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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Der Hasgar am 23.08.2023 | 11:44
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Hallo Leute,
aktuell mache ich mir viel Gedanken um ein eigenes Kampfsystem. Ich selbst habe viel DSA 4.1. gespielt (tue ich mittlerweile mit anderen Regeln immer noch) und mir ist dabei aufgefallen, dass wir uns in 20 Jahren NIE (!!) aus einem Kampf zurückgezogen haben.
Das kann zwei Gründe haben:
1. Es gab keine vernünftigen Regeln dafür oder diese waren zu kompliziert
2. Es gab nie eine Situation, wo uns das angemessen erschien
Grundsätzlich finde ich die Idee einer Rückzugsmöglichkeit allerdings sehr gut, weil sie ganz neue Storymöglichkeiten eröffnet. Man könnte sich auch mal "irrtümlich" mit einem viel zu starken Gegner anlegen, ohne gleich sterben zu müssen oder nur durch "SL-Gnade" zu überleben.
Wenn ich jetzt Grund 2 oben mal zurückstelle, kommen wir zu Punkt 1: Regeln für den Rückzug.
Nun könnte man sagen: Wir ziehen uns zurück und das klappt immer. Ist aber blöd, weil dann quasi kein Kampf mehr ne richtige Gefahr ist. Oder man sagt: Sofern eine theoretische Rückzugsmöglichkeit (z.B. kein Meer im Hintergrund ohne Schiff o.ä.) besteht, klappt das immer.
Doch mich interessiert, wie andere Spiele das lösen oder wie Ihr das in euren eigenen Systemen gelöst habt. Gibts Mechaniken (Taktik-Vergleich usw...) dafür?
Ich freue mich auf eure Antworten.
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Am bekanntesten ist wahrscheinlich Fate Core. Da kann man einen Konflikt jederzeit aufgeben. Tatsächlich hat man dann daraus als SC eher einen Vorteile, aber die Bösen bekommen halt, was sie erreichen wollten. Fate will halt Geschichten erzählen, nicht Kämpfe simulieren.
Ich glaube, dass das nicht das Richtige für dich ist.
Ich tue mich auch gerade schwer, ein Beispiel zu finden, in dem nicht irgendwie auf der Metaebene Ziele für den Konflikt festgelegt werden.
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D&D auf taktischer Ebene (sprich Püppchenschieben):
You can move 5 feet in any round when you don't perform any other kind of movement. Taking this 5-foot step never provokes an attack of opportunity. You can't take more than one 5-foot step in a round, and you can't take a 5-foot step in the same round when you move any distance.
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D&D auf taktischer Ebene (sprich Püppchenschieben):
Wenn man das aber weiterspinnt, könnte ja der Gegner immer wieder nachziehen und es wäre sozusagen ein Endlos-Spiel. Deshalb halte ich das nicht für die gelungenste Möglichkeit.
Soweit sind bislang meine Ideen gediehen:
- sofern nichts akut dagegenspricht (am Abrgund, offenes Feld und Gegner ist x mal schneller, weil fliegend oder so), sollte so etwas möglich sein
- Gegner sollten nachsetzen können
- das Ganze sollte irgendwie von den Fähigkeiten der SC abhängen
Nun ist mein Gedanke, daraus eine "Ja, aber...- Herausforderung" (Rückzug= Schaden) zu machen. Im Sinne von "je besser der Rückzug geordnet wird, desto weniger Schaden erleiden die Beteiligten". Bin mir nur unsicher, ob das das Ganze plausibel abbildet oder ob es eventuell bessere Mechanismen gibt.
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In Raise-and-See-Spielen wie Dogs in the Vineyard oder With Great Power geht ein Konflikt laut Regeln bis eine Seite nicht mehr möchte oder kann. Wenn man am Zug ist, muss dabei immer mindestens so viel legen, wie der Gegner gelegt hat.
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Sind eigentlich zwei Punkt:
1. Wie setz ich mich aus einem direkten Nahkampf ab? Kann ich das immer, wenn ich dran bin, kann der Gegner was machen, um das zu verhindern oder mir noch einen Hieb in den Rücken mitzugeben?
2. Verfolgung, wenn man sich erfolgreich aus dem Kampf abgesetzt hat, aber die hartnäckig hinter einem herrennen (oder einem hinterherspringen, nachdem man in seiner Verzweiflung aus dem Fenster eines mehrgeschössigen Hauses gesprungen ist... alles schon vorgekommen...)
Zu ersterem: Ich würd es nicht zu schwierig machen, grad wenn man will, dass Rückzug eine sinnvolle Option ist.
Zu letzterem: Wenn ich das wüßte... Gibt aber mehrere Stränge im Forum, die sich dem Problem widmen... Ohne das ich dabei den Schein der Erleuchtung wahrgenommen hätte, leider...
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In Raise-and-See-Spielen wie Dogs in the Vineyard oder With Great Power geht ein Konflikt laut Regeln bis eine Seite nicht mehr möchte oder kann. Wenn man am Zug ist, muss dabei immer mindestens so viel legen, wie der Gegner gelegt hat.
Ok, hier muss ich gestehen: Ich habe solcher Art Spiele wohl nie gespielt. Aber der Gedanke scheint mir einfach:
1. Ich kann mich jederzeit zum Rückzug entscheiden
2. Ich muss den Gegner quasi so lange beschäftigen (mindestens so viel legen), bis alle sich entfernen konnten
Klingt nicht schlecht. Das "Hindern am Rückzug" wird dann quasi durch eine hohe Vorgabe beim "Legen" abgebildet. Ist hierbei also passiv...
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Sind eigentlich zwei Punkt:
1. Wie setz ich mich aus einem direkten Nahkampf ab? Kann ich das immer, wenn ich dran bin, kann der Gegner was machen, um das zu verhindern oder mir noch einen Hieb in den Rücken mitzugeben?
2. Verfolgung, wenn man sich erfolgreich aus dem Kampf abgesetzt hat, aber die hartnäckig hinter einem herrennen (oder einem hinterherspringen, nachdem man in seiner Verzweiflung aus dem Fenster eines mehrgeschössigen Hauses gesprungen ist... alles schon vorgekommen...)
Zu ersterem: Ich würd es nicht zu schwierig machen, grad wenn man will, dass Rückzug eine sinnvolle Option ist.
Zu letzterem: Wenn ich das wüßte... Gibt aber mehrere Stränge im Forum, die sich dem Problem widmen... Ohne das ich dabei den Schein der Erleuchtung wahrgenommen hätte, leider...
Punkt 1 erscheint mir plausibel. Eventuell ist Rückzug dann einfach eine wählbare Option in einem Konflikt. Muss mal sehen, was der Gegner "Sinnvolles" dagegen unternehmen kann.
Punkt 2. hmmm. Flucht und Verfolgung. Ich glaube, ich werde mir die alten Stränge mal raussuchen.
Danke Dir auf jeden Fall :)
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13th Age (D&D Umfeld) handelt das sehr meta ab. Es gibt die Flee Action:
Die Gruppe kann jederzeit in einem PC Turn entscheiden zu fliehen. Gefalle PC werden dabei mitgenommen.
Die Gruppe erleidet ein "campaign loss". Details obliegen dabei der SL.
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Um mal ein bisschen herumzuspinnen: "Geordneter Rückzug" klingt nach einer spannenden Basis für taktische Elemente, d.h. sowohl Spielerentscheidungen als auch Charakterfähigkeiten beeinflussen, was einen ein Rückzug kostet. Selbst mit der begrenzten Ressourcenzahl bei D&D & Co kann man sich da ja schon etwas überlegen, wie
- Magier noch ein Runde schützen -> Mass Teleport (kostet einen hochleveligen Zauber)
- Fertigkeitsprobe für die entsprechende Klasse, den Rückzug zu organisieren -> Kostet bei Fehlschlag dann weitere Gelegenheitstreffer oder so etwas
- schlichter Kampf mit Unterzahl-Malus für einen SC, der die Nachhut bildet
Verfolgung kann man machen, aber ich würde einfach fragen: habt ihr einen plausiblen Fluchtplan? Wenn ja, dann muss man sich bloß zurückziehen und fertig.
Wenn man auf offenem Feld einem schnelleren Feind gegenübersteht, muss man sich da halt durchkämpfen.
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Um mal ein bisschen herumzuspinnen: "Geordneter Rückzug" klingt nach einer spannenden Basis für taktische Elemente, d.h. sowohl Spielerentscheidungen als auch Charakterfähigkeiten beeinflussen, was einen ein Rückzug kostet. Selbst mit der begrenzten Ressourcenzahl bei D&D & Co kann man sich da ja schon etwas überlegen, wie
- Magier noch ein Runde schützen -> Mass Teleport (kostet einen hochleveligen Zauber)
- Fertigkeitsprobe für die entsprechende Klasse, den Rückzug zu organisieren -> Kostet bei Fehlschlag dann weitere Gelegenheitstreffer oder so etwas
- schlichter Kampf mit Unterzahl-Malus für einen SC, der die Nachhut bildet
Verfolgung kann man machen, aber ich würde einfach fragen: habt ihr einen plausiblen Fluchtplan? Wenn ja, dann muss man sich bloß zurückziehen und fertig.
Wenn man auf offenem Feld einem schnelleren Feind gegenübersteht, muss man sich da halt durchkämpfen.
Ich denke nämlich auch, dass sich hieraus spannende taktische und auch spielerische Elemente ergeben können. Ich danke auf jeden Fall schonmal für den Input - die Ideen bieten auf jeden Fall Material, um mal tiefergehend drüber nachzusinnen.
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Idealerweise wird ein Rückzug bereits vor dem Angriff geplant - und begonnen, bevor man Leute zurücklassen muss.
Teil 1 des Rückzugs ist das unmittelbare Lösen. Ob da Schaden bei rumkommt, wäre dann halt einen Frage der jeweiligen Manöver und deren Erfolg.
Teil 2 wäre dann das sich absetzen. Ist man schneller als der Gegner, dann ist das relativ trivial.
