicht selten problematische) Hinterlassenschaften kümmern.
Wenn die Spieler ( nicht ihre SC) da noch nichts investiert haben, ist das selten problematisch.
Eine Figur vorher extra zu personalisieren, nur damit der Tod hinterher dramatischer wird, kann dagegen voll in die Hose gehen.
Würde ich von abraten.
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Gut, er koennte ihn wohl tatsaechlich ganz verschleppen lassen und in seiner Heimatstadt einsperren - aber dann waere immer noch das Problem, dass er den vermeintlichen Mord ja an den gemeinsamen Feind pinnen will, es also kurzfristig fuer die Spieler dennoch nach "fridging" aussaehe.
Sehe da kein Problem darin, die Entführung an den gemeinsamen Feind zu pinnen. Zumal eine lebende Geisel auch ein ganz anderes Druckmittel ist. Böte auch die Möglichkeit, die SCs später zu erpressen als Handlanger für den Anttagonisten aufzutreten.
More drama, Baby!
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Familie töten? Nö, dafür macht es viel zu viel Spaß die Interaktion zwischen den SC und ihren Familienmitgliedern zu spielen. Dies wegzuwerfen für eine billige Schock-Szene würde mir nie in den Sinn kommen.
Natürlich heißt das nicht, dass die Familie immun gegen die Gefahren des Settings wäre: wenn die SC etwas machen, was einem Familienmitglied eine Zielscheibe auf den Rücken malt, dann hat das Konsequenzen. Aber in der Regel wäge ich auch da die Plausibilitäten ab und wenn ich es halbwegs glaubwürdig rüberbringen kann, dann entscheide ich mich für die Variante, in welcher das Familienmitglied überlebt (bzw. ich streue schon vorab Infos, dass diese Gefahr besteht, und koppele das Schicksal der NSC an SC-Entscheidungen, statt das im Hintergrund passieren zu lassen).
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Wenn man sich als Spielleiter doch Mal in einen NSC verlieben sollte ( Ist mir zwar noch nie passiert, soll aber manchmal vorkommen) dann hat man Möglichkeiten einer Figur eine Plot Rüstung zu geben.
Eine Plot Rüstung für NSCs gibt es bei mir nicht. Weder für meine erdachten, noch für die der Spieler. Wenn du dir das als SL aber herausnimmst, dann muss das logischerweise auch für die Spieler gelten.
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Eine Plot Rüstung für NSCs gibt es bei mir nicht. Weder für meine erdachten, noch für die der Spieler. Wenn du dir das als SL aber herausnimmst, dann muss das logischerweise auch für die Spieler gelten.
Selbst wenn ich das als Spielleiter für meine NSC ausschließen will, weil ich keine Darlinge haben möchte, darf es für die Darlinge der Spieler trotzdem eine Plot Rüstung geben.
Grundlegende Charakteristik von Rollenspiel:
Spielleiter und Spieler sind keine Gegner.
Der Spielleiter gewinnt und verliert mit seinen Spielern zusammen.
Es gibt kein "Wie du mir, so ich Dir."
Es gibt keine Konkurrenz.
Keinen konkurrierenden Vergleich.
Man spielt als Spielleiter zwar auch unter anderem die Gegner der SC. Aber man selbst ist keiner.
Das Argument: "Was es bei mir für NSC generell nicht gibt, gibt es "logischerweise" auch nicht für persönliche NSC der Spieler."
- ist für das Konzept Rollenspiel alles andere als"logisch".
Es ist mMn. im Gegenteil sogar ein Missverständnis bezüglich der grundsätzlichen Spielcharakteristik und der Spielleiter Befugnisse.
(Damit sagt du nichts anderes als: "Alle NSC sind Figuren,( auch persönliche NSC der Spieler/ SC)- über deren Schicksal, deren Leben die Spieler letztlich nicht verfügen dürfen - und zwar egal wie viel Ideen und Herzblut von ihnen da drin steckt.)
Selbst wenn sie diese Figur selbst erdacht und erschaffen haben sollten.
Es quasi ihre Schöpfungen sind.
Das gleiche scheint jedoch nicht für dich als Spielleiter zu gelten- der ja üblicherweise die NSC spielt.
Du darfst damit also ungefragt das Schicksal/Leben dieser Schöpfungen steuern und sogar beenden?
Edit.
Als Spielleiter bekommt man das" Mehr an Befugnissen" aus nur einem Grund : Um das Spiel für alle am Tisch ( sämtliche Spieler eingeschlossen) gut zu leiten.
Und wenn sich ein Spieler durch die Art, wie ich mit seinen persönlichen NSC umgehe, übergangen oder falsch behandelt fühlt, dann bin ich mit meinen Befugnissen falsch umgegangen.
Spieler haben häufig nur eine einzige Figur, in der ganzen Welt, die sie selbst spielen (dürfen). Nämlich ihre eigene.
Damit sind sie, was andere persönliche Figuren betrifft, die sie aber nicht selbst spielen dürfen, von ihrem Spielleiter abhängig.
