Meine Frage: wie unterstützt du mechanisch, dass am Ende der Session wirklich die Expedition zu Ende ist?
Die werde ich wohl überarbeiten und mit einfügen.
Wie hat man Spaß damit?
Als Spielende:
At certain points, at the very least once combat begins, the game should turn from “this is your friendly GM who wants you to succeed” to “this is your opponent player who wants to win this conflict”.
Adversarial in this sense means that the GM, within this predefined corset of rules and resources should not pull any punches: The creatures under their control want to win, and in order to do this believably, the GM should want to “win” this encounter.
But in normal circumstances, the GM has too many options to play unfair, to fudge the inventory of the NPCs, to let reinforcements come in early, and so on.
So, it is very important that the GM becomes as limited as the players. The GM controlled NPCs and monsters are fixed entities, the terrain is set, and there should be no way of adding things in an impromptu manner, just because the PCs seem to be winning.
How this could be achieved:
- prepared notecards for all creatures in this encounter
- tables and mechanics for reinforcements, uncertain events, etc.
- open dice rolling
- absolutely minimize GM interpretation and leeway. (hard and fast rules for combat modifiers etc.)
Macht nicht das Brettspiel "Descent" genau das? (Und hat zumindest mir als "SL" viel Spaß gemacht).
Schadensmechanik!
Vorab: Ich mag es, wenn Waffen verschiedene Schadenswürfel haben. Und ich mag es, wenn man einfach Schaden abkreuzen kann, statt Hit Points zu zählen.
Also:
Alle haben a) Hit Points und b) Wundkästchen. Die Anzahl dieser beiden Werte wird durch Körperbau (a) und Ausrüstung bzw. Körpergröße (b) bestimmt.
Hein Daddel hat also zB 25 Hit Points und 5 Wundkästchen (3 als Standard, und zwei dazu, weil er ein Lederwams hat).
Er kann jetzt seine 25 Punkte am beliebig auf die Kästchen verteilen, also
5,5,5,5,5
oder
1,2,3,5,15
oder
1,1,1,1,21
usw.
Wenn jetzt im Kampf Schaden genommen wird, muss der eingesteckte Schaden auf die Kästchen verteilt werden. Dabei kann man sich aussuchen, welches Kästchen das ist - aber nur teilweise gefüllte Kästchen sind dann eben verbraucht. Wenn man Schaden nimmt, den man in kein Kästchen mehr bekommt, ist man erledigt. (ob direkt tot muss ich noch überlegen)
Es gibt einem also die taktische Überlegung, wie man seine Wunden aufteilen will - viele Kleine, einige Große, etc.
Ich hab jetzt noch nicht durchgerechnet, ob es verschiedene sinnvolle Aufteilungen gibt, oder ob die Mathematik da nicht einfach ein Optimum diktiert, und dann die Mechanik quasi sinnfrei wird.
Ich finde das witzig, dass die unabhängig auf eine ähnliche Idee gekommen sind, bzw. wie ich von FATE klauen :)
Wie wär's denn wenn man die alten Schadenswürfel beibehält und einfach für zusätzliche Erfolge Bonusschaden (entweder ein fester Wert, oder der erwürfelte Wert, oder +1W6) verteilt?
Vielen Dank für das Kompliment - das Setting existiert ja quasi wirklich nur dafür, ein bestimmtes Spielgefühl und -geschehen zu ermöglichen. Daraus ergeben sich dann diese kompakten und anscheinend sehr dichten Beschreibungen.
Hoffentlich halte ich das für den Rest des Buches durch :).
Auf den ersten Blick charmant, aber das resultiert dann in noch mehr Würfeln - ich weiß noch nicht genau, ob ich das will :)
Oder du spielst ein bisschen mit der ursprünglichen Poolidee.
- Angriffe werden mit einem Pool in Höhe des "Waffenwürfels" gewürfelt.
- Der höchste Würfel gibt den Schaden an.
- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.
Und kann der Verteidiger Würfel aus dem Pool abziehen?