Ist man langsamer oder gleichschnell, muss etwas geschehen, was den Gegner dazu bringt, selber nicht mit voller Geschwindigkeit zu verfolgen oder ihm Hindernisse in den Weg legt, welche ihn daran hindern. Krähenfüße, umgestoßene Stühle, vorbereitete Fallen oder Hindernisse zurückgelassene Kameraden, welche zumindest den Eindruck einer Falle erwecken, wären Optionen. Und ein passender Zauber kann natürlich auch helfen .. Wall of xyz
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Das kann zwei Gründe haben:
1. Es gab keine vernünftigen Regeln dafür oder diese waren zu kompliziert
2. Es gab nie eine Situation, wo uns das angemessen erschien
Irgendwie werden wir spieler auch dahingehend "erzogen" das so zu machen:
3. Wir sind Helden, wir ziehen uns nicht zurück, hat ja bisher immer geklappt, der SL will ja keinen TPK hinlegen.
4. Die NSC sind auch noch nie geflohen, oder haben sich ergeben.
Doch mich interessiert, wie andere Spiele das lösen oder wie Ihr das in euren eigenen Systemen gelöst habt. Gibts Mechaniken (Taktik-Vergleich usw...) dafür?
Ich freue mich auf eure Antworten.
Das eigentliche "Problem" ist doch nur der Nahkampf, oder? Gibt es das Problem auch irgendwie im Fernkampf? Lezteres ist mir nicht bekannt.
Ist nicht so das ich das ein oder andere mal in einem Liverollenspiel davongerannt wäre und zwar ohne den "Free Hack" den einige Systeme haben oder sonstigen Krahm. Viel ist dann den richtigen Moment abwarten und dann eben schauen ob man schneller ist, oder der andere überhaupt nachsetzen will.
Ich würde an der Stelle tatsächlich mir überlegen - und zwar bevor ich mir gedanken mache wie ich das "Lösen vom Gegner" regeltechnisch umsetze - mir gedanken darüber mache wie ich ein interessantes* Wettrennen regeltechnisch abbilde. (* Also der Gnom der auf offenem Gelände vor einem reiter davonläuft ist Wettrennentechnisch nicht interessant) und dann überlegen wie ich die Lücke zwischen Nahkampf und Flucht schliesse.
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Irgendwie werden wir spieler auch dahingehend "erzogen" das so zu machen:
3. Wir sind Helden, wir ziehen uns nicht zurück, hat ja bisher immer geklappt, der SL will ja keinen TPK hinlegen.
4. Die NSC sind auch noch nie geflohen, oder haben sich ergeben.
Das eigentliche "Problem" ist doch nur der Nahkampf, oder? Gibt es das Problem auch irgendwie im Fernkampf? Lezteres ist mir nicht bekannt.
Ist nicht so das ich das ein oder andere mal in einem Liverollenspiel davongerannt wäre und zwar ohne den "Free Hack" den einige Systeme haben oder sonstigen Krahm. Viel ist dann den richtigen Moment abwarten und dann eben schauen ob man schneller ist, oder der andere überhaupt nachsetzen will.
Ich würde an der Stelle tatsächlich mir überlegen - und zwar bevor ich mir gedanken mache wie ich das "Lösen vom Gegner" regeltechnisch umsetze - mir gedanken darüber mache wie ich ein interessantes* Wettrennen regeltechnisch abbilde. (* Also der Gnom der auf offenem Gelände vor einem reiter davonläuft ist Wettrennentechnisch nicht interessant) und dann überlegen wie ich die Lücke zwischen Nahkampf und Flucht schliesse.
Ich gehe davon aus, dass es vor allem in Bezug auf den Nahkampf interessant ist.
Zum Wettrennen: Eine wirklich harte Nuss.
Idee:
1. Ideen der Spieler anhören (ob diese Hindernisse schaffen, sich durch gefährliches Terrain flüchten oder einfach nur schnell wegrennen wollen)
2. Generell fragen: Ist das möglich?
3. Eine Art Regel für die Verfolgsjagd bauen (ja, ich weiß - ich ein empfindliches Thema hier Forum ~;D )
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Ich tue mich auch gerade schwer, ein Beispiel zu finden, in dem nicht irgendwie auf der Metaebene Ziele für den Konflikt festgelegt werden.
Das ist der Knackpunkt - also der Gedanke von der Zielsetzung, weniger die Metaebene.
Solange die Rahmenbedingungen ein Aufgeben, Fliehen etc. nicht sinnvoll oder sogar praktisch unmöglich machen, tut das eben auch keiner - SC wie NSC.
Das kann man wie Fate sozusagen mit dem spielmechanischen Holzhammer machen oder man verlegt sich darauf, entsprechend im System verzahnte Anreize zu liefern.
Einerseits können das reine Settingsetzungen sein, andererseits kann das aber auch mit der Spielmechanik interagieren - wo z.B. jeder Konflikt grundsätzlich gefährlich ist, überlegt man sich vielleicht noch mal, ob man nachsetzt und eine Entscheidung forciert oder es lieber mit dem Teilerfolg gut sein lässt, den Gegner in die Flucht geschlagen zu haben.
Ansonsten gäbe es noch Mechaniken wie bei Twilight 2013, die Kampfpausen erzwingen, in denen sich dann eine Seite recht gut absetzen kann, wenn sie will.
Davon fühlen sich allerdings viele Spieler zu weit in ihren Entscheidungsmöglichkeiten begrenzt.
An der Stelle muss man sich eben entscheiden, ob einem die eigene "absolute" Handlungsfreiheit mehr wert ist als ein glaubwürdiges Handeln aller Beteiligten :think:
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Ich mache eine Regel dafür verantwortlich, dass sich Spieler so ungern zurückziehen wollen: "Attack of Opportunity". Diese Regel muss weg.
Die an sich korrekte Vorstellung, dass in einer Schlacht zweier Armeen dann die größten Verluste entstehen, wenn eine Seite sich unorganisiert zur Flucht wendet und die andere Seite z.B. mit Reiterei nachsetzen kann, führt im Rollenspiel, wo es ja meist um Zweikämpfe geht, dazu, dass sich eigentlich jeder überlegt, "ich könnte fliehen und einen Treffer kassieren" oder "ich könnte selbst angreifen, vielleicht sogar gewinnen und einen Treffer kassieren" und dann erkennt, dass die zweite Option fast immer die bessere ist. Also wird nicht geflohen.
Ein weiteres Problem ist, dass Spieler annehmen, dass alle NSCs genau so unbarmherzig wie ihre eigenen Charaktere sind, weil man ja keine potentiellen Gegner in seinem Rücken leben lässt und das sonst nur zu zukünftigen Problemen führt. Vielleicht hatten sie mal einen schlechten SL, der gegen sie gespielt hat, vielleicht haben sie nicht erkannt, dass ja gerade diese "Probleme" das sind, was das Spiel überhaupt ausmacht. Hier muss man umdenken und Regeln können helfen.
Eine Idee wäre, die "Menschlichkeit" bzw. das "Gewissen" der SCs zu simulieren.
Sagen wir, sie haben einen Wert für ihre Heldenhaftigkeit, gegen den man z.B. würfeln kann, um dem Tod von der Schippe zu springen. Starten wir mit 5. Jedes Mal, wenn ein SC ein denkendes empfindsames Wesen tötet (egal aus welchem Grund), wird mit 1W6 gewürfelt und ist der Wert größer, sinkt der Wert um 1. Um den Wert zum Überleben einzusetzen, muss man mit 1W6 kleiner-gleich würfeln. Heldentaten können den Wert auch wieder steigern.
Man kann natürlich auch eine erfolgreiche Flucht garantieren. Bei 13th Age (wurde ja schon erwähnt) garantieren die Regeln, dass eine Flucht immer gelingt, zu einem Preis, den die SL dann festlegt.
Bei Trail of Cthulhu oder dem Yellow King RPG gibt es explizit eine Fertigkeit um zu fliehen. Wer keinen Kämpfer spielen will, kann zumindest durch einen hohen Wert hier versuchen, dass Überleben des eigenen Charakters zu verbessern. Wie man es dann ausspielt, ist der eigenen Kreativität überlassen. Vielleicht prüft der Wert, ob man rechtzeitig das Auto starten kann. Vielleicht prüft er, ob man genug Konditition für eine wilde Flucht hat oder im letzten Moment ein gutes Versteck findet.
Cthulhu Dark geht noch einen Schritt weiter und sagt, dass eine erfolgreiche Flucht der einzige Weg ist, wie man den Kontakt mit einer Mythos-Kreatur überleben kann. Im Kampf (den man ja so dramatisch beschreiben kann wie man möchte) stirbt man unausweichlich. Aber als SL würde ich immer zulassen, dass das Opfer eines Charakters reicht, damit die andere entkommen können.
Allgemein ist glaube ich wichtig, dass ein Kampf nicht zwangsläufig nur mit dem Tod einer Seite enden muss. Gerne kann man ja auch Meta-Ebene festlegen, dass ein wie auch immer besiegter Gegner garantiert nicht (also in diesem Abenteuer) mehr gegen die SCs handeln wird, egal ob er niedergeschlagen oder auch nur so stark gedehmütigt oder verschreckt oder bestochen wird.
Oder man kann es im Setting vereinbaren. Wer bei RuneQuest einen Gegner tötet, statt ihn gefangen zu nehmen und von seinem Stamm auslösen zu lassen, lässt sich extrem viel Geld entgehen. Um das deutlich zu machen, weiß auch jeder SC, was er seinem Stamm wert ist, was hoffentlich dazu führt, dass der Spieler erkennt, dass der SC auch für die NSCs lebendig mehr wert ist als tot.
Das wilde Tiere z.B. bis zum Tod kämpfen, ist eine Unart, die entstanden ist, weil es ja für getötete Gegner XP gibt. Diese Regel muss natürlich auch sofort verschwinden bzw. derart verändert werden, dass auch der vertriebene Berglöwe die selben XP bringt wie der erschlagene. Und wer dem Tier die gesamten Rationen der Gruppe vorwirft, hat auch den "Encounter" geschafft, um den Preis, dass die Gruppe nun hungern wird.
IMHO müssen Kämpfe eigentlich so entworfen werden, dass sie keinen Spaß machen. Dann wird man als Spieler auch versuchen sie zu vermeiden. Wenn man sie aber sucht, weil es der zentrale Spaßbringer des Spiels ist, dann ist es auch nicht verwunderlich, dass Spieler nie einen Rückzug in Erwägung ziehen.
Ich mag ja Systeme, wo mit möglichst einer gerne auch abstrakten Probe eine Situation entscheiden wird, weil dann dieser eine Wurf auch eine Bedeutung hat.
So könnte eine Anführen-Probe für eine koordinierte Flucht sorgen. Die SL entscheidet, dass dabei jeder einen Ausrüstungsgegenstand verliert. Der Barbar entscheidet, dass er einem Gegner den Schild entgegenschleudert, was den aus der Bahn wirft. Der Händler wirft eine handvoll Münzen in die Gegner, von denen einige sofort anfangen, diese aufzusammeln und der Barde läuft durch die Wildnis, was seine schöne gerade neu gekaufte Kleidung ruiniert, die ansonsten Vorteil beim nächsten Auftritt gegeben hätte.