(Von seiner Umsicht und seinem Wohlwollen)
Dieses Vertrauen gilt es zu Verdienen und zu Erhalten.
Vorausgesetzt der Spieler verhält sich selbst respektvoll.
Wenn jetzt natürlich jmd absichtlich den Spielleiter provoziert, Situationen eskalieren lässt, nur um zu sehen ob nicht doch Mal ne Figur stirbt, ist das ne andere Nummer.
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Ich habe vor einiger Zeit bereits einmal vage nachgefragt und durchaus das Placet meiner Spieler bekommen, mit den NSCs ihrer Charakterhintergruende zu verfahren, wie es mir beliebt. Trotzdem scheue ich mich ein wenig, ein eigentlich so tabuisiertes Stilmittel zu benutzen - hat jemand damit positive oder abschreckende Erfahrungen gemacht? Direkt nachfragen kann ich bei meinen Spielern nicht, da ich sonst ja die reizvolle Intrige zu verdaechtig machen wuerde...
Was ist denn, wenn du dir die Option einfach noch offen hältst? Wenn z. B. das ganze Dorf der Familie niedergebrannt wird und überall Leichen liegen - aber nicht klar ist, ob die der Familie auch wirklich dabei sind oder "nur" entführt wurden?
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@Feuersänger und Maarzan: Ihr argumentiert halt gegen Strohmänner. Niemand hat gesagt, dass man das regelmäßig oder oft tun sollte. Hier geht es darum aus Plot-Gründen NSCs zu töten, nicht willkürlich oder oft. Übrigens: Was bitte ist denn ein Charakter mit Schwächen, die nicht getriggert werden sollen, anderes als ein Teflon-Charakter?
Aber auf dem polemischen Niveau können wir gerne bleiben:
Mir sind mir Leute mit Teflon-Charakteren lieber. Die sind wenigstens ehrlich. Ganz im Gegensatz zu den Leuten die ihren Spielleiter mit 15 Seiten Hintergrundgeschichte "beglücken" und sich dann beschweren, wenn er die nicht auch dranbringt (5 Spieler mal 15 Seiten - man hat als SL ja sonst nichts zu tun). Oder sich dann beschweren, wenn er die Hintergründe dranbringt, aber dann auf eine Weise, wie sie eigentlich von ihnen nicht gewollt war. Vielleicht hätte man dem SL doch noch auf weiteren 5 Seiten darlegen sollen, was er gefälligst zu tun und zu lassen hat.
Das sind dann die, die sich wundern, dass so wenige Leute - sie inbegriffen - spielleiten wollen. Ist ja schließlich ganz einfach und macht Spaß >;D .
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Alter Weißer Pottwal
Mir ist jetzt noch nie ein Spieler begegnet, der der Spielleitung derartige Handlungsanweisungen gibt.
Im Normalfall kommt, das was Spieler da als Hintergrund aufschreiben, wenn überhaupt nur bei halbwegs engagierten Spielleitern zum Einsatz.
Übergriffigkeit mag es (zumindest theoretisch) auf beiden Seiten des Schirms geben.
Aber wenn mich jemand fragen würde, welche ich für wahrscheinlicher halte, dann tatsächlich die eines Spielleiters der persönliche SC (womöglich von den Spielern entwickelt) ohne mit der Wimper zu zucken, als seine Figuren ansieht.
Mit denen er der Dramaturgie wegen verfahren kann, wie er möchte.
Falls ich mich irre, und sowas auch häufiger bei Spielern vorkommt - so habe ich das zumindest noch nicht erlebt.
Viele Spieler machen doch Luftsprünge, wenn ihre Figuren mehr sind, als beliebige Dummies, die der Spielleiter durch SEIN Abenteuer schiebt.
Und wenn Spieler das Gefühl haben dass ihre Ideen und Figuren beim Spielleiter auch Gewicht haben, spielen sie mEn. viel lieber als wenn das nicht der Fall ist.
Wenn Spielleiter schon Mangelware sein sollen, dann sind gute Spielleiter Gold wert.
Edit.
Zum Triggern: Selbstverfreilich soll/kann/ darf man Schwächen eines Charakters triggern. - Das ist ja Teil des Spiels- die Frage ist vielmehr - ob man sich dabei über die persönliche Schmerzgrenze eines Spielers hinwegsetzen sollte oder nicht.
Und da würde ich ganz klar : Nein - sagen.
Es gibt viele Möglichkeiten Spieler auch so an diese Grenze bringen, ohne dass man sie überschreiten muss.
Drama - ja. Aber bitte nur für die Figur im Spiel.
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Übergriffigkeit mag es (zumindest theoretisch) auf beiden Seiten des Schirms geben.
Aber wenn mich jemand fragen würde, welche ich für wahrscheinlicher halte, dann tatsächlich die eines Spielleiters der persönliche SC (womöglich von den Spielern entwickelt) ohne mit der Wimper zu zucken, als seine Figuren ansieht.
Mit denen er der Dramaturgie wegen verfahren kann, wie er möchte.