A flaming sword is one of the classic things a mystical smith aims to forge. In order to build such a thing, it starts with forging a sword of finest quality, with red rubies embedded into the crossguard. (This is a Trade: Bladesmith check)
During this process, the ritualist must already sing the incantations of fire, timing them to the rhythm of the forge hammer. A wrong note or missed beat can render the whole ritual ineffective. (this is a Feat of the mind check)
Once the sword is forged and the blade quenched in oil from a burning well, the actual ritual begins: Over the course of one full day, sunrise to sunrise, the ritualist must painstakingly cover the blade with very small runes of fire, drawn with their own blood, thinned with the oil from the quench. Each rune is tied to a specific hour of the day and cannot be drawn earlier or later. (this is a magic ritual check)
At the second sunrise, the ritualist finishes the ritual by casting a fireball at the sword, at which time it will burst into bright flames. The sword must be let burning until the third sunrise. During this time, a sheath for the sword must be sewn from lizard hide leather. (this is a Trade: Leathercraft and another magic ritual check)
If the sword is sheathed at precisely the third sunrise, the enchantment becomes permanent, otherwise the flame will consume the whole sword and die.
Klatschi meinte im anderen Thread, dass die Fertigkeitenliste so lang sei. Tatsächlich sind da ja viele Advancements drin. Ich habe das mal grob visualisiert:
(https://i.imgur.com/HebAOBc.png)
Links ist immer die Grundfertigkeit, und dann kommen rechts daran die Advancements, die man dazu lernen kann. Man fängt also mit grob einem Dutzend möglicher Fertigkeiten an, und kann sich dann in dem auffächerndem Baum bewegen.
Schwachstelle 1: Mickrige Messer sind Mies
Wenn man den Schaden von der Waffenart festmacht, und gleichzeitig alle Waffen mit der gleichen Fertigkeit bedient, dann gibt es keinen Grund, nicht immer das große Schwert zu nehmen anstatt den einfachen Dolch. Der Vorschlag im Raum war dann, dass man ja den Schaden von der Waffe entkoppeln könnte, und stattdessen über die Fertigkeiten festlegt. Damit ist es dann Fluff, wie die Waffe ausschaut.
So richtig gefallen hat mir das nicht, aber nachvollziehen konnte ich die Schwachstelle schon. So hab ich das dann jetzt gelöst:
Es gibt drei Schadensgruppen:
- 1d6: Kleine Waffen, die man als Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt" dabei hat.
- 1d8: Einhandwaffen, die aber groß genug sind, so dass sie als eines der "4 großen Dinge die man tragen kann" zählen. Aber man kann wenigstens damit noch zusätzlich einen Schild benutzen.
- 1d12: Zweihandwaffen. Leider kein Schild, und auch noch groß und schwer.
Unbewaffneter Kampf fällt etwas aus der Reihe. Hier fängt man mit 1d4 an, kann sich aber über Steigerungen diesen Würfel hochkaufen.
Letztlich sprachen wir noch über Ausrüstung: Da verstehe ich deinen Ansatz noch nicht. Du willst keine Fackeln zählen, dass verstehe (und mag) ich. Aber Ausrüstung soll wichtig sein - auch das verstehe ich. Zusammen passt es aber für mich nicht. Wir hatten blackhackige Resource-Dies andiskutiert, aber das war wohl auch nicht deins - bist du da weiter?
There are situations where you cannot attack in an optimal way. Certain weapons are simply too big for cramped corridors, or need a minimum ceiling height. To represent this difficulties, you have to discard one Success for each of the following conditions:
- you fight with a big one handed weapon and have walls on two sides of your position
- you fight with any big weapon and the ceiling height is lower than 3 meters
- you fight with a big two-handed weapon and have a wall to the left or right of you (assuming that the opponent you try to attack is in front)
Im Endeffekt geht es mir bei der Ausrüstungsfrage darum, auf welche Art von Situationen man vorbereitet ist, nicht aber, wie häufig sie vorkommen dürfen, bevor ich blank bin. Habe ich also einen Köcher Pfeile aufgeschrieben, muss ich ggfs. auf das Zelt verzichten, brauche aber nicht fürchten, dass diese mir im falschen Moment ausgehen.
Das mag jetzt ein "Blechi ist nicht die Zielgruppe" Problem sein, aber den Reiz verstehe ich nicht.
Kurzum, ich finde es auch spannend, wann mir die Fackeln ausgehen werden.