Gesonderte Flucht-Regeln braucht es glaube ich nicht. Die Situation ist jetzt keine andere als der Versuch, in einer Taverne durch einen Auftritt die Schlägerei zu stoppen oder auf dem überfüllten Markt einen Taschendieb nicht aus den Augen zu verlieren.
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Bei AD&D 2.5E gibt es nach dem Combat & Tactics (TSR2149) „Withdraw“. Man zieht sich umsichtig aus dem Kampf zurück und es gibt keine „Attack of Opportunities“. Es gibt natürlich auch Regeln für mögliche Verfolgungsjagden (die auch richtig gut sind).
In der Zeit, wo ich auf meiner eigenen Welt gemeistert habe, hat sich die Gruppe einige Male (also alle paar Sitzungen) aus Kämpfen zurückgezogen oder sich neu positioniert. Und wir haben natürlich nie mit Figürchen gespielt.
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@sma:
Puh, das ist ein ziemlich gehaltvoller Beitrag, aus dem man einen kalorienreichen Zitatesalat machen kann ;D
Ich mache eine Regel dafür verantwortlich, dass sich Spieler so ungern zurückziehen wollen: "Attack of Opportunity". Diese Regel muss weg.
AoO ist für mich auch ein rotes Tuch, aber ich würde nicht so weit gehen, die als zentrale Ursache für die "Nicht-Flucht" zu betrachten.
Einen gewissen übergeordneten Effekt des "Mikro-Anreizes", sich in jeder einzelnen Runde nicht zurückzuziehen, sehe ich schon, aber das geht mMn oft ins Irrationale. Also in der Form, dass die Notwendigkeit zur Flucht eigentlich offensichtlich ist und als Gegenargument kommt dann "aber dann krieg ich ja eine AoO!" ::)
Ein weiteres Problem ist, dass Spieler annehmen, dass alle NSCs genau so unbarmherzig wie ihre eigenen Charaktere sind, weil man ja keine potentiellen Gegner in seinem Rücken leben lässt und das sonst nur zu zukünftigen Problemen führt.
Ja, das ist eine Frage der Spielumgebung, in der sich viele Spieler lange bewegt haben.
Man kann sich auch wieder umgewöhnen, aber das braucht ein bisschen guten Willen auf allen Seiten.
Allgemein ist glaube ich wichtig, dass ein Kampf nicht zwangsläufig nur mit dem Tod einer Seite enden muss. Gerne kann man ja auch Meta-Ebene festlegen, dass ein wie auch immer besiegter Gegner garantiert nicht (also in diesem Abenteuer) mehr gegen die SCs handeln wird, egal ob er niedergeschlagen oder auch nur so stark gedehmütigt oder verschreckt oder bestochen wird.
Njaaahweißichnicht :)
Ich mag so knallhartes "Was die SC (nicht) machen, machen auch die NSC (nicht)" überhaupt nicht, weil es das SC-Verhalten zu sehr auf die Metaebene zieht.
Dabei geht es noch nicht mal so sehr darum, dass die SC sich auch verhalten dürfen wie die Axt im Wald, sondern andersrum, dass sie auch dann das Richtige(tm) tun, wenn sie nicht unmittelbar und garantiert was davon haben.
Oder man kann es im Setting vereinbaren. Wer bei RuneQuest einen Gegner tötet, statt ihn gefangen zu nehmen und von seinem Stamm auslösen zu lassen, lässt sich extrem viel Geld entgehen.
Genau so was ist ein Paradebeispiel dafür, wie man das Ganze sinnvoll im Setting verankert. Davon hat man nämlich jenseits aller Metabetrachtungen einen ganz konkreten Nutzen.
Und so lässt sich auch mehr oder weniger automatisch hervorheben, wie unzivilisiert und gefährlich Gegner sind, die das aus irgendwelchen Gründen nicht so halten.
IMHO müssen Kämpfe eigentlich so entworfen werden, dass sie keinen Spaß machen. Dann wird man als Spieler auch versuchen sie zu vermeiden. Wenn man sie aber sucht, weil es der zentrale Spaßbringer des Spiels ist, dann ist es auch nicht verwunderlich, dass Spieler nie einen Rückzug in Erwägung ziehen.
Ich spiele recht gerne ziemlich tödliche Systeme und da sind die Kämpfe für mich immer noch das Salz in der Suppe.
Da ist dann aber auch ein überlebter Kampf per se schon ein halb bis dreiviertel gewonnener...
Und man versucht natürlich, weniger zu kämpfen, aber das klappt so oft nicht, dass man trotzdem auf seine Kosten kommt, wenn man Kämpfe mag.
Kämpfe dürfen vor allem zwei Dinge nicht sein, damit man auch mal flieht: leicht und harmlos.
Erfüllt ist das z.B. dann, wenn man versuchen muss, die Startbedingungen sehr weit zu den eigenen Gunsten zu drehen. Dann geht man auch mal einen Kampf freiwillig ein, weil er nur ein gewisses Restrisiko hat.
Sobald ein Kampf aber halbwegs auf Augenhöhe stattfindet, versucht man i.d.R., sich zu verkrümeln und das Ganze später unter günstigeren Bedingungen noch mal zu wiederholen.
Das betrifft dann aber wieder beide Seiten und so kommt auch mal ein quasi einvernehmlicher Kampfabbruch nach einem ersten Schlagabtausch zustande.
Gesonderte Flucht-Regeln braucht es glaube ich nicht. Die Situation ist jetzt keine andere als der Versuch, in einer Taverne durch einen Auftritt die Schlägerei zu stoppen oder auf dem überfüllten Markt einen Taschendieb nicht aus den Augen zu verlieren.
Spezialisierte Flucht-Regeln finde ich schon in Ordnung, aber gerade nicht so, wie das viele Systeme machen: als "Nachtanzen" von Verfolgungsjagden aus Film und Videospiel - das funktioniert für mich nämlich eher selten.
In einem alten Flucht-Faden hatten wir mal angerissen, dass man z.B. in der ingame-Realität verankert einen Preis bezahlen kann wie das Wegwerfen von Schild und Rüstung vor bzw. während der Flucht. Da ist es dann auch nachvollziehbar, dass ein Verfolger selten unmittelbar nachsetzen kann, aber seine Ziele erreicht hat er dann eben trotzdem und es fehlen dem Geflüchteten die Mittel für eine aussichtsreiche Rückrunde.
Ansonsten sollte Flucht mMn regelmäßig entweder ein stetiger Wechsel von weiträumiger Bewegung und Kampf sein (mit einem entsprechenden An- und Abschalten der Kampfregeln) oder vor allem eine "push your luck"-Angelegenheit, bei der der Verfolgte festlegen kann, welches Risiko er gehen will und der Verfolger stets entscheiden muss, ob er das mitgeht. Das greift dann natürlich wieder nur da, wo man überhaupt ansatzweise gleichauf ist, was die Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit angeht.
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Weil es, wenn ich das richtig gesehen habe, noch nicht erwähnt wurde:
1a) Ältere D&D-Editionen bieten die Mechanik des Moralwurfs zu bestimmten Zeitpunkten (erster Treffer, halbe Trefferpunkte, Anführer tot, etc.), um zu bestimmen, wann ein Monster überhaupt wegläuft
1b) Wenn's dann ums Weglaufen geht, gibt es die Möglichkeit, Schätze und Proviant wegzuwerfen, und damit die Monster von der Verfolgung abzulenken
2) Savage Worlds bietet die Möglichkeit, in den Verfolgungsmodus zu wechseln - dazu wird eine gewisse Menge von Karten ausgelegt und über verschiedene Proben (hauptsächlich Rennen, aber eben auch was sonst so passt, z.B. Beschießen des Verfolgerfahrzeugs) versucht man Abstand zu gewinnen; wenn man genug Abstand hat, ist die Flucht gelungen. Das Ganze wird verkompliziert je nachdem, auf welchen Karten man landet.
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Idealerweise wird ein Rückzug bereits vor dem Angriff geplant - und begonnen, bevor man Leute zurücklassen muss.
In der Realität ist es umgekehrt: um Rückzug zu verhindern muss der Gegner aktiv werden*, für den Rückzug selber musst du erstmal nichts machen, außer wegzulaufen (wie gut das Weglaufen funktioniert ist wieder eine andere Sache, aber dazu müssen Gegner erstmal Verfolgung aufnehmen).
*aktiv werden heißt...
-vor dem Kampf: durch Auswahl des Kampfortes (geographische Hindernisse, die Rückzüge erschweren)
- während des Kampfes: durch Positionierung der eigenen Truppen (und Einkesseln funktioniert nur dann richtig gut, wenn man schonmal in Überzahl ist und/oder besser ausgerüstet)
- während der gegnerischen Flucht: durch die Entscheidung ob man überhaupt die Verfolgung aufnimmt (was bedeutet eine vorteilhaftere Kampfposition aufzugeben, und potentiell in eine Falle zu rennen)
Das habe ich noch in keinem (simulationistischen oder nicht-abstrakten gamistischen) Spielsystem gut abgebildet gesehen.
Auf der narrativen Seite liefert Urban Shadows recht gut: man braucht eine Gelegenheit um zu fliehen (die man normalerweise hat, außer der Gegner hat dafür gesorgt, dass man sie nicht hat - in diesem Fall muss man (mit Gewalt, Täuschung oder übernatürlichen Kräften) eine Gelegenheit erschaffen, welche das Fluchthindernis überwindet), dann wird gewürfelt wie kontrolliert oder überstürzt das passiert - im überstürzten Fall kann es sein, dass man während der Flucht verletzt wird, den Fluchtweg improvisieren muss, man Ausrüstung verliert, oder etwas ähnliches.
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Das eigentliche "Problem" ist doch nur der Nahkampf, oder? Gibt es das Problem auch irgendwie im Fernkampf? Lezteres ist mir nicht bekannt.
Im meiner Erfahrung ist es GERADE der Fernkampf, der Rückzüge vereitelt. Schützen oder Magier geben Fliehenden in aller Ruhe nochmal ordentlich Schaden, bis die Reichweite verlassen wurde.
@AoO: das gilt imo nur für D&D 3.x Zumindest in den anderen Editionen sind AoO seltener möglich oder können relativ einfach vermieden werden, z.B. durch die Withdraw Action in der 5e.