Falls ich mich irre, und sowas auch häufiger bei Spielern vorkommt - so habe ich das zumindest noch nicht erlebt.
Streich mal das „der Dramaturgie wegen“ und das passiert das am laufenden Band. Der Begriff „Murder Hobo“ für Spieler kommt ja nicht aus dem Nichts.
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Streich mal das „der Dramaturgie wegen“ und das passiert das am laufenden Band. Der Begriff „Murder Hobo“ für Spieler kommt ja nicht aus dem Nichts.
Das passiert aber nicht Offscreen aus "Dramagründen" gesetzt.
Wobei der Startbeitrag dann ja nicht aus dem Nichts kam, sondern ein Bruder mit aus den bisherigen Geschehnissen nachvollziehbaren Gründen.
Stunk gibt es da ja eher, wenn das aus heiterem Himmel als "Motivationshilfe" passiert.
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@Feuersänger und Maarzan: Ihr argumentiert halt gegen Strohmänner. Niemand hat gesagt, dass man das regelmäßig oder oft tun sollte. Hier geht es darum aus Plot-Gründen NSCs zu töten, nicht willkürlich oder oft. Übrigens: Was bitte ist denn ein Charakter mit Schwächen, die nicht getriggert werden sollen, anderes als ein Teflon-Charakter?
Aber auf dem polemischen Niveau können wir gerne bleiben:
Mir sind mir Leute mit Teflon-Charakteren lieber. Die sind wenigstens ehrlich. Ganz im Gegensatz zu den Leuten die ihren Spielleiter mit 15 Seiten Hintergrundgeschichte "beglücken" und sich dann beschweren, wenn er die nicht auch dranbringt (5 Spieler mal 15 Seiten - man hat als SL ja sonst nichts zu tun). Oder sich dann beschweren, wenn er die Hintergründe dranbringt, aber dann auf eine Weise, wie sie eigentlich von ihnen nicht gewollt war. Vielleicht hätte man dem SL doch noch auf weiteren 5 Seiten darlegen sollen, was er gefälligst zu tun und zu lassen hat.
Das sind dann die, die sich wundern, dass so wenige Leute - sie inbegriffen - spielleiten wollen. Ist ja schließlich ganz einfach und macht Spaß >;D .
Die 5 Spieler mit je 15 Seiten Hintergrundgeschichte sind aber auch Strohmänner. :P
Und man kann SC-Schwächen natürlich auf unzählige Arten anders triggern als zu fridgen.
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Streich mal das „der Dramaturgie wegen“ und das passiert das am laufenden Band. Der Begriff „Murder Hobo“ für Spieler kommt ja nicht aus dem Nichts.
Naja Mal überspitzt gesagt: Wenn Spieler sich mit ihren Figuren innerhalb der Welt wahllos durch alles durchmetzeln, dann liegt das streng genommen sogar innerhalb ihrer Befugnis.
Es ist ihre Figur ( Auch wenn es respektlos gegenüber den Plänen des Spielleiters ist.)
Die Spielleitung kann die Spielwelt darauf reagieren lassen, und sogar legitime Konsequenzen bieten. - A la " Gewalt erzeugt Gegengewalt."
Die Konsequenz die Spieler umgekehrt ziehen können, ist häufig: Dann hat meine Figur eben keine persönlichen NSC mehr. Denn wo nichts ist, kann auch nichts sterben.
Ist beides doof.
Aber im Endeffekt sitzt der Spielleiter häufig Rollen bedingt am längeren Hebel.
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Die 5 Spieler mit je 15 Seiten Hintergrundgeschichte sind aber auch Strohmänner. :P
Und man kann SC-Schwächen natürlich auf unzählige Arten anders triggern als zu fridgen.
Deswegen ja: Auf gleichem polemischen Niveau ;)
Und muss ich bei jedem möglichen Trigger vorher fragen?
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Und muss ich bei jedem möglichen Trigger vorher fragen?
Nö.
Aber bevor man Darlinge von Spielern (unwiderruflich) tötet, sollte man sich schon Gedanken machen, ob das für den betreffenden Spieler too much oder tatsächlich noch im grünen Bereich ist.
Ist das denn wirklich zu viel verlangt?
Denke ich nicht.
Edit.
Und bitte keine "Spieler müssen wir Rohe Eier behandelt werden" Argumentation mehr.
Davon redet hier, mit Verlaub, nämlich keine 🐖.
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Najae Mal überspitzt gesagt: Wenn Spieler sich mit ihren Figuren innerhalb der Welt wahllos durch alles durchmetzeln, dann liegt das streng genommen sogar innerhalb ihrer Befugnis.
Es ist ihre Figur ( Auch wenn es respektlos gegenüber den Plänen des Spielleiters ist.)
Die Spielleitung kann die Spielwelt darauf reagieren lassen, und sogar legitime Konsequenzen bieten. - A la " Gewalt erzeugt Gegengewalt."
Die Konsequenz die Spieler umgekehrt ziehen können, ist häufig: Dann hat meine Figur eben keine persönlichen NSC mehr. Denn wo nichts ist, kann auch nichts sterben.