PS: Nahrung war bei unserem Gespräch im Zug noch endlich!
hmm.. gefährlich, schließlich soll die SL da ja antagonistisch spielen können. Da will ich solche Fiat-Regeln eigentlich nicht.Man könnte den Waffen dann Tags geben, wie "gut gegen schwere Rüstung" "gut im Tunnel", dann wäre das weniger willkürlich.
wir hatten aber auch nur "kleine Brocken" Nahrung dabei, keinen ausgewachsenen Proviantsack. Letzterer ist eher der Typ "Antje besorgt Snacks" ;)Ich meinte jetzt auch weniger unsere konkrete Chipstüte, sondern deine Aussage, dass die Nahrungsknappheit eine Begründung dafür ist, warum man ständig zurück in die Basis muss.
Bei den Waffen bleibe ich weiter bei den drei Würfelarten - allerdings haben kleine Waffen auf engem Raum jetzt deutliche Vorteile:
Wenn eines der 8 Felder um den Helden herum etwas ist, das nicht ein Gegner ist, gibt es einen Malus.
When using a small weapon, you can make use of cramped fighting environments. For every two squares around you that are blocked by the environment, you get one extra die.
Ich finde auch da sind die kleinen Waffen noch nicht cool genug.
Ein Gedankenspiel meinerseits:
- Einhandwaffen machen w8 Schaden, können mit Schild kombiniert werden, geben dann aber einen Malus auf Attacke. Es gibt einen Skill in "Feats of Body", der den Malus reduziert bzw. ignorieren lässt. Zählen zu den "4 großen Dinge die man tragen kann".
Hm, das gefällt mir nicht so gut. Kampf mit Schwert und Schild bzw. Speer und Schild (und sogar Axt und Schild) sind so klassisch, dass man da nicht mit Malus starten sollte.
-Die Popcorn-Initiative erklärt nicht, wie der nächste Akteur innerhalb einer Runde bestimmt wird.
-Persönlicher Geschmack, aber du schreibst am Anfang sehr oft: "Dies und das kann durch einen Skill oder ein Advancement noch verbessert werden." Das scheint mir unnötiger Leseaufwand zu sein, und falls du den entsprechenden Skill später änderst, besteht die Gefahr, dass du vergisst, den Querverweis anzupassen.
-Nur zum Verständnis: D.h. 3 vs. 1, 4 vs. 1 usw. gibt es keinen Bonus? Ergo, wenn ich 2 vs. 1 im Nahkampf bin und nach mir ist noch ein Verbündeter dran, der ein paar Felder weit weg steht, ist mein optimaler Zug angreifen & wegziehen, damit mein Verbündeter im Anschluss den 2 vs. 1-Bonus bekommt?
-Coole Idee, dass man sich bewegen muss. Bin gespannt, was das für taktische Auswirkungen hat.
-"If you move, you cannot shoot" -> Und wenn ich erst schieße und mich dann bewege?
-Was als Erfolg zählt, sollte vermutlich irgendwann erklärt werden.
-Magic p.14: Überraschender Bruch, bislang ging es die ganze Zeit um Regeln, jetzt geht es plötzlich nur um das Setting. ;-)
-"In order to successfully cast a spell, a character cannot have been attacked this round" - zählen auch fehlschlagene Angriffe? Was ist, wenn ich von dem Angriff gar nichts mitbekommen habe?
Ich verstehe, was Du da meinst, aber ich glaube, dass es sinnvoll ist, das immer wieder zu betonen, damit man versteht, wo es Abweichungen geben kann.Wie du meinst. Ich denke, dort, wo die Nennung der Advancements auf die allgemeine Struktur des Spiels einen Hinweis gibt (z.B. Lebenspunkte kann man nur mit Advancements kaufen, die gibt's in diesem System nicht umsonst) kann es sinnvoll seni, dort, wo es sich nur auf bestimmte Sonderregeln bezieht (mit Riposte kann man beim Verteidigen tolle Dinge machen) ist es fraglich. Aber gut, deine Entscheidung. ;)
wird es doch, im Abschnitt, "Skill tests"?Ja, erm, das, ach, weißt du, also, nun... da habe ich wohl eine Seite komplett überlesen. ;D
Ich verstehe, was Du da meinst. Aber in diesem Fall sind Setting und Regelauswirkungen leider stark miteinander verwoben, so dass ich da ein wenig Erklärbär spielen muss. :/Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.
Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.
Klar, ich kann als SL handwedeln, wie viel Platz so ein Tattoo braucht und wie umständlich es ist, den Todesfluch an der Arschbacke zu aktivieren, aber damit schraube ich unbeabsichtigt am Powerlevel der gesamten magischen Profession rum. Das ist mir persönlich weder Fisch noch Fleisch.
Davon ab: Die zufälligen Startequipmenttabellen sind sehr cool und laden dazu ein, dem Charakter Persönlichkeitszüge zu verpassen ("oh, ich habe ein heiliges Symbol dabei? Dann bin ich wohl Priester und/oder gläubig!")
A lot of the story and action in Raiders of Arismyth happens in dark underground places. There are very few light sources in there. And even those that are there don’t illuminate everything perfectly. This has two implications:Keep track of who carries a torch and who doesn’t. I created little torch tokens that are placed next to the miniatures who carry them, to remind everyone that there is a light source.
- When narrating, emphasize what is seen and what is still cloaked in shadows. Tell your players about the flickering torches, how a draft makes the shadows dance on the walls. Lean in to that eerie and slightly scary atmosphere.
- There are mechanical effects too: Any torch equivalent light source will only make things in a 5x5 square centred on that torch readily visible. There is some dimly illuminated area in a 9x9 square, again centred on that torch (up two squares out from the sufficiently lit space) where one can see shapes and outlines, but no details.
Dein erster Punkt über das Spiel ist: "This game does not use the concept of attributes", aber dann haben alle characters Feats of Body, Agility & Mind. Widersprichst du dich hier oder wie unterscheiden sich attributes von skills?
Ebenso wundert mich, dass es in einem West Marshes Spiel keine Hexmap zu geben scheint. Wenn ich es richtig verstehe, startet man immer vor dem dungeon? Damit entfällt doch die ganze Breite an Möglichkeiten, wenn man da in 'ner Welt rumstolpert. Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.
Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.
... Art der Geschichten ...
The life of an adventuring hero is hard and full of danger. So it is understandable, that one wants to let off a bit of steam after a long trek through the wilderness, fighting monsters, and so on.
And once one is back in civilisation, one not only wants to celebrate having made it back, spend some of those riches, but also make sure that others know of your legendary exploits, find new leads, hire new followers, and so on.
There are a few benefits of Carousing:Of course, Carousing can also go wrong in all the interesting ways: You spend more money than intended, you drunkenly start up trouble, or end up in situations that might become tricky to get out of again. There is a certain amount of luck involved in the whole situation.
- Telling your story will boost your own fame and notoriety. This will result in a higher reputation, potentially attracting better backers or followers. It also can help you when meeting other groups out there.
- While the Henchmen Advancement allows one to hire and control them, Carousing is usually how you actually recruit them.
- Carousing and hobnobbing in town is also how you get to know those people who can train you for new advancements.
- You not only tell your own story, but you hear interesting rumours, maybe obtain actual maps to places you wanted to visit for some time now.
You Carouse as a group, not as individuals. When Carousing, you spend 100 gold pieces and roll one d10 per group member plusNow check the results:
- one d10 for each additional 100 gold pieces spent on partying
- one d4 for each person that did not make it home from the last expedition (include followers, hirelings, henchmen, etc.)
- one d12 if you destroyed a splinter of Arismyth and tell people about it
Any remaining successes (including the dice that rolled a 10) can be spent one to one to purchase:
- Every 1 you roll will cancel out any successes you have.
- Every 1 or 2 you roll will trigger a special event, roll on the “Carousing Mishaps” table
- Every 10 you roll (even if cancelled out by a 1) will trigger a special event, roll on the “Luck of the Drunk” table
- For every 10 Successes in total you gain one point of Reputation for your group.
- any one Advancement for any one character or hireling, including a trainer that can teach you the thing you want to learn. (with a maximum of three per character)
- a Henchman of any gender
Willst du es belohnen, wenn die Spieler das Narrativ mit eigenen Ideen befeuern?
So, dank Blechpirat ist der Carousing Teil fertig, UND es ist gleich auch noch ein Fame-Subsystem mit rausgefallen.