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Imperium Maledictum kennt zwei Möglichkeiten für Spieler sich aus einem Kampf zurück zu ziehen:
- Fliehen
Am Anfang des Zuges kann der Spieler ansagen, dass er flieht und seine Aktion sowie seine Bewegung ausgeben, um dies zu tun. Damit ist er aus dem Kampf raus und wird auch nicht mehr in der Initiative berücksichtigt. Außerdem bekommt die Gruppe für den Rest des Kampfes -1 Erfolgsstufe auf jeden Wurf.
- -1 Erfolgsstufe sind -10% in dem W100-System. Entspricht bei D&D -2 auf jeden W20-Wurf.
- Rückzug
Ein Spieler sagt am Anfang seines Zuges an, dass er sich zurück zieht. Damit endet sein Zug. Wenn der nächste Spieler in der Initiative dran ist, dann kann er sich entweder mit zurück ziehen oder im Kampf bleiben. Wenn alle Spieler dabei sind, dann zieht sich die Gruppe erfolgreich aus dem Kampf zurück. Wenn einige Spieler dagegen sind, dann kann der Rest entweder bleiben oder sich zurück ziehen, aber die Gruppe bekommt für den Rest des Kampfes -2 Erfolgsstufen auf jeden Wurf. - Entspricht bei D&D -4 auf jeden W20-Wurf.
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Ich mache eine Regel dafür verantwortlich, dass sich Spieler so ungern zurückziehen wollen: "Attack of Opportunity". Diese Regel muss weg.
Hier würde ich sagen: Nicht zwingend. Man kann auch eine Aktion "Rückzug" einbauen, bei der man sich keine "AoO" einfängt - soll es in der 5e ja sogar geben :)
Ein weiteres Problem ist, dass Spieler annehmen, dass alle NSCs genau so unbarmherzig wie ihre eigenen Charaktere sind, weil man ja keine potentiellen Gegner in seinem Rücken leben lässt und das sonst nur zu zukünftigen Problemen führt. Vielleicht hatten sie mal einen schlechten SL, der gegen sie gespielt hat, vielleicht haben sie nicht erkannt, dass ja gerade diese "Probleme" das sind, was das Spiel überhaupt ausmacht. Hier muss man umdenken und Regeln können helfen.
Eine Idee wäre, die "Menschlichkeit" bzw. das "Gewissen" der SCs zu simulieren.
Sagen wir, sie haben einen Wert für ihre Heldenhaftigkeit, gegen den man z.B. würfeln kann, um dem Tod von der Schippe zu springen. Starten wir mit 5. Jedes Mal, wenn ein SC ein denkendes empfindsames Wesen tötet (egal aus welchem Grund), wird mit 1W6 gewürfelt und ist der Wert größer, sinkt der Wert um 1. Um den Wert zum Überleben einzusetzen, muss man mit 1W6 kleiner-gleich würfeln. Heldentaten können den Wert auch wieder steigern.
Ein Gedanke, der mir bislang noch nicht gekommen ist und den ich durchaus spannend finde. :)
Man kann natürlich auch eine erfolgreiche Flucht garantieren. Bei 13th Age (wurde ja schon erwähnt) garantieren die Regeln, dass eine Flucht immer gelingt, zu einem Preis, den die SL dann festlegt.
Ist nicht absolut schlecht, aber die Frage ist halt: Kann man immer fliehen? In diesem Fall wäre ja faktisch jeder Kampf irgendwie mit einem Sicherheitsnetz. Ich würde sagen: Man sollte es immer versuchen können...
Bei Trail of Cthulhu oder dem Yellow King RPG gibt es explizit eine Fertigkeit um zu fliehen. Wer keinen Kämpfer spielen will, kann zumindest durch einen hohen Wert hier versuchen, dass Überleben des eigenen Charakters zu verbessern. Wie man es dann ausspielt, ist der eigenen Kreativität überlassen. Vielleicht prüft der Wert, ob man rechtzeitig das Auto starten kann. Vielleicht prüft er, ob man genug Konditition für eine wilde Flucht hat oder im letzten Moment ein gutes Versteck findet.
Cthulhu Dark geht noch einen Schritt weiter und sagt, dass eine erfolgreiche Flucht der einzige Weg ist, wie man den Kontakt mit einer Mythos-Kreatur überleben kann. Im Kampf (den man ja so dramatisch beschreiben kann wie man möchte) stirbt man unausweichlich. Aber als SL würde ich immer zulassen, dass das Opfer eines Charakters reicht, damit die andere entkommen können.
Bei Cthulhu sehe ich das auch als essenziell. Was soll man als Normalsterblicher gegen Mythos-Kreaturen ausrichten :)
Allgemein ist glaube ich wichtig, dass ein Kampf nicht zwangsläufig nur mit dem Tod einer Seite enden muss. Gerne kann man ja auch Meta-Ebene festlegen, dass ein wie auch immer besiegter Gegner garantiert nicht (also in diesem Abenteuer) mehr gegen die SCs handeln wird, egal ob er niedergeschlagen oder auch nur so stark gedehmütigt oder verschreckt oder bestochen wird.
Das ist zwar möglich, aber ich bin nicht so der Freund davon, solche Dinge auf der Meta-Ebene festzulegen. Das sorgt immer für einen komischen Beigeschmack (bei mir = gibt ja viele Leute, die das ganz anders sehen)
Oder man kann es im Setting vereinbaren. Wer bei RuneQuest einen Gegner tötet, statt ihn gefangen zu nehmen und von seinem Stamm auslösen zu lassen, lässt sich extrem viel Geld entgehen. Um das deutlich zu machen, weiß auch jeder SC, was er seinem Stamm wert ist, was hoffentlich dazu führt, dass der Spieler erkennt, dass der SC auch für die NSCs lebendig mehr wert ist als tot.
Sofern das ins Setting passt, ist das sehr stimmig und schön. Ich bezweifle aber, dass sich das in eine sehr vielfätlige Fantasywelt zum Beispiel überall sinnvoll integrieren lässt.
Das wilde Tiere z.B. bis zum Tod kämpfen, ist eine Unart, die entstanden ist, weil es ja für getötete Gegner XP gibt. Diese Regel muss natürlich auch sofort verschwinden bzw. derart verändert werden, dass auch der vertriebene Berglöwe die selben XP bringt wie der erschlagene. Und wer dem Tier die gesamten Rationen der Gruppe vorwirft, hat auch den "Encounter" geschafft, um den Preis, dass die Gruppe nun hungern wird.
Ja, das ist in der Tat ein Design-Problem. Wenn man es schon so löst, sollte man die XP eher für die Erfahrung vergeben, sich einem solchen Wesen gestellt zu haben.
Ich mag ja Systeme, wo mit möglichst einer gerne auch abstrakten Probe eine Situation entscheiden wird, weil dann dieser eine Wurf auch eine Bedeutung hat.
So könnte eine Anführen-Probe für eine koordinierte Flucht sorgen. Die SL entscheidet, dass dabei jeder einen Ausrüstungsgegenstand verliert. Der Barbar entscheidet, dass er einem Gegner den Schild entgegenschleudert, was den aus der Bahn wirft. Der Händler wirft eine handvoll Münzen in die Gegner, von denen einige sofort anfangen, diese aufzusammeln und der Barde läuft durch die Wildnis, was seine schöne gerade neu gekaufte Kleidung ruiniert, die ansonsten Vorteil beim nächsten Auftritt gegeben hätte.
Ob es wirklich sehr feingranulierte Regeln dafür geben muss, weiß ich nicht. Dein Ansatz mit der Anführen-Probe ist schon nicht schlecht. Ich würde eventuell sowas machen wie: Anführen-Probe des Taktikers und wahlweise Schleichen/Verstecken- oder Rennen-Probe des am schwersten Verletzten. Das Ergebnis kann die Konsequenzen einer Flucht abmildern. Diese können im Verlust von Ausrüstung bestehen oder auch in Schaden, der auf die Gruppe verteilt wird.
Wenn es so einen Ansatz gibt, ist das Ganze damit aber nicht ausgestanden. Ich würde dann halt nur sagen: "Ihr habt euch etwas Luft verschafft. Was wollt ihr nun tun?" In diesem Fall kommt es dann wieder auf die Entscheidungen der Spieler an, wie es weitergeht...
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Kämpfe dürfen vor allem zwei Dinge nicht sein, damit man auch mal flieht: leicht und harmlos.
Erfüllt ist das z.B. dann, wenn man versuchen muss, die Startbedingungen sehr weit zu den eigenen Gunsten zu drehen. Dann geht man auch mal einen Kampf freiwillig ein, weil er nur ein gewisses Restrisiko hat.
Sobald ein Kampf aber halbwegs auf Augenhöhe stattfindet, versucht man i.d.R., sich zu verkrümeln und das Ganze später unter günstigeren Bedingungen noch mal zu wiederholen.
Das betrifft dann aber wieder beide Seiten und so kommt auch mal ein quasi einvernehmlicher Kampfabbruch nach einem ersten Schlagabtausch zustande.
Hmmm... Stimmt schon. Eigentlich kämpft kaum jemand, wenn die Bedingungen nicht zumindest günstig sind oder er unbedingt muss/will.
Spezialisierte Flucht-Regeln finde ich schon in Ordnung, aber gerade nicht so, wie das viele Systeme machen: als "Nachtanzen" von Verfolgungsjagden aus Film und Videospiel - das funktioniert für mich nämlich eher selten.
Was eigentlich sehr schade ist. Aber ich habe das auch noch nicht wirklich gut umgesetzt gefunden. Wahrscheinlich liegt es daran, dass entweder zu profan (jeder würfelt eine Probe) oder zu kompliziert und dann eben nicht mehr actionreich.
In einem alten Flucht-Faden hatten wir mal angerissen, dass man z.B. in der ingame-Realität verankert einen Preis bezahlen kann wie das Wegwerfen von Schild und Rüstung vor bzw. während der Flucht. Da ist es dann auch nachvollziehbar, dass ein Verfolger selten unmittelbar nachsetzen kann, aber seine Ziele erreicht hat er dann eben trotzdem und es fehlen dem Geflüchteten die Mittel für eine aussichtsreiche Rückrunde.
Das würde mir irgendwie auch wieder komisch vorkommen. Als ob alle irgendeine Konvention einhalten würden. Grundsätzlich würde ich Ausrüstungsverlust jedoch als Folge einer Flucht durchaus in Erwägung ziehen.
Ansonsten sollte Flucht mMn regelmäßig entweder ein stetiger Wechsel von weiträumiger Bewegung und Kampf sein (mit einem entsprechenden An- und Abschalten der Kampfregeln) oder vor allem eine "push your luck"-Angelegenheit, bei der der Verfolgte festlegen kann, welches Risiko er gehen will und der Verfolger stets entscheiden muss, ob er das mitgeht. Das greift dann natürlich wieder nur da, wo man überhaupt ansatzweise gleichauf ist, was die Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit angeht.