Ist beides doof.
Aber im Endeffekt sitzt der Spielleiter häufig Rollen bedingt am längeren Hebel.
Na und? Es liegt ja streng genommen auch in der Befugnis der SL, NSC einander umbringen zu lassen - sind ja auch die Figuren des Spielleiters.
Genau so wie die SL können - und meist sollten - die Spieler ihre Figuren wenn sie sie ernsthaft spielen ( auch aus dramaturgischen Gründen ;) ) ihre Figuren auf den Verlust verbündeter NSC reagieren und realistische Konsequenzen ziehen lassen.
Ich verstehe dein Bild der Aufgaben- und Kompetenzverteilung und des Miteinander innerhalb einer Rollenspielgruppe nicht. Gar nicht. Da schwingen ein Antagonismus und eine Asynchronie zwischen SL und Spielenden mit, die mir wie aus den 80ern vorkommen und die ich nicht nachvollziehen kann. Und für meinen Geschmack auch deutlich zu viel „die böse böse SL“.
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Nö.
Aber bevor man Darlinge von Spielern (unwiderruflich) tötet, sollte man sich schon Gedanken machen, ob das für den betreffenden Spieler too much oder tatsächlich noch im grünen Bereich ist.
Ist das denn wirklich zu viel verlangt?
Denke ich nicht.
Ich frage nicht, ich benutze das Spiel. Wenn, wie im OP jemand einen Grund hat einen wichtigen Spieler Darling NSC zu töten, überlege ich mir eine Wahrscheinlichkeit, ob das klappt. Dann würfel ich und halte mich an das Ergebnis. Ich mach also ein Mini Solo Spiel. Falls der Mord schiefgeht, kann ja auch etwas interessantes bei rauskommen. Gygax hatte das glaub ich im DMG so empfohlen, wenn man an eine Situation gerät, die von den Regeln nicht abgedeckt wird, legt man als DM eine Wahrscheinlichkeit fest und würfelt.
Wieso ich die Spieler für etwas um Erlaubnis fragen (oder es mit Ihnen vorab besprechen sollte), was noch nicht mal ihre eigene Figur betrifft, verschließt sich mir völlig.
cu Drantos
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Na und? Es liegt ja streng genommen auch in der Befugnis der SL, NSC einander umbringen zu lassen - sind ja auch die Figuren des Spielleiters.
Genau so wie die SL können - und meist sollten - die Spieler ihre Figuren wenn sie sie ernsthaft spielen ( auch aus dramaturgischen Gründen ;) ) ihre Figuren auf den Verlust verbündeter NSC reagieren und realistische Konsequenzen ziehen lassen.
Ich verstehe dein Bild der Aufgaben- und Kompetenzverteilung und des Miteinander innerhalb einer Rollenspielgruppe nicht. Gar nicht. Da schwingen ein Antagonismus und eine Asynchronie zwischen SL und Spielenden mit, die mir wie aus den 80ern vorkommen und die ich nicht nachvollziehen kann. Und für meinen Geschmack auch deutlich zu viel „die böse böse SL“.
:d
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Na und? Es liegt ja streng genommen auch in der Befugnis der SL, NSC einander umbringen zu lassen - sind ja auch die Figuren des Spielleiters.
Du bist selten Spieler, oder ?
Nur so ne Vermutung.
Anderenfalls kann ich mit dein Unverständnis schlecht erklären.
Wenn ein Spielleiter seine Schöpfungen selbst umbringt, dann kann er das machen.
Aber Figuren, die sich die Spieler entweder selbst ausgedacht, und/oder gedanklich weiterentwickelt haben, (das können auch persönliche NSC sein), sind strenggenommen keine reinen Spielleiter Figuren mehr.
Da stecken uU. Ideen der Spieler drin.
Kann man natürlich drauf pfeifen.
Aber gut kommt das mEn. nicht.
Und DAS kommt mir leider sehr wie klassisches Alt MEISTER Verhalten vor.
Der Versuch das zu vernebeln erscheint amüsant... ;D
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Ich frage nicht, ich benutze das Spiel. Wenn, wie im OP jemand einen Grund hat einen wichtigen Spieler Darling NSC zu töten, überlege ich mir eine Wahrscheinlichkeit, ob das klappt. Dann würfel ich und halte mich an das Ergebnis. Ich mach also ein Mini Solo Spiel. Falls der Mord schiefgeht, kann ja auch etwas interessantes bei rauskommen. Gygax hatte das glaub ich im DMG so empfohlen, wenn man an eine Situation gerät, die von den Regeln nicht abgedeckt wird, legt man als DM eine Wahrscheinlichkeit fest und würfelt.
Wieso ich die Spieler für etwas um Erlaubnis fragen (oder es mit Ihnen vorab besprechen sollte), was noch nicht mal ihre eigene Figur betrifft, verschließt sich mir völlig.