Gemein ist, dass so langsam Ausrüstungstabellen mit Preisangaben zu den wichtigsten Dingen notwendig werden. Eigentlich hatte ich gehofft, mich da drum herum schummeln zu können, aber das geht wohl nicht mehr lange. Meh...
- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.
Das trägt der Poolgröße dann gleich doppelt Rechnung: Einmal, weil mit mehr Würfeln die Chance für einen hohen Würfel größer ist, und dann noch einmal, weil der vervielfacht werden könnte. Und trotzdem hast du damit nicht ganz so ausufernde Schadensspannen.
Magic Schools
This is how magic is organised and learned. Spells are learned through schools that group different spells of an apparently similar outlook or topic together. These schools are:
Death Magic
The study of death, corpses, how the soul is bound to the flesh, and how to manipulate that link, severing or reattaching it.
Life Magic
Life magic deals with the energy that is life. It heals, transforms, boosts and weakens
Elemental Magic
The Kari know that there are three elements that make up all of creation: Earth, Wind, and Fire. (Water is not deemed a distinct element, but a form of Earth.) The spells of this school make use and master these elements.
Body Magic
The human body can be formed or even transformed, to grant new abilities or to weaken it.
Curses
Mostly the domain of witches and warlocks, curses are a form of revenge and long term cruelty.
Wizardry
This is a school that trains intrepid adventurers, court wizards, and other spell users who want to be versatile.
Nature Magic
Beast Masters, druids, but also farmers learn these spells to be better at mastering nature.
Cantrips
There are always those who are just happy to learn those small things that help with daily needs and chores.
Body Chakras and Spell Placements
Any aspiring spellcaster needs to attune their body chakras with the spells they want to perform. This is usually done by inscribing the spells formulae and glyphs as tattoos or ritual scarring onto ones skin.
The placement of these spells is important, as the body has different energy fields, sometimes names Chakras. Spells that are placed within the same field can share the same energy and can boost each other, making them more powerful. This means that spells inscribed within the same Chakra share enhancements (for example range or power enhancements)
A chakra can only accept spells from one school.
The different chakras are:
- Head and throat
- Left Arm
- Right Arm
- Torso
- Hips
- Left leg
- Right leg
Alle Kapitel sind fertig, alle Zufallstabellen, alle Texte sind zumindest grundsätzlich komplett.
Raiders of Arismyth ist ein Rollenspiel, in dem es darum geht, dass Helden einem Dungeon trotzen, mit einem Schatz entkommen und dabei die Welt retten. Wenn Ihr vergessene Ruinen und geheimnisvolle Orte erkunden, Monster bekämpfen und dabei einen verlorenen Kontinent wiederentdecken wollt, dann ist dies das richtige Spiel für Euch.
Dieses Spiel wurde aus dem Wunsch heraus geboren, Fantasy-Rollenspiele in einem bestimmten Stil zu spielen - nämlich schnell, mit einfachen Regeln, Ad-hoc-Entscheidungen und mit viel Gelände und Miniaturen.
Als Spielleitung solltet Ihr Interesse und Spaß daran haben, Dungeons mit Fallen, Monstern und einer „Ökologie“ von Beziehungen zu errichten, die Requisiten im Voraus zu bauen, bereits gebaute Requisiten wiederzuverwenden und harte, aber faire Kämpfe zu führen.
Als Spielende habt Ihr mit diesem Spiel hoffentlich Spaß darin, dunkle Orte zu erkunden, Ressourcen zu verwalten, taktischen und potenziell tödlichen Kämpfen zu trotzen, Fraktionsbeziehungen auszunutzen und Eure Personnage zwischen den Sitzungen zu verbessern.
Es gibt keine Attribute und keine Klassen - stattdessen erlernen die Helden Dinge durch einen umfangreichen Fertigkeitenbaum, der sowohl magische als auch weltliche Fähigkeiten umfasst. Je mehr Fertigkeiten eines Zweiges des Fertigkeitsbaums Ihr kennt, desto mehr Würfel könnt Ihr für eine bestimmte Aktion verwenden!
Einfache Aktionen gelingen, wenn auch nur ein Würfel aus diesem Pool einen Erfolg zeigt, und im Kampf nutzt Ihr die gesammelten Erfolge, um Euch gegen Eure Gegner zu verteidigen und sie zu besiegen.