Der Gedankengang ist sehr interessant und schlägt nach dem ersten Lösen in etwa in die Kerbe, die ich mir vorstelle...
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Im meiner Erfahrung ist es GERADE der Fernkampf, der Rückzüge vereitelt. Schützen oder Magier geben Fliehenden in aller Ruhe nochmal ordentlich Schaden, bis die Reichweite verlassen wurde.
Ich habe das so verstanden, dass es dabei eher um die Flüchtenden geht. Wer als Fernkämpfer an einem Kampf teilnimmt, aknn ja oft relativ fliehen. Wer aber im Nahkampf feststeckt, muss da erstmal raus...
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Imperium Maledictum kennt zwei Möglichkeiten für Spieler sich aus einem Kampf zurück zu ziehen:
- Fliehen
Am Anfang des Zuges kann der Spieler ansagen, dass er flieht und seine Aktion sowie seine Bewegung ausgeben, um dies zu tun. Damit ist er aus dem Kampf raus und wird auch nicht mehr in der Initiative berücksichtigt. Außerdem bekommt die Gruppe für den Rest des Kampfes -1 Erfolgsstufe auf jeden Wurf.
Ich kenne das Spiel nicht, aber es bildet wohl die Schwächung der Gruppe und der Moral ab, wenn sich einzelne zurückziehen. Letztlich es aber wohl ein System, was einen Rückzug problemlos ermöglicht, ohne dass die Gegner etwas dagegen tun können...
- -1 Erfolgsstufe sind -10% in dem W100-System. Entspricht bei D&D -2 auf jeden W20-Wurf.
- Rückzug
Ein Spieler sagt am Anfang seines Zuges an, dass er sich zurück zieht. Damit endet sein Zug. Wenn der nächste Spieler in der Initiative dran ist, dann kann er sich entweder mit zurück ziehen oder im Kampf bleiben. Wenn alle Spieler dabei sind, dann zieht sich die Gruppe erfolgreich aus dem Kampf zurück. Wenn einige Spieler dagegen sind, dann kann der Rest entweder bleiben oder sich zurück ziehen, aber die Gruppe bekommt für den Rest des Kampfes -2 Erfolgsstufen auf jeden Wurf. - Entspricht bei D&D -4 auf jeden W20-Wurf.
Das bildet wohl Moralverluste durch einzelne Fliehende sehr gut ab. Letztlich erlaubt es aber einen Rückzug, ohne dass die Gegner etwas tun dagegen unternehmen können.[/list]
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Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.
Einzig der Schurke kommt da raus, da er Absetzen oder Dash als Bonusaktion nutzen kann.
Ich lasse NSC immer einfach weglaufen und den Gelegenheitsangriff einstecken. Dann kommen Sie auch weg und die SC haben Ihre Chance das zu verhindern.
Wenn Rückzug nicht einfach ist, macht das niemand.
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The Troubleshooters hat eine ... eigentlich eher Aufgeben- als Rückzugsmechanik.
Wenn die Charaktere aufgeben oder überwältigt werden - unabhängig davon ob freiwillig oder nicht - bekommen sie einen dicken Batzen Storypunkte (9 bei maximal 12). Damit sind sie optimal ausgerüstet, um die kommenden Ausbruchsszene zu nutzen.
Nach meiner Erfahrung nimmt das den Spielern sehr die "Angst" davor, dass sie an eine Road Block geraten könnten. TS Charaktere können aber auch nicht sterben als solches.
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Ich habe das so verstanden, dass es dabei eher um die Flüchtenden geht. Wer als Fernkämpfer an einem Kampf teilnimmt, aknn ja oft relativ fliehen. Wer aber im Nahkampf feststeckt, muss da erstmal raus...
Kann ich aus meiner Spielerfahrung mit diversen D&D Varianten nicht bestätigen. Das Lösen ist selten das Problem, es sei denn, die Bewegungsweite ist sehr gering. Dagegen wurden zahlreiche NPC bei ihrem Rückzug Opfer von Fernangriffen.
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Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.
Nur wenn man die Disengage Action benutzt. Man kann aber auch einfach die AoO fressen und mit Dash weglaufen. Dann braucht der andere ja seine Action für Dash und kann nicht angreifen. Das ist dann halt eine Pattsituation.
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Naja Patt geht so. Er kann dir ja mit Dash nachlaufen. Dann kriegt er wieder ne Gelegenheitsattacke wenn du weiterläufst. Oder es wird halt "normal" weitergekämpft.
Nach normalen Bewegungsregeln kommt man bei D&D 5e eigentlich nur weg, wenn man auch schneller ist oder der Gegner kein Interesse an einer Verfolgung hat.
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Oder er anderweitig gebunden ist, ja. Aber es gibt eben durchaus taktische Möglichkeiten und es ist ja auch selten eine solche 1:1 Situation.
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Richtig, oft hat man mehrere Gegner. Das verschiebt das Ganze dann noch weiter zu Ungunsten des SC. :)
Letztlich kann der/die SL den Spielstiel prägen. NSC müssen ja nicht jeden verfolgen.
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Wenn die Charaktere aufgeben oder überwältigt werden - unabhängig davon ob freiwillig oder nicht - bekommen sie einen dicken Batzen Storypunkte (9 bei maximal 12). Damit sind sie optimal ausgerüstet, um die kommenden Ausbruchsszene zu nutzen.
Das ist,... cool!
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Letztlich ist es ja auch so, dass Flucht (und auch Kapitulation) ein bissle Kopfsache ist. Wer das in seinen Runden haben möchte kriegt das meist auch irgendwie umgesetzt. Wer das nicht haben möchte, dem helfen auch konkrete Regeln dazu wenig.
Wenn mir bei 5e DnD meine Spieler sagen wir wollen jetzt fliehen, dann finde ich auch einen Weg. Und sei es nur sowas wie Athleticsproben. Und dann halt noch bissle Schaden oder anderweitig verbrauchte Ressourcen wenn die Probe nicht so toll ist. Oder sie werden halt gestellt und der Kampf geht auf einer neuen Map weiter.
Und bei mir ist es auch ungewöhnlich dass Gegner wie intelligente Humanoide oder normale Tiere bis zum letzten Kämpfen. Kommt aber immer auch ein wenig auf die Situation und die betreffenden Wesen an. Wenn eine Bärenmutter ihre Junge beschützt gibt die halt nicht auf oder flieht. Ein paar Goblinbanditen sind vielleicht bei Anzeichen ernsthafter Gegenwehr schnell ins Bockshorn gejagt. Zombies verhalten sich stumpf wie Gegner im Computerspiel.
Mir begegnen aber auch immer wieder Truppen die halt einfach alle Gegner wegmachen und oft wird da auch nicht mit Gefangenen hantiert. So kennt man es halt auch vom Computer.
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In DSA 3.5 - der ursprünglichen Myranor-Box - war das so geregelt:
- Defensiver Kampfstil, d. h. der "Rückzügler" wandelt AT in PA um und konzentriert sich auf das Lösen vom Gegner,
- hierzu muss ein Ausweichmanöver +2 gelingen.
- Dann ist es möglich, zu fliehen, ohne einen weiteren Schlag hinnehmen zu müssen.
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Was eigentlich sehr schade ist. Aber ich habe das auch noch nicht wirklich gut umgesetzt gefunden. Wahrscheinlich liegt es daran, dass entweder zu profan (jeder würfelt eine Probe) oder zu kompliziert und dann eben nicht mehr actionreich.
Wenn wir schon bei "cinematisch" sind: das funktioniert in Kämpfen für mich auch nicht so recht; höchstens unter recht speziellen Setzungen wie z.B. bei New Hong Kong Story.
MMn ist der Unterschied im Medium einfach zu groß, als dass das der Seitenblick zum Film eine grundsätzlich gute Grundlage wäre.
Das würde mir irgendwie auch wieder komisch vorkommen. Als ob alle irgendeine Konvention einhalten würden. Grundsätzlich würde ich Ausrüstungsverlust jedoch als Folge einer Flucht durchaus in Erwägung ziehen.
Ja, das muss natürlich zum Setting bzw. zum Rahmen passen. In einer antiken Schlachtsituation wäre es angebracht; da stellt sich dann eher die Frage, ob man das so direkt modelliert oder "sauber" über Ursache und Wirkung bei den Traglastregeln. Das hätte dann den Vorteil, dass man nicht selbst unter- bzw. entscheiden muss, wo die abstrakte/auf das Endergebnis ausgerichtete Mechanik anwendbar ist und wo nicht.
Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.
Einzig der Schurke kommt da raus, da er Absetzen oder Dash als Bonusaktion nutzen kann.
Ich glaube, auf dieser spielmechanischen Ebene ist in Sachen "schön" geregelter Rückzug nichts zu holen.
Dann lieber über Moralregeln (wie angesprochen mit dem Nebeneffekt, dass es dann einzelne Gegner(arten) gibt, bei denen das kein Faktor ist und die genau deswegen so gefährlich sind) oder über abstrakter verregelte, mehr oder weniger erzwungene Kampfpausen - letzteres funktioniert dann aber auch eher für Gruppenkämpfe und hakt bei wenigen Teilnehmern.
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Ja das Fliehen braucht stärker als das sich Ergeben Regeln. In einem Kampf bei uns hat sich meistens jemand geopfert um den Rückzug zu decken, starb deswegen oder wurde gefangen genommen.
Häufig es nochmal etwas Besonderes bei Besonderen Terrain oder Hilfsmittel: im Wasser, auf dem Pferd, im Auto oder Raumschiff.
Das Problem ist, dass die Gruppe oft sehr unterschiedlich im Weglaufen ist. Das heißt manche sind in Athletik (oder Reiten oder...) sehr gut, andere sehr schlecht, so dass es nur einem Teil gelingt, der andere Teil wird zurück gelassen und das will man natürlich nicht.
Das Problem löst sich, wenn ein Charakter eine gute Fähigkeit einbringen kann, um allen die Flucht zu ermöglichen, bspw als Tarnmagier oder Autofahrer. Vielleicht kann man da bei der Charaktererschaffung auch darauf achten, daß jemand eine solche Fähigkeit mitbringt.
Oder man erklärt einmal im Metagaming, dass es Rückzugspläne zu guten Plänen gehören.