Und aus meiner Sicht erschließt sich mir nicht, warum man etwas auswürfeln sollte, an dem die SC nicht beteiligt sind (und was folglich zu Situationen führt, in denen der SL sich mit sich selbst beschäftigt - imo genauso albern wie "Dialoge" unter mehreren NSC, die komplett durch den SL dargestellt werden) - solche Sachen sind schlicht nicht Teil des Spiels, das Spiel ist was am Tisch passiert.
Ob ich das auswürfele oder entscheide (bzw. die Entscheidung so verlagere, dass sie tatsächlich Teil des Spiels ist und im Entscheidungsbereich der SC liegt - meine bevorzugte Variante) ist für die Spielenden erstmal unerheblich, wichtiger ist (neben der Frage, ob es plausibel ist - wenn es an den Haaren herbeigezogen ist interessiert die Spielenden auch ein "Aber ich habe auf dem Prozentwürfel eine '01' gewürfelt und das lag unter der 5% Chance die ich dem Attentat gegeben habe" nicht), was sie aus der Situation machen können, wenn es denn passiert ist.
Gerade im letzten Punkt liegt oft der Hund begraben, weil die Spielsituationen die aus dem Familientod entstehen (normalerweise) eher überschaubar sind (wenn man gerne ein Kriminalabenteuer anbieten möchte, und die Spielenden darauf Lust haben, kann auch ebensogut ein beliebiger anderer NSC ins Gras beißen).
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Du bist selten Spieler, oder ?
Nur so ne Vermutung.
Vermute ruhig noch ein Bisschen weiter. Ich liebe solche Charakterisierungsversuche bei Wildfremden übers Internet. Hat so was von küchenpsychologischer Ferndiagnose oder Kristallkugel. :)
Und DAS kommt mir leider sehr wie klassisches Alt MEISTER Verhalten vor.
Bin ich dann ein Altmeister? Cool, das klau ich mir fürs Profil! 😁
Der Versuch das umzukehren erscheint amüsant... ;D
Du hast mich nicht richtig verstanden. Ich hatte deine Beschreibung so gelesen als habest du solche Erfahrungen schon gemacht oder wolltest sie zumindest dringend vermeiden. Nur kenne ich in meinem Umfeld niemanden, bei dem die Gruppen noch so wären, dass man davor überhaupt Angst haben müsste. Die Zeiten sind in meinem Erfahrungsraum schon lange vorbei. Deswegen kommt mir diese Beschreibung/Befürchtung auch so „out of time“ vor. Ich glaube, insbedondere hier im :t: predigst du dsmit zum Chor.
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Und aus meiner Sicht erschließt sich mir nicht, warum man etwas auswürfeln sollte, an dem die SC nicht beteiligt sind (und was folglich zu Situationen führt, in denen der SL sich mit sich selbst beschäftigt - imo genauso albern wie "Dialoge" unter mehreren NSC, die komplett durch den SL dargestellt werden) - solche Sachen sind schlicht nicht Teil des Spiels, das Spiel ist was am Tisch passiert.
Naja, das ist für dich vielleicht so. Und das ist ja auch in Ordnung, wenn du so spielst. Das muss aber für andere nicht so sein. Ich finde es nicht gut, das so herabzuwürdigen. Kann doch jeder spielen wie er will - solange alle in der Runde Spaß haben? Wer sind wir denn, die Spielstile anderer beurteilen.
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Du hast mich nicht richtig verstanden. Ich hatte deine Beschreibung so gelesen als habest du solche Erfahrungen schon gemacht oder wolltest sie zumindest dringend vermeiden. Nur kenne ich in meinem Umfeld niemanden, bei dem die Gruppen noch so wären, dass man davor überhaupt Angst haben müsste.
Dafür hätte ein Blick in den Strang geholfen.- In dem das Thema aktuell ( nicht gestern, nicht vorgestern) zur Debatte steht.
Das ist auch der Grund warum hier drüber gesprochen wird.
Und wenn man so manche Meinung dazu liest, gewinnt man den Eindruck, das könnte noch weit mehr Runden betreffen, als angenommen.
Meine zum Glück nicht.
Da bin ich auch sehr froh drum.
PS. Für heute ist gut.
Have fun
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Naja, das ist für dich vielleicht so. Und das ist ja auch in Ordnung, wenn du so spielst. Das muss aber für andere nicht so sein. Ich finde es nicht gut, das so herabzuwürdigen. Kann doch jeder spielen wie er will - solange alle in der Runde Spaß haben? Wer sind wir denn, die Spielstile anderer beurteilen.
Ich habe nichts herabgewürdigt, ich habe ja gesagt: beide Methoden sind valide kann jeder so handhaben, wie dey es für passend erachten. Ich habe lediglich darauf hingewiesen, dass beides u.U. bei den Spielern falsch ankommen kann.
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Ist am Ende wohl eine Frage der Spielstils.
Wegen "Dramaturgie" ist für manche dann halt OK, für andere Scheiße.
Wobei nach nochmaligem Lesen die Kausalität des Themenöffners so durchaus OK erscheint.