Helden werden besser, wenn sie ihre Beute für Gelage ausgeben. Je mehr Schätze man dabei ausgibt, desto höher ist die Chance, neue Fähigkeiten zu erlernen.
Allerdings den Begriff "Dinge" aus dem drittletzten Absatz durch was passenderes ersetzen.
Anstelle von „gegnerische, aber faire Kämpfe“ vielleicht „harte, aber faire Kämpfe“?
Bezüglich des Lezten Satzes "Beute für Gelage" muss ich wriklich gerade schmunzeln ich hab sowas mal in einem Zine gelesen vor langen, langen Jahren. Ein klein wenig erinnert es mich auch an das aktuelle Warhammer Fanatasy wo am Anfang eines neuen Abenteurs auch das Geld auf 0 gesezt wird weil eben alles verprasst wurde.
Ich hab das vor knapp einem Dreivierteljahr formalisiert - und es funktioniert erstaunlich gut. Zum einen gibt es eben eine Motivation und Geldsenke, zum anderen umgehe ich damit eben alle Umwege wie Erfahrungspunkte, Skillpunkte, etc. Pro Gruppenmitglied und pro extra 100gp, die verprasst werden, gibt es einen d10. Die kommen dann alle in einen Topf und werden gewürfelt, und alles was >5 ist, ist eine neu gelernte Fertigkeit. Die Gruppe muss sich dann einig werden, wie sie die unter sich aufteilt.
Gewürfelte 1en und 10en lösen dann besonders schlechte oder tolle Zufallsereignisse aus. Macht erstaunlich Spaß...
sowas?
Raiders of Arismyth...
- ... ist ein Rollenspiel, in dem es darum geht, dass Helden einen verlorenen Kontinent erkunden, Dungeons trotzen, mit dem Schatz entkommen und nebenbei die Welt retten.
- ... spielt sich schnell, mit einfachen Regeln, Kämpfen, die taktisch hart aber fair sind, Ad-hoc-Entscheidungen und gerne mit viel Gelände und Miniaturen.
- ... hat keine Attribute, Völker, Klassen oder Erfahrungspunkte. Stattdessen erlernen die Helden Dinge durch einen umfangreichen Fertigkeitenbaum, der sowohl magische als auch weltliche Fähigkeiten umfasst. Je mehr Fertigkeiten eines Zweiges des Fertigkeitsbaums Ihr kennt, desto mehr Würfel könnt Ihr für eine bestimmte Aktion verwenden!
- ... lässt einfache Aktionen gelingen, wenn auch nur ein Würfel aus diesem Pool einen Erfolg zeigt. Im Kampf nutzt Ihr alle geworfenen Erfolge, um Euch mit den Gegnern zu messen.
- ... erlaubt Helden besser zu werden, wenn sie ihre Beute für Gelage ausgeben. Je mehr Schätze man dabei ausgibt, desto höher ist die Chance, neue Fähigkeiten zu erlernen.
Ich habe den Text nach noch mehr Feedback nochmals eingedampft und abgeändert:
Raiders of Arismyth...
- ... ist ein Rollenspiel über Helden, die den verlorenen Kontinent einer Welt erforschen, die so zugeschnitten ist, dass Spielleitende problemlos fast alle Dungeons und Abenteuer aus ihrer Sammlung aufnehmen können. Sichert Euch Schätze und rettet die Welt indem Ihr die böse Göttin Arismyth und ihre Schergen besiegt.
- ... spielt sich schnell, mit einfachen Regeln, taktisch harten, aber fairen Kämpfen, Ad-hoc-Entscheidungen und am besten mit Gelände und Miniaturen.
- ... hat keine Attribute, Stufen, Klassen oder Erfahrungspunkte. Stattdessen verprassen die Helden ihre Beute und verbessern sich dann durch einen umfangreichen Fertigkeitenbaum, der sowohl magische als auch weltliche Fähigkeiten umfasst. Je mehr Fertigkeiten eines Zweiges Ihr kennt, desto mehr Würfel könnt Ihr für eine bestimmte Aktion verwenden.
Ich weiß gar nicht ob ich dir nach der Dungeon Challenge Feedback zum Adventure Template gegeben hatte?
Nope, immer her damit :)