Zwei Dinge, die noch nicht genannt wurden:
1. Shadowrun: Da gehört der Rückzug und die Flucht zu jedem zweiten Run dazu und klappt gut. Warum?
2. Die Verfolgungsregeln im neuen Chtuhlu: anscheinend verfolgen viele hier, dabei wird man ja genauso verfolgt
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Ok, hier muss ich gestehen: Ich habe solcher Art Spiele wohl nie gespielt. Aber der Gedanke scheint mir einfach:
1. Ich kann mich jederzeit zum Rückzug entscheiden
2. Ich muss den Gegner quasi so lange beschäftigen (mindestens so viel legen), bis alle sich entfernen konnten
Klingt nicht schlecht. Das "Hindern am Rückzug" wird dann quasi durch eine hohe Vorgabe beim "Legen" abgebildet. Ist hierbei also passiv...
Ich glaube, du hast mich da genau falsch rum verstanden, auch wenn deine Intepretation nicht schlecht ist. Das Ziel bei Raise-and-See ist seinen Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das ist wird durch "nicht mehr legen können/wollen" ausgedrückt. Die Spiele arbeiten mit Mechanismen, um mehr Sachen zum Auslegen zu bekommen. Man muss sich dazu inhaltlich entweder verausgaben oder den Konflikt eskalieren.
In beiden Spielen wird zunächst etwas erklärt, um das gekämpft wird. Das passiert in Bewegen-und-Zielen (also den typischen Kampfsytemen) eher implizit. Und sobald sich eine Seite zurückzieht, bekommt wer übrig bleibt, das Umkämpfte. Rückzug ist hier also der Standardfall. Das muss auch nicht notwendig weglaufen bedeuten. Je nach Situation kann es auch "Ok, schon gut, Mann..." sein.
Das ganze ist im Sinne eine Standardisierung von dem, was Tudor für 13th Age erklärt hat. Du kannst jederzeit mit dem Kämpfen aufhören, aber dann passiert halt das, worum gekämpft wurde.
Was man auch machen kann: Capes
In Capes wird auch zunächst ein umkämpftes Ziel definiert. Und dann versuchen Charaktere, den Würfel ihrer Seite hochzuwürfeln. Und nach bestimmten Regeln wird dann der Konflikt geschlossen. Nun können Spieler als Aktion neue Konflikte eröffnen.
Beispiel: Juggernaut will die Bank ausrauben. Konflikt!
Die Negation ist, dass Juggernaut die Bank nicht erfolgreich ausräumt.
Was jetzt gewissen Helden tun können, ist "Wir wollen Juggernaut gefangen setzen!" als zusätzlichen Konflikt auszugeben. Und dann müssen alle entscheiden, wie sie ihre Aktionen auf die beiden Konflikte verteilen.
Die werden auch unabhängig voneinander gehandhabt.
- Also Juggernaut erleichtert die Bank und entkommt.
- Juggernaut erleichtert die Bank, aber entkommt letztendlich nicht (Bankinhalte bleiben futsch)
- Juggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken, aber entkommt
- Jaggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken und entkommt nicht.
Und man kann ganz schnell auch drei oder vier Konflikte haben. Es gibt sogar automatisisierte Konflikte, für bestimmte Figurentypen. Aus irgendeinem Grund, ist Mary Jane immer in der Bank.
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Ich glaube, du hast mich da genau falsch rum verstanden, auch wenn deine Intepretation nicht schlecht ist. Das Ziel bei Raise-and-See ist seinen Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das ist wird durch "nicht mehr legen können/wollen" ausgedrückt. Die Spiele arbeiten mit Mechanismen, um mehr Sachen zum Auslegen zu bekommen. Man muss sich dazu inhaltlich entweder verausgaben oder den Konflikt eskalieren.
In beiden Spielen wird zunächst etwas erklärt, um das gekämpft wird. Das passiert in Bewegen-und-Zielen (also den typischen Kampfsytemen) eher implizit. Und sobald sich eine Seite zurückzieht, bekommt wer übrig bleibt, das Umkämpfte. Rückzug ist hier also der Standardfall. Das muss auch nicht notwendig weglaufen bedeuten. Je nach Situation kann es auch "Ok, schon gut, Mann..." sein.
Das ganze ist im Sinne eine Standardisierung von dem, was Tudor für 13th Age erklärt hat. Du kannst jederzeit mit dem Kämpfen aufhören, aber dann passiert halt das, worum gekämpft wurde.
Was man auch machen kann: Capes
In Capes wird auch zunächst ein umkämpftes Ziel definiert. Und dann versuchen Charaktere, den Würfel ihrer Seite hochzuwürfeln. Und nach bestimmten Regeln wird dann der Konflikt geschlossen. Nun können Spieler als Aktion neue Konflikte eröffnen.
Beispiel: Juggernaut will die Bank ausrauben. Konflikt!
Die Negation ist, dass Juggernaut die Bank nicht erfolgreich ausräumt.
Was jetzt gewissen Helden tun können, ist "Wir wollen Juggernaut gefangen setzen!" als zusätzlichen Konflikt auszugeben. Und dann müssen alle entscheiden, wie sie ihre Aktionen auf die beiden Konflikte verteilen.
Die werden auch unabhängig voneinander gehandhabt.
- Also Juggernaut erleichtert die Bank und entkommt.
- Juggernaut erleichtert die Bank, aber entkommt letztendlich nicht (Bankinhalte bleiben futsch)
- Juggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken, aber entkommt
- Jaggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken und entkommt nicht.
Und man kann ganz schnell auch drei oder vier Konflikte haben. Es gibt sogar automatisisierte Konflikte, für bestimmte Figurentypen. Aus irgendeinem Grund, ist Mary Jane immer in der Bank.
Hmmm, das hieße: Bei vielen herkäömmlichen Table-Top-RPGs ist das zu "Umkämpfende" einfach immer viel zu stumpf: "Gegner ausschalten". Oder sagen wir: Dass beide Parteien sich immer gegenseitig ausschalten wollen. Da bleibt dann weniger Raum, weil ein Weglaufen ja hieße, dass keine der beiden Parteien bekommt, was sie will:
1. Nummer 1 rennt weg --> schaltet den Gegner nicht aus
2. Nummer 2 kann den Gegner nicht ausschalten
Ist vielleicht ein Denkanstoß, generell über Ziele von Kämpfen nachzudenken...
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Ist vielleicht ein Denkanstoß, generell über Ziele von Kämpfen nachzudenken...
Das halte ich für ein Missverständnis: Spieler- und andere handelnde Figuren haben Ziele, aber der Kampf ist ein Mittel zum Zweck, d. h. zum Erreichen dieses Ziels bzw. um zu verhindern, dass das Ziel nicht erreicht werden kann.
Sprich: Das Ziel ist etwas, das außerhalb der Situation "Kampf" liegt; die Handelnden müssen beurteilen, bis zu welchem Punkt sie der Kampf dem Erreichen des Ziels näherbringt.
Die klassische Räuberbande will nicht kämpfen, sie will das Gold der Reisenden. Am besten für die Räuberbande ist es, wenn sie gar nicht kämpfen muss. Wenn sie kämpft, dann ja unter der Prämisse, auf diesem Weg ans Ziel zu kommen, und zwar zu moderaten Kosten in Termini von Verletzungen bzw. Verlusten. Wenn das Ziel unter dieser Bedingung nicht erreicht werden kann, ist es opportun, den Kampf abzubrechen.
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Das halte ich für ein Missverständnis: Spieler- und andere handelnde Figuren haben Ziele, aber der Kampf ist ein Mittel zum Zweck, d. h. zum Erreichen dieses Ziels bzw. um zu verhindern, dass das Ziel nicht erreicht werden kann.
Sprich: Das Ziel ist etwas, das außerhalb der Situation "Kampf" liegt; die Handelnden müssen beurteilen, bis zu welchem Punkt sie der Kampf dem Erreichen des Ziels näherbringt.
Die klassische Räuberbande will nicht kämpfen, sie will das Gold der Reisenden. Am besten für die Räuberbande ist es, wenn sie gar nicht kämpfen muss. Wenn sie kämpft, dann ja unter der Prämisse, auf diesem Weg ans Ziel zu kommen, und zwar zu moderaten Kosten in Termini von Verletzungen bzw. Verlusten. Wenn das Ziel unter dieser Bedingung nicht erreicht werden kann, ist es opportun, den Kampf abzubrechen.
Naja, aber nimm mal den Standard-D&D-Fall: Wir gehen irgendwo hin und verhauen ein Monster.
Ziel des Monsters: Eventuell einfach in Ruhe gelassen zu werden? In vielen Fällen aber: Die Eindringliche töten.
Ziele der SCs: Das Monster umnieten, damit es keinen Schaden mehr anrichtet.
Bei der Räuberbande ist es interessant, das Ganze nicht aus Sicht der Räuber zu betrachten, sondern aus der Sicht der Angegriffenen (oft ja die SCs): Was wollen die genau?
1. Nicht ausgeraubt werden?
2. Von den Räubern in Ruhe gelassen werden?
Und dem Gesichtspunkt würden SCs in solchen Situationen ja gerne fliehen - ihnen bringt das "Gewinnen" des Kampfes ja nur, dass sie in Ruhe gelassen werden.
Die Räuberbande selbst dürfte aber gerade bei einem Rückzug der SCs zusätzliche Motivation bekommen, denn sie bemerken, dass sie erfolgreich sein könnten und setzen natürlich nach :)
Natürlich gibt es trotzdem viele Fälle, wo das dahinterstehende Ziel ein anderes ist. Unter dem Gesichtspunkt auf jeden Fall mehr als bedenkenswert...
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Hmmm, das hieße: Bei vielen herkäömmlichen Table-Top-RPGs ist das zu "Umkämpfende" einfach immer viel zu stumpf: "Gegner ausschalten".
Ja, nicht unbedingt. Es gibt nur keinen standardisiertes Ende außer "alle Gegner auf 0HP". Das ist regelmäßig die einzige im Regelwerk verankerte Bedingung unter der das Kampfsystem geschlossen und ins freie Spiel zurückgekehrt wird.
Was jetzt WoD neuerdings macht, ist - ich glaube - vier Kampfrunden zu spielen und dann erzählt man halt wie die Sache ausgeht. Und gemeint ist dann wohl, abhängig wie die Dinge so verlaufen sind. Da können wir dann natürlich auch erklären, dass diese oder jene Figur sich übrigens zurückgezogen hat.
Letztendlich gehts also darum, wie man in dieses Subsystem "Kampf" einsteigt und regelgerecht wieder herauskommt.
