Schade dass dieses Riesenthema im Rollenspiel so wenig verwendet wird.
Aber wo ist denn da der Unterschied zu den zahlosen Rollenspielen, in welchen man sich ein (Raum-)Schiff samt Crew zulegt und dann damit ums Karree zieht. Oder gleich mit seiner Armee.
Diese Prämisse mit der Gleichsetzung von Karawane und Passagierschiff ist mir auch nicht klar - warum sollen die Spieler ihre Karwane nicht als Minispiel oder über erzählerische Richtlinien selber befehligen können (Beispiele: Historica Arcanum: Empires of the Silk Road, Ultraviolet Grasslands)?
Weil die "klassische" Rollenspieltradition meiner persönlichen anekdotischen Erfahrung nach zwar gerne bereit ist, Spielern und ihren Charakteren persönliche Power bis hin zu ausgewachsenen Superkräften zuzugestehen, aber gleichzeitig gerne davor zurückscheut, ihnen auch sozialen Status und den damit verbundenen Einfluß auf die Spielwelt zu erlauben. Ich will einen superstarken Typen mit Laserblick und Flugfähigkeit spielen? Im Prinzip kein Problem. Aber einen aktiven Admiral mit Befehlsgewalt über zumindest eine kleine Flotille von Schiffen? Da kommt dann schnell das "Uiuiui, Spieler, jetzt übertreib's mal nicht"...
Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.
Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.
[...]Je nach Zeitalter hätte beim Schiffs-Minispiel Wetter (d.h. vor allem Wind) einen größeren Einfluss und sich im Notfall in kleinere Einheiten aufzuteilen wäre auch schwieriger (wenn es ein Schiff ist und nicht eine Flotte), aber im Prinzip ginge das sicher. Da stimme ich zu.
Für wie kompliziert würdet ihr es halten, ein "Schiff-Minispiel" oder auch ein entsprechendes Abenteuer in eins für Karawanenabenteuer in der Wüste umzuschreiben? Ersetze Kapitän durch Karawanenführer und Piratenüberfall durch Wegelagerer, oder brauchts mehr?
Das Vorbild für die meisten RPG-Szenarien sind halt Abenteuergeschichten, wo die Protagonisten selbst aktiv sind, selbst an der Front stehen, spionieren, Kriminalfälle lösen oder whatever. Dass das attraktiver ist, als die Führungsebene zu bespielen, die va koordiniert, kommandiert und intrigiert, mag man für unlogisch halten. Ich denk, Action ist halt für die meisten interessanter.Spionieren und Detektivgeschichten sind innerhalb einer eigenen Karawane ja noch leichter und aufregender zu inszenieren. Sowas muss man sich ja als kleine Stadt denken. Das mit dem Anführer sein darf halt nicht vom Spieler als Blankoscheck für die Erfüllung von eventuellen Allmachtsfantasien verstanden werden, sollte er sich als Tyrann aufführen droht die Sanktion dass er seines Amts als Karawanen-Chefe enthoben wird. Und schon wird es wieder ein Detektiv-/Spionageabenteuer. Das ist ja der Vorteil, dass eine Karawane eine heterogen zusammengesetzte, zivile oder zumindest meistens wohl nicht militärische Struktur war, zu welcher ständig neue Mitglieder dazukamen oder ausschieden.