Musikempfehlung (https://www.youtube.com/watch?v=CnFE7GmG_iU)
Die Holzvorräte im Sockel der Stele sorgen für ein konstant prasselndes Feuer. Vielleicht ist es das Siegessymbol, das alle schlechten Kreaturen fernhält, vielleicht auch die Nähe zu Willow Lake, vielleicht ist es aber auch einfach nur Zufall, dass die Nacht ruhig verläuft und ihr bei warmen Tee eine ereignislose Rast verbringt. Auch wenn ihr die Darstellungen auf der Stele nicht einordnen könnt, ein Sieg wurde gegen den Endlosen Totengeist errungen, damals, vor vielen Jahrhunderten, als Caewen die Reiche einte und gegen den Verschlingen und seine Lakaien führte. Dieser Gedanke ist beruhigend und gibt Kraft.
Als ein kalter Morgen graut, nehmt ihr etwas von eurem mitgebrachten Proviant zu euch, wärmt euch mit mehr Tee und füllt die Holzvorräte auf. Euer kleines Lager ist schnell abgebrochen, der Eselskarren beladen und die Reittiere gesattelt. Euer Atem dampft in der kalten Morgenluft und die ersten Minuten im Sattel fühlen sich steif und ungemütlich an. Der festgetretene Weg vor euch schlängelt sich durch hügeliges Land und läuft dann schließlich an einem klaren Gebirgsbach entlang, an dem ihr eure Wasservorräte auffüllen könnt. Vor euch türmen sich hohe Bergflanken auf - die nördliche Grenze der Nordmarken, eine Barriere zum ewigen Eis, dem Refugium des Totengeists.
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Nach einer Stunde Reisezeit fällt euch eine schleichende Veränderung auf: Auf karstigen, von Findlingen durchzogenen Wiesen sieht man Hirten mit Schafs- und Ziegenherden und kleinere bewirtschaftete Gehöfte in Sichtweite der Straße machen sich durch Kaminrauch bemerkbar. An einer Kreuzung biegt ihr nach Westen ab, der nördliche Weg schlängelt sich weiter durch das hügelige Land. An der Kreuzung liegt ein Sägewerk, das durch den Gebirgsbach angetrieben wird und nur so vor Geschäftigkeit strotzt. Die Handwerker unterbrechen kurz ihre Tätigkeiten, als sie euch vorbeireiten sehen, kümmern sich jedoch nicht weiter um euch.
Eine weitere halbe Stunde später könnt ihr vor euch Willow Lake ausmachen - der Ort ist von einer Palisade umgeben und hat sich rund um einen Hügel ausgebreitet, der von einem großen Langhaus eingenommen wird. Als ihr näher kommt, schätzt ihr die Höhe der Palisade auf etwa vier Meter und ihr sehr unter einem Vordach über dem Tor Metall aufblitzen - eine Wache, die das Kommen und Gehen im Ort überblickt.
Sobald ihr durch das Tor in der Palisade kommt, fällt euer Blick auf den zentralen Hügel und das Langhaus, das durch eine weitere Palisade geschützt wird. Um euch herum herrscht gemächliches Treiben im Ort, in der Ferne hört ihr das Schlagen und Hämmern einer Schmiede. Die Bewohner des Ortes scheinen überwiegend Menschen zu sein, wobei ein paar Halblinge hier und dort ins Auge stechen.
Deidre, du kennst den Ort und kannst die anderen über die wichtigsten Landmarken informieren, darum habe ich sie auf der Karte eingezeichnet.
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Was wollt ihr tun?
Deidre,
du bist an Nevynns Haus angekommen; du kennst es gut: Das etwas heruntergekommene zweistöckige Haupthaus, das der alte Magier zwar offiziell sein Eigen nennt, aber das er eigentlich kaum bewohnte und das du in deiner Zeit bei ihm fast schon für dich allein hattest. Dazu dann der schmale, vierstöckige Turm. Nevynn hatte die Geschichte des Turms viele Jahrhunderte zurückverfolgen können, die gänzlich anderen Steine, aus denen er errichtet ist, erzählen die Geschichte eines alten Wachturms, der im Laufe der Zeit vielfach umgebaut und schließlich mit einem Haus erweitert wurde. Der Turm ist in den unteren Stockwerken mehr oder minder leer, nur das oberste Stockwerk, in dem Nevynn seine Bibliothek und sein Arbeitszimmer eingerichtet hatte, war wirklich in Nutzung.
Als du um das Haus herumreitest, fällt dir grundlegend nichts seltsames auf und alles scheint wie immer. Sicherlich, man merkt die Jahre seit deiner Abreise, aber dir springt nichts ins Auge.
falls du genauer gucken willst, dann bitte einen Perception-Check
Stiepen, du lässt dich vom Pferd gleiten und huscht dem Bürger mit einer guten Portion Abstand hinterher, als er in der engen Gasse zwischen zwei Häusern verschwindet. Fässer, Kisten und ein Karren dienen dir immer wieder als Möglichkeiten, ungesehen zu bleiben, während der Mann weiter nach Süden eilt. Er blickt sich anfangs ein-, zweimal um, scheint sich seiner dann aber sicher zu sein und geht strammen Schrittes zur Schänke. Kurz bevor er aber die Tür öffnet, wendet er sich nochmals in deine Richtung und verharrt. Denkt er nochmal über die Begegnung mit euch nach und blickt einfach nur nachdenklich in die Richtung? Sieht er dich und beobachtet, was du vorhast? Du bist ein wenig zu weit weg, um das genau zu beurteilen. Nach ein paar Augenblicken reißt der Mann die Tür auf und verschwindet in der Forelle.
Nyall will schon zu reden ansetzen, als sich Stiepen zur Seite beugt und etwas flüstert. Er kann zwar nicht hören, was geflüstert wird, macht dann aber einen Schritt auf euch zu, und Besorgnis zeigt sich sich auf seinem Gesicht. Er setzte sich an einen der Stühle am Tisch und blickt Deidre mitfühlend an.
"Es tut mir leid, meine Liebe. Nevynn ist schon seit einigen Tagen nicht mehr gesehen worden, sicherlich zwei Wochen." Dann schüttelt er den Kopf und blickt etwas verloren in die leere Gaststube. "Das ist ja das Problem, warum plötzlich alle so angespannt sind. Das mit den Schafen sind wir ja gewohnt, aber jetzt... Nevynn, der alte Archi und auch Eamonn!"
Besorgt blickt er auf sein Weinglas und leert es auf einen Zug.
"Das ist ja der Grund, versteht ihr?"
Deidre
du kennst einen der beiden Namen: Eamonn der Jüngere ist der Wächter des Tals, es handelt sich um ein traditionelles Amt, das neben dem Thane dafür sorgt, dass die Ordnung im Tal aufrecht erhalten wird. Wirkliche Funktion hat das Amt aber nicht, Eamonn war eher eine angesehene Respektsperson, an die man sich richtet, wenn man Probleme hat, die man nicht der offiziellen Jurisdiktion anvertrauen will. Streitigkeiten unter Nachbarn ebenso wie Lebensberatung.