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Weil speziell die D&D 3E Mechanik noch nicht genannt wurde (inkl. 3.5, Pathfinder und allen möglichen Ablegern):
"Withdraw" ist eine Full-Round-Action, und erlaubt es grob gesagt, einen 5'-Step mit einer doppelten Bewegung zu kombinieren. Das heisst also, der erste Schritt zieht keinerlei Gelegenheitsangriffe, aber der Rest der Bewegung schon. Je nach Positionierung ist also ein Rückzug immer noch schwierig, aber genau das gehört eben zum taktischen Spiel dazu.
Aber meiner Erfahrung nach kommen Rückzüge in 3E dennoch höchst selten vor, da hier die Karten meist gegen die Spieler gestackt sind:
1. haben viele SC Bewegungsweiten von nur 20', zB weil sie kurze Beine haben (Zwerge, Gnomen, Halblinge) oder Nicht-Leichte Rüstung tragen
2. haben gleichzeitig etliche Monster Bewegungsweiten von 40' oder mehr, zB weil sie Groß sind wie etwa Trolle,
--> ein Zwerg kann sich nicht vor einem Troll zurückziehen, weil er selbst mit der Doppelten Bewegung nicht weiter kommt als der Troll mit der Einfachen.
3. diese Tendenz wird dann noch dadurch weiter verschärft, dass etliche natürliche Umgebungen wie Sumpf, Unterholz, Dornen etc für die allermeisten SCs als Schwieriges Gelände gelten (halbiert Bewegungsweite, also zB Zwerg dann noch sagenhafte 10'), während die dort vorkommende Fauna für gewöhnlich an genau dieses Terrain angepasst ist und keinerlei Einschränkungen erleidet.
--> in Summe ist halt der Rückzug in den meisten Fällen eine Lachnummer, und der Verweis auf die Möglichkeit des Rückzugs vor einem überlegenen Gegner meist ein Scheinargument. Zumindest bis allgemeine Flug- oder Teleportfähigkeiten online kommen, wodurch die Rückzugs-Mechaniken wieder überflüssig werden.
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@Feuersänger
Und findest Du in der 3e den Mangel an erfolgreichversprechenden Rückzugsvarianten in unteren Stufe in Ordnung?
@Alle
Ist es überhaupt wichtig, dass es einfache, erfolgversprechende Rückzugsoptionen gibt? Was ist schon ein Gelegenheitsangriff, wenn man ihn einplant >;D .Oder (wie hier auch geschrieben wurde) gehört ein Exitplan zur Angriffsplanung einfach dazu? Und ich weiß, die Gruppe hasst es, gefangen genommen zu werden - aber wenn das der Weg ist?!
Ich selbst bin unschlüssig. Ich bin kein Vertreter von leichtem oder häufigem Figurentod, und ich liebe große Kampagnen, in denen sich die Figuren lange entwicklen können. Aber Kampf ist eben auch Risiko.
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Imo sollte eine allgemeine grobe Exit Strategie für die Gruppe dazu gehören.
Deshalb spricht man doch auch von "taktischem Rückzug". Das ist ja eben kein einfaches Weglaufen. Dazu gehört es, dass Caster Notfall Zauber parat haben und Martials Optionen bereit halten, um den Rückzug zu decken. Wie genau, hängt von System und Gruppe ab. Nur auf Bewegungsweiten zu schauen greift imo viel zu kurz.
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Gib viele Möglichkeiten eines Rückzuges die vieleicht auch dem restregelwerk untergeordnet sind.
Gibt es Zauber und bewegungsmöglichkeiten die Angreifer nicht haben?
Bin ich leicht gerüstet und der angreiger nicht kann ich in de Fluss springen, eine Volldose wird mir wohl kaum hinterherspringen.
Hab ich bessere Orienteiergunsgmöglichkeiten mache ich es mit Magie dunkel ... oder werfe eine Rauchbombe.
Oder ich erwecke die Natur und die Pflanzen halten die Gegner fest.
Ich beschwöre eine mauer zwischen mich und heranlaufende Gegner.
Gibt da ja einige Regelwerke die sowas anbieten.
Bin ich natürlich auf offener Ebene und kämpfe zu Fuß gegen Zentauren ist wohl die Bewegungsweite das Maß aller Dinge. Aber eben auch nicht immer (vieleicht kann ich auf einen Baum klettern und die Zentauren haben keine Äxte und FK Waffen,...)
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Bin ich leicht gerüstet und der angreiger nicht kann ich in de Fluss springen, eine Volldose wird mir wohl kaum hinterherspringen.
Es ist ja kein "ich" sondern ein "wir". Wahrscheinlich ist eine Volldose in der Gruppe die man dann zurück lässt. Und das will man ja normalerweise nicht.
Hab ich bessere Orienteiergunsgmöglichkeiten mache ich es mit Magie dunkel ... oder werfe eine Rauchbombe.
Oder ich erwecke die Natur und die Pflanzen halten die Gegner fest.
Ich beschwöre eine mauer zwischen mich und heranlaufende Gegner.
Das ist ja das Problem: ohne Magie/Spezialfähigkeiten ist Weglaufen meistens schwierig.
Hinzu kommt dass man im Kampf erstmal feststellen muss dass man weglaufen sollte bevor es zu spät ist.
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Aus Entwicklersicht ist auf der anderen Seite halt auch darauf zu achten, dass das "Weglaufen" mechanisch möglicherweise ungewollte Effekte produziert, wenn Fernkämpfer sich einfach und leicht aus einem anbahnenden Nahkampf ziehen und dabei noch weiter per Fernkampf Schaden verursachen können, weil das unter Umständen die Nahkämpfer entwertet. Das ist dann halt die Frage, was man mit den Regeln eigentlich modellieren möchte.
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@Alle
Ist es überhaupt wichtig, dass es einfache, erfolgversprechende Rückzugsoptionen gibt? Was ist schon ein Gelegenheitsangriff, wenn man ihn einplant >;D
Wie Feuersänger gesagt hat, gibt es eben ggf. überhaupt keine. Also auch nicht, wenn man sich hauen lässt. Das ist Problem in Spielen, wie D&D, die eine Kampfkarte mit festen Bewegungsweiten benutzen. Man müsste dann quasi von der Karte runterlaufen können, einen Ladebildschirm bekommen, und zur Kampagnenseite zurückkehren. Aber dafür gibt es keine Regel.
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Wie Feuersänger gesagt hat, gibt es eben ggf. überhaupt keine. Also auch nicht, wenn man sich hauen lässt. Das ist Problem in Spielen, wie D&D, die eine Kampfkarte mit festen Bewegungsweiten benutzen. Man müsste dann quasi von der Karte runterlaufen können, einen Ladebildschirm bekommen, und zur Kampagnenseite zurückkehren. Aber dafür gibt es keine Regel.
Hm, mal für die 3.5e gesprochen: ein "Grease", ein "Obscuring Mist" oder ein "Entangle", I. Stufe; ein "Gust of Wind" oder ein oder "Soften Earth", II. Stufe; könnten einer Gruppe schon einen Vorsprung verschaffen. Aber richtig: Ohne Magie gibt es nix.
Und eigentlich geht es an meinem Punkt vorbei: Was, wenn es halt so ist, dass ein Kampf sehr wahrscheinlich bedeutet, ihn bis zur Gefangenahme oder bis zum Tode ausfechten zu müssen? Was passiert dann, außer dass die Gruppe lieber behutsam agiert, wenn es um Gewalt geht?
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Das Problem sehe ich auch in der Hitpoint-Abstraktion.
Wenn ich quasi ausrechnen kann beim Verfolgen sachmerzlos zu siegen, mach ich das doch - so nicht irgendwelche Sonderelelemente von anderer Seite aus greifen.
Wenn auch bei einem unterlegenen Gegner die reelle Chance besteht sich langfristigen Schaden zuzuziehen (und nicht später größerer Ärger vorprogrammiert ist) , dann überlegt man schon.
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@Feuersänger
Und findest Du in der 3e den Mangel an erfolgreichversprechenden Rückzugsvarianten in unteren Stufe in Ordnung?
Hmmm das ist nicht ganz unkomplex. Grundsätzlich würde ich sagen, "it is what it is" -- will sagen, wenn es aufgrund der Umstände sich logisch ergibt, dass man nicht fliehen kann, dann ist das halt so. Ich finde es schon nachvollziehbar, dass ein Riese mit 2 Meter langen Beinen schneller läuft als ein Zwerg mit seinen 50cm Gehwarzen. Oder dass ein Zweibeiner im Sumpf Schwierigkeiten hat und ein Alligator nicht. Und so weiter.
Andererseits sind aber auch einige Prämissen zuweilen fragwürdig. ZB dass man in 3E durch Mittlere und Schwere Rüstung dermaßen heftig ausgebremst wird. Oder was manchen Kreaturen da für Bewegungsweiten zugestanden wird. (Ich habe ja mein Lieblingshassbeispiel schon oft genug zitiert, mit den Turbomücken des Todes die so schnell sind wie ein Olympialäufer und soviel Schaden machen wie ein Zweihänder.) Oder ob diese Kreaturen jetzt _wirklich_ vom Terrain dermaßen unbeeindruckt sein sollten, oder ob eine Dornenranke nicht vielleicht doch auch einen Tatzelwurm im Fortkommen behindern sollte.
Aber am Allermeisten kotzt es mich an, wenn Abenteuer und/oder SL sich zynisch auf die Behauptung zurückziehen, die SCs "könnten ja fliehen", wenn das eben aufgrund all der vorgenannten Gründe einfach nicht stimmt.
Kurz, als Autor / SL sollte man sich all dieser Umstände bewusst sein. Wenn ihr wollt, dass eure Spieler auch mal zum Rückzug blasen, dann sorgt dafür dass ein solcher auch möglich ist.
Hingegen die Spieler dazu zu erziehen, sich von vornherein niemals in eine Situation zu begeben, aus der sie nicht auch wieder weglaufen können -- nun, das mag zwar nach realweltlichen Maßstäben gesund und realistisch sein, aber es generiert dann halt wahrscheinlich auch ein ziemlich langweiliges Spiel.
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That said, hatte ich auch mal einen SL, der auch im D&D-like die Fäit-typischen Concessions eingeführt hat. Wenn sich abzeichnete, dass wir in einem Kampf keine Chance hatten, und ein rein mechanischer Rückzug nicht funktionieren würde, konnten wir dennoch conceden, was eben im Plot irgendeine Konsequenz zugunsten der Gegenseite hatte, zB dass wir halt die Geisel nicht befreien können sondern der Boss sich mit derselben absetzt.