(Wenn der Oberbösewicht den Mord deligiert oder anderweitig fingiert, dann braucht es nicht einmal den Racheverzögerungsfrust geben. Und es ist ein Bruder, nicht die gesamte Familie.
Was mich da getriggert hat sind Erfahrungen mit SLs, welche erst erzählen, das Spiel dreht sich um Thema A um die Spieler zu ködern, und dann solch ein Familienmord benutzt, um dem Ganzen eine gänzlich andere Wendung zu geben als initial veranschlagt: Originalton: Wenn ihr die jetzt nicht rächt und die anderen den betroffenen Brüdern nicht helfen, seid ihr überall unten durch ... .
Ähnlich habe ich das auch schon von einer Shadowrunrunde mitbekommen, wo frische = neu erstellte Runner dann über den bezahlten Straßenkontakt für ihre komplett ausgelöschte Gang in Session 1 dann zur Rache an einem Megacon "verpflichtet " wurden. (auch die anderen Kontakte wollten dann nicht mehr mit ihnen Reden aus Angst und sie wurden von dem Konzern "vermisst").
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Ganz allgemein ist aus meiner Sicht das platte Umbringen von den Spielern und ihren Charakteren nahestehenden NSC per SL-Fiat meist ohnehin weder besonders dramatisch -- denn in den meisten gängigen Runden sterben doch sowieso regelmäßig Leute um die eigenen Charaktere herum und je nach Spielstil vielleicht auch diese selbst, da gewöhnt man sich also schlicht irgendwann dran -- noch großartig motivierend, denn außerhalb von D&D und ähnlichen Spielen mit Wiederbelebung kann man nach dem Eintreten des Todesfalls von SC-Seite aus eh nicht mehr viel machen, um noch irgendwas zu retten, und von eventuellen Vergeltungsversuchen hat der Verflossene selber normalerweise auch nichts mehr.
Bringe ich den einen oder anderen Lieblings-NSC dagegen in sichtbare Gefahr, lasse ihn aber mehr oder weniger mitgenommen überleben oder gebe den Spielern besser noch gleich die Möglichkeit, selbst einzugreifen und das Schicksal ihres Bruders/Kumpels/wasauchimmer aktiv mitzubestimmen...da wird's dann meiner unbescheidenen Meinung nach langsam interessant. >;D
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Wenn man bestimmtes Verhalten von den Spielenden "erwartet", dann ist das immer scheiße (ich hätte in der von der Maarzan beschriebenen Situation - selbst wenn ich ursprünglich vorgehabt hätte den Mord zu rächen - gesagt "OK, macht doch euren Scheiß alleine. Dann bin ich eben bei euch unten durch!", einfach aus Trotz!).
Ich hatte mal eine Situation, wo der BBEG dem Vater eines SC eine vergiftete Flasche Wein geschenkt hat. Zu diesem Zeitpunkt hatten die SC gerade ziemlich viel um die Ohren (haben versucht den BBEG bei der Obrigkeit anzuklagen, während dessen Henchmen gleichzeitig alles getan haben um Beweise verschwinden zu lassen und Zeugen einzuschüchtern/verschwinden zu lassen) - sie waren so fixiert auf dieses singuläre Ziel, dass dieser eine SC ihre Familie (soweit sie sich nicht dafür einspannen ließ: die Mutter wurde mit einer Mission ins Nachbardorf geschickt) komplett aus den Augen verlor, weil sie tagsüber im Gericht waren und bei Nacht versucht haben die Handlanger des BBEG abzufangen, damit diese nicht ihre Vorhaben umsetzen. Und dann kommt irgendwann der Moment, wo ein SC (nichtmal die, deren Vater es war) den Vater mit einem Weinglas in der Hand im Wohnzimmer findet, offensichtlich an einem "Herzinfarkt" gestorben. War ein recht deutlicher Weckruf für die SC und hat danach auch einiges in der Zeitplanung durcheinandergeworfen (Begräbnis organisieren und Trauerarbeit in der Familie, während gleichzeitig immer noch der Prozess gegen den BBEG läuft), aber ich habe es ihnen überlassen, ob ihnen die Rache am BBEG oder das Verhältnis zu ihrer Familie (hätten sie diese in dieser schweren Zeit vernachlässigt, dann hätte es mit dieser etwas böses Blut gegeben, aber keineswegs so gravierend, dass es auf "ihr habt eigentlich keine Wahl" hinausgelaufen wäre) - letztendlich hat sich die eine SC die davon betroffen war rausgenommen, eine andere SC hat sie bei der Begräbnisorganisation unterstützt, die anderen haben weiterhin versucht den BBEG dranzukriegen. Insgesamt waren alle Spielenden zufrieden.
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Dass sowas falsch und schlecht gemacht sein und nach hinten losgehen kann - das stellt ja auch keiner in Abrede. Ich selbst hab sowas - soweit ich mich errinere - noch nicht gemacht.
Mir geht es nur um die Legitimität als SL sowas machen zu können. Ich hasse Eingriffe des SL in Charaktere wie die Pest. Ich halte aber gar nichts davon, das beliebig auf die Spielwelt auszuweiten.