Diese Mechanik war aber auch bitter nötig, weil der seine Encounter immer so bockschwer gemacht hat, dass wir 2 von 5 Kämpfen verlieren mussten. Nach D&D Standardregeln wäre da die Kampagne halt sehr schnell und unrühmlich vorbei gewesen.
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Hingegen die Spieler dazu zu erziehen, sich von vornherein niemals in eine Situation zu begeben, aus der sie nicht auch wieder weglaufen können -- nun, das mag zwar nach realweltlichen Maßstäben gesund und realistisch sein, aber es generiert dann halt wahrscheinlich auch ein ziemlich langweiliges Spiel.
Dazu darf es keinesfalls werden.
Ich möchte zumindest die Aussicht auf eine lange Kampagne haben, und finde darum Mechanismen gut, die einen schnellen Charaktertod unwahrscheinlicher werden lassen - darum gefällt mir ua auch OSR nicht. Wenn also die Charaktere weniger Angst haben, aufgrund ihres ersten Treffers gleich über den Jordan zu gehen, dann gleicht das in meinen Augen die Schwierigkeiten aus, die ein Rückzug mit sich bringt.
Denn das führt zu gemäßigter Vorsicht und guter Planung - auch den Rückzug betreffend - und beides würde ich fördern wollen. Es erhält auch die Anspannung bei ungewollten Kampfbegegnungen, das finde ich auch nicht schlecht.
Magie sollte hier zudem nicht ein derartiger Gamechanger sein, wie in DnD es "Entangle" und "Fly" sind, finde ich. Oder die Nicht-Magiekundigen brauchen ähnlich zuverlässige Manöver, um die Gegner in der Verfolgung auszubremsen. (Ingame-technisch könnte das ja schon ein Erdspalt sein, den nicht alle überspringen können.)
(Wieder einmal schubst eine Tanelorn-Diskussion meine Überlegungen zu meinem System (in Planung) in eine weitere Richtung, danke!)
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Urban shadows: Man muss erst eine Gelegenheit schaffen um heraus zu kommen. dabei kann noch spannendes passieren, wie, dass man etwas zurück lassen muss (PbtA basierend)
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Bei D&D 4e gibt es keine eigene Mechanik für Rückzug aus dem Kampf. Aber fliehen und verfolgen lassen sich ausgezeichnet durch "Skill Challenges" abbilden.
cu Drantos
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The witcher hat dafür auch keine eigene Mechanik, aber Bewegungsweite ist dort ein eigenes Attribut. Wer also Wert auf sowas legt kann das hoch nehmen. Und dann heißt es: Du musst nicht schneller sein als das Monster, du musst nur schneller sein als der langsamste Kamerad. >;D
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Fantastic Heroes & Witchery hat dazu einen kurzen Abschnitt:
Quelle hier die Free Version, S.91:
http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=83
Withdrawal / Disengaging:
Characters who want to retreat backward out of combat, may choose to do it hastily (i.e. running away at full speed) or cautiously (i.e. while fighting defensively):
—Fleeing Hastily: If a creature is in melee combat and decides to run away, opponent(s) within arm’s reach may make an immediate additional melee attack against the creature at a +4 bonus to hit.
—Cautious Retreat: The character retreats backward out of combat, but maintains his defense, although the attacker may follow if not otherwise engaged. It is possible to parry while doing so, but
not to attack. This maneuver may be used to “switch places” with another party member who is in combat, the first party member joining battle with the enemy to prevent the enemy’s pursuit while
the second character makes a fighting retreat.
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Urban shadows: Man muss erst eine Gelegenheit schaffen um heraus zu kommen. dabei kann noch spannendes passieren, wie, dass man etwas zurück lassen muss (PbtA basierend)
Ja, PbtA macht alles einfach. :) Wobei man dazu eben sagen muss, dass da überhaupt nie ein Kampfsystem gestartet wird. Man muss sich also auch nicht darum kümmern, es zu beenden.
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Am bekanntesten ist wahrscheinlich Fate Core. Da kann man einen Konflikt jederzeit aufgeben. Tatsächlich hat man dann daraus als SC eher einen Vorteile, aber die Bösen bekommen halt, was sie erreichen wollten. Fate will halt Geschichten erzählen, nicht Kämpfe simulieren.
Ich glaube, dass das nicht das Richtige für dich ist.
Ich tue mich auch gerade schwer, ein Beispiel zu finden, in dem nicht irgendwie auf der Metaebene Ziele für den Konflikt festgelegt werden.
Da ich den Faden erst verspätet überhaupt bemerkt habe, hierzu noch ein Nachtrag: Fate hat dabei eigentlich immer noch keinen "Rückzugs"mechanismus im spielweltlichen Sinne. Ich als Spieler (oder SL) kann per Aufgeben zwar jederzeit das Handtuch schmeißen, bevor es eventuell zum Äußersten kommt, aber die Folge in der "Spielweltrealität" ist damit nicht automatisch gleich eine erfolgreiche Flucht vom Kampfplatz -- ich darf mitbestimmen, wie mein Charakter verliert (und das kann dann bei entsprechender Absprache ruhig auch mal ein mehr oder weniger schmählicher Rückzug sein), und mindestens einen Fate-Punkt als gutes Karma für die praktisch zwangsläufig folgenden späteren Herausforderungen einsacken, aber das sind auch schon die Hauptunterschiede zum "harten" Ausgeschaltetwerden durch den Gegner selbst. (Bestes Beispiel ist Dominiks Charakter Landon im die Regel begleitenden Beispiel im Core-Regelbuch selbst bzw. auf dieser SRD-Seite (https://srd.faterpg.de/fate-core/herausforderungen-wettstreite-und-konflikte/konflikte/) unter, genau, "Einen Konflikt aufgeben" -- der geht im Beispielkampf halt K.O. und sein Gegner nimmt gleich noch sein Schwert als Trophäe mit, aber dafür passiert ihm nichts Schlimmeres.)
Ein Konflikt kann natürlich, abgesehen vom kompletten Ausschalten und/oder Aufgeben einer Seite, auch dann enden, wenn sich die laufende Situation entsprechend ändert (steht auch auf der verlinkten SRD-Seite weiter unten), aber das ist dann auch in Fate vom Prinzip her nicht so viel anders als in anderen Spielen auch. Oder höchstens vielleicht dadurch, daß die Regeln allgemeine Möglichkeiten zum aktiven Ändern von Situationen eh schon von Haus aus anbieten und man die genausogut eben auch im Konflikt nutzen kann, ohne dabei gleich über ein "In den Kampfregeln steht aber nicht, wie das geht!" zu stolpern. ;)
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In AD&D 1e gibt es immer eine Fluchtoption, sogar ein eigenes Flucht-Minigame: Pursuit & Eavasion, b
beschrieben im DMG p. 67-69
Das geht weit über die Rudimente des withdrawals hinaus, die es bis nach 3.x und weitere Editionen von D&D geschafft haben.
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Ich lasse das Thema Flucht mal außen vor. Wenn ich fliehe und in eine 1:1 Situatiion bin, dann ist das in fast jeder Situation eine ziemlich dumme Idee, wenn ich nicht klar schneller als der andere bin. Ich finde es in Ordnung, wenn in einem Rollenspiel eine echte Flucht regeltechnisch keine sonderlich günstige Situation ist. Seinem Gegner den Rücken zuwenden ist halt ziemlich lebensgefährlich.
Mich wundert aber, warum in vielen Rollenspielen der Rückzug eine so unbeliebte Situation ist.
Warum sollte ich mich denn zurückziehen? Erst mal ja, um mir einen Vorteil zu verschaffen oder den Kampf dadurch vorzeitig zu beenden. In den meisten Systemen, die ich kenne, entsteht der Partei, die sich zurückzieht ein Nachteil. Aber warum eigentlich? Wenn ich mich in einem Kampf kontrolliert zurückziehe, müssten meine Nachteile eigentlich minimal sein. Ich müsste in einer Rückwärtsbewegung weiterhin fast genau so gut angreifen können. Ich müsste mich in einer Rückwärtsbewegung fast genau so gut verteidigen können. Und kein Angreifer dieser Welt hat irgendeine Handhabe, eine Rückwärtsbewegung zu verhindern, so lange hinter mir der Weg frei ist. Aber er kann natürlich ebenso leicht nachrücken. Der einzige Nachteil ist, dass ich ins Stolpern kommen könnte. Insofern könnte sich eine Gruppe auf ganzer Front langsam zurückziehen. Ich würde das Ganze durch einen geringfügig verschlechterten Angriffswurf simulieren. Und meinetwegen, wenn es das gibt, auch durch eine verschlechterte Parade simulieren. Alternativ gibt es in manchen Systemen auch die Möglichkeit, seinen Angriffswert zusätzlich zu verschlechtern und seine Parade zu verbessern. Das wäre dann ein deutlich defensiverer Rückzug.
Was kann daraus folgen?
Die Angreifer merken: Die Gegner haben die Nase voll und wollen den Kampf abbrechen. Insofern kann man sie auch einfach ziehen lassen. Klar kann ich sie weiter bekämpfen, wenn ich nachsetze. Aber ich kann dabei immer noch welche auf die Mütze kriegen. Oder ich nehme das Angebot an und lasse die andere Gruppe abhauen. Als SL würde ich darauf achten, dass nicht nur die Spieler einen Vorteil aus der Option ziehen, sich neuformieren zu können. Auch Orks oder Banditen können noch ihre großen Brüder für den zweiten Waffengang zusammentrommeln. Oder die richtigen Schlüsse aus der Prügel ziehen, die sie das erste Mal kassiert haben.
Meine Meinung: Wenn eine Gruppe einen Kampf wirklich verlassen, dann führt das in den meisten Systemen zu einer einseitig ungünstigen Situation. Dadurch sind taktische Rückzüge taktisch oft sinnlos.
Die zweite Möglichkeit: Diejenigen, die sich zurückziehen, bewegen sich dabei auf eine Position zu, die im Kampf einen Vorteil bietet: Man zieht sich aus einem Gang in eine Halle zurück, in der mehr Leute die Gegner angreifen können, die aus dem Gang nachrücken. Wer etwas Grips hat, wird dieses Angebot nicht unbedingt annehmen. Oder aber ich kann meinen Gegner auch zurückdrängen, damit mehr von meinen Leuten nachrücken können.
Das Problem: So ein Spiel wird ziemlich tabletopy und taktisch. Das muss man mögen. Und ich habe mehr Bewegung und mehr Dynamik als mein Spielplan oder meine Vorstellungskraft eventuell verkraften kann.