Das geht nämlich dann immer zu Lasten des SL. Wobei: Diese ganze Macht als SL, da wird einem ja fast schwindelig...also wenn das den Spielern genehm sein sollte.
Bevor ich mich dann mit Angehörigen der NSCs rumärgere, und mir Gedanken mache was ich denn nun mit denen darf oder nicht, würde ich die einfach generell ignorieren. Vielleicht spiele ich den dann ja auch nicht, wie ihn sich der Spieler vorgestellt hat, wenn dessen Herz da so dran hängt. Vielleicht sollte ich mir dann noch Regieanweisungen holen, wie ich die spielereigenen NSC darstellen soll. Am besten noch mit X-Karte oder einer Regieklappe, damit der Spieler dann "Cut und nochmal von vorne!" rufen kann, wenn es ihm nicht passt >;D.
- Kann Spuren von Sarkasmus enthalten -
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Dass sowas falsch und schlecht gemacht sein und nach hinten losgehen kann - das stellt ja auch keiner in Abrede. Ich selbst hab sowas - soweit ich mich errinere - noch nicht gemacht.
Mir geht es nur um die Legitimität als SL sowas machen zu können. Ich hasse Eingriffe des SL in Charaktere wie die Pest. Ich halte aber gar nichts davon, das beliebig auf die Spielwelt auszuweiten.
Von beliebig kann doch keine Rede sein.
Es geht - ganz konkret um persönliche NSC
Der Charaktere ( Spieler Darlinge, wenn man so will)
Figuren, die zum engeren Umfeld des SC gehören.
Das sind bestenfalls ein paar wenige.
Häufig auch nur eine, falls es überhaupt eine gibt.
Die Anzahl der Figuren, wo ein Spielleiter vielleicht Mal genauer überlegen sollte, ob er die Figur jetzt aus Plotgründen umbringt, bleibt damit sehr überschaubar.
Das als untragbar übergriffigen, den Spielleiter in seinen Befugnissen stark einschränkenden Anspruch (des Spielers) darzustellen, erscheint dann tatsächlich amüsant.
@
Drantos
Was Du beschreibst, würde ich eine "Mordtabelle" nennen.
Doch in dem Moment in dem ich würfeln lasse, nehme ich als Spielleiter das mögliche Ableben der Figur bereits in Kauf.
Ich kann es dann halt bequemerweise auf die Würfel schieben.
Die Idee- den Spielern zu sagen: "Eh, ich kann nichts dafür, haben die Würfel entschieden "
- ist natürlich Quatsch.
Sobald ich sowas benutze, als Spielleiter, trage ich für jedes mögliche Ergebnis auch die Verantwortung.
Edit.
Zur Legitimität:
Ist es legitim als Spielleiter sowas aus Plotgründen zu machen?
Meine Antwort: Das hängt vom betroffenen Spieler ab.
Ein "Heul gefälligst leise, das gehört zum Spielstil" - würde ich nicht als Alternative ansehen. (Oder zumindest als keine brauchbare)
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Vermute ruhig noch ein Bisschen weiter. Ich liebe solche Charakterisierungsversuche bei Wildfremden übers Internet. Hat so was von küchenpsychologischer Ferndiagnose oder Kristallkugel. :)
Gut der Antwort ausgewichen, aber
(https://i.giphy.com/media/KEXq9JVp3OyZmxZw0W/giphy.webp) ~;D
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Gut der Antwort ausgewichen, aber
...
So richtig konstruktiv ist das jetzt nicht, oder? Im Zweifelsfall bitte die zusätzliche Zeit nehmen, um die eigene Position auszuformulieren, anstatt ein Reaction Gif hier reinzuhauen, das sich auch leicht unfreundlich lesen lässt.
Generell: auch bei sehr unterschiedlichen Standpunkten bitte versuchen zu berücksichtigen, dass der andere im Zweifelsfall nicht einfach ahnungslos ist, sondern schlichtweg eine andere Meinung hat.
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So richtig konstruktiv ist das jetzt nicht, oder? Im Zweifelsfall bitte die zusätzliche Zeit nehmen, um die eigene Position auszuformulieren, anstatt ein Reaction Gif hier reinzuhauen, das sich auch leicht unfreundlich lesen lässt.
Sorry, ich dachte mit "~;D" wäre klar markiert, dass es meine Antwort nicht ernst gemeint war.
Aber habe schon vorher bemerkt, dass GIFs bei der Moderation selten gut ankommen.
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Ich sehe im Tod eines Angehörigen bzw einer nahestehenden Person eines SCs kein generelles Tabu.
Aber es ist so wie mit der persönlichen Ausrüstung eines SCs. Nicht jeder Spieler findet das spaßig.
Und im Gegensatz zu persönlicher Ausrüstung sind soziale Kontakte weit schwerer oder auch gar nicht zu ersetzen. Teils sind diese Personen auch Teil des Hintergrunds oder Teil der spielerischen Motivation eines SC.
Auf der anderen Seite bietet so ein einschneidendes Ereignis in der Biographie eines SCs auch tolle Möglichkeiten für eine Weiterentwicklung des Charakters oder eine Morivation für eine neue Kampagne - zumindest für den betroffenen Spieler.
Am Ende hängt die Beantwortung der Frage an der Persönlichkeit des Spielers.
Wird ihm das den Spaß verderben oder wird er das als rollenspielerische Herausforderung und Gelegenheit sehen.
Wenn man sich da unsicher ist und man den Spieler nicht fragen will, würde ich wohl darauf verzichten.
Konkret: Das der Bruder nicht jahrelang gefangen gehalten werden soll/kann ist nachvollziehbar.
Aber evtl. ist zb. der Verkauf und Weiterverkauf als Sklave eine Option.
Die Suche nach dem Bruder bietet ebenfalls Gelegenheit für eine lange, abwechslungsreiche Kampagne durch viele Länder und Regionen.
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Wieso ich die Spieler für etwas um Erlaubnis fragen (oder es mit Ihnen vorab besprechen sollte), was noch nicht mal ihre eigene Figur betrifft, verschließt sich mir völlig.
Weil manchen Spielern das sehr missfallen könnte.
Im Idealfall kennt man seine Gruppe gut genug, um zu wissen, was OK ist und was nicht. Wenn das nicht der Fall ist, kann eine kurze Nachfrage viel Ärger ersparen.
Und bei Szenen und Ereignissen, welche erschreckend wirken können, wäre ich eher vorsichtig. Hängt aber wirklich davon ab, mit wem man am Spieltisch sitzt.
Auf die Gefahr hin, dass mir das zum Nachteil gereicht wird, schildere ich trotzdem meine persönliche Perspektive. Scheint mir hilfreich und anschaulich: Wenn ich mit Leuten spiele, die ich nicht kenne, stelle ich vorher meist ein paar Fragen zum Spielstil und zu den Inhalten - ich möchte manche Grausamkeiten und manches Leid am Spieltisch nicht haben, weil ich das nicht gut ertragen kann. Wenn es anderen anders geht, ist das OK. Wenn wir gemeinsam spielen wollen, erwarte ich Rücksicht. Umgekehrt ist es OK, dass ich dann halt nicht dabei bin, wenn die anderen Dinge spielen wollen, die ich nicht möchte. Aber einfach ertragen, mich "mal nicht so anstellen" etc., das möchte ich wegen der zu erwartenden Folgen nicht.
Das konkret beschriebene Szenario fände ich OK, wenn auf das Ausmalen der Details verzichtet würde.
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Sorry, ich dachte mit " ~;D " wäre klar markiert, dass es meine Antwort nicht ernst gemeint war.
Aber habe schon vorher bemerkt, dass GIFs bei der Moderation selten gut ankommen.
Ich sehe deine Antwort jetzt erst. Ich hätte das nicht irgendwie negativ aufgefasst, keine Sorge. :)
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Es hängt meines Erachtens da ja auch weit weniger am ob, sondern am wie.
Hier hört es sich an, als ob die Karten schon auf dem Tisch gewesen sind und die SC auch auf eine Bedrohung eines Familienmitglieds hätten kommen und reagieren können.
Das ist etwas anderes als "Alle plötzlich tot".
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Ich finde es interessant, was hier alles so hochkommt, und welche Erfahrungen ihr alle offenbar schon gemacht habt.
Ich freue mich immer, wenn mein SL mir persönliche Motivationen gibt, statt einfach nur einen Auftrag gegen Geld. Und den Tod eines Verwandten aufzuklären und zu rächen finde ich eine sehr schöne Motivation. Wobei ich kidnapping noch besser finde, weil ich dann die Chance hätte den Verwandten zu befreien. Schurken müssen ja auch nicht immer das effizienteste machen, sondern das mit dem meisten Story-Potential.
Für mich wäre es etwas anderes, wenn ich ein individuelles Begleittier hätte. Das wäre ein Teil meines Char, und das dürfte der SL nicht einfach so umbringen.
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Für mich wäre es etwas anderes, wenn ich ein individuelles Begleittier hätte. Das wäre ein Teil meines Char, und das dürfte der SL nicht einfach so umbringen.
Ich glaube es war bei Runequest von AH,... also noch im lezten Jahrtausend. Da stand als Abenteueridee auch das Familarnapping.
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Denke, es gibt im wesentlichen drei Ansätze:
1) Kann man machen, weil man kann grundsätzlich fast alles machen.
2) Kann man nur nach Absprache machen, weil Eingriff in die Geschichte und/oder weil ggfs. unerwünschtes Thema.
3) Kann man nur nach Absprache machen, weil Eingriff in die Effizienz der Spielfigur und in die Autonomie des Spielers.
Ich bin eindeutig Fraktion 2. Fraktion 3 scheint erstaunlich weit verbreitet zu sein. Und Fraktion 1 gibt es auch.
Ergebnis: Wenn man sich nicht sicher ist, welcher Richtung die anderen angehören, sollte man nachfragen.